Informacje o świecie


  • Mistrz Gry

    Informacje ogólne
    Rozgrywka dzieje się w roku 2019 naszych czasów. Technologia powszechnie dostępna jest taka sama jak w naszym świecie, choć występują również rzeczy takie jak broń palna zaklęta magią zniszczenia lub wykorzystanie magicznych stworzeń w przemyśle.


  • Mistrz Gry

    Rasy grywalne
    Ludzie:
    Ludzie, ludzie… Kto nie zna ludzi? Najbardziej powszechna rasa na planecie Ziemia. Homo sapiens nie posiadają żadnych wyjątkowych słabości lub mocnych stron. Zamieszkują ogółem cały świat, ale najwięcej jest ich w Europie i Ameryce Północnej.

    Mroczne Elfy: (Dunmerzy)
    Są to szaroskóre, często rudowłose lub kruczo-czarnowłose Elfy najpierw żyjące w plemionach na terenie Ameryki Południowej, a potem w królestwie utworzonym z ich zjednoczonych ziem. Oficjalna nazwa tego tworu to Zjednoczone Królestwo Wielkiej Dunmerii. Ustrój w nim to monarchia konstytucyjna. Elfy te czcą przeważnie trójkę bóstw- Azrę, Boerję i Mealę. Co ciekawe, wszyscy pozostali uznają przed chwilą wymienione byty ponadnaturalne za demony. Elfy te mają wrodzony dodatkowy talent do magii zniszczenia oraz odnawiania, ale za to mają trudności w szkoleniu się w przyzywaniu i przemianie. Dunmerzy są zagorzałymi przeciwnikami nekromancji, ale często korzystają z przyzywania duchów, aby porozumieć się z przodkami. Nie są dość silnie fizyczni i dlatego wolą miecze oraz sztylety jako bronie do zaklinania, niż młoty bojowe lub też buławy albo topory. Żyją około 300 lat. Ich kultura charakteryzuje się tym, że obnoszą się ze swoją wiarą w Trójcę poprzez ozdabianie swoich domów różnymi przedmiotami z tym związanymi. Natomiast ich architektura jest co najmniej ciekawa… Potrafią wpływać za pomocą magii odnawiania na grzyby i powiększać oraz mutować je do tej pory, aż możliwe będzie zamieszkanie w nich jak w ceglanym albo drewnianym domu.

    Elfy Wysokiego Rodu: (Altmerzy)

    Altmerzy to dumne, może nawet zbyt dumne Elfy zamieszkujące przeważnie teren Azji, gdzie mają liczne dwory oraz posiadłości ziemskie. Kiedyś arystokracja, magnaci i handlarze niewolników, dziś tylko arystokracja oraz magnaci. Większość Elfów Wysokiego Rodu przyjęła zakaz niewolnictwa bardzo negatywnie, niektóre rody nielegalnie je praktykują do tej pory. W przypadku imion i nazwisk Elfów zazwyczaj jest to Imię + Z Rodu X. Mają to do siebie, że mają wyjątkowe predyspozycje co do nauki magii, ale są tak słabe fizycznie, że do walki nie-magicznej pozostają im tylko sztylety lub bardzo lekkie łuki. Przeważnie mają złotawą skórę, blond włosy i dożywają MINIMALNIE 700 lat.

    Orkowie

    Orkowie to pół-dziki lud wywodzący się z afrykańskich piekieł na ziemi. Dostosowane do niezwykle wysokich temperatur, braku jedzenia oraz picia, Orkowie mogli przeżyć w swoich zamkniętych enklawo-fortecah tam, gdzie przeżyć nie byli w stanie ludzie lub inne elfy (tak, Orkowie to odmiana Elfów). Posiadają niezwykłą siłę, ponad czterokrotnie wyższą od ludzkiej, kosztem wyjątkowej nieudolności w nauce wszelkiej magii. Warto wspomnieć o tym, że mają niezwykły talent do zaklinania oraz alchemii. Nawet w dzisiejszych czasach, są uznawani nawet przez ludzi za żądne krwi, brutalne zwierzęta. Cóż… Rasizm to rasizm, trudno poradzić sobie z uprzedzeniami. Wyjątkowo nienawidzą się z Elfami Wysokiego Rodu.

    Centaury
    Gatunek hybrydowy, łączący w sobie cechy człowieka i zwierzęcia kopytnego - najczęściej konia, jednak istnieją małe enklawy sarnich, krowich, kozich, wielbłądzich a nawet żyrafich podgatunków. Wszystkie mają zgrubsza humanoidalny tułów i części ciała od pasa w zwyż, niżej zaś zaczyna się koński tułów z czterema silnymi kopytami. Historycy przypuszczają, że stworzeni zostali przez pradawnych greckich magów i alchemików. Prawdopodobnie właśnie dlatego preparaty alchemiczne mają dziwaczny, nieprzewidywalny wpływ na ich organizm, zazwyczaj nieprzyjemny w skutkach, nie potrafią również nauczyć się tej dziedziny. To niezwykle widoczną dzisiejszym świecie wadę nadrabiają niezwykłą wytrzymałością i szybkością - należy tu jednak wspomnieć, że ze względu na rozmiar i cztery nogi są nieszczególnie mobilni czy zwrotni. Mają naturalne predyspozycje do nauki przywracania i wielu z nich prowadzi żywot uzdrowicieli. Równie wielu woli żywot wagabundów i włóczęgów, dodatkowo wśród dużej części młodego pokolenia panuje kult brutalności i dzikości. Niezależnie od ich prywatnych ścieżek życiowych centaury nie mają własnego państwa i żyją w innych społeczeństwach na terenach najbardziej odpowiadającym ich zwierzęcym częściom. Dożywają 300 lat

    Chochlik
    Chochliki, w mowie staroaldmerskiej nazywani khajii, co znaczy mniej więcej to samo, co mogą usłyszeć w tym anglojęzyczni współcześni - cat shit - dopiero od niedawna, bo od niecałych dwóch stuleci uważani są za pełnoprawne istoty rozumne. Od początku bowiem swojej egzystencji stworzenia te były wykorzystywane jako chowańce, magicznie wykreowana rasa niewolników, którzy są własnością maga u którego służą. Dopiero w 1893 roku w wielu państwach zaczęto ich wyzwalać, edukować i nadawać prawa, a wielu Altmerów wciąż traktuje ich jak podludzi czyli podpodpodelfy…
    Chochliki anatomicznie przypominają humanoidalne, antropomorficzne koty. Zdarzają się wśród nich wszelkie możliwe rasy, od tych powstałych ze zwykłych kotów domowych, przez rysieowe aż po lwopodobne, ich rozmiary wahają się więc między 0,5m do 2,5m bez ogona, ponadto mogą krzyżować się między sobą, co jeszcze bardziej urozmaica ich rodzaje, nie ma czegoś takiego jak typowy chochlik. Są zwykle szybkie, zwinniejsze od ludzi i o zdecydowanie bardziej wyostrzonych zmysłach. Nie mają jednak przesadnie dużo krzepy ani wytrzymałości, a kocie łapy znacznie zmniejszają ich zręczność, przez co zaklęcia rzucają bardziej za pomocą ruchów całego ciała niż gestów. Zamiast trudnych do utrzymania broni wolą pazury. Świetnie widzą w ciemności. Opanowanie jakiejkolwiek magii przychodzi im z trudem, wyjątkiem jest sztuką iluzji, do której mają naturalną smykałkę.

    Naesgononowie

    Zamieszkująca północną część kontynentu afrykańskiego rasa przypominająca humanoidalne węże oraz jaszczurki. Znane są z tego, że wyprzedzają technologicznie wszystkie pozostałe rasy, dzięki czemu nawet najmłodsi przedstawiciele tego gatunku mają chociaż minimalną wiedzę o elektronice oraz innych takich sprawach. To za ich sprawą wśród Strażnicy Magicznej rozpowszechnione są kuloodporne pancerze przypominające jednocześnie zbroje rycerskie oraz pociski które przy trafieniu celu wprowadzają do organizmu ofiary truciznę wybraną według uznania. Ich dziełem są także włócznie samonaprowadzające się oraz bronie symulujące efekt laserów z filmów Sci-Fi dzięki zaklęciu ich części za pomocą zaklęć dezintegracji (+30 do zaklinania na start oraz chociaż minimalna wiedza o elektronice i reszcie technologii). Mniej cywilizowaną cechą tej rasy jest to, że większość Naesgonów na liście swoich ulubionych potraw umieściła by najprawdopodobniej zupę z goblina albo udo Orka w sosie własnym. W skrócie, lubią jeść zielonoskórych i niestety jest to dość znany fakt. Poza tym, jest to dość spokojna rasa lubiąca miłe towarzystwo, choć charakteryzuje się tym, że kiedy chodzi o rywalizację to potrafią posunąć się do niemalże wszystkiego, aby wygrać. Ciekawy jest fakt, że ich bronie oraz pancerze przypominają te jakie posiadają samurajowie. Z tym, że są dostosowane do ich budowy ciała oraz postury. Naesgonowie mierzą bowiem prawie zawsze dwa metry wzrostu w przypadku prawidłowej postawy ciała. Istnieją ich dwa rodzaje - bardziej wężowa odmiana, o gładkiej skórze oraz ogonie węża, a także przypominająca z twarzy jaszczurki odmiana posiadająca dwie nogi oraz ogon jako oddzielną kończynę. Żyją maksymalnie 90 lat.

    Hobgobliny

    Trudno sobie wyobrazić człowieka uprawiającego seks z goblinem… A jednak, stało się. Skutek? Hobgobliny. Inteligentne gobliny z zarostem i taką chciwością, że klękajcie narody. Jeśli w mieście umieścisz ogłoszenie o ekspedycji dla zarobku, to następnego dnia będziesz miał pod drzwiami armię Hobgoblinów. Skrótem, uwielbiają złoto i przygody. Po prostu nie potrafią usiedzieć w miejscu dłużej niż tydzień bez zrobienia czegoś, co grozi utratą życia albo niepełnosprawnością. Przez to, że płynie w nich krew goblinów są niezdolni do magii przemiany oraz iluzji. Są za to dosłownie urodzonymi ekspertami od skradania się, przetrwania w dziczy oraz włamań. Mają to dosłownie we krwi i nawet nie muszą się szkolić, żeby potrafić to wszystko. Wśród swoich dzikich przodków są traktowani praktycznie jak bogowie wśród śmiertelników, przez co niektórzy postanawiają porzucić życie w cywilizacji i zostać wodzami wiosek. Żyją przeważnie do 60 lat i mierzą maksymalnie 1,3 metra.

    Mutanty/Alchemaki:
    Alchemaki to rasa, która jednocześnie fascynuje i przeraża… Choć jeśli chodzi o większość społeczeństwa, raczej przeraża. Jest to “rasa” powstała poprzez zmutowanie dowolnego gatunku za pomocą alchemii lub/oraz mrocznej magii. Trudno scharakteryzować ich. To dlatego, że to niemożliwe. Każdy Mutant jest wyjątkowy, a ich deformacje i zdolności mogą być co najwyżej podobne do siebie, ale nigdy identyczne. Większość społeczeństwa odmawia uznania Alchemaków za pełnoprawnych obywateli jakiegokolwiek kraju lub wspólnoty. Mimo bycia uznawanymi przez Radę Magiczną za istoty rozumne takie jak Elfy i Ludzie, wciąż często są nietolerowane praktycznie wszędzie. Żyją zaledwie 50 lat przy dobrych wiatrach.
    text alternatywny
    Krasnoludy
    Krasnoludy nie wyróżniają się wizualnie od ludzi niczym, poza tym, że są definitywnie niżsi oraz masywniej zbudowani. Są nadzwyczaj długowieczni, żyją nawet do 500 lat. Zamieszkują obecnie cały świat, choć głównie Europę oraz Stany Zjednoczone. Jest to wyjątkowo ciekawa rasa. Znani są z niezwykłej krzepy oraz wigoru. Są silne na tyle, żeby konkurować w tej kwestii z mocarnymi Orkami, a w kwestii wytrzymałości przebijają nawet ich. Mogą pracować lub walczyć nawet kilka dni z rzędu, zanim zaczną się poważnie męczyć. Mają również niezwykle silne, wrodzone wręcz, poczucie honoru. Pod tym względem nie mają sobie równych. Nie trzeba być przyjaciółmi z danym Krasnoludem, aby można było mieć pewność, że dotrzyma danego słowa. Z tego powodu praktycznie nikt z tej rasy nie rzuca słów na wiatr. Znani są również ze swoich niezwykłych innowacji oraz technologii porównywalnej do Naesgońskiej… Choć Krasnludzka technologia ma jedną, wielką różnice. Opiera się w większości na Klejnotach Duszy, nie wykorzystując innych Szkół Magii niż przyzywanie, które jest potrzebne do wypełnienia wspomnianych Klejnotów. Gdyby chcieli, mogliby z łatwością stworzyć niezwykle zaawansowane super mocarstwo… Choć tego nie robią. Krasnoludy to lud bez państwa, wolący mimo wszystko spokój w szerszej perspektywie, nawet jeśli w prywatnych spotkaniach mogą się wydać wybuchowe z charakteru. Zbiorowiska Krasnoludów w większej ilości to przeważnie kopalnie Klejnotów Duszy. Ach, czymś wartym wspomnienia są ich słynne, legendarne wręcz stalowe żołądki!


  • Mistrz Gry

    Frakcje oraz religie:
    Wielka Rada Magów
    Najbardziej szanowana i najważniejsza polityczna frakcja. Wielka Rada składa się z ośmiu Kanclerzy, po dwóch z każdej rasy dominującej. To oznacza dwóch ludzi, dwóch Orków, dwóch Elfów Wysokiego Rodu oraz dwa Mroczne Elfy. Od ich woli zależy prawo magiczne, a wszystkich ośmiu Kanclerzy może całkiem zmienić prawo magiczne. W jej skład obecnie wchodzą:
    -Arcy Mag Akademii Sztuk Mistycznych Maksymilian Trask (człowiek)
    -Dowódca i Pierwszy Generał Strażnicy Magicznej, Jerzy Askabn (człowiek)
    -Król Mrocznych Elfów Assr Barezin III (Mroczny Elf)
    -Przywódca Mroczno Elfickiego kultu Gwiazdy i Księżyca, Indryl Botiah (Mroczny Elf}
    -Potężna czarodziejka i Najwyższa Archonka Altmerii, Arwena z Rodu Spekanów (Elfka Wysokiego Rodu)
    -Archon Siły Altmerii, Apsartan z Rodu Gorlinów (Elf Wysokiego Rodu)
    -Szaman, wybitny alchemik i wiedźmak, Ugrash Brin (Ork)
    -Mag oblężniczy i wódz naczelny wszystkich plemion Orków, Grush Gran (Ork).
    Radzie podlegają wszystkie pozostałe organizacje magiczno-rządowe, takie jak Strażnica Magiczna, Obserwatorzy i Rekruterzy.

    Strażnica Magiczna
    Paramilitarne ugrupowanie pod kontrolą Wielkiej Rady Magów. Nie występują tam rangi poza jednym jedynym Pierwszym Generałem, którym obecnie jest człowiek Jerzy Askabn. Organizacja ta zajmuje się pilnowaniem porządku w świecie magii. Lordowie Demonów na wolności, magowie-terroryści i konflikty na tle magicznym to ich specjalność. W wyposażenie każdego Strażnika wchodzi tarcza zaklęta, aby blokować zaklęcia do poziomu lekko zaawansowanego, miecz posiadający na sobie czar Wygnania Demonów. Wszyscy członkowie obowiązkowo muszą co najmniej średnio znać magię zniszczenia, odnawiania oraz przemiany.

    Rekruterzy
    Owiani mitem, tajemniczy magowie szukający osób z predyspozycjami magicznymi oraz zabierający takie osoby do Akademii. Wszyscy są anonimowi, a ich szaty są zaklęte, aby nikt nie mógł zapamiętać twarzy ich nosiciela. Są mistrzami teleportacji oraz przemiany. Lokalizacja ich głównej siedziby jest zmienna i nie do określenia na dłuższy okres.

    Skolopendra
    Nie ma światła bez ciemności, a więc nie ma legalnej magii bez jakiejś magii nielegalnej. Skolopendra reprezentuje tą drugą. Rząd niemagów nie interesowałby się tą grupą w równym stopniu co Wielka Rada Magów, gdyby nie fakt, że organizacja ta nie przestrzega żadnego prawa. Znani są zarówno z napadów na banki i porwań, jak i praktykowania nekromancji oraz przyzywania demonów. Ich metody są raczej… Wyrafinowane. W okolicach miejsca, gdzie zamierzają popełnić przestępstwo zazwyczaj tydzień przed zostawiają coś charakterystycznego, na przykład martwą skolopendrę w kopercie albo fragment czaszki z wyrytą runą. Nieznana jest ich liczebność nawet w przybliżeniu, ani ich dowódca, o którym przechwyceni członkowie przed samobójstwem zazwyczaj mówią “Drążący-W-Umysłach”. W ich szeregach występują wszystkie rasy, od ludzi do Elfów Wysokiego Rodu. Nie udało się ustalić żadnego stałego przyczółka, ani żadnej wskazówki dotyczącej rzeczywistych danych osobowych przywódcy Skolopendry. Wszelkie kontakty z organizacją nie zgłoszone odpowiednim organom mogą zostać ukarane w zależności od woli Pierwszego Generała Strażnicy Magicznej.

    Kult Gwiazdy i Księżyca
    Jest najpopularniejsza wśród Mrocznych Elfów religia. Opiera się na wierze w trzy bóstwa (uznawane przez wszystkie pozostałe rasy za demony) . Są to kolejno: Azra, Boerja i Meala. Wartym wspomnienia jest fakt, że Kult ten jest oficjalną religią Zjednoczonego Królestwa Wielkiej Dunmerii. Ichniejszym kapłanem może zostać tylko Dunmer, który ukończył 18 lat lub Dunmerka, która skończyła 21 lat.

    Kultyści Czerwonej Bramy
    Paramilitarna i obecnie nielegalną organizacja zrzeszająca osoby wyznające wiarę w “nielegalnych” Lordów Demonów. Nazwa wzięła się od głównego celu członków organizacji - otworzenie bram do Piekła, aby demony mogły swobodnie chodzić po świecie śmiertelników. W przeciwieństwie do wielu osób, które wolą sobie postawić w domu ołtarzyk przykładowo Leszego i go sobie spokojnie wyznawać w domowym zaciszu, Czerwonobramowcy wolą dość głośno obnosić się ze swoją religią, psując opinię bardziej przyjaznych wyznawców demonów. Gdyby tego było mało, ich poglądy podchodzą pod nazizm. Zakres ich akcji to zwykłe napady, rytualne morderstwa, komunikacja z wyjątkowo niebezpiecznymi Lordami Demonów, a często również uczestniczenie w brutalnych manifestacjach neonazistów.

    Ordynatorstwo Powszechne
    Oficjalny odłam Strażnicy Magicznej przeznaczony dla młodych magów nie wystarczająco doświadczonych oraz dorosłych aby dołączyć do samej Strażnicy, ale o wystarczająco dobrych intencjach, aby chcieć się jakoś przysłużyć światu. Zapisać się może praktycznie każdy, kto zna choćby podstawy magii zniszczenia oraz odnawiania, ma czystą kartotekę kryminalną oraz jest zdolny do służby wojskowej. Do obowiązków członków należy pilnowanie przestrzegania prawa w ich otoczeniu, regularne wysyłanie raportów do dowództwa Strażnicy Magicznej oraz uczestniczenie w różnorodnych misjach (tylko dla członków, którzy ukończyli 16 lat).
    Brak oficjalnego uniformu.

    Kapłani Trójcy
    Organizacja zrzeszająca wyznawców dunmerskiej Trójcy - Azry, Boerji oraz oczywiście Meali. Posiada filie w obu Amerykach, Europie i gdzieniegdzie na terenie Azji. Przyjmuje ona do swoich szeregów tylko i wyłącznie Mroczne Elfy, nie zależnie od miejsca urodzenia. Dołączyć do niej mogą zarówno kobiety jak i mężczyźni. Jeśli ktoś chce, to może się zapisać i nigdy nawet nie podejmując żadnej czynności, ale niektórzy poświęcają temu kultowi poprzez głoszenie Słowa Trójcy oraz inne akcje tego typu. Celibat nie obowiązuje.

    Smokogrzmoty
    Jak można domyślić się po samej nazwie zgromadzenia, jest to grupa zajmująca się zwalczaniem natrętnych smoków. Brzmi to niezbyt imponująco przy takim dobraniu słów, ale warto wspomnieć, że zakres ich działań jest od smoków napastujących ogródki przydomowe do bydlaków co machnięciem łapy potrafią zgniatać czołgi, a czasem nawet całe wsie. Ich wyposażenie to zazwyczaj pancerze ze smoczych kości oraz łusek - materiałów zdolnych wytrzymać ostrzał z pocisków artyleryjskich. Jednakże takie pancerze noszą oczywiście tylko ci, którzy zajmują się tym drugim typem smoków, a nie smokami ogrodowymi. Są bardzo restrykcyjni pod względem przyjmowania nowych członków. Chętni powinni doskonale znać szermierkę, magię zniszczenia oraz odnawiania, a także być dobrym strzelcem. Mają swoje filie na całym świecie.


    Kompania Hobgoblińska
    Jak powstała taka nazwa? To wyglądało mniej więcej tak:
    "
    -Te, Asnan, jak by tu nazwadź naszo bandę?
    -A żem przeczytoł w tokiej jednej ksioszce, że były sobie takie “Kompanyja Wyschodnioyndyjska”, to ja żem to przerobył na “Kompanyja Hobgoblyńska”.
    -Ty to masz łep jak skleb!
    "
    I tak właśnie powstała Kompania Hobgoblińska - organizacja zrzeszająca poszukiwaczy przygód z wiadomej zielonej rasy. Jest to coś w rodzaju pośredniaka - zarząd grupy znajduje dla swoich członków między innymi korzystne oferty dołączenia do różnorodnych ekspedycji, grup najemników oraz czasami zleceń na zabójstwo. Z tego wszystkiego, to to ostatnie pozostaje jak na razie tajemnicą. Ma filie w większości dużych amerykańskich miast.


Log in to reply