Zasady Magii


  • Mistrz Gry

    Opis ogólny

    Magia, ogółem mówiąc, to mistyczna energia przenikają przez prawie cały kosmos. Ludzie zdolni do używania jej to magowie. Używają jej oni dzięki temu, że w ich ciałach znajduje się nadmiar many, czyli rodzaju energii znajdującej się w istotach żywych i nieżywych. Dzięki treningon i medytacji mogą zwiększać ilość many w ich ciałach, a co za tym idzie zwiększać swój limit rzucanych zaklęć oraz potencjał magiczny.


  • Mistrz Gry

    Podział magii

    Magia dzieli się na szkoły. Istnieje jeden prawidłowy i uniwersalny podział tych szkół:

    Zniszczenie

    Jest to sztuka manipulacji niszczycielskimi energiami zarówno już istniejącymi jak i tym, które możemy wytworzyć poprzez manipulację energiami magicznymi. Mimo obszernych możliwości Zniszczenia, najczęściej stosuje się sławne kule ognia oraz zaklęcia oparte o cztery główne aspekty elementów Zniszczenia- Lód, Ogień, Powietrze i Elektryczność. Mniej popularne, ale wciąż znane efekty zaklęć to pół-legalna absorbcja życia ofiary, terramancja, czyli kontrola ziemi, a również hydrokineza. Nielegalnym aspektem jest tutaj sanguineza… Manipulacja krwią. Ze względu na wyjątkowo bolesne efekty korzystania z magii krwi, została ona całkowicie zakazana, a używanie jej grozi dożywociem. Najmniej znane efekty szkoły Zniszczenia to obrażenia soniczne oraz magiczny jad. Pierwszy może nawet kogoś ogłuszyć do końca życia, a drugi wywołać niepełnosprawność również na taki okres, a to zależy od użycia, a więc wszelkie chęci z nich skorzystania należy zgłosić najbliższemu urzędnikowi podległemu Wielkiej Radzie Magicznej i uzyskać jego zgodę. Na terenie Akademii jest to Arcymag Maksymilian.

    Przyzywanie

    Dziedzina magii zajmująca się przyzywaniem wszelkiego rodzaju stworzeń oraz przedmiotów.
    Arsenał jest całkiem… Spory. Miecze, łańcuchy, buzdygany, kusze, demony, ściany z lawy, szkielety… Z tym, że w przypadku przyzywania demonów, trzeba posiadać zgodę wysokiego urzędnika podlegającego Wielkiej Radzie Magów. W przypadku terenu Akademii, jest to członek Wielkiej Rady, ArcyMag Maksymilian. Poza tym, do tej szkoły zalicza się także niechlubna i całkowicie zakazana nekromancja pozwalająca na władanie duszami oraz umieszczanie ich w obrzydliwych, stęchłych zwłokach zarówno w takim stanie w jakim są, jak i zmodyfikowane oraz zlepione ze sobą. Za udowodnione tworzenie tych wynaturzeń grozi bezwzględna kara śmierci, a za ukrywanie nekromanty/ów nawet dożywotnie więzienie. Oczywiście są też bardziej legalne sposoby korzystania z tej szkoły- rozmawianie z duszami zmarłych, przyzywanie sobie pancerza, a nawet otworzenie przeniesienie do innego wymiaru samego siebie.

    Iluzja

    Ta szkoła magii zajmuje się manipulacją umysłem zarówno zwierząt jak i istot rozumnych. Wbrew powszechnej opinii, nie, magia iluzji nie umożliwia kontroli umysłu. Właściwie, prawda jest dużo mroczniejsza, ponieważ znanie się na iluzjach umożliwia nawet doprowadzanie innych do szaleństwa… Oraz kilka mniej negatywnych w skutkach efektów. Na przykład wzbudzenie ponadnaturalnej odwagi albo zmotywowanie kogoś pozytywnymi wizjami. Można też uśmkerzyć czyjeś uczucie bólu… Lub stworzyć ból nie mający źródła. Oczywiście zaklęcia, których jedynym celem istnienia jest niszczenie psychiki ich ofiary, są absolutnie zakazane, a korzystanie z nich grozi nawet dożywotnim byciem więzionym w jednym z więzień Strażnicy Magicznej.

    Odnawianie

    Dziedzina magii niezwykle ceniona przez lekarzy. Pozwala na leczenie naprawdę szerokiej gamy ram oraz uszkodzeń zarówno wewnętrznych, jak i zewnętrznych. Mimo swojej niezwykłej użyteczności, niewiele osób się na niej zna w większym stopniu, ponieważ w celu dokonania skomplikowanych zaklęć musimy posiadać zaawansowaną wiedzę na temat tego co chcemy wyleczyć. Jest to wysoce niezrozumiana magia przez szerokie grono Magów. Dzięki Odnawianiu można leczyć nawet niezłośliwe nowotwory oraz złamania kości w mgnieniu oka. Pozwala również na tworzenie wyjątkowo szkodliwych dla nekromantycznych bestii kul światła, a także absorbowanie negatywnych efektów innych zaklęć, absorbowanie ich i modyfikacje roślin.

    Mistycyzm/Przemiana

    Wyjątkowo fascynująca szkoła magii. Pozwala na manipulację otaczającą maga rzeczywistością. Jej podstawowe efekty to telekineza, transmutacja, chodzenie po wodzie oraz zmiana stanu skupienia. Wielka Rada Magiczna nie uznała żadnego odłamu Przemiany za wyjątkowo niebezpieczny, a więc ludzie chcący praktykować tą dziedzinę mają równie wolne ręce co magowie parający się Odnawianiem. Najbardziej znani Mistycy-bo tak nazywa się magią przemiany-stawiają między innymi hipotezy, że stała rzeczywistość nie istnieje. Kto wie, może jeśli jakiś uczeń zostanie w przyszłości wybitnym Mistykiem to zrozumie o co im chodzi? W każdym razie, magia przemiany dobrze wykorzystana potrafi być równie zabójcza co magia zniszczenia, a może nawet dużo bardziej. No bo w końcu co stwarza większe zagrożenie? Możliwa do uniknięcia kula ognia, czy mała, kontrolowana czarna dziura albo mag poruszający się z prędkością światła? Dodatkowo, szkoła ta bardzo zaawansowanym daje możliwość nawet lekkiej chronokinezy-kontroli czasoprzestrzeni.

    Alchemia

    Szkoła ta to w skrócie magia dla niemagów. Aby zostać alchemikiem nie trzeba nawet elementarnej wiedzy dotyczącej innych szkół magii. Wystarczy rozległa wiedza umożliwiająca rozpoznawanie składników oraz odpowiednie mieszanie. Co ciekawe, niektóre mikstury potrafią nawet tymczasowo uniemożliwić komuś rzucanie zaklęć. Podczas, gdy klasyczni magowie nie zwracają na alchemię większej uwagi, to magowie bitewni często piją eliksiry zwiększające ich umiejętności bojowe lub nakładają na swoje ostrza trucizny wszelkiego rodzaju. Od paraliżujących do parzących i powoli zabijających. Najwybitniejsi alchemicy za pomocą określonych składników mogą na stałe wzmacniać swoje ciała, a nawet wydłużać długość życia… Jednakże tylko najlepsi z najwybitniejszych umieją to zrobić bez niszczących efektów ubocznych takich jak szaleństwo. Podczas gdy najprostsze mikstury można robić nawet w drewnianym moździerzu i fiolce, to prawdziwi mistrzowie używają przyrządów pokrytych czystym tytanem w połączeniu ze złotem, ponieważ daje to najlepsze efekty przy tworzeniu nowych magicznych naparów

    Zaklinanie

    Oto właśnie w czym rozkochali się wszyscy magowie bitewni, wiedźmacy oraz szamani… Możliwość korzystania z efektów różnorodnych zaklęć bez konieczności przygotowania dłoni do rzutu czaru, co może nas zdradzić. No bo kto się może spodziewać, że jak walniesz toporem, to przy okazji strzelisz błyskawicą? Albo, że w tym hełmie możesz oddychać pod wodą jak ryba? No dosłownie prawie nikt! Na przedmiot możemy nałożyć tylko ten efekt, który dobrze znamy i który przestudiowaliśmy dogłębnie. Zaklinanie jest wyjątkowo żmudną rzeczą do robienia, a co za tym idzie, trudną do opanowania. Musimy wyobrazić sobie jaki efekt chcemy nadać przedmiotowi i utrzymując stosowne zaklęcie w dłoni, “nacierać” nim przedmiot nawet przez kilka godzin, a to wciąż nie musi wcale gwarantować stuprocentowego sukcesu w zaklinaniu nowego cacka.


  • Mistrz Gry

    Zaklęcia
    Aby rzucić zaklęcie, gracz musi w poście fabularnym napisać coś w rodzaju "Jan Kowalski rzucił zaklęcie X celując w Y. " . Jednakże przed rzuceniem jakiegokolwiek czaru, musimy napisać oddzielny post fabularny w którym nasza postać przygotowuje dłonie do rzucenia zaklęcia. Magowie mogą tworzyć projekcje magii w dowolnej formie, to jak im to wyjdzie zależy tylko od ich zdolności (I decyzji Mistrza Gry :v). Dość oczywiste jest, że uczeń szkoły zniszczenia może stworzyć pocisk maksymalnie wywołujący w uszach ofiary brzęczenie, podczas gdy w przypadku użycia maksymalnej mocy przez eksperta, może rozsadzić bębenki słuchowe.

    Spis efektów ze Szkoły Zniszczenia:
    -Mróz (Lód)
    -Ogień
    -Elektryczność
    -Dźwięk
    -Krew
    -Woda¹
    -Ziemia
    -Powietrze
    -Światło
    -Cień
    -Energia gwiazd (działa tylko w nocy)
    -Dezintegracja

    ¹Woda zajmuje wyjątkowe miejsce pośród efektów magicznych Szkoły Zniszczenia, ponieważ do użycia go trzeba już gotowej manifestacji żywiołu w naturze. (tl;dr do używania magii wody musisz używać wody z otoczenia)

    Spis efektów ze Szkoły Przemiany:
    -Zmiana stanu skupienia
    -Telekineza
    -Wykrywanie (przedmiotów zaklętych, zwierząt, kluczy i tak dalej)
    -Zmiana właściwości mechanicznych
    -Zmiana gęstości
    -Zmiana kształtu
    -Zmiana temperatury
    -Kontrola prędkości poruszania się obiektu
    -Kontrola czasu i przestrzeni
    -Ujawnienie iluzji
    -Manipulacja na poziomie molekularnym

    Spis efektów ze Szkoły Odnawiania:
    -Leczenie ran płytkich
    -Leczenie ran głębokich
    -Leczenie chorób
    -Tworzenie barier przeciwko zaklęciom
    -Odbijanie efektów zaklęć
    -Zrzucanie z siebie klątw i efektów zaklęć
    -Przyśpieszona ewolucja zwierząt i roślin
    -Mutowanie zwierząt i roślin
    -Egzorcyzmy

    Spis efektów ze Szkoły Iluzji
    -Strach
    -Uspokojenie
    -Pomnożona wizja
    -Halucynacje
    -Niewidzialność
    -Ślepota
    -Omamy słuchowe
    -Widzenie w ciemności
    -Odwaga
    -Paraliż
    -Kameleon¹
    -Muzyka
    -Mania
    -Szaleństwo
    -Zaawansowana fałszywa rzeczywistość

    ¹Jest to częściowa niewidzialność, maksymalnie półprzezroczystość.

    Spis efektów ze Szkoły Przyzywania
    -Pancerz (Dosłownie każdy istniejący typ). Zależnie od stopnia zaawansowania możemy modyfikować magiczną zbroję.pod względem wyglądu, wytrzymałości oraz wagi.
    -Broń (buzdygan, łańcuch, miecz, sztylet, katana, dai katana, buława, włócznia, kostur, łuk i strzały, tanto, krótki miecz, halabarda, młot bojowy, topór, toporek, wielki miecz, maczuga, wakizashi, kusza, strzałki do rzucania, szurikeny, noże do rzucania, kopia rycerska, szpada, szabla, lina, bułat). Te wszystkie bronie zależnie od stopnia zaawansowania w Przyzwaniu można modyfikować pod względem ostrości, wyglądu, wytrzymałości, ciężaru oraz efektów magicznych jakie posiadają w chwili przyzwania (ogień, elektryczność itd.)
    -Patrz Bestiariusz, a dokładniej demony. Możesz przyzwać je wszystkie, ale… Czy zdołasz je okiełznać? Z tym mogą być trudności.
    -Teleportacja złożona


  • Mistrz Gry

    Nekromancja

    Dziedzina magii znienawidzona zdecydowanie bardziej nawet od przyzywania “złych” Demonów do świata śmiertelnych oraz wywoływania szaleństwa. Trwają spory, czy zaliczyć nekromancję jako oddzielną Szkołę Magii, czy jednak pozostawić ją jako podtyp Przyzywania.
    W skrócie, jest to przymusowe przyzywanie dusz zmarłych osób i zwierząt do świata żywych, zniewalanie ich oraz umieszczanie ich na siłę do ciała w jakie nekromanta będzie chciał je wepchać. W praktyce jednak, jest to oczywiście dużo bardziej złożony proces. Niewielu wie, że ciała muszą być dobrze zachowane, a gniją dopiero kiedy zostaje w nie wmuszona dusza zmarłej istoty. Podczas gdy najłatwiejsze rytuały zazwyczaj wymagają jedynie jednego nekromanta oraz kilku inkantancji, to najtrudniejsze mogą trwać nawet tydzień przy obecności kilkuset zaawansowanych magów parających się żywymi trupami. Wygląd oraz zdolności tworów są ograniczane tylko przez chorą wyobraźnię twórcy… oraz ilość zwłok w jego posiadaniu. I ilość współpracowników chętnych do pomocy, oczywiście. Wiedza teoretyczna też, rzecz jasna.

    Lisze
    To już jest zdecydowanie wyższa szkoła jazdy oraz te powyżej wspomniane tygodniowe rytuały. Nie da się spisać procesu tworzenia nowych liszy, ponieważ w przypadku każdego wygląda to diametralnie inaczej… Jednakże opłaca się, opłaca - względnie, ale przeważnie opłaca… Zakładając, że nie umrze się w trakcie transformacji. A teraz coś o zaletach. No cóż… Wielu decyduje się na to z powodu tego. Nieśmiertelność pod względem wieku i chorób, oczywiście. Liszów nie tyka ani czas ani żadna choroba. Można powiedzieć, że to dlatego, że swój swego nie tyka. Dodatkowo, Lisze mają dosłownie nieograniczoną manę - mogą rzucać zaklęcia bez końca, aż ktoś je zabije. Dodatkowo, przyswajają wszystkie informacje co najmniej dwadzieścia razy szybciej niż za śmiertelnego życia, mogą lewitować, są praktycznie rzecz biorąc kuloodporne, ognioodporne oraz nie da się ich udusić. Można im połamać wszystkie kości jednocześnie, a one i tak kilka razy zachrzęszczą gnatami i będą jak nowe. Do tego mają wielokrotnie zwiększony refleks. Jeden Lisz może robić za 50 uzdolnionych i wyszkolonych nekromantów. Słabości? Srebro. Srebro to dla liszy śmierć niezależnie od formy. Kości ucięte lub złamane u lisza za pomocą broni ze srebra za nic się zregenerują. Do tego może i są odporne na ogień, ale wyjątkowo potężna magia światła bez większych problemów będzie w stanie spopielić kości na popiół bez powrotu.


  • Mistrz Gry

    Druidyzm

    Jest to dziedzina magii ściśle związana z fauną, florą oraz ogólnie rzecz biorąc środowiskiem. Warto przy tym wspomnieć małą ciekawostkę. Tak, jak cała obecnie używana przez śmiertelników magii jest zawdzięczana Xandarowi, tak akurat ten dział w całości pozostaje pod patronatem Ka’arnan. Oznacza to między innymi, że czary mające na celu negować cudzą magię nie są prawie w ogóle skuteczne na Druidyzm. No ale do rzeczy.
    Ta szkoła magii opiera się w głównej mierze na harmonii z naturą w każdym jej aspekcie. W przeciwieństwie do chociażby Zniszczenia, czy Odnawiania, może ją opanować nie każdy, lecz tylko i wyłącznie ktoś, kto postępuje zgodnie z wolą Ka’arnan. Do podstaw wystarczy najzwyczajniejsze prowadzenie zdrowego dla środowiska stylu życia, ale najwięksi Druidzi całe swoje życia poświęcają pustelni w najdzikszych zakątkach Ziemi jako pustelnicy. W obręb możliwości Druidyzmu wchodzi chociażby Pierwotna Mowa. Dla Nie-Druidów brzmi ona jak całkowicie niezrozumiały bełkot, ale w rzeczywistości umożliwia rozmowę ze zwierzętami, a nawet roślinami. No ale, nie należy tego mylić z kontrolą. Przemówić do przyrody to jedno, przekonać ją do spełnienia twojej woli to drugie.
    Jeśli chodzi o zastosowania bardziej bojowe, możliwe jest w odpowiednich warunkach stworzenie w ekspresowym tempie zupełnie nowej roślinności w ilościach zależnych od swojego stopnia zaawansowania. Możliwe jest chociażby spętanie przeciwnika pnączami, obrośnięcie kogoś wyjątkowo grubym mchem albo chociażby dosłowne zakorzenienie czyichś butów w ziemi. Opcji jest wiele, a ograniczone są jedynie przez stopień zaawansowania, znajomość natury oraz własną wyobraźnią.
    Bardziej zaawansowani Druidzi posiadają dość ciekawą zdolność. Już zostało wspomniane, że ta magia pochodzi od Ka’arnan, a nie od Xandara, prawda? Otóż, posiadając odpowiednią wiedzę o rytuałach, demonach oraz wyjątkowo przesiąkniętych magią miejscach, magowie przyrody mają możliwość stworzenia nieokreślenie dużego obszaru na którego nie może bez odesłania do piekła wstąpić żaden przeciętny, a czasem nawet silniejszy demon pochodzący od kogokolwiek innego niż wspomniana Bogini Natury.
    Jest również jedna warta dokładniejszego opisania zdolność wchodząca w zakres możliwości Druidyzmu. Otóż, jest to transmutacja samego siebie w dowolne zwierzę, jakie stąpa po kuli Ziemskiej. No cóż, teoretycznie dowolne, ponieważ jest to ograniczone przez współproporcjonalnie rosnący rozmiar zwierzęcia oraz wymagany poziom zaawansowania. Druid w takiej formie może nie tylko korzystać z atrybutów danego stworzenia, ale do tego z magii, której mógłby normalnie używać w ludzkiej formie.
    Mniej znaczące, ale również warte wspomnienia fakty są takie, że rośliny pielęgnowane przez Druidów same z siebie rosną niebywale szybko oraz dorodnie, a nawet najbardziej agresywne zwierzęta nie ważą się podnieść ręki, czy też łapy, na praktykującego Driuda.
    text alternatywny
    text alternatywny
    text alternatywny


Log in to reply