Religia


  • Mistrz Gry

    Świat Onaliah zamieszkiwany jest przez kilka świętości i każdy ma swoje kulty rozsiane po ziemiach i oceanach. Odgrywają wielką rolę w życiach śmiertelników, przeważnie czysto symboliczną, ale bywa że i oni z nudów lub chęci wpadają im z butami do życia, wywracając je na drugą stronę. Szczególnie teraz, kiedy pojawiły się Zorze, ich obecność z dnia na dzień wydaje się coraz bardziej… rzeczywista. Czas pokaże jak to wpłynie na historie nowej ery.
    Zadowalanie swojego boga bezpośrednio wpływa na poziom Pobożności. Wszyscy mają swoje osobowości i schlebiają im różne rzeczy i zachowania. Jest jednak kilka rzeczy które poprawiają i psują humor każdej wyższej istocie:
    + Nawracanie
    + Rozwijanie infrastruktury kościelnej w państwie
    + Przestrzeganie doktryn swojego boga
    - Pozwalanie na rozwijanie się herezji* w państwie
    - Nadmierny wzrost poziomu Dekadencji
    - Brak poszanowania dla tradycji religii
    - Ignorowanie doktryn swojego boga

    *Inna wiara nie równa się herezji, za wyjątkiem kultów Gasharad’tha

    Bogowie

    To co przeczytacie poniżej to oficjalna wersja historii uznawana przez kościoły. Co bardziej dociekliwi gracze będą mogli podczas rozgrywki odnaleźć nowe, interesujące fragmenty z życia bóstw, albo nawet odkryć jak znaleźli się w Onaliah.

    • Kardelian
      Kordelianizm; Kordelianiści

    Sprawiedliwość zawsze była moralną alternatywą dla zemsty, lub raczej jej ładnym określeniem. Jednak zawsze było o nią trudno w dzikim świecie, jakim było Onaliah przed pojawieniem się bogów. Wtedy jednak zjawił się Kardelian, Rycerz Światła, Wieczny Strażnik. Ludzie szybko przylgnęli do bóstwa, bo był dla nich tym wszystkim czym chcieli być, a być nie mogli. Dzięki jego opiece i przychylności ludzie stali się najliczniejszą rasą w przedwojennym świecie. Jednak za ten sukces musieli zapłacić. W czasie Boskich Wojen, setki tysięcy ludzi ruszyło stanęło naprzeciw legionom Boga Zniszczenia i mniej niż garstka wyszła z tego cało. Ich poświęcenie nie poszło na marne, bo Kardelianowi udało się zabić Gasharad’tha w ostatecznej wojnie zadając mu jedenaście ciosów jego świętym mieczem Brzaskiem. Ostatni przebił potworowi czaszkę, lecz niestety sam miecz pękł podczas wyjmowania. Jego grób jest najświętszym miejscem kultu. Wyjątkowo nie przepada za Volsteinem.

    • Wygląd*
      Przedstawia się go jako rycerza w srebrnej, ciężkiej zbroi ze złamanym (w starych zapiskach całym) mieczem skierowanym ostrzem ku górze, oraz z tarczą na plecach. Nosi naturalnie hełm (salada z kapturem kolczym), a w niektórych wersjach, szczególnie tych wśród ludów południowych, posiada on skrzydła. Niektórzy twierdzą, że nie był on tak naprawdę patronem ludzi, a drakonoidów, a ludzi posłał na pewną śmierć w roli mięsa armatniego by ułatwić im ekspansje. Ale to tylko czcze herezje…

    Symbole
    Połyskujący miecz wzniesiony ku górze. Kropel światła jest jedenaście, święta liczba Kardelianistów.

    Doktryny
    Kardelian lubuje się w wojnie, ale woli kiedy jest ona toczona przeciwko innowiercom niż między swoimi wyznawcami. Jest również patronem honoru i sprawiedliwości i łaskawym okiem będzie patrzył na wiernych o podobnych zasadach.

    • Zadżumiona
      Dżumizm; dżumiści

    Wbrew temu co sugeruje nazwa, nie jest to bóg chorób i rozkładu. Znaczy jest, ale nie w pełni. Zadżumiona jest jak matka, dobra i łaskawa, która tylko czasem karci swoje dzieci, gdy są niegrzeczne. Ale po kolei.
    Zadżumiona ma dwa aspekty; Zielarka i Żniwiarka. Zielarka to jej opiekuńcza twarz, trzymająca laskę z młodej, kwitnącej śliwy pomaga tym w największej potrzebie. Podarowuje lekarstwa dla chorób ciała, i pokazuje światło w chorobach umysłu, ale przede wszystkim zsyła inspiracje dla wszelkiego rodzaju odnowicieli, budowniczych i przywódców, którzy chcą naprawić to co zostało kiedyś zniszczone. Żniwiarka natomiast ukazuje się ludziom niegodziwym. Uzbrojona w zardzewiały sierp wysyła zarazę, głód i katastrofy na każdego kto chce zaburzyć spokój jej ukochanych dzieci. W swojej chorej kolejności nie jedno królestwo doprowadziła do ruiny, by na ich gruzach mogło powstać coś nowego, lepszego. Dokładnie tak jak lubi.

    Wygląd
    Jest przedstawiana jako chuda, półnaga kobieta o idealnym ciele. Ciało to jednak jest blade, pokryte niezliczoną ilością blizn, czyraków i wybroczyn. Na twarzy ma czarny lub biały całun, zależnie od ukazanego aspektu. Podobnie od niego zależy czy w dłoni ma laskę z kwitnącej śliwy czy zardzewiały sierp.

    Symbole
    Najczęściej używanym symbolem jest kwiat śliwy, choć żołnierze którzy ją wyznają wolną nosić ze sobą amulet z sierpem.

    Doktryny
    Tym co kocha Zadżumiona jest zdecydowanie powstawanie z popiołów, odbudowa i kreacja nowego i nie przepada za każdym kto stoi na drodze nowemu początkowi. Niezbyt przepada za wojnami, a te bratobójcze doprowadzają ją do szału.

    • Volstein
      Volsztainzm, Volsztaniści

    Ojciec Nocy, Pierwszy Intrygant, Król Cieni; takie imiona nosi Volstein i każde w pełni oddaje charakter tej istoty. Jest on bogiem nocy, i wszystko co z nocą się wiąże. Spiski, układy, nocne schadzki i bale, to one są jego domeną. W innych okolicznościach byłby zapewne tylko bożkiem czczonym przez biedaków i złodziei, gdyby nie jego największa intryga. Na sto pięćdziesiąt lat przed Wojnami Bogów zebrał grupę ludzi i elfów i pod krwawym księżycem obiecał podzielić się swoją nieskończoną mocą, w zamian za absolutne posłuszeństwo. Uczeni do tej pory zastanawiają się dlaczego zwrócił się do tych śmiertelników osobiście, pewny jest tylko wynik tej decyzji. Tamtej nocy powstały pierwsze wampiry, które gdy tylko ujarzmiły swoje boskie moce stworzyły imperium które do rządziło połową świata aż do końca starej ery. Wyjątkowo nie przepada za Kardelianem.

    Wygląd
    Jest przedstawiony jako wysoki mężczyzna w bardzo eleganckich ubraniach, do tego z kapturem i maską zasłaniającą całą twarz. Może być to maska skrytobójcy, albo balowa z szyderczym uśmiechem, zależnie od kontekstu. Naturalnie wszystko jest w kolorach czerni, bez wyjątków.

    Symbole
    Krótka maska balowa z kroplą krwi w tle.

    Doktryny
    Volstein nie jest fanem rozwiązań siłowych, ale rozumie ich konieczność. Znacznie bardziej podoba mu się gdy problem uda się rozwiązać drogą sprytu, intrygi i oszustwa. Z racji bycia bóstwem wszystkich aspektów nocy, łącznie z tymi rozrywkowymi, Dekadencja wpływa na Pobożność w znacznie mniejszym stopniu.

    • Samerlah
      Samerzyzm, Samerzy

    Większość bogów woli nie utożsamiać się z konkretną rasą by nie zamykać nie na wyznawców innych gatunków. Wyjątkiem jest Samerlah, Pani mórz i oceanów, Cesarzowa głębin i Bogini-matka syren. Pół ryby-pół ludzie są (oficjalnie) jedyną rasą która nie istniała przed pojawieniem się nowych bóstw, a ona nigdy nie ukrywała że są to jej dzieci. Pozostali bogowie krzywo na to patrzyli, szczególnie kiedy bogini przejęła bezpośrednią władzę w państwie która utworzyły jej dzieci. Gdyby nie atak Gasharad’tha Boskie wojny byłyby zapewne wymierzone przeciwko Pani Wody. Po wszystkim ustąpiła z tronu i otworzyła się na wyznawców pochodzących z innych ras.

    Wygląd
    Najpiękniejsza z syren, podobno zawsze przybiera twarz twojej największej miłości i nikt nigdy nie widział jej prawdziwej. Na głowie ma wielką złotą koronę pokrytą dziesiątkami cudownych koralowców i kamieni szlachetnych.

    Symbole
    Złota tiara Bogini, lub harpun który dzierży.

    Doktryny
    Bądź syreną i nie zaśmiecaj oceanów? Samerlah jest dość egoistyczną istotą, ale ceni sobie kreatywność i bohaterstwo, niezależnie czy mówimy o bohaterach legend czy romansideł. Raczej trudno będzie ją czcić bez dostępu do wielkiej wody…

    • Gasharad’th
      Czarni Mówcy

    Zło jest, było i będzie. Każdy to wie i nikt temu nie zaprzecza. Co jednak zrobić gdy do świata wkrada się dosłownie ucieleśnienie zła? Do dnia dzisiejszego nie zachowały się w zasadzie żadne zapiski dotyczące Gasharad’tha sprzed wojny. Wiemy tyle, że przez sześć lat zbierał siły ciemności na przeklętych ziemiach w sercu Lodowych Pustkowi Kurdliatu, by podstępnie zaatakować w dniu przesilenia zimowego. Jego celem było zniszczenie Onaliah i wszystkich rozumnych istot które ją zamieszkiwały. Dobrzy bogowie za pomocą swoich mocy oraz milionów zjednoczonych wiernych odparły nieczyste armie i zabiły samą bestie. Jej zniszczone ciało lata gdzieś między gwiazdami, by zepsucie wypływające z truchła nie zanieczyściło reszty krainy.
    Gasharad’th może poległ, ale wciąż pojawiają się apokaliptyczne sekty, zwiastujące powrót swojego boga i sąd nad tymi którzy zwątpili. Głupi heretycy…

    Wygląd
    Jego jedyne wizerunki pokazują go jako prawdziwie plugawy pomiot. Dziesiątki oczu, paszcz i macek chaotycznie wystających z wielkiej czarnej brei pełzającej jak ślimak. Istnieją teorie, naturalnie niczym nie poparte, że dawniej jego wygląd był bardziej humanoidalny, zbliżony nieco do Kardeliana.

    Symbole
    Czarne oko płaczące mackami. Symbol godny właściciela.

    Doktryny
    Martwi bogowie nie są szczególnie potrzebujący. Gdy wrócą, z pewnością nagrodzą tych którzy czekali.

    * Bożkowie

    To niezbyt miłe określenie przypadło wszystkim bogom którzy z jakiś powodów nie brali udziału w Boskich Wojnach, lub zostali wyparci przez nowych przybyszy. Wiara w nich jest tak uniwersalna że nie kłóci się z pozostałymi religiami, ewentualnie ma opinie zwykłej fanaberii. Gracz nie otrzymuje żadnej korzyści z wyznawania tych bogów. Jeśli chce może spróbować zreformować niektóre z tych wierzeń, lub założyć sekretne kulty ku ich czci. Część z nich na pewno to doceni.

    • Desharath

    Dusze mają to do siebie że po śmierci ulatują ciała i coś trzeba z nimi robić. Jeśli zostawi się ja na dłużej w materialnym świecie mogą zostać złapane przez nekromantę, lub co gorsza obrosną magią i zmienią się w upiory, a wtedy trzeba je będzie zabić po raz drugi. Takim sytuacją ma zapobiegać właśnie Desharoth, bóg śmierci Onaliah. Nie jest on tyle żniwiarzem co Kurierem, jak jest nazywany. On i jego poltergeisty zbierają dusze które uciekły z ciała do worków i zwyczajnie wysyłają je do domen bogów którym zaprzysięgły się za życia. Co jednak się dzieje jeśli delikwent nie wierzył w żadnego boga, lub jego dusza była zbyt brudna by ten chciał ją przyjąć? Cóż, wtedy trafiają one do…

    Wygląd
    Przedstawiony jest jako chudy, wysoki mężczyzna nieokreślonej rasy. Twarz ma owiniętą brudną szmatą, na plecach ma przerażająco wielki worek, a w dłoni dzierży chwytak, którym łapie duchy które nie miały ochoty odejść dobrowolnie.

    Symbole
    Chwytak. Zwykły w kształcie litery „y” pisanej ładną czcionką.

    Doktryny
    Umrzyj z godnością i nie rób mu problemów po fakcie.

    • Dasharoth

    …brata Kuriera, Dasharotha, zwanego Palaczem. Dlaczego tak się nazywa? Bowiem gdzieś w najgłębszych, najciemniejszych czeluściach tej krainy znajduje się Platynowa Kotłownia. Tam dniami i nocami dusze tych których nikt nie chciał, są spalane by zasilić jądro planety. Ma to też skutek uboczny, powiem dym jaki tworzą jest źródłem najczystszej magii która uwalniana jest do atmosfery, gdzie potem trafia w ręce magów, kapłanów lub innych stworzeń. Oczywiście, by dusza dobrze się paliła musi być czysta, a dusze po śmierci może oczyścić tylko jedna rzecz – cierpienie. Dlatego właśnie Kotłowania jest domem wszelkiej maści demonów, które żywią się Popiołem. Panuje wśród nich ścisła hierarchia, a Popiół dostają tylko te które oczyszczają, więc wiele pomiotów rusza na powierzchnie by samemu znaleźć sobie duszę do oczyszczenia. Palacza nie interesują skąd jego robotnicy biorą dusze, tak długo jak płyną przymyka oko na wszelkie machinacje.

    Wygląd
    Wielki i gruby mężczyzna, ubrany tylko w znoszone spodnie, skórzany fartuch i szmatę którą chroni twarz przed żarem. Do tego cały jest w sadzy i zawsze dzierży w dłoniach łopatę.

    Symbole
    Wielki piec grzewczy. Z oczywistych przyczyn.

    Doktryny
    To bóg piekieł którego obchodzi jedynie podtrzymanie świata. Nie wiem co musiałbyś zrobić by go zainteresować.

    Bolath

    Bóg-ojciec krasnoludów. Wielki, dumny i… niemal zapomniany. Jego patronat poprowadził swego czasu Hadarod, wielkie imperium krasnoludów do szczytu ich potęgi. Kiedy pojawili się nowi bogowie, nie uznał ich za zagrożenie. Myślał że nigdy nie będą niczym ponad zabobonami dla raczkujących wtedy jeszcze państw ludzi i skavenów. Nie przejął się również kiedy wybuchła między nimi wojna, co w jego mniemaniu miała być dowodem ich niedoskonałości. Nie przewidział tylko, że wojna ta zniszczy i jego krainę i to w niewyobrażalnym stopniu. Tysiące krasnoludów zwątpiło i przeszły na wiarę w Zadżumioną, która obiecywała im szybką odbudowę ich ziem. Pogrążony w pysze, Bolath coraz bardziej tracił na znaczeniu aż wiara w niego prawie całkiem zanikła. Tylko kilka prowincji na dalekiej północy otwarcie i zajadle czci Podziemnego Ojca. Gdziekolwiek indziej jest niemal tylko ciekawostką.

    Wygląd
    Krępy krasnolud w imponującym połączeniu hełmu i korony. Cała jego ciężka zbroja jest złota, a z dłoniach dzierży młot dwuręczny – Halderathorgad.
    Symbole
    Młot dwuręczny - Halderathorgad.
    Doktryny
    Przede wszystkim wierność krasnoludzkim tradycjom. Wytrwałość, prostolinijność, no i walka do samego końca, to jego zasady.

    • Soea i Fakemal

    Małżeństwo które sprowadziło na świat elfy. Ona zajmowała się lasem, ogrodami i całą florą. On za to opiekował się zwierzętami, tymi na lądzie, wodzie i niebie. Od innych bóstw różnił ich wyjątkowo ambiwalentny stosunek do swoich dzieci. Uważali że sam fakt że zostali stworzeni powinien wystarczyć by ich byli wiecznie i fanatycznie czczeni po kres dni. Jak się okazało, oddawanie niesłychanemu jak na istoty boskie hedonizmowi i ignorowanie modłów swoich wiernych nie przysparza popularności, więc gdy tylko pojawiła się alternatywa w postaci kuszącego Volsteina, dzieci lasu szybko zmieniły strony i ochoczo stanęły po jego stronie w Boskiej Wojnie. Władcy Lasu zbyt późno zorientowali się że zostali bez wiernych i desperacko próbowali coś z tym zrobić, ale było już za późno. Do dziś, tylko najstarsze i najbardziej uparte elfy czczą Soee i Fakemala, a młodych wyznawców wcale nie przybywa.

    Wygląd
    Oboje przepiękni. Ona, bogini o alabastrowej skórze i długich śnieżnych włosach, ubrana w jedwabną szatę ledwie zasłaniającą cokolwiek. On, złotowłosy o dosłownie boskim ciebie, tylko w skórzanych spodniach.

    Symbole
    Biały kwiat lilii dla Niej, złote poroże jelenie dla Niego.

    Doktryny
    Nigdy żadnych nie opracowali, oczekiwali tylko dozgonnej wierności i nie zawracania im głów.

    |-Kapłani-|

    Kapłani to bezpośrednia korzyść dla każdego wiernego władcy. Te uniwersalne jednostki dostępne dla każdego kto posiada w swoim państwie dominującą religie i zależnie od niej, dostępni są w innej wariacji. Stanowią oni jednostki wspierające twoich żołnierzy na polu bitwy, lub pomagają ludności danej prowincji. By efekt na prowincje działał, musi być w niej co najmniej 5 kapłanów. Jedyna namiastka magów na jaką mogą sobie pozwolić niemagiczne państwa. Kapłani nie brać udziału w wojnach z narodami o tej samej wierze i mogą całkowicie odmówić wsparcia władcy o krytycznie niskiej Pobożności. Siła ich zaklęć zależy po części od siły wiary żołnierzy, ergo, od Pobożności, im więcej, tym na potężniejsze wzmocnienia i klątwy mogą sobie pozwolić. I żeby nie było, to że na grafice sugerującej domyślny wygląd jest przedstawiciel danej rasy, nie oznacza że wszyscy kapłani się z niej wywodzą.
    Stała cena wszystkich kapłanów to 5 za 500g, 50spc i 25rst.

    Kapłan Kardeliana
    ”Dalej bracia i siostry, wyślijmy ich heretyckie dusze wprost do Kotłowni z której wylazły! „
    ~ Brat Gorbard

    Kim innym mógłby być kapłan boga wojny niż wojownikiem? Prawdziwy Kardelianista powinien poza ostrym językiem, posiadać też jeszcze ostrzejszą broń, dlatego akolici poza standardowym wykształceniem teologicznym, studiują prawo oraz uczą się walki mieczem dwuręcznym, ulubionym orężem Wiecznego Strażnika. Gdy bitwa rozgrywa się za dnia, potrafią zesłać inspiracje na wszystkich twoich żołnierzy, zwiększając ich skuteczność bojową, a pozostawieni w prowincjach poprawiają morale lokalnych garnizonów.
    image

    Kapłan Zadżumionej
    ”Och spokojnie, nie utnę ci ręki. Będziesz jej potrzebował by ściąć wiele-wiele głów.”
    ~Kapłanka Kshika

    Dla dżumistów, jakkolwiek paradoksalnie by to brzmiało, największym skarbem jest życie, a najwspanialszym darem jaki mogą podarować swojej Pani jest go podtrzymanie. Dlatego wszyscy kapłani posiadają rozległe wykształcenie medyczne, pozwalające im udzielać pomocy przedstawicielom wszystkich ras. Na polu bitwy ustawiają szpitale polowe, znacząco zmniejszając straty pośród żołnierzy, a gdy wiara jest wystarczająco silna i kapłanów jest wystarczająco dużo mogą rzucić klątwę na armię przeciwnika. Ustawieni w prowincjach zapobiegają zarazom i zwiększają zadowolenie wśród pospólstwa.
    image

    Kapłani Volsteina
    „Spójrzcie w niebo, dziś pełnia! Niechaj księżyc w pełni da nam siłę której tak nam dziś potrzeba!”
    ~Kapłan Vergus

    Spotykając go na ulicy nigdy byś nie pomyślał że ta osoba poświęciła całe swoje życie bogu. Volsteiniści bowiem nie uznają czegoś takiego jak „skromność”. Ich kapłani wyglądają jak przedstawiciele szlachty (z której często się wywodzą), zawsze świetnie ubrani i obeznani w etykiecie. Od zwykłych arystokratów odróżnia ich tylko mnogość świętych symbolów i magiczna aura którą roztaczają. Wysłani na pole bitwy znacznie zwiększają umiejętności twoich żołnierzy, o ile akcja dzieje się w nocy. Pozostawieni w miastach poprawiają twoje stosunki ze szlachtą i donoszą o wszelkich spiskach i konspiracjach jakie się tam zawiązały.
    image

    Kapłanki Samerlah
    ”Czyżby morze we własnej osobie stanęło naprzeciw wam? Jakież to niefortunne…”
    ~Arcykapłanka Enerah

    Jak łatwo można się domyśleć, magia kapłanów bogini-syreny opiera się na wodzie. Niestety nie jest to ten typ magii który pozwala tworzyć bicze wodne czy lodowe kolce. To przede wszystkim panowanie nad pogodą, wywoływanie wysokich fal i wygładzanie morza. Kapłanki mogą albo zwiększyć prędkość twoich okrętów, albo utrudniać celowanie jednostką wroga. Pozostawione w prowincjach tłumią zamieszki i niepokoje społeczne.

    image
    Kapłani Gasharad’tha
    ”Czy wróci do nas jutro, za rok, miesiąc, czy może dopiero wtedy kiedy nasze kości obrócą się w pył, to bez znaczenie. Liczy się tylko to, byśmy byli gotowi na jego przyjście.”
    ~Szaman Igloork

    Skoro magia bierze się bezpośrednio od boga to dlaczego kapłani Gasharad’tha wciąż mogą czarować? Uczeni mają na to prostą odpowiedź, to nie magia kapłańska tylko zwykłe czarnoksięstwo. Niezależnie od tego która wersja jest prawdziwa, nie można im odmówić skuteczności. Na polu bitwy nie tylko świetnie walczą, ale potrafią zesłać koszmary i przerażające wizje na wojska przeciwnika, drastycznie obniżając ich skuteczność. Gdy zostają w prowincji, dają stały przyrost pobożności, na wskutek odprawiania tajemnych rytuałów.
    image


Log in to reply