Jednostki


  • Mistrz Gry

    Uniwersalne
    Kapłani (Niezależnie od wierzenia) - 5 za 500g, 50spc i 25rst

    Costalia
    Piechota
    Zaciężni - 100 za 200g
    Włócznicy - 100 za 250g
    Halabardnicy - 100 za 350g, 5spc
    Gwardia - 100 za 450g, 15spc, 5rst
    Legion - 50 za 750g, 50spc i 25rst
    Siewcy Zagłady - 25 za 1000g, 70spc i 45rst
    Jednostki dystansowe
    Łucznicy - 100 za 250g
    Kusznicy - 100 za 350g
    Łowcy - 100 za 450g, 10spc 10rst
    Wystrzałowi - 100 za 300g , 5psc, 5rst
    Sierpy - 50 za 600g, 20spc, 10rst
    Jednostki magiczne
    Akolici Ognia - 100 za 250g, 20spc i 10rst
    Piromanci - 3 za 1500g, 100spc i 75rst
    Kawaleria
    Mawaleria - 30 za 500g, 30spc, 20rst
    Flota
    Transportowiec - 10 za 350g. 30dr i 10rst (200)
    Transportowiec dalekomorski - 10 za 500g, 40dr i 20rst (100)
    Fregata - 10 za 700g, 50dr i 35rst (100)
    Linowiec - 5 za 600g, 50dr i 30rst (200)
    Okręt Flagowy 1 za 500g, 30dr, 20rst (150)
    Bryg - 5 za 450g, 30dr i 15rst (100)
    Szkuner - 5 za 450g, 30dr i 20rst (100)
    Kropielec - 7 za 350g 20dr i 10rst (20)
    Machiny oblężnicze
    Taran - 20 za 400g 30spc i 20rst
    Drabiny Oblężnicze - 20 za 150g, 10spc i 5rst
    Wieża oblężnicza - 5 za 800g 50spc 35rst
    Balista - 20 za 400 złota, 30spc i 20rst
    Katapulta - 20 za 500g, 35spc 20rst
    Trebusz - 10 za 800g, 55spc 40rst
    Balista szturmowa - 20 za 300g, 15scp, 5rst
    Armata Groza - 10 za 600g, 30st i 20rst
    Armata Hevy - 10 za 900g, 50st, 40rst
    Moździerz - 10 za 800g, 50, 40rst
    Fortyfikacje
    Wieża Strażnicza - Prowincja za 500g, 30km, 20rst
    Zamek - Prowincja za 1500g, 80km, 50rst
    Mury Obronne - Prowincja za 1000g, 55km i 30rst
    Jednostki Wsparcia
    Bardowie - 20 za 600g
    Inż-medycy - 20 za 450g,15spc i 5rst
    - - -

    Derenara
    Piechota
    Zbieracze - 50 za 100g
    Zwykły ożywieńcy - 100 za 100g (wymaga nekromanty)
    Jednostki dystansowe
    /
    Jednostki magiczne
    Nekromanta-Samouk - 10 za 500g i 10 każdego surowca
    Kawaleria
    /
    Flota
    /
    Machiny oblężnicze
    /
    Fortyfikacje
    /
    Jednostki Wsparcia
    - - -

    Skavilia
    Piechota
    Niewolnicy - 200 za 100g
    Klanbracia - 100 za 100g
    Zranieni - 100 za 200g
    Ogniopluje - 100 za 400g, 15spc i 5rst
    Cieżkozbroje - 100 za 500g, 15spc i 10rst
    Dwójbroniowce 100 za 700g, 30spc i 25rst
    Jednostki dystansowe
    Strzałostrzelcy - 100 za 200g
    Rozrzutnicy - 100 za 350g, 5spc
    Strzałocelniści - 100 za 450g, 10spc i 5rst
    Bombrzuty - 100 za 600g, 25spc i 15rst
    Jednostki magiczne
    /
    Kawaleria
    Bólkoła - 25 za 800g, 40spc i 20rst
    Sczurdwan 15 za 950g, 50spc i 30rst
    Flota
    /
    Machiny oblężnicze
    Szczurmata - 10 za 750g, 45spc i 25rst
    Bumtaran - 10 za 1250g, 70spc i 50rst
    Fortyfikacje
    /
    Jednostki Wsparcia
    Szczurganiacz - 25 za 500g i 5spc
    - - -

    Stagnalion
    Piechota
    Wojownicy Bagien - 100 za 100g
    Królewskie Tarcze - 100 za 200g
    Królewskie Ostrza - 100 za 300g
    Jednostki dystansowe
    Szepty wiatru - 100 za 300g
    Zwietrzali - 100 za 700g, 40spc i 20rst
    Jednostki magiczne
    Mag Lasu - 3 za 1500g, 100spc i 75rst
    Kawaleria
    Matki stada - 50 za 400g, 20spc i 10rst
    Flota
    Drewniane Barki - 10 za 500g, 25dr i 15rst (100)
    Machiny oblężnicze
    /
    Fortyfikacje
    Drewniane tamy - Prowincja za 400g i 20dr
    Wielkie drzewa - Prowincja za 1500g, 70dr i 45rst
    Jednostki Wsparcia
    Driady - 100 za 400g, 10spc, 5rst
    - - -

    Dotenard
    Piechota
    Straż Uniwersytecka - 100 za 150g
    Jednostki dystansowe
    /
    Jednostki magiczne
    Demonolog - 3 za 800g, 50spc i 30rst
    Mag Lasu - 3 za 1500g, 100spc i 75rst
    Mag Plagi - 3 za 1500g, 100spc i 75rst
    Mag Światła - 3 za 1500g, 100spc i 75rst
    Piromanci - 3 za 1500g, 100spc i 75rst
    Kawaleria
    /
    Flota
    /
    Machiny oblężnicze
    /
    Fortyfikacje
    /
    Jednostki Wsparcia
    - - -

    Kurdilat
    Piechota
    Krótkorodzy - 100 za 100g
    Czempioni - 100 za 400g, 10spc i 5rst
    Berserkerzy - 100 za 700g, 30spc i 25rst
    Jednostki dystansowe
    Oszczepnicy - 100 za 300g
    Jednostki magiczne
    Kriomanci - 3 za 1500g, 100spc i 75rst
    Kawaleria
    /
    Flota
    Drakkar- 5 za 500g, 30dr i 15rst (125)
    Machiny oblężnicze
    Drabiny Oblężnicze - 20 za 150g, 10spc i 5rst
    Balista - 20 za 400g, 30spc i 20rst
    Fortyfikacje
    Wał obronny - - Prowincja za 350g, 15spc i 10rst
    Jednostki Wsparcia
    Zorze - 25 za 500g, 25spc i 15rst
    - - -

    Miracia
    Piechota
    Konkwistadorzy - 100 za 200g
    Miraciańska Straż Miejska - 100 za 500, 15spc i 5rst
    Jednostki dystansowe
    Miraciańscy strzelcy - - 25 za 600g, 25 spc i 15rst
    Jednostki magiczne
    /
    Kawaleria
    /
    Flota
    Piansa - 7 za 350g 20dr i 10rst (20)
    Bryg - 5 za 450g, 30dr i 15rst (100)
    Galeon - 3 za 500g, 30dr, 20rst (150)
    Machiny oblężnicze
    Proste Działo - 10 za 700g, 30st i 20rst
    Fortyfikacje
    /
    Jednostki Wsparcia
    - - -

    Samerlion
    Piechota
    Kampania karna - 150 za 100g
    Brzydkie - 100 za 100g
    Harpowniczki - 100 za 100g
    Tarczowniczki - 100 za 200g
    Rafowce - 100 za 300g
    Morskie Bestie - 100 za 450g, 20spc i 10rst
    Złota Straż - 100 za 450g, 20spc i 10rst
    Gwardia Głębin - 100 za 600g, 30spc i 20rst
    Szabelki - 50 za 300g 10spc i 5rst
    Jednostki dystansowe
    Strzelczynie - 100 za 350g 5spc i 5rst
    Podwodne Strzelczynie - 100 za 450g, 5spc i 5rst (Wymaga maga głębinowego)
    Jednostki magiczne
    Mag Głębinowy - 3 za 1500g, 100spc i 75rst
    Kawaleria
    Jazda Morza - 30 za 500g, 30spc, 20rst
    Latający Rybiarze - 30 za 800g, 50spc i 40rst
    Wężyce - 25 za 350g, 15spc i 5rst
    Smok morski - 25 za 500g, 25spc i 15rst (Wymaga maga głębinowego)
    Żółw morski - 25 za 650g, 35spc i 25rst (Wymaga kilku magów głębinowych)
    Flota
    Bryg - 5 za 600g, 15dr i 15rst (50)
    Fregata - 3 za 800g, 15dr, 20rst (100)
    Legenda - 1 za 3500g, 80dr i 80rst (250)
    Legenda -
    Machiny oblężnicze
    Marliny - 10 za 10 za 600g, 25st i 15rst
    Morski Behemot - 3 za 800g, 40spc i 30rst (Wymaga maga głębinowego)
    Fortyfikacje
    Wodorosty - Prowincja za 300g
    Miny morskie - Prowincja za 500g i 10spc
    Wyspeka - Prowincja za 1500g, 70spc i 50rst
    Jednostki Wsparcia
    Kokieterki - 25 za 200g
    Głębinowe - 25 za 500g i 15spc
    Śpiewaczki - 25 za 500g, 15scp i 10rst
    Porzucona - 10 za 300g, 5spc i 5rst
    Rybaczki - 25 za 500g, 15scp i 15rst
    Kapitan - 5 za 600g, 20spc i 10rst
    - - -

    Neroshara
    Piechota
    Szermierze - 100 za 100g
    Włócznicy - 100 za 200g
    Siepacze - 100 za 350g
    Tancerze ostrzy - 100 za 400g
    Topornicy -100 za 400g i 5spc
    Fechmistrze 100 za 500g, 10spc i 5rst
    Zbrojni - 100 za 550g, 10spc i 10rst
    Gwiazdy Zaranne - 100 za 600g, 15spc i 10rst
    Fanatycy - 100 za 700g, 25spc i 15rst
    Nieśmiertelni - 100 za 800g, 35spc i 25rst
    Szejkowie - 100 za 1000g, 50spc i 35rst
    Sułtańscy Gwardziści - 100 za 1150g, 65spc i 45rst
    Jednostki dystansowe
    Łucznicy - 100 za 250g
    Sokole oka - 100 za 350g i 5spc
    Łowcy - 100 za 450g i 10spc
    Jednostki magiczne
    /
    Kawaleria
    Szarańcza- 50 za 300g, 10spc
    Konni łucznicy - 50 za 350g, 10spc 5rst
    Konni oszczepnicy - 50 za 350g, 10spc 10rst
    Jeźdźcy wielbłądów - 50 za 400g, 15spc i 10rst
    Katafrakci - 50 za 500g, 25spc i 15rst
    Bej - 50 za 650g, 35spc i 25rst
    Flota
    /
    Machiny oblężnicze
    /
    Fortyfikacje
    /
    Jednostki Wsparcia
    Emir - 1 za 250g i 5spc
    Szakale - 25 za 400g, 5spc i 5rst
    Podróżnicy 25 za 600g, 15spc i 10rst
    - - -

    Viridion
    Piechota
    Wojownicy Lasu - 100 za 100g
    Kijobije - 100 za 100g
    Mel’korah 100 za 250g
    Szmaragdowolistna szlachta - 100 za 400g, 10spc, 5rst
    Driady - 100 za 400g, 10spc, 5rst
    Gwardia Lasu - 50 za 500g, 20spc i 10rst
    Jednostki dystansowe
    Lekkie cięciwy - 100 za 250g
    Zwiad Młodych Pędów - 50 za 250g i 5spc
    Weterani Aldalome - 25 za 900, 60spc, 35rst
    Złotokora szlachta - 100 za 400g, 10spc, 5rst
    Międzylistki - 50 za 400g, 15spc i 10rst
    Legendarni Elfii Łucznicy 100 za 700g, 40spc i 20rst
    Jednostki magiczne
    Mag Lasu - 3 za 1500g, 100spc i 75rst
    Kawaleria
    /
    Flota
    /
    Machiny oblężnicze
    /
    Fortyfikacje
    Kielich Gniewu - Prowincja za 450g, 15spc i 1rst
    Leśna Twierdza - Prowincja za 1200g, 50dr, 30rst
    Hamadrida - Prowincja za 700g, 30dr, 20rst
    Drzemiąca Hamadriada - Prowincja za 500g, 20dr, 15rst
    Czychający Drzewiec - Prowincja - 550g, 25dr, 15rst
    Jednostki Wsparcia
    Łapiduchy - 20 za 350g,10spc i 5rst
    - - -
    Crimetra
    Piechota
    Lud kardeliana - 100 za 100g
    Rycerze - 100 za 200g
    Biała straż - 100 za 400g, 15spc i 5rst
    Święta straż - 100 za 600g, 25spc i 15rst
    Jednostki dystansowe
    Łucznicy - 100 za 200g
    Metalowe łuki 100 za 400g, 15spc i 10rst
    Stalowi strzelcy - 100 za 500g, 25spc i 15rst
    Jednostki magiczne
    /
    Kawaleria
    Szaszłyki - 50 za 300g, 5spc i 5rst
    Jazda kardeliana - 50 za 400g, 15spc, 10rst
    Kardeliańskie strzały - 50 za 450, 20spc i 15rst

    Flota
    /
    Machiny oblężnicze
    Drabiny Oblężnicze - 20 za 150g, 10spc i 5rst
    Katapulta - 20 za 500g, 35spc 20rst
    Trebusze - 15 za 800g, 55spc 40rst
    Fortyfikacje
    /
    Jednostki Wsparcia
    Kardiliańskie sztandary - 25 za 300g, 10spc i 10rst
    - - -

    Skatrlight
    Piechota
    Niewolnicy - 200 za 100g
    Wojownicy Skavenów - 150 za 100g
    Klanbracia - 100 za 100g
    Tarczownicy skavenów - 100 za 250g
    Włócznicy skavenów - 100 za 300g
    Cienie - 100 za 350g i 5spc
    Czerwona Gwardia - 100 za 600g, 25spc i 15rst
    Obrońcy Skavelinu - 100 za 700g, 30spc i 20 rst
    Jednostki dystansowe
    Procarze skavenów - 100 za 150g
    Procarze cieni - 100 za 350g
    Jednostki magiczne
    Akolita plagi - 100 za 250g, 20spc i 10rst
    Mag Plagi - 3 za 1500g, 100spc i 75rst
    Kawaleria
    /
    Flota
    /
    Machiny oblężnicze
    /
    Fortyfikacje
    /
    Jednostki Wsparcia
    Zakażone szczury - 100 za 500g i 15spc (Wymaga Maga Plagi)
    Kopacze skavenów - 25 za 500g, 5spc i 5rst

    - - -
    Wolania
    Piechota
    Pospolite ruszenie - 100 za 100g
    Zawodowi żołnierze - 100 za 200g
    Rycerze - 100 za 300g i 5spc
    Gwardia bitewna - 100 za 400g i 10spc
    Rycerz Zagłady - 100 za 700g, 30spc i 25rst
    Jednostki dystansowe
    Łucznik miejski - 100 za 250g
    Jednostki magiczne
    /
    Kawaleria
    Lekki Rycerz Konny - 50 za 300g i 10spc
    Ciężki Rycerz Konny - 50 za 600g, 25spc i 15rst
    Bardzo ciężcy rycerze konni - 50 za 800g, 40spc i 25rst
    Flota
    Galera - 5 za 500g, 30dr i 15rst (100)
    Machiny oblężnicze
    Taran - 20 za 400g 30spc i 20rst
    Wieża oblężnicza - 5 za 800g 50spc 35rst
    Wolański trebusz - 10 za 800g, 55spc 40rst
    Fortyfikacje
    /
    Jednostki Wsparcia
    - - -

    Wengat
    Piechota
    Zołdacy - 100 za 100g
    Jadeitowi Strażnicy - 100 za 250g
    Zrzędobrodzi - 100 za 350g
    Jednostki dystansowe
    Toporomiotacze - 100 za 200g
    Ciskacze uraz - 100 za 300g
    Kusznicy - 100 za 350g
    Bełtobrodzi - 100 za 450g, 5spc i 5rst
    Burzowładni - 100 za 500g, 10spc i 1-rst
    Muszkieciężcy - 100 za 600g, 20spc i 10rst
    Złote Smoki - 100 za 750g, 30spc i 25rst
    Piekielny Piromiot - 25 za 600g, 20spc i 10 rst
    Jednostki magiczne
    /
    Kawaleria
    /
    Flota
    /
    Machiny oblężnicze
    Wieża Zaaaaagłady - 5 za 800g 50spc 35rst
    Kusze Artyleryjskie - 20 za 300g, 15scp, 5rst
    Grzywiasty Smok - 10 za 600g, 30spc i 20rst
    Krwawy burzyciel - 10 za 700g, 40spc i 20rst
    Moździerz - 10 za 750, 45spc i 30rst
    Smocze Organy - 5 za 950g, 50st, 40rst
    Jadeitowa Kartaczownica - 5 za 1500g, 80st i 70rst
    Fortyfikacje
    Latarnia morska - Prowincja za 500g, 30km, 20rst
    Zamek Wengatu - Prowincja za 1000g, 55km i 30rst
    Warownia - Prowincja za 1500g, 85km, 60rst
    Jednostki Wsparcia
    Obrońcy Wengatu - 25 za 500g, 20spc i 10rst
    Łowcy - 30 za 400g, 15spc i 5rst
    - - -

    Kotaron
    Piechota
    Zwykli poborowi - 100 za 100g
    Nanban Senshi - 100 za 150g
    Ashigaru z yari - 100 za 200g
    Samuraje z naginatami - 100 za 400g, 10spc i 10rst
    Hitokiri - 100 za 700g, 30spc i 20rst
    Senshi Rainou - 100 za 800g, 40spc i 30rst
    Samuraje z no-dachi - 100 za 900g, 45spc i 35rst
    Łowcy bestii - 30 za 300g, 15spc i 5rst
    Jednostki dystansowe
    Ashigaru z łukami - 100 za 250g
    Ona-Ite - 100 za 350g i 5spc
    Ashigaru z arkebuzami - 100 za 400g , 10psc, 5rst
    Samuraje z łukami - 100 za 350g, 10spc i 5rst
    Samuraje z arkebuzami - 100 za za 600g, 20spc i 15rst
    Ashigaru miotacze bomb - 100 za 500, 25spc i 15rst
    Samuraje-kusznicy - 100 za 500g, 20spc i 10rst
    Lanca ogniowa - 20 za 300g, 15spc i 5rst
    Jednostki magiczne
    /
    Kawaleria
    Kotarońskie ogary - 50 za 350g
    Konni samuraje z yari - 50 za 300g i 10spc
    Konni samuraje z łukami- 50 za 350g, 10spc, 5rst
    Flota
    Utsuro-bune - 7 za 350g 20dr i 10rst (20)
    Galeon - 3 za 500g, 30dr, 20rst (150)
    Machiny oblężnicze
    Onager - 20 za 300g, 10scp i 5rst
    Skorpion - 20 za 300g, 15scp i 5rst
    Balista - 20 za 400g, 30spc i 20rst
    Armata- 10 za 600g, 30st i 20rst
    Ciężka armata - 10 za 900g, 50st, 40rst
    Fortyfikacje
    /
    Jednostki Wsparcia
    - - -

    Drakoreliangh
    Piechota
    Łuski - 100 za 250g
    Błyskawice - 100 za 450g
    Lawiny - 100 za 600g, 10spc, 5rst
    Smaugi - 100 za 800g, 20spc i 15rst
    Jednostki dystansowe
    Refleksyjni - 100 za 350g
    Dosercowi - 100 za 500g, 25spc i 15rst
    Jednostki magiczne
    /
    Kawaleria
    /
    Flota
    /
    Machiny oblężnicze
    /
    Fortyfikacje
    Górska Twierdza - Prowincja za 1500g, 80km, 50rst
    Jednostki Wsparcia
    - - -

    Greshat
    Piechota
    Legia Honorowa - 100 za 100g
    BPP - 100 za 100g
    Piechota obywatelska - 100 za 200g
    Berserkowie - 100 za 250g
    Ciemiężcy młota - 100 za 350g
    Nieustraszeni - 100 za 450g, 10spc i 5rst
    Barania Straż - 100 za 700g, 25spc i 20rst
    Jednostki dystansowe
    Leśniczy - 100 za 200g
    Łowca Skalpów - 100 za 400g, 10spc i 10rst
    Jednostki magiczne
    /
    Kawaleria
    /
    Flota
    Słup - 5 za 400g, 25dr i 15rst (100)
    Filuta - 5 za 400g, 25dr i 15rst (100)
    Bryg - 5 za 450g, 30dr i 15rst (100)
    Karawela - 5 za 500g, 30dr i 15rst (100)
    Fryta - 5 za 500g, 30dr i 15rst (100)
    Galera - 5 za 500g, 30dr i 15rst (100)
    Galeon - 3 za 500g, 30dr, 20rst (150)
    Machiny oblężnicze
    Taran - 20 za 400g, 30spc i 20rst
    Wieża oblężnicza - 5 za 800g, 50spc 35rst
    Katapulta - 20 za 500g, 35spc 20rst
    Fortyfikacje
    Zamek - Prowincja za 1000g, 55km i 30rst
    Twierdza Gwieździsta -Prowincja za 1250g, 70km, 45rst
    Cytadela - 1500g, 85km, 60rst
    Jednostki Wsparcia
    Bursztynowy protektorat - 25 za 250g i 5spc
    Tabor Misiowaty - 25 za 350g, 10spc
    Świntuch Rzeczny - 100 za 500g i 15spc
    Wędrowcy - 25 za 500g, 20spc i 10rst
    - - -

    Soleth Vonar
    Piechota
    Prości - 100 za 100g
    VPL - 100 za 300g, 10spc i 5 rst
    VPC - 100 za 500g, 20spc i 15rst
    Aniołowie - 50 za 700g, 50spc i 25rst
    Jednostki dystansowe
    /
    Jednostki magiczne
    Magowie Światła - 3 za 1500g, 100spc i 75rst
    Kawaleria
    /
    Flota
    /
    Machiny oblężnicze
    /
    Fortyfikacje
    /
    Jednostki Wsparcia


    Wyspy Wampirze
    Piechota
    Majtkowie - 100 za 100g
    Jednostki dystansowe
    /
    Jednostki magiczne
    Morskie Komary - 25 za 400g, 15spc i 15rst
    Kawaleria
    /
    Flota
    Galeon Wampa - 3 za 600g, 30dr, 20rst (150)
    Machiny oblężnicze
    /
    Fortyfikacje
    /
    Jednostki Wsparcia
    - - -

    Nazwa Państwa
    Piechota
    /
    Jednostki dystansowe
    /
    Jednostki magiczne
    /
    Kawaleria
    /
    Flota
    /
    Machiny oblężnicze
    /
    Fortyfikacje
    /
    Jednostki Wsparcia
    - - -


  • Mistrz Gry

    Costalia

    Zaciężni
    Oczywiście że byłem w pałacu Falucciego! Wiesz jak trudno było zdjąć te jego gobeliny bez upaprania ich we krwi?!
    ~Sierżant Raveno

    W przypadku każdego konfliktu zbrojnego wszyscy możni są zobowiązani do przekazania części swoich osobistych oddziałów na rzecz armii państwa. Oczywiście nikomu to się nie podoba, ale tak długo jak wojna przynosi zyski nie narzekają zbyt głośno. Tacy żołnierze mają już za sobą kilka bitew i oblężenie, przeważnie dworu jakiegoś upierdliwego dla ich pana barona. To dobrzy żołnierze, których ciężko nazwać mięsem armatnim. Tak ze względu na ich umiejętności, jak i ich cenę.
    text alternatywny

    Akolici Ognia
    I właśnie dlatego w Porte Angolini nie ma drewnianych budynków…
    ~Piromantka Flamencia di Strezze

    Każdy Tiefling przejawia zdolności piromanckie, jednak niewielu jest na tyle silnych by móc faktycznie z nich korzystać w warunkach bojowych. Ci wystarczająco potężni są wcielani do Domu Ognia, elitarnej szkoły dla magów ognia. Zanim jednak zostaną piromantami, muszą przejść szkolenie bojowe. Akolici są niezwykłą, choć podstawową, jednostką dystansową Costalii. Ich repertuar magiczny ogranicza się do kul ognia którymi rzucają jak śnieżkami i prostego strumienia ognia w defensywie. Taki fireball nie jest dużo lepszy od strzały, głównie dlatego że nie przebija pancerza, ale jest o wiele bardziej bolesny i przez to demoralizujący.
    text alternatywny

    Piromanci
    Patrz jak szukają ukojenia w chmurach burzowych! Zaraz czeka ich bardzo niemiła niespodzianka…
    ~Piromantka Flamencia di Strezze

    Kiedy już akolici nauczą się czegoś więcej niż odpalania fajki pstryknięciem, czy rzucenia fireballa w złodziejaszka który ukradł im sakiewkę, czeka ich prawdziwa magia. Piromancja to dziedzina zniszczenia, nie można temu zaprzeczyć. Najpotężniejsi magowie ognia są w stanie postawić ścianę ognia, wywołać deszcz pożogi, zsyłać meteoryty i bez problemu spalić wszystko w swoim pobliżu. Naturalnie im więcej ich będzie w danym miejscu, tym potężniejsze zaklęcia mogą wspólnie rzucić. A wtedy nikt nie chciałby być w armii ich przeciwnika.
    text alternatywny

    Derenara

    Zbieracze
    Worek świecących pieczarek, trochę zakonnego złomu i jakiś podejrzany zwój. Całkiem dobry łup.
    ~Menor Talokolus

    Prawnukowie pierwszych ocalałych z miasta, dzieci ruin które nie znają innego życia, poza tym między walącymi się domami Derenary. Odziani i uzbrojeni w to co udało im się znaleźć, to eksperci w sztuce przetrwania. Potrafią chować się i w ostateczności walczyć tak z potworami, jak i z nadgorliwymi zakonnikami. Choć o wiele lepiej nadają się do misji zwiadowczych i do wydobywania skarbów, niż odbijania prowincji z łap potworów.
    text alternatywny

    Nekromanta-samouk
    Podobno kiedyś w niektórych dzielnicach miasta łatwiej było kupić magiczną księgę niż kromkę chleba. Gdy tak patrzę na nasze zbiory, myślę że to mogła być prawda…
    ~Nekromantka Alisia.

    W Wiecznym Mieście magia była dość powszechna, zarówno ta dobra, jak i ta mroczna. Jednak w mrocznych czasach to mrok wydaje się najbezpieczniejszym rozwiązaniem. Nekromanci do których masz dostęp swojego fachu nauczyli się sami z ksiąg które znaleźli i z którymi eksperymentowali na licznych w tym mieście ożywieńcach. Sami w sobie nie stanowią szczególnej siły bojowej, ale potrzebujesz ich by kontrolować nieumarłych. Każdy nekromanta może na raz kontrolować do 100 potworów. Potężniejsze bestie będą liczyć się jako więcej niż jeden.
    text alternatywny

    Zwykły ożywieniec
    Cała magia skumulowana jest w głowie, jeśli ją roztrzaskasz to już nie wstanie.
    ~Menor Talokolus

    Większość z dawnych mieszkańców Derenary nie miała w sobie tyle magii by ta mogła zakonserwować ich ciało. Dlatego są teraz jedynie kośćmi, beznadziejnie szlajającymi tłumami szkieletów szukających kawałków swojego życia. Bezskutecznie. Pojedynczo są raczej niegroźne, dopiero w znacznych tłumach mogą sprawić problem. Do ich rekrutacji potrzebujesz nekromanty.
    text alternatywny

    Skavilia

    Niewolnicy
    Spokojnie, ich miecze zdążą się trzy razy stępić zanim fala się skończy.
    ~Kapłan Reshiak

    Niezależnie czy mówimy o fanatycznym Skatrlight czy nowoczesnej Skavilii, można powiedzieć jedną rzecz. Są oni tanią siłą roboczą. Wszyscy szczuroludzie którym nie uda się wspiąć chociaż na pierwszy szczebelek drabiny społecznej lądują w ścieku jako zwykli niewolnicy. To najmniejsi i najgłupsi z całego gatunku. Posyłani są na pierwszy ogień by zebrać salwę i deszcz strzał na siebie, zanim prawdziwe wojsko zacznie atakować. Można ich także używać by przyśpieszać wszelkiego rodzaju budowy czy inne tego typu prace, ale tam też śmiertelność będzie raczej niemała.
    text alternatywny

    Klanbracia
    I pamiętaj, ostrym końcem w pysk. Nie twój, kretynie, przeciwnika!
    ~Herszt Kairak
    Nie wszystkie szczury wysyłane na front to zdesperowane truchła czekające na śmierć. Część z nich otrzymała podstawowe szkolenie wojskowe i wyposażenie. Uzbrojeni są w coś na kształt lekkiej zbroi zdolnej przy dobrych wiatrach zablokować słabo rzucony sztylet i broń chałupniczą, pokroju dzid, wideł, toporków, a czasem nawet i w proste tarcze. Tak przygotowani wojownicy zwykle służą na drugiej linii, po tym jak zwykłe szczury przyjmą na siebie pierwszy impet. Jednak nie wyobrażajmy sobie za dużo, to wciąż mięso armatnie. Ale za to mięso spełniające wszelkie onaliańskie standardy!
    text alternatywny

    Bólkoło
    Nie ma na świecie lepszego uczucia niż wiatr w futrze i świeża krew na rękach!
    ~ Mgr. Inż Grkis z klanu Soka

    Czołowe osiągnięci skaveńskiej myśli technicznej i jedno z najbardziej absurdalnych wynalazków owej ery. Wielka sfera nabita dziesiątkami kolców i ostrzy poruszająca się z niesamowitą prędkością po polu bitwy i zostawiająca za sobą koryto pełne krwi. Jak się porusza pytacie? Dzięki jakiemuś paliwu? Magii? Podejrzanym i niebezpiecznym źródle energii? Nic bardziej mylnego! Bólkoła są napędzane… prochem. Dzięki piekielnie skomplikowanemu systemowi rur i włazów, kontrolowane wybuchy wewnątrz koła pozwalają mu jeździć po polu bitwy i miażdżyc wszystko na swojej drodze. Oczywiście nie są one idealne. Ograniczona ilość ładunków pozwala im przeprowadzić jedynie szarżę i wrócić za szeregi wroga, a i tak nie ma gwarancji że uda się nie wybuchnąć po drodze.
    text alternatywny

    Stagnalion

    Wojownicy Bagien
    I niech bogowie, starzy i nowi, zlitują się nad tobą…
    ~Kapitan Halenn

    Podstawowa jednostka bagiennych elfów. Leccy wojownicy uzbrojeni w sztylety, dzidy, sierpy i inne proste oraz lekkie bronie. Nie noszą grubej zbroi, ale dzięki zwinności i fanatyzmowi są w stanie poradzić sobie z każdym głupcem próbujących zagarnąć dla siebie bagna Stagnalionu.
    text alternatywny

    Zwietrzali
    Nie mąć wody, kto wie co się może w niej czaić…
    ~Myśliwy Higgis

    Ochrona własnego domu to obowiązek każdej istoty. Są też tacy którzy ową ochronę wynieśli na rangi sztuki. Zwietrzali zawdzięczają swoją nazwę cuchnącej wodzie w jakiej zwykli się chować. Żołnierze są w stanie spędzić w niej nawet tydzień, medytując i oddychając przez słomkę, zmieniając się tym samym w żywe pułapki. Najlepiej czują się w partyzantce, choć w razie potrzeby można ich użyć w regularnej bitwie.

    text alternatywny

    Magowie Lasu
    I mówię wam, drzewa nagle uzyskały świadomość i nieźle się zdenerwowały! Dawno takiej masakry nie widziałem!
    ~Hans, Rybak

    Magia lasu to bardzo piękna gałąź magii. Odpowiada ona za wyrastanie drzew, kwiatów i ziół, a nawet za leczenie się ran. Pozwala ona zbudować mur z cierni, leśne pułapki, ożywić drzewa by walczyły za sprawę elfów, czy przyzwać leśne duchy i istoty na pomoc. Niestety, działa ona tylko na urodzajnych ziemiach, więc poza lasem, bagnem, dżunglą czy łąką nie znajdzie dla siebie zastosowania.
    text alternatywny

    Dotenard

    Straż uniwersytecka
    Jak to kolejny protest? Tym dzieciakom się już chyba kompletnie w dupach poprzewracało!
    ~Kapitan straży Voles

    Strażnicy pracujący w uniwersytecie widzieli już wszystko. Nieudane eksperymenty, mutacje, portale do innych wymiarów i deszcze sera. To sprawiło że są raczej niewzruszeni tym co się dzieje wokół nich. Uzbrojeni w pałki, pistolety, szable i halabardy pilnują porządku w miastach i łagodzą skutki wszelkich anomalii wywołanych przez nierozsądnych studentów. Raczej głupim pomysłem jest ich wysyłać w bój poza miastem.
    text alternatywny

    Demonolog
    Mówiłem więcej krwi! Ten grubas nie zmieści się przez tak mały portal!
    ~Demonolog Carmien

    Mówi się że demonolog musi być szalony, bo demony nie mogą opętać umysłu w którym same się gubią. Ciężko stwierdzić czy to prawda, ale na pewno trzeba mieć coś nie tak z głową by porwać potwora prosto z Platynowej Kotłowni tylko po to by go przebadać i porozmawiać. Poza badaniami naukowymi, potrafią oni podczas walk przyzwać do świata dziesiątki różnej maści potworów, by walczyły za swojego pana. Takie połączenie może być bardzo niestabilne, dlatego nie nadają się oni do długich bitew. No chyba że chcesz na stałe wpuścić bandę wściekłych diabłów do swojego świata.
    text alternatywny

    Alchemicy
    Czekaj moment, zielone to była mikstura życia czy paraliżująca trucizna…
    ~Alchemik Halius

    W Onaliah można znaleźć dziesiątki tysięcy wszelkiej maści składników alchemicznych. Marzeniem każdego alchemika jest znaleźć takie połączenie które zrewolucjonizuje świat. Niewielu się taka sztuka udała, ale z pewnością wielu próbuje. Na polu bitwy, twoi alchemicy będą zapewniać wsparcie twoim żołnierzom poprzez mikstury – mogą zatruć ich broń, wyleczyć rany, zwiększyć ich silę lub potencjał magiczny na krótki czas. Mogą też rzucić granatem lub gazem paraliżującym w razie gdyby wróg zbyt zbliżył się do ich pozycji.
    text alternatywny

    Kurdilat

    Krótkorodzy
    Tomehebie, dajże mi siłę, bo jak dasz mi cierpliwość to ich nie pozabijam.
    ~Wódz Weugh Bezsercy

    Zanim młody wojownik zapracuje na swoją imię i chwałę na polu bitwy, jest on oceniany na podstawie długości swoich rogów. Im dłuższe, tym bardziej prestiżowy wydaje się wojownik. Dlatego biedacy którzy urodzili się z przykrótkim porożem są wykorzystywani przez swoich wodzów w charakterze mięsa armatniego z nikłą szansą na poprawę swojego statusu. Ciężko bowiem wywalczyć sobie lepszą przyszłość, kiedy tak łatwo cię zabić. Nie mają oni zbroi, a za broń służą im niskiej jakości topory lub narzędzia. Ewentualnie to co uda im się zdobyć na polu bitwy.
    text alternatywny

    Czempioni
    Ach, ten swąd posoki wymieszany z dymem z płonącej wioski. Aromat prawdziwego wojownika
    ~Wódz Weugh Bezsercy

    Ci którzy wykazali się odwagą, umiejętnościami bądź szaleństwem najwyższej klasy, często awansują na czempionów. Są to najlepsi żołnierze jaki dany klan może zaoferować. Wyszkoleni i zaprawieni w bojach bez problemu przebijają się przez linie wroga, w brutalny sposób oddzielając ich dawne członki od kadłuba. Najczęściej mają na sobie średnie lub ciężkie pancerze oraz porządną broń własnego wyboru.
    text alternatywny

    Kriomanci
    Spójrz na te odmrożenia… przecież jest środek lata!
    ~Sierżant Blueberry

    Tylko na zimnych pustkowiach Kurdilianu mogła pojawić się tak niszczycielska magia jak Magia Lodu. Ta okrutna dziedzina sztuki magicznej ma to do siebie, że nie ma właściwie żadnych pozytywnych aspektów, poza budowaniem igloo i murów z lodu. Pojedynczy kriomanta jest w stanie strzelać lodowymi kolcami, zesłań zamrażający wiatr. lub wywołać opady śniegu. Pracując w grupie, magowie są w stanie stworzyć burze śnieżna, zamrażać strzały w locie a nawet tworzyć lodowe bestie z lodu i śniegu.
    text alternatywny

    Miracia

    Konkwistadorzy
    Złotego Miasta nie ma. Ale też jest zajebiście.
    ~ Generał Cortesta

    Miracia z racji swoich dość skromnych rozmiarów i wciśnięcia między dwa imperia nie może sobie pozwolić na ekspansje w głąb kontynentu. Nie oznacza to oczywiście że republika chce pozostać jedynie klinem w delcie Aurory. Konkwistadorzy to żądni przygód Miracianie wyszkoleni w zdobywaniu nowych terenów zamorskich. Zakładanie nowych osad, badanie dżungli, pacyfikowanie miejscowych, co tylko zechcesz. Przystosowani do podboju ziem niczyich, w walce o ziemie już zajęte nie są dużo lepsi od zwykłego mięsa armatniego, a na dodatek są od takiego drożsi.

    text alternatywny

    Miraciańska Straż Miejska
    Co, ktoś ukradł ci twoją słodką bułkę? A czy ja ci wyglądam na milicjanta, chłopcze?
    ~Kapitan l’Egher

    W zwykłym państwie straż miejska to prości żołnierze zajmujący się pilnowaniem porządku w większych skupiskach ludności. Natomiast w mieście-państwie tak potężnym jak Miracia, Straż Miejska to coś więcej. Obowiązki zwykłej służby porządkowej przejęła milicja obywatelska, Straż Miejska zajmuje się tylko najważniejszymi sprawami. Przemytnicy, mordercy, demony; do wolnego miasta ściąga masa ścierwa, a zadaniem MSM jest ich wszystkich wytropić i odesłać skąd przybyli. W razie wojny, dzięki znajomości miasta i kompleksowym wyszkoleniu posiadają monstrualną przewagę nad każdym kto spróbowałby zająć miasto.

    text alternatywny

    Miraciańscy Strzelcy
    Pięćdziesiąt dwa, pięćdziesiąt trzy, pięćdziesiąt cztery… na Bogów, kiedy ci idioci przestaną rzucać się pod kule?
    ~Kapitan l’Egher

    Podczas oblężeń, każdy pocisk ma znaczenie, bo nigdy nie wiesz kiedy nastąpi ten krytyczny moment w którym ich zabraknie. Dlatego strzelcy broniący wiecznych murów Miracii są wyszkoleni w niemarnowaniu kul. Każdy strzał ma być celny i śmiertelny. Podczas obrony zajmują oni zakamuflowane pozycje w murach i po kolei zdejmują wrogów, począwszy od oficerów i tych którzy krzyczą najgłośniej. Specyfika ich wyszkolenia sprawia że w polu są niewiele bardziej skuteczni od chłopów z garłaczami.

    text alternatywny

    Proste Działo
    W Miracii lubimy to co najlepsze, ale czasem nie ma co wydziwiać.
    ~Kapitan l’Egher

    Najzwyklejsza armata. Nie ma nad czym się rozwodzić, choć trzeba przyznać, że to porządne i solidne działo, ustępujące może i tym wprost z krasnoludzkich warsztatów, ale i tak trzymające poziom. Działo najlepiej sprawdza się w obronie, nie ma wielkiego zasięgu, nadrabia to jednak szybkostrzelnością, a więc w sam raz, aby zasypać wroga gradem kul i kartaczy, bo podciąganie tej artylerii tak blisko murów wrogich miast, aby te znalazły się w zasięgu, może już nie być zbyt bezpieczne.
    text alternatywny

    Piansa
    Patrzcie na tę dżonkę znikającą za horyzontem, gdzie się podział ten elficki kunszt?
    ~Generał Cortesa

    Najmniejszy okręt we flotylli Miracii, szybki i zwinny, ale słabo uzbrojony, jego wytrzymałość też jest raczej dyskusyjna. Mimo to idealnie sprawdza się w patrolowaniu wód republiki, zwiadzie, a gdy trzeba, i uzbiera się odpowiednio dużo pinas, mogą one skutecznie, bo grupowo, zwalczać inne, lekkie lub nawet średnie, okręty. Poza tym są w stanie przybijać nie tylko do portów, ale i brzegów bez jakiejkolwiek zabudowy, a ich płaskie dno pozwala na urządzanie sobie grabieżczych wycieczek do osad położonych nad brzegami większych rzek. Przewozi dwudziestu ludzi, nie licząc załogi.
    text alternatywny

    Bryg
    Chyżo, chyżo! Posłać tych piratów na dno, raz dwa!
    ~ Kapitan Beretto

    Średniej wielkości okręt, mogący tak wysłać ludzi do abordażu, a przenosi ich na pokładzie stu, jak i brać udział w walce liniowej z innymi okrętami wroga, co ułatwia mu jego stosunkowo silne uzbrojenie, dzielone na dwie burty, na które składa się łącznie osiemnaście średnich dział, dwadzieścia sześć lekkich i czternaście folgierzy. Daje to siłę ognia, która przy kilku salwach, odrobinie szczęścia i współpracy kilku brygów jest w stanie posłać na dno nawet potężny galeon, a także pozwala wspomóc oddziały na lądzie, ostrzeliwując wrogą piechotę bądź umocnienia. Przenoszonych na pokładzie żołnierzy jest też w stanie wysadzić na ląd, ale tylko w porcie. Ciekawym dodatkiem do uzbrojenia okrętu jest też jeden moździerz, znajdujący się na obrotowej podstawie na dziobie okrętu, przydatny w walce z wrogimi okrętami, które mają zwykle silniej opancerzone burty niż kadłub.
    text alternatywny

    Galeon
    A teraz ta banda ścierwa pozna co to gniew Republiki!
    ~Kapitan Beretta

    Najpotężniejszy okręt we flocie Miracii i jeden z najpotężniejszych typów okrętów w ogóle. Wielki, wolny, a jego zwrotność nie istnieje. Mimo to jedną salwą jest w stanie posłać nawet kilka lżejszych okrętów na dno, zmasakrować jednostki wroga w prowincjach nadmorskich lub zburzyć do fundamentów jego fortyfikacje. Pozwala mu na to olbrzymie uzbrojenie, na które składają się cztery moździerze, czterdzieści ciężkich dział i trzydzieści średnich. Na pokładzie przenosi stu pięćdziesięciu żołnierzy. Mało, jak na tak wielki okręt, ponieważ służą oni jedynie odpieraniu abordażu, a nie przeprowadzaniu go, ten okręt nie bawi się w przejmowanie jednostek przeciwnika, on posyła na dno wszystko, co pływa i nie ma bandery republiki handlowej lub jej sojusznika.
    text alternatywny

    Samerlion

    Kokieterki
    Nigdy nie ufaj kobiecie młody. A zwłaszcza takiej z ogonem.
    ~Kapitan Moorse

    Syreny są istotami pięknymi i to bez wątpienia. Mało która osoba podatna na wdzięki kobiet jest w stanie oprzeć się wdziękowi syreny. One o tym wiedzą i na swój sposób zmieniły swoją urodę w zabójczą broń. Najmłodsze i najpiękniejsze istoty morza są często używane przy sabotażu wrogich jednostek na różne sposoby; robienie dziur w okrętach, podpalanie ich, topienie załogantów i temu podobne akcje. Wystawienie ich do otwartej walki byłoby marnotrawstwem ich urody.
    text alternatywny

    Brzydkie
    Nigdy nie widziałem brzydkiej syreny. Podobno żyją one w najgłębszych mrokach Bram gdzie nie dochodzi światło ich pani.
    ~Kapitan Moorse

    Samerlah, jako najpiękniejsza istota w znanym świecie, stworzyła społeczeństwo syren na swoje podobieństwo. Co jednak z tymi które rodzą się wypaczone? Pozbawione wspaniałych włosów, gładkiej cery i ust słodszych od malin? Są one odsyłane do Bram, gdzie uczone są walki w najbrudniejszy i najbrutalniejszy sposób. To one zajmują się podrzynaniem gardeł żeglarzy którzy spadli do wody, oraz wspinaniem się na okręty by ściągać strzelców którzy podeszli za blisko rufy.
    text alternatywny

    Morski Behemot
    Pływająca forteca? Ha! My mamy zamki chodzące po dnie!
    ~Generał Koltisia

    Imperium syren słynie ze swojej logistyki. Rozwiązało problem zaopatrzenia twierdz jednym prostym trikiem; sprawiło że twierdze uzupełniają swoje zasoby same! Morskie Behemoty to fascynujące połączenie magii i techniki. Stworzone z morskich tytanów i wraków zatopionych okrętów powstały poruszające się posterunki które mogą przenieść nawet do stu syrenich żołnierzy. Dodatkowo mają w sobie wszystko co posterunek powinien mieć; składzik z amunicją, szpital polowy, minibar i tym podobne. Jest też użyteczny w bezpośrednim starciu; dzięki swoim tytanicznym rozmiarom jest w stanie niszczyć nabrzeżne twierdze i porty. Jego jedynym ograniczeniem jest fakt że musi być połączony z oceanem by działać - wystarczy że odpływ zabierze mu słoną wodę spod nóg i natychmiast się wyłącza.
    text alternatywny

    Wolania

    Pospolite ruszenie
    To ten, no, eee… no tak, właśnie tak, o. Dokładnie
    ~Szeregowy Bóbski

    Nie ma co tutaj zbędnie się rozczulać, to zwykli ludzie którzy z woli własnej lub cudzej dołączyli do armii. Uzbrojeni w proste miecze pałki i topory, odziani w zbroje skórzane, czasem nieco wzmocnione, stanowią pierwszą linie w armii Wolanii.
    text alternatywny

    Zawodowi żołnierze
    Jeśli któryś z was umrze z czystym mieczem, wyrucham jego zwłoki!
    ~Sierżant Ogarski

    Żołnierze zawodowi którzy w wojsku służą co najmniej od roku. Wyposażeni w zbroje, włócznie, miecze oraz tarcze które nie niszczą się przy pierwszym uderzeniu są naturalnie lepsi od przeciętnego, poborowego mięsa armatniego.
    text alternatywny

    Wolański Trebusz
    Nieźle nap*****lają te trebusze, jeszcze parę godzin i możemy zaczynać szturm.
    ~Oficer Temerski

    Wolania słynie ze swoich machin oblężniczych, które mogą konkurować nawet z nowoczesnymi armatami. Najlepszym przykładem jest tutaj trebusz. Wolańczycy nie tylko wynaleźli tę wspaniałą broń, ale także udoskonalili ją do granic możliwości. Dlatego właśnie wolański trebusz jest bardziej efektywny niż te z innych państw choć kosztuje tyle samo.
    text alternatywny

    Skartlight

    Niewolnicy
    Spokojnie, ich miecze zdążą się trzy razy stępić zanim fala się skończy.
    ~Kapłan Reshiok

    Niezależnie czy mówimy o fanatycznym Skatrlight czy nowoczesnej Skavilii, można powiedzieć jedną rzecz. Są oni tanią siłą roboczą. Wszyscy szczuroludzie którym nie uda się wspiąć chociaż na pierwszy szczebelek drabiny społecznej lądują w ścieku jako zwykli niewolnicy. To najmniejsi i najgłupsi z całego gatunku. Posyłani są na pierwszy ogień by zebrać salwę i deszcz strzał na siebie, zanim prawdziwe wojsko zacznie atakować. Można ich także używać by przyśpieszać wszelkiego rodzaju budowy czy inne tego typu prace, ale tam też śmiertelność będzie raczej niemała.
    text alternatywny

    Klanbracia
    I pamiętaj, ostrym końcem w pysk. Nie twój, kretynie, przeciwnika!
    ~Herszt Kairuk

    Nie wszystkie szczury wysyłane na front to zdesperowane truchła czekające na śmierć. Część z nich otrzymała podstawowe szkolenie wojskowe i wyposażenie. Uzbrojeni są w coś na kształt lekkiej zbroi zdolnej przy dobrych wiatrach zablokować słabo rzucony sztylet i broń chałupniczą, pokroju dzid, wideł, toporków, a czasem nawet i w proste tarcze. Tak przygotowani wojownicy zwykle służą na drugiej linii, po tym jak zwykłe szczury przyjmą na siebie pierwszy impet. Jednak nie wyobrażajmy sobie za dużo, to wciąż mięso armatnie. Ale za to mięso spełniające asmańskie standardy!
    text alternatywny

    Mag Plagii
    Ach, czy słyszysz tę ciszę? Chyba trudno krzyczeć z przegniłą krtanią…
    ~Kapłan Reshiak

    Nie jest to najbardziej honorowa dziedzina magii, jednak nie można odmówić jej niesłychanej skuteczności. Magowie plagi są w stanie dosłownie panować nad wszelkiej maści chorobami. Oznacza to też ich zdejmowanie z zarażonych, ale to rzadko się zdarza. Od przeziębień, bólów głowy, nudności, do chorób zdolnych zdziesiątkować armię wroga i zmniejszyć jego morale do 0. Bardzo przydatna magia.
    text alternatywny

    Wengat

    Żołdacy
    Kilof w łapę, hełm na łeb i za ojczyznę!
    ~Sierżant Zheng
    Profesjonalne wojsko Wengatu jest jeszcze w żmudnej fazie formowania się, dlatego póki co wciąż musi polegać na zwykłych ochotnikach. To przeważnie wyciągnięci z kopalń górnicy, stąd wybór uzbrojenia - po trwającym zwykle tydzień lub dwa szkoleniu ruszają na front, mając w dłoniach właśnie kilofy, którymi potrafią się posługiwać. Nie dość że broń prosta, to jeszcze skuteczna, jeśli oponent nie ma przyzwoitej zbroi czy tarczy. Uzbrojenie ochronne samych Żołdaków nie prezentuje się zbyt ciekawie, jednak poza bujnymi brodami są to też solidne gambesony i lekkie kolczugi, do tego hełmy takie same jak te, których używali podczas prac w kopalni.
    text alternatywny

    Kusznicy
    Stój prosto, celuj do wroga, naciskaj spust i ładuj bełty. Tak, mówię przecież, że to wystarczy!
    ~Kapitan Chen

    Nie ma co się rozdrabniać - standardowi strzelcy Wengat, których zadaniem jest bronić państwa, czego nie może zrobić taka piechota. Niemniej, kusznicy wywiązują się ze swoich zadań jak należy, choć zwyczajnie ich taktyka polega na zasypaniu wroga gradem bełtów, licząc że na tych dwadzieścia chociaż jeden trafi w cel, do tego inny, niż tarcza albo zbroja płytowa. Poza kuszami i torbami pełnymi bełtów mają jedynie strój chroniący przed zimnem i szykanami ze strony wroga, co uzupełnia prosty gambeson, aby nie padali zbyt łatwo, choć wystarczy już jeden oddział choćby i szeregowej piechoty i kusznicy padają trupem, jak na strzelców przystało.
    text alternatywny

    Myśliwi
    Pułapki na niedźwiedzie, wnyki i sidła, a tych, którzy się przedarli, wystrzelali z łuków.
    ~Sierżant Zhong

    Wengat miało ciężką drogę do niepodległości, Hadarot nie dało im tak po prostu odłączyć się od ich imperium, więc swoją niezależność względem krasnoludzkiego mocarstwa musieli sobie zwyczajnie wywalczyć. Walka bezpośrednia odpadała, skończyliby jak wszyscy inni powstańcy przed nimi, dlatego postanowili wypróbować walkę partyzancką. To, że się im udało, oznacza, że postawili na dobrą kartę.
    Myśliwi nie noszą żadnego uzbrojenia ochronnego, które mogłoby ich tylko spowalniać lub zbytnio hałasować. Ich stroje mają barwę maskującą, inną w zależności od pory roku lub terenu działań, choć zawsze zapewnia ochronę przed mrozem i wykryciem, głównie dlatego, że poza tym, że ciężko ich zobaczyć, to dzięki wyciszonym butom z miękkiej skóry, nie jest łatwo ich usłyszeć.
    Za uzbrojenie służy im łuk, zapas strzał i nóż myśliwski, jednakże unikają bezpośredniej walki tak bardzo, jak tylko się da, wolą oddać kilka strzałów i uciec, aby kontynuować z innej pozycji. Poza tym są mistrzami w zastawianiu pułapek, które mogą nie tyle zabić wrogów, ale na pewno ich zranić, zmniejszając w ten sposób morale, lub chociaż spowolnić.
    text alternatywny

    Kotaron

    Zwykli poborowi
    My tutaj walczymy a krowy to kto nakarmi co!
    Poborowy Popert

    Nie ma co tutaj zbędnie się rozczulać, to zwykli ludzie którzy z woli własnej lub cudzej dołączyli do armii. Uzbrojeni w proste miecze, pałki i topory, odziani w zbroje skórzane, czasem nieco wzmocnione, stanowią pierwszą linie w armii Kotaronu.
    text alternatywny

    Lanca ogniowa
    I pamiętaj, końcówka z dziurą w stronę wroga!
    ~Sierżant Barnaba

    Lanca to po prostu duży arkebuz włożony między dwa kija dla większej precyzji. To dość dobra jednostka strzelecka, nadająca się przede wszystkim do obrony i rozrzedzania wrogiej szarży na twoje pozycje Dobre narzędzie, i jeszcze lepsza broń w odpowiednich rękach.
    text alternatywny

    Łowcy Bestii
    Ogon imbecylu, uważaj na jego ogon!
    ~Łowca Mike

    Ze względu na dużą ilość potworów w regionie, dość szybko uformowała się jednostka łowców bestii. To silni mężczyźni i kobiety, którzy zostali wyszkoleni w polowaniu na wszelakie potwory które nawiedzają ziemie Kotaronu. W zwykłej wojnie nadają się oni jedynie do zwiadu i zastawiania pułapek na wrogich żołnierzy.
    text alternatywny

    Drakoreliangh

    Łuski
    To trzeba mieć farta, żeby w tym społeczeństwie trafić na pierwszą lini
    ~ Szeregowy Jorrroughyrliomin

    Podstawowa piechota Drakoreliangh. Chociaż większość państw wystawia na pierwszą linię prawdziwie słabe jednostki, to nie można powiedzieć tego o Łuskach. Owszem, wyszkoleni i wyposażeni najgorzej w całym państwie, jednakże to nadal przyzwoite wojska, znające swoje góry. Posiadają skrzydła, ciepłe ubrania (pełniące w pewnym stopniu dodatkową ochronę ciała) i długi miecz do walki, a sama ich cena sprawia, że nie zasługują na to, by wysyłać ich na straty.
    text alternatywny

    Dosercowi
    Wkroczyli pomiędzy nasze oddziały. To już są chodzące trupy.
    ~ Dosercowy Alrugoholanurol

    Dosercowi to kusznicy Drakoreliangh, lecz nie byle jacy. Wyposażeni w czarne, jednolite pancerze posiadają wielkie kusze, których zwykły człowiek nie byłby w stanie w ogóle naciągnąć. Dosercowi jednakże dysponują odpowiednią siłą, żeby z nich korzystać, co sprawia, że mogą w większych ilościach używać tejże śmiercionośnej broni, będącej w stanie przebijać tarcze i ciężkie pancerze. Do obrony własnej posiadają lekkie młoty jednoręczne , jednakże jednostka sama z siebie nie walczy, a wycofuje się na bezpieczne pozycje. Są oczywiście drodzy w utrzymaniu, a pancerze, chociaż nie są najcięższe, to jednak mogą nadwyrężyć skrzydła, dlatego też Dosercowi stąpają twardo po ziemi, co też może utrudnić manewrowanie. Jednakże warto, chociażby dla penetracji pancerza.
    text alternatywny

    Górska Twierdza
    - Nikt nas nie zaatakuje, to wręcz pewne. Jednakże nie warto ryzykować, panie…
    ~Generał Roughaorhyrlion

    Jeżeli samo położenie państwa nie jest wystarczające, żeby odegnać przeciwników, to Górska Twierdza powinna zatrzymać nawet największych maruderów. Drakoreliangh bowiem nie oszczędzało swoich sił w projektowaniu tego surowego piękna. Twierdza ta bowiem jest wbudowana w górę, a jej najłagodniejsze stoki zostały przyblokowane basztami i murami, by przeciwnik, chcący zaatakować z góry, musiałby się wspinać po wręcz pionowej ścianie góry. Jednakże, nie samym ukształtowaniem terenu broni się ta fortyfikacja. Można umieścić w niej mnóstwo zapasów i spory oddział wojska, a podziemne tunele pozwalają na ucieczkę, jeżeli zdarzy się cud i wróg zdobędzie tę linię obrony. Górska Twierdza posiada stanowiska dla strzelców i kilkanaście stanowisk dla machin obronnych, a główny plac na zewnątrz pozwala na wytoczenie przeciwnikowi walki na równym polu. Jak taka potyczka mogłaby się skończyć wiadomo, w końcu piechota to nie byle wieśniacy, tylko prawdziwa, mordercza siła.
    text alternatywny

    Solenth Vonar

    Prości
    I wyślij ich do naszego Pana i Ojca, by ten oddał ich tym, którym zostali obiecani.
    ~Sierżant Xonetta

    Zwykli Aasimarscy wojownicy. Ze względu na brak doświadczenia, wystarczających zdolności magicznych i skrzydeł, wojownicy chętni służyć w Vonarskiej armii muszą najpierw dołączyć do formacji Prostych - zwykłych żołnierzy, ubranych w średnią zbroję i broń obuchową. Teoretycznie z możliwością awansu.
    text alternatywny

    Aniołowie
    Jakby bogowie spłodzili bękarty i wysłali je by ukarały nas za nasze błędy…
    ~Hans, rybak

    Niewielu Aasimarów rodzi się ze skrzydłami, jeśli jednak już znajdą się tacy, są oni natychmiast wysyłani na anielskie szkolenie. Trzeba zacząć je wcześnie, by szybko przystosować skrzydła do dużego wysiłku - Wojownik taki musi w końcu nosić porządną zbroję i równie dobry miecz. Kiedy już sukcesywnie przejdą szkolenie, stają się oni niezawodnymi rycerzami, podbijającymi morale żołnierzy samą swoją obecnością. Żadne mury im nie straszne (za wyjątkiem tych z dużą ilością łuczników), ani tym bardziej zasieki. Prawdziwie elitarna jednostka.
    text alternatywny

    Magowie Światła
    Światło jest życiem, lecz jeżeli taka jest jego wola, to to życie może rychło odebrać.
    ~Sierżant Xonetta

    Magia Światła to najszlachetniejsze odmiana magii, bez dwóch zdań. Pozwala zsyłać błogosławieństwa na walczących żołnierzy, dawać im inspiracje by mimo bólu i przeciwności dalej parli do przodu i dzielnie pokonywali swoich wrogów. Oczywiście ma ona także swoje bardziej ofensywne zastosowanie; można oślepić łuczników by nie mogli strzelać, pogrzać zbroje wrogich jednostek by z trudem im się walczyło, lub, jeśli magów jest kilku lub są wystarczająco potężni, zesłać święty blask by rozerwał na strzępy wroga! Prawdziwie cudowna gałąź magii.
    text alternatywny

    Wyspy Wampirze

    Majtkowie
    Legendy głoszą, że im dalej na północny wschód, tym straszniejsze rzeczy można spotkać: Węże morskie, wiry przenoszące okręt do innych światów, a nawet kraniec świata! Ale to wszystko bujdy. Za to oni… Oni są jak najbardziej prawdziwi.
    ~Kapitan Edward Treech.

    Każda nacja potrzebuje prostego mięsa armatniego, Wyspy Wampirze nie są żadnym wyjątkiem. Jednak ich podstawowa jednostka różni się od pozostałych nacji, przystosowana jest bowiem nie tylko do walki na lądzie, ale i abordaży na morzu. Ich uzbrojenie to kordelasy, rapiery, szable i inne szpady, a gdyby trzeba było sieknąć napastnika jeszcze na pokładzie drugiego okrętu, mogą skorzystać z długiej halabardy, berdysza lub podobnej broni, przydatnej też podczas walki na lądzie. Poza tym, jak na Wampiry przystało, budzą oni prawdziwy lęk pośród wrogich załóg.
    text alternatywny

    Morski Komar
    -Jeżeli kiedyś staniesz przed wyborem, czy spłonąć na okręcie, czy wskoczyć do wody, to lepiej spłoń. To mniej bolesna śmierć. ~ Kapitan van Oggmondr
    Wody skrywają wiele potworów, z czego wiele z nich jest przerażających. Jednakże, jednym z najbardziej przerażających potworów, grasujących w wodzie podczas bitew morskich, są Morskie Komary. Ich ciało stanowi twardy chitynowy pancerz, a owłosione odnóża kroczne służą do łapania rozbitków. Co gorsza, duży ogon umożliwia szybkie pływanie, a bestia doskonale widzi pod wodą. Żywi się krwią, jak zwyczajne komary, jednakże jest w tym spożywaniu znacznie brutalniejsza - rozrywa czułe punkty ofiary, po czym spija jej krew zmieszaną z wodą. Bestia mierzy sobie 2 i pół metra długości i staje się wyjątkowo agresywna, kiedy przez dłuższy czas nie zostanie nakarmiona.
    text alternatywny

    Galeon Wampa
    Można powiedzieć, że to dla nich zaszczyt, umierać pod naszym ostrzałem. ~ Kapitan van Oggmondr
    Galeon Wysp Wampirzych w pełnej klasie. Trójmasztowiec, bogato zdobiony, a na dodatek bardzo wytrzymały, by znosić nie tylko sztormy, ale i ostrzał większych okrętów po stronie przeciwnika. Długi na 32 metry, uzbrojony w 50 dział (po 25 na burtę), dwa działa tylne i moździerz z przodu odwala swoją robotę. Wampa, w odróżnieniu od Galeonów innych państw, charakteryzuje się jeszcze jedną szczególną cechą - jest niesamowicie szybki, przez co trudno go trafić, jeżeli nie jest się wystarczająco blisko niego. Dodatkowo, Wampiry opracowały skuteczną metodę szybkiego ładowania armat, przez co mogą wystrzelić 1,5 razy szybciej, niż przeciętny okręt tej klasy.
    text alternatywny


  • Elarid

    Neroshara

    Piechota:

    Szermierze - Podstawowa piechota Neroshary, nieopancerzeni, z racji klimatu, wojownicy. W zwarciu stawiają na znajomość pustyni i jej klimatu, czasem też na brudne sztuczki, jak sypanie piachem w oczy przeciwnika, a także szybkość i zwinność, które muszą rekompensować im jakoś brak pancerza. W walce używają dwóch bliźniaczych bułatów. Przeciwko kawalerii czy ciężkozbrojnej piechocie nie mają najmniejszych szans, ale w walce ze zwykłą piechotą wroga sprawdzają się dość dobrze i to sułtanowi wystarcza.
    2417cf2f7aa5d8fddd1c9b2082d58511--character-ideas-character-art.jpg

    Włócznicy - Choć nerosharska kawaleria jest owiana legendą, to władca kraju doskonale wie, że nie są oni jedynymi, którzy ją posiadają, a gdyby spróbowali ekspansji, prędzej czy później natkną się na ciężkozbrojnych kawalerzystów, którzy mogliby zmieść lekkozbrojne jednostki mieszkańców pustyni. Stąd powołanie do życia formacji włóczników. Jak nazwa wskazuje, ich głównym orężem jest wykonana z solidnego drewna, zakończona z jednej strony ostrzem, a z drugiej szpikulcem służącym do wyważenia broni, choć w kryzysowej sytuacji i on może posłużyć za oręż, długa na nieco ponad dwa metry włócznia. To oręż dwuręczny, więc nijak mogą pozwolić sobie na trzymanie tarczy czy innej broni, może z wyjątkiem sztyletu, a ich głównym zadaniem jest ochrona innych jednostek piechoty czy strzelców przed atakami wrogiej jazdy, z czego, przez długość ich broni, wywiązują się całkiem nieźle. W walce z piechotą też jakoś sobie radzą, ale lepiej, żeby pozostali przy dręczeniu kawalerii. Choć nie mają tarczy, to nie są całkowicie pozbawieni ochrony, skórzany kaftan chroniący większość ciała daje jakieś zabezpieczenie, choć do solidnej zbroi czy kolczugi wciąż mu daleko.
    ac808b85101ce31790f32931172eacb2--fantasy-heroes-fantasy-male.jpg

    Siepacze - W każdej armii potrzebni są wyposażeni w wielką, dwuręczną broń piechurzy, których zadaniem jest prowadzenie oddziałów zwykłej piechoty do szturmów na pozycje wroga czy jego fortece. W armii Neroshary takimi jednostkami są właśnie Siepacze. To wielcy, bardzo dobrze zbudowani wojownicy, odziani w ochronne skórzane kaftany bez rękawów, karwasze i nagolenniki. Ich gabaryty pozwalają im pokonać większość rywali w walce wręcz, jednak co im po tym, skoro ich głównym orężem jest dwuręczny, zakrzywiony miecz, idealny do ścinania głów, odcinania kończyn i wycinania drogi sobie i innym piechurom drogi przez szeregi wrogiej piechoty, a gdy są to lekkozbrojni wojownicy, ich szlachtowanie to bardziej rozrywka i przyjemność, niż prawdziwa walka. Jednak ich odzienie nie jest w stanie zapewnić całkowitej ochrony, a w razie zmasowanego ostrzału nie mają oni żadnej tarczy ani nic innego, czym mogliby się osłonić.
    b5607a017e9d1066d983b82c38ea455f.jpg

    Topornicy - Kolejna jednostka piechoty ofensywnej. Ci żołnierze, jak zresztą nazwa wskazuje, uzbrojeni są w ogromne topory dwuręczne ze stali. Rozmiary ich broni przekładają się na duży zasięg ciosu, co w konsekwencji pozwala im na trzymanie przeciwnika na dystans szerokimi zamachami, a nawet pozwala w pewnym stopniu zwalczać wrażą kawalerię. Pełnią podobną funkcję co Siepacze, acz są od nich efektywniejsi i drożsi, gdyż poza lepszą bronią, mają również na sobie elementy zbroi płytowej, które nie zapewniają pełnej ochrony ciała, ale dają spore szanse na uratowanie kończyny przed odcięciem czy uniknięcie innej rany lub śmiertelnego obrażenia.
    Oni tylko wyglądają jak arabskie Krasnoludy, tak naprawdę to zwykli ludzie o normalnym wzroście. Serio.
    pathfinder-rpg-fantasy-dwarf-fantasy-rpg-medieval-fantasy-fantasy-Ebc4a823620cbc49cd3d25ff115286d72.jpg

    Tancerze Ostrzy - Jeśli szeregowy Szermierz przeżyje odpowiednio długo na polach różnych bitew, dowództwo uzna, że warto w niego zainwestować. Dlatego przechodzi dodatkowe szkolenie i otrzymuje nowe wyposażenie, aby lepiej sprawdzać się na polu bitwy. Ponieważ nawykł już do swoich bułatów, nie daje mu się innej broni, aby uczył się walczyć nią od początku, ale wręcza mu się ten sam oręż, tylko że z lepszej jakości stali. A że jest już w miarę doświadczonym i wartościowym żołnierzem, to otrzymuje również dodatkowo sztylet do walki lub rzucania we wroga, stożkowy hełm i elementy pancerza chroniące ręce oraz nogi, nie dające wielkiej ochrony, ale lepsze to, niż nic, tak jak w wypadku szeregowego wojownika. Jednakże wciąż są to lekkozbrojni piechurzy, którzy sami z siebie niewiele ugrają na polu bitwy, zwłaszcza jeśli będą walczyć przeciwko zakutym w płytę konserwom.
    c72dec5620df432ba8d22f0c8e879bed.jpg

    Fechmistrzowie - Są niekiedy tacy Szermierze i Tancerze Ostrzy, którzy nie tylko przeżyli wiele bitew, ale i wykazali się niesamowitą odwagą oraz znajomością wojennego rzemiosła. Dzięki temu otrzymują oni przydział do kasty Fechmistrzów, jednych z najlepszych wojowników służących w armii. Fechmistrzowie to wirtuozi walki bułatami, szamszirami i sztyletami, ich zdolności pozwalają im na tak precyzyjne cięcia, pchnięcia i rzuty sztyletami, że są w stanie pokonać nawet ciężko opancerzonych wojowników. Zachowują przy tym typową dla wojowników pustyni zwinność i szybkość, choć nie muszą nią już nadrabiać braków w pancerzu, są bowiem odziani w stożkowe hełmy, elementy zbroi płytowej chroniącej nogi i ręce oraz skórzane kaftany lub zbroje lamelkowe, czyli najwięcej, na co może pozwolić sobie wojownik walczący na rodzimej pustyni. Poza tym ich zdolności pozwalają na szkolenie innych wojowników, o ile ci nie mają żadnych innych zajęć, co pozwala podnieść nieco ich potencjał bojowy i zwiększyć szanse na przeżycie w boju.
    5c8ce8e7ba4ac6138e8880335207fbb6.jpg

    Zbrojni - Piechota zorganizowana na wzór formacji z innych krajów, przeznaczona głównie do ataków na inne terytoria i ich obrony, ponieważ ich wyposażenie znacząco utrudnia walkę na pustyni, śmiało można założyć, że posłanie Zbrojnych w taki bój to co najmniej głupota władcy, a dla żołnierzy zwyczajne samobójstwo. Ich uzbrojenie to bułat, sztylet, długa włócznia i duża, okrągła tarcza ze stali. Pancerz, główna zaleta, ale i wada jednostki, składa się z gambesonu, skórzanego kaftana, kolczugi, napierśnika, karwaszów i nagolenników. Szkoleni są tak w defensywie, jak ofensywie, potrafią walczyć równie dobrze w szyku własnych wojsk, jak i wespół z innymi jednostkami piechoty. Opancerzenie zapewnia im dużą przeżywalność na polu bitwy, ale z reguły uniemożliwia wykorzystanie tych wojsk na rodzimych terenach, sensu nabiera to dopiero na ziemiach zdobytych od sąsiada, gdzie nie panuje tak gorący klimat.
    georgi-georgiev-arab-spearman-render.jpg

    Gwiazdy Zaranne - Nazwa jednostki wzięła się od ich głównego oręża. Jest on raczej niespotykany w innych armiach, a przez to daje im wielki atut, w końcu ciężko bronić się przed czymś, czego się nie zna, prawda? Z drugiej strony sprawia to też, że jest to jednostka droga, ze względu na szkolenie, jakie musi przebyć rekrut, aby opanować władanie taką niecodzienną bronią. Pozwala ona na walkę bezpośrednią, ale i trzymanie przeciwnika na dystans poprzez podczepione do niej łańcuchy, którymi można wydatnie zwiększyć zasięg potrójnych ostrzy gwiazdy. Żołnierze z tej formacji są zwykle nieopancerzeni, jedynie ze względu na przypadki zranienia się własną bronią, choćby po rzucie gwiazdą i wciągnięciu jej z powrotem na łańcuchu, posiadają lekkie opancerzenie na ramionach, przedramionach, dłoniach i barkach.
    0b8e553d245d0a83679094034288b782.jpg

    Fanatycy - W państwie, w którym sułtan ma władzę niemal boską, a swoje panowie tłumaczy on uzyskaniem łaski sił wyższych, zawsze znajdą się tacy, którzy będą podążać ślepo za taką ideą. Gdy już się znajdą, są zwykle odszukiwani i wcielani do armii Neroshary, gdzie rozpoczynają służbę w oddziałach Fanatyków. Ci wojownicy przechodzą niezwykle trudne i brutalne szkolenie, podczas którego wpajana im jest wiara w boskość sułtana i lojalność względem niego, a także nienawiść wobec heretyków, czyli wszystkich, którzy to podważą lub zwyczajnie sułtan rozkaże ich zabić. Aby udowodnić swoją wierność sułtanowi, porzucają przeszłość: Dawne życie, majątek, imię. Są od teraz bezimiennymi sługami swego pana, a żeby to podkreślić, ubierają takie same szaty i maski. Walczą bez strachu czy wahania, wiedząc, że jeśli wykonają misję, uradują swego pana, a jeśli zginą w trakcie, to dostąpią niewiele mniejszej chwały. Bliźniaczymi bułatami lub szamszirami władają niemalże po mistrzowsku, czasem dopełniają tego kilkoma sztyletami do walki lub ciskania w przeciwników. Najlepiej walczą w rodzimym terenie, są szkoleni tak, aby wykorzystać w boju wszelkie atuty pustyni, nawet burze piaskowe, w których szkoli się ich w walce, a ich skuteczność czasem zwiększa się poprzez podawanie narkotyków uśmierzających ból i zmęczenie oraz zwiększających odwagę i pewność siebie.
    desert_warrior_2_by_suc_of-d6xlona.jpg

    Nieśmiertelni - Elitarna piechota Neroshary, najlepsi wojownicy wysłani w regularne boje i jedni z najlepszych w ogóle. Swą nazwę zawdzięczają dwóm czynnikom: Pierwszy jest taki, że walczą w dużej liczbie i wszyscy są odziani oraz wyposażeni identycznie, w tej formacji nie ma miejsca na indywidualizm, więc przeciwnikowi zdaje się, że Nieśmiertelnych nie ubywa, nawet pomimo tego, że giną. A drugi polega na tym, że są rzeczywiście tak dobrzy, aby z wielu starć wychodzić bez strat własnych lub ograniczyć je do minimum. W walce posługują się dużą tarczą i włócznią, a po jej stracie są w stanie wymachiwać mieczem długim, o wiele uniwersalniejszym i pozwalającym zdawać większe rany niż za pomocą zwyczajowej orientalnej szabli, zaś za broń ostatniej szansy służy im sztylet. Uzbrojenia dopełnia mistrzowski trening i opanowanie walki wręcz, co w połączeniu ze stalowymi rękawicami z kastetami pozwala jednym ciosem sprawić, aby nieopancerzony przeciwnik mógł oddychać z zamkniętymi ustami. Doskonale walczą pojedynczo, w małych grupach, całą formacją czy wymieszani z innymi jednostkami piechoty. Poza wspomnianymi rękawicami, połączonymi z karwaszami, mają też ochronne elementy pancerza na nogach, jednak reszta ciała jest chroniona tylko przez zwykły ubiór lub nie jest chroniona wcale, aby przerazić wrogów często maszerują do walki z nagimi klatkami piersiowymi, eksponując zdobyte podczas bitw blizny i szramy niczym trofea, a żeby zwiększyć przerażenie w sercach wrogów, maszerują i często walczą w zupełnym milczeniu, co ma być podobno związane z ich żelazną dyscypliną, która nie pozwala im na wydanie z siebie najmniejszego dźwięku, dopóki nie dostaną pozwolenia od swojego dowódcy.
    the_persian_army_by_bogdan_mrk-d7ev3pg.jpg

    Szejkowie - Arystokraci, którzy porzucili majątek dla armii z wielu powodów: Licząc na kolejne bogactwa, zaszczyty i tytuły nadane przez sułtana, zerwanie z nudą i rutyną, wzbogacenie się indywidualnie, dzięki łupom, lub nawet przez fakt, że są najmłodszymi w rodzinie i nie mają szans na dziedziczenie majątku. Taka czy inna motywacja zapewnia im wysoką skuteczność na polu walki, co uzupełniają ich umiejętności, stać ich w końcu na nauki u najlepszych fechmistrzów w kraju, a także zakup świetniej jakości broni, choć tutaj nie ma raczej nic niespotykanego, głównie szable, bułaty i szamsziry oraz kilka sztyletów do rzucania. Czasem noszą też lekkie pancerze, jeśli ich na to stać, choć większość preferuje walkę bez jakiegokolwiek ograniczenia ruchu. W boju są nie tylko utalentowanymi wojownikami, ale i dowódcami, mieli okazję brać udział w potyczkach już za młodu, posiadali też dostęp do różnorakich ksiąg traktujących o wojnie i sztuce wojennej, a także są charyzmatyczni, jak na szlachtę przystało, więc łatwo im zdobyć zaufanie innych wojowników, zwłaszcza że walczą wraz z nimi. Do boju ruszają najczęściej w środku lub na czele formacji, zagrzewając swoich ludzi do walki, dzięki czemu ich morale oraz efektywność na polu bitwy zwiększa się, jednak mogą też dowodzić bitwą z daleka, poprzez gońców, aby wydawać stosowne rozkazy. Gdyby zginęli, ich wojownicy albo gwałtownie wytraciliby morale, albo wpadliby w szał i z tym większą determinacją rzuciliby się na wrogów, aby pomścić śmierć swoich przełożonych.
    3c27df07a395d847d3946eb567007211.jpg

    Sułtańscy Gwardziści - Każdy szanujący się władca potrzebuje własnej gwardii, straży przybocznej, starannie wyselekcjonowanych wojowników, którzy będą charakteryzować się nie tylko wielkimi umiejętnościami bojowymi, ale i całkowitą lojalnością względem swego władcy. Sułtan Neroshary nie jest wyjątkiem i posiada on własnych przybocznych. W skład tej formacji wchodzą synowie z rodów mających długoletnią tradycję służby w gwardii, awansowani za męstwo i umiejętności żołnierze oraz dowódcy oraz wszyscy inni, którzy mają odpowiednie predyspozycje i, co najważniejsze, zaufanie sułtana. Przechodzą oni zwykle trudny i długi trening, nawet jeśli wcześniej stępili kilka bułatów na wojnach, jako zwykli wojownicy, aby po jego zakończeniu stać się elitą elit, lepszą nawet od Fechmistrzów i Nieśmiertelnych. To doskonali wojownicy. Potrafią bez trudu władać sztyletami, bułatami, szamszirami, włóczniami, tarczami, oszczepami i łukami, a więc całą, typową dla nerosharskich wojsk, plejadą uzbrojenia. Dzięki temu są bardzo uniwersalni, idealni w ataku, ale i obronie, a za sułtana gotowi są oddać życie, będą walczyć z wielką furią i zaciekłością tak długo, aż nie będzie on bezpieczni, nie wypełnią jego woli czy nie zginą próbując. Charakteryzują się przy tym wielkim morale, wokół wszystko może się walić, a oni i tak będą dalej walczyć, jeśli sułtan nie zwolni ich z tego obowiązku. Zwykle pełnią oni funkcje ochronne i reprezentacyjne, w czym pomagają najlepszej jakości broń, opancerzenie i odzienie, ale gdy sytuacja jest naprawdę nieciekawa, sułtan może wysłać w bój swoją gwardię, aby jej zdolności przechyliły szalę zwycięstwa. Ich pojawienie się na polu bitwy znacząco podnosi morale jednostek, gdy ruszą w bój, ci wojownicy Neroshary, którzy przed chwilą byli gotowi do panicznej ucieczki, teraz ruszą za nimi na wroga, choćby nie wiadomo jak silny on był.
    Zephyr_Guard.jpg

    Jednostki dystansowe:

    Łucznicy - Nie ma co się rozdrabniać, to zwykli łucznicy, prosta, typowa i zwyczajna jednostka dystansowa, która jest tania, liczebna i skuteczna, potrafi bowiem zasypać gradem strzał każdego przeciwnika, choć z przebijaniem co cięższych pancerzy może mieć problem. Ci wojownicy stawiają zwykle na ilość, a nie jakość, choć doskonale znają pustynię, co jest dodatkowym atutem, ułatwiającym walkę z wrogiem, wciąganie go w zasadzki i tym podobne. Do obrony mają zwykle tylko długie sztylety, okazjonalnie bułaty, ale to i tak niewiele, gdy zaatakuje ich piechota czy kawaleria, zostaną wyrżnięci w pień bez większego trudu, więc należy zapewnić im należytą ochronę.
    1490974426751.jpg

    Sokole strzały - Zapuszczanie się na pustynię w pełnej zbroi płytowej to głupi pomysł. A choć to skrajny idiotyzm, to wcale nie oznacza, że przez całą historię istnienia Neroshary nie znaleźli się tacy, co próbowali. Wbrew pozorom, było ich całkiem sporo, a nim wybił ich upał, brak wody, zmęczenie, choroby czy burze piaskowe, potrafili napędzić sporo strachu wojownikom nerosharskiej armii. Ci bowiem są w głównej mierze lekko opancerzeni, więc ciężko im walczyć z zakutymi w pełną zbroję płytową wojownikami. Równie lekka kawaleria, nie licząc kilku wyjątków, nie jest w stanie zapewnić pomocy piechocie, więc wszystko sprowadza się do jednostek dystansowych. Szkoda tylko, że zwykli łucznicy nie są w stanie przebić swoimi salwami co twardszych pancerzy. Dlatego właśnie powstała formacja Sokolich Strzał. Ci łucznicy szkoleni są nie do szybkiego strzelania w masy wrogiej piechoty czy kawalerii, ale do celnego zabijania wrogów jednego po drugim. Ale że celność to nie wszystko, zapewnia im się też odpowiednia przebijalność, czyli długie strzały z większymi grotami oraz łuki o wiele większe, niż te, które mają zwykli łucznicy, co pozwala im przebijać choćby najcięższe zbroje. Jednakże, aby naciągnąć taki łuk, potrzeba sporej krzepy, a nawet jeśli jest się odpowiednio silnym, to cały proces, wraz z dokładnym wcelowaniem się w zwykle ruchomy cel, trochę trwa, więc łucznicy strzelają rzadko, zwykle pojedynczo, czasem salwami, ale gdy trafią, to prawie zawsze zabiją. Z tego powodu mają oni za rozkaz ostrzeliwać zawsze najciężej opancerzonych wrogów lub jego dowódców, a resztę przeciwników pozostawić zwykłym łucznikom, kawalerii i piechocie, bo w końcu nie ma sensu marnować czasu i strzał tak elitarnego strzelca na zabicie szeregowego piechura wroga, jeśli może w tym czasie zabić dowolnego przeciwnika, który innym sprawiłby kłopoty.
    c373df995da84a15bb05f69ae596961c.jpg

    Łowcy - Pustynie Neroshary obfitują w różne zwierzęta, a pośród nich są prawdziwe monstra, na które trzeba polować. Podejmują się tego tylko najwytrwalsi myśliwi, a robią to po to, aby odegnać zagrożenie ze strony potwora od swoich domów, rodzin i trzód czy zdobyć mięso, skóry, futra albo inne surowce z zabitego stwora, przez jego morderczy temperament zwykle rzadko spotykane, więc tym cenniejsze. Właśnie takich ludzi poszukuje często sułtan. Nie trudnią się oni szukaniem i oswajaniem dzikich bestii, od tego są inne jednostki. Oni mają je zabijać, a że mają zwykle praktykę, trwającą kilka miesięcy, a czasem i lat, to radzą sobie z tym wybornie. Ich głównym orężem jest łuk oraz kołczan pełen strzał z ząbkowanymi grotami, bo do większości potworów lepiej się nie zbliżać, ale w razie niebezpieczeństwa mogą dobyć też bułatu, szamsziru czy sztyletu bądź cisnąć kilkoma mniejszymi sztyletami w stronę wroga. Uzupełniają to licznymi wnykami, pułapkami, przynętami i doświadczeniem, a także odwagą, zarabiają z zabijania potworów, niewiele jest więc ich w stanie przerazić. Dlatego towarzyszą każdej większej wyprawie zbrojnej do innego kraju, o którym wiadomo, że w swojej armii lub na terenie mają jakieś dzikie bestie, z którymi inni wojownicy nie poradziliby sobie lub zabiliby je przy dużych stratach.
    hunter-by-wang-dog-deviantart-com-on-deviantart-arabic-E4890750c1f7e5ff5f243c2ddc4ac676f.jpg

    Muszkieterzy - Podstawowa jednostka strzelecka Neroshary, rzecz jasna spośród tych, które korzystają z broni palnej. Posiadają oni standardowe wyszkolenie w zakresie obsługi broni palnej, tytułowego muszkietu, która jest długa, nieporęczna i niezbyt celna, jak każda obecna broń palna, jednak grzechem i głupotą jest z niej nie korzystać, gdy ma się taką okazję. Ostrzeliwują oni wroga przeważnie salwą, aby przynajmniej część kul trafiła. Nie posiadają żadnego opancerzenia, a w walce bezpośredniej mogą wykorzystać jedynie swoją długą i ciężką broń jako maczugę lub użyć bardziej konwencjonalnego sztyletu.
    1530187139d1c1475a00b71430c3e622.jpg

    Strzelcy Wyborowi - Ci żołnierze są nie tylko wyszkoleni, ale i doświadczeni bojem, więc Sułtan uznał, że warto w nich zainwestować. W związku z tym otrzymali oni nie tylko lepszy muszkiet, równie długi, ciężki i nieporęczny, co ten zwykły, ale o wiele celniejszy, zaś doświadczenie indywidualnego żołnierza pozwala mu szybciej przeładowywać broń, co skutkuje większą szybkostrzelnością. Do walki w zwarciu mają nie tylko sztylet, ale i bułat oraz tarczę, przydatną tak do walki z bliska, jak i pozwalającą osłonić się podczas strzelania z broni palnej, o ile istnieje możliwość zawieszenia czy oparcia jej o coś.
    838a1eb2fdf1e45834de487e727ad91c.jpg

    Janczarzy - Elitarni strzelcy, pośród jednostek dystansowych mają równie wielką renomę jak Nieśmiertelni w piechocie. Ich szkolenie przebiega zupełnie inaczej niż u zwykłych żołnierzy z bronią palną lub wprost jakichkolwiek innych żołnierzy, są bowiem wybierani do tej formacji jeszcze jako nastolatkowie lub nawet dzieci i do dorosłości uczą się wyłącznie wojennego rzemiosła, przechodząc ciężki trening fizyczny i psychiczny. Gdy go ukończą, stają się prawdziwymi maszynami do zabijania, wyszkolonymi w zakresie walki wręcz, za pomocą broni białej, a konkretniej sztyletu i bułatu, a przede wszystkim w wypadku strzelania z broni palnej. Strzelają celnie tak do celów ruchomych, jak i nieruchomych, w czym pomaga nie tylko trening, ale i najlepszej jakości muszkiety, celne i ułatwiające szybkie strzelanie. Podobnie jak Nieśmiertelni, również ubierają się w identyczne stroje, a na twarze zakładają maski stylizowane na pyski kobr, najgroźniejszych pustynnych węży, niektórzy robią sobie również podobne tatuaże. Ba, mają nawet ochronne, a przy tym wpasowujące się do reszty ekwipunku i wyglądu, kaftany ze skóry, pokryte gadzimi łuskami. Nie ma co mówić więcej, to elita elit, przed którą każdy wróg powinien czuć strach bądź respekt.
    viper_janissary_by_cg_zander-d7yvhie.jpg

    Jednostki magiczne:

    Brak.

    Kawaleria:

    Szarańcza - Lekka kawaleria Neroshary, która swą nazwę wzięła od sposobu działania: Zwykle wykorzystywana jest do szybkich działań podjazdowych i zwiadu, przeważnie w połączeniu z grabieżami, a tam, gdzie uderzy Szarańcza, nie pozostanie nic: Mieszkańców wybiją lub uprowadzą do niewoli, wszystko, co ma jakąkolwiek wartość, zabiorą, a resztę, wraz z zabudową, spalą. W walce posługują się bułatem, włócznią i niewielką, okrągłą tarczą. Szybcy, zwinni i mobilni, idealni do ataków na skrzydła, flanki czy wyżynania uciekających wrogów, lub wszelkich działań podjazdowych, jak te opisane wcześniej, ale nie ma co liczyć, że ich frontalna szarża na szeregi pikinierów odniesie jakikolwiek sukces.
    3934381-desert+warriors.jpg

    Konni łucznicy - Lekkie jednostki kawaleryjskie łączące siłę ognia i mobilność. Wbrew pozorom, konny łucznik to nie po prostu łucznik wsadzony na konia. Jest to wyspecjalizowany żołnierz, który zżył się ze swym wierzchowcem na tyle, aby potrafić kierować nim samymi, choćby najlżejszymi, r*chami stóp, łydek czy ud, dzięki czemu jego ręce mogą w pełni skupić się na naciąganiu strzał na cięciwy i wypuszczaniu ich w kierunku wroga. Świetnie współgrają z kawalerią, ale i walcząc wraz z innymi typami jednostek potrafią znaleźć swoją niszę, od wspierania ogniem z daleka, przez bliskie podejście do wroga, aby posłać mu salwę prosto w twarz, czy ostrzeliwania uciekinierów. Walki z bliska jednak unikają, do samoobrony mają tylko lichy sztylet, więc lepiej trzymać ich jak najdalej od starcia z bliska, w czym jednak pomaga wierzchowiec, inni strzelcy nie zdążyliby tak prędko uciec przed frontalnym atakiem konnicy.
    0774c92345126ad842fc78380a2fcd7b--fantasy-armor-medieval-fantasy.jpg

    Konni oszczepnicy - Są czasem potwory zbyt wielkie, aby strzelać do nich z łuków lub zbroje zbyt twarde, aby przebiła je strzała. Tutaj właśnie wkraczają konni oszczepnicy, działający podobnie jak konni łucznicy, choć mają o wiele większą siłę ognia, oszczepem są w stanie zabić niemalże każdego przeciwnika, który stanie przeciwko nim, jednak waga tego oręża oraz fakt, że wojownik na koniu ma zwykle kilkanaście lub więcej takich oszczepów, znacząc zwiększa jego mobilność. Mimo to, głupotą byłoby nie użyć ich w boju, zwłaszcza jeśli walcząc przeciwko wrogom również niezbyt mobilnym, ale w ciężkich zbrojach i pancerzach.
    380445ae748f90f0922ee8878b53c952.jpg

    Jeźdźcy wielbłądów - Wielbłądy, konie pustyni. Choć niepozorne, są ważnym trybikiem w tej wielkiej machinie, na jaką mówi się “nerosharska armia”. Wielbłąd jest większy i cięższy, więc nie tak szybki, ale jest w stanie również udźwignąć więcej ładunku, a więc bardziej obciążonego jeźdźca. Nie sprawia to jeszcze, aby wielbłądy były podwaliną pod ciężką kawalerię, bo tej nie da się wykorzystać na pustyni, ale i tak sprawiają się dość dobrze. Ich jeźdźcy dysponują zwykle długą kopią, kilkoma oszczepami do rzucania, tarczą większą od tej, jakiej używa Szarańcza, dającej większą ochronę, i szamsziru. Oni już nadają się do frontalnej szarży, ale lekkie opancerzenie jeźdźca, na które składa się zwykłe odzienie i skórzany kaftan, nie zapewnia wielkiej ochrony, zaś jego wierzchowiec w ogóle nie jest opancerzony.
    e666a86dde046579afc7b7313871987d.jpg

    Katafrakci - Średnia jazda Neroshary, również dosiadająca wielbłądów. Co ważne, jak na standardy innych nacji, ze względu na opancerzenie, jest to kawaleria lekka, ale w tym pustynnym kraju, gdzie wdzianie na siebie lub swojego rumaka płytowej zbroi to samobójstwo, bo można usmażyć się szybciej, niż będzie się mieć szanse na zginięcie w walce z wrogiem, jest to obecnie najcięższa jednostka kawaleryjska. Katafrakt wyposażony jest w długą na około pięć metrów włócznię, szamszir i tarczę, jednak mogą oni używać na raz tylko włóczni lub tylko szabli i tarczy. Ich wierzchowce chronione są, choć nie w całości, łuskowatą zbroją, podobnie jak jeźdźcy, choć ci czasem preferują kolczugi, a uzupełniają to wszelkiej maści napierśnikami, nagolennikami, karwaszami i stożkowymi hełmami, które dają większą szansę, że cios miecza czy innej broni się po takim ześlizgnie. Dodatkowym wyposażeniem jest łuk i kołczan pełen strzał, przydatne przy uszczuplaniu sił przeciwnika przed szarżą lub do ostrzeliwania uciekinierów. Krótko mówiąc, jest to dobra kawaleria, w sam raz do frontalnych szarż na wroga, które mogą nie tylko nadszarpnąć jego szeregi, jak w wypadku zwykłych jeźdźców wielbłądów, ale całkowicie rozbić, co jednak ma swoją cenę, dość sporą, gdyby porównać ich do wartości innych jednostek kawalerii Neroshary. Ale ważne, że działają, więc spokojnie można ich uznać za wartych swojej ceny.
    1520615683712.jpg

    Bej - Pomniejszy wódz, znający się na dowodzeniu własnymi oddziałami jeźdźców, ma szansę zostać bejem. Dosiada wtedy wielbłąda z sułtańskiej stajni i wyrusza dowodzić w polu mniejszymi, liczącymi do stu czy dwustu, oddziałami żołnierzy, najczęściej kawalerzystów. Jego pojawienie się na polu bitwy zwiększa morale i skuteczność dowodzonych przezeń oddziałów, ponieważ o ile ma odgórne rozkazy sułtana i będzie starał się je wykonać, to potrafi też reagować na zmieniającą się bitwę, aby odpowiednio kierować swoimi żołnierzami, żeby ci wypełnili zadanie, osiągnęli inne sukcesy lub chociaż przeżyli. Poza tym walczący pod nim jeźdźcy również starają się dać z siebie wszystko, licząc na to, że bej doceni ich wysiłek i może szepnie dobre słówko o tym czy innym wojowniku ze swojego oddziału innemu, wyżej stojącemu, szlachcicowi lub nawet samemu sułtanowi. Natomiast śmierć beja albo obniży morale jego ludzi, co zdarza się najczęściej, albo sprawi, że rzucą się na wroga z jeszcze większą nienawiścią i determinacją, aby pomścić swego pana. Baj zwykle trzyma się z daleka od bezpośredniego starcia, rozkazy wydaje przez gońców, ale gdy trzeba, swym szamszirem, bułatem czy inną bronią, używaną wedle uznania, wywija równie dobrze, co najlepsi żołnierze, jeśli nie lepiej.
    3d4bd630fe4a91da81d035865728044e.png

    *Konni strzelcy - Jednostki w pełni korzystające ze wszystkich udogodnień, które oferuje broń palna. To nowoczesna lekka jazda, która ma na celu z czasem zastąpić przestarzałych już łuczników i oszczepników na koniach. Uzbrojeni są w skrócone muszkiety, broń lekką i poręczną, idealną do ostrzeliwania wroga z siodła, choć nie mającą zbyt dużego zasięgu, stąd kawalerzyści najczęściej podjeżdżają do szeregów wroga, aby wpakować mu salwę i uciec na tyły, gdzie mogą w spokoju przeładować. Poza muszkietem mają również pistolet, broń ostatniej szansy, sztylet i bułat do walki wręcz, gdy będą musieli zmierzyć się z wrogą kawalerią czy piechotą. Ich siłę ognia i możliwości bojowe zwiększają dodatkowo otrzymane od nacji Togarków bomby (czy też granaty), proste, ale i skuteczne konstrukcje zrzucane w szeregi wrogiej piechoty czy jazdy z końskiego grzbietu.
    f2047612498929654c583a79126a1220.png

    Flota:

    Brak.

    Machiny oblężnicze:

    Brak.

    Fortyfikacje:

    Brak.

    Jednostki wsparcia:

    Emir - Zasłużony wojownik, awansowany przez samego sułtana wprost z pola bitwy lub z godności beja. To nie tylko wieli wojownik, który może wydatnie wspomóc swych żołnierzy na froncie, swymi zdolnościami i orężem, ale i dowódca, który widział już niejedną bitwę, a także uzyskał możliwość kształcenia się w historii wojskowości i sztuce wojennej. Dzięki temu jego przybycie na pole bitwy może niekiedy przekuć porażkę w zwycięstwo lub, gdy ta jest mimo wszystko nieunikniona, chociaż uczynić jej skutki jak najdotkliwszymi. Ten wojownik i dowódca w walce jest równy kilku lub nawet kilkunastu przeciwnikom, a walczy równie dobrze z grzbietu konia czy wielbłąda co pieszo, w walce zaś posługuje się rozmaitą bronią białą i łukiem, ale zwykle trzyma się go na tyłach i uboczu pod eskortą, ponieważ jest zbyt cenny, aby zginąć, bo szeregowemu wojownikowi wroga poszczęściło się i zdołał trafić swego oponenta. Zawsze ma przy sobie, poza bronią, lunetę, mapę pola walki sporządzoną przez zwiadowców, coś do pisania i nanoszenia poprawek, oraz konia z najlepszych sułtańskich stajni, który ma mu pomóc tak w bieżącym lustrowaniu walki na wielu frontach, jak ucieczce z pola bitwy, gdyby jego życie okazało się zagrożone.
    Eloysian-34.jpg

    Szakale Wszyscy w Nerosharze wiedzą, że pod piaskami jej rozległych pustyń czekają starożytne bogactwa, które jedynie czekają na śmiałków, którzy po nie sięgną. Trzeba jedynie wiedzieć, gdzie szukać, a także mieć odpowiednio dużo odwagi, rozumu, sprawności fizycznej i we władaniu bronią oraz nieco szczęścia, aby ominąć pułapki i konkurencję. Tacy właśnie są Szakale. To poszukiwacze skarbów, łowcy przygód, niekiedy też hieny cmentarne i wszelkiej maści awanturnicy. Nazwę wzięli od tego, że żerują na padlinie, jak szakale, ale w tym wypadku padliną nie jest rozkładający się trup jakiejś antylopy, ale antyczne świątynie, miasta i pałace. Na zlecenie sułtana przekopali oni niemalże całe państwo, a teraz szykują się do wyprawy wgłąb Serca Akinu, gdzie podobno jeden skarb może zrównoważyć całe ich dotychczasowe łupy… Nie są jednostką przystosowaną do walki, ale mają sztylety i bułaty oraz potrafią nimi walczyć, w końcu po drodze do łupów czekają nie tylko pułapki, ale i strażnicy, potwory lub konkurencja. Poza bronią, w ich ekwipunku znajdują się często notesy, jeśli potrafią pisać, oraz mapy, zwoje lin i innego sprzętu do wspinaczki, pochodnie, krzesiwa i tym podobne.
    Falmarian.jpg

    Treserzy - Jak to już zostało kiedyś wspomniane, pustynie Neroshary pełne są dzikich zwierząt, w tym wielu bestii. W większości są one wybijane, przez zagrożenie, jakie sprawiają, lub dla zysku, ale niektórym można poświecić uwagę, bo skoro tak skutecznie utrudniają życie mieszkańcom i wojownikom Neroshary, to czemu by tego nie wykorzystać i nie użyć ich w eksporcie wojny i terroru do sąsiada? W tym celu powstały jednostki treserów, składające się rozmaitych osób, od pustelników, przez dawnych łowców i myśliwych, na ludziach pracujących w cyrkach i menażeriach sułtana. Dysponują zwykle podobnym wyposażeniem, co Łowcy, a to dlatego, że najczęściej oswoić da się tylko młode osobniki, a stare tego nie ułatwiają, trzeba więc je wpierw zabić. Dlatego wyposażeni są w długie włócznie, kilka oszczepów, bułat, sztylety do walki i rzucania, kołczan pełen strzał i łuk. Również posiadają pułapki i wnyki, ale takie, które mają jedynie zwierzę unieruchomić, a nie zabić czy zranić, co dopełniają przynętami i specjalnymi ziołami pomagającymi uspokoić lub uśpić agresywne zwierzę. Aby liczyć na efekty ich pracy, trzeba wysłać ich w najdziksze tereny rodzimych ziem, tych zdobytych, lub należących do sąsiada, a potem oczekiwać efektów. Nie zawsze wrócą wszyscy, nie zawsze coś zdobędą, ale gdy się uda, oraz zaczeka się odpowiednio długo, czasem wyłoży jakieś dodatkowe fundusze, to można zyskać wspaniałego sojusznika dla zwykłych żołnierzy armii Neroshary. W walce ze zwykłymi oponentami sprawdzają się w miarę dobrze, ale nie są do tego stworzeni, a także zbyt cenni, aby tracić ich w szeregowych potyczkach.
    37c07744abf0a687321643096ddb2cb8.jpg

    Podróżnicy - Niezwykle uniwersalne i bardzo przydatne jednostki, trudniące się wieloma fachami w armii. To oni często stanowią oddziały pograniczników, przedniej straży, która w razie ataku wroga ma o tym donieść i go opóźnić, a gdy to Neroshara atakuje, idą zawsze przed główną armią, gdzie zajmują się zwiadem, szukaniem najlepszych ścieżek, tras przemarszu, rzecznych brodów, mostów i tym podobnych. Dodatkowo to świetni dywersanci, jeśli chce się zmiękczyć prowincję wroga przed natarciem, trzeba wysłać ich: Będą blokować drogi powalonymi pniami drzew, zatruwać zbiorniki wodne, wypalać pola uprawne i spichlerze, terroryzować ludność, zbierać ważne informacje o garnizonach i fortyfikacjach i wykonywać tym podobne akcje. W ograniczonym stopniu mogą zająć się nawet zamachami i skrytobójstwem, choć nie są w tym ekspertami, a w walce radzą sobie dość dobrze, posiadają kilka sztyletów do rzucania, dwa do walki z bliska, a do tego jeden lub dwa bułaty, szamsziry czy jednoręczne miecze. Odziani są zwykle w maskujące płaszcze z kapturami i wierzchni ubiór, pod którym skrywają skórzany kaftan, ich jedyną ochronę.
    57dd7dcbba30c10e83d89169606f1156.jpg


  • ŻBŻP

    Jednostki wsparcia

    Bardowie
    -A oto ballada o tym, że koboldy to śmiecie i nikt ich nie lubi.
    ~Rosellio Nuno, najsłyniejszy Costalijski bard

    Costalia doskonale rozumie potrzeby swoich obywateli, tym samym wie, że potrzeba im wszystkim rozrywki, nawet na polu bitwy. A czy jest coś bardziej skutecznego w poprawie humoru niż Bard, który na ławie w stołówce, podczas marszu, lub nawet podczas walki gra najlepiej jak umie? Ciężko stwierdzić, może śpiewający i grający Bard wypadnie lepiej. Wracając, są to jednostki pozbawione broni i pancerza, gdyż nie są żołnierzami, co muzykami - i ich główną rolą są morale żołnierzy i zadowolenie cywili. Bo i przecież nieuzbrojone społeczeństwo potrzebuje zabawy.
    text alternatywny

    Inż-medycy
    Ta piła od drewna jest czysta, więc użyj jej do amputacji jego kończyny.
    ~Porucznik Wolfie, żołnierz rodziny Mirligiano.

    Kiedyś Costalia dysponowała dwiema jednostkami wsparcia - Medykami i Inżynierami. Okazało się, że koszty ich utrzymania w stosunku do ich pracy nie są zbytnio opłacalne, bo złoto można przeznaczyć na zachcianki. Dlatego też połączono te dwie grupy w jedną, tworząc Inż-medyków - jednostki przeznaczone do ratowania rannych żołnierzy przed śmiercią, dbaniem o ich zdrowie podczas wypraw, ale także wzmacnianie umocnień obronnych, budowa pomników i łuków triumfialnych, rozbiórka wrogich siedzib… wiele jest zastosowań Inż-medyków, chociaż nie jest to jednostka bojowa. Na polu bitwy są skazani na śmierć, tak samo jak Bardowie, ale w obozie - powinni być szanowani, tak jak czempion w pierwszej linii ataku. W końcu, kto obrazi Inż-medyka, może nie otrzymać leczenia i zdechnie na jakąś chorobę. A to byłoby z lekka upokarzające, prawda? Właśnie. A morale żołnierzy powinny być wysokie, bo Costalijczycy się szanują. I z pewnością nie pozwolą sobie na leżenie w krwi, lub brak odnotowania ich sukcesu bojowego.
    (uznajmy, że ma rogi pod czapką, bo ciężko cokolwiek znaleźć, co istnieje i nie jest wielkości znaczka pocztowego).
    text alternatywny

    Machiny

    Katapulta
    *Tradycja!
    ~Generał Mimossi, należący do rodziny di Vilecio. *
    Katapulta, taka zwykła.

    Balista
    Tradycja!
    ~Generał Mimossi, należący do rodziny di Vilecio.

    Balista, taka zwykła.

    Drabina
    Tradycja!
    ~Generał Mimossi, należący do rodziny di Vilecio.

    Drabina do oblężeń.

    Wieża oblężnicza
    Tradycja!
    ~Generał Mimossi, należący do rodziny di Vilecio.

    Do oblężeń.

    Taran
    Tradycja!
    ~Generał Mimossi, należący do rodziny di Vilecio.

    Do oblężeń.

    Trebusz
    Tradycja!
    ~Generał Mimossi, należący do rodziny di Vilecio.

    Do oblężeń.

    Balista szturmowa
    Chrzanić twoją tradycję, dziadku.
    ~Pułkownik Mimossi z armii rodziny di Flamgiliano.

    Czym się różni Balista szturmowa od zwykłej Balisty i dlaczego warto ją zachować w wojsku? Otóż jest znacznie lżejsza od normalnej balisty, przez co szybciej się ją rozstawia i transportuje. Po drugie, wystrzeliwuje szybciej pociski, niż zwykła balista. Po trzecie - jest tańsza. Jednakże z zaletami idą wady, przez co ta balista nie pomoże w oblężeniu, bo jest za słaba, oraz łatwiej o jej uszkodzenie. Pociski też są słabsze, przez co ciężko opancerzone jednostki wroga czasem może jedynie okaleczyć i przewrócić, ale nie zabić. Na okrętach nadaje się jedynie do uszkodzenia żagli, ale jej siłą jest właśnie szybkostrzelność i lekkość - dzięki temu może zagrozić jednostkom dystansowym wroga i jego piechocie, chociaż przeciwko kawalerii jest to broń słaba.
    text alternatywny

    Kawaleria

    Mawaleria
    *Jesteśmy słabi, ale oni tego nie wiedzą! Wykorzystajmy to choć na chwilę!
    ~Kapral Dariliano, armia Recuzo, chwilę przed śmiercią. *
    Najlepszym przykładem na ukazanie tego, że ma się pieniądze i chce się mieć porządną armię reprezentacyjną, jest powołanie i utrzymywanie Mawalerii - pomimo dosiadania drogich wierzchowców, ciężkich pancerzy i lanc są to głównie wojska ozdobne i paradne, które sprawdzają się na polu bitwy tylko w kilku sytuacjach - by odciąć wrogowi drogę ucieczki, okrążyć go, lub uderzyć w jego słabsze wojska od pleców/z flanki. W normalnych walkach Mawaleria jest raczej słaba, gdyż Costalia nie słynie z potężnej kawalerii. Wojska te pomagają utrzymać poziom Dekadencji, gdyż w sumie po to powstały - niepotrzebne, jeżeli państwo byłoby pobożne, ale trzeba czerpać z radości życia i pokazać wszystkim, że ma się różnorodną, pełną armię. W normalnych warunkach Mawaleria jeździ po ulicach miast, by reprezentować bogactwo i siłę Costalii.
    text alternatywny

    Dystansowe

    Łucznicy
    *Nie celujcie w nich bezpośrednio, strzelajcie całymi oddziałami.
    ~Nauczyciel z rodziny Verezzo pouczający oddział Łuczników. *
    Costalia ma mocną piechotę, ale nawet ona czasami potrzebuje wsparcia. Po to właśnie mamy Łuczników - oddziały średnio wyszkolone, jednakże mające na celu zasypanie wroga strzałami, żeby mu było ciężej odpowiedzieć tym samym przeciwko im. Sprawdzają się również jako pluton egzekucyjny, oddział ostrzeliwujący wrogie mury, jednostki do zasadzek itd. Nie mają broni białej, więc dostanie się wrogich wojsk do nich oznacza pewną śmierć dla Łuczników, jeżeli nie uciekną.
    text alternatywny

    Kusznicy
    Ale go tym bełtem do drzewa wbiłeś. Masz awans.
    ~Generał Hermano, żołnierz rodziny Tolini.

    Żołnierze wyposażeni w kusze, dysponujący dodatkowo sztyletem i pewną znajomością magii ognia, która umożliwia im jedynie na podpalenie bełtów. Nic poza to, bo w przeciwnym razie byliby za drodzy. Siła wystrzelonego bełtu jest większa, niż wystrzelonej strzały, przez co Kusznicy mogą sobie pozwolić na bezpośrednie ostrzeliwanie wroga, nawet w średnich pancerzach. W sytuacjach podbramkowych posługują się sztyletem, by się obronić. Tak poza tym to świetnie sprawują się jako strzelcy na murach, ale wiadomo - czas przeładowania kuszy robi swoje i nie zawsze mogą zdążyć uśmiercić cel.
    text alternatywny

    Łowcy
    Niechaj żyje wypłata za łep tego gościa!
    ~Łowca nagród Buelizzi, nieżyjący już wielki łowca nagród z Costalii.

    Łowcy to jednostka dla specjalnie dobrych Łuczników, którzy dodatkowo przechodzą wyszkolenie w posługiwaniu się bronią białą. Jest to jednostka nakierowana głównie do eliminowania pojedyńczych celów, ale również do tropienia, wykrywania zasadzek i ścigania przeciwników Costalii, takich jak bandyci, szpiedzy, czy osoby niepłacące podatków. Są znacznie gorsi w otwartych walkach, ale w krótkich potyczkach jeszcze sobie radzą. Oczywiście, nie są to jednostki piechoty, przez co nie dorównują im siłą. Nie mogą sobie też pozwolić na każdy cel, bo nie mają kusz, które pozwalają na pewniejsze przebijanie pancerza.
    text alternatywny

    Fortyfikacje

    Wieża strażnicza
    Nie wyjdę! Tak będę siedział!
    ~Baron Huncitii w swojej wieży strażniczej. Wytrzymał dwa miesiące oblężenia, bo o nim zapomnieli.

    Kamienna wieża. Chociaż jej rozmiary sprawiają, że jednostki w środku nie wytrzymają miesięcy oblężenia (mało miejsca, to i mało zapasów), to sama fortyfikacja z małym gronem obrońców może się bronić aż do przybycia wsparcia. Wróg obok takiej wieży też nie mógłby przejść obojętnie, gdyż miałby za plecami przyczółek wroga. A zostawiając żołnierzy do oblężenia - musi się liczyć z mniejszymi siłami i pewnymi stratami, które mogą zadać mu obrońcy. Do przebicia się ogień już nie wystarczy, gdyż całość jest z kamienia, ale machiny oblężnicze powinny dawać szanse na pozbycie się tej, co zaskakujące, niebezpiecznej fortyfikacji wroga. Na wieży znajduje się kilka skorpionów i katapulta. Może zostać dozbrojony.
    text alternatywny

    Zamek
    -A w czasie pokoju wywiesimy setki flag i pomalujemy ściany na jaskrawe kolory. Na bogato.
    ~Głowa rodziny Recuzo

    Największy, najdroższy, ale i najskuteczniejszy sposób na obronę terytoriów. Popatrzcie tylko na tego twardziela. Grube mury, kilka wież, jedno wejście.Możliwość przechowywania wielkiej ilości zapasów i równie wielkiego garnizonu. Mnóstwo pułapek, tajnych przejść i krętych schodów. Lochy. Wiele gołębników i krukownik. Istna perła, którą powinien posiadać każdy z władców. Chociażby po to, by mieć gdzie się ukryć, jak wybuchnie wojna domowa. Wróg potrzebowałby do zdobycia zamku sporej ilości machin, chociaż wojnę wygrywa się również sprytem… Ah, trzeba tylko chwalić swoje? No to forteca domyślnie posiada kilka machin do obrony własnej. Czyli kilka katapult, balist, jeden trebusz, skorpiony, kocioł do gorącego oleju…może zostać dozbrojony.
    text alternatywny

    Mur Obronny
    -A mury runą, runą i pogrzebią stary świat…
    ~Słowa Generała Tuliusa z rodziny di Flamgiliano. Wyjątkowo wspominał o murach innego państwa.

    Mury. Najklasyczniejsza linia umocnień, której zadaniem jest zatrzymanie wrogich wojsk i umożliwienie skuteczniejszych działań obronnych. Mury Costalii, żeby pokazać jeszcze bogactwo narodu, mają baszty ustawione co pięćset metrów. Baszty wyposażone są w katapulty, na murach co sto metrów znajduje się balista. Skorpiony porozrzucane tu i tam. Może zostać dozbrojony.
    text alternatywny

    Piechota

    Włócznicy
    -A tak ustawiacie się, żeby nie przejechała po was konnica wroga.
    ~Nauczyciel Olimilio należący do rodziny Tolini

    Włócznicy to wojska Costalii pozbawione mieczy, jednakże wyposażone we włócznie. Dysponują lekkimi pancerzami i zostali wyszkoleni w walce swoją bronią tak, żeby radzić sobie z konnicą wroga i przeciwko piechocie. Włócznicy nadają się do wielu rzeczy, takich jak obrona czegoś, stanowienie straży Arcyksiężnej, osłanianie flanek podczas przemarszu wojsk, obrona Łuczników, czy też sama walka z lekką piechotą wroga. Włócznik pozbawiony broni stara się wycofać poza obszar działań wojennych, jednakże trzeba pamiętać, że czasem się tak nie da. Jednostki słabe przeciwko dystansowym wroga (nie mają osłony przeciwko nim), ciężkiej piechocie (nie dźgniesz metalu), czy machinom (brak osłony) - przy machinach mowa jednak o sytuacji, w której są oni daleko od Włóczników, a zadaniem żołnierzy Costalii jest właśnie dostanie się do wrogich pozycji.
    text alternatywny

    Halabardnicy
    -Rachu ciachu i po fachu. To był posłaniec Stefan, mamy przerąbane.
    ~Guco, obecny więzień w stolicy po morderstwie posłańca należącego do rodziny Verezzo

    Włócznicy to kawał dobrego żołnierze, jednakże czasem nie wystarczają. Wtedy do gry wchodzą Halabardnicy. “Wyposażeni w średnie pancerze i potężne halabardy są jednostkami skutecznymi armii wroga, a nawet radzą sobie z niektórymi jednostkami znacznie lepszymi od nich. Zwłaszcza, jak mają znaczną przewagę liczebną. Chociaż za jakością idzie wysoka cena, to można być pewnym, że te pieniądze zostały dobrze wydane. Trzeba jednak pamiętać, że nie ma jednostek idealnych, a i tutaj zabłąkana, celna strzała może pozbawić życia danego Halabardnika. Chociaż, ryzyko warto podjąć. Jak nie do ataku, to do obrony.” Tak o nich pisze jeden ze znawców historii wojskowości i trzeba przyznać, że się nie pomylił. Halabardnicy nie są może legendarną jednostką, ale potrafią zrobić użytek ze swoich halabard.
    text alternatywny

    Gwardia
    Chronić i służyć. Po służbie bawić się, ale nie robić niczego, co naraziłoby naszego pana.
    ~Strażnik Amadeuss, wieloletni strażnik rodziny Mirligiano.

    Nawet w czasach pokoju trzeba się mieć na baczności. Zdrajcy, skrytobójcy, próba obalenia władzy, czy chociażby niespodziewany atak przeciwnika. W tym celu powołano Gwardię, która chroni i utrzymuje swoich możnych przy życiu. Są to świetnie wyszkoleni żołnierze, których życie jest zbyt cenne, żeby poświęcać ich w polu bitwy na równi z Włócznikami czy Młotnikami. Gwardia ma na celu dbanie, żeby wróg nie zrealizował swoich celów, przez co wyposażeni w średnie pancerze, tarcze i miecze odbyli szkolenie, jak bronić, żeby obronić. Nie nadają się do ataku. Są to jednostki najbardziej lojalne ze wszystkich i z pewnością poświęcą się, żeby wypełnić swoją służbę. Nie są przekupni i zawsze trzymają głowę na karku, chociaż są bezradni na magię, a zmasowany atak przeciwnika raczej by się powiódł, nawet pomimo heroicznej obrony Gwardii. Bo jeżeli nie można zwyciężyć, to zawsze można kupić komuś czas.
    text alternatywny

    Legion
    -A imię nasze to Legion.
    ~Hasło żołnierzy Legionu.

    Legion to szczyt możliwości Costalii w piechocie. Są to ciężkozbrojni żołnierze wytrenowani po to, by walczyć jak jeden organizm i zwyciężać nawet wtedy, kiedy wróg ma znaczącą przewagę w postaci liczebności, czy znajomości terenu. Posługują się mieczami, ale dysponują również prostokątnymi tarczami do obrony własnej. Życie jednego żołnierza Legionu jest niesamowicie cenne, przez co ich wyposażenie skłąda się z bardzo drogich elementów, które nie mają prawa zawieść na polu bitwy. Na polu bitwy pomagają swoim poprzez wzrost morale, ale również przez to, że przyjmują na siebie ciosy najsilniejszych wrogich przeciwników. Ciekawym zjawiskiem w Legionie jest to, że jeżeli zostaną powiadomieni o wrogim dowódcy i go zlokalizują, to starają się do niego przebić, żeby go uśmiercić i przechylić szalę zwycięstwa na korzyść Costalii. Zrealizowano przy nich też kilka programów szkolenia, żeby radzili sobie w walce również z armią Costalii w razie buntu możnych. Może i nie są doskonali, bo Magowie mogą ich uśmiercić, to jednak potrafią walczyć nawet z nimi. W grę wchodzi również lojalność, która dorównuje lojalności Gwardii.
    text alternatywny

    Siewcy Zagłady
    -Wszędzie był dym. A z tego dymu wyszli oni - Siewcy Zagłady. Nie próżnowali i uśmiercili większość naszych obrońców, łącznie z generałem. Przeżyłem tylko dlatego, że dostali rozkaz, żeby przyprowadzić jeńców.
    ~Słowa kaleki po buncie jednego z baronów, zakończonych pokazem siły Costalii i zagładą ludzi barona.

    Ciężki, czarny pancerz z najlepszych materiałów. Miecz, który magią został wzmocniony w taki sposób, żeby płonął ogniem. Świetne wyszkolenie i brak litości. Siewcy Zagłady byliby najlepszą jednostką piechoty Costalii, gdyby nie byli tak drodzy, że często nie ma jak ich zrekrutować. Jednakże, jeżeli już są, to nie mają sobie równych - głównie dzięki magii, której nie mają żołnierze Legionu. Ale oprócz wartości bitewnych i przechylania zwycięstwa na korzyść Costalii, to czy dysponują czymś jeszcze? Oczywiście. Ich pojawienie się na polu bitwy sprawia, że wrogom spadają morale, a sojuszniczym żołnierzom - wręcz przeciwnie. Dodatkowo, w chwili śmierci generała wojsk sojuszniczych potrafią przejąć inicjatywę, tym samym prowadząc wojska do zwycięstwa.
    text alternatywny

    Flota

    Transportowiec
    -Atak ze strony morza jest najlepszy, jeżeli się z danym gnojem nie sąsiaduje.
    ~Admirał Kolumbinos, pierwszy tiefling-admirał.

    Zwykły transportowiec Costalii, nie posiadający żadnego uzbrojenia. Stosowany do krótszych wypraw, na rzekach i przy brzegu. Wyposażony w żagle i we wiosła (którymi zajmują się nieprzemienieni obywatele Costalii).
    Ładowność: 200 żołnierzy
    text alternatywny

    Transportowiec Dalekomorski
    -Jeżeli trzeba uderzyć z drugiej części kontynentu, to trzeba mieć również transportowce dostosowane do tego.
    ~Admirał Kolumbinos, pierwszy tiefling-admirał.

    Transportowiec Dalekomorski to transportowiec dostosowany do dalekich wypraw, posiadający lepszą ładowność zapasów, ale mniejsze możliwości transportowe. Również nie jest uzbrojony, jak zwykłe transportowce.
    Ładowność: 100 żołnierzy
    text alternatywny


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary

    Ostrzegam, że nie wszystkie mają arty i możesz je już wyceniać, resztę, która dojdzie ewentualnie, kiedy indziej.

    Samerlion

    Piechota

    Harpowniczki
    No panie, czas zrobić szaszłyki z ryboludzi!
    ~Sierżant Ria
    Harpowniczki to absolutna podstawa i trzon podwodnej, powołanej do wojny z ryboludźmi armii. Ich wyposażenie stanowi jedynie miedziany trójząb. Tyle jednak im zazwyczaj starczy, bo brak pancerza nadrabiają swoją sprawnością, która nie należy do najlepszych, ale w wypadku braku obciążeń grawitacją, może wyjść lepiej od jakiegoś pancerza. Do tego odebrały rzecz jasna odpowiednie szkolenie.

    Morskie Bestie
    Kobiety mogą być nieobliczalne, ale to już przesada!
    ~Lady Urin podczas szkolenia Morskich Bestii w Bramie
    Prawdą jest, że brzydkie posyłane są do szkolenia w Bramie, aby potem wyjść jako potwory i jedna z dwóch podpór armii Samerlionu. Jednak, te szczególnie drapieżne, agresywne, wielkie, potężne i szczególnie paskudne, zostawia się na dłużej i robi się z nich Morskie Bestie - potężne, szczególnie agresywne wojowniczki, które często same potrafią pozbyć się całej floty. Ich zęby bezproblemowo przegryzą kadłub, ich szpony mocno wbiją się w skórę u drewno, a bardziej wężowa budowa sprawia, że jako tako potrafią walczyć na pokładzie. To, co jednak czyni je bestiami, to ich zażartość. Nie spoczną, póki nie zabiją całej załogi, wszystkiego co wydziela strach i pachnie krwią, lub ją w sobie zawiera. Z tego powodu są często wysyłane same, głównie na mniejsze floty.

    Złota Straż
    Pamiętajcie, dobry ryboludź, to martwy ryboludź
    ~Lady Ytres, dowódca Złotej Straży
    Może nie jst to elita elita, legendarna formacja, ani nic z tych rzeczy, ale w szkoleniu i w boju przewyższają na pewno większość armii Samerlionu. Złota Straż, specjalna formacja do wojny morskiej, wyposażona w złoty pancerz, trójząb i tarce różnej wielkości, zależnie od preferencji. Co tu więcej dodać Walczą skuteczniej, nienawidzą ryboludzi i nie tak łatwo je zabić.

    Gwardia Głębin
    Przybywamy z dna piekieł na obiad!
    ~Jedna z członkiń Gwardii Głębin
    Prawdą jest, że mało która syrena się tam zapuszcza, że żyją tam wyrzutki, wygnane syreny oraz głębinowe lub rafowe, ale nie znaczy to, że jest to jakiś gorszy obszar. Jak na ironię, to stamtąd pochodzą najelpsi wojownicy Samerlionu - stworzeni do walki, nie mający nic lepszego, żądni tytułów i bogactwa. Nie da się jednoznacznie ich okreslić, każdy członek gwardii jest inny, ale razem na pewno tworzą wspólny oddział. Na wyposażeniu mają [ancerze ze specjalnej, wytrzymałej i rzadkiej skały głębinowej, a do wyboru dowolny oręż, byleby skutecznie zabijać. Na upartego można ich uznać za najemników, ale poczucia patriotyzmu nie utracili. Służą tu kobiety jak i mężczyźni.

    Tarczowniczki
    Kapitanie! Ktoś nam poharatał kadłub! Za chwilę pójdziemy na dn…
    ~Jakiś marynarz
    Tarczowniczki to dośc stara formacja, dobrze sprawdzająca się jako początek ataku na wrogie okręty. Mają na wyposażeniu złote tarcze, które są zwieńczone u góry ostrzem. Służy ono do wyrządzania krzywdy kadłubowi. Dość często podpływają do statków, aby w rytm fal kołysać się wraz z nimi. Statek przepływając przez takie fale ma rysowany kadłub. Co prawda jedno takie ostrze nie jest w stanie przeciąć grubego drewna, ale po odpowiedniej ilości zazwyczaj puszcza. Nie jest to rozwiązanie idealne i nie działa na cięższe jednostki. Do tego służą jako obrona w walkach podwodnych, płynąc przed armią, aby przyjąć na siebie impet uderzenia i ewentualnie poranić wroga ostrzem w zwarciu.

    Rafowce
    Jred’fredgt, widziałeś jakiś ruch w tych koralach? Bo ja chyba ta… AAAAA!
    ~Jakiś ryboludź przed śmiercią

    Wśród syren krąży przesąd, że jeżeli będąc w ciąży zbyt często będzie pływać wśród brudnych raf w co niższych partiach oceanu, urodzi jej się tak samo paskudne dziecko, przesiąknięte jego aurą. Cóż, ie mylą się. Rafowce to przypadek podobny co przy podstawowej piechocie tego syreniego kraju, ale w ich wypadku to bardziej coś w rodzaju klątwy, chociaż nie ma formalnych danych. Jednak, te jeszcze swego czasu wyrzutki społeczne odnalazły swoje powołanie w wojnie. Wysłane do Bramy na nauki, wychodzą znając doskonale maskowanie i bezwzględność. Dość łatwo idzie je pomylić z rafami koralowymi, a ich krzyk mrozi krew w żyłach i paraliżuje niejednego, zmniejszając morale. Do tego ich szpony i niekiedy zęby bywają ostre, a chętka na rybie mięso podsyca ich apetyt i żądzę walki.

    Kompania karne
    A mówią, że chłopaki nie płaczą…
    ~Sierżant Ria
    Jedyna męska jednostka w armii Sarmelionu! Nie, nie oznacza ona reform i równouprawnienia, nie bądźcie śmieszni! Są to specjalnie powołane jednostki, różni więźniowie i zbrodniarze na tle seksualnym płci męskiej. Nie uzbrojeni, dostaną wolność, jak przeżyją calusieńką wojnę. Broń zdobędą z trupów, czy to syren czy ryboludzi. Polegają głównie na swojej masie mięśniowej, ilości i farcie, że to nie na nich rzuci się wróg. Do tego wraz z nimi wszedł nowy przepis: zdradzisz żonę? Powiesz innej jakieś czułe słówka? Przestaniesz płacić alimenty na dziecko? Do kompani marsz!

    Jednostki dystansowe

    Strzelczynie
    Powtarzajcie za moje drogie. Teraz zrobimy węzeł tri. Jest dość banalny - to tylko trzydzieści odpowiednich zawiązań
    ~Lady Ople, instruktorka w szkole marynarskiej w Samersnis
    Strzelczynie to podstawowa jednostka strzelecka Sarmelionu. Wyszkolone w posługiwaniu się bronią palną, wspomagają swoje siostry w oddali, podczas różnych napaści. Mając uwiązany bardzo szczelnie cały sprzęt niezwykle grubymi i solidnymi płótnami, wynurzają się w pewnej odległości od okrętu, odwiązują wszystko i strzelają do marynarzy, zbyt zajętych walką z innymi. Czasami przysiądą na jakiejś skale, dla lepszej celności. Nie są też jakoś dobrze wyszkolone w strzelaniu, bo i tak już połowę ich kosztów pochłania ten drogi, wodoodporny materiał, a dokładniej jego horrendalne ilości.

    Podwodne Strzelczynie
    Ha! Nie spodziewałeś się usłyszeć tego huku pod wodą, co?!
    ~Kapłanka Melit
    Podwodne strzelczynie to inny wariant strzelczyń, powołany specjalnie na wojnę z ryboludźmi. Niestety dla skarbca, nie obyło się bez udziału magii głębinowej… Cały osprzęt jest odpowiednio przygotowywany i blokuje się tam dostęp wody. Wszystko to, aby proch był suchy. Zaraz po wystrzale bariera suchości zostaje, pocisk zabija rybę i można ładować kolejny, same profity! Tu już postarano się o o wiele lepsze szkolenie, aby jak najszybciej zakończyć ten głupi bunt. Z tego też powodu każdy muszkiet ma miedziany bagnet, a sami strzelczynie uczona są posługiwania się nim.

    Marliny
    Oh, obsługa tego jest bardzo prosta moja droga. Postępuj tylko jak w instrukcji. Najpierw pociągnij wajchę pięć, potem odkręć zawór drugi, pociągnij wajchę trzecią, ostaw całość pod kątem, załaduj strzałę do komory drugiej, odlicz na przyrządzie dziewiątym trzy metry przed celem, przestaw urządzenie jak chcesz, potem pociągnij za wajchę drugą… a może jednak trzecią? Nie ważne, od początku!
    ~Inżynier Jok, jeden z niewielu mężczyzn w tym zawodzie
    Marliny to jedne z niewielu wynalazków, jakie pokwapiły się wymyślić syreny. No i jak można się było spodziewać - będzie użyteczny głównie pod wodą. Nie jest to jakoś skomplikowane urządzenie, bardziej taka typowa armata dla syren. Całość jest zasilana na odpowiednio sprężone powietrze, a pociski mają ostry kształt, podobny do marlina, aby w chwili wystrzału móc pomknąć dalej. Są tanie w produkcji, ale nieporęczne i wymagają obsługi trzech syren. Obecnie są to wadliwe prototypy, ale już dzięki swojej prędkości potrafią dość łatwo przebić parę szeregów armii wroga, albo mocno uszkodzić kadłub lub ciało morskiego potwora.

    Jednostki magiczne

    Szabelki
    Co tak oczy wytrzeszczasz? Nigdy nie widziałeś syreny z nogami?!
    ~Sierżant Udina
    Jest to specyficzny rodzaj jednostki, wynik zainteresowania się nowej władczyni powierzchnią. Skoro ludzie mogą abordażować okręty, to czemu my nie możemy?! W ten sposób powołała oddziały syren, które przed wejściem na pokład wymawiają zaklęcie suchostpia, aby potem wszystkich zaskoczyć i dołączyć się do walki. Walczą bronią znalezioną na dnie, niektóre mają nawet jakieś pancerze, jak nie były za stare lub za ciężkie. Starają się głównie zarazić wroga, albo zabić go nim broń się rozpadnie i walczą dalej orężem i w pancerzach trupów. Z każdym wygranym abordażem są coraz lepsze, a to przez zabierany sprzęt. Cały jest trzymany w specjalnej skrzyni i ubierają go na następne potyczki.

    Kawaleria

    Jazda Morza
    Skoro oni mogą mieć swoje konie, to my też!
    ~Boska Renegatka Edaria
    Na powierzchni, w wioskach nad Samerlionem ludzie od pokoleń opowiadali bajkę o kawalerii syren na konikach morskich. Byli legendą, istną postrachem mórz, a ich koniki, to dopiero były bestie! Dzikie, szybkie, zwinne i mądre. Często wedle tej bajki ratowali Sarmelion przed różnymi zagrożeniami. Do tego bardzo dobrze dogadywali się z powierzchniowcami. Jeden dziadek nawet twierdzi, że dalej ma przy sobie łuskę jedenj z wojowniczek! Edaria, po usłyszeniu tego, chciała przekuć legendą w prawdę. Stworzono specjalne stajnie, wyhodowany rasy wielkich koników morskich i… póki co tyle. Wojownicy się szkolą, konie szkolą, wszystko czeka na powołanie do służby. W założeniach kawaleria ma dosiadać koniki na specjalnych siodłach, pokrytych substancją z wężyc (odpowiednio zmienionej, aby jeździec decydował, kiedy może zsiąść). Na wyposażeniu mają wielkie tarcze, zakrywające ich ciało, pancerz oraz długą lancę. Koniki są szkolone na zwinne i szybkie, zdolne unieść syreny, sprawnie przy tym manewrując. Szkoda tylko, że obecnie nie udało się wyhodować rasy z odpowiednim pancerzem, aby za szybko nie padały.

    Latający Rybiarze
    Podniebna Makrela! Podniebna Makrela! Podniebna Makrela! Podniebna Makrela!
    ~Początek hymnu Latających Rybiarzy, który zawsze zaczyna grać przy ich wejściu*
    Tak jak syreny obaliły mit, że ryby głosu nie mają, to czas obalić drugi - że nie latają. Specjalnie powołana jednostka na przerosniętych, latających rybach, doskonale się sprawdza jako lekka jazda oraz zaskoczenie i zszokowanie wroga. Na wyposażeniu mają nieco lżejsze i łatwiejsze do obsugi wersje marlinów, a jak wychodzą na powierzchnie, sięgają po łuk i strzały. Ovzywiście pod wodą to tylko ryba na rybie, która może irytować zawrotną prędkością, ale na lądzie to niezłe strzelczynie, atakujące z zaskoczenia. Niestety ogranicza je czas szybowania takich ryb, który za długi nie jest…

    Wężyca
    Ile wy jeszcze macie tych typów syren?!
    ~Sierżant Jred’fredgt

    Jest to niezwykle długa syrena, również z rodziny wad genetycznych. Też posyła się je do Bramy na szkolenie. Zaraz po tym stają się wiernym transportem dla wielu syren. Ich łuski zawierają lepką substancję, do której przykleją się tylko syrenie łuski. Może zabrać do pięćdziesięciu wojowniczek naraz, śmignąć szybko w szyki wroga, wysadzić je (ona decyduje co odkleić) i po drodze zjeść jeszcze jakiegoś wojownika, albo swoim długim ciałem uderzyć paru ryboludzi. Poza byciem transportem, służą też samotnie do rozwalania szyku wroga. Ich wadą jest właśnie ta długość, brak pełnej kontroli nad ciałem (nie może skręcić się jak chce) no i fakt, że ich główna broń, czyli szpony, ma tylko z przodu.

    Smok Morski
    A oto Wąż Morski. Wymiary: pomieści dwa tysiące ryboludzi, ale naje się tysiącem
    ~Lady Torek, nauczycielka fauny podwodnego świata, na uniwersytecie w Samersnis

    Smok Morski jest bestią żyjącą w głębinach mórz, ale wbrew pozorom nie jest taka rzadka, a do tego potrzeba jednego maga, aby go okiełznać. Jest to strasznie długie i wielkie bydlę, które szarżuje na wrogą armię, zjada ich jak najwięcej i powtarza manewr. Minusem jest to, że ma cienkie łuski, przez dość łatwo go przebić zwykłą strzałą z łuku.

    Żółw Morski
    Fafik! Czas na obiadek!
    ~Kapłanka Grydhia

    Nie są to co prawda takie typowe żółwie, ale nazwa behemoty była już zajęta… Niemniej, są to niebezpieczne potwory morskie, wielkości przedstawione wyżej. Mają niezwykle mocny pancerz, rząd ostrych zębów i możliwość życia w dwóch środowiskach naraz. Są jednak dość rzadkie i trudne w tresurze, dlatego potrzeba więcej niż jednego maga, aby go kontrolować. Patrząc jednak na proporcję wad do zalet, to jak na pewno się opłaca!

    Flota

    Bryg
    Przepraszam, a co z powiedzeniem, że kapitan zawsze idzie na dno ze swoim okrętem, kiedy ten statek jest pod wodą?
    ~Kapitan Treia, jeszcze na szkoleniu, przed awansami i dowiedzeniem się, że nie można używać naprzemiennie pojęć okręt i statek
    Tak jak nekromanci są w stanie wskrzeszać ludzi i dawać im drugie życie, tak magowie głębinowi mogą czynić z wrakami. Zwracają im życie, aby znów mogły walczyć. Nawet bandera nie zostanie zmieniona, bo po co ona jedynej podwodnej flocie, a do tego będzie już na tyle zniszczona, że wręcz zapomniana. Nie znaczy to, że takie okręty od razu ruszą na bój bez uprzedniego przygotowania. Są odnawiane, a armaty wyrzucane, i zastępowane marlinami. Brygi mieszczą ich po dziesięć. Do tego całość jest odpowiednio przystosowana do syren, aby czuły się podobnie do marynarzy na okręcie i nie musiały dopływać do okrętu, kiedy popłynie w dół. A właśnie, sterowność. Brygi akurat są bardzo zwrotne, ale mogą się poruszać po całej powierzchni oceanu. Wyjątkiem jest powierzchnia, bo wypłynięcie równa się zanikowi czaru. Do tego są dość popularne, a produkcja każdego takiego to zawsze tylko odnowa, połatanie dziur i wstawienie marlinów, więc taniej od innych okrętów. Mogą pomieścić do 50 syren.

    Fregata
    Ładna ta fregata. Nie za szybka, nie za wolna
    ~Kapitan Treia, podczas oceny znalezionych wraków
    Fregaty to inny typ okrętów, który podlega zasadom wypisanym powyżej. Różnica jest taka, że to okręt idealnie wyważony między prędkością a pancerzem. Może unieść 30 marlinów i sto syren.

    Legedna
    Kapitan! Mamy tu “Szybkiego”! Legendarnego szkunera, który poległ w pierwszej sekundzie bitwy!
    ~Jakaś syrena do Kapiten Trei
    Czasami się zdarzy, że jakiś wielki znany z legend lub wieki temu okręt zatonął lub zaginął. Jeżeli się znajdzie, to od razu jest włączana do floty Sarmelionu. Zazwyczaj może unieść i ze sto marlinów i tysiąc syren, a pancerz też jest niczego sobie, tym bardziej po naprawie. Nie da się jednak sprecyzować i przypisać tych okrętów pod jeden typ.
    Tu bym chciał wycenę za jednego, dosyć drogą i żeby każdy jeden zrekrutowany czymś się wyróżniał i miał inną pojemność i nazwę

    Machiny oblężnicze

    Fortyfikacje

    Wodorosty
    Kapitanie! Jakieś twarde wodorosty na drodze! Nie przepły…AAAA!
    ~Jakiś tam marynarz
    Ulubiona obrona Edarii. To nic innego, jak wyrośnięte za sprawą magii głębinowej rośliny, które sięgają ponad wodę i tworzą zwartą, twardą barierę. Jest też wariant rzeczny - gęste, osadzona na dnie, blokując rzekę i pozwalając tylko na przepływ wody i ryb. Dość łatwo ją zniszczyć, ale mało kto był w stanie - zazwyczaj prędzej ginęli.

    Wysepka
    Niech mnie. Dam głowę, że ta wyspa puściła mi oczko…
    ~Kapitan jakiejś łajby, raczej już dawno zjedzony

    A wiedzieliście, że istnieją bestie wyspy? Nie? To jest niemal każda mniejsza wysepka, którą trzeba zwyczajnie przebudzić. Może kryć w sobie dwieście syren i służyć im za schronienie lub miejsce zasadzki. Same wyspy zbyt wiele nie potrafią, co najwyżej atakować swą bujną florą i zjadać zacumowane okręty.

    Miny morskie
    Ale te miny ładnie pachną…
    ~Sierżant Luoa

    To nic innego, jak wychodowane za sprawą magii rośliny, zdolne tworzyć wybuchające lilie wodne. Nie mają one imponującego zasięgu, bo tylko dwieście metrów od swojej “bazy”, ale jeden wybuch dośc często się równa jednemu okrętowi. Wystarczy je odciąć, a staną się nieszkodliwe.

    Jednostki Wsparcia

    Głebinowe
    Spójrz Jred’fredgt! Jakie ładne światełko! Tak hipnotyzuj…AAAAA!
    ~Jakiś losowy ryboludź

    Głębinowe to jeszcze rzadszy przypadek niż Rafowce, dlatego jest tak bardzo ceniony. Ich światełko, wyrastające z czoła nazywa się wadą genetyczną, podobnie jak inne aspekty. Również chowane w Bramie, służą dwojako: jako wsparcie swojej armii, prowadząc je swym światłem i przyspieszając tworzonymi z płetw tunelami wodnymi oraz jako dywersja, rozpraszając i omamiając światłem co słabszych ryboludzi, zbawiając je w zasadzkę. Nie mają jakiegoś wyposażenia, przez co niemal zawsze muszą mieć ochronę.

    Śpiewaczki
    Nie, nie! Źle Silio! Wyżej głos, wyżej! Chcemy zwabiać młode płotki, a nie grube ryby. Chociaż to drugie wydaje się ciekawsze…
    ~Lady Gridel, instruktorka szkoły śpiewu w Samersnis
    Jeżeli myśleliście, że legendy o syrenach mamiących śpiewem były fałszywe, to byliście w błędzie. One istnieją i sprawdzają się całkiem nieźle. Piękne i delikatne na zewnątrz, swym śpiewem potrafią doprowadzić do niejednej bójki i sprzeczki na wrogim okręcie. Ten chaos z łatwością mogą wykorzystać inne syreny. Dla wzmożenia efektu często nurkują i niby podpływają, aby brzydkie mogły się nimi zająć. Pewnie to zdziwienie spotęguje tylko chaos.

    Porzucona
    Kapitanie! Oto moja nowa luba! Wyłowiliśmy ją… zaraz, skąd ten ogon?!
    ~Jakiś losowy marynarz
    Porzucone to dość ciekawy typ sabotażu. Wyszkolone w rzucaniu zaklęcia suchostpia, często robią za bezbronne niewiasty, niby w opałach. Kiedy w końcu jakiś idiota je weźmie, zaczynają infiltrację, albo sabotaż, po czym hyc do wody, zdać raport. A nazajutrz okręty ładnie wybuchną.

    Rybaczki
    Eh, coś marny ten połów… tylko pięciu ryboludzi…
    ~Kapitan Treisa
    Rybaczki to kolejna jednostka stricte pod wojnę z ryboludźmi, kolejna wynikająca z obserwacji ludzi. Są to syreny nauczone rzucania specjalnie utkaną siecią, którą da się jako tako rzucać pod wodą, ale przez swój ciężar nie każda jest w stanie to robić. Użycie to nic innego, jak rzut w grupę ryboludzi, czy to podczas walki czy zasadzki. Przez grube i ciężkie węzły ciężko będzie się przebić. Jest to dość prosty sposób na pozyskiwanie jeńców, albo uziemianie wroga, aby potem mógł skonać zadźgany. Tak naprawdę potrafią rzucać sieci, w bezpośrednim pojedynku są bezbronne.

    Kapitan
    Dobra… to który kapitan tym pokieruje?
    ~Kapitan Riesa do kapitan Freu i kapitan Opis, kiedy tylko one zostały na okręcie
    Kapitan to odpowiednik dowódcy, ale nieco inaczej. Zagrzewają do walki i ewentualnie kierują walką, kiedy coś nie pójdzie zgodnie z planem. Potrafią też się wykaraskać z większości problemów. Kapitan dowodzą też okrętami. Posiadanie przynajmniej jednego wzmacnia morale załogi, przyspiesza czas ładowania marlinów (krzycząc na nie) oraz podnosi uszkodzenia, w końcu wie kiedy, gdzie i jak najlepiej uderzyć.



  • *Berserkowie
    Uryk, słuchej. Myślenie spowalnia cios. Po prostu wypij to, co kapłan dał i idź do przodu. Ręce zrobią resztę.
    ~Weteran Trygve

    Wojownicy, którzy na swej drodze dostrzegą przyjemność z rzezi, w normalnych cywilizacjach zazwyczaj są izolowani i uznawani za psychopatów. Zwierzoludzie pchają ich zaś jeszcze bardziej w tym kierunku, wspomagając ich żądze narkotykami, magią czarnoksięską czy innymi nieczystymi praktykami. Ostatnim przystankiem na drodze ku całkowitemu zatraceniu się w walce są Berserkowie właśnie, przez głupich ludzi z północy zwani berserkerami. Uzbrojeni zazwyczaj w dwa prymitywne i ciężkie topory jednoręczne, ruszają w bitwę pod wpływem szału bojowego, który niweluje wszystkie zmysły, poza chęcią walki i łaknieniem krwi. W tym stanie przypominają bardziej zwierzęta, niż istoty myślące. Berserk z uciętą łapą nie zatrzyma się tak jak powinien normalnie wojownik, nie wykrwawi się, czy nie będzie szukał jak najszybszej pomocy. Najpierw dokończy dzieła destrukcji, a potem wbije rękojeść jednego z toporów w kikut i wypali ranę czy zaciśnie na kikucie szur, by utrata krwi go nie spowolniła, wróci na pole bitwy, prawie tak samo efektywny jak poprzedniego, często nawet groźniejszy, przez gniew i agresję wywołaną utratą kończyny. Ze zbroją bywa różnie, część nosi ciężką płytę, część kolczugi, a część lata nawet bez bielizny, przyjmując ciosy na nagie ciało.
    text alternatywny

    Oszczepnicy
    Strzelać jak najszybciej grupami we wrogów, szczególnie w tyły, gdy są związani z naszymi. Potem jak po koniec oszczepów, to dołaczanie do piechoty i kiedy już spokojnie, zbieracie oszczepy i idziecie dalej. Przećwiczymy to na tamtych koboldzkich niewolnikach.
    ~Wódz Turag

    Że zwierzoludzie nie przepadają za łukami, korzystają z broni bardziej im odpowiadającej, czyli oszczepów. Oddziały oszczepników to nic innego, jak Krótkorodzy, którzy dostali poza podstawowym wyposażeniem kilkanaście oszczepów trzymanych w kołczanie na plecach. Strategia jest prosta, stają kilka metrów za oddziałem własnej piechoty, która walczy z cudzą i zalewają tyły wroga słabej jakości oszczepami zasiewając strach i mordując nieprzygotowanych wrogów, po czym pomagają piechocie. Jak oddział wroga dobity, zbierają oszczepy, które się jeszcze nadają i idą dalej. Bardzo dobry wybór, jeśli chodzi o obronę wiosek, gdyż do stworzenia oszczepu wystarczy patyk i kawałek kamienia.

    Zorze
    Topór ma wiele zastosowań. Może służyć jako broń ręczna, rzucana, patelnia czy narzędzie. Nóż ma ich jeszcze więcej.
    ~Zorza Ingrim

    Zorze to oddziały zwiadowczo-dywersyjno-kolornizatorsko-zaczepne. Ze względu na tak wysoki zakres obowiązków nazywa się ich po prostu Zorzami. W czasie pokoju głównie badają nieprzebyte mroźne pustkowia, rysując mapy na własnym ciele, z oznaczeniami, które tylko oni potrafią odczytać. W czasie wojny ofensywnej szukają najszybszej droga dla swoich, poznają taktykę wroga i dokonują aktów skrytobójstwa, choć tak mówią na to tylko zwierzoludzie, dla normalnych ras to po prostu rzeź bez świadków. W czasie wojny obronnej zaś, zabierają wrogom zapasy, zatruwają studnie z opustoszałych terenów, uczą partyzantów walki i organizują bunty wśród zwierzoludzi, albo po prostu stosują taktykę spalonej ziemi. Na niegościnnym południu, bez żarcia i dachu nad głową nie wytrzyma się więcej niż 4 dni. Uzbrojeni w topór, nóż i zdolności przetrwania, w swych lekkich futrzanych zbrojach przemierzają każdy teren.
    text alternatywny

    Drabiny Oblężnicze
    Chopaki! Na raz i biegnieta do muru z tarczami na drabinie i drabiną nad głowami. Zatrzymanie się grozi śmiercią, jak nie od wrogich strzał, to od mojego topora. Potem ustawiata drabinę i wbiegata po niej tak szybko, jak to możliwe, zajmując nam przyczółek. Jasne wszystko czy któremuś przypomnieć moje słowa buławą?
    ~Watażka Ulfir

    Lekkie, łatwe do złożenia i cholernie wytrzymałe drabiny. Przez budowę segmentową, można je przy składaniu dostosować do wysokości muru. Zwierzoludzie nie patrzą na takie pierdoły jak estetyka czy drzazgi, więc są cholernie łatwe i tanie w wykonaniu, prowizoryczne można robić nawet na miejscu oblężenia, jeśli w pobliżu są drzewa.

    Balista
    Ładuj tego bełta obwieszonego namoczonymi w wielorybim tłuszczu szmatami, podpalaj i strzelaj! Tak, do ciebie mówię niewolniku!
    ~Nadzorca Ragnar

    Zwierzoludzie mają proste podejście do technologii, jak potrzebują jakiś nowinek technologicznych, to po prostu napadają na kraj, który je ma, wyłapują inżynierów i spieprzają do siebie. Tak zdobyli wiele wynalazków, w tym maszyny oblężnicze. Balisty nie trzeba nikomu przedstawiać, ta zwierzoludzi nie różni się niczym, poza tym, że jak wiadomo, zwierzoludzie nie są zbyt dobrymi architektami, ich balisty są po prostu użytkowe, z tego powodu brzydkie.

    Wał ziemny
    Przejdą, to pewne. Ale okupią to stratami. A my mamy tego siedem linii
    ~Yrg Morderca

    Dla Zwierzoludzi, obrona nie polega na tym, by nie dopuścić wroga wewnątrz. Dla zwierzoludzi obrona służy do spowolnienia i osłabienia przeciwnika, to preludium do zasadzki czy ataku. Wał ziemny jest tego najlepszym przykładem. “Mur”, czyli kupa zamrożonej gleby, otoczona z obu stron głębokim i w miarę szerokim rowem, gdzie dół wyściełany jest
    cierniami i zaostrzonymi palami, często też wsadza się tam wszystko co ostrze, gwoździe, potłuczone szkło z grabieży i tak dalej. Do tej zupy dodaje się ziemię z latryn, mocz i gówno wszelkiego rodzaju. Sprawia to, że nawet jeśli żołnierz nie ucierpi z jednej strony wału i wejdzie na niego, to może spaść z drugiej. A jeśli się skaleczy na dalekiej północy, gdzie o nie ma ziół leczniczych, które znane są na północy, woda jest w większości brudna, a witamin organizm nie ma skąd czerpać, do tego otoczony łajnem i zgnilizną, zakażenie jest pewne i gangrena dobije go w kilka dni. Wały są też niemożliwe do przebycia przez konnice, nawet podkute konie mogą się zranić, nawet jeśli by coś na to zaradzić, nie przekroczą rowu… To głównie broń psychologiczna, żołnierze tracą morale na samą myśl o tarzaniu się w gównie z oszczepami latającymi nad łbem.

    Mur
    Może i nie stabilne, ale jak się zawali, to w waszym kierunku.
    ~Krótkorogi na murze

    Mury zwierzoludzi to kamienie złączone najzwyklejszym cementem, najczęściej o kilku warstwach i przedłużeniu po stronie zewnętrznej. Sprawia to, że drabiny oblężnicze wyłamują kawałki kamieni, a same spadają, jeśli są za bardzo przeciążone, haki tak samo, a mur po potraktowaniu taranem czy pociskiem oblężniczym pozbędzie się tylko jednej warstwy kamieniu, która spadnie w kierunku oblegających. Jest łatwy do zdobycia, ale przez to, że jest tani do budowy, a po ponownym odbiciu terenów wystarczy użyć ponownie tylko gładzi, zwierzoludzie upodobali go sobie w swojej taktyce “najpierw za muru, potem zza pola, a na końcu zza tarczy”.

    Drakkar
    To jest okręt, a nie te pfu północne “łódeczki”.
    ~Kapitan Bjorn

    Drakkary to dziwny przebłysk na tle technologii, gdyż jest to zupełnie inna droga szkutnictwa, niż przybrała reszta świata, przez to jest wyjątkowy i z łatwością przebija innych w swojej klasie wielkości. Drakkary to szybkie, zwrotne i cholernie wytrzymałe okręty, które można napędzać za równo siłą ludzką, jak i wiatru. Mogą pływać po każdym rodzaju mórz, nawet w czasie sztormu i jest na prawdę mała szansa na to, że zatoną, przez ich budowę. Te przeznaczone do wojny, poza oczywistym wzmocnieniem burt, posiadają dwie wyrzutnie harunów ze sznurami, sieci rybackie do połowu, co pozwala zaoszczędzić na zapasach i szereg wyposażenia do abordażu i desantu. Główną taktyką w walce morskiej jest ucieczka, albo jak najszybsze dobicie do wroga i abordaż, gdyż harpuny nic nie zrobią dużym statkom. Drakkary, jak zwierzoludzie i zwierzęta, tym silniejsze im ich więcej.
    text alternatywny


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary

    Pyk, trzy jednostki floty.



  • //Nie mam sił na te jednostki, większość artów jakie widziałem wymagały tej głupiej Magii Plagi :c
    Możesz to wycenić, ewentualnie ponarzekać jakie to jest głupie i nielogiczne :v //

    Skavilia

    Piechota

    Zranieni
    Straciłeś Rękę, nogę, a może głowę? Mimo to dalej chcesz brać czynny udział w walkach? Nic się nie martw, oto Twój szczęśliwy dzień! Od teraz możesz poddać się operacji, która znowu uczyni Twoje życie szczęśliwym! Wystarczy udać się do najbliższego członka Klanu Herat i wszczepić sobie nowiuteńką, śliczniutką i śmiercionośną protezę ostrza! Nazajutrz już możesz ruszać ścinać łby swoim wrogom po raz drugi! ~ Treść jednego z wielu ogłoszeń, zachęcających do dalszego brania udziału w walkach zbrojnych
    Zranieni to młody oddział zrzeszający kaleki wojenne, które poddały się operacji wszczepiania sobie różnego rodzaju broni w miejsce straconej kończyny. Szkolenie bojowe przeszli już w poprzednich bitwach, więc są to swego rodzaju weterani, wyposażeni w oręż, który nie odstąpiłby ich ani na krok. Protezy mogą bywać różne, ale zawsze jest to jakakolwiek broń służąca do walk w kontakcie.

    Ogniopluje
    - O Ku#a, ale to pierdo*ło! ~ Jeden z żołnierzy, który trafił w plecak Ognioplujów

    Ogniopluje to dosyć silna i niszczycielska jednostka, która potrafi być jednak tą najdelikatniejszą. Są to Skaveni wyposażeni w miotacz wystrzeliwujący palną ciecz znajdującą się w specjalnym metalowym plecaku na ich plecach. Jednostka bardzo niszczycielska przy krótkim zasięgu, jednak celny strzał w plecak może spowodować wybuch, a co za tym idzie natychmiastową śmierć takiej jednostki jak i też kilku jej sąsiadów.

    Ciężkiezbroje
    - No i na co mu tyle pancerza? ~ Jeden z Klanbraci, z zazdrością wyrażający się o jednym Ciężkozbroju

    Chyba pierwsza i ostatnia jednostka skaveńska, skupiająca się bardziej na pancerzu i zbroi niż na szybkim i śmiertelnym dla obu stron natarciu. Każdy członek oddziału posiada taką samą, czerwoną, ciężką i dobrze chroniącą zbroję. Ze względu na fakt, że ich zbroje ważą niemało i w dodatku potrzebują jeszcze sił by tej broni używać, Ciężkozbrojami zostają tylko największe i najsilniejsze skaveny. Za oręż często dobierają sobie wszelkiego rodzaju młoty, czy topory bojowe.

    Dwójbroniowce
    - Cholera, to jest piechota czy strzelcy? ~ Rozterki większości generałów, którzy nie wiedzą jak do końca traktować tę formację.
    Mimo posiadania broni palnej jak i tej służącej do walki z bliska, częściej są oni wykorzystywani właśnie jako piechota, z bronią pomocniczą w postaci pistoletu. Z broni strzelają głównie na początku bitwy, potem już nie mają czasu by przeładować, bo mierzą się z przeciwnikiem w bliskiej walce.

    Jednostki dystansowe

    Rozrzutnicy
    Ładuj ile wlezie i patrz jak masakrowany jest wróg… Lub Ty ~ Szkoleniowiec Cerst do jednego z nowych rekrutów, który prawdopodobnie miewa myśli samobójcze.

    Skaveni bardzo lubią eksperymentować z bronią palną. Dobrym tego przykładem mogą być rozrzutnicy. Jedyne czego są uczeni nowi rekruci, to sztuka upchania największej jak się da, zarówno prochu jak i kul do specjalnie przystosowanej strzelby. Oczywiście, szkolenie obejmuje też przypadku zniszczenia, czy zgubienia tegoż oręża. Oczywiście, prawdopodobieństwo zabicia siebie jest tak samo wysokie jak i dosyć sporej liczby przeciwników.

    Strzałostrzelcy
    Strzelamy, nie mamy czasu na celowanie! ~ Ferft z Klanu Teurs, najlepszy nauczyciel Strzałostrzelców

    Skaveni rzadko idą na jakość, czasem bowiem wystarczy sama liczba by zmieść wroga, a zwłaszcza tego lekko odzianego. Strzałostrzelcy to skeveny wyposażone wyłącznie w łuk, których siła leży w liczebności i liczeniu że któraś z tysiąca strzał spełni swoją rolę i zanurzy się we wrogim ciele.

    Strzałocelniści
    Najpierw celuj, potem strzelaj! ~ Motto oddziału

    Ta jednostka jest idealnym przeciwieństwem poprzedniej. Już samo wyposażenie zasługuje na uwagę, bowiem nie są to zwykłe strzelby, a strzelby z lunetą! Wszytko po to by ułatwić szczurom robotę. Siła tego oddziału leży na precyzyjnym zdejmowaniu wrogich jednostek, z minimalną szansą zabicia samego siebie. Ich celem często bywają przeciwnicy wyglądający na tych ważniejszych, czy silniejszych. W walce z kulą lecącą między oczy, siła czy pozycja mają małe znaczenie.

    Bombrzuty
    - Podpalamy i rzucamy, koniecznie w takiej kolejności! ~ Generał Dregt
    Jest to skaveńska jednostka wyposażona w parę bomb mniejszych rozmiarów, mieszczących się w ręce. Oczywiście mimo małych rozmiarów, wciąż są wypełnione po brzegi prochem i mogą być niebezpieczne zarówno dla rzucającego jak i jego celu. Na wyposażeniu posiadają też karabin, gdyby udało im się przeżyć do wykończenia zapasów.

    Kawaleria

    Szczurmata
    - U nas, nawet armata nie może przypominać tych ludzkich! ~ Inżynier Sfret z Klanu Soka

    Armata skupiona na tym, by strzelać jak najwięcej razy, poprzez krótki czas przeładowania. Zamontowany jest w niej zbiornik z prochem i specjalny mechanizm, który po każdym wystrzale wsypuje odpowiednią jego wartość. W rękach szczurów pozostaje tylko załadowanie amunicji, która na chwilę obecną jest tylko zwykłą kula armatnia, czasem też amunicja do broni, kiedy wróg za bardzo się zbliży.

    Bumtaran
    - Hmm, a to nazwiemy… Bumtaran! Ha, ma się ten dryg do nazw, co nie?! ~ Inżynier Sfret z Klanu Soka
    Bumtaran w zasadzie tak średnio spełnia rolę swojego imiennika, czyli taranu. Owszem, wciąż sprawdza się w roli wyważania drzwi, jednak Skaveny nadały mu też inną rolę, przydatniejszą w normalnych bitwach, ale zacznijmy od początku. Bumtaran to taran, który w swojej głowie na dosyć duże ilości prochu, tył ma zbudowany z metalu. Z tyłu ładowany jest proch, który następnie jest odpalany, by taran poleciał do przodu, a proch w jego przodzie eksplodował. Idealne do niszczenia wrogich twierdz jak i również wojsk, tylko że w tym drugim wariancie może też wysadzić te sojusznicze…

    **Sczurdwan **
    - A myślałem że rydwany wyszły z użycia wieki temu ~ Jakiś losowy żołnierz na widok Szczurdwanu
    Szczurdwan ma działanie podobne do Bulkoła. Również jest on napędzany prochem i specjalnym systemem rur, sprawiającym że może gnać przed siebie, jednak jest on wyposażony nie tylko w kolce po bokach i taran. W środku siedzi kilku Skavenów, które strzelają z niego do wrogich wojsk z różnego rodzaju broni, czasem nawet rzucają dookoła bombami. Szczurdwan potrafi osiągnąć niezłe prędkości i nadaje się do robienia zamieszania na tyłach wroga. nie trzeba wspominać o tym, że istnieje szansa że system rur i prochu może posłać do przodu rydwan w całości, bądź szczątkach?

    Flota

    Machiny oblężnicze

    Fortyfikacje

    Jednostki wsparcia

    Szczurganiacz
    *- Szybciej, szybciej, zajadlej! Może jak któryś z Was przeżyje tę bitwę to wróci do cywilizacji! ~ Szczurganiacz Ferto, jeden z najlepszych w swoim zawodzie.
    Jednostka stworzona tylko i wyłącznie dla Niewolników. Szczurganiacze to najczęściej sadyści, których uszczęśliwia gnębienie słabszych, w końcu na tym polega ich zadanie. Kiedy oni są na polu bitwy, niewolnicy walczą jeszcze zajadlej i jeszcze szybciej wykonują powierzane im zadania. Dzięki nim Niewolnicy też mogą wykonywać bardziej skomplikowane polecenia prócz ataku, bowiem będą pod jego opieką, czyli nie będą próbowali się wymknąć.

    Nóżcień
    - Nie, błagam nie, litości, nie chciałem wcale zniszczy… ~ Słowa osób, które jako jedyne widziały Nóżcieni. Często po tym znikali bez śladu…
    Co to za państwo bez skrytobójców? Nóżcienie to specjalne skaveny, które przeszły odpowiednie szkolenia upoważniające je do zostania skrytobójcami i nie tylko. Nóż cienie są też wykorzystywani jako infiltratorzy i sabotażyści. Często są to najmniejsze skaveny spośród społeczności, wyposażone w sztylet i cichą kuszę do cichej eliminacji celów.



  • Piechota

    Szepty wiatru
    Kurwa chłopaki przecież drzewa nie potrafią szeptać
    ~Ostatnie słowa jednego z drwali zagubionych na bagnach.

    d91adf6e1dd32afd3927080b06a26fef.jpg
    Szeptywiatru to jednostka lekkozbrojnych wojowników-zwiadowców potrafiących płynnie poruszać się po zalesionych terenach, wykorzystując przewagę okolicznych drzew by zaskakiwać i eliminować mniejsze patrole, a także męcząc i sabotując większe oddziały. Jedna z ich charakterystycznych umiejętności jest cichy szept bliski szumowi liści, który niszczy morale przeciwnika przy okazji pozostając niewykrytym. Niezbyt efektywni na terenie otwartym, ale mogą się przydać jako łucznicy.

    Siewcy pożogi
    Po pożodze pozostaje popiół, po popiele nadchodzi odrodzenie, jam jest odrodzeniem
    ~Mantra siewców pożogi

    d9f83c638c8cc8b603c5844cddc41cb6.jpg
    Bagienne elfy nie boją się radykalnych rozwiązań, a więc nie boją się ognia zwalczać ogniem, te jednostki nie niosą za sobą ogień spalając lasy i mokradła za nimi. Wszelkie jednostki sojusznicze atakujące na prowincjach pod ich atakiem otrzymują obrażeni.

    Królewskie tarcze
    *Jam jest tarczą stworzoną w imię mojego króla i stać będę w jego obronie
    ~motto Królewskich tarcz
    2c96cedd1f5b2a534dfbc7c7f455392f.jpg
    Gdy elfy z Stagnalionu odeszły na bagna zmianie uległy też ich podstawowe jednostki. Królewskie tarcze które były elitarną jednostką , mimo niezmiennej nazwy również musiały się zmienić. Ich ciężkie pancerze zastąpiły lżejsze a wielkie tarcze ich mniejsze wersje. Jednak nie stracili oni na swojej sile bojowej a jedynie przystosowali się do nowych warunków.

    Królewskie ostrza
    *Jam jest ostrzem wykutym w imię mojego króla i na jego rozkaz nieść będę śmierć.
    ~Motto królewskich ostrzy
    pobrane.jpg
    Tak jak i tarcze zmieniły się ostrza zastępując swoje tarcze drugą parą mieczy, i przyodziewając lekki kompozytowy łuk pozwalający na prowadzenie ostrzału bez ograniczenia ruchu przy walce wręcz.

    Potwory

    Matki stada
    *Panowie bądźmy realistami, tak wielkie wilki nie mogą istnieć to tylko legendy
    ~Alfred Darwi Dotenardzki profesor
    tumblr_o6zvbuZt2V1vn8nmuo1_640.png
    Gdy zabierze się młodego wilka i specjalnym rytuałem połączy się jego wolę z wola młodej oddanej akolitki a następnie wychowa się go w odpowiedni sposób, stworzenie te staje się drugą połówką takiej damy, przy okazji znacznie zyskując na sile. Taki wilk z łatwością dominuje watahę i staje się jej alfa, a dzięki posłuszeństwu swojej pani, wataha staje się własnością państwa. Dobra jednostka do walki w terenach zalesionych. Na otwartym polu może posłużyć za swoistą kawalerie.

    Flota

    Fortyfikacje

    Drewniane Tamy
    *Pojedyncza kropla nie zrobi szkody, ale ich miliony zniszczą wojska
    ~Kapłanka lasu Solei
    reddam.jpg
    Dzięki tym prostym budowlom elfy potrafią zarządzać gospodarką wodną bagien. Znajomość sztuki odpowiedniego blokowania rzek pozwala osuszyć pewne tereny, aby potem natychmiast sprowadzić na nie hektolitry wody.

    Wielkie drzewa
    Elven Village 12.jpg
    Ogromne drzewa wykreowane dzięki magii lasu, pozwalają na stworzenie w nich swoistych niedostępnych cytadel, umożliwiających obserwacje terenu i obronę. Ich drewno jest twarda, a na terenach podmokłych dzięki dużej ilości wody, trudno się pali. Jedna z ich ogromnych zalet jest to, że w obecności maga lasu drzewa mogą się poruszać zmieniając swoje płożenie.

    Jednostki wsparcia

    Driady
    Dryad_by_drfaustus3-d5ukkug.jpg
    Tylko najszlachetniejsze dziewice potrafią poświęcić się dla lasu by odejść w jego ostępy a po roku przybyć odmienione. Ich skóra przybiera zielony kolor a duch wchodzi na nowe poziomy. Takie istoty brzydzą się walka i brutalnością a pozbawione lasów i wolności szybko umierają. Jednak to doskonałe śpiewaczki i zielarki zdolne pobudzić żołnierzy życzliwą pieśnią oraz uzdrowić ziołami o których niewielu ma takie pojecie jak one

    Flota

    Drewniane barki
    female-in-boat.jpg
    Proste drewniane łodzie, które pozwalają w doskonały sposób przemieszczać się po bagnach i moczarach. Mimo prostoty wykonania, łodzie te są doskonałym środkiem transportu, zwłascza w wyćwiczonych rękach bagiennych elfów.
    WIP



  • Piechota
    Kijobije
    Spokój! Spokój powiedziałem!
    ~ kijobij Sangwinar Eret podczas rozganiania ulicznej bójki

    Ta jednostka służy skutecznie jako służby porządkowe wewnętrzne, jednak w walce z innymi osobami spisują się znacznie gorzej. Czemu? Bo z założenia nie mają być zabójczy - wyposażeni głównie w kostury i umiejętności prędzej obijają i ogłuszają niż zadają poważne obrażenia. Nie znaczy to jednak, że w walce są bezużyteczni - ich bardzo lekka zbroja pozwala na wykorzystanie pełni ich zwinności i szybkości tak, że mogą nieźle skopać tyłki mniej zapuszkowanym przeciwnikom.
    image
    Mel’korah
    *Może wygodniej jest ich ściągać z odległości, ale gdzie tu zabawa? Zero adrenaliny
    Młody elf wstępujący do Mel’korah *
    Mało który z elfów wstępujacych do armii chciałby służyć w piechocie, większość wybiera walkę dystansową. Te nieliczne wyjątki wolą zwykle dynamiczne pojedynki w zwarciu, szybkie, niebezpieczne i ciekawe, naraz dzikie i eleganckie, jak koty. By jak najlepiej im to umożliwić stworzono tę właśnie jednostkę- lekko uzbrojeni, z jednoręcznym rapierem mają możliwość pełnego zaprezentowania swojej szybkości i zręczności.
    image
    Szmaragdowolistna szlachta
    *Taniec smug błyszczących kling, czy to nie brzmi poetycko? Szkoda tylko że krew i flaki odbierają temu część majestatu
    ~Marszałek Tetramore Sigi, który tytuł szlachecki zdobył za zasługi w Mel’korah *
    Elita społeczeństwa elfiego, która wybrała drogę szabli, a nie łuku. Ci świetni fechmistrze o długich ostrzach i eleganckich lekkich pancerzach, są nie tylko bardzo efektywni w walce, ale, przede wszystkim, mają także prowadzić pozostałych żołnierzy i podwyższać ich morale, w czym są naprawdę dobrzy. Oczywiście taka jakość kosztuje, i to niemało
    image
    Driady
    Życie trzeba chronić. Nawet za cenę życia.
    Aleandra, driada, która własnoręcznie wymordowała kilkuosobowy gang kłusowników

    Te leśne duchy o postaci pięknych elfek od zawsze były przyjaciółkami elfów i obrończyniami natury, jednak rzadko mieszały się w sprawy innych osób. Czasem jednak wyjątkowo narwana lub nowoczesne driada dołącza do armii uznając, że elfy mają ten sam cel co i ona. Driady są niezbyt wytrzymałe, jednak nadludzko szybkie, silne i zręczne tak, że ze swymi długimi mieczami potrafią siać prawdziwy popłoch w szeregach wrogów. Byłyby pewnie najlepszymi jednostkami piechoty gdyby nie ogromna wada- driady za nic nie będą chciały opuścić lasu i będą walczyć tylko na jego terenie, nie mogą również przenosić się między niepołączonymi lasami. Dodatkowo nadrzędnym celem driad jest zawsze ochrona natury - jeśli nie pokryje się to z celami armii mogą porzucić rozkazy lub wręcz zaatakować sojuszników. Ponadto driady wyznają obce, własne bóstwo, Mokosz, która dosłownie jest, zdaniem swych wyznawczyń, życiem, tym co łączy każdą istotę
    image
    Gwardia lasu
    *Chronić Matkę…
    ~Gwardzista lasu po otrzymaniu trzech ciosów w szyję i wybiciu wszystkich wrogów. Sekcja pośmiertna pokazała, że każdy cios był śmiertelny na miejscu *
    Zaszczytna funkcja Gwardzisty nadawana jest tylko najlepszym z najlepszych wojowników elfów posługujących się bronią białą, co czyni z tej jednostki prawdziwą elitę jeśli chodzi o walkę. Gwardziści lasu są szkoleni tylko do jednego celu - by za wszelką cenę ochronić życie i wyeliminować wrogów osoby lub miejsca, do którego zostali przydzieleni, nawet jeśli oznaczałoby to ich własna śmierć. Są doskonale wytrenowani w walce obronnej i w pomieszczeniach, choć na niewiele zdadzą się na polu bitwy w otwartej walce. Są niebywale zdyscyplinowani i lojalni. Uzbraja się ich charakterystyczne glewie, pozwalające skutecznie walczyć z każdym wrogiem, łuki dobrej jakości i łuskowe pancerze.
    image

    Jednostki dystansowe
    Lekkie cięciwy
    Myśl ciszej, rozpraszasz mnie
    ~sierżant Alterbend

    Skąpy ekwipunek zwykłych łuczników dla tej jednostki i tak byłby zbyt duży- to pod tym względem prawdziwi minimaliści. Ograniczają się tylko do wyjątkowo lekkich i cienkich szat maskujących, miękkich butów, łuków i kołczanu strzał- wszytko tylko po to, by ograniczyć swój ciężar do absolutnego minimum. Zabieg ten skutkuje szybkością, mobilnością i niewykrywalnością, ale również zależnością od jakiegoś źródła zaopatrzenia oraz małą wytrzymałością. Odpowiednio wykorzystani mogą być doskonałą, bardzo skuteczną jednostką dystansową, przy złej taktyce lub w bitwie prawdopodobnie szybciej zginą niż kogoś zabiją.
    image
    Zwiad Młodych Pędów
    Kiedy dostaniemy sprawność Lekkiej stopy?
    Zwiadowca Marezin

    Młode Pędy to cywilna organizacja działająca przede wszystkim jako Wychowywanie Pędów, metoda wychowawcza, której elementami są puszczaństwo, dobrowolność uczestnictwa, praca nad sobą, system zastępowy, współzawodnictwo, brak podziału na wychowawców i wychowanków, przeżycie, stopniowanie trudności. Kierują się szczytnymi ideałami, wśród których na pierwszym miejscu jest patriotyzm. Dzięki temu powstała ta jednostka- wyszkoleni w maskowaniu, przetrwaniu i tropieniu, karni strzelcy bardzo oddani sprawie. Nie są zbyt liczni, bo by otrzymać stopień Zwiadowcy trzeba najpierw przejść całą karierę Pędów- od szeregowego do minimalnie przybocznego
    image
    Weterani Aldalome
    Legendarni łucznicy nie wystarczą. Wezwijcie Aldalome
    ~Generał Reseriscudin

    Najlepsi z najlepszych strzelców elfickich armii, ci którzy przeżyli wiele bitew, jednak nie chcieli odejść na emeryturę, a dalej walczyć - ci wszyscy trafiają do Aldalome, miejsca, gdzie rosną najstarsze drzewa znanego świata, świętej siedziby najpotężniejszych magów lasu, położonej w samym centrum lasu. Tu przechodzą specjalne szkolenie, podwyższające ich zdolności bojowe do najwyższego poziomu. Na jego zakończenie kapłani udzielają im błogosławieństwa, które świadczy o ich pełnym zaufaniu do tych elfów, czyniąc z nich prawie że świętych w oczach społeczności. Następnie otrzymują najlepszej jakości lekkie pancerze, miecze jednoręczne, łuki i strzały i są włączani do tej elitarnej jednostki dystansowej, bezsprzecznie najlepszych łuczników świata.
    image
    Złotokora Szlachta
    Z tej odległości przynajmniej nie uświnią mi zbroi swoją krwią
    ~Książę Ebexios Terryform,

    Elita społeczeństwa elfiego, która wybrała drogę łuku. Od dziecka szkoleni są nie tylko w walce, ale i w dowodzeniu, tak, że gdy w swym eleganckim lekkim pancerzu łuskowym, z dobrej jakości łukiem w dłoni stają pośród walczących nie tylko są w stanie skutecznie razić strzałami wrogów- przede wszystkim znacznie zwiększają morale i podrywają żołnierzy do boju
    image
    Międzylistki
    Moja pani, wybacz, że muszę go od ciebie oderwać
    ~ międzylistka Asea przed zabiciem celu

    Jednostka rekrutowana z bardzo drobnej rasy driad o zielonej skórze nazywanych przez większość listniczkami. W przeciwieństwie do większych kuzynek nie są zbyt silne i nie lubią walk w starciu, zamiast tego ich zręczność i zwinność jest jeszcze większa. Uzbrojone w małe łuki refleksyjne i jemiołowe zatrute strzały, ze swą zdolnością maskowania mogą stać się najgorszym koszmarem najeźdźców. Bezbronne w walce wręcz zwykle kryją się w koronach drzew, gdzie żaden siepacz nie może ich dosięgnąć. Niestety mają tą samą wadę co zwykłe driady- są nierozerwalnie związane z lasem w którym mieszkają, a ich nadrzędnym celem jest ochrona natury.
    image

    Jednostki magiczne

    Kawaleria

    Flota

    Machiny oblężnicze

    Fortyfikacje
    Kielich gniewu
    Nigdy nie widziałem jeszcze kogoś tak elegancko ugotowanego żywcem
    ~Porucznik Adam Yung

    Kocioł z rozgrzanym olejem czy smołą to żadna innowacja w świecie. Elfy jednak troszkę zmodyfikowały ten pomysł, by stał się bardziej w ich stylu. Do eleganckich kielichów wlewają mieszankę specjalnej żywicy, korzennej przyprawy, miodu i sporej ilości tłuszczu roślinnego, które po rozgrzaniu długo są w stanie utrzymywać bardzo wysoką temperaturę - Żywicę Furii. Mieszanina wylewana z murów lub gałęzi wysokich drzew, poza tym, że parzy wrogów, łatwo się lepii jest dosyć gęsta. Ma to parę plusów. Przede wszystkim jest to zdecydowanie precyzyjniejsze i zmniejsza ryzyko powstawania pożarów. Po drugie lepka substancja doszczętnie niszczy zbroje i broń przeciwnika i nie pozwala się zdjąć, więc trudno odzyskać ekwipunek poległych. Do tego substancja szybko zastyga w twardą bryłę, pozostawiając na polu makabryczne, zatopione w bursztynie statuły wojowników. Elfi magowie znają specyfik, pozwalający rozpuścić i uprzątnąć Bursztyn Gniewu.
    Z Żywicy korzystasię nie tylko do celów militarnych, często używa się jej w sztuce i architekturze, jako organiczne szkło lub zaprawę
    image
    Leśna twierdza
    *To na razie jest krzaczysko, ale będzie zaamczysko
    ~Druid Pieridilo przy pracy *
    Las jest dla elfów bastionem, ostoją, twierdzą. Dzięki staraniom druidów można to czasem odbierać dosłownie- rośliny kształtowane za pomocą magii tak, że tworzą ochronny budynek w którym można zmieścić garnizon wojska. Budynki umożliwiają na dokładne kontrolowanie okolicy i skuteczniejszą obronę danego obszaru, zwłaszcza że trudno je wypatrzeć- mogą znajdować się zarówno na wysokich drzewach, jak i na poziomie gruntu a poza tym zrobione są praktycznie *z *lasu. W twierdzach łatwo się bronić, jeśli ma się bronie dystansowe, ponadto pokrywa gąbczastych mchów i soczystych liści sprawia, że podpalenie budynku trwa sporo czasu. Druidzi służący w armii potrafią tworzyć twierdze, jednak potrzebują czasu i skupienia, conajmniej turę, dodatkowo potrzeba ich do tego trzech lub więcej.
    image
    Hamadrida
    Czujesz, jak dziś pysznie pada słońce?
    ~Heris, hamadriada

    Kuzynki driad, leśne duchy opiekuńcze drzew w administracji Klejnotu traktowane nie jako piechota, a jako forma fortyfikacji. Czemu? Ponieważ tak jak driady są związane z jednym lasem, tak hamadriady połączone są z jedną rośliną, przy której spędzają całe swoje życie, nigdy nie oddalając się o więcej niż kilometr od niej. Zniszczenie rośliny oznacza śmierć hamadriady, jednak jest to niebywale trudne, bo jego strażniczki są same w sobie niezwykle wytrzymałe, szybkie i silne, znacząco przekraczając zdolności jakiegokolwiek człowieka, elfa czy większości innych humanoidów. Ponadto, mimo trzech metrów wysokości potrafią się świetnie maskować. W walce korzystają z kilkunastu długich pnączy wyrastających z ich ciała, które mogą służyć za bicz. Hamadriady potrafią nimi poruszać zgodnie ze swą wolą, jak ośmiornica mackami
    image
    Drzemiąca hamadriada
    Nie dość, że pobiło mnie drzewo, to jeszcze kobieta
    ~Claus, kłusownik

    Niektóre stare hamadriady postanawiają wzmocnić jeszcze swą niezwykłą więź z drzewem, całkowicie się w nie wtapiając. Takie ich siostry nazywają “drzemiącymi”. Ostatnio coraz wiècej z nich wybiera taki żywot, więc zdarzają się całe gaje stworzone z tych istot. Drzew z drzemiącymi hamadriadami nie da się odróżnić od zwykłych więc służą za doskonałe czujki,mogące ostrzegać tereny przez specjalne wytworzone przez magów korzenie. Dodatkowo, jako że same kontrolują drzewo, z łatwością mogą cicho wyeliminować pojedynczych wrogów.
    image
    Czychający Drzewiec
    Błagam, niech wróci baba!
    ~Claus, martwy kłusownik
    Tak jak drzemiące hamadriady mają funkcję głównie do systemu wczesnego reagowania, tak czychające drzewce są nastawione na eliminację wroga. Trudno odróżnić je od zwykłego drzewa, zanim nie znajdzie się w zasięgu ich długich, mocnych korzeni mogących rozerwać na pół konia lub w kilkadziesiąt sekund wybić cały oddział
    image

    Jednostki Wsparcia
    Łapiduchy
    To zaboli tylko na początku
    -Łapiduch przed amputacją

    Bitwy nie zawsze idą gładko i bez strat, prawda? By ograniczyć skalę śmierci do minimum w armii zawsze jest specjalna jednostka medyczna, złośliwie nazywana przez żołnierzy “łapiduchami”. Prawda jest jednak taka, że rzeczywiście wielu nie udaje się złapać - rany są często zbyt ciężkie, by w wrunkach polowych i bez magii uratować delikwenta. Jednak zioła, alkochol, rozgrzane żelazo, skalpel i bandaże najczęściej wystarczają, by ktoś wyzdrowiał, łapiduchy uratowali więc niejedną istotę
    image
    Leśni łowcy
    Wypluj, niewiadomo gdzie się szlajał
    ~Arteusi Złoty do swojego pupila po walce

    Elfy znają swe bory jak własną kieszeń, w czasie pokoju lubując się w polowaniach i tresurze zwierząt. Tacy łowcy znajdą angażrównież w czasie wojny. Ich zadaniem jest nękanie wrogów przez zasypianie ichy deszczem strzał, wabieniem w pułapki czy nasyłaniem na nie swych tresowanych pupili takich jak sowy, jelenie czy dziki. Leśni łowcy świetnie sprawdzają się również jako zwiadowcy, korzystając ze zdolności swoich zwiarząt do wyczuwania niebezpieczeństw i tropienia.
    image



  • //Postaram się coś jeszcze wrzucić i poprawić
    Rycerze
    Jesteście pierwszą falą niosącą chwałę Kardelianowy!
    ~Generał Rafael w czasie kiedy Crimetria była krolestwem
    Podstawa armii Crimetrii trudno nazwać to mięsem armatnim ale też nie można nazwać tej jednostki czym wybitnym choć ze względu na fanatyzm szarżują często jak szaleńcy. Posiada zbroję płytową miecz dwuręczny i średnią drewnianą tarczę zapinaną na rękę.
    lancillotto.jpeg
    Łucznicy
    Nie przed siebie pod kątem idioto!
    ~Generał Alan uczący strzelać rekrutów przed bitwą z małym księstwem
    Nic dodać nic ująć ale mają ciężkie zbroje w odróżnieniu od innych państw
    Image results for archer arqueiro fantasy art concept  #archer #arqueiro #concept #fantasy #image #results.jpeg
    Metalowe łuki
    ~Na Mu…
    -Pod Generał Księstwa które zostało wchłonie przez Crimetrię
    Kusznicy w pełnej płytówce .Mają większy zasięg i wytrzymałość od łuczników ale są wolniejszi i dłużej im zajmuje oddanie jednego strzału lecz są świetni w obronie murów i innych fortyfikacji
    Big album full of knights - Album on Imgur.png
    Jazda kardeliana
    Macie wbić się we wrogów jak Kardelan miecz w Ghasharada!
    ~Generał Rafael podczas bitwy
    Kawaleria Crimetri. Jeźdzcy mają zbroję kolczą mieczem jedniręczne i płaszcze.
    Konie są trenowane specjalnie by bez strachu wbić się w przeciwników po śmierci konia jeźdzcy będą sobie radzić gorzej od Rycerza ale dalej mogą dobrze walczyć
    Knights on Horses by Mariusz Kozik_ All I can think is that is not the right horse for a guy in that much armor.jpeg
    Szaszłyki
    ~Ten kto nadzieje najwięcej heretyków dostanie awans!-Poprzedni Imperator do odziału
    Lekka kawaleria z włóczniami .Jest to chyba jedyna lekka jednostka w Crimetri chodzi w niej o szybkość żołnierze mają lekkie kaftany a konie są bardzo szybkie lecz płacą za to słabą obroną. Jednostka szarżuje przede wszystkim na łuczników i ewentualnie na lekką piechotę
    Light Cavalry - Tribalwars2 EN Wiki.png
    Kardeliańskie strzały
    ~Dlaczego prawie każdy ich żołnierz ma ciężką zbroję? -Losowy żołnierz przeciwnej armii
    Ciężcy łucznicy na koniach mają trochę mniej zbroi na rękach.Są specjalnie przypięci do koni a sterowanie koniem jest dla nich trudne. strzelają do lekkiej piechoty i ją rozjezdzają. Dużym minusem jest to że umierają razem z koniem przez właśnie to przypięcie. kiedy koń umiera przewracając się miażdzy nogę łucznika a potem łucznik długo już nie pożyje
    Sassanid Persian Cavalry - Sassanian Savaran Archer in Four Horn Saddle.jpeg
    Stalowi strzelcy
    Szarzować na nich mają tylko tar…
    ~Kapitan przeciwnych wojsk
    Rycerz z strzelbą. Trzeba dodawać coś jeszcze? Tak posiadają jeszcze duże stalowe tarcze z “stojakiem” mają sporo amunicji ale całe to wyposażenie wiele waży przez co spowalniają wojska
    _ (999).jpeg
    Kardeliańskie sztandary
    -Za Kardeliana!
    ~prawie każdy Crimetryjczyk na polu bitwy
    Jest to jeźdźca z sztandarem na którym widnieje złamany miecz i jedynaście kropel symbol kardelianistów. Żołnierze widzący go atakują zacieklej i bronią sztandaru by nie przynieść hańby Kardelianowi
    _ (998).jpeg
    Biała straż
    -Za Kardiana Za Imperatora!
    ~Motto Białej straży
    Są to :jedni z lepszych żołnierzy, kapłani kardeliana i synowie szlachciców. Bronią imperatora i tłumią bunty i inne niepokoje
    The white palace guard these men and women guard the queens homeland castle.jpeg
    Święta straż
    O kurwa
    ~Powiedział pod nosem żołnierz kiedy na bitwę przyszedł członek świętej straży
    Są to najlepsi wojownicy okuci w najlepsze zbroje walczący najlepszymi dwóręcznymi mieczami (w imperium).
    Jest ich dosyć mało a ich przybycie budzi strach bardziej w żołnierzach nich przeciwnikach ponieważ  każdy kto będzie walczył gorzej niż “przeciętnie” zostanie stracony podczas bitwy za przynoszenie hańby kardelianowi
    wojownik.jpeg
    Lud kardeliana
    Czekajcie to ciwi…
    ~Inny kapitan przeciwnych wojsk
    To ciwile fanatycy którym zależy tylko na tym by umierając zabrać ze sobą najwięcej wrogów. Są ubrani w zwykłe ubrania i wyposażeni przez wojsko w różne miecze chociaż niektórzy mają własne bronie
    gość z mieczem.jpeg

    Trebuszet
    Klasyka

    Katapulta
    Klasyka

    Drabiny
    Klasyka

    Statki Crimetrii
    Jedna Fregata i pięć korwet. Fregata ma 25 rycerzy i 10 łuczników a korwety po 10 rycerzy i 5 łuczników ale po za tym nie ma żadnego dodatkowego wyposażenia ani armat ani harpunów

    Ognista miłość
    ~Patrzcie uciekają!Czemu go podpa…AAA!
    -Członek załogi wrogiego okrętu
    Jest to Brander czyli Galeon który jest wypełniony łatwopalnymi rzeczami jak smoła czy oliwa .Po obraniu kierunku na statek wroga. Załoga podpala i opuszcza okręt ,ucieka szalupami i patrzy na pożogę
    Loutherbourg-Spanish_Armada.jpg

    Obóz resocjalizacji heretyków
    Obóz w którym tortuje i przesłuchuje się heretyków. Po wyduszeniu wszystkich informacji daje się ich na niewolników ale jeśli nie przeżyje pszeszłuchania lub nie pożyje potem za długo zabija sie ich a truchło daje się świniom.
    Udoskonalony pomysł poprzedniego imperatora


  • Mistrz Gry

    Zamień te statki na jakiś konkretny okręt, nie mogę tak po prostu zaakceptować hordy.
    I przy okazji @Pan-Hejter nie zaakceptowałem ci siewców pożogi, bo strażnicy lasu palący swoje lasy to dość głupia koncepcja. No i elfy bagienne żyły na bagnach od zawsze, tak odnośnie opisu królewskich tarcz


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary

    Pyk, kolejna aktualka, tym razem wsparcia na samym dole (dwie), kawalerii na początku i piechoty pod harpownikami. Do tego teraz sobie przypomniałem, że miałem zrobić jeszcze jedną, ale to potem.



  • To ten, dodałem jednostkę piechoty, kawalerię(nie wiem czy w dobre miejsce to dałem) i coś do wsparcia :v


  • Soviet Dust Pandemia Arsyntia Metro 2035 Zorze Onaliah

    Jak na razie WIP

    Piechota

    Wojownicy Skavenów

    wyśrodkowany akapit
    Może nie są jakimiś wielkimi wojownikami, ale nadrabiają to liczebnością.
    Godefroy d’Mousillon, weteran walk ze Skavenami

    Najprostsza jednostka armii Skatrlight. Ci lekkozbrojni Skaveni uzbrojeni są w miecze oraz szpony. Traktowani są jako mięso armatnie, aczkolwiek to ich liczebność jest największą zaletą, a jeśli doda się do tego klasyczną dla Skavenów taktykę uciekania z pola walki, to taka pozornie słaba jednostka może stać się niezwykle użyteczna.

    Tarczownicy Skavenów

    Bronić się do ostatniego żołnierza, do cholery!
    Eqtratch Jednooki, skaveński generał

    Ci wojownicy Skavenów zostali wyposażeni w ciężkie zbroje, miecze i, oczywiście, tarcze. Dzięki ciężkim zbrojom są w stanie wytrzymać kilka serii ciosów żołnierzy wroga, choć najbardziej słyną ze swojego oporu, kiedy to mają osłaniać uciekające sojusznicze jednostki i zazwyczaj uciekają oni ostatni. Opór jest szczególnie silny, jeśli nie ma żadnej możliwości ucieczki. Wtedy to kontynuują walkę do momentu, kiedy caly oddział tarczowników zostaje wybity.

    Włócznicy Skavenów

    wyśrodkowany akapit

    Jakim kurwa cudem Skaveni mają włócznie?!
    Wilmar Steimle, najemnik z Miracii

    Co prawda Skaveni nie korzystają z kawalerii, aczkolwiek nie zniechęciło ich to do tego, żeby używali w walce włóczni. Tak więc skaveńscy włócznicy, oprócz włóczni, posiadają tarcze i, podobnie jak tarczownicy, ciężkie zbroje. Oprócz oczywistego zadania, jakim jest zwalczanie wrogiej kawalerii, skaveńscy włócznicy od czasu do czasu wspierają tarczowników podczas odwrotu sił Skavenów.

    Cienie

    text alternatywny

    Truć i wiać! Tak właśnie działają Cienie! Jeśli nie zwiejemy, to przynajmniej zatrujemy wroga!
    Krozkot Cień

    Ta jednostka armii Skatrlight ma za zadanie osłabić wroga poprzez zatruwanie jednostek wrogich jednostek, a także przeprowadzają działania dywersyjne i atakują przeciwnika z zaskoczenia. Na uzbrojenie Cieni składają się sztylety i szpony, które są nasączane silną trucizną, potrafiącą zabić w ciągu kilku minut.

    Fanatycy Skatrlight

    Wyrżnąć wszystkich heretyków i innowierców! Za Zadżumioną!
    Bezimienny fanatyk

    Najbardziej zagorzali wyznawcy Zadżumionej. Uzbrojeni są jedynie w buławy dwuręczne, a zamiast zbroi preferują oni nosić szaty, by okazać swoje oddanie Zielarce i Żniwiarce. Są tak zaślepieni w wierze, iż walczą najzacieklej ze wszystkich wojowników Skatrlight, pomimo bycia jedynie mięsem armatnim, a nie profesjonalnymi żołnierzami.

    Czerwona Gwardia

    Za Skatrlight! Za Nadarcykapłana!
    Qoskolk Głowociach, kapitan Czerwonej Gwardii

    Elitarni wojownicy armii Skatrlight, gotowi oddać swoje życie za ojczyznę i za Nadarcykapłana. Nazwa tej jednostki wywodzi się od koloru zbroi, którą noszą gwardziści. Oprócz ciężkiej, wytrzymałej zbroi w kolorze czerwonym, przedstawiciele Czerwonej Gwardii wyposażeni są w halabardy. Obecnie ich najważniejszym zadaniem jest ochrona Nadarcykapłana, aczkolwiek mogą niedługo zostać wysłani na front.

    Obrońcy Skavelinu

    wyśrodkowany akapit

    Dopóki nie zginiemy, Skavelin nie upadnie!
    Qhruk Żelaznoboki, kapitan Obrońców Skavelinu

    Kolejna elitarna jednostka w armii Skatrlight. Wbrew nazwie, ich zadania nie ograniczają się jedynie do obrony Skavelinu. Wyposażeni są w ciężkie zbroje, halabardy, tarcze i miecze, z których korzystają w momencie, kiedy nie można już użyć halabard w walce.

    Jednostki dystansowe

    Procarze Skavenów

    wyśrodkowany akapit

    Nie lekceważ Procarzy Skavenów - może i nie posiadają bardziej zaawansowanych broni dystansowych takich jak łuki czy kusze, ale wciąż potrafią zabić przeciwnika.
    Godefroy d’Mousillon, weteran walk ze Skavenami

    Rozłam państwa Skavenów na Skatrlight i Skavilię zmusił tych pierwszych do korzystania z procarzy ze względu na brak dostępu do prochu i dobrodziejstw Skavilii. Procarze może nie okazali się być tak efektywni, jak jednostki strzeleckie Skavilii, ale wciąż są w stanie posłać żołnierzy wroga do krainy wiecznych łowów.

    Procarze Cieni

    wyśrodkowany akapit

    Może i nie mamy czegoś takiego, jak noże do rzucania, oszczepy, broń palna czy kusze, ale cholernie dobrze radzimy sobie z procami.
    Krozkot Cień

    Ci członkowie Cieni zostali przeszkoleni do walki dystansowej, aniżeli do walki wręcz. Nie korzystają oni z trucizn, w przeciwieństwie do innych członków Cieni, aczkolwiek są doskonałymi strzelcami, zdolnymi do dziesiątkowania wrogich żołnierzy.

    Jednostki magiczne

    Akolita Plagi

    wyśrodkowany akapit

    Nie, nie, nie! Źle to inkantujesz! Naucz się poprawnej inkantacji tego zaklęcia, do jasnej cholery!
    Xal Władca Larw, Szary Mędrzec

    Są to Skaveni, którzy znają Magię Plagi na poziomie podstawowym. Oprócz zielonych szat wyróżniają ich także noszone przez nich księgi, których często potrzebują do rzucania czarów Magii Plagi. Do walki w zwarciu używają sztyletów, aczkolwiek rzadko do niej dochodzi, gdyż Akolici Plagi trzymają się wyłącznie na tyłach armii Skatrlight.

    Kawaleria

    Maszyny oblężnicze

    Fortyfikacje

    Jednostki wsparcia

    Zakażone szczury

    text alternatywny

    - Panie sierżancie, Skaveni nie atakują! Czyżby oczekiwali na posiłki, które zaatakują nas od tyłu bądź też z flanki?
    - Gorzej. Wypuścili szczury.
    Rozmowa dwóch żołnierzy nieznanej armii podczas walki z armią Skavenów

    Te gryzonie od wielu wieków były utrapieniem cywilizacji. Podkradanie jedzenia osadnikom, przyprawianie ludzi o zawał i potencjalne przenoszenie epidemii są powodami, dlaczego nienawidzi się szczurów. Skaveni postanowili pójść o krok dalej i zaczęli eksperymentować na szczurach, by utworzyć rasę zakażonych szczurów. Gdy to się udało, od razu rozpoczęto ich hodowlę. Szczury te są bardzo agresywne, a w ich kłach znajduje się trucizna zdolna zabić ofiarę w ciągu kilku minut. Często używane w działaniach dywersyjnych.

    Kopacze Skavenów

    wyśrodkowany akapit

    Spokojnie, szefuńciu! Damy radę z wykopaliskami!
    Skrak, jeden z kopaczy Skavenów

    Jak sama nazwa wskazuje, ta jednostka jest wyspecjalizowana w wykopaliskach. Wyposażeni jedynie w kilofy, ci Skaveni posiadają oni sporą wiedzę na temat tuneli, aczkolwiek nie posiadają oni jakiegokolwiek szkolenia wojskowego, co oznacza, iż powinni być chronieni przez żołnierzy.



  • Hm, to by chyba było na tyle…
    Dodałem jedno wsparcie, bo nie wiem gdzie to dać, trochę do kawalerii, jedną chyba piechotę i coś do dystansowych.
    Na przyszłość: Podawać konkretne nazwy jednostek?



  • Gotowe

    Rycerze: podstawowa formacja Wolańskich wojsk. Walczy przy użyciu mieczy dwuręcznych lub mieczy jednoręcznych i tarcz. To zbieranina wyższych klas bogatego mieszczaństwa szlachty i duchowieństwa. Zbroje kupują na własną kieszeń i są dobre opancerzeni. W hełmy i płytówki.
    text alternatywny

    Gwardia Bitewna
    Rycerze uzbrojeni w halabardę i krótki miecz jednoręczny. Dobrzy przeciwko lekkiej piechocie, kawalerii każdego rodzaju, potworom.

    Łucznik Miejski
    Ochotnik. Młody mężczyzna, który zgłosił podanie na łucznika do panującego pana na ziemi danej lub komendanta w mieście. Otrzymał łuk i podstawowe przeszkolenie teraz zasypuje gradem strzał na polach bitwych. Nie za celni a łuki nie są wysokiej jakości. Sprawdzą się jako tania jednostka strzelecka lub garnizon na murach miasta, zamku na polu bitwy potrzebują osłony lub towarzysztwa lepszych wojowników drewnianą maczugą nie obronią życia przed lepszymi wojownikami wrogów.
    text alternatywny



  • Rycerz zagłady
    Rycerz Zagłady, jest jedną z najsilniejszych jednostek Wolani. Jest praktycznie w wielu przypadkach lepszy od każdej jednostki ludzkiej na polu bitwy. Jednostka sama jest w stanie zniszczyć wiele oddziałów. Idealna na jednostki lekkie i średnie i ciężkie przeciwnika. Walczy dobrze z potworami. Nie boją się rozbicia i nie uciekają z bitwy.

    text alternatywny

    Lekki Rycerz Konny

    Podstawowa kawaleria imperium. Jest to jednostka tania i szybka, dzięki czemu może łatwo poradzić sobie z wielomma lekkimi odziałami. Jej główną wadą jest pancerz, narażający konnice na atak wielu czynników .
    Dzięki szybkości i lekkiemu uzbrojeniu i bardzo dużej szybkości, Konnica zdoła przeskoczyć szyk wroga. text alternatywny

    Ciężki Rycerz konny
    Ciężki Rycerz konny, jest jedną z jednostek Kawalerii Wolani. Jest rozsądna na swoją cenę, posiada dobre uzbrojenia oraz umiejętność dużą szybkość.

    text alternatywny

    Bardzo ciężcy rycerze konni
    Bardzo ciężka kawaleria Wolani, dobry przeciwko lekkiej i ciężkiej piechocie i kawalerii wroga. Złożył przysięge i nigdy nie ucieka z pola bitwy walczy do końca.

    text alternatywny

    Jednostka bardzo dobra. Dążą oni do konfliktu z przeciwnikiem - starcie z nim (i przeżycie) daje im bardzo dobre korzyści na dalszą część bitwy wchodząc w wichrowy stan pomiędzy światem materialnym, ale duchowym.

    Galeria
    text alternatywny
    Podstawowy Okręt Bojowy Wolani. Tani i stworzony do walki z innymi Okrętami lub małymi Bestiami . Główną Zaletą jest cena, dzięki której można wystawić do walki ich dużą liczbę. Można na nich polegać w większej liczbie, lecz przydają się lepiej jako wsparcie większych okrętów usuwając pomniejsze cele. Uzbrojona w małe balisty i wieże dla łuczników do ostrzeliwania. Walczy za pomocą abordażu a a artyleria jest jej potrzebna do osłabienia statku wroga.

    Taran
    Duża belka na kołach do niszczenia bram w służbie Woloni.
    text alternatywny

    Wieża oblężnicza
    text alternatywny
    Wolańska wieża na kołach. Transporter żołnierzy prosto na mury zamkowe przy szturmach w oblężeniach. Żołnierze są chronieni przez grube drewniane ściany a wieża jest szybka jak na wieże oblężnicze innych państw.



  • This post is deleted!

  • ŻBŻP

    Wdech

    Wystrzałowi
    Najprostrze wojska Costalii posiadające broń palną prosto od skavenów. Teflingi już zaznajomiły się z tą bronią na tyle, żeby móc z nią walczyć, dzięki temu można mówić o pewnej jakości, której nie ma przede wszystkim Vasau. Wracając, Wystrzałowi posiadają skórzane elementy pancerza, muszkiet, sztylet i kilka torb na rzeczy związane z bronią i podróżą. Nie ma co się rozwodzić nad nimi, gdyż wiadomo jak działają. Warto jedynie dodać, że posiadają kolorowy proch, który można wskazywać na cele podczas walki.
    [img]

    Łowcy
    ///Jednostka powstaje kosztem Łowców///
    Każdy lepszy Wystrzałowy może przejść wyszkolenie, dzięki czemu staje się Łowcą - dostaje do broni palnej lunetę, uczy się z niej korzystać, a dodatkowo przechodzi szkolenie w walce rapierem. Znaczenie Łowców jest takie, że radzą sobie z eliminowaniem na polu bitwy celów ważniejszych niż piechur czy łucznik, a na dodatek mogą ostrzeliwać z większej odległości, przez co można spróbować nawet strącić czapkę obrońcy na murze (chociaż lepiej strzelić mu w łeb). Również posiadają kolorowy proch, ale ich pancerz jest lepszy, żeby mogli wytrzymać więcej (np. przypadkowy postrzał, trafienie z łuku).
    [img]

    Sierpy
    Jeżeli ktoś jest za dobry nawet na bycie Łowcą, to przechodzi ostateczne szkolenie, w wyniku którego korzysta z dwóch muszkietów (by w krytycznych sytuacjach z pleców zdjąć drugą broń, zamiast przeładować pierwszą), rapiera, a na dodatek odziany jest w żelazną zbroję godną rycerskiej (mowa tutaj o napierśniku i hełmie z maską, grube skórzane buty i spodnie na dolne kończyny to wszystko). To jednak nie wszystko twarde, co mają ci żołnierze. Dysponują jeszcze twardnymi pociskami, żeby być bardziej skutecznymi przeciwko żołnierzom wroga w pełnych pancerzach. A jak taką kulą oberwie zwykły piechur? To z pewnością go to zaboli, bo te kule zostały użyte specjalnie po to, by przebijać pancerz. Kończąc lekko głupiutki opis, Sierpy to obecny szczyt piechoty strzeleckiej Costalii.
    [img]

    Okręt Flagowy
    -Te durnie myślą, że się poddamy, jak zatopili naszą flotę. Na swoje nieszczęście, nie posłali ani kuli w ten okręt. Teraz muszą się zmierzyć z moją Żelazną Panienką!
    ~Admirał Kolumbinos, pierwszy tiefling-admirał

    Najważniejszy i najlepszy okręt znajdujący się we flocie Costalii, duma każdej wyprawy i największy postrach wrogich okrętów. Obecnie, dzięki armatom i prochowi ta jednostka jest znacznie groźniejsza, niż była za czasów Kolumbinosa. A to, co trzeba zauważyć, to to, że tamten Admirał wygrał bitwę morską dysponując jedynie tym okrętem. Może najpierw o wyposażeniu - ten czarny okręt posiada wyjątkowo grube drewno i przez lata był udoskonalany, żeby nie zatonąć. Żeby jednak nie zrobić z niego tarczy strzelniczej, został wyposażony w dziesięć moździerzy, 110 armat, 6 dział pościgowych (bardzo ciężkich o dalekim zasięgu), 8 dział tylnych i beczki z olejem z tyłu do tworzenia pułapek ogniowych na wodzie. Oprócz tychże zalet posiada również stanowisko dla maksymalnie trzech magów, a na pokładzie istnieje miejsce dla 400 strzelców. Uroku dodaje niesamowity wygląd i fakt, że… no cóż, jest widoczny jak cholera, przez co raczej Admirał nie zgodzi się wypłynąć tymże Okrętem Flagowym na pierdoły i bez solidnego wsparcia Fregat i Liniowców. Zwłaszcza, że waga okrętu robi swoje.
    [img]
    ///Santísima Trinidad był lepiej uzbrojonym okrętem i istniał na prawdę. Costalia ma w zaletach flotę, więc idę w to, jak to wyglądało///

    Liniowiec
    -Bardzo zależy mi na tej kobiecie. Kocham ją nad życie i chcę być z nią szczęśliwy. Więc posłuchaj mnie Królu. Jak jej nie oddasz po dobroci, to tymi Liniowcami przebiję się przez twoją śmieszną blokadę morską i wpłynę do twojego portu.
    ~Admirał Kolumbinos, pierwszy tiefling-admirał

    Ciężki okręt Costalii, o którym można wspomnieć tyle, że jest po prostu skuteczny przeciwko innym jednostkom, o ile nie zacznie walczyć ze zbyt zwinnymi. Wyposażony jest w 5 moździerzy, 80 armat, 2 działa pościgowe, 4 działa tylne i beczki z olejem do tworzenia pułapek ogniowych na wodzie. Posiada stanowisko dla jednego maga, a na pokładzie może poruszać się 200 strzelców. Oprócz tego jest odpowiednio wzmocniony, by nie zatonąć jak ostatni idiota.
    [img]

    Fregata
    -Dajcie temu szarakowi pół godziny, żeby się oddalił. Wtedy też Kusy i Sokół mają zacząć do ścigać z rozkazem zatopienia. Tak się kończy podbieranie mi alkoholu.
    ~Admirał Kolumbinos, pierwszy tiefling-admirał

    Średniej klasy okręt Costalii. Jak można się domyślić, jest to też kolejny unowocześniony okręt, więc przejdźmy od razu do uzbrojenia - 3 moździerze, 60 armat, działo pościgowe i dwie mniejsze armaty na tyłach w razie ucieczki. Na pokładzie może poruszać się sto strzelców i jest wzmocniony, by nie zatonąć po obrażeniach, które mógłby przetrwać. Oczywiście, Fregatę można modyfikować, ulepszać i robić z niej małe twierdze na wodzie, lecz standardowe już nie uciekają jakością.
    [img]

    Bryg
    -Wiecie co, panowie? Miło się z wami gawędziło, jednakża pora już na mnie. Dlatego zdecydujcie, czy się poddajecie, czy mamy was przywiązać, byście poszli na dno wraz ze swoim okrętem.
    ~Admirał Kolumbinos, pierwszy tiefling-admirał

    Średniej klasy okręt Costalii, słabszy od Fregaty, jednakże ciągle wystarczająco mocny, żeby stanowić siłę przeciwko wrogim okrętom, oraz żeby osiągać sukcesy podczas abordażu. Został wyposażony w potężny taran z przodu do znaczącego uszkadzania wrogich okrętów, 2 moździerze, 40 armat i dwie mniejsze armaty na tyłach w razie ucieczki z pola bitwy. Dzięki odpowiedniej budowie jest również wystarczająco szybkim okrętem, by wbijać się w burty innych, wrogich jednostek.
    [img]

    Szkuner
    -Wytoczyli mi bitwę na rzece, gdyż myśleli, że moje okręty tutaj nie wpłyną. Zapomnieli, że dysponuję jeszcze taką jednostką.
    ~Admirał Kolumbinos, pierwszy tiefling-admirał

    Szkuner to dosyć ciekawy typ okrętu. Siła ognia, ładowność i duża wytrzymałość zostały zastąpione wdziękiem, szybkością i zwrotnością, przez co Szkuner to jednostka, która może szybko przepłynąć przez strefę strzeżoną, ale w bezpośredniej walce jest bez szans. Costalia jednak wykorzystuje Szkunera na walkach na rzekach, gdzie to też większe okręty są zbyt duże, żeby w pełni wykorzystały swój potencjał. Na uzbrojenie Szkunera składa się raptem 21 armat (jedna z przodu) i lekka armata z tyłu do wykorzystania podczas odwrotu, ale ile państw może użyć czegoś silniejszego?
    [img]

    Kropielec
    -Ale jak to Admirał Kolumbinos nigdy nie wykorzystał Kropielca? Nie istniał w jego czasach? To nie wiem, wymyślcie jakieś dobre kłamstwo.
    ~Muelinius, szef jednej z ważniejszych stoczni zajmujących się budową Kropielca.
    Każdy okręt można wykorzystać do zwiadu, jednakże są one albo bezbronne, albo zbyt wolne. Kropielec to coś pomiędzy Szkunerem, a Transportowcem co sprawia, że może i ma jedynie 10 armat na cały okręt, ale za to jest najszybszym okrętem we flocie, dodatkowo wyposażonym w dobre przyrządy optyczne, które umożliwiają obserwacje z bardzo daleka. Przydatne, jednakże nie stanowi żadnej siły w walce.
    [img]

    Armata Groza
    Armata na wyposażeniu Costalijskich wojsk, oparta na pomyśle skavenów.
    [[img]

    Moździerz Grunt
    Moździerz na wyposażeniu Costalijskich wojsk, oparty na pomyśle skavenów.
    [img]

    Armata Hevy
    Ciężka armata na wyposażeniu wojsk Costalii o znacznie większej sile ognia i dalszym zasięgu od Grozy.
    [img]



  • Legia Honorowa
    “Wy Psy chcecie żyć wiecznie?
    -Oczywiście że kurwa tak Sierżancie!”
    o umieraniu za Republikę Greshatu przez ludzi krótkie przemyślenia obu stron.
    b8b422feb165e252daf155d76d126232.jpg
    Republika Greshatu jest całkiem otwarta na ludzi. Ludzie którzy poszukują kariery wojskowej oraz schronienia przed karą za jakiś występek mają możliwość wstąpienia do tej jakże specyficznej jednostki. Ludzie tam nie są lojalni wobec Republiki a wobec swoich towarzyszy którzy stają się jego rodziną oraz ratunkiem przed śmiercią. Ceniona jest wysoko lojalność oraz poszanowanie dla Hierarchi. Dyscyplina jest wzorowana na katorżniczych wzorcach gdzie kary cielesne są “lekką karą za lekkie przewinienie”. Oczywiście wyspecjalizowali się w walce z Krasnoludami dzięki swojej wysokości(aby wstąpić do Legii trzeba mieć 1.8 metra wzrostu) oraz uzbrojeniu. Wszak przecież zbroje pomimo ludzkiego wyglądu są produkowane w naszych krasnoludzkich kuźniach. Poza ich zbroją posiadają oni jako broń: Miecze Bękarcie, Szpady oraz broń jaką mogą sobie znaleźć lub kupić.
    Berserkowie
    “Wybacz mi przerwanie twojej śmierci człowieczku lecz moim uszom dobiegło iż twierdzisz iż zwierzoludzie posiadają również takie jednostki jak nasze. Muszę jednak ciebie poprawić gdyż Berserkowie nasi są tymi oryginalnymi i wcale nie są jakimś cliche wzorem ukradzionym od jakiejś kultury z północy. W żadnym wypadku pomimo podobieństwa nazw różnimy się fundamentalnie. Oni potrzebują jakiejś zupki z muchomorem czerwonym zapewne, aby dostać szału walki. My za to dosłownie mamy na sobie skórę Niedźwiedzia jak nazwa wskazuję oraz zawsze jesteśmy wściekli. Mam nadzieję że umrzesz teraz nie będąc już tak głupi jak byłeś przed moją polemiką z twoją opinią”
    37c3755681b0815091a75622a3e84fe7--fantasy-dwarf-fantasy-warrior.jpg
    Co tu tłumaczyć? Szał Walki i zabijamy wszystko co w naszej drodze. Noszą skóry pierwszych niedźwiedzi które zabili oraz są uzbrojeni w dwa toporki. Berserkowie ci są mniej drapieżni od swoich odpowiedników lecz rekompensują to większą Siłą.
    Ciemiężcy Młota
    “Widzisz synku, Młot to nie jest miecz. Do niego potrzeba gracji i siły a miecz to taka większa wykałaczka”
    0be7064e8520bd92831c2b96af9d6945.jpg
    Ciemiężcy Młota są jednostką ciężkozbrojnej piechoty. Jeśli ktoś służył w BPP oraz wykazał się siłą niedźwiedzia oraz Brutalnością to C.M jest jego drogą do kariery. C.M poza Stalową, malowaną na kruczą czerń zbroje są uzbrojeni w Topory, Młoty oraz miecze krótkie jako broń awaryjną. Mają oni jedne z lepszych zbroi w państwie.
    Nieustraszeni
    "Dałeś mi Panie zbroję, dawny kuł płatnerz ją
    W wielu pogięta bojach, w wielu ochrzczona krwią
    W wykutej dla giganta potykam się co krok
    Bo jak sumienia szantaż uciska lewy bok
    "
    Belegost_Dwarf_Warrior.png
    Najlepsi z Najlepszych w piechocie. W walce nieustraszeni i bezwzględni. Są oni wyszkoleni w formacjach bojowych oraz w walce z kawalerią. Są oni murem oraz włócznią Republiki. Aby wstąpić do takiej jednostki nie można być prostym żołnierzem z BPP. Takie osoby są wybierane z BPP od razu oraz szkolone w równie męczący sposób co legia. Uzbrojeni są w najlepsze zbroje jakie republika mogła podarować, miecze, tarcze oraz ich główne bronie Piki i Halabardy.
    Piechota Obywatelska
    “Karać i Niewolić” Motto P.O
    dwarf_infantery_soldier_by_justaman78-d4afop6.jpg
    Jeśli przetrwałeś BPP oraz wykazałeś się inteligencją oraz lojalnością awansujesz do P.O, P.O poza byciem lepiej uzbrojoną lekką piechotą ma również obowiązki policyjne. Jeśli chcesz stłamsić bunt to P.O jest twoją odpowiedzią. Ich motto jest zgodne z filozofią Republiki gdyż jak można wolnego krasnoluda zamknąć w więzieniu? Tylko go niewoląc jako kara za grzechy przeciw braciom i republice. Poza stalowymi karawaszami i hełmem i przeszywanicą w uzbrojeniu posiada tarcze, włócznie, halabardy oraz miecze.
    Biedna Pierdolona Piechota
    “Jak to nie jest oryginalna nazwa?”
    fsaew.jpg
    Mówiąc krótko, uzborjeni w zbroje niższej jakości oraz miecz i młoty, BPP jest mięsem armatnim Republiki. Tanim i łatwym w szkoleniu.
    Barania Straż
    “Co!? Ja nie zabiję tego Minotaura?! Trzymaj wódkę synku i patrz!” ostatnie słowa Kapitana B.S Gulivera Honta
    4669aec8d1a135ee29de0c6ee97b563f.jpg
    Nie ma bardziej snobskiej jednostki od Baraniej Straży. Barania Straż jest “stowarzyszeniem” bogatych krasnoludów które same uzbrajają się w lepsze zbroje oraz broń. Są oni takim BPP tyle że Bogatą i lepiej wyszkoloną czego nikt nie zaneguje. Ich morale są niesamowicie wysokie może dzięki dużej wierze w swoje zdolności. I może też dlatego tak wiele kosztuje ich rekrutacja…

    Jednostki Dystansowe
    Leśniczy
    “Nie tak synek trzymaj cięciwę! Trzema Palcami! Nie łapą!”
    d2t3mcz-6d3674b2-a788-4f11-81f0-45a38827d62a.png
    Leśniczy są dosłownie leśnikami którzy służą Republice w czasie wojen. Są oni zaznajomieni z łucznictwem więc ich szkolenie jest pestką. Niestety nie są tak chętni do walki. Uzbrojeni są w skórzane zbroje oraz łuki.
    Łowca Skalpów
    “Dum, Dum, kolejny gość gryzie piach”
    22874239bff954295ac1bbccb06ed04f.jpg
    Jeśli służyłeś w BPP to możesz zostać zrekrutowany do łowców skalpów. Jest to jednostka krwawych kuszników którzy biorą przyjemność z zabijanie wroga. Swoim ofiarom wyrywają skóre z włosami by zrobić z nich trofea. Są oni definitywnie chętnymi bitki sadystami. Uzbrojeni są w kuszę oraz krótki miecz zaś ich zbroja jest lekką skórzaną robioną w dobrych kuźniach.
    Jednostki Magiczne
    Mago-bójcy
    “Tak, tak chcecie abym się nim zajął, ok”
    dwarf_mage_by_mbrill-d3l2j3b.jpg
    Magobójcy są Magami których kunszt to zabijanie innych magów. Są oni członkami dawnego kultu który wierzył iż w niedalekiej przyszłości gdzieś w Greshacie pojawi się potężny mag który będzie chciał całkiem dosłownie zniszczyć Bogów. Dziś są to głównie całkiem dobrzy magowie którzy są w stanie przekląć oraz błogosławić różne jednostki. Mało wiadomo o Bogu którego czczą przez co w czasach Imperium byli dyskryminowani za “Apostazję”. Republika pomimo wolności wyznania potrzebowała czasu aby upewnić się czy warto taką organizacje uznać za legalną. Warunkiem który sprawił iż Republika zaakceptowała Mago-bójców była oferta ich rekrutacji.
    Flamandowie
    “Wszystko się zmieniło kiedy Flamandowie zaatakowali”
    DwarfMage.png
    Flamandowie zwani również “Zakonem Upadłego Flamanda” są organizacją która powstała w starych czasach kiedy Hadarowie wierzyli w Bolatha. Na zachodnim brzegu Greshatu istniała krasnoludzka kultura flamandów. Flamandowie byli bardzo indywidualistyczną oraz postępową nacją na której Greshańczycy będą się wzorować. Niestety w czasach Imperatora Vulga Srogiego, Flamandowie domagali się powstanie suwerennego państwa. Vulg Srogi znany raczej z szalonych oraz okropnie brutalnych rozwiązań postanowił że Flamandowie powinni zostać wymordowani, ich miasto spalone i splądrowane a reszta sprzedana skavenom. Na nieszczęście Vulga pewien szanowany czarodziej który wrócił do kraju po wielu latach by dowiedzieć się że jego Żona i dzieci zostały zamordowane nie przyjął dobrze tej wiadomości. Zebrał on 50 Flamandów którzy przeżyli eksterminację oraz wyszkolił ich w sztuce magii o charakterze destrukcji. Niektórzy sugerują(Propaganda Hederotu) iż podpisali oni cyrograf z Gasharad’them. Prze wiele lat Flamandowie terroryzowali Imperium zamachami w świątyniach Bolatha, Pałacach lojalistów a czasem nawet niewinnych. Niestety zabawa się skończyła, gdy Imperator Kruner VII podstępnie zaatakował ich w wzgórzach gerackich. Od tamtej pory nie było już Flamandów. Jednak w wyniku proś Patrioty(wcale nie rzucał klątw na dzieci lojalistów to kłamstwo i pomówienia) Willem Bortol przekonał I rząd Republiki do otworzenia tej organizacji. Dziś Flamandowie oznaczają żołnierzy magów-destrukcji którzy specjalizują się przede wszystkim w magii ognia w opanowaniu klasycznym oraz runicznym. Jako iż jest to organizm wojskowy rangi są przyznawane im gdzie najmniejsza ranga to Chorąży. Mają oni wysokie morale oraz dobre szkolenie ale niestety nie znają takie słowa jak “prawa wojenne” więc bardzo niechętnie są witani w szeregach armii zwłaszcza przez cywili.
    Hipokratesi
    “Czego krzyczysz… co noga? A tamtemu głowę urwało i nie krzyczy, a ty o takie głupstwo.”

    jisbN55.jpg

    Hipokratesi są magami którzy w czasie wojny Bogów, zdecydowali pomagać krasnoludom w potrzebie oraz w walce przeciw złym kultom. Jest to pewien rodzaj Inkwizycji która w wolnym czasie leczy inne jednostki. Ścigają oni przedewszystkim członków kultów czczących złego Boga. Są oni uzbrojeni w stalową miecz a w wyposażeniu mają żelazny półzbrojek oraz parę lekarstw dla wojsk. Są w stanie wyleczyć maksymalnie 3 jednostki w czasie jednej bitwy.

    Flota
    Bursztynowy Protektorat
    *Widzisz kochana gdybyś nie wdarła się na statek nie musielibyśmy ciebie zabić, lecz prawo morskie zakazuje kobietom pływać na statkach i zapewne domyślasz się dlaczego ciebie zabijamy, tak bo tak pisze w regulaminie"
    bf03e40e4eb46e6d5e6a31420555d2b5.png
    Bursztynowy Protektorat to wojsko floty które pilnuje dyscypliny wśród marynarzy oraz są wojownikami nasyłanymi na piratów. Pilnują także podtrzymywanie prawa morskiego. Prawo Morskie jest dokumentem powstałym w wyniku wypadku w którym z nieznanych powodów syrena cholernie szpetna, zamordowała cały statek handlowy. Od tamtej pory wprowadzono parę praw między innymi:
    “#1 Powstanie Bursztynowego Protektoratu
    #54 Zabronione jest zapraszanie kobiet do statku bądź ratowanie kobiet z oceanu pod karą śmierci.
    #55 Kobiety nie mają prawa zostać marynarzami pod karą więzienia na 10 lat
    #56 Starać się omijać tereny państwa Samerlion, wejście na tereny tego kraju są postrzegane jako zagrożenie własnej załogi a karą za to jest śmierć
    #59 Nie handlować ani wspomagać państwa prowadzące piractwo na morzu oraz terror na statkach jak np. Samerlion pod karą Śmierci przez Rozerwanie końmi, prochy tej osoby później zostaną nakarmione bliskiej osobie tejże osoby a grób dla takiej jednostki jest zabroniony pod karą śmierci przez powieszenie.”
    Są oni wyposażeni w liny, maczet, buławy oraz stalową zbroje wzorowaną na P.O

    Galeon Bojowy
    galeon-dragon-with-sails-3d-model-obj-mtl-3ds-c4d-dxf.jpg
    żaglowy okręt wojenny lub statek handlowy, cechujący się wysoką, zwężającą się ku górze nadbudówką rufową oraz galionem – figurą na dziobie okrętu, z reguły uzasadniającą jego nazwę. Okres świetności galeonów przypadał na XVI–XVII w., choć funkcjonowały jeszcze w XVIII w. Jeden z największych z flocie. Mieści około 4000 osób.
    Karawela
    clavellinaslanina_2.jpg
    XV-XVII wieku oznaczała jednopokładowy, dwu- lub trójmasztowy żaglowiec o wysokich nadbudówkach (tzw. kasztel) na dziobie i rufie. Karawela była zwykle uzbrojona w kilka ciężkich dział oraz mniejsze działka (na ogół 4-6 dział). Wyporność karaweli wynosiła najczęściej około 250 łasztów. Załoga liczyła około 50 ludzi. Ze względu na swą szybkość, stateczność oraz bezpieczeństwo karawele umożliwiały dłuższe podróże morskie, co uczyniło je przydatnymi do wypraw odkrywczych. Floty wojenne Hiszpanii i Portugalii używały karawel na ogół do celów rozpoznawczych.

    Galera Bojowa
    1-140204203H1a0.jpg
    Okręt miał pod wodą spiczasty dziób do taranowania innych okrętów podczas bitwy. Żołnierze uzbrojeni we włócznie, miecze i tarcze mocowane podczas bitwy na burach statku, rzadko dokonywali abordażu – napotkane okręty często poddawały się na sam widok galery lub były taranowane. Statek zaatakowany w taki sposób zwykle szedł szybko na dno.
    Główną bronią galer wciąż był taran, którym niszczono przeciwne jednostki lub łamano jej wiosła. W XV wieku na galerach pojawiają się dodatkowo mostek abordażowy i działa. Znajdują się w nadbudówce dziobowej w liczbie 3–7. Największe (24–26 funtów) znajduje się z przodu, a mniejsze po bokach.
    Fryta
    Frigate-essex-1799.jpg
    Klasyczne fregaty, od XVI do początku XIX wieku, były to średnie lub duże okręty żaglowe konstrukcji drewnianej, mniejsze i słabiej uzbrojone od galeonów i późniejszychc okrętów liniowych, ale szybsze i zwrotniejsze. Ostatecznie ukształtowały się jako okręty trzymasztowe, z ożaglowaniem typu fregata. Wyporność fregat wynosiła zwykle 1000-2000 t., załoga – 250-300. Mniejsze od fregat były korwety i slupy. Fregaty przeznaczone były głównie do zadań rozpoznawczych i eskortowych oraz samodzielnych działań na odległych akwenach (np. zwalczania żeglugi – działań rajderskich, zwalczania piratów itp.). Często też zatrudniane były do wypraw badawczych.
    Slup Wojenny
    Galleon-2e.jpg
    Korweta o niewielkiej wielkości, ma za zadanie pomaga w patrolach.
    Fluita
    Abbildung-Fleute.jpg
    Fluity uznawane były za najbardziej ekonomiczne statki handlowe swojej epoki, zwłaszcza biorąc pod uwagę rozmiar ładunku i niewielką liczebność załogi. Pozwoliły zwiększyć pojemność statku z ok. 80 łasztów do ok. 140 łasztów i tym samym miały znaczący wpływ na rozwój handlu morskiego w rejonie Morza Bałtyckiego.

    Fluity były czasami uzbrajane i używane jako okręty wojenne, choć nie nadawały się najlepiej do tej roli
    Galeota
    5552408266_a17be44a95_b.jpg
    Galeota była małym, szybkim okrętem typu galery, właściwie półgalerą, gdyż posiadała 16-23 wioseł (po 2-3 ludzi na wiosło), ale w odróżnieniu od typowych galer mających ożaglowanie łacińskie, na 1-2 masztach miała ożaglowanie rejowe. Jak każdy okręt wiosłowo-żaglowy używana była na morzach śródlądowych - czyli na Morzu Śródziemnym i na Bałtyku. Ta wersja posiada 20 wioseł gdzie na jedno przypada 3 ludzi czyli 60 osób.
    Bryg
    Prize_brig__Adams__in_Lake_Erie,_Ontario,in_1812(JRR_1153).jpg
    historyczna klasa okrętów żaglowych, używanych w XVII–XIX w. Okręt ten, znacznie mniejszy od fregat, używany był zarówno do ochrony portów i wybrzeży, jak i do służby rozpoznawczej oraz walki na pełnym morzu, także jako okręt eskortowy statków handlowych. Stał się popularnym okrętem bojowym korsarzy na Karaibach. Brygi miały wyporność 75–150 łasztów, długość kadłuba wynosiła najczęściej 33 m, szerokość 10 m, a zanurzenie okrętu 5 m. Cała artyleria znajdowała się na górnym pokładzie – na ogół 16–24 dział. Załoga liczyła średnio 150 ludzi. Niestety póki co działa nie są dostępne bo proch
    Machiny Oblężnicze
    Wieża Oblężnicza
    83553813-wooden-roman-siege-tower-near-stone-fortress-wall.jpg
    Wieża oblężnicza, co mam tu wyjaśniać? Nie jest niestety wyposażona w taran ale ma miejsce na jednostki dystansowe oraz wojsko (około 50 Krasnoludów może zmieścić się w tej maszynie)
    Katapulta
    main-qimg-2e170448a6d3e94227ce682f40282153.jpeg
    Zasada jej działania opiera się na wykorzystaniu energii sprężystej. Energia ta jest wykorzystan do miotania świntuchów oraz kamieni.
    Taran
    I jeb
    Ram.png
    Jako machina oblężnicza, taran miał formę rusztowania, pod którym była wahadłowo zawieszona ciężka belka. Mierzyła ona od 8 do nawet 30 m, a jej ciężar dochodził do 16 ton. Zwykle machina wyposażona była w koła do przemieszczania i zadaszenie w celu osłony żołnierzy przed pociskami wroga. Tarany często stanowiły wyposażenie

    Fortyfikacje
    Zamek
    Zamki są siedzibami ufortyfikowanymi możnowładców! Są one przygotowane do obrony terenu i sprawują się w tym całkiem dobrze.
    Twierdza Gwieździsta
    fortyfikacje w kształcie kręgu okazały się zbyt słabe, przez co narażone na duże szkody bądź zniszczenia w wyniku ostrzału armatniego, skierowanego bezpośrednio z zewnątrz w kierunku prostopadłych kamiennych murów. Fort w kształcie gwiazdy był bardzo płaską strukturą złożoną z wielu trójkątnych bastionów, specjalnie zaprojektowanych w taki sposób, by jeden zakrywał drugi, oraz z rowu otaczającego fortyfikację. Pozostałe struktury, jak raweliny, rogi, szańce oraz inne odcięte forty mogły być dodawane w celu stworzenia złożonej struktury symetralnej.
    Cytadela
    Cytadela zajmuje stosunkowo duży obszar. Obiekty umocnień przeznaczone do obrony cytadeli położone były z reguły na jej obrzeżach, wewnątrz zaś znajdowały się koszary, magazyny, więzienie i inne obiekty niezwiązane bezpośrednio z obroną.
    Barykady
    “Patrz jak się w ścianie naciął!”
    Snapshot_001.jpg
    Barykada ta jest zrobiona z 9 ostrych drewnianych pali które wsadza się do mocnej ściany zrobionej również z drewna lecz podtrzymaną żelaznym obramowaniem.
    Jednostki Wsparcia
    Tabor Misiowaty
    “Co prawda Wojtek jest bardzo niebezpiecznym misiem ale liczy się tabor jego właścicieli”
    dwarf_and_large_bear_by_jbconcept-dca543j.jpg
    Nie mamy koni to co ma transportować sprzęt ciężki jak cholewa, My? O nie kurna tak się nie bawimy Bogowie! Wytresujemy Misie i zrobimy sobie z nich napęd do naszych taborów! I tyle w temacie… Może też rzucimy je na paru wrogów ale to w ostateczności. Bądź co bądź misie nie tylko są silne ale również całkiem szybkie więc spełniają tą rolę transportu(nie kawalerii) idealnie!

    Świntuch Rzeczny
    “Chrum Chrum” ostatnie słowa które słyszysz przed śmiercią
    beardedpig1.jpg
    Świntuch rzeczny jest specyficznie hodowaną rasą świni. Mogą one przenosić małe ładunki oraz posiadają najlepszą logistycznie cechę: Są chodzącą beczką mięsa która może się rozmnażać szybko jak zajączki. Stosuje się je również w sabotażu naturalnym np: powiedzmy że jakiś mag przeklnie świnie jakąś zaraźliwą chorobą a potem ta świnia zostanie zrzucona na głodujące miasto które z chęcią za kawałek świni oddałoby duszę. Albo lepiej wysłać dziki do elfich lasu i czekać aż ten inwazyjny gatunek zagrozi ekosystemowi tego lasu (znaczy się Podlasie).

    Wędrowcy
    Sławek przestań patrzeć na te bezwstydnice w rzece i powiedz co robi ten Skaven!
    tumblr_og4hckIA8r1tjthkpo1_r1_1280.jpg
    Wędrowcy to zwiadowcy republiki. Wyposażeni w ciepłą skórę oraz toporki, wędrowcy mają za zadanie szpiegować wrogów, sprawdzać teren oraz sabotaż pewnych celów. Są oni dobrymi szpiegami jeśli trzeba. Nie wyróżniają się swoimi zbrojami jako żołnierze jakiejś armii a raczej przypominają najemników oraz podróżników. Potrafią oni przetrwać rok w górach bez pożywienia.



  • WIP

    Piechota

    Jadeitowi Strażnicy

    Utworzyć jadeitową formację i niech który tylko spróbuje się cofnąć choćby o krok! Zastrzelę jak goblina! ~ Xiahou Yi, dowódca krasnoludzkich strażników.
    text alternatywny
    Krasnoludzcy strażnicy to piechota bezpośredniego starcia. Najczęściej otrzymują podstawowe wyposażenie obejmujące krasnoludzkie włócznię i topory, jednak kim byłby krasnolud, gdyby nie miał zbroi lepszej od swojego sąsiada z szeregu. Z tego tytułu wszyscy strażnicy decydują się na dodatkowy zakup zbroi składających się najczęściej:
    z wytrzymałych hełmów , gambesonów, kolczug i niekompletnych płytowych zbroi uzupełnianych przez skórzane wzmocnienia. Tak gotowi stanowią jedną z lepszych jednostek defensywnych, nie gorzej radząc sobie w ataku. Mocniejszą stroną Krasnoludzkich Strażników jest jadeitowa formacja, wtedy to ustawiają mur tarcz w stronę wroga. Ten ofensywny szyk sprawdza się najlepiej podczas marszu w kierunku wroga, jak odpierania wrogiej szarży piechoty, kawalerii, bądź potworów.

    Zrzędobrodzi

    Ja, znana jako Jadeitowa Królowa Zhu Zheng opowiem wam nieco o zrzędobrodych. To w szczególności weterani, którzy brali udział w walkach o niepodległość. Walczyli zarówno w partyzantce jak i bezpośrednich starciach, a ich miano wzięło się od zrzędzenia. Kiedy tylko wśród nich znajdzie się nowy krasnolud zaczną swoje wywody, o tym jak kiedyś wrogowie byli silniejsi, machiny bardziej niszczycielskie, wszystko trudniejsze i teraz nowe pokolenia krasnoludów to dopiero ma łatwo. W rzeczywistości nawet najbardziej zagorzały zapałem młody krasnolud nie zdoła się podważyć słów weterana, choćby biła od nich nostalgia na mile morskie. Zrzędobrodzi to zrzędliwi weterani, którzy przeżyli więcej niż jedną bitwą, z reguły korzystają z lepszej jakości pancerzy składających się z skórzanych ubrań ochronnych, kolczug, hełmów i kirysów. To w głównej mierze jednostki mające zmierzyć się z piechotą przeciwnika, przez co korzystają z toporów, dzięki którym mogą z łatwością rozłupać tarczę przeciwnika lub przebić się przez szyk obronny, a także drewnianych tarcz pokrytych cienką warstwą stalowej blachy.

    Jednostki dystansowe

    Toporomiotacze
    - W wielu twierdzach wciąż praktykuje się zawody w miotaniu toporami. Zwycięzca nie tylko otrzyma szacunek i pokaźną sakiewkę, ale także wykorzysta okazję do zyskania w oczach wybranki serca…
    text alternatywny
    Choć ciśnięty topór ma mniejszy zasięg od bełtu, a i nie dorównuje możliwościom penetracyjnym kuli wystrzelonej z muszkietu, to jednostki krasnoludzkich toporomiotaczy mają przewagę nad innym jednostkami. Nie tylko potrafią celnie miotać swym uzbrojeniem, ale także w chwili zagrożenia zamieniają się w niezwykle umiejętnych wojowników zdolnych walczyć w zwarciu. Do tego żadna inna jednostka strzelecka nie jest tak dobrze opancerzona jak oni. Zwykle towarzyszą innym oddziałom starcia bezpośredniego. Mała ilość toporów noszonych przy sobie zmusza do zapewniania miotaczom wozu wsparcia ogniowego.

    Ciskacze Uraz
    text alternatywny
    Krasnoludy z reguły lubią stare i sprawdzone rozwiązania, czego dowodem są choćby toporomiotacze. Kolejną sprawdzoną ideą, która na stałe zawitała do wojska Wengatu, jest jednostką Włóczniociskow. Ta banda będących wojowników korzysta z włóczni, którymi miota w przeciwnika.
    Nie jest to broń szczególnie dobra ani pod względem zasięgu, ani możliwości bitewnych, ale pozostaje tańsza od wszelkich kusz czy flint.
    Co się tyczy reszty uzbrojenia to Włóczniociski nie mają
    na stanie topora, a stosunkowo niewielka liczba włóczni w liczbie pięciu sprawia, że o ile podczas obrony twierdz nie mają problemu z załatwianiem amunicji, gdyż kowale zawsze produkują włócznie
    uraz z nadwyżką, tak przy ataku na wrogie prowincje potrzebują
    wozów wsparcia ogniowego. Włóczniociski, tak dawniej określano jednostkę. Obecnie naprzemiennie używa się nazwy Ciskacze Uraz, gdyż kowale podczas odlewania grotów korzystają z form, na których wyryte są
    określone urazy krzywdy zadane Wengatowi przez danego przeciwnika.

    Złote Smoki
    text alternatywny

    Fajerwerki to doskonała broń w rękach Wengatu, o ile nie mają tak dużej siły jak działa to nie można odmówić im efektu psychologicznego i terroru, który sieją warmii nieprzyjaciela. Jako, że fajerwerki, mają własny napęd to nie potrzebują w tym celu zewnętrznej siły, tak jak działa. Dlatego właśnie stworzenie wyrzutni tychże pocisków rakietowych jest niezwykle proste, z reguły wystarczy prowadnica, a taka może być zwykła drewniana rura. Jednak krasnoludy nie byłyby sobą, gdyby nie stworzyły czegoś lepszego. Zamiast korzystać z byle drewnianej rury , która w pewnym momencie może rozleciećsię na strzępy raniąc przy tym strzelca drzazgami, krasnoludy stworzyły metalową rurę z mechanizmem spustowym odpowiedzialnym za podpalenie ładunku. Dodały docałości liczne zdobienia i tyle. Taka broń ma szybkostrzelność na dużym poziomie, nie trzeba po każdym oddanym strzale czyścić broni, ładować prochu, skałki, upychać i tak dalej. Z reguły wystarczy załadować pocisk, ponownie wycelować, pociągnąć za spust i powtarzać. Żeby zapobiec ewentualnym zranieniom
    podczas wystrzału, Złote Smoki doposaża się w starannie dobrane pancerze chroniące niemal całe ciało. Co się tyczy samych fajerwerków to obecnie są ich trzy typy. Pierwszy tworzy chmurę piszącego dymu, przydatna opcja przy prowadzenia oblężeń. Drugie to zapalające znane z Piromiotu , a ostatni stanowią wybuchowo odłamkowe. Broń dobra, choć niecelna i zależna od siły wiatru.

    Bełtobrodzi
    - Spokojnie to się zreperuje, pomaluje, wyklepie i będzie jak nowe!
    - Co kurwa jak nowe?! Takiej cięciwy już nie dostanę!
    - To wyciągniemy z mojej kuszy i damy do twojej.
    ~ Bełtobrodzi podczas kłótni o urwaną cięciwę.
    text alternatywny
    Prawdziwy krasnoludzki kusznik nie panikuje, kiedy wrogowie biegną wprost na niego. Siła bełtobrodych nigdy nie tkwiła w ich liczebności, w przeciwieństwie do innych strzelców, bełtobrodzi szanują swoją pracę, i mimo, że ich kusze oraz pancerze są refundowane to często sami poświęcają swój żołd, żeby móc zakupić dodatkowo tarczę z toporem. Istotnym jest umiejętne wykorzystanie zarówno kuszy oraz tarczy znajdującej się na plecach, kiedy strzelcy przeładowują broń to obracają się tyłem do przeciwnika, zasłaniając tym samym siebie przed wrogim ostrzałem. Natomiast, gdy wróg prze na nich, Ci porzucają kusze i prędko w ich hardych dłoniach znajduje się topór. Mają możliwość używania podpalonych bełtów, nieocenionych podczas walki na morzu lub strzelanie do jednostek wrażliwych na ogień. Świetnie współgrają z Dzikimi Skorpionami, które ciskają łatwopalną mieszaniną.

    Piekielny Piromiot
    Ale jebło… Ładować następne! ~ Xin Zhao, Smok Północny.
    text alternatywny
    Podczas walk partyzanckich krasnoludzkie wojska słynęły z wszelkich prowizorycznych rozwiązań, wszystkie z reguły łączył jeden święty cel - naprzykrzenie się najeźdźcy. Największą sławą wśród partyzantów cieszyły się materiały pirotechniczne, te mieszanki prochu strzelniczego z różnymi łatwopalnymi substancjami potrafiły nie tylko przeprowadzić skuteczną dywersję, ale także zadać spore straty wśród jednostek przeciwnika. Piekielne Piromioty to rozwinięcie partyzanckiej idei wykorzystywania fajerwerków, odpowiednio dobrane proporcje prochu i niezbyt trudna w konstrukcji wyrzutnia, umożliwiają rażenie wrogich oddziałów śmiercionośnymi RAKIETAMI. Te pociski, choć są strasznie niecelne, wydają dźwięk siejący terror w szeregach przeciwników, a gdy tylko ogniste fajerwerki uderzą w cel - powstająca eksplozja rozrzuca podpalony olej wymieszany ze smołą i kilkoma innymi składnikami. Biada wszystkim nieszczęśnikom, jacy mieli okazję doświadczyć widoku palącego się towarzysza, którego nie sposób już uratować przed “piekielnym” ogniem piromiotu… Bowiem nie ugasi go byle woda…
    Z reguły Piromiotu używa się do ostrzeliwania piechoty, lecz mieszanki zapalające nie gorzej radzą sobie z okrętami i drewnianymi umocnieniami.

    Muszkieciężcy
    - Muszkiety były masowo używane podczas partyzantki i nie gorzej sprawdzają się w bezpośrednim starciu…
    text alternatywny
    Stojący w zwartych szeregach Muszkieciężcy celują i wystrzeliwują salwę, której towarzyszy ogłuszający huk i chmura dymu. Chociaż mają krótszy zasięg niż kusze Bełtobrodych, krasnoludzkie muszkiety są jeszcze bardziej śmiercionośne; wystrzeliwane z nich kule potrafią przebić większość zbroi i pokonać opancerzonych wrogów. Metodyczne krasnoludy ładują i strzelają z dyscypliną, póki wróg jest w zasięgu. Nawet kiedy przeciwnicy zbliżą się do nich, Muszkieciężcy spróbują oddać ostatni strzał przed starciem. Chociaż członek ludzkiej rasy mógłby chybić w obliczu szarżujących wrogów, stoickość krasnoludów i precyzyjność ich broni sprawia, że każda salwa jest równie skuteczna co poprzednia aż do chwili, gdy Muszkieciężcy chwycą za topory i wejdą z przeciwnikiem w zwarcie.

    Burzowładni
    text alternatywny
    Wengat ma jednostkę muszkieterów wyposażonych w piękne kaszkiety zdobione zgodnie z krasnoludzkim standardami. Zdawałoby się, że to wystarczy, ale posiadanie tańszego odpowiednikanigdy nie jest głupim pomysłem. Burzowładni zamiast z muszkietów korzystają z tańszej i nieco gorszej broni prochowej, to jest arkebuz, co prawda lżejszy od muszkietu, ale nadrabia to niższą szybkostrzelnością oraz mniejszym skutecznym zasięgiem oddania celnego strzału. Jako, że broń palna strzela płaskotorowo, to Burzowładni nie trzymają się z tyłu wojsk jak kusznicy. Zwykle występują przed szereg nim jeszcze dojdzie do szarży przeciwnika i podobnie jak Muszkieciężcy, strzelają szeregami. Kiedy jeden szereg odda salwę, przykuca celem przeładowania i tak kolejno. Chociaż nie jest to reguła, której należy się sztywno trzymać. Terengórski i wzgórza zapewniają liczne wzniesienia, których wykorzystanie umożliwia rozstawienie oddziału tak, aby jeden szereg
    znajdował się na drugim, dzięki czemu całą gromada Burzowladnych jest w stanie oddać salwę w jednej chwili. Jak na krasnoludów przystało i ta jednostka jest chroniona przez hełm oraz zbroje, co prawda słabo ze względu na używanie lekkich pancerzy. Z tego tytułu mają większą mobilność kosztem dzielności
    bitewnej, a i potrzebują innych jednostek do obrony. Niemniej to świetny zamiennik droższych Muszkieciężców.

    Kusze Artyleryjskie
    - Co to ma być? Który mądry zrobił kuszę na kołach? ~ Mistrz Kuszarz Jackie Chan podczas konfrontacji z prototypem kuszy artyleryjskiej.
    text alternatywny
    Kusza artyleryjska jest czymś pomiędzy skorpionem, a kuszą wałową. Z jednej strony zdawałoby się, że bliżej jej do krasnoludzkich balist, ale to tylko pozory. Kusze Artyleryjskie służą przede wszystkim do prowadzenia zmasowanego ostrzału przeciwko sile żywej przeciwnika. W rzeczywistości nie ma znaczenia czy tę siłę stanowi ciężki konny, latający potwór, piechociarz toteż obsługa katapulty, gdyż kusze artyleryjskie umocowano na obrotowej lawecie zapewniającej wysoki zasięg ostrzału w pionie i poziomie. Co do szybkostrzelności zwykle kusza ta jest w stanie oddać nawet do dziesięciu strzałów na minutę. Moc tej machiny jest zbyt mała, aby wykorzystać ją do niszczenia umocnień przeciwnika, za to doświadczenia bojowe pokazały, że z łatwością przebiją się przez tarcze i zbroje płytowe.

    Machiny oblężnicze

    Krwawy Burzyciel
    Niecelność działa nie ma żadnego znaczenia, kiedy twój cel jest wielkości zamku! ~ Smok Zachodu Xu Chu.
    text alternatywny
    Generał Xu Chu doskonale określił zarówno rolę jak i wady Krwawego Burzyciela. To działo oblężnicze, które z reguły stosuje się dwojako. Najczęściej prowadzi się ogień w bramy, mury, baszty i wszelkiego typu ważne elementy fortyfikacyjne wrogiej osady. Tutaj celność nie ma aż tak dużego znaczenia. Drugim zastosowaniem Burzycieli jest wykorzystanie ich do obrony twierdz i skierowania kanonady w tarany lub wieże oblężnicze, tutaj także działo nie ma problemów z celnością. Znacznie gorzej jest, gdy próbujesz tą wielką konstrukcją trafić w piechotę wroga, co najczęściej wiążę się ze spudłowaniem. Dlatego też Burzycieli nie używa się przeciwko piechocie, kawalerii czy strzelcom, bo i tak szanse na celny strzał są bliskie zeru. Być może dałoby radę trafić pociskami w oddziały wielkich potworów takich jak olbrzymy, cyklopy czy inne gigantyczne bestie, ale jeszcze krasnoludy nie miały okazji tego przetestować.

    Grzywiasty Smok
    Siebie wypierdol, głupcze! To działo stanowi podstawowy element taktyczny każdej krasnoludzkiej bitwy i ma więcej rozumu od CIEBIE! ~ Smok Wschodu, Zheng Yak, wskazując podwładnemu błędy w myśleniu
    text alternatywny
    Kiedy przyszło wybrać działo Wengatu, padały różne oferty od wszelakich inżynierów nowoczesnej wojny. Każda z nich miała w sobie coś, co sprawdzało się w innych sytuacjach. Jedne działa dysponowały dużym zasięgiem, ale co z tego skoro pocisk po przekroczeniu dystansu tysiąca metrów nie miał już żadnej mocy, inne miały za to mniejszy zasięg, za to ich kule po pięciuset metrach spadały na ziemie niczym rzucone kulki papieru, nie powodując przy tym żadnych szkód. Wśród najlepszej i najbardziej uniwersalnej artylerii znalazł się Grzywiasty Smok. Działo o stosunkowo sporym zasięgu, zadowalającej mocy, wyważonym wagomiaru i stosunkowo niewielkiej cenie. Początkowo patrzono z przymrużeniem oka na Grzywiastego Smoka, który został tymczasowo przyjęty do próbnej służby i jak się okazało, lepszego wyboru być nie mogło. Działo sprawdziło się wyśmienicie zarówno wobec potworów, okrętów, piechocie i strzelcom, choć trzeba przyznać, że czas przeładowania czyni Grzywiastego Smoka słabym w starciu z szybkimi jednostkami jeździeckimi, takimi jak łucznicy konni przez co wymaga ochrony innych oddziałów. Niemniej jest to bardzo dobre działo, które sprawdzi się zarówno w bitwie morskiej, starciu polowym czy w oblężeniu po obu stronach barykady. Choć nie ma aż tak dużej siły jak armaty oblężnicze i nie ma co oczekiwać, że zetrze w proch POTĘŻNY zamkowy mur…

    Smocze Organy
    - Po co nam te całe organki. Ja to nie rozumiem. Przecie mamy kartaczownice.
    - Kartaczownicami to se pan możesz do pospólstwa strzelać, Panie Verdku
    . ~ Dyskusja Lorda Verdka z Lordem Baździohem na temat użyteczności organek.
    text alternatywny
    Smocze Organy powstały jeszcze przed kartaczownicami i miały przede wszystkim służyć za działa przeciwpiechotne. Niewiele się w tej kwesti zmieniło i pomimo rozpowszechnienia jadeitowych kartaczownic, wciąż wiele krasnoludzkich twierdz decyduje się na zakup tańszych organów, które nie tylko mają równie niszczycielską siłę ognia, ale także nie wymagają tak długiego czasu przeładowania. Smocze Organy nie sprawdzą się jako artyleria uniwersalna czy oblężnicza, powstały celem rażenia sporych grup piechoty, więc najlepszych zastosowaniem będzie wykorzystać ich potencjał do prędkiego zmasakrowania mięsa armatniego przeciwnika, choć nie gorzej kula armatnia sprawdzi się w starciu z ciężką piechotą bądź opancerzonymi po całości kawalerzystami. Ważne, aby oddziały takowych wrogów były liczniejsze niż kilka osobników…

    Moździerze Zhu
    - Hmmm… Hmmmmmmm… Hmmmmmmmmm…
    - Panie dowódco, zastanawia się pan od pięciu minut. Mamy napierdalać czy nie?
    - Czekaj, bo dobierałem odpowiedni lont… Jeszcze chwila… Jeszcze jedna… Dobra! NAPIERDALAĆ!!!
    ~ Nieznany dowódca baterii moździerzy.
    text alternatywny
    Moździerze to nic innego jak krótkie, ciężkie działa powstałe z myślą o wyrzuceniu wybuchowego pocisku ku niebu tak, żeby spadł prosto na cel. Niezależnie czy cel ten ukryty jest za zamkowymi murami czy też budynkami, trafi swój na swego. Lite kule armatnie przebijają się przez wiele ofiar, ale pocisk moździerza zamiast przebijać się, eksploduje z ogromną siłą, rozrzucając po dużym obszarze ostre odłamki, zdolne skosić całe szeregi przeciwników. Krasnoludzka obsługa moździerza przebiega w atmosferze ciągłych wulgaryzmów, nerwów i stresu. Lonty bywają zawodne, co czasem prowadzi do sytuacji, w których pocisk eksploduje zanim jeszcze zdążył spaść na wroga. W rezultacie artylerzyści moździerza bywają przesądni i często noszą przy sobie wszelkie amulety szczęścia.

    Jadeitowa Kartaczownica
    Ciąg za wajchę Krong… ~ Xuan Zhao, dowódca baterii jadeitowych kartaczownic.

    text alternatywny

    Jadeitowa Kartaczownica wbrew terminologii nie jest wykonana z jadeitu, a swą nazwę zawdzięcza wynalazcy, który ponoć wielbił się we wszelkich ozdobach wykonanych z jadeitu. Jakich upodobań nie miałby wynalazca tej niszczycielskiej broni, faktem pozostaje, że działo to można określić mianem organek zdolnych oddać trzy salwy, jedna po drugiej. Jak to się w ogóle dzieje? Ano tak, kartaczownica składa się z dziewięciu luf podzielonych na trzy segmenty, kiedy dochodzi do zapłonu jednego - trzy działa wystrzeliwują niezwykle druzgoczące dla przeciwnika pociski. Następnie artylerzyści ciągają za wajchę i lufy obracają się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, dzięki czemu w miejsce wystrzelonych pojawiają się w pełni załadowane działa gotowe do zmasakrowania przeciwnika. Jadeitowa Kartaczownica to broń przede wszystkim wobec liczniejszych wrogów, sprawdzi się przeciwko kawalerii, zwierzętom, piechocie, strzelcom, najlepiej zwartym w ciasnych formacjach. Natomiast gorzej skonfrontuje swe możliwości konstrukcyjne z mało liczebnymi oddziałami lub pojedynczymi oponentami. Każda machina ma swoje wady, kartaczownica mimo możliwości oddania trzech salw w krótkim czasie, wymaga długiego przeładowania.

    Wieża Zaaaagłady!!!
    - Jak to nazwiemy?
    - No nie wiem… ten tego… Wieża Zaaagłady?

    text alternatywny
    Wieża Zaaagłady czerpie swą moc z samogłosek umieszczonych w nazwie… Znaczy z krasnoludzkiej myśli inżynieryjnej. Nie ma co tu się dużo rozdrabniać nad zastosowaniem tej machiny, działa jak każda inne konstrukcje tego typu. To po prostu drewniana wieża na kołach, która ma przetransportować żołnierzy podczas szturmu na mury wrogiego miasta. Jak każda machina krasnoludów z Wengatu posiada pewien rodzaj stylizowania, tutaj postawiono na słynną architekturę przez co Wieża Zaaaaaaaaaaaagłady przypomina basztę.

    Jednostki wsparcia

    Obrońcy Wengatu
    Nie zapomnij o baryłce ciepłego piwa. Nic tak nie rozgrzewa w mroźne wieczory jak ciepła, krasnoludzka zupa chmielowa…
    text alternatywny

    Obrońcy to długodystansowe oczy i uszy większości krasnoludzkich osad. Prowadzą patrole z dala od bezpiecznych twierdz, często przez długi czas przebywając w dziczy, obserwując wielu wrogów krasnoludów i tropiąc niebezpieczne bestie. To oni odkrywają ukryte doliny, przedzierają się przez zawalone odcinki szlaków i przeczesują podziemia w poszukiwaniu nowych ścieżek. Obrońcy dopadną i zrobią porządek z samotnymi potworami lub złapią w zasadzkę bandy wrogów, ale kiedy natkną się na maszerujące armie wroga, nie tylko wyślą sygnały do najbliższych posterunków, by powiadomić je o zbliżającym się niebezpieczeństwie, ale również użyją feromonów. Czym są feromony? To z reguły zamknięte w butelkach substancje wystrzeliwane przy użyciu arbaletów. Niewidoczne i niewyczuwalne dla ras rozumnych, za to ściągające na głowy nieszczęśników dzikie zwierzęta takie jak niedźwiedzie, wilki czy inne górskie monstra. Kiedy zwierzęta zrobią swoje, a duże siły wroga dalej będą maszerować na krasnoludzkie ziemie - obrońcy najpierw postarają się ostrzec wszystkie krasnoludy na ścieżce najeźdźcy, a dopiero później zaczną śledzić wroga, wyłapywać maruderów i czekać na okazję do wzniecenia chaosu. W ten sposób, gdy wróg w końcu skonfrontuje się z głównymi siłami krasnoludów, obrońcy często będą mogli go oskrzydlić, zakradając się za linie wroga, by zniszczyć machiny wojenne, przebić gradem strzał czarodziejów bądź poprowadzić ofensywę, by w ten sposób pomóc zdobyć krasnoludom przewagę. Jeśli chodzi o uzbrojenie obrońców, korzystają głównie z kusz, arbaletów i lekkich pancerzy niezawodnych podczas szybkiego przemieszczania się po górach.

    Fortyfikacje

    Zamek Wengatu
    text alternatywny
    Być może w innych regionach zamki nie mają aż tak dużego znaczenia strategicznego, ale tutaj w górach, gdzie teren jest trudny do pokonania, a każde oblężenie wiążę się z transportem machin przez niewykle trudny teren, zamki stają się twierdzami niemalże niemożliwymi do zdobycia. Nie jest to w żaden sposób przesadzone, góry to niezwykle trudny teren do szturmy. Zwłaszcza, kiedy zamek ma wyższą pozycję, a wojska szturmującego muszą pokonać dłuuuuugie schody. Dawniej zamki Wengatu budowano z drewna, jednak wraz z rozwojem łatwopalnych substancji, miotaczy ognia, bomb, płonących strzał czy bełtów oraz artylerii ogniowej, zaprzestane tego precedensu, a skupiono się na zastąpieniu drewnianych elemntów kamiennymi lub glinianymi (ceglanymi). Dawniej drewniane dachówki zastąpiły ceglane, a mury z drewna zostały wyparte przez kamienne, niepalne konstrukcje…
    Każdy zamek Wengatu jest inny, ale każdy z nich ma pewne cechy wspólne. Mury obronne, na których można ustawić kuszników bądź artylerię. Wysokie położenie zmuszające wrogie wojska do trudnego podprowadzania machin oblężniczych, a także niezwykle wytrzymałej bramy, murów i baszt. Tak gotowy zamek staje się częścią fortyfikacyjnego systemu Wengatu, a zdobyciego go często zostaje okupione licznymi stratami, natomiast zlekceważenie zamku wiążę się z ryzykiem ataku krasnoludów na tyły wroga.

    Latarnia Morska
    text alternatywny
    Nasze latarnie morskie nie różnią się zbytnio od innych, z tą różnicą, że kiedy jesteśmy w stanie wojny z innym narodem nasze latarnie czuwają cały czas. Kiedy tylko zauważą wrogą flotę niezależnie czy rozpoznają ją po stylu budowy okrętów, czy po banderze, światło gaśnie skazując okręty przeciwnika na ciemności. Niebezpieczne to, kiedy na morzu sztorm panuje lub noc niezwykle czarna zdominowała niebo, ale na tym nie koniec. Wielka prowadnica wystrzeli ciężką rakietę (fajerwerki), którą ujrzą krasnoludy z najdalszych twierdz. Flota Wengatu w gotowości bojowej zmobilizuje swe jednostki, a pobliskie twierdze prędko wystawią na brzegu swe wojska i artylerię.

    Warownia
    text alternatywny
    Warownie wznosi się w miejscach w strategicznych pozycjach takich jak wązwozy, doliny itp. Dla przeciwnika oznacza to, że kiedy już zmierzy się z zamkami Wengatu, będzie zmuszony przebić się przez Warownię. Inaczej nie ma szans z zajęciem prowincji. No nie do końca, być może i znajdą się odważniejsi szaleńcy, którzy postanowią obrać bezdroża i ominą warownię, co przypłacą atakami ze strony partyzantów, dzikich stworzeń górskich, bandytów, ciągłym wzmaganiem się z trudnym teren, wspinaczką i górskimi warunkami atmosfercznymi. To wszystko sprawi, że kiedy dany geniusz zdecyduje się obrać boczną drogę, straci jakieś 90% swej wielkiej armii, a może i nawet więcej. Dlatego też, aby zająć w pełni krasnoludzką prowincję należy zmierzyć się z zamkami, inaczej najeźdźca może zostać zaatakowany od tyłu, obozami wojennymi umieszczonymi w jaskiniach, warowniami i na końcu z główną twierdzą stanowiącą także największe miasto danej prowincji. Pomijam tu, że to wszystko musi zostać wybudowane, a partyzanci naprzykrzą się na każdym etapie wrogiej podróży skutecznie uszczuplając siły najeźdźcy. Warownia to po prostu duża brama zbudowana w strategicznym miejscu i połączona z murami zamkowymi, które często same w sobie stanowią elementy ukształtowania terenu. Jednak same mury przeciwnika nie powstrzymają, stacojunący tu garnizon i bastionowe machiny okażą się nieocenioną pomocą podczas walki z przeciwnikiem, natomiast sama w sobie warownia na pewno zmusi przeciwnika do oblężenia, które nie tylko go spowolni, ale osłabi siły i wystawi na ataki partyzantów. Zaraz za murami warowni znaduje się krasnoludzkie miasto tętniące życie, tutaj nie tylko przeciwnik zmierzy się ze strzelcami wykorzystującymi krasnoludzkie budynki, ale także obywatelami, którzy w akcie zagrożenia życia chwycą za swe pistolety skałkowe, kusze, włócznie, flinty itp.

    Głazomioty Bastionowe
    text alternatywny
    Głazomioty to katapulty bastionowa,jak sama nazwa wskazuje, stanowią część bastionu, czyli twierdzy, zamku, warowni. W przeciwieństwie do innych machin jej transport nie jest prosty. Z reguły tej machiny w ogóle się nie transportuje, zostaje złożona w danym punkcie fortyfikacyjnym na taktycznej pozycji i tam czeka aż napatoczy się wroga armia, wtedy rozpoczyna ostrzał. Głazomioty są tańsze od broni prochowej i o wiele bardziej wielofunkcyjne. Zdarzały się sytuacje, kiedy w danej twierdzy skończyła się amunicja, wtedy krasnoludy strzelały do najeźdźców beczkami ze spirytusem lub rozgrzanym olejem. Inną ciekawą sytuacją wydaje się strzelanie jeńcami wojennymi, których krzyki skutecznie zasieją terror w sercach najeźdźców. Choć z reguły nic nie zastąpi podpalonego kamienia lub garnka wypełnionego prochem i łatwopalnymi substancjami.

    Jednostki magiczne

    Kapłani Run
    text alternatywny
    W poczet największych bohaterów ludu Wengatu niewątpliwie zaliczają się Kapłani Run. Mówi się, że każdy z nich został wychowany przez rodzinę niedźwiedzi. Gdy po raz pierwszy pojawił się wśród swego ludu, mało kto zauważył, że w żyłach tego małego, szalonego kłębka płynie krew samych mistrzów kowalstwa runicznego. Lecz każdy z nich szybko zdobył sobie szacunek i uznanie.
    Kapłani Run wplatają zaklęcia w swe dzieła, napełniając kostury-młoty magicznymi zaklęciami. Są bardzo podejrzliwi i zazdrośnie chronią tajemnic, ukrytych w swych narzędziach, strzegąc wiedzy, pozwalającej im wytwarzać magiczne przedmioty i tworzyć zaklęcia. W walce wielu kapłanów nosi wykutą przez siebie broń i zbroję, z radością pokazując towarzyszom, jak dobrej jest jakości. Czy to dzięki darom, czy stuleciom pracy z rozgrzanym metalem, kiedy kapłan run poczuje szał bitewny, jego broń oraz uzbrojenie okolicznych towarzyszy zaczyna świecić i promieniować magią, będącą w stanie ochronić żołnierzy przed zagrożeniem, zbudować prowizoryczne fortyfikacje, uleczyć rannych, a nawet wzmocnić oręż każdego krasnoluda biorącego udział w bitwie.

    Gromowładni
    text alternatywny
    Gromowładni nie są magami run, za to korzystają z ich mocy. Zaklęta burzowa energia w młocie sprawdzi się nawet przeciwko najcięższym jednostkom. Metal ma to do siebie, że doskonale przewodzi prąd, a najcięższe pancerze składają się właśnie z metalu. Natomiast prąd ma to do siebie, że często atakuje układ nerwowy. Co to znaczy? Że możesz być trzymetrowym olbrzymem, najlepszym z najlepszych, ale kiedy prąd przejdzie przez twoje ciało, a nerwy to odczują - staniesz się obezwładnionym i bezradnym siusiumajtkiem.


  • Soviet Dust Pandemia Arsyntia Metro 2035 Zorze Onaliah

    Okej, dodałem dwie jednostki piechoty, jedną jednostkę dystansową i jedną jednostkę wsparcia.


  • Mistrz Gry

    Nie kłopocz się z opisywaniem łodzi podwodnych i miotaczy ognia, bo od razu mówię że ich nie masz :V



  • smutne granie na skrzypcach
    Welp, that was worth a try. Biorę się za usuwańsko tych jednostek…


  • Arsyntia

    Piechota:
    -Niech poczują na własnej skórze, czym jest drakonicka burza…
    -Generał Erhernourak do oddziału Błyskawic

    Błyskawice
    Gdy Łuska wykaże się w boju, awansuje na Błyskawicę. Długie, dwuręczne, stalowe miecze zamieniane są na jednoręczne, stalowe topory, które zapewniają możliwość ataku i szybkiego wycofania, a raczej odlecenia. Opancerzenie jest lepsze niż u Łusek, ponieważ dominuje tutaj stalowy i żelazny pancerz, chociaż w niektórych miejscach nadal widnieje skórzany pancerz. Nazwę zawdzięczają sposobowi ataku - szybko i zwinnie atakują przeciwnika, po czym znikają w powietrzu.

    -Uciekają…Nie wiedzą, że Lawinie nie uciekną
    Nieznany ludzki zwiadowca na widok uciekających ludzi przed Lawiną
    Lawiny
    Doborowe jednostki Drakonidów. Z powodu tego, że niemal całe ciało takiego Drakonida jest pokryte stalą, co uniemożliwa latanie, Lawiną może zostać Bezskrzydły. Broń Lawiny przypomina bardziej neroshański bułat, niźli miecz, z powodu dużej ilości zakrzywień na broni Lawiny. Nieugięci, często walczą do śmierci. Broń Lawiny potrafi przebić wiele dobrych pancerzy. Choć drodzy, zarówno w utrzymaniu jak i w przeszkoleniu, odwdzięczają się na polu bitwy.

    -To nasz koniec…Idą Smaugi…
    Nieznany wojownik, zmarł przebity pazurem Smauga
    Smaugi
    Elita, nad elitami. Często sama drakonidzka arystokracja zostaje Smaugami. Fanatycznie oddani władcy. Pancerze, które mało co potrafi przebić, są robione we współpracy z krasnoludzkimi zbrojmistrzami. Broń, która jest połączona z zbroją. jest jedną z najlepszych broni białych na świecie. Stalowe pazury potrafią z łatwością przebić pancerz, który nie jest robiony przez krasnoludów, a nawet i te, które są krasnoludzkie, choć trudniej, potrafią przebić.
    Minusami jest oczywiście koszt wyszkolenia oraz opancerzenia oraz niemożność lotu w takiej zbroi.

    Jednostki dystansowe
    *-Generale, generale! Jest zaćmienie Słońca!
    -Głupcze! To nie zaćmienie, to strzały Refleksyjnych!
    Rozmowa dwóch wrogich żołnierzy
    Refleksyjni
    Lekkie uzbrojenie, a nawet i jego brak, zapewnia im jednocześnie łatwiejsze naciąganie cięciwy łuków, jak i dalsze używanie skrzydeł do lotu. Używają zmodyfikowanych łuków refleksyjnych, które są cięższe, jednak wynagradzają to większym zasięgiem a gdy skończą się strzały, przechodzą do walki wręcz, w której są słabsi niż w walce dystansowej, jednak nie czyni ich to inwalidami, ponieważ też są szkoleni w walce na bliski dystans, zarówno ofensywnie, jak i defensywnie. Swoją nazwę zawdzięczają nazwie łuków, jakich używają.


  • Arsyntia

    Skończyłem, jakby coś. Na razie jednostek oblężniczych nie robię, bi raczej nie będę podbijał.



  • NARESZCIE! KATORGA OPISYWANIA SKOŃCZONA!



  • Nazwa Uzbrojenie Opis
    Ashigaru z arkebuzami Miecz jednosieczny Wakizashi, akrebuzy, lekka zbroja, Zadaniem ashigaru uzbrojonych w arkebuzy jest zasypywanie wroga zmasowanymi salwami pocisków i utrzymywanie w jego szeregach zamieszania. Dzięki temu wróg zostaje osłabiony na tyle, by można było go zaatakować od czoła. Po strzale arkebuz wymaga długiego czasu na przeładowanie, ale jej zasięg, czyniony hałas i wpływ na morale przeciwnika kompensują tę wadę z nawiązką. Ogień i dym z arkebuzów może dezorientować nieprzyjaciela, zwłaszcza gdy jego żołnierze co rusz padają na ziemię. Na początku głównej części bitwy żołnierze z arkebuzami powinni wycofać się za oddziały do walki wręcz. Nie są do niej wyszkoleni i nie mają obrony przed szarżą konnicy. Oddanie pierwszego strzału w bitwie uważa się za wielki zaszczyt dla samuraja. Kiedyś przypadał on tradycyjnie samurajom-łucznikom, którzy rozpoczynali większość bitew od pojedynków łuczniczych. Kiedy wprowadzono broń palną wymagającą znacznie mniejszych umiejętności niż łuk. Pojedynki łucznicze zmieniły się w wymianę ognia, a skoro arkebuzy były przeważnie uzbrojeniem ashigaru, pierwsze strzały zaczęła oddawać prosta piechota. Strzelcami ashigaru dowodzi dowódca, człowiek wielkich umiejętności i odwagi, wydający rozkazy ładowania i strzału, a także sygnalizujący dowódcom osłabienie wroga wystarczające do przypuszczenia szarży.
    Ashigaru z łukami Miecz jednosieczny Wakizashi, łuk, kołczan, kompletny lekki, pancerz Ashigaru, Ci żołnierze nie cieszą się prestiżem ani umiejętnościami samurajów, ale i tak są znakomitą formacją. W tym samym czasie, jaki zajmuje jeden strzał i przeładowanie broni palnej, łucznicy ashigaru potrafią wypuścić tuzin strzał. Gdy przychodzi do walki wręcz, powinni się wycofać w bezpieczne miejsce, gdyż nie są ani wyszkoleni, ani odpowiednio wyposażeni do takiego starcia. Muszą się też strzec konnicy, gdyż nie posiadają praktycznie żadnej obrony przed szarżą. Łucznicy ashigaru są wykorzystywani jako harcownicy i strzelcy wyborowi. Oczekuje się też od nich, że po wystrzeleniu wszystkich pocisków przejdą do walki wręcz. Co zaskakujące, pojawienie się broni palnej nie odesłało ich do lamusa, gdyż łucznicy byli w stanie prowadzić ciągły ostrzał i utrzymywać napór na wroga, podczas gdy posiadacze arkebuzów musieli je przeładowywać. Ashigaru mają pomocników zaopatrujących ich w pełne kołczany, zaś po ich wyczerpaniu zawsze można było pozbierać strzały wroga i zwrócić je właścicielowi!
    Samuraje z arkebuzami arkebuz, kompletny lekki pancerz samuraja, katana, Samuraje uzbrojeni w broń palną z zamkiem kołowym i nękają wroga zmasowanym ostrzałem z dużej odległości. Samuraje z arkebuzami ostrzeliwują szereg wroga w celu wzbudzenia dezorientacji i osłabienia go, aby nie mógł skutecznie odeprzeć szarży. Widok towarzyszy padających pod gradem kul ma destrukcyjny wpływ na morale. Samuraje z arkebuzami walczą podobnie jak ich odpowiednicy ashigaru, ale strzelają znacznie celniej. Przeładowanie broni po wystrzale trwa długo, przez co jednostka staje się wrażliwsza na ataki. Samuraje z arkebuzami powinni więc dobyć katany, gdy zacznie się prawdziwa walka w zwarciu.
    Samuraje z łukami łuki, gwiżdżące strzały, płonące strzały, katana, kompletny lekki pancerz samuraja, Łucznictwo ma w Kotarońskiej wojnie długą historię. Każdy samuraj powinien być wyćwiczony w tej sztuce. Mniej sprawnych wojowników można ćwiczyć w zmasowanym ostrzale, jednak celne strzelanie wymaga poświęcenia i umiejętności, zwłaszcza w ogniu walki. Samuraje-łucznicy potrafią też strzelać budzącymi lęk płonącymi strzałami, które rażą okręty, drewniane budynki i ludzi z równą skutecznością. Mają wysokie morale i są przygotowani do najgorszych sytuacji. Niewielu ashigaru kiedykolwiek dorówna tej jednostce. Jej żołnierze wypuszczają strzały z zadziwiającą szybkością i mogą też strzelać gwiżdżącymi pociskami, budzącymi strach i panikę wśród wrogów samym dźwiękiem.
    Ashigaru miotacze bomb Bomby zapalające, miecz jednosieczny Wakizashi, Bomby zapalające są wytwarzane z glinianych garnków, które napełnia się prochem i zaopatruje w lont podpalany tuż przed rzutem. Gdy lont się pali, miotacz wymachuje bombą przymocowaną do liny, którą puszcza w odpowiednim momencie, aby wybuchła w chwili trafienia we wroga. Jej eksplozja może mieć straszliwe skutki (także dla morale przeciwnika), gdyż garnek rozpada się i rozlewa płonącą ciecz na duży obszar. Takie granaty można stosować do niszczenia drewnianych murów i umocnień podczas oblężeń, ale są też skuteczne jako wsparcie ogniowe w bitwie polowej. Miotacze nie są specjalistami od walki wręcz i trzeba ich bronić przed wrogiem. Nie są na tyle liczni, aby przetrwać długie starcie.
    Samuraje-kusznicy wysokiej jakości kompletny lekki pancerz samuraja, katana, kusze, bełty, Kiedy wojska Kotaronu ruszają do boju, część samurajów formuje jednostki kuszników. Mają one ostrzeliwać wrogów gradem bełtów, co też czynią z wielkim zapałem. Kusznicy przerzedzają szeregi przeciwnika, zabijają tych, którzy chcą oflankować trzon sojuszniczych wojsk i walczą z innymi regimentami zasięgowymi. Potężne kusze samurajów przebijają zasięgiem łuki ashigaru i są dość silne, by szerzyć spustoszenie wśród ciężko opancerzonych wrogów. Kusznicy wystrzeliwują salwy bełtów z typową kotariońską precyzją, przeładowują i strzelają ponownie. Dzięki wysokiej jakości lekkim pancerzom i własnej wytrzymałości bardzo rzadko zdarza się, że przeciwnik (nawet jeśli jest lepszym strzelcem niż samuraje) wygrywa starcie zasięgowe z jednostką kuszników. Jeśli ktoś zbliży się na tyle, by zaatakować ich wręcz, przekona się, że z równym zapałem posługują się katanami.

    Piechota

    Nazwa Uzbrojenie Opis
    Ashigaru z yari włócznia yari, kompletny lekki pancerz ashigaru, Pod względem taktycznym włócznia jest niezwykle wszechstronną bronią. Można jej używać w starciach pojedynczych i masowych, jest równie skuteczna i w ataku, i w obronie. Ashigaru z yari są uzbrojeni w bardzo długie włócznie, prawie piki, które można wykorzystać do szarży lub jako ochronę przed atakiem jazdy. Wojsko to jest dobrze wyszkolone, choć brak mu umiejętności samurajów. Ashigaru z yari są najbardziej skuteczni, gdy działają wspólnie, tworząc ścianę włóczni. Każda konnica szarżująca na dobrze dowodzoną formację zostanie zmasakrowana, gdy jeźdźcy i wierzchowce zostaną nadziani na włócznie. Ci żołnierze używają włóczni w formacjach, zwłaszcza przeciwko szarży konnicy. Przyklękają i i tworzą linię, kładąc włócznie na ziemi przed sobą. Gdy szarżująca jazda zbliża się, pada rozkaz uniesienia włóczni i w ostatniej chwili pchnięcia nią w górę, w końskie brzuchy.
    Samuraje z naginatami naginata, kompletny średni pancerz samuraja, Naginata to długa broń drzewcowa z zakrzywionym ostrzem. Dzięki giętkości i zasięgowi jest znakomita do starcia bezpośredniego. Wojownicy uzbrojeni w naginaty - tak jak wszyscy samuraje - usilnie ćwiczą, aby osiągnąć mistrzostwo we władaniu tym orężem, a najlepiej radzą sobie w walce z nieprzyjacielską jazdą i piechotą. Mimo to wciąż mają kiepską ochronę przed ostrzałem. Naginata jest bardzo wszechstronną bronią, używaną przez różne grupy ludzi na wiele sposobów. Kobiety samurajów uczą się walczyć naginatą w celu samoobrony pod nieobecność swoich mężczyzn. Długość drzewca równoważy wtedy różnicę wzrostu. Mnisi-wojownicy używają naginaty w zmasowanym ataku, co pasuje do ich bezładnych formacji, natomiast samuraje stosują ją zarówno podczas walki pieszej, jak i z konia. Dla zwiększenia i tak imponującego zasięgu naginaty samuraj chwytał ją za koniec i zataczał nią kręgi nad głową albo stawał w strzemionach i ciął przeciwnika.
    Hitokiri dwuręczne miecze, kompletne pancerze płytowe Oddziały Kotarońskich Grifinów stacjonują w zamkach możnych i ochraniają ich na co dzień. Ci poważni żołnierze uzbrojeni są w dwuręczne miecze, które są w stanie rozciąć na pół opancerzonego rycerza. Gwardziści odziani są w wykute zbroje płytowe, gdyż oczekuje się, że będą brać udział w najbardziej krwawych starciach. Kiedy żołnierz trafi w ich szeregi, przysięga, że nigdy nie cofnie się nawet o krok przed wrogiem. Każdy oddział gwardzistów zakłada inne kary dla tych, którzy zawiodą w trakcie służby. Jednak zdarza się to bardzo rzadko, a historia Kotaronu pełna jest opowieści o regimentach, które wytrzebiono do nogi, gdyż walczyły do końca, nawet po tym jak reszta armii została rozgromiona.
    Samuraje z no-dachi Ostrza no-dachi, kompletny średni pancerz samuraja, Ci samuraje są uzbrojeni w no-dachi - niezwykle ciężkie, długie miecze, którymi mogą władać tylko ludzie najsilniejsi i najlepiej wyćwiczeni. No-dachi zadają duże szkody, a posługujący się nimi samuraje mogą szarżować z niszczycielskim skutkiem na piechotę wroga, często przebijając się przez jej szyk obronny. Tylko najdzielniejsi wojownicy szarżują pieszo, ale samuraje z no-dachi słyną ze znakomitego morale. Są typową jednostką uderzeniową i niespecjalnie nadają się do działań obronnych. W Kotaronie no-dachi jest znacznie dłuższym i cięższym mieczem od bardziej sławnej katany. Władanie nim wymaga ogromnej siły, a jego rozmiary uniemożliwiają używanie go w ciasnych miejscach. Stosuję się go natomiast w bitwach lub w walce z konnicą. W czasach pokoju noszony jako oznaka pozycji społecznej, ale nie jest wieszany u pasa, jak katana, a na plecach, aby wystawał ponad ramię.

    Kawaleria

    Nazwa Uzbrojenie i wierzchowiec Opis
    Konni samuraje z yari Yari, katana, kompletna lekka zbroja samuraja. Lekko opancerzony koń bojowy. Lekka jazda jest szybka, a dzięki włóczniom może przeprowadzać niszczycielskie szarże. Po szarży powinna się jednak odrywać od wroga, przeformować i atakować ponownie, zamiast wdawać w starcie wręcz. Tak jak wszyscy samuraje, lekka jazda jest zmotywowana przez wymogi honoru i ma wysokie morale w walce. Jej szybkie poruszanie się po polu bitwy przydaje się do ścigania uciekających wrogów lub gdy trzeba zadać ostateczny cios załamującemu się przeciwnikowi. Jest to jednak najsłabsza jazda do walki z piechotą, wrażliwa, gdy źle się nią kieruje w starciu z włócznikami lub pozostawi w zasięgu ostrzału. Walka wierzchem jest w Kotaronie tradycyjną cechą samurajów jako wojowników i jako klasy społecznej, tak jak w przypadku rycerstwa innych państw. Konny wojownik musi mieć odpowiednią pozycję i bogactwo, aby móc utrzymać konie, zbroje i służbę. To może częściowo tłumaczyć, dlaczego wielu samurajów walczy pieszo - tak jest taniej!
    Konni samuraje z łukami łuk, kołczan, katana, kompletna lekka zbroja samuraja. Lekko opancerzony koń bojowy, Mając obie ręce zajęte obsługą łuku, ci ludzie muszą kierować wierzchowcami za pomocą kolan. Tradycja konnych łuczników jest w Kotaronie długa; żołnierze tacy pozostają bezcenni mimo wprowadzenia broni palnej. Rusznice może i są przydatne, ale ponadto zawodne i niecelne, zaś używający ich ashigaru nie dysponują takimi umiejętnościami i mobilnością jak konni samuraje. Konni łucznicy mogą szybko zajmować pozycję na skrzydle wroga albo nękać go z dużej odległości. Zmuszeni do walki wręcz potrafią się obronić kataną, gdyż są odpowiednio wyszkoleni. Powinni jednak unikać walki z włócznikami i ciężką jazdą, przed którą mają przewagę szybkości. Wprowadzenie arkebuzów zagroziło kotarońskiej tradycji konnego łucznictwa. Proch spowodował, że każdy możny mógł wzmocnić swoją armię wielką liczbą arkebuzerów ashigaru, zamiast opierać się na lepiej wyszkolonych, a mniej licznych samurajach. Na szczęście dla samurajów konne łucznictwo okazało się zbyt ważną tradycją, aby pozwolono jej wyginąć. Podczas szkolenia konni łucznicy jadą z dużą szybkością po wyznaczonej trasie, strzelając do psów w zagrodach albo drewnianych tarcz.

    Artyleria

    Nazwa Opis
    Onagery Nazwa „onager” pochodzi od dzikiego, kopiącego osła. Kotaronowie odkryli szybko, że katapulta ta też ma niezłego kopa. Nie jest zbyt celna, ale potrafi ciskać potężnymi pociskami na dużą odległość. Ramię miotające połączono w niej z podstawą skręconymi zwierzęcymi ścięgnami. Po naciągnięciu ścięgna kumulują niesamowitą energię, uwalnianą w momencie wystrzelenia pocisku. Ramię uderza wtedy w podstawę, a siła tego ciosu sprawiała, że cała maszyna zadrży. Jest to broń obszarowa, nie precyzyjna, więc onagery nadają się głównie do oblężeń, obrony zamków lub strzelania w gromady wojsk. Można je wykorzystać do wystrzelenia różnorakich pocisków: skał, garnków z łatwopalnymi substancjami, czarnym prochem czy pszczołami, a nawet zwłok, które mają roznosić choroby i siać panikę. Niekiedy przeprowadzano makabryczny rytuał strzelania do oblężonej osady odciętymi głowami, które miały służyć za przestrogę dla obrońców. Ponieważ skonstruowanie tej drewnianej machiny jest proste, onagery są używane masowo jako zamienniki droższych armat.
    Skorpiony Kotaroński Skorpion to mniejszy kuzyn balisty, również wykorzystujący energię sprężystości. Może być obsługiwany przez jedną osobę i jest niesamowicie skuteczny na średnim lub krótkim dystansie. Wykorzystywany do strzelania precyzyjnego, ale najczęściej używany do zmasowanego ostrzału potworów i ciężkozbrojnych. Dzięki przyzwoitej szybkostrzelności obsługa jest w stanie zasypać przeciwnika gradem pocisków. Skorpion stanowi broń popularną w Kotaronie i regularnie wspiera działania oblężnicze bądź obronne. Kotarońskie baterie składają się z sześćdziesięciu skorpionów, z których każdy jest w stanie wypuścić 3-4 pociski na minutę.
    Balisty Balista jest bardzo skuteczna na krótkim dystansie. Wraz ze wzrostem odległości jej celność maleje. Może wyrzucić pocisk na odległość 500 metrów. Ta machina korzysta z dwóch skręconych sprężyn, z dźwigniami wprowadzonymi w zwinięte liny ze zwierzęcych ścięgien, co daje jej niesamowitą, jak na niewielkie rozmiary, moc. Strzelając kamieniami lub specjalnymi bełtami, jest doskonałą bronią zarówno przeciw piechocie, jak i jeździe, choć dobrze radziła sobie również z lekkimi fortyfikacjami. Zyskała popularność wśród wszystkich rodów Kotaronu. Obecnie nowe modele mają regulowane bolce, które pozwalają obsługującym je wojownikom na szybką zmianę napięcia każdej liny ze ścięgien, aby w ten sposób zapewnić machinom lepszą równowagę i celność.
    Armaty Armaty ładowane przez lufę są doprawdy śmiercionośną bronią, choć może mało szybkostrzelną. Daleki zasięg i celność armat czyni z nich niezwykle przydatne narzędzie do ostrzeliwania prawie każdego wroga z dużej odległości. Artylerzystom wydaje się, że mogą zasypać pociskami praktycznie każde miejsce! Lecz tak jak w przypadku innej artylerii, w walce wręcz lub podczas natarcia kawalerii obsady dział zostaną szybko zlikwidowane.
    Ciężkie armaty Ciężkie armaty kotarońskie strzelają powoli i są bardzo niecelne, lecz gdy cel ma wielkość budynku, jest to nieistotne! Mają daleki zasięg i wyrządzają umocnieniom poważne szkody.


  • Soleth Vonar
    Piechota

    Vonarska Piechota Lekka - żołnierze wchodzący w skład formacji Prostych nie pozostają w niej na zawsze. Każdy Prosty po odbyciu odpowiednio długiej służby w podstawowej jednostce ma możliwość awansowania do innej, wyspecjalizowanej formacji. Piechota Lekka to bezskrzydli żołnierze skuteczni na terenach równinnych, łąkowych i leśnych. Przywdziewają lekkie pancerze złożone z elementów płytowych, kolczugi i skórzanych uzupełnień. Ich głowy zabezpieczają szyszaki i łebki z kolczymi kapturami i nosalami lub kapeliny. Każdy żołnierz VPL uzbrojony jest w pięciometrową, drewnianą pikę zakończoną ostrym, metalowym grotem. Jest to ich podstawowa i jakby nie patrzeć najskuteczniejsza metoda obrony przed kawalerią, a przecież ci piechociarze są wystawiani przede wszystkim na terenach sprzyjających używaniu konnicy. W walce w zwarciu wykorzystują miecze długie, młoty bojowe lub czekany, jako “broń awaryjna” służą im puginały lub krótkie kordelasy. Przed uderzeniami przeciwników lub strzałami łuczników bronią się za pomocą tarcz o średnicy około osiemdziesięciu centymetrów. Jeden oddział VPL zbudowany jest ze stu żołnierzy ustawionych w czterech rzędach liczących po dwudziestu pięciu piechociarzy.

    Vonarska Piechota Ciężka - spodziewający się awansu Prości mają szerszy wybór niż Piechota Lekka. Kiedy VPL jest jednostką sprawdzającą się na otwartym polu, ciężka piechota preferuje nierówny, często górski lub leśny teren. Noszą na sobie ciężkie, pełne płytowe pancerze, gdzie nie gdzie z elementami kolczymi. Podobnie jak piechota lekka, noszą na głowach łebki i przyłbice, jednak poza kolczymi kapturami ich hełmy są dodatkowo wyposażone w zasłony i płytowe kołnierze. Nie używają broni drzewcowej, gdyż z reguły nie walczą w terenie wymagającym walki z konnicą. Zamiast tego używają nawet do dwóch broni. Z reguły ich podstawową bronią są zweihandery, flambergi, ciężkie topory i wekiery. Druga broń to broń jednoręczna, czyli tak jak w przypadku VPL - miecze półtoraki, buławy i nadziaki. Dysponują także używanymi w sytuacjach kryzysowych puginałami. W zależności od tego, czy dysponują dwiema broniami jednoręcznymi, czy dwoma różnymi rodzajami broni, noszą jedną lub dwie tarcze. Ich zapasowe tarcze są podobne do tarcz Piechoty Lekkiej, zawsze nieużywane spoczywają na ich plecach. Jeżeli jednak Ciężki Piechociarz z reguły walczy bronią jednoręczną, wówczas w lewej ręce trzymają potężne pawęże chroniące przed uderzeniami lepiej niż drewniane tarcze okrągłe. Jeden oddział VPC liczy osiemdziesięciu wojów ustawionych w czterech rzędach po dwudziestu piechociarzy.

    Jednostki dystansowe
    /
    Jednostki magiczne
    /
    Kawaleria
    /
    Flota
    /
    Machiny oblężnicze
    /
    Fortyfikacje
    /
    Jednostki Wsparcia



  • Kawaleria i machiny gotowe. Biorę się za drugi post z jednostkami.



  • Zwierzęta wojenne

    Nazwa Opis i wygląd
    Kotarońskie słonie bojowe Kotarońskie słonie leśne są mniejsze od ich zagranicznych kuzynów; nie przekraczają dwóch i pół metra w kłębie. Są przez to nieco słabszymi, ale nie mniej imponującymi bestiami, które potrafią zasiać panikę w szeregach wroga nieprzywykłego do widoku słoni uczestniczących w bitwie. Ta dziwna mieszanka lwa ze słoniem ma doprawdy majestatyczny wygląd i niezgorsza siłę, której powstydziłyby się inne zwierzęta. text alternatywny
    Kotarońskie Ogary Psy od wieków są wykorzystywane do ochrony, patroli oraz podczas zwiadów. Pod okiem odpowiednich kotarońskich treserów można użyć ich także na polu bitwy. Psy bojowe tresuje się tak, by ignorowały hałas i bitewny tumult. Uczy się je atakować na komendę i do pewnego stopnia są głodzone, by po wypuszczeniu na przeciwnika były bardziej agresywne. Stawiając czoła stadu wygłodniałych, wściekłych psów, wielu żołnierzy opuszcza szyk, co powoduje powstawanie luk, które mogą być wykorzystane przez wojska Kotaronu text alternatywny.

    Piechota

    Nazwa Opis i wygląd Uzbrojenie
    Senshi Rainou text alternatywny Senshi Rainou są wyposażeni w lekki sprzęt i skromną zbroję, dzięki czemu potrafią się skradać, pozostając w ukryciu. Chowają się właściwie wszędzie: wróg może myśleć, że czają się za każdym źdźbłem trway! Poruszają się, nie zdradzając swojej pozycji, dzięki czemu uderzają z zaskoczenia. Ponadto dowódca mogą przekraść się niepostrzeżenie i zaatakować wroga o tyłu. Dobrze radzą sobie podczas ataku z bliska, a wysokie morale czyni ich jeszcze bardziej przydatnymi podczas bitwy. Rainou to samuraje, którzy sprzedali majątek i porzucili dotychczasowe życie pełne przywilejów dla szukania przygód oraz wyzwań. Naramienniki samuraja, lekki napierśnik samuraja, lekkie nogawice samuraja, kotarońska szabla. Sandały bez skarpet.
    Nanban Senshi text alternatywny Każdego lata plebejusze ściągają tłumnie do zamku swego daiymo, by zaprezentować mu swoich synów w nadziei, że zostaną oni wyszkoleni na Nanban Senshi. Ogromnym zaszczytem dla pospulstwa jest przyjęcie syna w poczet służby samuraja. Niektóre z chłopskich dzieci przygotowywane są do tej roli przez całe życie – zachęca się je, by prostowały plecy, unikając typowego dla pospólstwa zgarbienia, celem poprawy ich szans na otrzymanie wspomnianej pozycji. Samuraj przyjmuje kandydatów przez cały ranek i popołudnie a pod wieczór zaś ci, którzy obdarzeni są największą siłą i szczęściem, zostają zabrani z powrotem do zamku, gdzie przechodzą podstawowe szkolenie i zostają odziani w barwy swojego pana. Nieszczęśni Nanban Sensi pełnią na polu bitwy rolę mięsa armatniego – giną całymi masami za sprawę swojego daiymo. Formowani są w duże grupy, aby liczebność nadrobiła ich braki w przeszkoleniu. Ta biedota nie ma za grosz honoru i jako jedyna może korzystać z tarczy, ochrony niegodnej samuraja. grube skórzane hełmy, kiepskiej jakości skórzane napierśniki, pojedyncze elementy lekkich pancerzy zdobyte z poprzednich walk, krótkie jednoręczne yari średniej jakości

    Jednostki Dystansowe

    Nazwa Opis i wygląd Uzbrojenie
    Ona-Ite text alternatywny Bywa, że piękno, cycki i śmierć łączą się ze sobą, tworząc zabójcze połączenie. Te nieustraszone kobiety łuczniczki wykazują się nad wyraz wysoką wolą walki. W walce w zwarciu gorzej radzą sobie ze zbrojną piechotą, ale wprawny dowódca jest w stanie przeprowadzić przy ich pomocy ostrzał zdolny przeważyć szalę zwycięstwa. Obecność kobiet na polu bitwy sprawia, że mężczyźni podwajają starania i mają zwiększone morale. łuk, kołczan, skórzany napierśnik, cycki, dziewictwo.

    Flota

    Nazwa Utsuro-bune
    Uzbrojenie Bakburta: 5 armat, 1 folgierz. IIIIIIIIIIIIIIII Sterburta: 5 armat, 1 folgierz. IIIIIIIIIIIIIIII Pokład: 3 moździerze na cały okręt
    Ładowność 30
    Napęd Żaglowy: trzymasztowiec.
    Opis Utsuro-bune to lekkie okręty, które mają możliwość atakowania z zaskoczenia, przeprowadzania abordażu i odpływania, nim sytuacja wymknie się spod kontroli. Załogi okrętów to doskonale wyszkoleni żeglarze. To swoista kawalerią bitew morskich: szybkie i zwinne, potrafią skutecznie osłabić nieostrożnych wrogów. Załogi Utsuro-bune są najmniej liczne.
    Dodatkowe wyposażenie Awaryjne wiosła. Płonący olej.
    Wygląd 1
    Nazwa Galeon
    ------------
    Uzbrojenie Bakburta, dwa pokłady działowe: 150 armat, 10 folgierzy. IIIIIIIIIIIIIIII Sterburta, dwa pokłady działowe: 150 armat, 10 folgierz. IIIIIIIIIIIIIIII Kadłub; 4 armaty. IIIIIIIIIIIIIIII Pokład: 5 moździerzy na burtę (10)
    Ładowność 300
    Napęd Żaglowy: czteromasztowiec
    Opis Galeony Kotaronu mogą zabrać na pokład liczne oddziały żołnierzy. Dzięki temu sprawdzają się zarówno podczas walki na dystans, ostrzale artyleryjskim, jak i przy abordażu. Trzystu żołnierzy bez problemu poradzą sobie z mniejszymi okrętami. Wysokie morale żeglarzy oraz honorowa postawa sprawiają, że żołnierze ci rzadko wycofują się z walki. Jedyną wadą ciężkich okrętów jest ich nieduża prędkość, łatwo więc im uciec.
    Dodatkowe wyposażenie Awaryjne wiosła, kule armatnie z łańcuchami,
    Wygląd 1


  • @Gulasz86
    Gotowe. Wycenisz?


Log in to reply