Karty Postaci


  • Mistrz Gry

    Imię: Zależne od ras
    Nazwisko: Opcjonalne.
    Rasa: Zależna od was, byleby była podobna do człowieka.
    Historia: Tutaj zaczynają się schody. Musicie być kimś z odludzia. Mieszkaniec małej wioski, samotniej chaty w lesie czy koczownik będzie idealny. Wszystko po to byście mogli w pełni cieszyć się poznawaniem świata przedstawionego. Wasza postać musi być prawie totalnym nowicjuszem w kwestii walki i musi mieć małą wiedzę o świecie. Wolałbym, by historia tutaj była opisana krótko, a jej fragmenty były wtłaczane w odpisy, ale wasza decyzją jest co z nią zrobicie.
    Broń: Jako nowicjusze nie możecie być jeszcze magami. Dostępny jest każdy rodzaj broni średniowiecznej, ogólnie mieszczącej się na łamach kanonu fantasy. Broń nie może być magiczna, mechaniczna czy posiadać innych specjalnych atrybutów. Podajecie tutaj tylko typ broni, na przykład sztylet, miecz czy topór jednoręczny. Wybór ten deklaruje po części waszą ścieżkę rozwoju, możliwy do zmienia tylko raz w ciągu gry, za przesadzoną kwotę. Lepiej się zastanowić dwa razy, zanim wybierzecie sobie pałkę bojową, bo raczej nie będziecie mieli zbyt dużego wyboru artefaktów czy broni specjalnych w późniejszej fazie gry.
    Wygląd: Pasujący do rasy. Może być opis
    Bonus startowy: Jako, że nie jesteście totalnymi leszczami, dostajecie ode mnie prezent w jednej z czterech postaci: Losowy skill, losowa zdolność, dodatkowe k10 do każdej statystyki czy lepsza broń na start.

    **Imię:** Zależne od ras
    **Nazwisko:** Opcjonalne.
    **Rasa:** Zależna od was, byleby była podobna do człowieka.
    **Historia:** Tutaj zaczynają się schody.  Musicie być kimś z odludzia. Mieszkaniec małej wioski, samotniej chaty w lesie czy koczownik będzie idealny. Wszystko po to byście mogli w pełni cieszyć się poznawaniem świata przedstawionego. Wasza postać musi być prawie totalnym nowicjuszem w kwestii walki i musi mieć małą wiedzę o świecie. Wolałbym, by historia tutaj była opisana krótko, a jej fragmenty były wtłaczane w odpisy, ale wasza decyzją jest co z nią zrobicie.
    **Broń:** Jako nowicjusze nie możecie być jeszcze magami. Dostępny jest każdy rodzaj broni średniowiecznej, ogólnie mieszczącej się na łamach kanonu fantasy. Broń nie może być magiczna, mechaniczna czy posiadać innych specjalnych atrybutów. Podajecie tutaj tylko typ broni, na przykład sztylet, miecz czy topór jednoręczny. Wybór ten deklaruje po części waszą ścieżkę rozwoju, możliwy do zmienia tylko raz w ciągu gry, za przesadzoną kwotę. Lepiej się zastanowić dwa razy, zanim wybierzecie sobie pałkę bojową, bo raczej nie będziecie mieli zbyt dużego wyboru artefaktów czy broni specjalnych w późniejszej fazie gry.
    **Wygląd:** Pasujący do rasy. Może być opis
    **Bonus startowy:** Jako, że nie jesteście totalnymi leszczami, dostajecie ode mnie prezent w jednej z czterech postaci: Losowy skill, losowa zdolność, dodatkowe k10 do każdej statystyki czy lepsza broń na start.
    

  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary

    Imię: Fred
    Nazwisko: Brak
    Rasa: Elf
    Historia: Fred urodził się w wielkim lesie, w prostej rodzinie łowców, gdzieś na granicach znanego świata. Z początku rodzice próbowali go szkolić w tym kierunku, lecz nadaremno. Pewnego dnia znalazł w lesie martwego człowieka, najpewniej zagryzionego przez wilki. Przy nim widniał miecz. Od razu go chwycił i uciekł w świat, aby stać się znanym i cenionym szermierzem, a jednocześnie zasmakować życia.
    Broń: Miecz
    Wygląd:

    Bonus startowy: lepsza broń


  • Mistrz Gry

    Bonus startowy masz se wybrać.


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary

    Źle zrozumiałem. Sądziłem że ty wybierzesz jedno…
    Zmienione.


  • Mistrz Gry

    Dobra to teraz tak. Rzucaj k100.

    Im niżej, tym lepiej, a na od 91 do 100 dostajesz po prostu zwykły miecz.


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary

    Rzucam.


    Rzucanie kośćmi 1d100: [42]
    Razem: 42

  • Mistrz Gry

    Oręż jest jakby żywy, samodzielnie odbija ciosy. Jesteś w stanie użyć akcji “parowanie” by nie otrzymać obrażeń za atak, którego siła nie przekracza twojej wytrzymałości o więcej niż 15 punktów.



  • Imię: Henry
    Nazwisko: niektórzy zwracali się do niego “syn kowala”
    Rasa: Człowiek
    Historia:
    Henry urodził się w urokliwej wiosce, gdzieś na zadupiu. Na dzieciństwo nie miał za bardzo co narzekać, miał mnóstwo znajomych, przyjaciół, okolica była niemalże bajkowa, było się po czym włóczyć ze znajomymi. Przy okazji ojciec uczył go też nieco swego fachu, czyli kowalstwa, po pewnym czasie dodając do tego umiejętność posługiwania się mieczem. Nie chciał w końcu by jego syn wyrósł na życiową miernotę, nieumiejącą się bronić. W końcu nadszedł czas, kiedy to młody Henry zaczął wchodzić w dorosłość, nadszedł więc czas by się usamodzielnić. Jednak jeszcze przed ustatkowaniem się, syn kowala miał pewne marzenie. Od dziecka bardzo chciał przeżyć jakąś niezwykłą przygodę, więc kiedy tylko zyskał pozwolenie, wyruszył ze swojej wioski do pierwszego lepszego większego miasta, jakie spotka. Tak się akurat złożyło, że najbliższym miastem jakie spotka będzie Falkrik.
    Broń:
    Miecz dwuręczny wykuty przez ojca Henry’ego
    Wygląd:

    Bonus startowy:
    Losowy skill


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary

    Wpisać to w rubrykę i będzie?


  • Mistrz Gry

    Max:

    Wpiszę ci to do statusu.

    Wiewiur:

    Rzucaj k100

    51 - 100 to Zwykły Skill
    21 - 50 to Niezwykły Skill
    1 - 21 to Rzadki Skill



  • No i rzut


    Rzucanie kośćmi 1d100: [95]
    Razem: 95


  • Imię: Phenvath

    Nazwisko: Rodu Leśnego Smoka

    Rasa: Leśny Elf

    Historia: Phenvath nie ma historii bogatej w drastyczne przeżycia: śmierć rodziców, spalenie wioski, upadek władzy, wojna czy jeden z setek motywów nieszczęśliwego dzieciństwa. Jako elfa narodziła się w Rodzie Leśnego Elfa i od najmłodszych lat uczono jej życia godnego elfa wysokiego rodu. Z tego tytułu bawiła się z innymi dziećmi pochodzącymi z równie wysokiej klasy, jadła wykwintne posiłki, strzelała z łuku, czytała, pisała i liczyła. Takie życie wydaje się wygodne, ale elfka pragnęła podróży i przygód, czego nie dane byłoby jej poznać, gdyby została w rodzimym mieście. Pisano jej los poślubienia nadęto bufona żyjącego z majątku swego ojca i ogólnie widzącego w żonie żywy inkubator. Dlatego też Phenvath uciekła, co nie było szczególnie trudne. Ukradła ubrania jednej z zielarek i załapała się na karawanę prowadząca do Falkirk. Po drodze zdarzyło się sporo przygód, incydentów, wyznań, o których być może opowie. Typowa podróż z karawaną.
    Jak młoda elfka poradzi sobie w obcym świecie pełnym niebezpieczeństw?

    Broń: Łuk

    Wygląd: text alternatywny

    Bonus startowy: Losowy skill.



  • Rzucam


    Rzucanie kośćmi 1d100: [95]
    Razem: 95

  • Mistrz Gry

    Teraz znowu k100
    Poniżej 50 to skill pasywny, powyżej, aktywny



  • No i rzut


    Rzucanie kośćmi 1d100: [10]
    Razem: 10


  • Rzucam.


    Rzucanie kośćmi 1d100: [10]
    Razem: 10

  • Mistrz Gry

    Co tu się odjebało znowu? xD Kolejny dubel

    Dobra, czyli dwie pasywki.


  • Mistrz Gry

    Wiewiur:
    Twój skill to…

    Father`s knowledge - Słabe punkty ekwipunku wszystkich pulsują na czerwono w twoich oczach

    Izyra:
    Twój skill to…

    Shooter line - Widzisz trajektorię lotu swoich pocisków, jednak nie uwzględniającą wiatru i przeszkód, tylko grawitacja.


  • Mistrz Gry

    Zaczniecie jutro.



  • Imię: Roi
    Nazwisko: syn Amichaia (Amesjarowie uważają się za jedną wielką wspólnotę, toteż nie dzielą się na rody, używają jednak takich określeń jak “syn”/“córka” + imię ojca wołanego/wołanej. Ojcem Roia jest Amichai, toteż jego pełne imię brzmi “Roi, syn Amichaia”.)
    Rasa: Amesjarowie - Niegdyś koczownicze tabory Amesjarów wędrowały po świecie od wsi do wsi, od miasta do miasta, utrzymując się z handlu, sprzedaży lub naprawy wyrobów rzemieślniczych czy usług najemniczych. Kiedyś żaden Amesjar nigdy nie zagościł w jednym miejscu na tyle długo, aby móc nazwać go domem. Ten lud w genach wpisaną miał wędrówkę, życie w ciągłym ruchu. Z biegiem czasu duża część Amesjarów porzuciła dawny styl życia zakładając własne osady, czy osiedlając się w pobliżu innych ras, w miastach czy na wsiach. Wciąż jednak została część tych, którzy może z szacunku dla swoich przodków, a może z niemożliwej do wyplenienia niechęci do zaadaptowania osiadłego trybu życia, wciąż tułają się po świecie całymi rodzinami. Dzieci Amesjarów nie uczą się wszystkiego tylko i wyłącznie od swoich rodziców, jednak pobierają wiedzę i umiejętności również od innych członków taboru. Żyją bowiem w niezwykle zżytych wspólnotach. Nawet ci, którzy prowadzą osiadły tryb życia, zdają się darzyć wszystkich, nawet najdalszych krewniaków dziwną, niezrozumiałą dla innych ras sympatią, szacunkiem, jakoby coś wiązało ich wszystkich ze sobą. Dawno temu Amesjarowie uważali, że pochodzą od nieczystych sił, które zbuntowały się przeciwko mocom, które utworzyły otaczający ich świat. Obecnie podania z tym związane są uznawane jako legendy, baśnie, element ich kultury, jednak nie są brane na poważnie - nie jest to już dłużej uważane za prawdę. Z biegiem czasu przyjęli bowiem bóstwa wyznawane przez resztę ras. Z wyglądu przypominają ludzi. Wszyscy Amesjarowie mają bladą, jasną cerę pozbawioną znamion takich jak piegi czy pieprzyki, jednakowoż niektórzy z nich mają charakterystyczne, drobne, gęste szare cętki, zwykle w okolicach łopatek, lędźwi, piersi lub ud. Zawsze występują symetrycznie, w równej ilości po każdej stronie. Poza nimi występują również liczne wyrostki na skórze. Każdy Amesjar ma na plecach, dwa symetryczne wyrostki-guzki o średnicy do dwudziestu centymetrów, wypełnione tkanką chrzęstną, najprawdopodobniej narząd szczątkowy po skrzydłach. Mogą występować, zależnie od genów, od lędźwi aż do łopatek. Poza nimi, niekiedy starszym Amesjarom (zazwyczaj po czterdziestym roku życia) wyrastają na twarzach, szczególnie na czołach, symetryczne guzki, z których następnie mogą wyrosnąć symetryczne wyrostki zbudowane z kreatyny, o długości do dziesięciu centymetrów. Usunięte odrastają, lecz nie przekraczają maksymalnej (indywidualnej dla każdego Amesjara, jednak nie przekraczającej wartości dziesięciu centymetrów) długości. Ich oczy mają wyraźnie podkreślone, długie rzęsy. Mają nieco wydłużone, ale małe, spiczaste uszy. Mają również mniej zębów niż ludzie - nie wyrastają im ósemki, a zatem dorosły Amesjar ma w sumie 28 zębów. Średnia wzrostu dla mężczyzn to około 170 centymetrów, dla kobiet zaś jest to około 150 centymetrów. Nie są zatem bardzo wysocy, jednak nadrabiają to swoimi mięśniami. Są one bowiem niezwykle wyraźnie, dobrze zarysowane. Ich mięśnie są bardzo zbite, przez co Amesjarski mężczyzna mierzący 170 centymetrów będzie nawet kilkanaście kilogramów cięższy niż człowiek tego samego wzrostu i o identycznej sylwetce. Ich paznokcie z reguły są nieco grubsze, trochę bardziej elastyczne, o konsystencji mocnej gumy, przez co są również mniej łamliwe, ale przez to nie mogą być ostre.
    Historia:
    Imię nie zostało nadane mu przez ojca, bowiem ojciec, kiedy Roi został wydany na świat, zajęty był przemierzaniem następnych pięter lochu w Falkirk. Ojciec Roia, Amichai, był bowiem istnym gigantem, mutantem wśród swego ludu. Amichai mierzył bowiem ponad dwa i pół metra ważąc przy tym prawie pół tony. Wielki, muskularny mężczyzna był doskonałym wojem, najemnikiem, łowczym. Rzadko trzymał się własnego taboru. Większą część swojego żywota spędził na wyprawach, podczas których zdobył wiele łupów. Kiedy wracał z ostatniej z wypraw, jego syn miał już trzy lata.
    Młody Roi wychowywał się bez udziału ojca. Mimo to spędzał wiele czasu ze stryjem, który był przywódcą taboru, do którego należeli oraz z innymi męskimi członkami grupy. Roi był traktowany dość szczególnie, raz, bo był bratankiem wodza, dwa, był synem najpewniej najsilniejszego Amesjara, który kiedykolwiek chodził po tym świecie. Nawet jeśli wiadomym było to, że Amichaia średnio interesuje jego pierworodny, to ze zwykłego strachu przed gigantem, dla bezpieczeństwa woleli zadbać o jego syna.
    Roi od najmłodszych lat był bardzo ruchliwym dzieckiem. Zaowocowało to tym, że sprawność fizyczna stała się jego głównym atutem w dorosłym życiu. Dzięki temu stał się wytrzymały, silny, szybki i gibki, a przede wszystkim zwinny. Dlatego dość wcześnie zaczęto uczyć go szermierki. Przez to bardzo dobrze włada bronią jednoręczną, jednakowoż jego specjalnością stały się bronie dwuręczne.
    Mimo że chłopak nauczył się władać mieczem… Miał dwie lewe ręce do wielu innych zdolności. Nigdy nie nauczył się celnie strzelać z łuku, z kuszy, nie nauczył się celnie rzucać. Z tego powodu stał się obiektem pośmiewiska… Własnego ojca. Amichai nie uważał Roia za syna, bowiem był pewien, że ten mu nie dorówna. Już pominąwszy fakt, że Roi sięgał swojemu ojcu pod pierś, nie dorównywał mu również sprawnością fizyczną oraz umiejętnościami władania bronią. Ojciec Roia dzierżył wielki, ponad trzydziestokilogramowy dwuręczny miecz zaklęty przedziwną magią, zdobyty podczas jednej z wypraw do lochu. Miecz zwał się Shalhevet. Chłopak marzył, że to on będzie kiedyś nim władał, jednak miecz był większy od niego.
    Nauczył się jednak innych przydatnych czynności. Między innymi: nauczono go czytania i próbowano nauczyć go pisać. Próbowano, gdyż Roi zamiast stawiać czytelne znaki bazgrał jak kura pazurem. Wpojono mu podstawową wiedzę o ziołach, ziołolecznictwie, nauczono go jak przyrządzać proste posiłki, jak obchodzić się z wierzchowcami. Tak, aby chłopak poradził sobie, kiedy wyruszy na swoją pierwszą wyprawę.
    Było to pewne. Chłopak chciał dorównać swojemu ojcu. A może nawet chciał go przewyższyć. Dlatego też pewnym było, że podobnie jak Amichai nie będzie trzymał się z taborem, a ruszy w świat, zapewne do Falkirk, aby mierzyć się z żyjącymi tam potworami. Ojciec, słysząc zamiary swojego pierworodnego, wyśmiał go. Twierdził, że jego syn nie nadaje się do tego, aby przemierzać loch. Że jest zbyt słaby. Odtąd Roi darzył go jeszcze większą nienawiścią.
    W końcu Amichai nie wrócił z jednej z wypraw. Minęło pięć lat, odkąd tabor widział go ostatni raz. Znaczyło to, że zapewne gigant został rozszarpany przez bestie. Chłopakowi nie było go żal. Dostrzegł zatem szansę, aby przewyższyć swojego ojca, zająć jego miejsce. Młody mężczyzna zabrał zatem najpotrzebniejsze rzeczy, wliczając w to swój tasak, osiodłał konia i wyruszył do Falkirk. Liczył na to, że odnajdzie tam oręż należący dawniej do Amichaia.

    Broń: Stalowy dwuręczny tasak.
    Wygląd: Roi jest młodym mężczyzną o typowej dla Amesjarów jasnej, bladej, prawie białej cerze. Ma naturalne dla swojej rasy długie rzęsy i spiczaste, wydłużone małe uszy. Ma wyraźne kości policzkowe, chude poliki, szeroki podbródek, prosty, ale mały nos i nieco przymrużone oczy złotozielonej barwy, nad nimi ma parę wąskich, czarnych jak smoła brwi. Ma włosy średniej długości, faliste, prawie kręcone, istne gniazdo wiecznie będące w totalnym nieładzie. Długa grzywka opada mu na lewe oko. Znaki charakterystyczne, to jest szare cętki, znajdują się u niego gęsto na łopatkach oraz po wewnętrznej stronie ud, mniej więcej od pachwin aż do kolan. W okolicach dolnych części łopatek znajdują się jego wyrostki guzowe. Ma atletyczną, wysportowaną, jednakowoż bardzo szczupłą sylwetkę. Mierzy 171 centymetrów, tak więc przeszedł już próg średniej wśród swojej rasy.
    Kiedy odłączył się od swojej grupy, odziany był w lekko bufiaste, długie do kostek brunatne spodnie z cienkiej tkaniny obwiązane mocnym, grubym sznurem. Na nogach nosił długie skórzane buty, na kolanach nakolanniki. Wyżej - białą, nieco za dużą wykonaną z sukna koszulę z długim rękawem, na niej skórzaną tunikę mającą służyć za pancerz, nałokietniki identyczne do nakolanników oraz skórzane rękawice z ćwiekami, na wypadek konieczności wyprowadzania ciosów pięściami. Przez jego tors przechodzi pas przyczepiony do spoczywającej na jego plecach pochwy z bronią.
    Bonus startowy: Bonus do statystyk.


  • Mistrz Gry

    Rzucaj 4k10



  • Hmm, czy działa to w ten sposób…?


    Rzucanie kośćmi 4d10: [5, 2, 1, 6]
    Razem: 14

  • Mistrz Gry

    Wybierz które do jakiej statystyki ładujesz



  • Moc - 6
    Wytrzymałość - 2
    Sprawność - 1
    Zwinność - 5


Log in to reply