Zasady gry


  • Mistrz Gry

    Witajcie!
    Większość z was zapewne grała już w nie jednego PBFa strategicznego, dlatego nie będę się długo rozklejał nad podstawami; poniżej będą spisane tylko wyjątki lub dodatki do starej mechaniki. Warto jednak przypomnieć kilka ważnych spraw. Cztery surowce specjalne – żelazo, drewno, kamień, żywność, są wymagane do wszystkich bardziej skomplikowanych konstrukcji i jednostek. Są one produkowane w stolicy, lub jak kto woli, prowincji specjalnej. Można ją ulepszyć do maksymalnego wydobycia na poziomie 500s/tr ze stałą stawką +10s/tr za 100g. Każda prowincja przynosi dochód na poziomie 100g, no chyba że państwo ma jakieś bonusy, np. podwójny przychód z wysp. Nie można ich oddać lub sprzedać ot tak, no chyba ze w postaci kontrybucji wojennych, lub jeżeli drugi władca ma de jure prawo do tych ziem.
    Tyle podstaw, czas na ciekawostki!

    Dekadencja i Pobożność

    To dwie czołowe innowacje w tym PBFie. Oba systemy dodają nieco fabularnej i roleplayowej głębi do rozgrywki. Na czym one polegają? Już wyjaśniam!

    Pobożność - W świecie w którym bogowie są niemal niezaprzeczalną prawdą, warto poświęcić im kawałek swojego życia. Żarliwość w wierze, poza zadowoleniem pospólstwa, przynosi korzyści płynące ze strony twojego Boga. Zdobywa się ją poprzez stosowanie się do doktryn i zasad nałożonych przez wiarę i wspieranie kościoła. Traci poprzez uleganie pokusą ciała, lub innego boga. Osiągnięcie 100% pobożności sprawia że władca staje się Wybrańcem, co, poza niesamowitym wręcz prestiżem, zapewnia różne bonusy. Możliwe że w godzinie próby bóg może ocalić swojego wybrańca od śmierci…

    Dekadencja – Czasem poszukiwanie przyjemności w życiu doczesnym łatwo może stać się o wiele bardziej interesujące niż oczekiwanie na niepewną nagrodę gdzieś po śmierci. Hedonistyczny styl bycia przekłada się na dwie rzeczy; po pierwsze zwiększa zadowolenie szlachty, co jest uniwersalnie przydatne. Po drugie przekłada się na dodatkowe eventy, jak wpływ dodatkowych pieniędzy do skarbca, darmowe jednostki, przełom w badaniach i tym podobne. Jednak z nagrodami wiąże się i ryzyko. Zbyt wysoki poziom dekadencji może ściągnąć na ciebie uwagę osób i sił z którymi niekoniecznie chciałbyś się zadawać.
    Zwiększyć ją można poprzez hołdowanie swoim żądzom, niezależnie od ich rodzaju. Pragnienia ciała jak i umysłu we względnie równym stopniu zwiększają poziom zdeprawowania. Zmniejsza się poprzez zwracanie się w stronę swojego boga. Przy osiągnięciu 100% dekadencji pojawia się specjalne wydarzenie którego przebieg zależy od twoich wcześniejszych decyzji i rzutu kostką. Co może się wydarzyć? Wystarczy sprawdzić opis Costalia i Ruin Deranary.

    Systemy rządów

    Świat to więcej niż tylko feudalizm i monarchia absolutystyczna. Różnie państwa mają różne systemy które inaczej wpływają na autonomie gracza. Zmiana systemu na inny czasem może być konieczna, a czasem może być przejawem tyrani z twojej strony. Punkt widzenia, coś tam, coś tam…

    Feudalizm – Najbardziej podstawowy i ordynarny system. Możni mają ograniczone wpływy, a ty nie musisz się ich zdaniem za zbytnio przejmować. Gracz posiada do tego 5 doradców: Kanclerza, Marszałka, Zarządcę Majątku, Szpiegmistrza i Nadwornego Kapłana, ale i oni służą ci jedynie radą. Pozwala na kontrole dość dużych kawałków ziemi, jednak w pewnym momencie trzeba przejść na system imperialny.

    Imperium – Wbrew pozorom to nie jest „feudalizm, tylko bardziej”. Posiadanie tak ogromnych ziemi by móc bez wstydu nazywać się Imperatorem robi wrażenie, ale wymusza pewne ustępstwa. By biurokracja płynęła bez problemu tereny państwa należało podzielić na odpowiednie strefy, co zwiększyło znaczenie możnowładztwa w kraju. Dość drobna cena za nieograniczoną ekspansje.

    Republika – Nikt nie chcę się dzielić władzą, ale czasem trzeba. Grając republiką, gracz staje na czele rady złożonej z przedstawicieli najpotężniejszych rodów w państwie, z czego każdy ma swoje własne cele i interesy. Ma to swoje plusy, bowiem zadowolone rodziny z chęcią wesprą sprzyjającego im władce, a podczas wojen mogą wysłać na pomoc własne wojska lub nawet na własną rękę zająć ziemie wroga. Z drugiej natomiast strony, skłócone ze sobą rodziny będą sabotować się nawzajem, psuć szyki a nawet jawnie walczyć między sobą, a cierpieć będziesz w głównej mierze ty. Nie wspominając o tym że jeśli nie będą zadowoleni z twoich rządów zwyczajnie się ciebie pozbędą…
    Republiki dzielą się na Kupieckie i Arystokratyczne. Poza liczbą rodów rządzących (5 dla Kupieckiej, 7 dla Arystokratycznej) różnią się preferencjami. Dla arystokratów ważne jest by władca coś ze sobą reprezentował. Gorzej będą reagować na wszelkie twoje wybryki i ataki na tradycje, ale są też bardziej podatni na pochlebstwa i przekupstwa. Co do Kupców, w ich przypadku nawet świnia może zasiadać na tronie, tak długo jak pieniądze płyną szerokim strumieniem. Jest jeszcze Hersztokracja, dziwny skaveński system, w którym poza piątką głównych Podhersztów, istnieje jeszcze Sczurlament którego wielkość równa się liczbie prowincji, ale to pomińmy…
    Republika może osiągnąć dowolną wielkość. W miarę ekspansji może jeno przybyć rodzin w radzie.

    Plemiona– Nie wszystkie ludy osiągnęły stopień rozwoju pozwalający na wyrwanie się z przedpotopowego systemu plemiennego. Pod pewnymi względami przypomina on republikę; jest jeden wielki wódz który utrzymuje się na powierzchni dzięki swoim umiejętnością zarządzania i/lub zdolnościom bitewnym, musi się użerać z wodzami i dbać o ich zadowolenie. Tu jest to o tyle utrudnione, że przez mniejszą autonomię będą oni chcieli cię zdetronizować w chwili gdy tylko wyczują słabość, lub zbytnio urosną w siłę, co może się zdarzyć przy zbyt dużym rozroście państwa. Z pozytywnych rzeczy, podczas wojny możesz jednorazowo wezwać swoich wodzów do walki, by walczyli u twojego boku. Nie będą mili tego za złe, o ile to jest wojna obronna, lub końcowy etap najazdu. Warto również dodać, że ekspansja i wygrane wojny lub najazdy zwiększają zadowolenie „szlachty” i pospólstwa o wiele bardziej niż poziom Dekadencji bądź Pobożności.

    Zakon – Czym jesteśmy wobec boskiej potęgi, jeśli nie robactwem które czeka na obcas buta? W tym systemie władzę sprawuje Wielki Mistrz i ma on władzę niepodzielną i niezaprzeczalną. Możni nie mają tutaj nic do gadania, bo ich zwyczajnie nie ma, a ich miejsce zajmują dostojnicy kościelni. Różnią się oni tym, że nie czerpią zadowolenia z Dekadencji, tylko z Pobożności. Oczywiście nie jest to system idealny, taki rodzaj zarządzania utrudnia utrzymanie dużej ilości terenów. W dodatku, władca nie może sobie pozwolić na zbyt duży wzrost Dekadencji, bo jego autorytet może zostać łatwo podważony.

    Zadowolenie

    Zadowolenie dzieli się na dwa rodzaje; zadowolenie możnych i zadowolenie mieszczan.
    Te dwie grupy nigdy nie były sobie szczególnie bliskie, a ich interesy nie zawsze idą ze sobą w parze, dlatego postanowiłem je rozdzielić. Oczywiście są rzeczy które cieszą i irytują ludzi niezależnie od ciężaru ich sakiewek, jak:
    + Wygrywanie wojen
    + Zdobywanie nowych ziem
    + Spełnianie ich zachcianek
    - Przegrywanie wojen
    - Kolaborowanie z wrogimi państwami
    - Utrata ziem
    - Ignorowanie ich potrzeb.
    - Brak poszanowania dla tradycji
    To w zasadzie jedyne co ich łączy, dalej potrzeby obu stanów znacznie się różnią. Plebs na ten przykład zadowala i denerwuje:
    + Wysoka Pobożność
    + Poprawa infrastruktury
    + Rozwój przemysłu i rolnictwa
    - Głód
    - Zarazy
    - Wyzysk
    Skądinąd możnowładców można ugłaskać i zrazić do siebie poprzez:
    + Wysoką Dekadencje
    + Nadawanie przywilejów
    + Rozwój kultury i nauki
    - Zmiana praw na ich niekorzyść
    - Bratanie się z plebsem

    Plusy i minusy do relacji mogą się różnić zależnie od systemu twojego państwa i jego cech. Natomiast niezależnie kogo irytujesz lub komu schlebiasz będzie to miało konsekwencje. Zadowolona ludność będzie wiele bardziej efektywna, może zwiększyć przychód, stawiać opór najeźdźcy, a nawet utworzyć ruch oporu na utraconych ziemiach. Niezadowolona będzie chętniej przechodzić na stronę wroga, nie będzie płacić w terminie, a przy osiągnięciu zadowolenia na poziomie 0%, otwarcie się przeciwko tobie zbuntują! To czy powstanie chłopstwa, czy rebelia szlachty jest bardziej niebezpieczna to kwestia sporna.

    Wojskowość

    Tutaj większych innowacji nie ma. Tworzymy swoje wojska, wymyślamy kreatywne taktyki i atakujemy za pomocą nich wrogie lub neutralne prowincje. Możemy robić to jawnie lub w wiadomościach prywatnych, zależnie od tego kogo atakujemy. Im większe morale tym większa efektywność. Jedyną nowością jest możliwość osobistego stanięcia na czele własnych wojsk. Da to ogromny bonus do morale twoich żołnierzy i ich skuteczności, ale musisz uważać. Jeśli przegrasz bitwę, możesz zostać okaleczony, pojmany albo nawet zabity!
    Prowincje neutralne dzielą się na:
    Białe - Ziemie puste i przyjazne, czasem z jakąś przyjazną wioską czy ruinami. Nie będziesz mieć żadnych problemów przy przejmowaniu tych prowincji.
    Jasnoszare - Ziemie trudne do przejęcia przez klimat lub zajęte przez neutralne księstwa. Z tymi drugimi będziesz musiał się rozprawić drogą pokojową, lub za pomocą miecza.
    Ciemnoszare - Ziemie otwarcie wrogie. Trudne do przejęcia serca pustyń, lodowe pustkowia zajęte przez wrogie plemiona czy inne utrudniające zajęcie tych ziem anomalie. Będziesz musiał się natrudzić, by wbić tu swój sztandar.
    Teren i pory roku

    Ziemia nie jest płaska. I nie chodzi tu o sprawę jej kulistości, tylko ukształtowanie terenu. Nie są one determinowane przez granice państw, góry będą w tym samym miejscu niezależnie jak daleko posuną się granice państwa z „górzystym terenem w opisie”. Ukształtowane wpływa przede wszystkim na dwie rzeczy; budownictwo i ruchy wojsk. Różne typy wojsk będą otrzymywały różne buffy i debuffy w zależności gdzie się znajdują. Wzgórza i góry będą dawały duży bonus do obrony, szczególnie dla jednostek dystansowych. Te same za to będą mniej skuteczne w lasach. Dżungle i bagna nie służą nikomu kto nie jest przystosowany do walki w tego typu miejscach, podobnie jak złe ziemie, ale te dają bonusy jednostką magicznym, które czerpią z tego typu miejsc dodatkową moc. Pustynie sprzyjają lekkim jednostką bardziej niż ich gotującym się na słońcu ciężkim odpowiednikom. Efekt ten działa odwrotnie w przypadku tundry, gdzie gruby pancerz lepiej chroni przed przenikliwym zimnem.
    W Onaliah występują też rzeki, które dzielą się na dwa typy: zwykłe i żeglowne. W przypadku tych zwykłych nie ma większego problemu, spowalniają one twoje wojska i przy przekraczaniu są oni podatni na atak, ale nic poza tym. Żeglowne stanowią już większy problem, ponieważ o ile nie jest zbudowany na nich most, ich przekroczenie będzie wymagało łodzi lub barek desantowych, co znacznie ułatwi obronę przeciwnikowi lub tobie. Z drugiej strony, są one ,nomen omen, żeglowne, co umożliwia ci korzystanie na nich ze swoich okrętów. Oczywiście o ile nie mają one zbyt dużego zanurzenia.
    Co do pór roku sprawa jest prosta. W Onaliah rok ma 12 miesięcy podzielonych na cztery pory roku. Gra zaczyna się pierwszego miesiąca wiosny, już po roztopach i przymrozkach. Wiosna i jesień będą miały znikomy wpływ na rozgrywkę, w przeciwieństwie do lata i zimy. Lato będzie potęgowało efekt klimatyczny pustyń i będzie go wywoływał na terenach neutralnych,wyżynach, w dżunglach i na bagnach. Dodatkowo wyjątkowo suche i gorące lato może doprowadzić do pożaru lasu. Zimna jest jeszcze lepsza. Potęguje efekt klimatyczny lodowych pustkowi, wywołuje go w górach (gdzie dodatkowo może spaść lawina), na terenach neutralnych i wyżynach. Jednak to nie jest najlepsze! Ostatniego miesiąca jesieni produkcja żywności spada o 10s/tr, a przez kolejne trzy miesiące zimy będzie pomniejszone o 50s/tr. Państwa z żywnością na poziomie ujemnym, będą co turę tracić zadowolenie plebsu i morale wojsk w znacznych ilościach, a rekrutacja będzie o wiele mniejsza niż normalnie. Z dobrych rzeczy; zamarzają bagna i zwykłe rzeki, zdejmując z nich ich negatywne efekty (bagna liczą się wtedy jako lasy).
    text alternatywny
    Znaczenia kolorów:
    Czerwony - Góry
    Pomarańczowy - Wyżyny
    Zółty - Pustynie
    Zielony limonkowy/trawiasty - Równiny/Łąki (Tereny neutralne)
    Zielony bagnisty - Bagna
    Zielony nefrytowy - lasy
    Zielony malachitowy - Dżungla
    Fioletowy - Złe ziemie
    Niebieski - Tundra

    Mapa z nazwami geograficznymi
    text alternatywny

    Legenda:

    Góry i wzgórza:

    G1 Góry Halder
    G2 Góry Białe
    G3 Pierwsze klify
    G4 Doliny Tarczowników
    G5 Wzgórza Greshackie
    G6 Wzgórza Wengackie
    G7 Elfie Pagórki
    G8 Szczurze Klify
    G9 Serce Onaliah
    G10 Skały kupców
    G11 Smocze wzgórza
    G12 Suchy Port
    G13 Góry Zapomnianych Bogów

    Rzeki i Zatoki:

    R1 Kalista
    R2 Slikk
    R3 Strumyk Zadżumionej
    R4 Libergoth
    R5 (w górach) Granisa
    R5 (Na nizinach) Aurora
    R6 Aneliartia
    R7 Sebgratheratrh
    R8 Salies
    R9 Neshka
    R10 Noshka
    R11 Nishka
    M1 Zalew Szabrowników
    M2 Delta Kalisty
    M3 Zatoka Diabłów
    M4 Zatoka Źrenic

    Krainy:

    T1 Zachodnie Podgrodzie (Dedosan)
    T2 Wschodnie Podgrodzie (Velkia)
    T3 Deszczowa Równina
    T4 Pradawny Las Viridionu
    T5 Qulamarsh
    T6 Wampirza Puszcza
    T7 Dzikie Stepy
    T8 Równina Wolańska
    T9 Lisi Ogon
    T10 Zagajnik Zdrajców
    T11 Ostrze
    T12 Popielny Las
    T13 Słone Wybrzeże
    T14 Brzeg Kardeliana
    T15 Enitselap
    T16 Rozbite Wybrzeże
    T17 Krwawa Równina
    T18 Wybrzeże Krabów
    T19 Centralny Kurdilat
    T20 Zachodni Kurdilat

    Wyspy:

    W1 Zamglona Wyspa
    W2 Północna Powieka
    W3 Południowa Powieka
    W4 Isoltir
    W5 Bialaer
    W6 Oolar
    W7 Feaxidor
    W8 Saida
    W9 Ochilysse
    W10 Iarwarin
    W11 Yllaroiris
    W12 Sundamar
    W13 Zaos
    W14 Saelihn
    W15 Folre
    W16 Ascal
    W17 Quimenor
    W18 Ayas
    W19 Naexi
    W20 Samtra
    W21 Indasia
    W22 Boska Wyspa
    W23 Południowy Święty Archipelag
    W24 Wschodni Święty Archipelaf
    W25 Północny Święty Archipelag
    W26 Wyspy Lady Elisalis
    W27 Bramy
    W28 Archipelag Basalion
    W29 Quela Assa

    Anomalie

    Tytułowe Zorze to czysta, potężna i skondensowana magia. Dawniej występowały tylko na dalekiej północy i południu i nie były szczególnie silne, ale ostatnimi czasy zmieniło się to i można je spotkać na całym świecie, a ich moc jest nieporównywalna do uroczych światełek którymi kiedyś były. Naukowcy dwoją się i troją by ustalić co je wywołuje, ale na razie bezskutecznie. Jeśli chodzi o ich zastosowanie w rozgrywce, wprowadzają one uroczy element chaosu do gry. Co turę będę rzucał trzy razy kostką; raz na kraj w którym wystąpi anomalia, drugi na siłę anomalii, trzeci na rodzaj anomalii. Anomalia może być pozytywna, negatywna lub neutralna. Siła anomalii determinuje wpływ na świat jaki ona wywoła; może być to wizja, jakiś dziwny przełom podczas bitwy lub coś zupełnie absurdalnego. Co turę maksymalna moc anomalii będzie się zwiększała, pozwalając na jeszcze bardziej abstrakcyjne sytuacje.

    Wywiad
    Nowa mechanika wprowadzona przy okazji rebootu. Wywiad czyli najprościej mówiąc szpiegostwo pozwala na ujawnienie sekretów wroga. Jako że w tej edycji skarbce będą niejawne, możecie wysłać szpiegów do państw NPCów i innych graczy, by zdobyć częściowy podgląd ich zasobów, jednostek, a nawet fragmenty ich rozkazów. O wyniku będzie decydował rzut d20. Im więcej czasu dany szpieg spędzi w obserwowanym kraju, tym większe szanse będzie miał na udaną infiltrację. Cena agenta wynosi stałe 1500g, 40spc i 30rst. Swoją działalność zacznie dopiero od następnej tury. Szpiega można też zostawić w państwie by pracował w kontrwywiadzie. Wtedy na każdy rzut wrażego agenta, będzie on wykonywał swój własny. Zależnie wielkości sukcesu będzie mógł wykryć, ujawnić, złapać lub zabić szpiega przeciwnika. Do jednego państwa można wysłać więcej niż jednego szpiega, co naturalnie zwiększy ich szanse.

    Magia

    Magia jest bez wątpienia cudownym elementem każdego świata. Pozwala dokonywać niemożliwego nawet w prymitywnym pod względem technologicznym świecie. Technologia w Onaliah nie stanowi póki co konkurencji dla starej dobrej sztuki magicznej, ale eksperci sugerują że może się to zmienić w przeciągu dwóch wieków.
    Magia w świecie Onaliah to Popiół. Pozornie niemożliwy do zobaczenia pył znajdujący się w wodzie, atmosferze i we wszystkich żywych istotach tego świata. Z niego stworzone są dusze, tak te święte, jak i potępione. Popiół bierze się z Platynowej Kotłowni gdzie bóg Dasharoth niestrudzenie pali w niej odrzuconymi duszami, zasilając planetę świeżą magią. Poza tym, jest na świecie kilka potężnych i pradawnych artefaktów, które generują Popiół same z siebie, ale należą one do mniejszości.
    By kształtować Popiół, czyli czarować, adept potrzebuje zasadniczo dwóch rzeczy, samozaparcia i znajomości języka Magicae, stworzonego przez pierwszych magów właśnie do kształtowania magii. Naturalnie niektóre osoby oraz gatunki mają lepsze predyspozycje do poznawania arkanów magii, atoli Popiół znajduje się w każdym z nas i każdy może nauczyć się czarować.
    Wyróżniamy trzy podstawowe gatunki magii: Klasyczna, Rytualna i Runiczna

    Klasyczna
    Magia jaką wszyscy znamy i kochamy. Mówisz zaklęcie i coś się dzieje! Zazwyczaj nawet po twojej myśli. Mag musi nauczyć się skupiać Popiół i zaginać go do swojej woli. Potężniejsze zaklęcia wymagają naturalnie więcej pyłu. Niedomiar magii może sprawić że zaklęcie zwyczajnie nie zadziała, natomiast nadmiar stanowi poważne zagrożenie dla rzucającego, dlatego adepci dawkowania Popiołu uczą się w pierwszej kolejności. Gdy uczeń opanuje podstawy nie umierania podczas czarowania, jest gotowy nauczyć się kilku zaklęć z wybranej przez siebie domeny. Skąd podział na domeny? Ponieważ o ile magiczny język jest jeden, to dzieli się on na dziesiątki skrajnie różniących się od siebie dialektów zwanych domenami. Na przykład, czary magii ognia mają zupełnie inny układ zdań i umiejscowienia akcentów niż magia głębinowa. Oczywiście mag jest w stanie spamiętać kilka zaklęć spoza swojej domeny, jednak przez swoisty akcent nigdy nie będą one tak efektywne jak w przypadku maga który się z danym dialektem wychował. Są oczywiście magowie którzy próbują być “wielojęzykowi” jednak takie podejście utrudnia samorozwój i projektowanie własnych zaklęć, przez co spotykają się oni z brakiem szacunku ze strony purystów.

    Rytualna
    Rytuały to potężniejsza forma magii klasycznej, ponieważ wymaga odpowiednich przygotowań, składników, a czasem nawet właściwego układu gwiazd i prawidłowej pogody. Rzucanie klątw, zdejmowanie ich, błogosławieństwa i plugawienie danych ziem, przyzywanie demonów czy tworzenie długotrwałych iluzji, na to właśnie składa się magia rytualna. Nie wszystkie rytuały podlegają pod konkretną domenę, większość korzysta z czystego Magicae, przez co każdy kompetentny mag jest w stanie stworzyć i przeprowadzić rytuał. Najsłynniejszym i bez wątpienia najpotężniejszym jaki kiedykolwiek przeprowadzono był ten wykonany w Derenarze, nazwany później Bluźnierstwem Derenary.

    Runiczna
    Runotwórstwo nie ma najlepszej opinii wśród niektórych środowisk magicznych, ponieważ nie musisz samemu władać magią by kuć runy. Jednak kunszt i precyzja jakiej wymaga nadawanie przedmiotom magicznych właściwości zasługuje na szacunek. Tworzenie run polega na napisaniu zaklęcia na wybranym przedmiocie, najczęściej broni lub zbroi, tak by każde jego użycie aktywowało ten czar bez potrzeby wypowiadania go przez użytkownika. To może być czar na podpalenie broni, zamrażający dotyk dla zbroi, podmuch wiatru dla masztu lub bonus do inteligencji dla kapelusza. Wszelkie teleporty to także zasługa run. Błąd przy pisaniu runy może w najlepszym wypadku zmienić jego działanie, w najgorszym całkowicie zniszczyć przedmiot lub nawet zakończyć życie rzemieślnika lub jego klienta. Podobnie przy wszelkich niedoskonałościach i zabrudzeniach w druku.

    Domeny Magii

    Jak to zostało powiedziane wcześniej, magia dzieli się na domeny stanowiące różne dialekty języka magicae. Domeny różnią się wymową poszczególnych liter, zdań, ale także tonem w jakim zaklęcia muszą być wymawiane. Oto kilka z nich
    + Magia prosta - To wszystkie zwykłe zaklęcia które nie wymagają korzystania z konkretnej domeny. Ot prosta lewitacja, ograniczona telepatia i telekineza i wiele innych magicznych sztuczek. Od tych zaklęć większość adeptów uczy się magii, bo tylko ktoś skrajnie niekompetentny mógłby zrobić sobie nimi krzywdę. Nie wymagają też kształtowania słów, by rzucić te zaklęcia wymagana jest podstawowa znajomość języka.

    + Magia ognia/Piromacja - To czary polegające na kształtowaniu potęgi ognia pod swoją wolę. Od odpalania świeczek, po spopielanie całych twierdz. Przez gotowanie krwi w ciele wroga, po rozpalanie żaru serc sojuszników. Wszystko co ma związek z ogniem tak prawdziwym jak i metaforycznym podlega pod piromancję. Wymawianie magii ognia jest dynamiczne; to rzucanie oskarżeń i gróźb w stronę swojego celu. Przodują w tym oczywiście costalijczycy szkolący adeptów w słynnym Domu Ognia prowadzonym przez równie popularną Anastazję di Flamgiliano.

    + Magia Plagi/Patologia - Wyjątkowo ohydna dziedzina magii. Magowie którzy nią władają potrafią kontrolować choroby, plagi, pasożyty a nawet roje robactwa i innych odrażających szkodników. Słyną głownie z tego że potrafią sprowadzać je na swoich wrogów a nawet całe armie, ale wielu nie wie że są oni także ekspertami w dziedzinie medycyny, często lecząc przypadkowe ofiary swoich zaklęć. Inkantacje plagi to ciche, złowróżbne szepty - nawet zaklęcia leczące i wzmacniające brzmią jak okrutne klątwy. Ci którzy chcą iść tą drogą muszą wyruszyć do tajemniczego Północnego Skrzydła Nadarchikatedry w Skavelinie.

    + Magia Lasu/Druidyzm - Wywodząca się z elfich państw domena magii lasu polega na manipulacji lasem jak i roślinami w ogóle. Doświadczony druid może rozmawiać z drzewami i roślinami, przyśpieszać ich rozwój a także zmuszać je do atakowania swoich wrogów. Wymowa tych zaklęć jest bardzo śpiewna i melodyjna, niczym skoczna piosenka barda. Magii tej można nauczyć się w Leśnym Uniwersytecie w Celestiariusie, lub w Akademii Morskiej w Habris Colnn. Znają ją także druidzi ze Stagnalionu, ale oni zamiast z ksiąg ucząc się poprzez przekaz ustny.

    + Magia Światła/Lumologia - Odkryta przez ludność Soleth Vonar niedługo po tym jak przeobrazili się w aasimarów. Sens tej magii kryje się w nie tylko manipulacji światłem, ale także tym co symbolizuje. Czarodzieje mogą oślepiać swoich wrogów lub zsyłać na nich mordercze promienie, ale także wypędzać nieumarłych i demony ze świata żywych. Wymowa zaklęć przypomina śpiew wysoki chóru, często pojawiający się podczas inkantowania najpotężniejszych zaklęć. Osoby chętne nauki tej domeny powinny ruszyć do Świetlistej Kaplicy w stolicy Soleth Vonar, Molinth.

    + Magia Mrozu/Kriomancja - Wywodząca się ze skutych lodem mroźnych pustyni Kurdiliatu, kriomancja to magia polegająca na kontroli śniegu, lodu, szronu i niskiej temperatury. Magowie słyną z przywoływania burz śnieżnych i przebijania wrogów lodowymi kolcami. Słowa wypowiadane w tym dialekcie brzmią jak pomruki dzikich bestii i potworów gotowych do ataku. Dziedzina ta jest zarezerwowana dla szamanów z Kurdiliatu.

    + Magia Głębinowa/Altumologia - Kolejny dar jaki Samerlah dała swoim ukochanym syrenom by jeszcze bardziej wzmocnić ich panowanie nad oceanami. Magia ta pozwala na wywoływanie sztormów i huraganów i panowaniu nad pradawnymi, morskimi potworami które zamieszkują oceany od tysiącleci. Póki ryboludzie nie ukradli kilku ważnych ksiąg zawierających wiedzę na temat niektórych zaklęć, poznawanie tajników altumologii było zarezerwowane dla syren chodzących na Uniwersytet Samerliański.

    + Magia Iluzji/Iluzjonizm - Specyficzny i raczej mało szanowany gatunek magii. Magia iluzji opiera się, jak można się domyśleć, na tworzeniu najróżniejszych iluzji. Od zwykłych sztuczek i trików, do niesamowitych kreacji mogących zatrzeć granicę między prawdą a iluzją. Jest najłatwiejszym gatunkiem magii do nauczenia ze względu na małe różnice w stosunku do czystego magicae, stąd niewielki szacunek wśród innych magów. Wymowa tych zaklęć wymaga wymawiania ich niczym aktor na scenie. Ci którzy próbują poznać arkana iluzji, często muszą uczyć się samemu, lud odnaleźć wskazówki zostawiane przez tajemniczy Klub Błyszczących Niewidzialnych, zrzeszających iluzjonistów z całego świata.

    + Wróżbiarstwo - Jedna z najstarszych domen magii, wróżbiarstwo polega na przepowiadaniu przyszłości i odkrywaniu przeznaczenia. Wielu jest na świecie szarlatanów którzy twierdzą że posiadają ten dar, co bardzo skutecznie podburza opinie prawdziwych wróżbitów. Jednak ci wykształceni w tej dziedzinie na prawdę potrafią odsłonić tajemnice przyszłości: od zwykłego czytania z dłoni czy stawiania tarota, po potężne przepowiednie definiujące przyszłość całych narodów. Jednak wróżbita poza dostrzeganiem tych wizji, musi się jeszcze nauczyć je prawidłowo interpretować, co zdaje się być najtrudniejszą częścią nauki. Przywoływanie wizji rzadko wymaga słów, wszak to one przychodzą do maga a nie od do nich. Niewielu jest prawdziwych proroków, wszak poza zwykłymi predyspozycjami magicznymi czarodziej musi mieć też naturalną wrażliwość na wizje. Ci którzy chcą odnaleźć znaczenie w swoich proroczych snach, muszą poprosić o pomoc matronę z koboldzkiej karawany, wszak to one są najpotężniejszymi z wróżbitek.

    + Demonologia - Najbardziej przerażająca magia, ledwie legalna demonologia to wyjątkowo odrażająca domena magii. Polega ona bowiem nie tylko na przyzywaniu, studiowaniu i katalogowaniu demonów, ale także pozwolić im się częściowo opętać by móc czerpać z ich piekielnej potęgi. Demonolog który się na to zdecyduje musi mieć co najmniej jedną, stwierdzoną chorobę psychiczną, po to by demon nie mógł odnaleźć się w jego skołatanym umyśle. Ale wielu uważa że to dlatego że zdrowy na umyśle nie zdecydowałby się na taki zabieg. Bowiem demonologia to kształtowanie swojego działa jak gliny i zmieniane go w broń. Demonolg może wybić sobie kości z przedramion by zmienić je w miecze, powykręcać palce z ramion by przekształcić je w świdry, a nawet wyrwać sobie kręgosłup by użyć go jako bicza. Wypowiadanie tych zaklęć jest bełkotem i okrzykami szaleńca. Na świecie jest kilka szkół demonologów, ale największa znajduje się w Dotenardzie i zwana jest Domem na Łysym Wzgórzu.

    + Nekromancja - Jakkolwiek demonologia wymaga w bardziej radykalnych przypadkach dosłownej choroby psychicznej, to nekromacja wymaga innego rodzaju szaleństwa. By być nekromantom, znaczy być złodziejem który okrada bogów. By wskrzesić umarłego potrzeba duszy, lub chociaż jego fragmentu. Dusze po śmierci najpierw są przejmowane przez poltergeisty, anioły tudzież upiory na usługach Desharath, boga śmierci, a następnie dostarczane do konkretnych bogów, tudzież są zsyłane do Kotłowni. By zdobyć taką duszę, nekromanta musi albo złapać ją chwilę po śmierci, nim poltergeist zdąży ją złapać, wyrwać ją z rąk upiora, lub ukraść ją z kotłowni. Pierwszy sposób jest najłatwiejszy i najbezpieczniejszy, trzeci wymaga precyzji i czasu, a drugi jest tak szaleńczy, ze tylko bardzo doświadczeni magowie się na coś takiego decydują. Niezależnie od sposobów, mag naraża się na gniew boga śmierci, bogów do których te dusze należały i demonów które by się nimi posiliły. Z tego powodu żywot nekromanty jest bardzo krótki, a praktyka ta zdelegalizowana w prawie każdym państwie. Wymawianie tych zaklęć to plugawe, ciche modlitwy w intencji powodzenia ich szaleńczego planu. Nekromanci nie mają szkół, wszelką wiedzę na ten temat można zdobyć poprzez odnalezienie ich mrocznych ksiąg, lub innego nekromanty który zdecyduje się przyjąć ucznia.

    + Magia Wody/Aquamancja - Dawno temu morskie elfy słynęły z tego że posiadały zdolność manipulowania wodą. Mogły tworzyć z niej niesamowite kształty, wysyłać ją przeciwko swoim wrogom a nawet z nią rozmawiać. Ich kwatera znajdowała się na niewielkiej wyspie Asthel, gdzie stała gigantyczna latarnia morska. To dzięki tym magom własnie Dól Vederath nie miał sobie równych na morzu. Coś się jednak stało. Czterysta lat temu ówczesny Arcymag Heksantal Biały zebrał szabat - wielkie zebranie wszystkich magów danej domeny i nikt nie wiedział dlaczego. Nikt też nie wie co dokładnie wydarzyło się tamtej nocy. Na morzu zebrał się sztorm jakiego nikt do tej pory nie widział. Wszystkie floty na Oceanie Płaczących Oczu poniosły wielkie szkody. Gdy mieszkańcy vederatczycy ruszyli na Asthel by zobaczyć co się stało, odkryli że wyspy… nie ma. Nie pozostały po niej nawet pojedyncze kamienie, albo chociaż płycizna. Co bardziej przerażające, ci magowie których nie było na szabacie, zaczęli ginąć w tajemniczych okolicznościach a księgi traktujące o aquamancji zaczęły znikać z bibliotek całego świata. Dziś, po magii wody nie pozostało nic poza legendami i opowieściami co starszych elfów.

    + Czarna magia - Kolejna zapomniana dziedzina magii, choć jej legenda jest jeszcze większa niż ta Aquamancji. Czarna magia miała być dziedziną zarezerwowaną dla nielicznych magów z Derenary, którzy szkolili się w Czarnej Piramidzie - elitarnej szkole magii w sercu miasta. Według historii pozwalała ona manipulować umysłami, niszczyć całe budynki siłą woli a nawet wysysać życie z innych osób by przedłużyć swoje. Nie wiadomo ile z tego to prawda. Plotki głoszą że są tajne stowarzyszenia założone przez czarnomówców którzy przetrwali kataklizm i uciekli z Derenary, w których adepci dalej są szkoleni w tej plugawej domenie, ale ponownie ciężko jest tu odróżnić ziarno od plew.

    Czy można sprzedać magię? Teoretycznie tak. Nie jest to jednak tanie, tak dla kupującego, jak i dla sprzedającego. Poza oczywiście spadkiem zadowolenia z racji oddawania swoich sekretów, cenna werbunku magów danego stylu znacząco wzrośnie i to dla wszystkich jego użytkowników. Sam kupujący natomiast będzie mógł tworzyć magów dopiero po jednym roku w grze, czyli 12 turach.

    Handel

    I tu nie sposób znaleźć większych różnic od innych PBFów, z tylko dwoma wyjątkami. Po pierwsze, transporty surowców uzgodnione w handlu mogą zostać zrabowane, jeśli poprowadzi się je przez wrogie ziemie. Domyślnie będą wysyłane najkrótszą możliwą drogą, więc w niepewnych czasach warto zadbać o bezpieczeństwo swoich towarów. Po drugie, handlowanie z państwami które są uważane przez twoich mieszkańców za złe, mogą poważnie zmniejszyć zadowolenie obydwu grup społecznych. W handlu używa się uniwersalnej waluty jaką jest derenarskie gessos (g).

    Dodatkowe zasady
    + Podczas gry (no i kiedy mnie o to zapytacie, bo zapomniałem dodać czegoś co powinno być od początku) możecie zdobyć nowe informacje na temat świata przedstawionego. Będą one zapisywane w taki sposób w odpowiednim temacie.


Log in to reply