Najważniejsze Informacje


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary Mistrz Gry

    Realia, czas i miejsce akcji
    Akcja dzieje się w roku 1625, jesienią, kiedy to noce stają się dłuższe. Nie da się tego porównać do naszych czasów, ponieważ sam świat jest tam mieszany. Są tam elementy steampunka, późniejszych epok, renesansu, średniowiecza.
    Obecnie w Dazan trwa Ferlon. Nazwa pochodzi z utlijskiego (zapomniany język, głównie urzędowy) i oznacza postęp. Jak łatwo się domyślić znaczy to tyle, że obecnie trwa postęp większy niż poprzednio, zarówno pod względem technologii, sztuki wojennej i rozrostu państw.
    Czas będzie w zasadzie niezbyt ściśle się trzymać. Wiem, jak długo może się ciągnąć jeden miesiąc, a wolałbym, aby Łowcy graczy częściej mogli przeżyć pełnię, dlatego nie będzie jednego dnia dla każdego gracza, z paroma wyjątkami. Każdy zacznie w tym samym dniu, a potem to już różnie będzie. Będę też używać naszych miesięcy i dni tygodnia, dla ułatwienia.


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary Mistrz Gry

    avatar maxmaxi123 maxmaxi123

    Rasy
    Dazan, jak i samo imperium, jest zamieszkałe przez ludzi i tylko ludzi. Nie znaczy to, że cały świat jest nimi wypełniony. Ras jest wiele, jedne są pospolitsze od innych, żyją w sąsiedztwie imperium, albo nawet na peryferiach znanego świata. Nie zabraniam tworzyć nowych ras, ale prosiłbym też o krótki opis takowej i ewentualnie nie zaczynanie na wysokim szczeblu, ze względu na rasizm, dyskryminację i konserwatyzm. Nie znaczy to jednak, że nie mogą zajmować wysokich miejsc. Zwyczajnie sam wolałbym decydować, w trakcie gry, kiedy kto będzie mógł zostać kimś więcej (nie tyczy się świata przestępczego, gdzie niezależnie od rasy można być przywódcą jakiegoś gangu).
    Z czego do razu zaznaczam: bez krasnoludów, elfów, gnomów i innych ras, które od człowieka różnią się tylko wzrostem, małżowiną uszną i innymi drobiazgami ( takie przykładowe mroczne elfy już mogą być, bo przynajmniej skóra odbiega od normy, ale bez nazwy “Mroczne elfy”).
    Rasy tworzycie w temacie z rasami (lub towarzysze, jeżeli ktoś ma jakiegoś innej rasy), a ja staram się te opisy przekopiować tutaj. Można też na czacie je proponować, jeżeli nie chce się komuś robić konceptu opartego o rasę, która nagle nie przejdzie, a z inną nie wypali. Sam będę dawać ich przedstawicieli, ale bardzo rzadko. Dazan to nie miasto słynące z bogactwa rasowego i uchodźców.

    Szczurołaki - Podobieństwo do Wilkołaków nie jest przypadkowe, jednakże stoją one o wiele wyżej na drabinie ewolucji, ponieważ nie są dzikimi i bezrozumnymi bestiami. Nie, one łączą się w klany, których członkowie razem żyją, pomagają sobie i tworzą własną społeczność, a nie jedynie watahę do polowań. Poza tym Szczurołak, po osiągnięciu odpowiedniego wieku, w pełni kontroluje swoją zwierzęcą postać, stąd panuje powszechna i prawdziwa opinia, że najgroźniejsze Szczurołaki, to te najmłodsze, które po przemianie zamieniają się w dzikie bestie. Idąc dalej, z karty można chyba wyczytać typowe zalety i wady tej rasy, są zresztą podobne do tych, jakie mają zwykłe szczury, często żyjące razem ze swoimi większymi kuzynami. Dużo większymi, bowiem typowy Szczurołak może osiągnąć nawet dwa metry wysokości stojąc na tylnych łapach, choć większość jest o kilkadziesiąt centymetrów niższa, tak jak typowi ludzie. Żyją podobnie jak ludzie, najczęściej bardzo blisko nich, w kanałach i katakumbach, a wiele Szczurołaków żyje na często pośród ludzi, o czym zwykle tamci nie wiedzą, gdyż w swojej ludzkiej postaci nie różnią się od nich niczym, może z wyjątkiem olbrzymiego odoru, w końcu żyją w kanałach… Szczurołaki są mięsożerne, polują zwykle na ludzi, ale unikają wymagających przeciwników, zadowalają się żebrakami, biedakami i włóczęgami, zwłaszcza że o takich los nikt się nie troszczy. Co ważne i ciekawe, ich przemianę warunkuje wola i chęć, a nie Pełnia. Mogą przemienić się zawsze i o każdej porze, ale im dłużej przebywają w zwierzęcej postaci lub im częściej przemieniają się w krótkim czasie, mogą przez to bardzo cierpieć, a nawet zginąć. Dorosłe Szczurołaki potrafią kontrolować inne gryzonie, mniejsze od siebie, a więc przyzywać je i wydawać im polecenia (tak jak to ku*wa opisałem w zaletach postaci). Tak czy siak, są one zwykle tępione z taką samą zajadłością jak Wilkołaki i inne potwory.
    By Kuba

    Taureni : Humanoidalna rasa krowopodobnych istot zamieszkująca ziemie na dalekim południu w kraju Tortum. Od wieków podzieleni są na matrialchalne klany, rządzone przez półmistyczne wodze-szamanki wpadające magią przez Krąg zaklasyfikowaną jako “prymitywniejsza odmiana magii kręgu skupiająca się na naturze” tradycyjnie związana z rytuałami religijnymi, w taureńskim określana Tamu. Ze względu na koczowniczy tryb życia i szamanizm uważa się ich za dzikusów, co nie jest prawdą, w istocie pod pewnymi względami, jak na przykład niezwykły wrodzony talent do nauki i posługiwania się magią, wydają się być wręcz inteligentniejsze od ludzi. Na pewno są od nich znacznie więksi i odporniejsi, dorastając do 3,25 m. wysokości i 350 kg masy ciała. Wyłącznie roślinożerni, są ludem zazwyczaj o pacyfistycznych poglądach. Dziennie zjeść muszą prawie 7 kilo pokarmu, najczęściej ugotowanych traw z dodatkiem słodkich bulw podobnych do batatów, mogli by jednak żywić się tym również na surowo. Są raczej krótkowieczni i dożywają 75 lat, jednak wyrównują to dużymi zdolnościami do nauki. U mężczyzn genetycznie uwarunkowane są potężne rogi, będące skupiskiem magii wewnętrznej, charakterystycznej dla całej rasy. Zajmują się oni wszystkimi pracami fizycznymi i wojną. Kobiety, zazwyczaj inteligentniejsze, nie mają dostępu do magii wewnętrznej, jednak uważane są za łączniczki z mocami nadnaturalnymi jako te, które otrzymały w darze możliwość wytwarzania świętego napoju - taureńskiego mleka mającego niezwykłe zdolności wzmacniające siłę fizyczną i leczące choroby. Zazwyczaj zostają szamankami, artystkami, rzemieślniczkami lub uzdrowicielkami. Każda dorosła kobieta ma własny artefakt-tatuaż, mający pomagać im i prowadzić przez życie, mający również znaczenie religijne. Rzadko zdarza się jednak, że kobiety z danej linii mają niezwykły dar do sztuk magicznych - wtedy zostają wodzami-szamankami, władając całymi plemionami. Tak było kiedyś, ostatnio jednak, ze względu na działanie Kręgu, wybuchła wojna domowa, w której coraz więcej plemion zostaje siłą włączone do najsilniejszego ze stad, posiadającego potężną broń w postaci Minotaurów, wzmocnionych magicznie samców całkowicie pozbawionych wolnej woli.
    By ShaakTi

    HARPIE

    Żyjące zazwyczaj około trzydziestu lat, krwiożercze istoty. Zazwyczaj spotyka się je na cmentarzach, te bardziej agresywne - w ciemnych zaułkach większych miast, gdyż ich głównym pożywieniem jest ludzkie mięso. Łagodniejsze harpie żywią się ciałami z rozkopywanych grobów, te miastowe natomiast atakują zwykle ludzi, którzy znaleźli się w złym miejscu i o złej porze i to nimi się karmią. To istoty inteligentne, których cechą szczególną są świecące czerwienią oczy i drobne upierzenie pokrywające większość ich ciała. Wierzy się, że harpia potrafi zamieniać się w kruka, co sprawiło, że wielu ludzi - chcąc powstrzymać dewastację miejsc pochówków i morderstw w zaciemnionym uliczkach - zaczęło tępić owe ptaki, w przekonaniu, iż są to przemienione harpie. Same te istoty mają ostre, mocne szpony, ostrzejrze kły i wytrzymalsze ciała niż ludzie. Umieją się stapiać z cieniem i są piekielne szybkie. Łowcy na nie polują, jednak nie jest to łatwe - harpie nie łączą się bowiem w stada ani nic takiego. Żyją samotnie lub w naprawdę niewielkich grupach, rozproszone w naprawdę wielu zakątkach świata. Nie mają żadnej hierarchii i raczej nie walczą o nic między sobą. Jedyną rzeczą, która w pewien sposób czyni niektóre harpie lepszymi od innych, jest wiek. Będące w nienawiści u wszystkich i tępione jak szkodniki, prawie nigdy nie dożywają naturalnej śmierci w wieku około 30 lat, więc jeśli trafi się harpia licząca sobie więcej niż 20 wiosen - naturalną koleją rzeczy jest szanowana przez resztę tych istot jako bardzo silna. Rozmnażają się poprzez składanie jaj. Samice wydają około 100 sztuk na rok, ale wiadomo - to ile z nich będzie zapłodnionych zależy od samców. Ze słabości to za dnia mogłyby przebywać tylko pod postacią ptaka lub się ukrywać, gdyż słońce by im szkodziło. No i panicznie bałyby się ognia.
    By Historyjka

    Zagubieni
    Zagubieni to ciekawa rasa, a wśród swoich przedstawicieli mają nawet Taurenów i harpie, jeśli wierzyć plotkom. Nie wiadomo czy mogą umrzeć od starości i skąd się biorą (chociaż krążą pogłoski, że są tworzeni przez bractwo, a na kryształach mają mieć ich symbol oraz że jeden z nich, który jest czerwony, służy im i ma gang w dzielnicy portowej ściągający haracz). Żaden Zagubiony nie posiadał wspomnień o poprzednim życiu. Całe ciało jest lekko przeźroczyste i świeci, a dodatkowo może mieć różny kolor w zależności od osobnika. Ich skóra jest jak mocna guma, a środek ciała ma konsystencję galaretki. “Żyją” dzięki specjalnemu kryształowi, który może być umieszczony od klatki piersiowej aż do czaszki. Umarli nie posiadają narządów płciowych, a mężczyźni występują u nich dużo częściej. Wszyscy potrafią używać magii wewnętrznej. Działa to tak że w całym ciele mają żółty płyn charakterystyczny dla ludzi z tą umiejętnością, a odpowiednikiem serca jest kryształ. Lecz jeśli będą z magią przesadzać, to ich ciała będą powoli znikać, aż zostanie sam kryształ. Wtedy muszą w tym stanie czekać aż się zregenerują. Słabości też mają różne, lecz większość jest wrażliwych na temperaturę. W wysokiej ich ciało się topi, a niskiej kruszy, a woda osłabia ich skórę. Zagubieni nie są tępieni jak inne rasy, ale to raczej przez ich rzadkość, bo ich populacja jest strasznie mała. Są badani przez naukowców i magów, a przez zwykłych ludzi są uważani za dziwnych choć ciekawych, a szlachta im po prostu nie ufa. Przyrost mają niezwykle chaotyczny i nie da się go określić. Większość jest pokojowa, a na początku, kiedy nie mają wspomnień i żadnej wiedzy o świecie, łatwo ich manipulować. Muszą jeść by uzupełniać płyn do magii wewnętrznej
    By Maks, korekta by ja


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary Mistrz Gry

    avatar maxmaxi123 maxmaxi123

    Magia
    Magia, mimo paru uproszczeń względem innych systemów, jest paradoksalnie dość rozbudowana. Istnieją trzy rodzaje magii: Kręgu, wewnętrzną i artefaktów. Każda z nich jest odmienna. Nie da się jednoznacznie stwierdzić, która jest najpotężniejsza, ale na pewno magia Kręgu jest najbardziej stabilna i najlepiej zbadana. Dwie z trzech magii (Kręgu i wewnętrzną) oscylują wokół idei, że człowiek ma w sobie energię, tudzież płyn, pozwalający mu czynić cuda, na które nie każdy może sobie pozwolić.

    Magia Kręgu
    Wedle ich założeń, każdy ma w sobie pokłady Magii, które trzeba tylko wybudzić. To właśnie jest Przebudzenie Magii. Przebudzenia uczy tylko i wyłącznie Mistrz, ewentualnie grono profesorskie w co większych zamkach. Zaraz po Przebudzeniu, odblokowuje się w człowieku możliwość władania magią i pobierania nauk. Dodatkowo, samo przebudzenie wydłuża życie magów. Haczyk jest taki, że jest to niewiadome. Może to być od roku, do nawet miliona lat.
    Każdy mag jest wyposażony w laskę, która na swoim czubku zawiera specjalne źródło, które pomaga materializować czary jeszcze nierozruszanemu źródłu ludzkim. To właśnie z laski pobierają odpowiednie dawki, aby potem przekształcić to w czar. Magia jest tak naprawdę nieograniczona, ale wpierw trzeba się nauczyć odpowiednich ruchów ręką, no i rozbudzić nieco źródło, gdyż potężniejsze zaklęcia wymagają większych pokładów Magii, a laska ma ograniczona zasoby, które są na pewno mniejsze od tych ludzkich. Pobierając energię z laski, nie stworzy się chociażby wielkiej kuli ognia, zdolnej rozwalić miasto, zaś u człowieka, po szkoleniu, byłoby to możliwe. Sama energia zazwyczaj znaczy to, ile się jej pobiera na jedno zaklęcie. Chwilę po tym odnawia się stosunkowo szybko.
    Po czasie, wchodząc na szkolenie zaawansowane, wybiera się dalszą drogę rozwoju. Niektórzy zostają przy lasce, inni wybierają już drogę tylko ze swojego źródła.
    Droga Dwóch źródeł
    Tak jest nazywane pozostanie przy pierwotnym wzorze walki. Wszak można nakładać na laskę różne efekty (na przykład lodowy kolec, strzelić z czubka płomieniem), jak i wspomagać się nią podczas samej walki. Walczący stawiają bardziej na szybką, dynamiczną walkę w zwarciu i celne, pojedyncze pociski. Po zajęciach z transmutacji nawet zmieniać jej kształt, na chociażby taki miecz.
    Dziedziny Magii opanowywane podczas tejże drogi:
    - Nakładanie zaklęć na laskę
    - Jej transmutacja
    - Łączenie dwóch źródeł w jedno potężniejsze
    - Manipulacja laską (teleportowanie, telekineza, transmutacja, zmiana końcówki)
    - Rozszerzanie mocy oręża
    - Tworzenie specjalnych pól wokół laski (chociażby dla iluzji, żywiołów[jak śnieżyca])
    - Tworzenie barier (samo tworzenie pobiera energię, podczas niego określa się wytrzymałość takowej. Można ją odnawiać, ale kosztuje to dwa razy więcej energii[tak samo w drugiej drodze])
    Droga Wielkiej Mocy
    Samo pojęcie wielka moc jest mocno naciągane i odnosi się prędzej do dość dużej grupy uczniów, którzy zaraz po nauczeniu się korzystania ze swojego źródła, zazwyczaj czują jej potężny zastrzyk, którego nigdy wcześniej nie doświadczą. Rozwija ona w pełni ludzkie źródło mocy, dając właściwie nieograniczoną moc w zakresie zaklęć (czego na pewno nie oferuje pierwsza ścieżka), w zamian jednak wymagając większej ilości odpoczynku, tudzież szybszego męczenia się. Walka stawia głównie na zasięgowe czary, nie oferując praktycznie niczego na bliski zasięg, poza pokryciem pięści konkretnym żywiołem. Nowością jest tutaj modyfikowanie swojego ciała na różne sposoby, tudzież nakładanie na siebie wcześniej znanych zaklęć, co jest właściwie wszystkim na ten dystans. Na dalszy zaś jest pełniejsza paleta, z olbrzymim wyborem, który z każdym rokiem nauk tylko się powiela.
    Dziedziny Magii opanowywane podczas tejże drogi:
    -Potężniejsze, różnorakie pociski (żywiołów, energetyczne, żrące i tym podobne)
    - Wzmacnianie ciała
    - Nakładania zaklęć na ciało
    (- Właściwie wszystkie magie, znane chociażby z Elarid)

    Źródła
    Magia Kręgu przebudza tak zwane źródła. Każde stworzenie ma swoje. Jest to nic innego, jak rdzeń, z którego pozyskuje się energię do czarów. Należy je też rozwijać, a przedtem przebudzić, aby móc czarować. Wtedy pobiera się z niego energię do pojedynczego skorzystania z magii. Ilość energii zależy od zaklęcia. Zazwyczaj pobiera się na jeden czar. Moc Źródła szybko się regeneruje, dlatego można w dość krótkim czasie użyć wielu zaklęć. Ludzie mają nieograniczone, co nie znaczy, że ich zaklęcia też takie są. Z początku mają ograniczenia. Nieograniczone znaczy tyle, co brak limitu źródła i możliwość rozwoju w nieskończoność. Mogą być stworzenia, które mają je słabe i ich pełen potencjał magiczny może zawierać dość skromne czary.

    Magia wewnętrzna
    Jest to inny rodzaj magii, nazywany przez Krąg herezją. Różni się ona znacząco od ich magii. Tłum różnie nazywa osoba tą magią, lecz często są to słowa takie jak: Obdarzony, Niezwykły, Przeklęty i tym podobne, zależnie od poglądów na ten temat. Nie jest do końca wiadomo co definiuje możliwość używania tej magii, ale jakieś fakty jednak są. Pewne jest to, że osoby z wewnętrzną mają w sobie swego rodzaju żółty płyn, dający niezwykłe moce, nazywany zwyczajnie płynem. Często jego główne zasoby są w jednej części ciała, z czym wiąże się dana moc (chociażby w głowie może dać moce telekinezy, na rękach może je skamienieć, w dłoniach pozwala rzucać kule ognia i tym podobne). Jednak, jeżeli jest równomiernie rozprowadzona, to wzmacnia ogólnie organizm ponad normę, kiedy tylko właściciel sobie zażyczy. Do tego rzadko kiedy moce dane przez tę magie się powtarzają. Często występują podobne, ale nie takie same.
    Zagadkowe jest też to, kiedy się przebudza u człowieka. Nie ma dokładnych danych statystycznych na ten temat, bo też nie każdy się przyznaje, a to na pewno utrudnia sprawę. Jedni odkryją to w sobie za dziecka, inni na łożu śmierci. Zaraz po pierwszym, przypadkowym użyciu, użytkownicy wiedzą jak tego używać i co to robi. Ot, tak nagle ich mózg to koduje.
    Wiadomo też, że głównym narządem jest serce, którego uszkodzenie może pozbawić mocy, bo przepompowuje tę krążącą po całym ciele substancję. Zbyt duża utrata żółtawego płynu też się do tego przyczynia (nie jest możliwa transfuzja ani inne tego typu zabiegi, każdy ma inny, na każdego działa tylko jego), albo uszkodzenie narządu, w którym jest jego nagromadzenie. i który definiuje poniekąd moc, jaką się otrzyma.
    Zazwyczaj też moce te mają Łowcy. Nie wiadomo kiedy jest odkrywana, ani kiedy się budzi, ale zauważono, że następuje to zazwyczaj po wstąpieniu w ich szeregi. Maniacy teorii już ułożyli jedną, jakoby Bóg nad nimi czuwał. Do tego u nich dość często zdarzają się rzadkie osoby z dwoma mocami i dwoma skupiskami.

    Artefakty
    Sprawa z nimi jest dość prosta. Są to potężne przedmioty, rządzące się swoimi prawami i swoją magią. Nie będę się tu rozwodzić, bo i tak paru NPC będzie je posiadać. Dodam tylko, że gracz też może mieć jakiś na start (byle nie za potężny. Taki miecz, co przetnie każdą stal, łuk z nieskończonymi strzałami, amulet zmieniający drewno w metal i tym podobne będą ok).


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary Mistrz Gry

    avatar maxmaxi123 maxmaxi123

    Pełnia
    Jak wiadomo, pełnia była zawsze. Nie inaczej było z Dazan - Pełnia zawsze z nim była. Co innego, że tylko to miasto dostawało od niej łomot. Nigdzie indziej nie ma wtedy aż takiej aktywności potworów, potężniejszych w dodatku. Nigdzie indziej nie jest to jedyny niepewny w miesiącu czas. Nigdzie indziej nie zniszczyła ona trzy razy miasta, z czego raz niemal w całości. Nigdzie indziej nie musiała powstać specjalna organizacja do walki z potworami.
    Pełnia to czas, kiedy Stowarzyszenie urządza Łowy. Jest to zazwyczaj meritum pracy i sensu życia Łowcy. Wychodzą wtedy na najdłuższą noc w miesiącu (trwa od ośmiu do dwudziestu godzin, a przynajmniej takie odnosi się wrażenie, naprawdę trwa tyle, co noc w naszym świecie), aby polować na potwory. Nagroda co miesiąc jest różna, ale zawsze godna swej ceny. Zawsze wyznacza ją Król, przeznaczając na to pewną część podatków, jak i swojego funduszu.
    Pełnia to też czas najcięższych bitew. Wtedy prawo niemalże nie obowiązuje, a podczas niej milicjant może zabić bez wyroku kogoś, kto według niego popełnił zbrodnię. Pełnia to też czas największej aktywności przestępczości. Dlatego teoretycznie tylko Łowcy wtedy wychodzą, praktycznie jednak też Milicja. Nie znaczy to, że od razu jest podpisany na nich wyrok śmierci, zazwyczaj są w bezpieczniejszych dzielnicach.
    Zakon i Krąg też nie dają za wygraną. Zakon twierdzi, że są w stanie walczyć z potworami, gdyż jest to zło, a właśnie przeciw temu zostali powołani. Krąg zaś się kręci, bo… tak. Nie wiadomo czemu wtedy się szwendają po mieście. Taka aktywność, w połączeniu z bezprawiem sprawia, że często dochodzi do walk, które w innych okresach byłyby karane, jeżeli byłyby nieuzasadnione.
    Podczas Pełni widuje się także najczęściej członków Bractwa.


Log in to reply