Bestiariusz


  • Mistrz Gry

    Spis stworzeń możliwych oraz nie możliwych do przyzywania, zwierząt, bogów oraz demonów.


  • Mistrz Gry

    Lordowie Demonów
    Jest to niezwykle niebezpieczny gatunek piekielnych stworów. Można ich nazwać władcami piekła z wielu powodów. Między innymi dlatego, że posiadają własne armie złożone z podległych im demonów, mogą pośrednio lub bezpośrednio oddziaływać na śmiertelników, a także nie da się żadnego z nich przywiązać do swojej woli.
    |
    |
    |

    Lesz

    Wyznawany głównie przez Orków, Naesgonów, a także w prymitywny sposób przez Grokków oraz plemiona goblińskie demon lubujący się w oszukiwaniu śmiertelnych głupców będących w stanie zatracić się w służeniu mu w zamian za bezwartościowe z jego perspektywy wynagrodzenia oraz prowadzeniu bezkresnych łowów na nieszczęsne dusze, które z tego, bądź też innego powodu trafiły do niego. Choć, jego głównym aspektem są łowy, myślistwo oraz podporządkowywanie sobie przyrody, co czyni go patronem łowców, myśliwych, nomadów, a poniekąd nawet rolników, którzy poszerzają swoje pola poprzez dostosowanie do siebie środowiska. Nie zaleca się młodym magom przyzywanie tego niezwykle niebezpiecznego pomiotu piekielnego. kontrolującym naturę oraz będącego patronem wilkołaków. Tylko najsilniejsze wole potrafią przeciwstawić się jego najpotężniejszej broni - chodzi tu o kłamstwa. Wbrew pozorom, nie jest on całkowicie zły. Często objawia się zagubionym łowcom pod postacią jelenia z błękitną aurą, aby pokazać im drogę do schronienia. Małe podkreślenie, łowcom, nie kłusownikom. Tak bardzo jak jest w wiecznym konflikcie z Ka’arnan przez ich wiecznie koegzystujące, choć rywalizujące domeny, tak oboje się zgadzają, że kłusownicy nie zgadzają na to, aby być traktowanymi lepiej od tego, jak sami traktują przyrodę. Jako, że jest stwórcą -łaków, może się z nimi telepatycznie komunikować, tworzyć i co gorsze - ubezwłasnowalniać je kiedy tylko zechce.

    |
    Xandar

    Przez Kultystów Czerwonej Bramy uznawany za władcę wszystkich demonów włącznie z Lordami Demonów, przez uczonych kapłanów za kosmiczną równowagę dla bóstw, a przez Strażnicę Magicznę za jeden z teoretycznych powodów apokalipsy przyszłości. Niezwykłość Lorda Xandara polega na tym, że potrafi bez przyzwania stąpać po świecie śmiertelnych. Nie w swojej boskiej formie oczywiście, ale poprzez opętanych ludzi i stworzenia. Zostało potwierdzone, że każdy człowiek, którego ciało demon ten opuści dobrowolnie, umiera maksymalnie tydzień później. Jego domena w piekle to magia. Wiele osób błędnie uważa, że czarodziejstwo pochodzi od bogów, podczas gdy tak naprawdę wzięło się od owego Lorda Demonów. Gdyby zstąpił na Ziemię w swojej pełnej formie i zaczął odbierać wszystkiemu i wszystkim na Ziemi swój dar, to mógłby doprowadzić do eksplozji naszej planety, gdyż opiera się ona na energiach magicznych. Przyzywanie tego chodzącego (a raczej unoszącego się na nad ziemią) zwiastunu końca świata jest zakazane prawem oraz karane śmiercią.

    |
    Salabad

    Znienawidzony przez praktycznie wszystkich z podstawą lub bezpodstawnie demoniczny lord zniszczenia, katastrof naturalnych, ale także wszelkich nagłych zmian, pozytywnych lub negatywnych. Bycie panem nagłych zmian czyni go w pewnym sensie patronem rewolucji i rewolucjonistów. Ma także w swojej opiece magów zniszczenia, wbrew pozorom nie tylko tych złych. Wydawało by się, że nie taki straszny, jak go malują… I dużo w tym prawdy. Ale niestety, przez bycie patronem również wojen, siłą rzeczy przyczepiła się do niego wyjątkowo paskudna łatka. I tak już zostało w mentalności większości przeciętnych ludzi. Jednakże, negocjowanie z nim po przyzwaniu potrafi być wyjątkowo trudne, a do tego ryzykowne, ale również wysoce opłacalne, jeśli się uda. W przypadku sukcesu, pan zmian może w najbliższym czasie zagwarantować naprawdę niesamowity zwrot akcji, który jest w stanie odmienić całe życie. Niestety w przypadku fiaska, również niesamowicie tragiczne jest to, co może się stać. Właśnie z tego powodu przyzywanie go jest nielegalne i karane nawet więzieniem.

    |
    Azra
    Główna bogini Kultu Gwiazdy i Księżyca. Jej domena to nocne niebo, gwiazdy oraz księżyc. Przyzywanie jej jest w pełni legalne i nie ograniczone żadnym specjalnym przepisem. Jej “siostry” to Boerja oraz Meala. Znana jest ze swojej wyjątkowo miłosiernej (jak na demona) postawy wobec istot śmiertelnych. A jeśli chodzi o Dunmerów, to można powiedzieć, że wręcz ich kocha jako swój “naród wybrany”

    |
    Boerja
    Demoniczna władczyni zdrady, planowanego morderstwa, a także sekretów. Nie można jej przyzywać bez powodu (a w każdym razie legalnie…) . “Patent” na to mają tylko Dunmerzy, którzy posiadają przywilej wzywania swojej bogini podczas różnorodnych świąt mrocznoelfickich, które według tradycji tego wymagają.

    |
    Siostry Sztuki:
    Siostry Sztuki, zwane również Muzami lub też, przez bogoznawców pochodzenia słowiańskiego, Rodzanicami, to jeden z Lordów Demonów zamieszkujących na stałe Piekło. W przeciwieństwie jednak do stereotypowego wizerunku demonicznego przywódcy jako niepodzielnego bytu zniszczenia oraz pożogi pragnącego zdobyć władzę w świecie realnym poprzez manipulację śmiertelnikami, Siostry są podzielonymi aspektami dawno rozłączonego, nieznanego z imienia demonicznego bytu, który patronował (i w podzielonej formie nadal patronuje) wszelkim przejawom wyrafinowanej aktywności umysłowej istot rozumnych, takich jak kultura, sztuka i nauka. Właśnue z takich dzieł, jak również samego aktu ich tworzenia, czerpią swoją energię i siły witalne, dlatego też wspierają wszystkich o wystarczających talentach cząstkami swojej mocy, aby ci mogli wytwarzać jeszcze bardziej doskonałe wytwory. Dzięki temu mogą jeszcze bardziej się rozdrabniać, przez co mogą magazynować jeszcze więcej mocy i, wbrew stereotypowemu postrzeganiu podziału, stawać się silniejsze. Szczyt ich potęgi objawił się w okresie rozkwitu kultury starożytnej Grecji i Rzymu, kiedy rozdzieliły się aż na osiem odrębnych bytów, zaś dwie wpływowe kultury ludzkie tego okresu: grecka i łacińska czcziły je w charakterze bogiń od sztuk. Po upadku antycznych cywilizacji i, w ich mniemaniu, stopniowej degradacji wartości kultury sztuki, stopniowo zaczęły się konsolidować, by w końcu pozostać przy znanej od czasów romantyzmu formach trzech kobiet w różnym wieku, który ma być symbolem ,powagi" dziedzin, którym patronują. I tak postać starej, pomarszczonej starszej kobiety przyjęły dawne Klio, Melpomena, Polihymnia i Urania, stając się Scentią, zaś kobiety w średnim wieku, zwaną Artisaną - Kaliope, Euterpe i Terprychora. Postać młodej, nastoletniej dziewczyny, nazywającej sama siebie Ludentią, jest natomiast fuzją Talii i Erato. Mimo swojego osłabienia Siostry Sztuki wciąż pozostają głównym bytem, do którego artyści i naukowcy, świadomie lub też nie, kierują swoje prośby i błagania o powodzenie w realizacji ich wyrafinowanych dzieł. Jednak wciąż byty te można przywołać umyślnie, zarówno w sposób bardziej klasyczny, poprzez odpowiedni rytuał z użyciem Magii Przyzywania, jak i ten bardziej ,niekowencjonalny": za pomocą kartki papieru i prostego napisania jak najlepszej pod względem stylistycznym szczerej inwokacji z prośbą o natchnienie i pomoc w tworzeniu. Jeśli owa inwokacja została napisana z należytą szczerością, zaś umysł proszącego został przez nie same uznany za ,czysty", Muzy pojawią się, służąc swoją obecnością i radą potrzebującemu artyście.

    |
    Ka’arnan, co w języku demonów oznacza ,Matkę tego, co śmiertelne", to jeden z wielu Lordów Demonów zamieszkujących i rządzących niepodzielnie własnym fragmentem wymiaru piekelnego, który jednak w niektórych wymyka się pozorom i ogólnym sądom na temat tego rodzaju bytów. Ta istota przyjmująca postać drzewnego bytu o formie budzącej skojarzenia z samicami istot rozumnych, takich jak ludzie czy elfy, nie tylko jest uznawana przez uczonych nie tylko za najstarszego, ale też jednego z najpotężniejszych i najgroźniejszych dla Ziemi Demonów. Jest to bezpośrednio związane z elementem egzystencji, jaki reprezentuję: naturę, przyrodę i prawa nimi rządzące. Jak zmienny acz w szerszej perspektywie, stabilny potrafi być cykl natury, taka również jest właśnie Ka’arnan. Dlatego też czczona jest i objawia się powszechnie zarówno jako troskliwa rodzicielka pragnąca wyłącznie dobra dla swoich ,dzieci": roślin i zwierząt, jak i jako surowa, acz sprawiedliwa matrona wymuszająca od wszystkich, bez wyjątku, adaptację do nie zawsze sprawiedliwych zasad doboru naturalnego i walki o byt, nad którymi sprawuje pieczę.
    Mimo faktu, że miejscem jej stałej rezydencji jest znajdujący się w Piekle Nûrn Ferf (Pierwotny Gaj), to jej ,aspekty", służące także za jedyny sposób przywołania ją do materialnego świata, można znaleźć wszędzie na Ziemi. Najczęściej objawiają się poprzez sarożytneo drzewa i wiekowe puszcze, ale także tajemnicze źródła czy skały, które ludzie i inne istoty rozumne od zarania dziejów darzyły instynktowną, pierwotną czcią, tworząc z nich obiekty religijne. Zdaniem bogoznawców, jest to jedna z wielu realnych manifestacji mocy Matki, od której woli zależy, jakie będzie środowisko naturalne dla jego mieszkańców.

    |
    Meala
    Obrzydliwa w swoim pięknie, piękna w swojej obrzydliwości - niemal wszystkie istoty, nieważne czy śmiertelne lub niematerialne, zgadzają się z tymi słowami z pradawnych, dunmerskich legend opisującą Mealę - władczynię grzechu i zarazy, czyste uosobienie entropii, rozkładu i specyficznie pojmowanego życia, rozumianego jako cykl istnienia i nieistnienia, powstania i rozpadu. Pełni jedną z głównych, znaczących ról w wierzeniach Mrocznych Elfów jako jedna z członkiń Trójcy, wraz z Azrą, panią Słońca i Księżyca, oraz Boerją, władczynią intryg. Mimo tak ważnej roli oraz, jeśli wierzyć legendom, łagodnemu usposobieniu zatroskanej matki, nie jest jednak przez samych wyznawców darzona specjalnym uwielbieniem, zamiast tego ciesząc się ponurym szacunkiem, wynikającym z prostego faktu, że swoim istnieniem reprezentuje to, czego każdy śmiertelnik chce uniknąć - chorobę i cierpienie, które dla niej samej są źródłem siły, a tym samym pozycji na wiecznie ahających się szalach demomicznych wpływów w Piekle.

    |
    Ludavadivi
    Znany również jako Pan Hazardu, Wielki Krętacz, Negocjator oraz Sprzedajec. Jak można się domyśleć, patronuje takim dziedzinom jak hazard, handel, korupcja, wyzysk i bogactwo. Osoby przyzywające, zazwyczaj chcą dokonać z nim wymiany lub handlu. Jego asortyment jest naprawdę wielki. Może zaoferować ci bogactwo, urodę, powodzenie, spełnienie marzeń, rozwój biznesu, potężny przedmiot… Ale wszystko ma swoją cenę, a to by było dla niego bardzo niekorzystne, gdyby rozdawał dary na prawo i lewe. Handel z nim prawie zawsze albo ma mroczny zwrot akcji albo zostaje wykonany tak, żeby jak najbardziej pokrzywdzić śmiertelnika, przy jednoczesnym zgadzaniu się z podpisaną umowa. Przykład? On ci oferuje miliardy dolarów jeśli twoja córka nie straci dziewictwa do 20 roku życia, ale zupełnie niespodziewanym zbiegiem okoliczności, dzień przed jej 20-stymi urodzinami, zostaje zgwałcona. Albo on ci oferuje wieczną młodość w zamian za “jeden dzień z twojego życia”, a on ci zabiera dzień twoich urodzin, więc po prostu znikasz. Cóż… Coś czego nie ma się nie starzeje, prawda? Warto również wspomnieć o klasycznych Dżinowskich złośliwościach w interpretacji życzenia. Ty chcesz skakać wysoko, to on cię zmienia w żabę. Ale co najważniejsze - umowy z nim da się odkręcić. Żeby to zrobić, trzeba go oszukać, aby wypowiedział swoje imię od tyłu,


  • Mistrz Gry

    Demony
    Jest to bardzo obszerne pojęcie. Wliczają się w nie zarówno same esencje piekielnych stworzeń, które mogą tylko opętywać najbliższą istotę żywą, jak i tytanicznych rozmiarów bestie zdolne do zmiatania z powierzchni Ziemi całych oddziałów wojsk. “Niestety” przyzywanie ich nie jest legalne bez oficjalnego pozwolenia wysokiego urzędnika magicznego. Na terenie Akademii jest to arcymag Maksymilian.
    |
    |
    |
    Przekleniec
    Przekleńce to dusze zmarłych, które próbowali oszukać śmierć poprzez rozkazanie znajomemu nekromancie, aby ich wskrzesił z użyciem ich oryginalnej duszy. Mimo tego, jak bezsensowna wydaje się ta sytuacja, to Przekleńców wciąż jest mnóstwo i ich przybywa. Kiedy przyzywane, opętują pierwszą istotę żywą jaką zobaczą, a więc bezpieczniej jest przyzywać je od razu wśród wrogów i z bezpiecznej odległości. Z tego świata może zniknąć tylko wtedy, kiedy nie opęta nikogo przez 12 godzin lub ciało jego ofiary przestaje uznawać za użyteczne.

    |
    Nieprawiec
    Udokumentowane zostało, że bestie z Piekła znane jako Nieprawce powstają z dusz zmarłych, zabili członka rodziny, aby uzyskać korzyści materialne. Charakteryzują się tym, że podczas gdy nie mogą bezpośrednio kogoś zranić, to mogą temu komuś szeptać do ucha myśli samobójcze oraz rozkazywać robić różne co najmniej straszliwe rzeczy aż ofiara zrobić coś z tych rzeczy rzeczywiście.
    Gorzej, kiedy zaklęcie pójdzie rykoszetem i to ty będziesz prześladowany przez Nieprawca…
    Można odkryć ich wpływy tak samo, jak odkrywa się różne iluzje - za pomocą magii przemiany. Pozbyć się natomiast można poprzez wykrzyczenie prosto w ich plugawą twarz:
    “Gdy nic tobie nie pomoże
    Idźże sobie precz, nieboże
    A kto prośby nie posłucha
    W imię Ojca, Syna, Ducha”.

    |
    Dziki Gon
    Demony bardzo ściśle związane Lordem Demonów Leszym. Nawet jeśli weźmiemy pod uwagę trudności występujące w przyzywaniu innych silniejszych demonów, to członkowie Dzikiego Gonu są wyjątkowo trudni do wywołania z Piekła. Najpierw musimy uzyskać zgodę ich pana, a powiedzmy sobie szczerze, Lordowie Demonów zapłat w cukierkach nie przyjmują. Dziki Gon charakteryzuje się tym, że są to jedni z najlepszych łowców w całym wszechświecie. Ich psy potrafią wytropić zwierzynę z drugiego końca Ziemi, a ich broń jest pokryta trucizna, dzięki której wszelkie złapane mięso podczas krojenia będzie jeszcze dorodne i żywe. Dziki Gon można wywołać także poprzez porządne zdenerwowanie Leszego. Wtedy to nie ty decydujesz na kogo będą polować lecz sam jesteś zwierzyną…

    |
    Spopielacz
    Potężny, ognisty demon powiązany z Lordem Demonów Salabadem. W jego asortymencie broni są między innymi jak ostre jak stalowe miecze pazury, ognisty oddech , odporność na ogień oraz nawet sam fakt, że potrafią kontrolować ogień pod każdą postacią, a także pluć magmą. Bardzo wrażliwe na zaklęcia lodowe oraz wodę.

    |
    Rogacz
    Rogacze to bardzo ciekawe i nawet jeszcze nie zbadane szczegółowo istoty pochodzące z piekła. Noszą na sobie pancerz łusek i nie posiadają oczu, ale mimo tego doskonale używają pozostałych zmysłów, aby lokalizować swoje przyszłe ofiary oraz swoją lokację. Ich naturalny pancerz wykazuje całkowitą odporność na zaklęcia zniszczenia oparte na żywiołach oraz dość wysoką na wszystkie pozostałe. Jedyne zaklęcia, które rzeczywiście potrafią zaszkodzić Rogaczon są oparte o światło i energię gwiazd.

    |
    Aspatranowie
    Zaiste, bardzo ciekawy typ demona. Jest to coś w rodzaju… Piekielnej arystokracji wojskowej. Zostało dowiedzione, że owi zazwyczaj ciężko uzbrojeni wojowie dosłownie z Piekła rodem potrafią jakby telepatycznie dowodzić “zwierzęcymi” demonami, a także między innymi Przekleńcami oraz Nieprawcami. Są całkowicie odporne na ogień oraz ogółem mówiąc niezwykle wysokie temperatury. Wiadomo, że dyskomfort zaczynają odczuwać przy 1800 °C. Ich pancerze na szczęście nie są niczym specjalnym pod względem wytrzymałości, ale za to pod względem materiału z którego zostały wykonane to i owszem. Albowiem są stworzone z odpowiednio obrobionych kości istot śmiertelnych. Niektórzy Aspatranowie posiadają skrzydła, a niektórzy nie. Uczeni obecnie nie posiadają odpowiedniej wiedzy, aby stwierdzić, czy są jakieś czynniki na to wpływające. Można natomiast z całą pewnością stwierdzić, że są to wręcz urodzeni magowie Zniszczenia oraz wybitni szermierzy, którzy potrafią stworzyć wyzwanie nawet dla najbardziej bitnego Orka. Nie boją się niczego (nie licząc ich dowódców…) , nawet śmierci.


    |
    Poparnusy
    A oto są przed chwilą wspomnieni dowódcy Aspatranów, którzy podlegają tylko i wyłącznie Lordom Demonów, którym zobowiązali się służyć do końca swojego istnienia. Sadystyczni i bezlitośni - oto właśnie oni. Ich charakterystyczną cechą jest to, że… WSZYSCY wyglądają identycznie. Bez wyjątku. A w każdym razie są identyczni dla oka istoty śmiertelnej, bo ci rogaci generałowie w jakiś sposób potrafią rozpoznawać się między sobą. Jak? Możliwe, że to pozostanie tajemnicą na wieki, zwłaszcza, że każdy z nich ma oczy zasłonięte nieprzeźroczystym welonem koloru czarnego, który w jakiś sposób zamocowany jest do ich hełmu z dziurami, przez który wychodzą ich rogi. Nigdy do tej pory żadne śmiertelne oko nie zobaczyła twarzy Poparnusa, albowiem te chodzące zagadki rozsypują się w pył tuż po śmierci, nie pozostawiając po sobie ani ciała ani broni ani pancerza. Można je zabić tylko i wyłącznie za pomocą potężnej magii światła, energii gwiazd lub stalowym mieczem wymierzonym prosto w ich serce przez śmiertelnika o czystym sercu… Choć trzeba przyznać, że lepiej mieć w zapasie kilku śmiertelników o czystym sercu, ponieważ Poparnusy to istni arcymistrzowie szermierki zdolni do zabicia dosłownie w pojedynkę kilku oddziałów magów bitewnych. Do ich spętania i zmuszenia służenia rasom śmiertelnym potrzeba zazwyczaj co najmniej 3 potężnych magów Przyzywania. Skutek uboczny nieudanego przyzwania go to śmierć na miejscu i wywołanie małego kataklizmu w okolicy…

    |
    Zmary Cmentarne
    Demony, których cechą charakterystyczną jest to, że mogą samodzielnie przenosić się między światem śmiertelnych, a Piekłem. Mogą tego dokonać poprzez wyjście z grobu nieodwiedzanego przez nikogo przez okres 6 miesięcy. Podczas gdy z daleka są niewidoczne dla większości osób, to mogą je bez problemu zauważyć bliscy zmarłego, na którego grobie siedzi ten zdeformowany, przerażający kot żywiący się radością pobliskich osób. Jeśli przechodząc obok grobu odczuwasz wyjątkowo nieuzasadniony smutek, powinno się wezwać Strażnicę Magiczną.

    |
    Mgielnica
    Przypominający widmową, utkaną z mgły kobietę demon zamieszkujący leśne ostępy lasów wszystkich kontynetów, którego charakterystyczną cechą jest fakt, że jako jeden z niewielu typów istost demonicznych zamieszkuje na stałe ziemski wymiar. Właśnie z tego powodu znane były w kulturze ludowej niemalże wszystkich ludzkich narodów zarówno pod wieloma mianami (takimi jak Boginki, Dziwożony, Tęsknice, Nimfy czy Ondyny), jak i za masę niegodziwych uczynków, jakich rzekomo miały się dopuszczać. Prawdą jednak jest, że wiele z tych zarzucanych im czynów, do których zaliczało się m.in. bałamucenie młodzieńców, porywanie dzieci, płoszenie koni przy wodpoju oraz niszczenie wędzideł na ptactwo, jest nieprawdziwe, zaś Mgielnice są w większości przypadków nieszkodliwymi dla życia postronnych istotami, zazwyczaj karmiącymi się strachem i niepokojem ludzi zagubionych w lasach oraz we mgle. Należy jednak przy tym zaznaczyć, że śmiertelne ataki na błądzących w lesie wciąż mogą się zdarzyć, zwłaszcza wtedy, kiedy dana Mgielnica od dawna nie zaspokajała swojego ,głodu". Wtedy to Boginki oczekują, aż strach w swojej przyszłej ,ofierze" osiągnie wystarczający poziom, by potem pojawić się z nagle gęstniejącej mgły i mamiąc je, oferując pomoc i ukojenie. Dodatkowo, proponują także przytulenie się do swojej znajdującej się na granicy materialności, i niematerialności postaci. Biada temu, kto da się na skusić, gdyż zostanie całkowicie wchłonięty przez swoją niedoszłą ,pocieszycielkę". Jednakże amatorzy leśnych wojaży nie powinni się tego zbytnio obawiać, gdyż takie incydenty zdarzają się dosyć rzadko, zaś większość z tych demonów, z racji specyfiki swojego istnienia, zmuszone są obchodzić się dość delikatnie ze źródłami swojego ,duchowego pokarmu".

    |
    Sirin i Rokitnik:
    Jest to potomstwo Lorda Demonów Leszego oraz jednej z członkiń jego Dzikiego Gonu, która odeszła już teraz w zapomnienie. Dodam, że, jak to rodzeństwo drą ze sobą koty, ale jak tatuś każe im wykonać zadanie, to robią je rzetelnie i sumienie, nie dając się porwać dzikiemu szału Dzikiego Gonu. I warto przy tym wspomnieć, że to siostrzyczka jest tu bardziej typem niesfornego brata w tym duecie, podczas, gdy młodszy brat zawsze był z lekka wycofany i od polowania wolał przebywanie na łonie natury. Mimo wszystko jednak umie walczyć i jest świetnym wojownikiem, jednak z lekka zazdrosnym o to, że Sirin jest bardziej kochana przez demonicznego ojca, ale wciąż mimo wszystko ojca.


    |
    Krwiopuszcz
    Liczne, odrażające, przebiegłe, równie ślepo posłuszne swoim panom, co okrutne dla każdego, kogo oni sami lub ich władcy za wrogów - tak w kilku prostych przymiotnikach należy opuszczać składających się na dół piekielnej drabiny społecznej w wymiarze Salabada Krwiopuszcze. Istoty te pełnią wiele parszywych, aż zwyczajnie ważnych dla powodzenia machinacji Pana Zmian zajęć - są zwykłymi mieszkańcami, niewolnikami we włościach demonicznej arystokracji oraz mięsem armatnim w niezliczonych kohortach wojennych, gotowych dopuszczać się największych poświęceń, ale też niewypowiedzianych okrucieństw w celu wypełniania poleceń tych, których uważają za swych panów. Mimo wielu podobieństw do ugruntowanie w świadomości śmiertelników wizerunków chrześcijańskich diabłów ustępują im inteligencją, nadrabiając ją ogólną perfidią, posłuszeństwem, sprytem i występującej u dużej części z nich skłonnością do czysto dantejskiego podejścia do swoich ewentualnych ofiar. Z tego powodu ich przywołanie jest nie tylko relatywnie łatwym, ale też pożądanym dzialaniem dla wszystkich magów czy wyznawców demonów, chcących swoimi działaniami zasiać niewypowiedziany spektakl makabry i chaosu - tak, jak tego pożąda ich demoniczny pan.

    |
    Archaniołowie
    Wbrew nazwie, ci odziany w złote, magicznie zaklęte, kunsztowne złote zbroje i uzbrojone w miotające energią włócznie istoty nie znajdują się wysoko w hierarchii demonów Xandara. Wręcz przeciwnie, służą za główny trzon jego demonicznej świty i wojska Twórcy Magii, zaś ich pozycja nie jest specjalnie wysoka. Jednak odznaczają się wielką bitnością oraz lojalnością względem swojego pana.

    Zwierzchności
    Zgodnie ze swoim mianem, ci krępi i górujący nad pozostałymi Archaniołami przedstawiciele Demonów Xandara pełnią funkcję niższych dowódców dla pozostałych, mniej sytuowanych w hierarchii niematerialnych bytów. Co prawda mają mniejszy potencjał magoczny od pozostałych sług Twórcy Magii, jednak dysponują znaczną siłą i wytrzymałością, porównywalną z bardziej potężnymi Rogaczami.

    Moce, Panowania, Władze
    Zbiorcze określenia dla szeroko pojętych demonów Xandara, które nie tylko znajdują się wyżej od Zwierzchności i Archaniołów, ale też pełnią mniej militarne funkcje, takie jak zarządcy, posłańcy czy też uczeni. Dlatego też charakteryzują się mniejszą, smuklejszą posturą, jak również dodatkową parą skrzydeł i zwiększonym potencjałem magicznym, mogącym równać się z Poparnusami.

    Trony:
    Wysoko postawione Anioły, znajdujące się w środkowym szczeblu hierarchii dowodzenia i nie tylko sprawują kontrolę nad oddziałami pozostałych bytów Xandara, ale również są żywym wzorem cnót dla pozostałych bytów. Ich charakterystyczną cechą, poza skrzydłami chronionym magicznie zaklętym i odbijającym większość zaklęć złotem oraz maską okalająca twarz, jest fakt, że bycie Tronem jest czymś w bardziej kategoriach pełnienia funkcji niż bycia konkretnym rodzajem Demona. Oznacza to, że Tronem może stać się każdy sługa Twórcy Magii, jeśli tylko wykaże się wystarczającą lojalnością i poświęceniem dla swego pana.

    Cherubiny
    wbrew nazwie i powszechnemu przekonaniu, ich głównym zadaniem nie jest szerzenie miłości i romantycznych uczuć wśród śmiertelników. Wręcz przeciwnie, jedyną rzeczą, jaką sieją, jest magiczne zniszczenie i strach na wieść o Xandarze i jego potężnej armii. Dzieje się tak, gdyż ich moc magiczna jest niezrównana, kilkukrotnie przewyższająca Panowania, a nawet niektóre słabsze aspekty innych Lordów Demonów. W hierarchii Xandara pełnią uniwersalne fukncje, jednak najczęściej tych odzianych w katalizujący ich potencjał pancerz bytów używa się w charakterze poruczników i magów oblężniczych.

    Serafiny
    Jeśli w ,społeczeństwie" Demonów można mówić o ,elicie elit", to właśnie do Serafinów to miano pasuje najbardziej. Ci zarówno wytworzeni specjalnie do pełnienia tej funkcji przez Xandara, jak również najpotężniejsi wojownicy, którzy okazali się tego godni, słyną nie tylko ze swoich kilku par skrzydeł (które nie zawsze w ich przypadku są regułą, gdyż zależą tylko od preferecji danego Serafina) i ociekającego przepychem oraz potęgą rynsztunku, ale również talentem bitewnym, strategicznym i magicznym przewyższającym wszystkich anielskich mistrzów z pojedynczych dziedzin razem wziętym. O tych zajmujących najwyższe stanowiska mówi się, że ponoć każdy z nich zawiera dziesiąta część mocy swojego pana. Nawet, jeśli to nie jest prawdą, wciąż mają wystarczającą moc, by w grupie i przy odpowiednim wysiłku równać się Lordom Demonów.


  • Mistrz Gry

    Bóstwa Poboczne
    Istoty nie będące Demonami, ani Bogami, ale potężne na tyle, żeby można było je uznać za Bóstwa.
    |
    |
    |
    Furia:
    Furia, zwana też okazjonalnie Erynią, jest niematerialną istotą nawiedzającą Ziemię wymykającą się wszelkim stereotypowym klasyfikacjom. Przez demonologów i bogoznawców uważana jest, ze względu na swoja ogólną potęge, aa Lorda Demonów, którego szeroko pojętą domeną jest sprawiedliwość i potępienie grzechu. Jednak Furia nie pochodzi i nie zamieszkuje w Piekle, gdyż została stworzona przez bogów, by służyła im za sędziego, oskarżyciela i kata w jednym dla wszystkich najbardziej amoralnych zbrodniarzy, jednak szybko zbuntowała się i zyskała niezależność, by na przestrzeni następnych dziesiątek tysięcy lat stać się symbolem ślepej i okrutnej dintojry na wszystkich, których ona sama uzna za ,grzesznych". Kryteria owej ,grzeszności" są jednak bardzo szerokie i pastwą jej eterycznego, stworzonego z esencji gniewu knuta może paść każdy: od najbardziej zdeprawowanych morderców po cwaniaczkowatego licealistę, który podkrada ojcu papierosy. Jednak wciąż można uciec przed jej karą. Kiedy już ,potępieniec" zetknie się już twarzą w twarz z tym uosobieniem sprawiedliwości, nadal może przekonać Furię, że istnieje inny, bardziej godzien kary niż on. Do tego istnieje pewien artefakt, zwany ,Ślepotą Furii", pozwalający posiadaczowi ,ukryć się" przed niemalże omnipotentnym wyczuciem zła Erynii i jej zdolnością niemalże nieograniczonej teleportacji. Ironią losu jest fakt, że ten artefakt znajduje się w posiadaniu największego obecnie żyjącego zbrodniarza - Drążącego-w-Umysłach.

    |
    Legislatywa
    Najpopularniejsze i najbardziej rozpowszechnione miano, idealnie oddające kompetencje tego najbardziej omnipotentnego z omnipotentnych bytów, jakim jest ta tajemnicza, niemalże oniryczna postać dzierżąca sześć ,żywych masek", będących tak naprawdę aspektami jednej istoty, która od zaistnienia znanego Wszechświata poświęciła swoją nieskończoną egzystencję na rozstrzyganie sporów i stanowienie niespisanego, acz powszechnie obowiązującego prawa regulującego stosunki między wszystkimi świadomymi istotami. Owe prawo nie tyczy się wyłącznie mających niewielki wpływ na materię poszczególnych wymiarów Uniwersum istot śmiertelnych, ale również na ,wszechpotężnych" i skłóconych Bogów i Demonów i nawet te istoty nie mają prawa sprzeciwić się woli tego jakże nietypowego ,trybunału". Legislatywa nie zajmuje się tylko stanowieniem prawa; do ich obowiązków należy także sądzenie i karanie tych, którzy sprzeciwili się ich woli. W tym celu za pomocą swoich zdolności (i niewielkiej pomocy ,woźnych sądowych") przyprowadzają zbrodniarza przed własne oblicze, gdzie poszczególne aspekty ich osobowości: dwa łagodniejsze, dwa surowsze i dwa neutralne, osądzają oskarżanego i wyznaczają mu stosowną karę. Dodać warto , że ich najbardziej znaną decyzją było przymuszenie Nieba i Piekła do zaprzestania otwartych, ,konwencjonalnych" (jak na standardy niematerialnych istot) działań zbrojnych o świat ziemski i wymuszenie swoistego ,zawieszenia broni", które ma trwać do czasu, gdy istoty śmiertelne będą wystarczająco gotowe na skuteczną obronę własnego świata.

    |
    Hereja:
    Hereja, Arachne, Wielka Wieszczka, Ta, Co Przędzie w Sieci Przeznaczenia – to tylko niektóre z imion, jakie przedstawiciele zarówno istot nadprzyrodzonych, jak i istot śmiertelnych, nadają temu enigmatycznemu Bóstwu Pomniejszemu, którego domeną jest szeroko pojęty los i zawiłość ścieżek, które mają potencjalną szansę na do jego spełnenia. Innymi słowy, Hereja jest patronką przepowiedni, jak również swoistą wyrocznią dla każdego, który potrzebuje wizji przyszłości i którego sama ta wyniosła, miejscami kapryśna istota uzna za ,godnego" takiego ,zaszczytu". Jako, że owe wymagania nigdy nie zostały sprecyzowane, to tak naprawdę nie da się określić, czy prośba o przepowiednię zostanie pozytywnie rozpatrzona i nawet Lordowie Demonów muszą liczyć z perspektywą ewentualnej odmowy.
    Charakterystyczną cechą tego Bóstwa jest fakt, że, w przeciwieństwie do pozostałych Demonów, próba przyzwania jej nie przenosi jej do świata rzeczywistego. Dzieje się zgoła odmiennie i to przyzywający zostaje przeniesiony do jej ososbistej części Piekła, zwanej Siecią – miejsca przypominającego mroczną pieczarę z wszechobecną, magiczną pajęczyną, z której Hereja odczytuje niepewne ścieżki losu, korzystając w tym celu ze swojej o wiele mniej humanoidalnej, pajęczej formy. Potencjalne rozwiązania podaje potrzebującym na wiele różnorodnych sposobów: od mętnych szarad, po równie mętne, oniryczne wizje.


  • Mistrz Gry

    Magiczna fauna
    Nie potrzeba raczej obszernego opisu. Magiczna fauna to między innymi magiczne zwierzęta, mityczne stworzenia oraz leśne dusze. Między innymi.
    |
    |
    |
    Smoki
    Najlepiej znane magiczne stwory ze wszystkich. Zazwyczaj pokazuje się je jako olbrzymie jaszczury ziejące ogniem. Jest to pół prawda. Zdecydowanie więcej jest smoków rozmiaru do telewizora plazmowego niż gargantuicznych bestii, ale takie również występują w środowisku naturalnym, którym jest cały świat… Nie oznacza to jednak, że smoka łatwo spotkać. W Europie można je zobaczyć naprawdę sporadycznie, zdecydowanie częściej, ale wciąż nie bardzo często natomiast w Azji oraz Ameryce Południowej. Nie da się przewidzieć czym będzie ział nowo wykluty przedstawiciel tego gatunku. Zdarzają się ogień, mróz, elektryczność, a nawet trucizny wszelkiego rodzaju. Twardości ich łusek zależy od rozmiarów ich nosicieli. Podczas gdy małe smoki można podziurawić bronią myśliwską, to tych największych nie da się ruszyć nawet nalotami bombowymi. Nie oznacza to jednak, że są nieśmiertelne. Zabójcze dla tych olbrzymów są bronie oraz pociski wykonane z demonów - dosłownie przetapiają ich łuski. Oswojenie jednego z nich to naprawdę coś niezwykłego, ponieważ podejrzewa się, że smoki mają inteligencję na poziomie ludzkiego dziesięciolatka. Warto wspomnieć, że są pogłoski o rzekomym istnieniu smoków morskich…

    |
    Gobliny
    Krótki opis tych potworków, to niziołkowate zielone ku*wy. Nie posiadają moralności, a w ich wioskach morderstwa dla zysku, gwałty i inne obrzydliwe czyny to norma. Podczas gdy żyją przeważnie w Afryce, to zdarzają się też ich naturalne środowiska na terenie Europy. Warto wspomnieć, że podczas gdy afrykańskie gobliny to tępe zwierzęta jakimś cudem budujące chaty oraz proste bronie z kamienia i stali, to ich europejscy kuzyni czasami potrafią używać prostych czarów leczących i ofensywnych. Takie gobliny zazwyczaj są czczone przez swoich pobratymców jak bogowie, a w razie schwytania istoty bardziej rozumnej od nich, zabiera się go do niego lub jej. Dobrze jest również poinformować, że podczas gdy afrykańskie gobliny mówią bezsensownym bełkotem, to europejskie gobliny czasami potrafią mówić łamanym angielskim. W Afryce stanowią przysmak Naesgonów.


    |
    Grokki
    Na początku warto wspomnieć o tym, że Grokki to w skrócie BARDZO napakowane gobliny zdolne do rozerwania w pół Orka albo zgniecenia gołą dłonią członka Strażnicy Magicznej w pełnym pancerzu oraz używającego zaklecia zwiększającego wytrzymałość. Na szczęście zamieszkują wyłącznie kraje skandynawskie. Ich skóra jest w stanie wytrzymać pocisk z małego czołgu, a do pokonania pojedynczego osobnika męskiego potrzeba statystycznie trzech zaawansowanych magów zniszczenia władających zaklęciami dezintegracji albo terramancją. Podczas gdy przeważnie walczą na pięści, to korzystają również z improwizowanych maczug i kamieni. Na całe szczęście, są dość powolne i nie uganiają się za długo za swoimi celami, kiedy już go zgubią.

    |
    Widmo
    Pozbawione nadziei na pokój po śmierci, zagubione w czyśćcu i co najważniejsze dla osób przyzywających je - cholernie wściekłe. Widmo może przyzwać praktycznie każdy, kto ma chociaż minimalną wiedzę na temat magii przyzywania. Kiedy pojawiają się na czyjeś życzenie, zazwyczaj są agresywne i żadne krwi, ale nigdy nie krzywdzą tego kto je sprowadził spowrotem na świat śmiertelnych. Bardziej fartownym zdarza się udać zaprzyjaźnić z Widmem albo po prostu ustalić strategię przed zaatakowaniem. Dość dużą zaletą tego ducha jest to, że nie da się go skrzywdzić zwykłą bronią. Tylko i wyłącznie zaklęcia, broń z czystego srebra oraz broń zaklęta potrafią skrzywdzić Widmo. Natomiast one same walczą przeważnie swoimi długimi pazurami, zaklęciami Zniszczenia oraz okazjonalnie bronią
    jaką zostało zabite jeszcze podczas życia ziemskiego (jeśli zostało zabite przez kogoś).

    |
    Zwierzniki
    Można powiedzieć, że jest to przeciwieństwo Widma. Kiedy przyzywa my Zwierznika, to nie tylko sprowadzamy go z Nieba na Ziemię za jego zgodą, ale także mamy pewność, że będzie wykonywał skrupulatnie polecenia. Poza odpornością na bronie fizyczne nie zaklęte ani nie wykonane ze srebra, warto wspomnieć o jednej bardzo charakterystycznej cesze… Zwierznicy przyjmują formę zwierząt. Zwierząt, które najbliżej pasują do ich osobowości za życia. Człowiek uparty ukaże się jako kozioł, brawurowy jako niedźwiedź, spokojny i cierpliwy jako sowa, potulny jako olbrzymi kot, niecierpliwy i energiczny jako koń i tak dalej i tak dalej.

    |
    Żywiołaki
    Często zwane też Atronachami, to wysoce inteligentne duchy natury dorównujące pod tym względem trochę ponad przeciętnemu człowiekowi. W Piekle pełnią rolę cywili i pospólstwa. Zalegalizowano całkowicie przyzywanie ich. Jest wiele rodzajów, których ciała są złożone z konkretnego żywiołu lub elementu. Moce Atronacha przyzwanego zależą od poziomu zaawansowania przyzywacza. Niektóre decydują się na trwałe przyjaźnie lub nawet związki ze śmiertelnikami.



Log in to reply