Cechy
Bohaterowie są opisani pięcioma cechami: Siła, Zręczność, Kondycja, Inteligencja, oraz Siła woli. Po zgłoszeniu Karty Postaci GM wykonuje 6 rzutów k6 i odrzuca najgorszy wynik. Uzyskane pięć wyników gracze mogą rozdzielić pomiędzy swoje cechy. Gracz, który będzie chciał być silnym wojownikiem zainwestuje punkty w siłę, a inny gracz, który pragnie zostać potężnym Magiem, na pewno zainwestuje w Inteligencję. Poniżej lista modyfikatorów zależnych od cech:
Opis cech
Poniżej znajdują się opis sytuacji, w których dane cechy się przydadzą.
SIŁA
-Używana przy testach siły
-Używana przy rzutach na atak bronią opartą na sile.
-Zależy od niej udźwig postaci
-Wymagana przez niektóre bronie i pancerze do używania
-Może wyzerować straty kondycji podczas obrony.
ZRĘCZNOŚĆ
-Używana przy testach zręczności
-Używana przy rzutach na atak bronią dystansową
-Używana przy rzutach na atak bronią opartą na zręczności
-Używana przy rzutach na unik
-Zależnie od niej ustalane jest pierwszeństwo ataku
-Dodaje +0,5x punktów akcji
KONDYCJA
-Zużywana przy wszelkich męczących aktywnościach.
-Daje postaci punkty akcji.(x1.5)
-Zależy od niej życie postaci.
-Pozwala na dłuższe funkcjonowanie bez snu, jedzenia, picia.
INTELIGENCJA
-Używana przy testach na Inteligencje
-Używanych przy rzutach na ataki magiczne.
-Umożliwi lepsze rozpoznanie przeciwników.
-Zwiększa bonusy od zaklętych przedmiotów
SIŁA WOLI
-Używana przy testach na wolę.
-Używana przy rzutach na Czarnoksięstwo
-Zależy od niej spadek poczytalności postaci.
-Zwiększa bonusy od przeklętych przedmiotów.
Umiejętności
Są to wybrane rzeczy, w których wasza postać jest dobra. Zależnie od ich poziomu będziecie mieli zwiększone modyfikatory podczas prób ich wykonywania. Ograniczeni jesteście do tego, aby suma modyfikatorów wynikających z waszych umiejętności wynosiła maks 7. Więc możesz być Nowicjuszem w 7 dyscyplinach, lub Geniuszem w jednej. Punkty ujemne nie wliczają się w tą sumę, mogą one wystąpić jedynie podczas rozgrywki, jako kara. W wyborze umiejętności istnieje ogromna dowolność, Jedynie walkę bronią należy przyporządkować do danego jej typu(mieczem walczy się inaczej niż rapierem). Umiejętnościami o których warto pomyśleć są na przykład walka danym typem broni, unik czy osłanianie się tarczą.
Historia
Tutaj daje wam sporą dowolność. Świat poza Otchłanią jest nieokreślony, możesz grać amazonką z dzikich dżungli, Krasnoludem z dalekiej północy, zwykłym strażnikiem miasta czy nawet zagubioną Dragonoidą. Jednak pewnych faktów należy się trzymać:
- Kanwy historyczne to średniowiecze-późne średniowiecze.
- Postać nie ma pojęcia, czym jest Otchłań.
- Otchłań jest najbardziej na wschód niż wszelkie wschody
- Do otchłani z reguły zmierzają ludzie, którzy stracili wszelką nadzieje i są w wielkiej potrzebie.
Przetrwanie
Na przetrwanie będą składały się głownie dwa czynniki: Poczytalność oraz żywotność.
Żywotność - Są to punkty życia, ich całkowity poziom zależy od kondycji, każdy punkt jest mnożony razy 20 i wynik ten daje pełną żywotność, ataki fizyczne oraz magiczne ją obniżają a różne mikstury leczące oraz czary przywracają żywotność. Ich spadek do 0 jest równoznaczny ze śmiercią postaci.
Poczytalność- Bazowa Poczytalność jest równa 0, jej spadek z reguły jest związany z magią, ciężkimi przeżyciami lub ranami. Gdy poczytalność spadnie do -100 postać szaleje, co jest równoznaczne z jej śmiercią. Spadek poczytalności poniżej -30 daje pozytywny efekt statusu „Przypływ Adrenalin”, Ale utrzymywanie takiego stanu przez długi czas skutkuje negatywnymi efektami statusu oraz chorobami psychicznymi. Poczytalność regenerują dobre jedzenie, sen, zabawy cielesne lub alkohol. Ciosy krytyczne mogą również zregenerować poczytalność
Efekty
Podczas podróży po Otchłani możecie się nabawić rożnych efektów statusu działających na postać pozytywnie lub negatywnie, te same efekty mogą dotyczyć również przeciwników.
Krwawienie- Podczas krwawienie postać traci punkty żywotności oraz jego kondycja jest o 1 mniejsza przez jakiś czas aż do zasklepienia ran. Można je zatrzymać bandażami
Zatrucie - Działa podobnie do Krwawienia, ale nie wpływa na kondycje jedynie obniżając zdrowie, lecz w większym stopniu. Można je zatrzymać antidotum
Strach - Powoduje powolny spadek Poczytalności. Jedyny sposób by się go pozbyć to przeczekanie, upojenie się lub pozbycie się źródła strachu.
Upojenie - Zmniejsza efekt strachu, ale zmniejsza zręczność o 1 a inteligencje o 2, dodatkowo daje modyfikator -20% do większości akcji. Można się go pozbyć wysypiając się lub pijąc specjalne mikstury.
Doskonały humor - Dodaje dodatkowe 20 pkt do poczytalności, sprawiając, że ma ono wskaźnik +20. Zwiększa to szansę na ciosy krytyczne, ale bardzo łatwo jest stracić dodatnią poczytalność.
Podpalenie - Zadaje dodatkowe obrażenia od ognia znikające z czasem.
Oślepienie - Daje modyfikator -30% do wszystkich ataków, uników lub obrony.
Głód - Zmniejsza siłę o 1 pkt długotrwały powoduje śmierć.
Przypływ adrenaliny - Zwiększa siłę o raz zręczność o 1 pkt, długotrwały powoduje choroby psychiczne.
Mechanika
Testy to nieodłączna część RPGów, tak i będzie z tym. Na początku określane jest prawdopodobieństwo udanej akcji, na tą składa się:
- Bazowe 30%
- Modyfikator z cechy na, której opiera się czynność.
- Modyfikator z umiejętności przypisanej do czynności.
- Modyfikatory z przedmiotów
- Dodatkowe modyfikatory nadane przez GMa, zależne od warunków, waszego przeciwnika lub jego oceny waszych działań
Występuje też możliwość krytycznego sukcesu przy wynikach bliskich 1 lub krytycznej porażki przy tych bliskich 100. W podobny sposób odbywa się walk oraz uniki.
Limit akcji podczas walki jest ograniczony przez tury oraz punkty akcji, Podczas tury można wykonać dwie akcje, standardowo jest to unik/obrona i kontratak. Ale można na przykład wykorzystać zaskoczenie i wykonać 2 ataki. Każda akcja odbiera po 1 punkcie akcji, który jest zależny od kondycji oraz zręczności. Punkty akcji(a dokładnie ich połowę) można zregenerować podczas odpoczynku od walki, który jest zastępstwem jednej akcji. Pozwala to na balans pomiędzy postaciami zręcznymi, które bija słabiej, ale więcej a silnymi, które biją mocniej, ale mniej. Ponadto limit 2 akcji na turę można złamać niestety każda kolejna kosztuje 2 krotność punktów akcji poprzedniej
Magia
Magia jest to kosztowna umiejętność dzieląca się na dwa odłamy: Magie zwenętrzna i Magie wewnętrzną. Co ciekawe magii może użyć każdy, ale nie każdy pragnie zapłacić ceny za jej używanie.
Magia zewnętrzna - Jej formy są znane już od czasów prymitywnych. Pozwala ona na kontrolowanie podstawowych żywiołów, organizmów żywych oraz energii przepływającej wokół nas. Lecz biorąc coś z natury, musisz też oddać coś z siebie, każde użycie tej magii odbiera pewną ilość Punktów życia.
Magia wewnętrzna - Jej formy towarzyszą ludzkości od niedawna, pozwala ona na wykorzystywanie energii wewnątrz nas by wpływać na otaczający cię teren oraz istoty żywe. Niestety każde jej użycie, wiąże się z utratą punktów poczytalności.
Każde zaklęcie ma bazową szanse powodzenia równą 50% + modyfikator od woli/inteligencji +modyfikator od umiejętności. Nawet mimo niepowodzenia rzucający i tak poczuje negatywne efekty zaklęcia.
Ekwipunek
Ekwipunek wpływa realnie na grę, Klasa pancerza wpływa na zmniejszenie obrażeń, (które rośnie proporcjonalnie do ciężkości pancerza) oraz na modyfikator do uniku, (który działa przeciw proporcjonalnie) Do pancerza należy dopisać w nawiasie [Brak/Lekki/Średni/Ciężki]
Bronie definiują zadawane obrażenia, oraz na jakich atrybutach się opierają do wyboru siła lub zręczność. Do broni wystarczy dopisać [Siła/Zręczność] Definiuje to również siłę ataku, ale też siłę wymaganą do używania danej broni.
Tarcze dodają modyfikatory do obrony im tarcza większa tym ten modyfikator lepszy, ale przychodzi to ceną zręczności. Tarcze dzielą się na [Małe/Średnie/Wielkie].
Ekwipunek według rzadkości dzieli się na:
Zwykły
Niespotykany
Rzadki
Epicki
Legendarny
Rzadkość wpływa na bonusy z ekwipunku oraz siłę tych bonusów.
Na start tylko zwykły