Artefakty, amulety, alchemia i cała reszta magicznych tworów


  • Mistrz Gry

    Nazwa: Pędziwiatr
    Zdolności:
    Pędziwiatr może i nie należy do grona najpotężniejszych przedmiotów na Ziemi, ale trzeba przyznać, że ten krótki miecz potrafi robić niezłe cuda. Ten pozornie zwykły, ciężki jak na swój rozmiar oręż ma jedną właściwość specjalną - im szybciej biegniemy podczas walki nim, tym szybciej i celniej się nim macha. W połączeniu z mocnymi miksturami zwiększonej szybkości, broń zagłady.
    Krótka historia:
    Stworzony przez bliżej nieznanego polskiego maga podczas powstania kościuszkowskiego miecz miał być prototypem produkowanej broni wykorzystującej to, że chłopi w sukmanach potrafią biec z niezwykłą prędkością. Niestety, zanim Pędziwiatry wprowadzono do obiegu, zaklinacz został zabity, a jego notatki spalone.
    Obecna lokalizacja: Muzeum Akademii.
    Wygląd:
    text alternatywny

    Nazwa: Leksykon
    Zdolności:
    Jest to wyjątkowo potężny przedmiot. Z wierzchu kostka ze stopu złota z nieznanym metalem… A w środku nie wiadomo co. Nie udało się w ŻADEN sposób rozłupać tego błyszczącego sześcianu. Sprowadzano do ośrodka badawczego najpotężniejszych magów zniszczenia na świecie, wrzucano go tymczasowo do Piekła, przetrzymywano miesiąc w próżni kosmicznej, zrzucano z klifu, bito bronią z dusz demonów… Nic nie dało rady zniszczyć tej kostki. Uznano więc, że jest absolutnie niezniszczalna. Jest również jedna, niezwykle potężna właściwość owego artefaktu… Jeśli ściśniemy go w obu dłoniach, na jego powierzchni pojawią się nieznane żadnej obecnie żywej cywilizacji runy (nawet demonom, a nawiązywano kontakt z kilkoma Lordami Demonów), a ona sama rozpocznie pochłanianie całej magiczne energii z otoczenia. Wliczają się w to zaklęcia przygotowywane do rzucenia, zaklęcia rzucone, magiczne przedmioty (nawet artefakty) oraz stworzenia których istnienie opiera się o energie magiczne. Kiedy już wchłonie odpowiednią ilość, pokryje się czymś co przypomina popękany kamień z magmą. Jeśli ponownie go wtedy ściśniemy, zacznie pipczeć. Lepiej wtedy uciec na odległość co najmniej 30 metrów, zostawiając za sobą Leksykon, ponieważ po około 10 sekundach od aktywacji, kostka wybuchnie całą energią jaką zgromadziła, dezintegrując na pył wszystko w przestrzeni dokładnie 30mx30mx30m. Z tego co zauważono, ma nieograniczoną liczbę użyć i nigdy się nie psuje.
    Krótka historia:
    Nie wiadomo o niej absolutnie nic. Odnaleziona została przed drużynę badawczą z rozkazu Rady Magicznej, podczas ekspedycji do najstarszych świątyń Orków w Afryce.
    **Obecna lokalizacja: **
    Kieszonkowy wymiar Arcy-Maga Maksymiliana Traska.
    Wygląd:
    W stanie spoczynku
    text alternatywny
    Aktywny
    text alternatywny
    Naładowany w pełni
    text alternatywny


  • Mistrz Gry

    Nazwa: Czerep Chana
    Zdolności:
    Jest to hełm wykonany ze stali zaklętej magicznie, aby być dwadzieścia razy wytrzymalszą niż można byłoby przewidzieć. To jednak nie wszystko - to bojowe nakrycie głowy dosłownie stukroć zwiększa wigor użytkownika, pięćdziesiątkroć zmysły, dwadzieściapięćkroć wytrzymałość fizyczną i pięciokroć siłę. Minus jest taki, że jeśli osoba nosząca go naprawdę się zmęczy, to po zdjęciu go zemdleje, a w skrajnym przypadku umrze na miejscu z wycieńczenia.
    Krótka historia:
    Według legend, artefakt ten powstał z rozkazu samego Czyngis Chana, który chciał uczestniczyć osobiście w bitwach, ale nie chciał ryzykować utratą życia. Wskutek tego, powstał artefakt od tej pory zwany Czerepem Chana. Po śmierci jego pierwotnego twórcy, wędrował najpierw po dzieciach wielkiego mongolskiego wodza, aż w końcu w niewyjaśnionych okolicznościach trafił do rąk pewnego chińskiego kupca, który sprzedał go pewnemu magicznemu urzędnikowi za komiczną wręcz cenę.
    Obecna lokalizacja: Rosja-Moskwa-Kreml.
    Wygląd:


  • Mistrz Gry

    Nazwa: Kretuty
    Zdolności: Kretuty to dość ciekawy przedmiot jak na wytwór tak słabych na umyśle jakimi byli pierwsi Orkowie. Nie tylko pozwala “wyczuć” lokalizację najbliższych rud metali oraz surowców, ale dodatkowo przy dojściu do nich daje noszącemu możliwość tymczasowego zwiększenia swojej siły oraz wytrzymałości na tyle, żeby dało się wykopać określoną rude.
    Krótka historia: Niewiele wiadomo o tym bardzo nietypowym obuwiu poza tym, że jest to jeden z pierwszych przedmiotów zaklętych przez pradawnych Orków. Odnalezione przez wędrownych dunmerskich kupców w Afryce i odsprzedane Akademii za 3282 $.
    Obecna lokalizacja: Muzeum Akademii
    Wygląd:


  • Mistrz Gry

    Nazwa: Ślepota Furii
    Zdolności: Ten bezcenny amulet pozwala nawet największemu grzesznikowi na całej Ziemi ukryć się przed sprawiedliwością w postaci furii… Furii. Należy go jednakże cały czas nosić na swojej szyi i regularnie czyścić, aby można było przeglądać się w obu stronach jak w lustrze
    Krótka historia: Stworzone przez Bóstwa jako narzędzie do ochrony przed gniewem Furii, kiedy ulegną śmiertelnym słabościom, w nieznany sposób wykradzione przechodziło z rąk do rąk.
    Obecna lokalizacja: w posiadaniu Drążącego-w-Umysłach.
    Wygląd:


  • Mistrz Gry

    Nazwa: Sanguinae Vampiris
    Symptomy i objawy:
    W przypadku tej zarazy, wszystko jest trzeba przyznać, dość skomplikowane. Są różne źródła, bardziej i mniej wiarygodne, jednakże międzynarodowo uznaje się raport profesora nadzwyczajnego Instytutu Altmerskiego do Spraw Zdrowia, Yetona z Rodu Daringów. Jego treść za chwilę wam streszczę, zachowując treść. A więc, pierwsze co kojarzy się większości osób z wampirami, ponieważ taka jest oficjalna nazwa osób chorych na Sanguinae Vampiris, to konieczność picia krwi śmiertelników. Jest to pół prawda. Podczas gdy wampiry aby zachować pełnię zdrowia fizycznego oraz psychicznego muszą regularnie pić chociaż kilka mililitrów wcześniej wspomnianego rodzaju krwi, to nie jest to czymś koniecznym. Jednakże, skutki nie prowadzenia odpowiedniej “diety” to trwałe deformacje na ciele oraz odwracalne i w pełni wyleczalne problemy z psychiką. Niektóre wampiry decydują się nie rezygnować z życia publicznego i korzystając między innymi z pomocy specjalnych organizacji, piją te obowiązkowe kilka mililitrów dziennie. Przykładem takiego wąpierza jest Madame Izabela Karsch, obecnie znajdująca się oraz pracująca w Akademii Magów jako osoba zajmująca się między innymi zapewnianiem uczniom dzielących z nią wiadomą chorobę, trochę bezpieczeństwa oraz tolerancję wśród zdrowych osób. Drugi symptom choroby w stanie stabilnym to chorobliwie biała skóra, ostre zęby którymi można się przebić przez skórę większości istot rozumnych oraz (co niekoniecznie musi wystąpić) czerwonymi oczyma w sensie czerwonych tęczówek. Skutek choroby raczej pozytywny z perspektywy większości osób, jest niestarzenie się, a w każdym razie starzenie się niewyobrażalnie wolniej od osób zdrowych. Wampiry wbrew stereotypom nie są wcale nieśmiertelne. Podczas gdy nie zna się jeszcze żadnej oficjalnej śmierci wampira ze starości, to na podstawie badań komórek chorych stwierdzono, że średnia wieku śmierci wampira wynosi jakieś 100 tysięcy lat, przy zaokrągleniu. Wąpierza pod wpływem emocji często potrafią przybierać na swoje życzenie formy, które by posiadały przy skrajnie długim okresie bez picia żadnej krwi, jednakże nie ma pewności, czy wszystkie posiadają tą osobliwą zdolność. Chorzy dodatkowo nie tylko tak jak wcześniej wspomniano, starzeją się wolniej od zdrowych, ale także są od nich znacznie sprawniejsi fizycznie. Sanguinae Vampiris zwiększa masę mięśniową zarażonych, przyśpiesza refleks, wyostrza zmysły oraz spowalnia proces męczenia się zarówno psychicznie jak i fizycznie. Jednakże oczywiście choroba ta ma swoje minusy. Chorzy mają często tak intensywny światłowstręt, że nigdy nie wychodzą ze swoich domostw lub w skrajnych przypadkach, co bardziej utrwaliło się w umysłach mas, spalają się pod wpływem promieni słonecznych.
    Krótka historia:
    Nikt do końca nie wie skąd wzięło się Sanguinae Vampiris samo w sobie. Wiadomo jednak, że zaczęło się od dosłownie personifikacji tej choroby, której pochodzenie nie jest znane nikomu poza prawdopodobnie nim samym. Pozostałe wampiry nazywają go po prostu Przedwiecznym.

    Wygląd chorych:


  • Mistrz Gry

    Więzadło
    Specjalny, nienapełniony katalizator energii magicznej oszlifowany w formie szykownego klejnotu, wywodzący się z kultury Wysokich Elfów. Tradycyjnie darowany jest przez narzeczoną swojemu ukochanemu wraz z cząstką jej magicznej esencji zawartej w środku, dzięki czemu, jeśli tylko ukochany nosi go na szyi, może kontaktować się i przebywać z manifestacją swojej kochanki we snach. Dzieje się tak, gdyż wraz z cząstką esencji magicznej zawarty zostaje także niewielki fragment jej świadomości, dzięki czemu takie pozamaterialne kontakty są możliwe. W kulturze Wysokich Elfów podarowanie takiego artefaktu jest wyrazem wielkiego przywiązania oraz uczucia, zaś sam artefakt ostatnimi czasy zaczął przenikać także do kultur i zwyczajów innych ras, w tym ludzi.


  • Mistrz Gry

    Grzmot
    Znany także jako: Wyjec, Ryczak, Pierdolec

    Mikstura o konsystencji balsamu i zapachu pieczonej ryby. Pije się ją na jeden łyk dla najlepszych efektów i braku efektów ubocznych. Zaczyna działać zazwyczaj sekundę po łyknięciu wywaru. Jej efekt jest dość nietypowy- zmienia głośność głosu oraz odporność na magię dźwięku. Zależnie od spożytej dawki eliksir ma różne efekty. Mały łyk daje głos, który można usłyszeć z 50 m, a po wypiciu dwóch butelek jednocześnie przy krzyknięciu wybuchają bębenki słuchowe każdemu w promieniu 500 m, poza tym który krzyknął, ponieważ jest wtedy uodporniony. Wywar byłby stosowany masowy, gdyby nie to, że do jego produkcji potrzeba… Migdałków minotaura (w nienaruszonym stanie!). Wykonać go może tylko bardzo zaawansowany alchemik. Efekty uboczne? Od nadużywania mogą wybuchnąć uszy. Dosłownie. Ewentualnie można stracić słuch i mowę.


  • Mistrz Gry

    Klejnot Duszy

    Podstawa krasnoludzkiej technologii. Aby go wypełnić, należy mieć jeden przy sobie i spróbować wyczuć “esencję duszy” danej istoty… Oczywiście istoty rozumne się liczą, ale wypełniania klejnotów duszy duszami cywilizowanych istot jest jeszcze bardziej potępiane od zwykłego morderstwa. Moc klejnotu zależy od tego, jakie stworzenie się pochwytało. Oczywiście działa to też w ten sposób, że trzeba odpowiednio dużego Klejnotu, aby złapać “silniejszą” duszę.
    Gdzie jest haczyk? Mają je tylko krasnoludy i tylko one mają w swoich kopalniach minerały dzięki którym można je tworzyć. Tak poza tym, to krasnolud może nieźle kogoś orżnąć na złoto za jeden pomniejszy klejnot…


  • Mistrz Gry

    Pukawka

    Pukawka to dość stary krasnoludzki wynalazek, który mimo bycia tak starym jak kusze, wciąż sprawdza się świetnie w nowoczesnym świecie jako broń przeciwko magicznym stworzeniom oraz pomniejszym demonom. Jak sama nazwa wskazuje, może nieźle… Puknąć. Jest to broń zasilana Klejnotami Duszy, która strzela mistyczną energią, jaka jest w nich zawarta. O ile na ludziach, Orkach i Naesgonach oraz samych krasnoludach nie wywrze efektu większego niż ogłuszenie, to potrafi ciężko zranić lub nawet zabić Altmera, Centaura, Chochlika lub Dunmera. Dzieję się to dlatego, że ci drudzy mają bardzo bliskie powiązania z magią i dlatego magiczna esencja jaką strzela Pukawka działa na nich wyjątkowo skutecznie.


  • Mistrz Gry

    Krasnoludzki pająk

    Jest to mechaniczny służący. Może go sobie zafundować większość krasnoludów. Zależnie od ceny posiada coraz więcej funkcji. Najtańsze zazwyczaj potrafią przynosić i przygotowywać posiłki, robić domowe porządki, a także pomagać w szukaniu zaginionych rzeczy. Najdroższe potrafią konstruować broń, zapisywać audiodzienniki, a także dokonywać napraw na innych urządzeniach użytku codziennego.


Log in to reply