Dowód Obywatelski


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary Mistrz Gry

    Typowy papierek potrzebny tak naprawdę tylko przy formalnościach, który jednak posiada strasznie dużą wartość, bo tych formalności może być sporo i brak tego świstka może mocno ograniczyć funkcjonowanie z dóbr cywilizacji w tym postępowym kraju. Wyrabia się je dzieciom i jest obowiązek ponownego spisu raz do roku w urzędzie, o nowe informacje lub zmiany. Każdy winien mieć go przy sobie.

    Miejsce na Imię, nazwisko, pseudonim, wiek i (rasę)

    Przykładowy zapis danych wyżej: Mark Green “Strzała”, 24 (Elf)
    Tu wstaw wygląd postaci lub opis. Opis głowy i pobieżne przedstawienie reszty ciała starczy. . Ewentualnie osobny opis ubrania lu stylu i typowy ciuchów, jeżeli ma.

    Historia i Charakter

    Tu opisz historię postaci. Najlepiej od narodzin do dnia obecnego, ale jak ktoś ma bardziej artystyczną wizję, to nie zabraniam. Do tego proszę nie lać niepotrzebnie wody, bo sama pusta długość wypełniona niepotrzebnymi informacjami, jak to sobie normalnie żył niewiele da.
    Co się zaś tyczy charakteru, to najlepiej aby był opisany pod historią z jakimś wyraźnym odstępstwem. Jeżeli nie chcesz się z tym męczyć, to zostaw tylko historię.

    Towarzysze

    Są to wszystkie osoby towarzyszące postaci gracza. Mogą być bezmienni, ale można też ich lepiej opiaać, podać imię, nazwisko, historię i tym podobne rzecz. Nie ma jakiegoś limitu, poza zdrowym rozsądkiem i dopasowaniem do postaci i jej funkcji

    Zalety i Wady

    Miejsce na wady i zalety. Mogą to być nawet choroby lub problemy psychiczne. Nie ma minimum jednego lub drugiego, nie ma maksimum. Można powiększać lub pomniejszać tabele. Te wymiary nie są wymogiem.

    Zalety Wady

    Ekwipunek i Majątek

    Miejsce na wszelkie rzeczy osobiste, ważniejsze przedmioty zostawione w domu, same nieruchomości i majątek. Waluta to Dolary Vaastiijskie. Ekwipunek sugeruję robić jako listę.

    #anchor(Imię, nazwisko, pseudonim, wiek i (rasę))
    
    Tu pisz
    
    #anchor(Historia i Charakter)
    
    Tu pisz
    
    #anchor(Towarzysze)
    
    Tu pisz
    
    #anchor(Zalety i Wady)
    | Zalety | Wady |
    |--------|------|
    |        |      |
    |        |      |
    |        |      |
    |        |      |
    |        |      |
    |        |      |
    |        |      |
    |        |      |
    |        |      |
        
    #anchor(Ekwipunek i Majątek)
    

  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary Mistrz Gry

    Przykładowa karta postaci, aby było wiadome, jak ma wyglądać uzupełnienie tego. Jakby dalej coś było niejasne, jestem dostępny na pw i na czacie.

    Henry Hillson “Lew Niebios”, 34 (Człowiek)

    Historia i Charakter

    Henry urodził się w biednej rodzinie na przedmieściach Trii. Z początku niewiele wskazywało na to, że wyrośnie na znanego i szanowanego kapitana, jakim obecnie jest. Bliżej było mu do typowego rzezimieszka, który wyżyć mógł tylko z kradzieży. Przełom nastąpił w jego szesnaste urodziny. Wtedy jako prezent od dziadka dostał malutki model statku powietrznego, jego własnej konstrukcji. Od tamtego momentu chorobliwie zainteresował się tymi gigantami. W wieku dwudziestu lat zaciągnął się na jednego handlowca, bo posiadał jakąś tam wiedzę inżynierską. W niecałe pięć lat awansował, a przez liczne napady szkolił się w walce. W końcu, kiedy zgromadził spore fundusze, mógł pozwolić sobie na awans społeczny do rangi maga. Szkolił się w magii pary. Po odebraniu szkoleń (ćwiczył też na boku fechtunek), za resztę pieniędzy zbudował swój własny, powietrzny statek, jeden z pierwszych najemnych. Osiągał wielkie sukcesy w walce z piratami, a dzięki charyzmie co niektórzy przeszli na jego stronę. Obecnie jest przywódcą jednej z największych gildii najemnych do ochrony powietrznych transportów. Znany jest też jako wielki wojownik, w końcu przydomek nie wziął się znikąd.

    Henry jest, jak zostało wspomniane, charyzmatyczny i w miarę spokojny. Nie działa pochopnie, ocenia ryzyko, nie chce bezmyślnie rzucać i tracić ludzi, do każdego z nich się przywiązuje. Na uboczu prowadzi Fundusz Pomocy Dzieciom, aby inne dzieciaki wyszły na prostą i nie zostali złodziejami, jakim on swego czasu był. Pomaga też biednym, eskortując statki co biedniejszych firm za darmo.

    Towarzysze

    Brak jako takich, poza załogą swojego statku, których łączna liczba to 30 załogantów

    Zalety i Wady

    Zalety Wady
    Utalentowany szermierz Niestety nie jest wybitnym strzelcem
    Dość dobry w kradzieży, mimo że dawno nie kradł Poza mieczami, walka nie idzie mu jakoś dobrze
    Charyzmatyczny dowódca Nie jest ani szybki, ani zręczny czy zwinny. Nic z tego nie jest ani silne, ani słabe, co wyrównane
    Dość dobrze zna budowę statków powietrznych i potrafi nimi sterować Preferuje potyczki jeden na jeden, nie sprawdza się w walce z wieloma wrogami
    Magia pary opanowana dosyć dosyć Jego umiejętności dowódcze ograniczają się do walk w powietrzu, podczas abordażu jest bezsilny, jeśli chodzi o taktykę

    Ekwipunek i Majątek

    • Kordelas ze stali
    • Jeden pistolet skałkowy, bo nie potrzebuje czegoś lepszego - i tak odda jeden strzał w silniejszego wroga, tyle mu starczy
    • Zapas kul do kordelasa i pistoletu
    • Niewielki nóż
    • 400 Dolarów Vaastijskich
    • Dom w górnej części Trii

    Ma też całą flotę, łącznie 30 statków, a jego samym jest “Niebiańska Pani”.

    Przykładowa karta postaci, aby było wiadome, jak ma wyglądać uzupełnienie tego.
    
    #anchor(Henry Hillson "Lew Niebios", 34 (Człowiek))                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                         
    
    ![](https://i.imgur.com/O96qhqb.jpg)
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                      
    #anchor(Historia i Charakter)                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                      
    
    Henry urodził się w biednej rodzinie na przedmieściach Trii. Z początku niewiele wskazywało na to, że wyrośnie na znanego i szanowanego kapitana, jakim obecnie jest. Bliżej było mu do typowego rzezimieszka, który wyżyć mógł tylko z kradzieży. Przełom nastąpił w jego szesnaste urodziny. Wtedy jako prezent od dziadka dostał malutki model statku powietrznego, jego własnej konstrukcji.  Od tamtego momentu chorobliwie zainteresował się tymi gigantami. W wieku dwudziestu lat zaciągnął się na jednego handlowca, bo posiadał jakąś tam wiedzę inżynierską. W niecałe pięć lat awansował, a przez liczne napady szkolił się w walce. W końcu, kiedy zgromadził spore fundusze, mógł pozwolić sobie na awans społeczny do rangi maga. Szkolił się w magii pary. Po odebraniu szkoleń (ćwiczył też na boku fechtunek), za resztę pieniędzy zbudował swój własny, powietrzny statek, jeden z pierwszych najemnych. Osiągał wielkie sukcesy w walce z piratami, a dzięki charyzmie co niektórzy przeszli na jego stronę. Obecnie jest przywódcą jednej z największych gildii najemnych do ochrony powietrznych transportów. Znany jest też jako wielki wojownik, w końcu przydomek nie wziął się znikąd.
    
    Henry jest, jak zostało wspomniane, charyzmatyczny i w miarę spokojny. Nie działa pochopnie, ocenia ryzyko, nie chce bezmyślnie rzucać i tracić ludzi, do każdego z nich się przywiązuje. Na uboczu prowadzi Fundusz Pomocy Dzieciom, aby inne dzieciaki wyszły na prostą i nie zostali złodziejami, jakim on swego czasu był. Pomaga też biednym, eskortując statki co biedniejszych firm za darmo.
                                                          
    #anchor(Towarzysze)
    
    Brak jako takich, poza załogą swojego statku, których łączna liczba to 30 załogantów
                                                                                                                                                                                                                                                                                               
    #anchor(Zalety i Wady)                                                                                                                                                                            
    
    
    | Zalety | Wady |
    |--------|------|
    |    Utalentowany szermierz    |   Niestety nie jest wybitnym strzelcem   |
    |   Dość dobry w kradzieży, mimo że dawno nie kradł     |     Poza mieczami, walka nie idzie mu jakoś dobrze |
    |      Charyzmatyczny dowódca  |   Nie jest ani szybki, ani zręczny czy zwinny. Nic z tego nie jest ani silne, ani słabe, co wyrównane   |
    |     Dość dobrze zna budowę statków powietrznych i potrafi nimi sterować   |   Preferuje potyczki jeden na jeden, nie sprawdza się w walce z wieloma wrogami  |
    |    Magia pary opanowana dosyć dosyć    |    Jego umiejętności dowódcze ograniczają się do walk w powietrzu, podczas abordażu jest bezsilny, jeśli chodzi o taktykę  |
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 
    
    #anchor(Ekwipunek i Majątek)
    
    * Kordelas ze stali
    * Jeden pistolet skałkowy, bo nie potrzebuje czegoś lepszego - i tak odda jeden strzał w silniejszego wroga, tyle mu starczy
    * Zapas kul do kordelasa i pistoletu
    * Niewielki nóż
    * 400 Dolarów Vaastijskich
    * Dom w górnej części Trii
    
    Ma też całą flotę, łącznie 30 statków, a jego samym jest "Niebiańska Pani".
    


  • Owen Chadwick “Mag pożogi Czerwony Kur”, 26 (Człowiek)

    Owen przez przyjaciół nazywany jest albo po imieniu, albo skróconym do słowa “czerwony” pseudonimem.

    No

    Trzeba tutaj dodać kilka informacji, jako że artysta w chwili rysowania tego portretu dysonował jedynie węglem. Włosy Owena posiadają barwę płomienia świecy, a mówiąc w prost, jest rudy. Oczy natomiast ma zielone. Jest człowiekiem średniego wzrostu i takiej też budowy ciała.

    // Od siebie dodam przeprosiny, za art zdeczka manga / anime, ale już miałem dosyć szukania odpowiedniego artu i sięgnąłem po najprostsze dla mnie rozwiązanie.

    Historia i Charakter

    Powiadają, że Czerwony Kur przyszedł na ten świat się wychodząc się z jednego z większych pożarów Hungrowowskiego lasu, po czym zabrał całą jego moc. Inni twierdzą, że narodził się z płomieni spadającej gwiazdy. Niektórzy utrzymują, że zrodziła go spopielona kobieta, a jego ojcem jest słońce. A według kolejnych został zesłany na ziemię przez boga jako zwiastun nieszczęścia. Lecz to są tylko historię ciemnego ludu, który nie wierzy, że człowiek może władać tak silną magią ognia. Prawda jest zgoła inna i dużo prostsza. Czerwony Kur wychował się wśród elfów, nie tych zwykłych, lecz wśród najlepszych magów oraz otrzymał, lub ukradł od nich jakąś tajemną wiedzę, a przynajmniej tak brzmi najbardziej rozsądna historia, chociaż i tak pewnie ma tylko trochę racji.

    Owen Chadwick, człowiek, o którym większość z tych, co rozpowiadają legendę o Czerwonym Kurze, prawdopodobnie nie słyszała. Jest synem zwykłego ludzkiego mężczyzny i zwykłej ludzkiej kobiety, a jego poczęciu oraz narodzinom nie towarzyszyło nic niezwykłego. Owen przyszedł na ten świat, gdy jego ojciec i matka byli w podróży, a może przejażdżce. Nigdy nie było dane mu się tego dowiedzieć, tak jak nigdy nie było dane mu zobaczyć dom jego rodziców, ponieważ zostali napadnięci. Ojciec zginął na miejscu, wóz został zniszczony i okradziony, a matka pozostawiona konająca z niedawno urodzonym dzieckiem w objęciach. Zostali znalezieni przez przypadkiem przechodzącą tamtędy parę elfów. Matka powierzyła im swojego syna i poprosiła o opiekę nad nim. W takich momentach według romantycznych opowiadań powinna umrzeć od razu po tych słowach, lecz utrzymała się przy życiu jeszcze przez niecały dzień, dzięki pomocy elfów, które po jej śmierci postanowiły przyjąć do siebie jej dziecko. Tak właśnie Owen zaczął swoje życie. Życie, które miał kontynuować przez kilka najbliższych lat w elfiej wiosce, znajdującej się z daleka od stolicy.

    Tak więc Owena wychowały elfy, a nawet, co prawda po kilkudniowej dyskusji, nauczyły go swojej magii. Uznano, że dla człowieka najprostsza będzie magia ognia, choć większość i tak uważała, że i tej nie uda mu się okiełznać. Co ciekawe, chłopak radził sobie lepiej niż większość ludzi, właściwie to nawet wśród elfów był na średnim poziomie. Jego nauczyciel stwierdził, że to pewnie przez brak spotkania z postępem i ludzkimi maszynami od jego urodzenia, a także przez pochodzenie z wiejskiej, sądząc po wozie, rodziny, która prawdopodobnie nie mogła sobie pozwolić na technologiczny luksus. Cóż, a może miał po prostu do tego talent? Jednak mimo, że Owen właściwie nie odstawał i nie wyróżniał się, nie licząc wyglądu, wśród elfów i tak czuł się trochę inny. Był trochę mniej przywiązany do tradycji, bardziej skory do odkrywania nieznanego, był większym marzycielem od innych, nie patrzył nawet z lekką trwogą na zmiany zachodzące na świecie, a nawet delikatnie je podziwiał, był po prostu bardziej ludzki, mimo iż zachowywał się jak elf. A przede wszystkim zdecydowanie częściej patrzył w niebo niż ktokolwiek inny i częściej rozmyślał o świecie. Ale jakie miało to znaczenie, skoro jakoś bardzo nie przeszkadzało to jego życiu? Przecież elfy i tak traktowałyby go jako kogoś obcego, a na pewno jak jednego z nich, co w pewien sposób Owen rozumiał. Żył jak elf, poznawał tajniki magii i uczył się panowania nad naturą, jak każdy uczący się magii ognia. Coś niezwykłego, choć może nie jakoś nadzwyczajnie, zdarzyło się dopiero, gdy uznano, że jest gotowy na przywołanie swojego własnego ognia. W przeciwieństwie do magi, pozwolono mu wybrać rodzaj, jaki późnej miał mu towarzyszyć. Owen zastanawiał się nad tym patrząc w nocne niebo, a podczas swoich rozmyślań przypomniał sobie pewne rzucone od niechcenia stwierdzenie jednego z nauczycieli, że gwiazdy są prawdopodobnie płonącymi kulami. Tak więc postanowił, że jego płomieniem stanie się ogień jednej z gwiazd, a rankiem wybrał najjaśniejszą z nich - słońce. Następnego dnia, po nie udanej próbie wybicia tego pomysłu z głowy, jego nauczyciel zaprowadził do trochę dalej od wioski, ponieważ nie sądził by Owen był w stanie nad tym zapanować, a na pewno był pewny, że nie wyjdzie z tego niczego dobrego. No i w sumie miał trochę rację, choć gdyby wiedział co nastąpi udałby się na jakieś pustkowie. Ogień przywołany przez chłopaka rozbłysnął tylko na chwilę, a i tak spopielił sporą część pobliskiego terenu, a po bliższym przyjrzeniu miejsca które dotknął ten ogień wyparowały, oraz podpalił pobliski las i najbliższe budynki wioski. Jakimś cudem obyło się bez ofiar, lecz elfy i tak zaczęły patrzeć na Owena z trwogą, a także zaczęto szeptać między sobą, że nigdy nie powinni przyjmować go do siebie. Przestali go traktować jako przyjaciela, ba nawet zaprzestano neutralnego zachowania w stosunku do jego osoby. Właściwie nie odrzucili go tylko jego zastępczy rodzice oraz jego nauczyciel, którego zafascynowała ta moc oraz postanowił mu pomóc ją opanować. Z tym było ciężej, ponieważ po tych wydarzeniach Owen jakby stracił talent do magii naturalnej, zaczął władać nią jak przeciętny człowiek. Po pewnym czasie chłopak postanowił opuścić wioskę i udał się w świat bez jakiegoś celu.

    Na początku żył z dala od ludzi i elfów, wiosek i miast oraz próbował samemu opanować swoją magię. W końcu udało mu się przywrócić jakoś część dawnych umiejętności, chociaż ogień w jego pobliżu nigdy już nie miał być spokojny. Później po latach stwierdził, że musiało to być spowodowane świadomością, że mógł zabić przypadkiem całą wioskę. Wracając, przez rok, może dwa podróżował po świecie żyjąc na uboczu w puszczach, czy innych nie zamieszkanych terenach, kilka razy wywołał pożar lasu, zeszklił piasek na pustyni, czy też sprawił, że woda wyparowała z małego jeziora. Znudzony życiem pustelnika postanowił skierować się do najbliższego miasta. Tam żył wykonując drobne prace, dopóki nie odnalazł go pewien elf władający magią pary, który przedstawił się jako George Bird. Stwierdził on, że może zrobić użytek z jego magii, jeśli tylko zdecyduje się z nim udać. Owena zaciekawił tym dziwnym stwierdzeniem, a także przywitaniem “Ty jesteś tym magiem pożogi, Czerwonym Kurem?”. Właściwie wtedy dowiedział się o krążącej wokół jego osoby legendzie. Właściwie, nie sądził by elf odnalazł odpowiednią osobę, ale mniej więcej miejsca pojawienia się człowieka, którego tamten szukał oraz Owena się zgadzały. Mimo swoich wątpliwości postanowił jednak udać się z Georgem, w końcu i tak nie miał wiele do stracenia. W taki sposób Owen stał się członkiem grupy, która w tamtym momencie składała się jedynie z trzech członków - Georga i człowieka, który tytułował się mianem “Zardzewiały Joe”., a także byłego strażnika miejskiego ze stolicy Aidana Adamsa. Okazali się oni najemnikami, działającymi na granicy prawa. Chociaż nie byli jedynie żądnymi pieniędzy zbirami, to był ich sposób zarobku na chleb. Zdarzało się nawet, że chronili ludzi przed rabunkiem, odpierali ataki na graniczne wioski, ratowali bezbronnych ze szczęk dzikich bestii nie żądając za to ani grosza, czy nawet nie dając okazji do zapłaty za swe czyny. Po prostu działali według własnego prawa, samemu uznając co jest dobre a co złe. George, będący szefem tej czteroosobowej grupy, cały czas szukał utalentowanych ludzi, elfów, a nawet gnomów, którzy mogliby do nich dołączyć. Jedną z takich osób okazała się złodziejka Sophie Gray, o której kradzieżach ludzie mówili latami. Odnaleźli ją… w więzieniu i postanowili ją z niego wydobyć. Właściwie poszło niezwykle łatwo. Owen, nie zważając na ustalony plan, na wpół wyważył, na wpół stopił bramę, czym ściągnął na siebie i Georga uwagę wszystkich strażników, który zajęci pościgiem za nimi nie zauważyli wemknięcia się na teren zakładu dwóch ludzi, a także ich ucieczki z więźniem. Tak grupa zyskała nowego utalentowanego członka. Ostatni towarzysz Owena sam ich odnalazł i stwierdził, że chce do nich dołączyć. Było to tym bardziej imponujące, że był to gnom.

    W takim składzie działają do dziś. W międzyczasie kilka razy wykonali akcję, o których było głośno przez krótki czas w kilku częściach imperium, a Aidan zaczął uczyć Owena strzelania z broni palnej. Podobno teraz podjęli się ochrony pewnego ładunku, który ma opuścić sterowcem imperium. Co ciekawe dostali rozkaz nie dopuścić do przejęcia go zarówno przez piratów jak i Imperium

    Owen Chadwick jest człowiekiem zawsze działającym po swojemu, zazwyczaj woli chodzić własnymi ścieżkami. Co oczywiście nie znaczy, że jest samotnikiem, jest nawet zupełnie odwrotnie. Lubi towarzystwo innych, często nawet nie zwracając uwagi na to kim ta osoba jest. Ceni swoich towarzyszy, a nawet jest do nich bardzo przywiązany, dlatego też raczej nie pozwoli im, a także innym bliższym mu osobą, zrobić krzywdy i zawsze stanie bez zastanowienia w ich obonie, nie ważne kto byłby jego przeciwnikiem. No właśnie “bez zastanowienia”. Owen nie grzeszy rozwagą, jego działania niezbyt często są przemyślane oraz zazwyczaj nie przyjmuje za nie odpowiedzialności. Jest bardzo żywiołowy, a czasem bywa wybuchowy. Nawet jeśli jest spokojny, to można się spodziewać, że nie na długo. Często wdaje się w sprzeczki i bójki, chociaż sam zazwyczaj ich nie zaczyna.

    Towarzysze

    Grupa najemników działająca na granicy prawa. Mimo wszystko nie są żądnymi złota zbirami, robiącymi każde okropieństwo, za każde pieniądze. Właściwie to trochę nawet przypominają poszukiwaczy przygód. Nie twierdzę, iż to prawda, ale mówi się że, władzę (w tym nawet i imperator) nie znają do końca składu tej grupy, a kilku naśladowców, który pojawiają co jakiś czas, zdecydowanie tego nie ułatwiają.

    • George Bird (około 50 lat)- Elf władający magią pary, chociaż nie wiadomo kto go tego nauczył, ani skąd elf miał na to pieniądze. Właściwie to nie wiele wiadomo o jego historii, jedynie kilka drobiazgów takich jak to, że jego ojciec postanowił wraz z synem zamieszkać wśród ludzi. George Bird posiada niezwykłe umiejętności pozostawania “w cieniu”. Prawie nigdy nie pozostawia po sobie śladu, potrafi poruszać się niezauważony w prawie że dowolnej sytuacji, a nawet ukryć się w każdym miejscu. Do tego sam niezwykle dobrze umie tropić i odnajdywać ludzi czy też elfy lub gnomy . Chyba nie ma kogoś, kogo George nie potrafiłby znaleźć. Po prostu jest inteligentny, łatwo łączy ze sobą fakty oraz jest spostrzegawczy, potrafi dostrzec chociażby najmniejszy ślad czyjegoś działania. Właściwie to on odnalazł i pozbierał większość tej grupy. Dlatego też pewnie im przewodzi. Mimo tego zazwyczaj nie staje ze swoimi towarzyszami ramię w ramię w otwartej walce, bo i co można wskórać sztyletem?
    • Joel Elliott “Zardzewiały Joe” (29 lat) - Joel był jednym z tych mieszkańców stolicy których było stać na naukę magii. Postanowił uczyć się magii żelaza, lecz nigdy nie miał okazji poznać nic więcej niż podstaw. Stracił wszystkie swoje pieniądze i trafił na ulice z powodu… cóż, właściwie nie wiadomo jakiego, za każdym razem gdy o opowiada o tamtych wydarzeniach podaje inny, często sprzeczny z poprzednimi. Po tych wydarzeniach próbował sam na swoją rękę kontynuować naukę, co szło z miernym, a nieraz nawet fatalnym skutkiem. Zazwyczaj po prostu niszczył dobry żelazny przedmiot i to na najróżniejsze sposoby, ale przynajmniej to opanował po mistrzowsku. Powiadano nawet, że w miejscu gdzie się pojawił wszelkie żelazo, bez żadnego wyjątku, pokrywało się rdzą oraz rozpadało się. Właściwie nigdy nie powiedział, czy to prawda, sam twierdzi, że to właśnie wtedy zaczęto nazywać go “Zardzewiały Joe”.
      Joel kiedy tylko może wykosztuje w walce magię i gołe pięści, choć czasem ratuje się zwykłym stalowym mieczem.
    • Aidan Adams “Pijany Sokół” ( 43 lata) - Były strażnik miejski w stolicy, jeden z najlepszych strzelców imperium w tamtym czasie. Zwolniony ze służby przez nieadekwatne zachowanie, wszczynanie bójek i kłótni, picie na posterunku, czy przychodzenie do pracy kompletnie pijanym. Chociaż czarę przelało jednoczesne obrażanie imperatora, arystokracji oraz… strzelanie do latarni miejskich na drugim końcu ulicy. Tak, Adian naprawdę to zrobił, a do tego był wtedy kompletnie pijany. Podobno ledwo stał na nogach, a mimo to i tak każdy jego strzał był celny. Nim go zatrzymano, a raczej podniesiono śpiącego z ziemi, zniszczył tak dwanaście latarni. Według opowieści kilku strażników tak mocno dawał alkoholem, że kilku z nich zwymiotowało od samego zapachu, a jeden ponoć następnego dnia obudził się z kacem. No cóż, nie bez powodu koledzy w mundurach nazywali go “Pijanym Sokołem”. Ta historia ukazuje jego dwa największe talenty: wyśmienite umiejętności strzeleckie, których nawet alkohol nie osłabia oraz niezwykle mocną głowę. Niegdyś przepił trzech ludzi po czym normalnym krokiem wyszedł z baru, a należy wiedzieć, że już przed podjęciem wyzwania był porządnie wstawiony. Jak pewnie można się domyślić, jego główną bronią jest broń palna, a konkretnie karabin i rewolwer. To jednak nie koniec, Aidan czasem dobywa także rapiera.
    • Sophie Gray (między 20 a 30 lat Może w końcu komuś powie ile tych wiosen przeżyła, a nie pozostawia nam domysły )- Złodziejka, której nazwisko zna pewnie całe imperium, mimo że działała głownie, a może i nawet jedynie w Vaastii. Dla wyjaśnienia, większość zna tylko nazwisko, nie wiedząc nawet, że jest ona kobietą. O wielu jej akcjach usłyszał świat, chociaż zazwyczaj nikt nie wie jak ich dokonała, ani kto jej w tym pomagał. Właściwie nie wiadomo czy wszystkie przypisane jej zbrodnie są naprawdę jej. Cóż, sama się dość mocno przechwala, tak więc twierdzi, że było ich więcej. Czy to prawda? O tym wie tylko ona. Na swoim koncie ma włamania do kilku skarbców miejskich, sporą ilość napadów na banki oraz wielu obrobionych przez nią arystokratów. Według miejskiej legendy Gray ukradła nawet zegarek z ręki imperatora, choć to pewnie tylko opowieść, a do tego nie pasuje do jej stylu. A skąd wiadomo, że te wszystkie niezwykłe kradzieże są jej? Ano zawsze zostawiała po sobie ślad, karteczkę z nic nie znaczącym i mało mówiącym o jej osobie zdaniem “Dziękuję za wasze pieniądze - Gray” albo innym bardzo podobnym. Właściwie przez to swoje brawurowe zachowanie wpadła. Ktoś w końcu musiał skojarzyć fakt pojawienia się w niedalekiej odległości od siebie Sophie Gray oraz kradzieży dokonanej przez złodzieja tytułującego się tym samym nazwiskiem. Dalsza część historii jest już znana. Sophie Graj jest kobietą wielu talentów, niestety jej działania są często zbyt brawurowe. Jedynie szkoda, że wśród tych talentów nie znalazły się jakiekolwiek umiejętności walki.
    • Travers (31 lat)- Jest to jeden z tych gnomów, który wybył do miasta i szybko zdał sobie sprawę, że to zła decyzja. A jak to każdy gnom nie wróci na wieś, bo ani nie przyjmą, ani też sam nie przyzna się do błędu. Ale też był nieco cwańszy od innych sobie podobnym i zamiast pogodzić się ze swym losem cały czas kombinował by poprawić swój los, chociaż nigdy nie opowiedział co wtedy robił. Tak samo zachował dla siebie jak odnalazł grupę Owena. No cóż, przynajmniej gnom zawsze jest przydatny, a cwany gnom tym bardziej. A znajomość magi skał, jakkolwiek słaba by nie była, jest jeszcze jednym atutem. Do pełnego ukazania jego umiejętności należy wspomnieć, że Travers całkiem nieźle robi młotem.

    Zalety i Wady

    //Jak zazwyczaj napisałem wady i zalety parami nie licząc kilu na końcu, dlatego też lepiej tak je czytaj, szczególnie, że przez tabelkę pary scaliłem bardziej niż zwykle. //

    Zalety Wady
    Jest dobrym magiem ognia… … ale też jest człowiekiem, co ciągnie za sobą sporo problemów
    Szczególnie dobrze radzi sobie z bardziej dzikim i niespokojnym ogniem, to jest potrafi go podżegać, nakierowywać, utrzymywać w ryzach, miotać i inne takie magiczne bajery Jednak ze spokojnym i łagodnym ogniem już tak dobrze nie jest. Gdy próbuje takim zawładnąć, ten staje się bardziej chaotyczny. Nie potrafi też uspokoić ognia. Pewnie dlatego, że jest człowiekiem
    Ogień, który potrafi przywołać jest dość destrukcyjny i ma naprawdę wysoką temperaturę . No cóż, w końcu to ogień słońca Swoją drogą jego ogień jest dość trudny do opanowania oraz bardzo chaotyczny. Nigdy nie wiadomo w co uderz, można go jedynie nakierować. No i też powoduje spore zniszczenia.
    Mimo że nie korzysta z tego za często to całkiem nieźle idzie mu strzelanie z łuku i to nawet będąc w ruchu. Robić mieczem, czy inną bronią białą to niezbyt potrafi. No niby coś, ale przegra z byle dzieciakiem, który bawił się drewnianymi mieczami z kolegami.
    Uczy się też strzelać z broni palnej i całkiem dobrze mu to idzie Oczywiście nie ma na nią pozwolenia, bo kto by je wydał człowiekowi wychowanemu przez elfy?
    Zna ogólną budowę broni palnej i jakoś nawet może mógłby złożyć z części coś co wytrzyma może trzy strzały. I na tym skończyło się dobre ogarnianie technologii. Tutaj bardziej przypomina elfa niż człowieka.
    Świetnie jeździ konno, czy też powozi. W tym środku transportu prawdopodobnie nie ma sobie równych. Za to w innych jest już bardzo źle. Ma śliną chorobę morską, na statki to lepiej wnieść go nieprzytomnego. Posiada też lekki lęk wysokości, który bardzo mocno objawia się na pojazdach latających. Jak się okazało, cierpi również na delikatną chorobę lokomocyjną, choć niedogodności pojawiają się jedynie podczas jazd pociągami i innymi nowoczesnymi pojazdami.
    Potrafi przeżyć w lasach, dziczy czy nawet na terenach pustynnych. Znalezienie wody czy jedzenia, krzesanie ognia, budowanie szałasów, nawigacja w terenie to dla niego żaden problem. Zwyczajnie posiada wytrenowane umiejętności surwiwalowe. W dużych miastach natomiast szybko się gubi, nie potrafi niczego znaleźć, zawsze jest porywany przez tłum idących. Na pierwszy rzut oka wydaje się tam nie pasować, nieważne jak bardzo próbował się dopasować.
    Nieźle idzie mu wspinaczka. Kompletnie nie potrafi pływać, a przed wodą sięgającą powyżej pasa odczuwa lęk.
    Całkiem wytrzymały, jeśli chodzi o długotrwały wysiłek fizyczny. Za to w piciu alkoholu jest bardzo słaby. Właściwie nie wykazuje się jakakolwiek odpornością i po wypiciu nawet najsłabszego trunku szybko się upija, czy nawet prawie od razu pada.
    Jest naprawdę silny, a do tego potrafi się bić, a także może przyjąć na siebie naprawdę dużo ciosów Bywa nierozważny, nierozsądny, nieodpowiedzialny. No ogólnie często słabo albo nawet wcale nie zastanowi się nad sytuacją nim zacznie działać

    Ekwipunek i Majątek

    • Torba podróżna
    • Zapałki, krzesiwo
    • Dość ostry i wytrzymały nóż
    • Kompas
    • Wytrzymała lina
    • Metalowy kubek
    • Mały zwitek płótna przeznaczony na opatrywanie ran
    • Kilka ubrań na zmianę
    • [Ile może mieć?] Dolarów Vaastijskich
      // To został tylko to co w nawiasie kwadratowym, a to już zależy od ciebie. //


  • Tarn Toen, 21 (Człowiek)

    Historia i Charakter

    Tarn pochodzi z rodziny arystokratyckiej, obowiązkowo obrzydliwie bogatej. Jego ojciec był właścicielem firmy transportowej, działającej na wielką skalę, nie ograniczając się do ziemi Imperium! Młody Toen od małego był zabierany na wiele różnych, niesamowitych dla niego podróży, bowiem ojciec chciał zaszczepić w nim miłość do podróżowania i odkrywania. Oczywiście, udało mu się to znakomicie i kiedy tylko młody arystokrata nauczył się czytać, jego ofiarom padały tylko i wyłącznie książki o podróżach i świecie. Oczywiście, adekwatnych do jego wieku.
    Lata mijały, a młody Tarn coraz mniej mógł usiedzieć w miejscu, w przerwie między jedną a drugą podróżą. Zaczął sobie to rekompensować podróżami po różnych częściach Stolicy, niekoniecznie tych typowych dla kogoś pochodzenia tak wysokiego. Jego ojciec, jako iż nie postradał jeszcze wszystkich rozumów, przydzielał mu zaufanych ludzi na ochronę, by mu jeszcze syna nie zabili. A mogliby mieć powód, bowiem Tarn był idealnym przykładem dobrego i solidnego wychowania arystokratycznego. No, może nie byłoby z nim tak źle, gdyby nie to, że jego ojciec gardzi większością ludzi biedniejszych od niego, nie tylko pod względem pieniężnym, ale również i urodzenia. Łatwo więc się domyślić, że młody przejął te cechy od ojca i śmiało pyskował do wielu napotkanych biedaków, którzy uginali się pod tymi obelgami. Pod wzrokiem strażników chłopca również, lecz ten nie zdawał sobie z tego sprawy. Podczas tych wycieczek Tarn często rozmarzał się o swoim własnym statku powietrznym, czy innym podobnym środku transportu, by nie być w tej kwestii zależnym od ojca.

    Lata mijały, a młody Tarn dorastał. W końcu wszedł w wiek, kiedy ojciec chciał się nim nieco lepiej zająć, a nie tylko pokazywać mu ładne widoczki. Zaczął on od zapisania Tarna na nauki magii, bo co to za arystokrata, który nie zna się w ogóle na magii Stali? Wstyd dla rodziny, a nie jej członek! Te nauki, rzecz jasna, odcisnęły się w pewnym sensie na Tarnie, ponieważ przez nie zmieniła się nieco jego biblioteka. Już nie książki przygodowe, czy geograficzne, ale także te traktujące o magii! Najbardziej jego uwagę przykuła Technomancja, o której czytał naprawdę wiele, jednak nie chciał jej za bardzo zgłębiać praktycznie. Zwyczajnie uważał że to by zajęło mu czas, który mógłby przeznaczyć na podróże… Po naukach magii marzenia Tarna zmieniły się ze statku powietrznego, w magiczny statek powietrzny. Ambitnie, prawda? Następną rzeczą, jaką ojciec chciał zrobić ze swoim dzieckiem była nauka interesów. Wtedy to, już nie tak młody, Toen ujrzał jak jego ojciec nie odnosi się z pogardą do osoby biedniejszej. Warto tu na chwilę wrócić do dzieciństwa Tarna i napomknąć, że ojciec na podróżach pokazywał mu tylko piękne widoki i wszystko co najlepsze w danym miejscu, nigdy nie zabierając go na rozmowy służbowe. Dzisiaj się to zmieniło i chciał on w swoim dziecku zakorzenić wiedzę, kiedy należy okazywać drugiemu człowiekowi jakikolwiek szacunek, bądź neutralność zamiast ciągłej wrogości. Bez tej wiedzy zapewne młodzieniec zginąłby na pierwszej rozmowie ze zleceniodawcą…

    Lata mijały, a coraz starszy Tarn był coraz bliżej ziszczenia swoich marzeń, nawet o tym nie wiedząc. Na osiemnaste urodziny bowiem, ojciec sprawił swemu synowi dużą niespodziankę i kupił mu, uwaga, magiczny statek powietrzny! Tak, takie coś okazało się możliwe, oczywiście kosztowało fortunę, ale dla rodziny Toenów nie były to monstrualne wydatki. Skąd ojciec wiedział czego pragnie jego syn? Ano stąd, że Tarn był ze swoim ojcem bardzo blisko i często opowiadał mu o różnych swoich fantazjach, i jak widać, ojciec się go słuchał, a może nawet podzielał marzenia swej pociechy. W sumie, to dodał nawet coś od siebie, ponieważ to z intencji ojca, ten statek można kontrolować, niemalże cały, przy pomocy innego magicznego kryształu! Kolejna rzecz kosztująca fortunę, jednak ponownie z perspektywy arystokracji były one niezbyt duże. Oczywiście, dobrze byłoby przejść szkolenie ze sterowania tego typu tworem, na co Tarn z radością się zgodził.

    Lata mijały, a dorosły już Tarn nauczył się w pełni kontrolować swój okręt i chciał otworzyć własny biznes. Co prawda, nie byłby on na taką skalę jak ten ojca, nie ma takiej potrzeby. W zasadzie to lepiej pasowałoby do tego określenie hobby, niż biznes. Usługi wyświadczane przez Tarna to były między innymi: ochrona i transport ładunku, niekoniecznie legalnego. Tak, Toern imał się również nielegalnych działań, jednak rzadko i tylko wtedy, kiedy było ono bardzo inne, lub dotyczyło podróży w różne ciekawe miejsca.

    Tak w zasadzie Tarn spędził resztę swoich lat. Ostatnio przyjął ona zlecenie transportu jakiegoś tajemniczego ładunku, którego nie może przejąć ani Imperium, ani piraci.

    Towarzysze

    Na przestrzeni bądź co bądź krótkiej działalności Tarn dorobił się swojej własnej załogi, z czego kilku z nich wybijała się z tej bezkształtnej masy ludzkich lub gnomich ciał.

    Grent Herg (30) - Prawa, lewa i ogólnie też trzecia ręka Tarna. Bardzo szybko zdobył sobie jego zaufanie i przyjaźń, mimo tego, że nie pochodzi z żadnej wysoko urodzonej rodziny. Nikt z załogi nie wie jak tego dokonał, jedni mówią że to przez jego niezwykłą charyzmę i ogólnie pozytywny sposób bycia oraz dosyć luźne podchodzenie do życia. Dzięki tym cechom ma on bardzo dobry kontakt z załogą i wydaje im polecenia w imieniu Tarna. Jeszcze nigdy go nie zawiódł. Niestety, posiada pewne braki, między innymi w magii, nigdy się jej nie nauczył i do czasu spotkania Tarna w zasadzie nią gardził. Cóż, prawdopodobnie jego zdanie zmienił fakt istnienia statku latającego napędzanego magią… Drugą znaczącą wadą jest brak umiejętności jakiejkolwiek walki, nawet celowanie wychodzi mu dość koślawo.

    Turns Freght (40) - Główny mechanik i jedyny technomanta na statku. Co prawda nie on go zaprojektował, nie on stworzył te magiczne kryształy, jednak to on go najlepiej zna. Odkrył już praktycznie każdy kąt, zna każdy przewód, śrubę, blachę i wszystko inne. W sumie można by rzecz, że kocha on ten statek bardziej od Tarna, co znajduje swoje potwierdzenie w tym, że czasem zdarza mu się do niego gadać podczas prac naprawczych i nie zawsze są to niewinne tematy… Cóż, może to być spowodowane tym że jest samotnikiem i miewa nieprzyjemny i wulgarny charakter.

    Layla Jasrent (25) - Jedna z niewielu kobiet w załodze. Gibka, zwinna, piękna, zgrabna i wiele innych. Jednak nie z charakteru. Powód dlaczego zwerbowała się na statek jest taki, że zwyczajnie marzy o burzliwym życiu. Takie zwykłe, nudne, w jednym miejscu za szybko by ją nudziło i sprawiłoby, że zaczęłaby robić różnego rodzaju nieprzyjemne rzeczy… W tym miejscu warto wspomnieć że była kilkukrotnie karana za naprawdę różne przewinienia… Jej atuty to głównie gibkość, zwinność, atletyka, celne oko oraz bardzo duża znajomość na broniach palnych.

    Burg Jatren (65) - Najstarszy, najbrzydszy i najbardziej utalentowany członek załogi. O tak, on zdecydowanie wyróżnia się najbardziej, a zwłaszcza pod względem magii. Należy zacząć od tego że mimo iż jest człowiekiem, to na poziomie niemal mistrzowskim opanował dwie naturalne magie. Mowa tu o Ogniu i Powietrzu. Jego pierwszy ogień był niczym lawa, zdolny stopić najtrwalsze rodzaje stali w kilka sekund, jednakże zasięg na jakim mógł ten ogień wytworzyć pozostawał przez wiele lat niezbyt duży. Oczywiście po latach nauki sytuacja się zmieniła i obecnie jest on w stanie wytworzyć kulę magmy w centrum wrogiego sterowca. Magię powietrza skupił głównie na wichurach, huraganach i innych niszczycielskich rzeczach zamiast na broniach. Obecnie można to wytłumaczyć jego wiekiem i niezbyt dobrą kondycją, jednak jeszcze kilkanaście lat temu można było usłyszeć opowieści o czarodzieju zabijającym machnięciami dłońmi. Oczywiście, były to noże do rzucania wytworzone z powietrza… Z charakteru jest on niezwykle miły, pogodny, uśmiechnięty i służący jakąkolwiek radą, niekoniecznie dobrą, bowiem na starość wyostrzyło mu się poczucie humoru.

    Zalety i Wady

    Zalety Wady
    Tarn bardzo dobrze opanował władanie nad magią Stali, jak przykładny i dobrze wychowany arystokrata. Oczywiście to wychowanie wiąże się również z tym, że nie zawsze bywa miły dla ludzi, których stan majątkowy jest o wiele gorszy od jego. Rzecz jasna, nie odzywa się tak do każdego.
    Dosyć spora wiedza teoretyczna w zakresie Technomacji, która ogranicza się tylko i wyłącznie do wiedzy, ponieważ Tarn nie należy do zbyt zręcznych.
    Mimo iż nie ma o tym w historii, Tarn umie też walczyć nieco bronią białą. Chociaż nieco to i tak słowo użyte nad wyraz, ponieważ opanował tylko podstawy i to do tego tylko kordelasa.
    Ma też całkiem dobrą kondycję i ogólnie jest wysportowany, dbał o swoje zdrowie jak każdy przykładny arystokrata! Szkoda tylko, że nie jest przy tym zbyt zręczny, szybki lub gibki. W sumie to silny też nie…
    Posiada też dużą wiedzą o regionach Imperium, dużą część zwiedził nawet osobiście. Jednak o innych rasach nie wie prawie nic… I do tego jest też rasistą.

    Ekwipunek i Majątek

    • Kordelas taki jak w wyglądzie
    • Portfel ze skromną ilością pieniędzy
    • Kryształ kontrolujący statek. Jest to kula koloru czerwonego, osadzona na pięknym, złotym, regulowanym i składanym berle. Działa tylko wtedy, kiedy jej właściciel przebywa na statku, więc można darować sobie heroiczne wezwanie go podczas jakiejś heroicznej bitwy…

    • Mnóstwo milionów dolarów w banku, należących do całej jego rodziny.
    • Magiczny statek powietrzny zwany “Magia Przestworzy”

  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary Mistrz Gry

    Sam zamysł mi się podoba i nie żałuję, że pozwoliłem jednak na naukę tej magii tym dwóm rasom. Mam jednak parę problemów:

    1. Ogranicz wyczyny Grey do jednego z państw wewnętrznych i daruj te największe i najwspanialsze wyczyny. Mogą być większe, może nawet jeden z największych, ale nie wszystkie, a jak już, to nie solo. Co za tym idzie, umiejętności też z deczka osłab.
    2. Trochę dziwne jest to, że nie ma broni, mimo zalet związanych z obsługą konkretnego oręża. Tak samo ekwipunek mógłbyś dodać towarzyszom. Tylko broń, ew, coś jeszcze. W ich opisie na końcu.
    3. Jak mniemam, gnoma można porównać do typowego Janusza lub krętacza chcącego zarobić?
    4. Dodaj im wiek.

    Błędy w kp poprawię, jak to zmienisz. Postać bro sprawdzę potem, teraz idę poprawiać najważniejsze, bo te błędy za bardzo bolą…



    1. No już.
    2. To specjalnie. Po prostu dla tego nie często korzysta z łuku. A broni palnej dopiero się uczy od Aidana. I to przypomniało mi, że nie dałem o tym ani jednego zdania, dlatego też wcisnąłem p chamsku to: " a Aidan zaczął uczyć Owena strzelania z broni palnej".
      I jak czegoś o towarzyszach nie piszę to znaczy, że nie jest to jakieś ważne i/albo pozostawiam wolną rękę GM. Ale jak już tego żądasz to zrobię to, ale jutro za tydzień.
    3. Krętacz, nie krętacz, znaczy rób z nim co chcesz. Niech się dzieje wola nieba… znaczy GM.

    Zastanawiam się co by się stało z okolicznym terenem gdyby Owen i Burg skorzystali z pełnej mocy swoich magii jednocześnie. Wulkan i słońce, Stachu to jebnie i to porządnie.


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary Mistrz Gry

    1. Wolałbym mieć pewność co do tego, kto walczy sztyletem, kto mieczem, etc.
    2. Właśnie mi chodzi o to, że średnio u mnie ze zrozumieniem tych terminów, więc chciałbym poznać twój zamysł.
    3. Dodałem czwarty punkt.

    Mały krater po meteorycie. Można wykorzystać i spróbować nabrać tych prostaczków na koniec świata. Szkoda, że jednorazowe, ale przynajmniej reszta ekip będzie miała ubaw.



  • W.I.P

    Prototypowy Golem Taktyczny Wersja 1.0 “Rupert”, 5 Dni (Golem)

    Historia i Charakter

    Towarzysze

    Jego właściciele oraz twórcy, bracia Joahim i Jeremy Trent.

    Zalety i Wady

    Zalety Wady

    Ekwipunek i Majątek



  • Johann Kreuzz ,Arystokrata’’ 29 (Człowiek)

    Historia i Charakter

    Johann urodził się w bogatym, arystokratycznym rodzie, w jego domu władzę sprawował surowy, autokratyczny ojciec. Johann od dziecka nie przykładał wagi do etykiety i szlacheckich obyczajów i był nadzwyczaj niepokorny. Ojciec uznawał go za porażkę, ale mimo to, zdecydował się wysłać go w podróż w interesach, by dzieciak uczył się fachu. Miał wówczas około 12 lat. Pech chciał że sterowiec został porwany przez piratów, którzy porwali młodego Johanna i żądali okupu od głowy rodu, która w sumie odczuła ulgę że pozbyła się kłopotliwej latorośli. Piraci okazali się dosyć porządnymi ludźmi, wkrótce Johann wpasował się w ich środowisko i stał się pełnoprawnym członkiem załogi. Z czasem awansował nawet na bosmana.

    Johann na co dzień jest spokojnym, zrównoważonym człowiekiem, choć gdy zaczynał karierę pirata, zdecydowanie taki nie był. Z wiekiem nabył doświadczenia i opanowania. Podczas abordażu potrafi zachować zimną krew. Jest jednak bezkompromisowy jeżeli chodzi o utrzymywanie dyscypliny w załodze. Bez wątpienia mógłby zostać kapitanem, gdyby nie to że nie ma na to ochoty. Gdy zbyt dużo wypije, jest jednak dużo mniej zrównoważonym człowiekiem. Można go określić jako weterana barowych bijatyk.

    Towarzysze

    Johann jest ogólnie szanowany w swojej załodze, ale szczególnie starą i bliską znajomość ma z Albrechtem Freudem, dawnym ogniomistrzem, obecnym kapitanem i Frankiem Locke, okrętowym kwatermistrzem.

    Zalety i Wady

    Zalety Wady
    Skuteczny w walce, zarówno swoim kordelasem, jak i na gołe pięści. Nie jest zbyt dobrym strategiem i taktykiem
    Umie strzelać z karabinu na poziomie zadowalającym Zdecydowanie pije za dużo rumu
    Wysoki i barczysty mężczyzna Co za tym idzie, jego zręczność i szybkość jest nieco gorsza.
    Ma szacunek i posłuch wśród członków załogi Boi się pająków

    Ekwipunek i Majątek

    • Kordelas ze stali
    • Muszkiet
    • Zapas kul
    • Kilka noży
    • 120 Dolarów Vaastijskich
    • Fajka i trochę tytoniu

  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary Mistrz Gry

    Stepson

    (Wiem, że na czarnych skórkach będzie to kijowo wyglądać, ale cóż)

    Pozwoliłem sobie zedytować kp i poprawić wygląd postaci. Chcesz samemu zrobić temat, czy ja mam?



  • rób ten temat


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary Mistrz Gry

    Za dnia zacznę i dam post startowy, bo akurat mam już coś przygotowane.



  • I’m back

    No to lecimy. Wiek i broń już mają. Wcale nie liczyłem, że się tym zajmiesz A co do trójki. Pomysł na gnoma wyglądał tak: “Kogoś tu jeszcze brakuje. A chuj, będzie gnom.” Reszta to tylko dopasowanie do historii Owena.


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary Mistrz Gry

    Bro i Psychopata:

    I wybacz za to, wtedy miałem inny zamysł na sprawdzanie kp niż obecnie…
    Post i temat jutro, ew. w pojutrze.


  • Wiek Pary

    Marcus Senelfordt "Nożownik"36 (Człowiek)

    d5zed6r-d9e3bd8d-6fe6-43d0-b10c-285b6c8e038e.jpg

    Historia i Charakter

    Marcus urodził się w rodzinie biednej arystokracji, jego ojciec był pomniejszym urzędnikiem państwowym matka zajmowała się domem, Marcus był najstarszym z 4 dzieci, poza nim pozostał jeszcze młodszy brat i 2 siostry ale to nie o nich ta historia. W dzieciństwie był awanturnikiem, liczne bójki sprawiły, że zmieniał szkołę aż 3 razy. W związku z słaba pozycja swoich rodzicieli pozostały mu dwie ścieżki rozwoju do wyboru Urzędnictwo lub Wojaczka. Zgodnie ze swoim charakterem wybrał to drugie, w akademii wojskowej „radził sobie”, wystarczy przytoczyć słowa jego przełożonych: „że tak twardego a zarazem upartego i awanturniczego człowieka ta placówka jeszcze nie szkoliła” Tam nauczono go magii Prochu i Stali bo choć biednym to był arystokratą. Po ukończeniu szkoły na początku stacjonował na terenach strikte Vaastii gdzie zajmował się przeganianiem grupek elfich demonstrantów, jednak jego wyjątkowa brutalność i brak skrupułów sprawiły że został przeniesiony z dala od centrum w stronę kresów na liczne wojny. Na wojnie sprawdzał się idealnie i zyskał tam stopień Porucznika. Potem zajmował się temperowaniem dzikich plemion w Dystrykcie Chirińskim, aż do teraz gdy dostał list iż wzywają go do stolicy. Więc wraca on do swojego domu po ponad 16 latach z dala od centrum. Jego przydomek zyskał dzięki perfekcyjnej manipulacji nożami do rzucanie które dzięki magii stali rozpędza do prędkości pocisku.
    Marcus jest wybuchowy i awanturniczy ale porządny z niego człowiek, znany jest z tego że sypia na ziemi wraz ze swymi podwładnymi. Nie lubi arystokratycznych konwenansów i jest raczej prostym człowiekiem ale w miarę potrzeby potrafi się dostosować.

    Towarzysze

    Arentius Thar-senelfordt „Długouchy” 23 Elf
    wygląd (załóżmy, że ma długie uszy)
    Wierny towarzysz Marcusa który to był genialnym zielarzem pragnącym szkolić się na lekarza, jednak został zmuszonym do służenia w wojsku z powodu niechęci rasowej. Marcus zobaczył jego talent i mianował go swym przybocznym a nawet nadał mu swe nazwisko pomimo krzywych spojrzeń. Chłopak wie o przeszłości Marcusa i ją akceptuje oraz darzy głębokim szacunkiem swojego mistrza. W zamian często go składa i pomaga mu dojść do siebie po różnych bitwach. Włada magia wody, Marcus nie wie o niej za wiele ale go to nie obchodzi.

    Zalety i Wady

    Zalety Wady
    Magia stali – jest w niej geniuszem Arystokracja niezbyt go szanuje
    Magia Prochu – jest w niej przeciętny Przez swojego podopiecznego jest traktowany jak kretyn(a zabiłby za niego
    Dobrze strzela Wybuchowy i narwany
    Świetnie się bije czy to na pieści czy na kordelasy

    Ekwipunek i Majątek

    - Stalowe kastety
    - Rewolwer na kule
    - 8 noży do rzucania w pochwach na całym ciele
    - Metalowy łańcuch
    - Zapas kul
    - Worek prochu
    - 6832 Dolary Vaastilijskie w banku narodowym i 130 przy sobie
    - Piersiówka z whisky
    - Strój z arta


  • Wiek Pary

    (jakieś to średnie ale nie mam weny a chcę grać 😕 )


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary Mistrz Gry

    Wywal magię leczenia. Są dostępne tylko te z najważniejszych informacji. No i wadę z tą nogą, jeżeli ma być taką zapchaj dziurą i nie będziesz się jakoś do niej odnosić, albo wyparuje w trakcie, bo to gracz lub GM zapomniał.


  • Wiek Pary

    mam tą z nogą czymś zastąpić?
    To nie ma magii leczących?


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary Mistrz Gry

    Nie musisz. Średnio chcę tu dbać o jakiś balans, a już na pewno sztywne trzymanie się go, poprzez wrzucanie śmieciowych wad.
    Jak pisałem, dostępne są tylko te z przewodnika. Kwestię tego czy są inne czy nie, wolę Przemilczeć.


  • Wiek Pary

    Dobra zmieniłem i mam nadzieje że magia wody plus zioła lecznicze = magia leczenicza.

    Bo chciałbym zrobić sobie kogoś kto poskłada moją postać bo może sobie narobić kłopotów 😉


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary Mistrz Gry

    Zawsze możesz dać klasycznego medyka, albo z rzeczami z technomancji, a ja bym to skracał do minimum.
    I w sumie magia wody mogłaby tak działać, jeśli dobrze pamiętam… Ale szczerze, najmniej ogarniam tę magię i musiałbym ją często czytać.
    Mam tak, że średnio pamiętam to, co sam pisałem, ergo obecnie mogę liść inne zdanie lub spojrzenie na to, niż podczas pisania.


  • Wiek Pary

    To co akcepcik?


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary Mistrz Gry

    Za chwilę zrobię temat i zacznę.


  • Przełom [PBF] Prolog

    Żmijanetta Casalis, “Lilka” , 76 lat (Człowiek)

    image

    Historia i Charakter

    Tu pisz

    Towarzysze

    Tu pisz

    Zalety i Wady

    Zalety Wady

    Ekwipunek i Majątek

    {1}


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary Mistrz Gry

    Wipy tracą sens, bo możesz kliknąć odpowiedź, pisać tam i jak ci zniknie, to wchodzisz tu, klikasz odpowiedź i wyskakuje. Koło przycisku wyślij lub odrzuć czasami pojawia się ikona zapisu.



  • Chyba, że ktoś robi na kilku sprzętach jak ja pod sam koniec.


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary Mistrz Gry

    A no tak. Zapomniałem, że to zapisuje się na jednym urządzeniu…



  • Keira, [Nieznane], około 20 lat (Człowiek)

    text alternatywny

    text alternatywny

    Historia i Charakter

    Wspomnienia Keiry są całkowicie zamglone, ona sama nie potrafi wydobyć z nich chociażby minuty swojej przeszłości. Nie jest też w stanie określić, które z jej obecnych wspomnień jest pierwsze, tak samo ma problem z chronologią następnych. Pamięta, że spotkała naukowca, który zaoferował jej prace. Powiedział jej, że pracuje nad czymś wielce ważnym, czymś co może zmienić oblicze świata. Dlatego też potrzebował pomocnika, by prace szły szybciej oraz ochroniarza, by zapobiec możliwym nieszczęściom. Spotkała również podróżnika o imieniu Oliver Stevens, który postanowił jej pomóc i zaoferował się, że odnajdzie informacje o jej przeszłości. Keira nie jest wstanie skazać jakie pobudki nim kierowały, tak samo jak nie potrafi stwierdzić, którego z tych mężczyzn spotkała pierwszego, nawet nie pamięta w jakich okolicznościach ich spotkała. Pewnym jest, że Olivier ruszył w podróż, a ona zaczęła pracę. Jednak co było pierwsze?

    Keira jest trochę zagubiona, stara się odnaleźć to kim jest. Często przez to popada w zamyślenie. Jest osobą zazwyczaj niezwykle spokojną, poukładaną i opanowaną, a mimo to wzbudza lekki niepokój wśród ludzi, niektórzy twierdzą nawet, że jej zachowanie jest nieludzkie.

    Towarzysze

    • Pewien naukowiec. Wygląda na to, że pracuje on nad czymś przełomowym. Keira zgodziła się pomóc mu w badaniach oraz ochraniać go.

    Następna osoba może i nie towarzyszy Keirze na co dzień, lecz warto wspomnieć.

    • Oliver Stevens - Człowiek, który postanowił jej pomóc odzyskać wspomnienia. Właściwie można go nazwać jej przyjacielem. Mimo to Keira nie wie o nim zbyt wiele. Pewne jest to, że dużo podróżuje, ma znajomego urzędnika, zajmuje się medycyną i piszę długie, choć prawie pozbawione treści listy, które to są ich główną formą komunikacji, a to z powodu jego nieczęstych wizyt w okolicy. Olivier jest człowiekiem trochę nieporadnym, więc odnajdywanie przeszłości Keiry idzie bardzo powoli.

    Zalety i Wady

    Zalety Wady
    Szybko się uczy, łatwo zdobywa nowe umiejętności i nową wiedzę Keira ma problemy z pamięcią. Nie dość, że cierpi na silną amnezję, to jeszcze ma problem z ustaleniem chronologii wspomnień, które posiada.
    Jest niezwykle dobrą obserwatorką, mało co uniknie jej spojrzeniu Wydaje się być zagubiona, jakby dopiero niedawno przyszła na świat. Z taką amnezją to nic dziwnego. Przez to często ma problemy w rozmowie z ludźmi
    Jest szybsza, silniejsza, wytrzymalsza, a także zwinniejsza niż to mogłoby się wydawać Wyróżnia się zarówno wyglądem jak i zachowaniem. A wiadomo, jak ktoś się wyróżnia to w Imperium zawsze znajdzie się ktoś komu się to nie podoba.
    Prawdopodobnie włada jakąś magią… Tylko gdyby pamiętała jaką.
    Dobrze włada szablą, choć nie wie gdzie się tego nauczyła Broni palnej nigdy w ręku nawet nie miała, a przynajmniej z tego co pamięta.
    Posiada sporą wiedzę z fizyki Zna jakiś obcy, niezrozumiały język i czasem wtrąca z niego słowa
    Ma kaligraficzny styl pisma Gdy się na kogoś wścieknie ta osoba może zacząć odczuwać ból, a nawet krwawić. Sama nad tym nie panuje. Nikt nie wie dlaczego tak si e dzieje.
    Nie znosi nieporządku. Bałagan to jedna z niewielu rzeczy, która naprawdę ją irytuję.

    Ekwipunek i Majątek

    • Mały pokój blisko pracowni naukowca.
    • Szabla. Zwykła, niezdobiona.
    • Pióro
    • 100 Dolarów Vaastijskich

  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary Mistrz Gry

    Aaaa, zapomniałem wieczorem sprawdzić… Zamień mieszkanie na pokój i będzie.



  • Już


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary Mistrz Gry


    Wybacz, że tak długo, ale wolę dawać tematy wraz z akceptem.



  • Inzandel Freyst 40 (Elf)

    Historia i Charakter

    Inzandel urodził się w jednej z elfich wiosek, jakich zapewne wiele. Za ojca miał mistrza magii ziemi i drewna, matka zaś była znachorką, czy inną zielarką. Już od dziecka był nauczany zarówno magii ziemi jak i wiedzy o ziołach, najwyraźniej rodzice szybko ułożyli mu ścieżkę kariery. Ojciec podróżował bardzo dużo, niemalże nie był w stanie usiedzieć w miejscu dłużej niż miesiąc! Dziwi więc trochę fakt założenia rodziny, ale nikt za bardzo w to nie wnikał. Zawsze przed swą podróżą zostawiał swego syna z całą stertą ćwiczeń, dzięki którym Inzandel tak dobrze opanował magię ziemi. Kiedy tylko elf osiągnął wiek dwudziestu lat, ojciec zaczął zabierać go ze sobą w podróż, tym razem bardziej skupiając się na magii drewna, która to przechodziła w ich rodzinie z ojca na syna lub z matki na córkę, zależy od szczęścia. Podróżowali razem wiele długich lat, w sumie to bardzo bezpiecznie, w końcu ciężko jest zagrozić dwóm mistrzom magii ziemi, prawda? Jednak kiedyś coś musiało się sypnąć, w tym konkretnym wypadku, niepowodzenie było tragiczne w skutkach. Podczas jednej ze swoich wypraw, oba elfy poczuły swąd spalenizny oraz ujrzały mnóstwo dymu na horyzoncie. Początkowo zapowiadało się to całkiem normalnie, czasem niektórzy ludzcy rasiści napadali na elfie wioski, jednak praktycznie zawsze wyrządzali małe szkody i nie należeli do zbyt trudnych przeciwników, więc ojciec z synem pewnie ruszyli na pomoc. Po drodze dostrzegli że cała wioska spowita była mgłą, co wydawało się niezbyt naturalne i bardzo niepokojące. Natychmiast więc zaczęli zachowywać większą czujność i zaczęli bardziej skupiać się na drganiach ziemi, by namierzyć ewentualnych przeciwników. Udało się, dzięki tej technice udało im się dorwać jedną grupkę, i zapuścili się głębiej w wioskę, wpadając tym samym nieświadomie w pułapkę. Mgła zaczęła ich nagle niemiłosiernie parzyć, ojciec można rzec że się prawie topił. Ostatkami sił wyrzucił swojego syna z mgły. na obrzeża, gdzie czekała całkiem pokaźna grupka zbirów, która nie dała Inzandelowi czasu na reakcję, natychmiast skuwając go żelazem przy pomocy magii. Gdyby tego było mało, praktycznie każdy zbir posiadał jakikolwiek magiczny kryształ, nafaszerowany różnymi rodzajami magii, więc ewentualne wyswobodzenie się wiązało się z ryzykiem bardzo trudnej walki. Nie da się ukryć, elf został pojmany i zapędzony w kozi róg. Rabusie zakutego i na wszelki wypadek ogłuszonego elfa zabrali do stolicy, do swojej siedziby i w sumie też jednocześnie więzienia. Porywają oni najróżniejszych magów i zmuszają ich do wplatania swych magii w kryształy, by potem móc nimi handlować. Całym biznesem steruje jeden z biedniejszych arystokratów, który zaskakująco szybko się dzięki temu bogaci. Po dotarciu do miasta, oprawcy zabrali elfa do więzienia, gdzie siedział przez jakiś tydzień w niezbyt przyjaznych warunkach, na szczęście jednak podróż nauczyła go oszczędzania sił, ponieważ od czasu do czasu ojciec uczył go też przetrwania, na wszelki wypadek. Kiedy przyszedł czas, by i on przysłużył się do wzbogacenia się oprawców, ten zaskakująco żwawo i energicznie zaatakował strażnika, który miał go odprowadzić, ukradł mu kamień żelaza i wyswobodził się, byle szybko zmierzając ku wyjściu.

    Inzandel należy do całkiem wesołych i pełnych życia pomysłowych młodzieńców, który bardzo chętnie niósłby pomoc każdemu, kto tego potrzebuje. Bez dwóch zdań miał dobra serce, a uśmiech zawsze gościł na jego twarzy. Jednakże należał on też do ludzi bardzo pewnych siebie, niemal drwiących z tych, którym pomaga. Bardzo osobliwie, prawda? Do tego bywał też niekiedy przebiegły, sprytny i bardzo szybko przyswajał wiedzę. Nie da się jednak ukryć tego że nagła śmierć ojca i porwanie nieco jego charakter zaostrzyły, wyrabiając mu momentalną niechęć i nieufność wobec ludzi, cóż, przeżył swego rodzaju traumę, ma chyba do tego prawo.

    Zalety i Wady

    Zalety Wady
    Mistrzowska magia ziemi i zaawansowana magia drewna, nie da się ukryć, miał ogromny magiczny potencjał! Niemal każde ludzkie miasto napawa go strachem i uczuciem osaczenia. Nie czuje się w nich pewnie, nie wie jak działają i najchętniej wyrwałby się z niego jak najszybciej. Boi się też w nich używać swojej magii, bojąc się skutków jakie może przynieść
    Bardzo dobrze zna się na medycynie, ziołach i całej reszcie botaniki Niestety ta wiedza jest tylko teoretyczna, a do tego nie należy też do najzręczniejszych ludzi, więc pewnie opatrunki wykonane przez niego nie należałyby do tych najlepszych.
    Bardzo dobrze idzie mu strzelanie z łuku i walka sztyletem. Niestety, został rozbrojony podczas pojmania… Panicznie boi się jakichkolwiek wynalazków, nawet zwykłego pistoletu czy nawet kordelasu!
    Całkiem niezłą kondycja i gibkość Niestety nigdy nie zależało mu na sile czy innej sylwetce

    Ekwipunek i Majątek

    • Kryształ magii żelaza, praktycznie na wyczerpaniu
    • Jakiś podarty strój więźnia
    • Nóż

  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary Mistrz Gry


    Temat założę za chwilę i zacznę.


  • Banned

    Emma Altenburg 39 (Elf)

    Historia i Charakter

    Emma pochodzi z bocznej gałęzi jednego z dawniej potężnych rodów elfickiech o szczególnym potencjale magicznym. Wychowała się na terenach dawnego Zakonu Chrińskiego, dlatego fakt bycia elfem nigdy jej nie ciążył.
    W wieku 30 lat została mistrzem magii ognia, a w wieku 35 lat opuściła akademię medyczną i rozpoczęła pracę w szpitalu.
    Dzięki potędze swej mocy magicznej oraz umiejętnościom medycznym szybko awansowała w hierarchii medycznej ku niezadowoleniu zarówno wszystkich ludzi jak i nawet starszych elfów.
    Dotychczas była najlepszym chirurgiem* największego szpitala Dystryktu Chrińskiego, oraz na przekór wszelkim konwenansom, lekarzem doradcy Księcia Vincenta Demagoga.
    Całkiem normalnie… …jednak dla żyjącej w zacisznym Dystrykcie Chrińskim Emmy ludzie nie byli jeszcze bezdusznymi potworami, a zimnymi i nieco wrogimi, ale ciekawymi stworzeniami. Dlatego też kiedy tylko nadarzyła się okazja postanowiła się przenieść do stolicy.
    Udało jej się zdobyć posadę w Trii! w szpitalu więziennym przylegającym do największego więzienia w stolicy …
    Nie brzmi to zbyt dobrze, ale praca zapowiada się interesująco, prawda?
    I tak oto stoi teraz przed białymi drzwiami, obok których zapracowany golem właśnie przykręca tabliczkę z jej nazwiskiem.
    - Proszę się pospieszyć, pierwszy pacjent już czeka - słyszy za plecami ponaglający głos strażnika. Ciekawe czy będzie zastępować pielęgniarkę również w trakcie operacji?

    *to bynajmniej nie oficjalny tytuł, czy też stanowisko, ale suchy fakt.

    Emma to potężny i niezwykle gwałtowny mag ognia, co nierzadko przysparza jej wielu kłopotów.
    Z reguły jest miła i uśmiechnięta, ale pojedynczy akt rasizmu to wystarczająco, by zmienić ją w pełną złości i frustracji sadystkę.

    Zalety i Wady

    Zalety Wady
    Mistrzostwo magii ognia oraz ogromny potencjał magiczny. Obawia się trochę ludzi** i nienawidzi ich prymitywnej cywilizacji. Nienawidzi przerośniętych miast, w których zawsze się gubi i nienawidzi ich “technologii”.
    Zna się na medycynie… Jednak działa wyłącznie używając gotowych materiałów i leków.
    Ma ładne pismo? Nie używa żadnego rodzaju broni.
    Emma włada niezwykle osobliwym płomieniem w głębokim odcieniu butelkowej zieleni. Płonąc nie spala on niczego, a wręcz odwrotnie - leczy. Ponadto nie zachowuje się on jak płomień, a odporna materia w stanie stałym. Jest niezwykle trudny do ugaszenia przez osobę trzecią. Możliwości ofensywne i destrukcyjne są śmieszne. Ogień zadając obrażenia jednocześnie je leczy! Nie jest w stanie niczego spalić, bo jej ogień nie jest gorący. Płomień ten nie rozprzestrzenia się nawet samoistnie.

    *W wypadku, pokrycia płomieniem całego ciała, ofiara zostaje unieruchomiona i bezpieczna wewnątrz. Trochę jakby została uwięziona w betonowym bloku…
    **Nie dotyczy ludzi na stole operacyjnym. Takowi są fantastyczni i bardzo prości w obsłudze.

    Ekwipunek i Majątek

    • cukierek truskawkowy
    • 120 $Vaastijskich
    • mieszkanie w Dystrykcie Chrińskim, które na czas nieobecności wynajmuje dwójce studentów.

    *mieszkanie w stolicy jest zapewniane przez szpital a jej kufer podróżny powinien zastać już tam dostarczony.


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary Mistrz Gry

    A więc:
    Skoro jest elfem i nie lubi ludzi, to czemu wyruszyła do stolicy, gdzie elfów jest nawet mniej niż gnomów? Elfie miasta również mają szpitale, szkoły, ale w stylu średniowiecznym, góra renesansowym, ale z wiedzą i czasami sprzętem ludzi (elfy to tu w dużej mierze hipokryci, biorą od ludzi to co im się przyda, plując na całokształt ich rozwoju). Tym bardziej, że na pewno by ją przyjęli z tą magią leczenia. Jednak jeśli koniecznie ma być w stolicy, to chciałbym poznać jej powód wyruszenia tam. Nawet w miastach mieszanych w elfich gettach mają swoje szpitale i szkoły medyczne, czasami nawet pracują w ludzkich częściach, jeśli są w tym dobre.
    Tu nie ma rebeliantów. No, dokładniej policja na nich nie poluje, a nawet jeśli nie to nie aż tak otwarcie. Złapią tylko ludzi mających różne obraźliwe symbole lub jakkolwiek naprzykrzających się władzy, ale to są zwykłe przestępstwa. Nie ma tu jakichś wielkich rozruchów, ten kraj nie jest na skraju wojny domowej. A nawet jeśli będzie jakaś rebelia czy inna zmiana tego porządku, to ja tym wszystkim kieruję i ewentualnie gracz może się ze mną ugadać. I nie rozumiem też w ogóle co się stało pod koniec historii. Czemu tam weszli, czemu go złapali, co takiego zrobił, czemu ją złapali? Jeżeli jednak ja miałbym to wszystko wyjaśnić, to proszę o lepszy opis sytuacji i ewentualne zarzuty wobec niej. Ale głównie lepszy opis, bo rozumiem, że weszło tam czterech ludzi, z czego jeden był ranny, potem wbiła policja, on okazał się tym rebeliantem, pojmali go i cała resztę, w ty i ją.
    Rasizm też nie jest tu na poziomie aresztowania za cokolwiek, bicia, prześladowań lub legitnego zabicia elfa, jeśli chcesz (wyjątek to gnomy, tu to niemal niewolnicy, ale są na takim marginesie społecznym i nie mają nic wspólnego z twoją postacią, więc nie mam ich na myśli obecnie). To prędzej szydzenie, śmianie się, ewentualnie nieprzyjmowanie gdzieś lub wygórowane wymagania. Ludzie nie biorą elfów na serio i nawet jakby na złość podnoszą im poprzeczkę, aby ich utwierdzić że ich miejsce jest gdzie indziej. Same elfy też niechętnie korzystają z technologii i są odrzucani przez resztę.
    I na terenie jakiego zakonu? Jeśli religijnego, to mi napisz, opiszę tę religię i wtedy się przekonasz, czy pasuje. Jeśli zakon jako jakiś kraj, to nic z tego. Jeśli zakon jako leczniczy, to nie musi być religijny, ale chciałbym wiedzieć co to był za zakon. Ogólnikowo chociaż.

    Ah. W stolicy nie ma też zbyt wielu elfów na medycynie. I coś wspomniałaś o szlachcie, ale obecnie znaleźć nie mogę. Tu szlachta jest już bardzo biedna, arystokracja tgo jest taka nowa bogata warstwa.


  • Banned

    mam nadzieję, że jest lepiej


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary Mistrz Gry

    Nie ma tu goblinów. Gnoma też nie wrzucisz, bo to za dobrze płatna praca jak dla nich. Golem lub człowiek. Póki co tyle, za dnia sprawdzę lepiej.


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary Mistrz Gry

    Długo musiałaś czekać, za co przepraszam, ale

    Z góry uprzedzę, że nie znam się na medycynie oraz szpitalach, a tym bardziej na rodzajach obrażeń i możliwego leczenia, więc jeśli będziesz chciała się w postach wdawać w szczegóły, nie będę ci wtórować czy wyłapywać nieścisłości, tylko uznawać że tak być powinno, chyba że jakoś zaznaczysz że zrobiła to źle lub coś podobnego. Post startowy dziś lub jutro, wraz z nowym tematem, raczej poznasz jaki to.


Log in to reply