NPC


  • Mistrz Gry

    Tutaj będę umieszczać co ważniejsze postacie kierowane przeze mnie, czyli Mistrza Gry. Można ten temat również uznać za galerie postaci.


  • Mistrz Gry

    Imię: Maksymilian
    Nazwisko: Trask
    Rasa: Człowiek
    Wiek: 54 lata
    Płeć: Mężczyzna
    Charakter: Uprzejmy, tolerancyjny, ma nerwy ze stali, mediator, otwarty, uparty.
    Rola/Klasyfikacja: Mag oblężniczy i Arcy Mag akademii. Do tego uczy magii iluzji.
    Umiejętności:
    -Zdolny zaklinacz i alchemik;
    -Odczytywanie run;
    -Dogłębna wiedza o kulturach ras samoświadomych;
    -Bardzo rozległa wiedza teoretyczna o praktycznie każdej dziedzinie magii, nawet o tych zakazanych rozgałęzieniach szkół magii.
    -Bardzo zaawansowana wiedza teoretyczna o wszystkich szkołach magii.
    Historia:
    Maksymilian urodził się w rodzinie robotników w Nowym Jorku. Nigdy nie należał ani do wybitnych uczniów w swojej szkole, ani nie zbierał samych “pał”. Jego rodzice byli dość mocno zaskoczeni, kiedy pewnego dnia zapukali do nich słynni panowie w szatach. Jego babcia chciała nawet ich przegonić, ale kiedy dostała po swojej starej twarzy zaklęciem paraliżującym, odechciało jej się takich wybryków. Koniec końców, młody Trask został przetransportowany do Akademii, gdzie rozpoczął naukę sztuk mistycznych… W wieku 44 lat otrzymał najwyższy awans w Akademii, za niezwykłe osiągnięcia i zasłużenie się światowii magii- rangę Arcy Maga. Zasłużył na nią między innymi dzięki wynalezieniu bezpiecznej metody rozprawiania się z nieumarłymi- zaklęcie Boskiej Iskry -, a także stworzenie licznych zwojowych wersji popularnych zaklęć, co umożliwiło nawet przeciętnemu robotnikowi skorzystanie z czaru Świecy. Mimo tego, niektórzy wciąż kwestionują jego kompetencję. Między innymi dlatego, że zatrudnił w akademii pierwszego od jej powstania nauczyciela i orka jednocześnie.
    Umiejętności magiczne:
    Odnawianie- Wysoce zaawansowany
    Zniszczenie- Mistrzowskie
    Przyzywanie - Mistrzowskie
    Iluzja-Wysoce zaawansowane
    Przemiana- Mistrzowskie
    Alchemia- Wysoce zaawansowane
    Zaklinanie - Wysoce zaawansowane
    Wyposażenie:
    -Lekka niczym ziarnko piachu i wytrzymała niczym stalowy pancerz szata Arcy Maga.
    -Kostur powleczony tkaniną ze skóry Lorda Demonów przekazywany z Arcy Maga na Arcy Maga, potrafi tworzyć barierę magiczną chroniącą przed prawie wszystkimi atakami natury magicznej. Bariera ta regeneruje się ponownie co 5 tur walki.
    Wygląd:


  • Mistrz Gry

    Imię: Adriana
    Nazwisko: Z Rodu Daringów
    Rasa: Altmerka
    Wiek: 384 lata.
    Płeć: Kobieta.
    Charakter: Stara się nie okazywać lęku, ale otwarcie boi się potencjalnych źródeł poważnej krzywdy, kłamie bez problemu, dość cierpliwa. Mimo jej Altmerskiego wychowania, jest gotowa w obronie ucznia zablokować ucznia dowolnej rasy własnym ciałem. Jest bardzo cierpliwa wobec dzieci i nigdy by nawet nie nakrzyczała na dziecko gdyby nie było wyjątkowo wyrazistego powodu.
    Rola/Klasyfikacja: Uczona i doradczyni w Akademii. Dodatkowo… Kucharka.
    Umiejętności:
    -Znakomita alchemiczka;
    -Dobrze walczy sztyletem, zna chwyt umożliwiający wyrwanie z czyjegoś pasa krótkiej broni białej i szybkiego wbicia go w brzuch ofiary.
    -Zna ludzkie sztuki walki, między innymi Kung Fu i Ju Jitsu.
    Historia:
    Adriana urodziła się w jednej z azjatyckich arystokratycznych rodów Altmerskich. Wychowywano ją w przekonaniu, że Elfy Wysokiego Rodu to najlepsza z ras, a wszyscy pozostali powinni im służyć. Z resztą, tak wychowywano wszystkich z konserwatywnego rodu Daringów. Matka ją wyszkoliła w szkołach magii, a dokładniej przekazała jej wszystko co sama potrafiła. W wieku 374 lat została wybrana przez Najwyższą Radę Magów na doradczynię w Akademii. Niechętnie opuściła swój rodzinny dwór i wyruszyła doradzac, co uznała za chory żart, ludzkiemu Arcy Magowi. Sprzeczności charakterów jej i Maksymiliana często doprowadzają do nieporozumień, a nawet skłóceń. Wyrobiła sobie opinię wrednej wiedźmy i otrzymała od uczniów jakże zacny tytuł “Żółtaczki”.
    Umiejętności magiczne:
    Odnawianie- Podstawowe
    Zniszczenie - Zaawansowane
    Przyzywanie - Zaawansowane
    Iluzja - Zaawansowane
    Przemiana- Zaawansowane
    Alchemia- Wysoce zaawansowane
    Zaklinanie - Brak
    Wyposażenie:
    -Jej rodowy sztylet zaklęty tak, aby wywoływał bezsenność u ofiar. Wystarczy dotknięcie ostrzem, aby się to stało, klątwę można wyleczyć tylko i wyłącznie poprzez otrzymanie wybaczenia od swojego adwersarza lub użycie na sobie stosownego zaklęcia ze szkoły odnawiania.
    -Lekki pancerz bitewny rodu Daringów.
    Wygląd:


  • Mistrz Gry

    Imię: Alukan
    Nazwisko: Ir
    **Rasa:**Ork
    **Wiek:**238 lat
    Płeć: Mężczyzna
    Charakter: Nieustraszony tak jak każdy Ork, ostrożny, optymista, wesołkowaty, otwarty, kulturalny.
    Rola/Klasyfikacja: Nauczyciel zaklinania
    Umiejętności:
    -Wybitny zaklinacz, jeden z najlepszych żywych;
    -Złota rączka;
    -Potrafi rozbawić do łez;
    -Potrafi czytać wszelkie runy znane światu magii, jeśli jeszcze jakichś nie zna to je rozszyfruje.
    Historia:
    Alukan przyszedł na ten świat w zamkniętej enklawie Orków noszących przydomek “Ir”- oszpeceni, a języku staroorkowskim. Wszyscy z tej enklawy od wieków cierpieli na dwóch nietypową dolegliwość-ich ciała nie starzały się normalnie, lecz wpierw trafiły charakterystyczny dla Orków kolor ciemnozielony skóry, a potem obrastały tłuszczem, parchami i wszelkimi innymi paskudztwami. Kiedy Alukana zabrano z jego enklawy, miał 13 lat. Niestety, orkowy ciemnogród zaatakował tłumem rzekomych “diabelskich łachmaniarzy”, przez co młody Ork był przeteleportowany szybko i drastycznie, nie zdążył się nawet pożegnać z matką i ojcem. Ówczesny Arcy Mag usłyszał historię chłopców od rekruterów i dał mu amulet pozwalający mu na komunikację telepatyczną z jego rodziną. Teraz prawdopodobnie wszyscy z jego enklawy których znał nie żyją, czyniąc amulet bezużytecznym, ale mimo to wciąż zachowuje go na pamiątkę, aby nigdy nie zapomnieć skąd się wziął. Kiedy osiągnął 233 lata, został nauczycielem zaklinania z rozkazu Arcy Maga Maksymiliana Traska. Nikt nie nastawiał się na to, że długo nim będzie, ponieważ wówczas klątwa jego ludu była aż nazbyt widoczna. Ledwo się poruszał, a całe jego ciało było pokryte ranami. Jednakże on na przekór wszystkiemu zrobił coś niezwyklego- amputował własne nogi i zastąpił je zaklętymi pajęczynie odnóżami, co pozwoli mu żyć znacznie dłużej niż przewidywał okrutny mag nakładający klątwę na jego plemię. Jest powodem konfliktu Arcy Maga Maksymiliana i jego doradczyni Adriany, głównie przez to, że jest nauczycielem, a według Elfów Wysokiego Rodu nie ma bardziej żałosnej i zwierzęcej rasy niż Orkowie.
    Umiejętności magiczne:
    Odnawianie- Zaawansowane
    Zniszczenie- Brak
    Przyzywanie-Podstawowe
    Iluzja- Brak
    Przemiana- Podstawowe
    Alchemia- Brak
    Zaklinanie- Mistrzowskie
    Wyposażenie:
    -Jego zaklęte nogi z wmontowanymi schowkami. Bardzo ciekawy przedmiot, potrafią się poruszać z prędkością nawet 70km/h, wykonywać kilka różnych zadań jednocześnie, a także służyć jako broń kłuta. Jeszcze bardziej wyjątkowymi czyni je fakt, że tylko Alukan zna ich schemat oraz sposób zaklinania aby działały prawidłowo;
    -W schowkach w jego nogach zawsze jest podręczny zestaw do zaklinania przedmiotów rozmiarowo od łyżek do krótkich mieczy.
    Wygląd:


  • Mistrz Gry

    Imię: Alastan
    **Nazwisko:**Kex
    Rasa: Mroczny Elf
    Wiek: 30 lat
    Płeć: Mężczyzna
    Charakter:
    Nerwowy, wybuchowy temperament, opryskliwy, brawurowy, arogancki, trudno zdobyć jego szacunek i zaufanie.
    Rola/Klasyfikacja: Nauczyciel bogoznawstwa i magii odnawiania.
    Umiejętności:
    -Bardzo dogłębną wiedza o panteonach bóstw niemalże wszystkich ras;
    -Zna alfabet demonów mistrzowsko.
    Historia:
    Alastan wychował się w rodzinie alkoholików. Jego rodzice postanowili zrobić ze swojego dziecka maszynkę do niwelowania efektów kaca- Zawarli umowę ze znajomym niezarejestrowanym magiem- Alastan dostaje od niego lekcje w magii odnawiania, aby mógł “leczyć” kaca i zostaje zamaskowany przed używanym przez rekruterów Akademii do znajdowania nowych potencjalnych adeptów Okiem Wszechojca w zamian za możliwość zrobienia z ich domu azylu przed Strażnicą Wielkiej Rady. Wkrótce uczeń przerósł mistrza, a 15 letni Mroczny Elf był lepszym magiem odnawiania od swojego wymuszonego mistrza oraz nauczyciela. Jego aura magiczna była wtedy tak widoczna, że najsilniejsze zaklęcia maskujące nie “uchroniły” młodego Alastana przed rekruterami. Z tym, że dzięki temu wykryto obok chłopca niezarejestrowanego maga. Nie przyszli rekruterzy, lecz sama Strażnica. Wyważyli drzwi, zneutralizowali maga oraz jego przechowawców, a następnie zabrali chłopaka do Akademii. Jak się okazało, był tak uzdolniony w odnawianiu, że w wieku 25 został jego nauczycielem. W międzyczasie dokształcał się z bogoznawstwa oraz języka demonów, dzięki czemu może obecnie uczyć również tego.
    Umiejętności magiczne:
    Odnawianie- Mistrzowskie
    Zniszczenie-Zaawanowane
    Przyzywanie-Zaawansowane
    Iluzja- Podstawowe
    Przemiana- Podstawowe
    Alchemia- Brak
    Zaklinanie- Brak
    Wyposażenie:
    -Replika królewskiego amuletu króla Dunmerów.

    Wygląd:

    Wygląd:


  • Mistrz Gry

    Imię: Awaba
    Nazwisko: Azikiwe
    Rasa: Człowiek
    Wiek: 60 lat
    Płeć: Mężczyzna
    Charakter:
    Opanowany, przewidujący, zawsze zachowuje zimną krew, analizuje wszystkie możliwości zanim cokolwiek zrobi.
    Rola/Klasyfikacja: Nauczyciel magii przyzwania
    Umiejętności:
    -Na pamięć wyrył dwadzieścia zasad bezpiecznego przyzywania;
    -Dogłębna wiedza na temat wszelkich demonów, tworów oraz duchów możliwych do przyzwania.
    Historia:
    Barandas narodził się na terenie Republiki Południowej Afryki w rodzinie rdzennych mieszkańców tego kraju. Co ciekawe, bez żadnych wcześniejszych prób, w wieku 10 lat przyzwał do swojego domu Lorda Demonów. Ten oszukał chłopca, przekonując go, aby zaakceptował jego prezent, co złamało jedną z podstawowych zasad przyzywania demonów samoświadomych. Na jego szczęście, w pobliżu przechodził patrol Strażnicy, jako że mieszkał bardzo blisko tamtejszego Centrum Magii. Tym udało się wygrać demona, uratować chłopca , a po poinformowaniu jego rodziców o zaistniał sytuacji, zabrać Barandasa do Akademii. Naturalnie uzdolniony w magii przyzywania, po śmierci poprzedniego profesora został nauczycielem tej dziedziny cztery lata temu. Czuje się na tej pozycji jak ryba w wodzie albo demon w lawowej kąpieli.
    Umiejętności magiczne:
    Odnawianie- Zaawansowane
    Zniszczenie- Wysoce zaawansowane
    Przyzywanie-Mistrzowskie
    Iluzja- Podstawowe
    Przemiana- Zaawansowane
    Alchemia- Brak
    Zaklinanie- Brak
    Wyposażenie:
    -Grube szaty zasłaniające całe ciało, zaklęte aby nie można było w żaden sposób zobaczyć twarz zakrytą kapturem tego stroju. Najprawdopodobniej jest to zabezpieczenie przed demonami, które mogą zapamiętać jego twarz i się zemścić.
    Wygląd:


  • Mistrz Gry

    Imię: Bikstrap
    Nazwisko: Kakanus
    Rasa: Człowiek
    Wiek: 90 lat
    Płeć: Mężczyzna
    Charakter:
    Spontaniczny, ekscentryczny, energiczny, odważny, gadatliwy.
    Rola/Klasyfikacja: Nauczyciel alchemii od
    Umiejętności:
    -Jego eksperymenty na samym sobie nie tylko trochę go zfiksowały, ale także uczyniły niezwykle sprawnym jak na swój wiek. Choć… Gdyby dalej chciał na sobie eksperymentować, to… Wiadomo co się dzieje z Obeliksem jak wypije wywar, nie?
    -Rozpozna każdy krzew, każde ziele, choćby go zbudzili i przepytywali w środku nocy, z opaską na oczach i dłoniami we wrzątku
    Historia:
    Bikstrap urodził się na terenie Akademii. Jest dzieckiem byłego ArcyMaga oraz nieznanej niemagicznej kobiety. Wówczas zasady Akademii było dużo bardziej restrykcyjne i za nie tylko złamanie ślubów czystości, ale także obcowanie z kobietą niemagiczną, został wydajny Akademii. Tymczasem nasz alchemik żył cały czas w kłamstwie. Myślał i prawdopodobnie do tej pory myśli, że został porzucony pod bramą wejściową. Z czasem zaczął ogarniać go nieznanego pochodzenia lęk przed staroscia- dlatego zaczął eksperymentować z alchemią, dosłownie jedyną dziedziną, którą w pełni rozumiał. W międzyczasie został nauczycielem alchemii, ale to nie powstrzymało go przed eksperymentami. I w ten sposób równo 20 lat temu jego ciało zostało na stałe ulepszone, ale zdrowie psychiczne uszkodzone. Mimo to, wciąż uczy dziedziny, która go zgubiła i to całkiem dobrze…
    Umiejętności magiczne:
    Alchemia- Arcymistrzowskie
    Po częściowej utracie zmysłów jedyna zdolność jaką zachował to alchemia
    Wyposażenie:
    -Przenośny zestaw do robienia wszelakich mikstur;
    -Zawsze nosi przy sobie dwie pieczarki, codziennie je wymienia. (Dlaczego? Dobre pytanie.)
    Wygląd:


  • Mistrz Gry

    Imię: Ragast
    Nazwisko: Z Rodu Fraust
    Rasa: Elf Wysokiego Rodu
    Wiek: 140 lat
    Płeć: Mężczyzna
    Charakter:
    Flegmatyczny, uległy, słaby psychicznie, nieśmiały, łatwo się stresuje.
    Rola/Klasyfikacja: Nauczyciel magii zniszczenia od 14 lat.
    Umiejętności:
    -Ma zadatki na wierszopisarza;
    -Zna się na robieniu wina jak mało kto.
    Historia:
    Jego dzieciństwo przebiegło jak praktycznie u każdej Elfa Wysokiego Rodu-indoktrynacja, “stosowne” wychowanie i nauka. Niestety, biedaczyna niezbyt wytrzymał, przez co stał się wyjątkowo nieśmiałym i zamkniętym w sobie Altmerem. Natomiast rozwinął w sobie subtelne zainteresowanie- rozkochał się w pisaniu wierszy, ale jego obecna praca nie pozwala mu wyjątkowo rozwijać swoich pasji. W wieku 60 lat został przyjęty na Uniwersytet od razu jako adept nauczyciela magii zniszczenia. Natomiast kiedy osiągnął wiek 126 lat, został pełnoprawnym wykonawcą tego zawodu i tak od 14 lat jest nieśmiałym, ale bardzo dobrym mentorem. Jedyna osoba z którą się naprawdę dobrze dogaduje to szkolna bibliotekarka-pani Małgorzata Johnson.
    Umiejętności magiczne:
    Odnawianie- Zaawansowane
    Zniszczenie- Mistrzowskie
    Przyzywanie- Podstawowe
    Iluzja- Brak
    Przemiana- Zaawansowane
    Alchemia- Podstawowe
    Zaklinanie- Brak
    Wyposażenie:
    -3 misktury odporności na ogień, lód i antidotum na prawie każdą truciznę.
    -Sakwa odporna na magię wszelkiego rodzaju, do poziomu wysoce zaawansowanego.
    Wygląd:


  • Mistrz Gry

    Imię: Małgorzata
    Nazwisko: Johnson
    **Rasa:**Mroczny Elf
    Wiek: 32 lata
    Płeć: Kobieta
    Charakter:
    Miła, dociekliwa, otwarta, kulturalna, altruistka.
    Rola/Klasyfikacja: Bibliotekarka w Akademii od roku.
    Umiejętności:
    -Doskonała pamięć;
    -Ma dobry refleks;
    -Dobry mówca.
    Historia:
    Mroczno Elficka bibliotekarka w Akademii. Została zatrudniona w wyjątkowo młodym wieku, jak na Mroczną Elfkę. Prawdopodobnie ze względu na swoją praktycznie fotogeniczną pamięć, dzięki której może pamiętać cały spis ksiąg w bibliotece niczym prostą listę z zakupami. Wszyscy są raczej dla niej mili, nawet Adriana “Żółtaczka” Z Rodu Daringów. Jest bliską przyjaciółką nauczyciela magii zniszczenia, Ragasta z Rodu Fraust.
    Umiejętności magiczne:
    Odnawianie- Podstawowe
    Zniszczenie- Podstawowe
    Przyzywanie- Wysoce zaawansowane
    Iluzja- Brak
    Przemiana- Brak
    Alchemia- Brak
    Zaklinanie- Zaawansowne
    Wyposażenie:
    -Magiczne okulary, które same się naprawiają;
    -Amulet teleportujący do najbliższej siedziby Strażnicy Magicznej.
    Wygląd:


  • Mistrz Gry

    Imię: Awiwa (podpisuje się AwiwA)
    Nazwisko: Solaris
    Rasa: Człowiek na stale zespolony z aspektem Lorda Demonów Xandara.
    Wiek: 808 lat.
    Płeć: Mężczyzna
    Charakter: Chłodniejszy od samej doradczyni Adriany, z lekka apatyczny, ale nie całkiem pozbawiony emocji. Wciąż można go rozśmieszyć, zasmucić albo wzbudzić u niego współczucie. Pomimo jego nietypowych kar dla uczniów, takich jak zwiększanie wagi ich długopisów do 100 kilogramów, to jest to z gruntu rzeczy osoba uczciwa oraz na której można polegać. Nie wspominając o nienagannych manierach.
    Rola/Klasyfikacja: Nauczycieli magii przemiany
    Umiejętności:
    -Prawdopodobnie najpotężniejszy mag przemiany w wymiarze żywych.
    -Zdolny dyplomata oraz wykładowca.
    -Wybitny znawca artefaktów.
    -Nie musi jeść, pić, ani spać.
    -Nadludzki wigor oraz siła.
    -Nigdy nie choruje.
    Historia:
    Awiwa Solaris urodził się bez imienia w 1210 roku, na terenie Rzymu jako dziecko ówczesnego papieża. Jego rodzice zdecydowali się, że ojciec potajemnie wychowa go jako sierotę po jego dalekiej rodzinie… No cóż, wierni to łyknęli. Innocenty III postanowił wychować swojego potomka jako Awiwę Solarisa. Biskup Rzymu był uparty w tym, żeby Awiwa został duchownym, możliwie jak na najwyższym szczeblu. Oczywiście ten drobny blondynek nie miał pojęcia, że jego obecny opiekun to także jego ojciec… Zaczęły go dręczyć przeróżne przemyślenia, kiedy zaczynał rozpoznawać że papież kłamie mu w żywe oczy na temat jego rzekomych rodziców. I tak Solaris dorósł do wieku 30 lat. Do tego czasu został w znacznej mierze dzięki znajomościom (a tak właściwie tylko i wyłącznie dzięki znajomościom…) został arcybiskupem w pewnym Altmerskim mieście o nazwie Ayleid (“Rozbłysk”). Tam po raz pierwszy objawił mu się demoniczny Lord magii - sam Xandar. Nie wiadomo kto go wtedy przyzwał, a imię tego kogoś najprawdopodobniej jest już na wieki stracone z kart historii. Jasny Pan - bo tak go nazwał wówczas Awiwa - obwieścił swojemu wybrańcowi, że objawi mu całą prawdę o jego pochodzeniu i obdarzy go niezwykłą mocą, jeśli tylko młody człowiek zgodzi się na wieki wieków zostać nośnikiem jego aspektu reprezentującego magię Przemiany. Solaris żądny prawdy o swoim ojcu oraz matce, niemalże natychmiast się zgodził. Xandar tylko się gorzko zaśmiał, a w przeciągu dosłownie kilku sekund, umysł arcybiskupa wypełniła wiedza jakiej tak bardzo pragnął, nawet bardziej od potęgi o której także wspomniał demon. Od tej pory Awiwa był pewny co do jednej rzeczy. Pewny jak nigdy dotąd… Musi odejść z tej chorej struktury w której został wychowany tak szybko jak tylko będzie w stanie to zrobił. Podczas gdy następnego dnia chociaż zachowywał pozory normalnego zachowania, to w nocy spakował się, uwzględniając najpotrzebniejsze przedmioty i odszedł, z obietnicą, że na zawsze. Przez pierwsze dni swojej wędrówki zaczął dostrzegać zmiany na swoim ciele - jego włosy i skóra robiły się coraz bielsze, mimo całkiem młodego wieku, jak i również dość długiego przebywania na słońcu. Wtedy zorientował się, że w ten sposób zostaje wypełniona druga część umowy z Jasnym Panem. Nie przeszkadzało mu to jednak w ogóle, a wręcz przeciwnie. Im bardziej stawał się wybielony, tym rzadziej musiał jeść, pić oraz odpoczywać. Ze względu na jego ówczesny wędrowniczy tryb życia były to doprawdy same plusy. Po 10 latach pielgrzymki bez celu, Awiwa zaczął odkrywać dość niezwykłe rzeczy… Kiedy chciał podgrzać wodę, ta zaczęła wrzeć zanim jeszcze postawił naczynie nad ogniskiem, a kiedy postanowił odśnieżyć jaskinię w której chciał się schronić podczas mrozów, przy drugim wejściu zastawał ją ogrzaną i suchutką. Dziwiło go to niepomiernie, ale z jakiej racji miałby narzekać na coś tak pozytywnego? W praktyce, mógł bez końca oddawać się swoim przemyśleniom oraz podróżom, jako, w wieku 40 lat nie musiał już pić, jeść, ani spać. Koczowniczy tryb życia znudził mu się. Postanowił wrócić do cywilizacji chociażby tylko po to, żeby zobaczyć czy coś się zmieniła w trybie życia pospólstwa pod jego nieobecność. Uznał, że nie wypada pojawić się w mieście nosząc łachmany. Pomyślał, że chciałby zbroję i… Bum! Na jego ciele pojawił się nagle elegancki i niezwykle lekki do tego pancerz. Z twardego światła, jak się później okazało. Nie zdążył dojść do połowy drogi do najbliższego miasta, ponieważ po drodze zatrzymała go tajemnicza figura w czerwonej szacie. Po krótkiej rozmowie Awiwa wiedział już, że cywilizacja do jakiej trafi to będzie Akademia Magów o której dowiedział się dosłownie przed sekundą… Kiedy już się tam znalazł, aby ówczesny Arcymag był pewien co do źródła mocy Solarisa, musiał przejść kilka prostych testów… Odkryto, że jest jednym z nośników mocy Lorda Demonów Xandara, które zostaną przez niego wykorzystane na przepowiedzianym końcu świata, podczas którego bramy do Piekła otworzą się na Ziemi, a magia zacznie powoli znikać ze świata. Po około dwudziestu latach studiowania zwyczajów Akademii oraz uczenia się innych Szkół Magii niż Przemiana, został nauczycielem przed chwilą wspomnianej magii. Do tej pory nie zna prawdziwego źródła swojej mocy, ani jego znaczenia…
    Umiejętności magiczne:
    Odnawianie- Brak
    Zniszczenie- Mistrzowskie
    Przyzywanie- Wysoce zaawansowane
    Iluzja- Brak
    Przemiana- Ponad wszelkie miary
    Alchemia- Podstawowe
    Zaklinanie- Wysoce zaawansowane
    Wyposażenie:
    -Pancerz wykonany z… Gęstego światła. Gęstego. Światła. Jest wystarczający, aby powstrzymać zdecydowaną większość zaklęć ze szkoły zniszczenia i nie waży nic. Dosłownie.
    Wygląd:


  • Mistrz Gry

    **Imię:**Drążący-W-Umysłach
    Nazwisko: ???
    Rasa: Człowiek?
    Wiek: Według większości zapisów 1371 lat.
    Płeć: Mężczyzna?
    Charakter: Drążący to najprawdopodobniej jeden z największych szaleńców na całej Ziemi. Nie dosyć, że jest dość wybuchową osobą, to posiada kompleks mesjasza. Nie wspominając o szaleństwie wywołanym tym co się z nim cały dzieje, nie da się przewidzieć tego co zrobi. Podczas rozmowy z nim można zarówno otrzymać cukierka z toffi jak i trafić na kilkuletnie tortury w najgłębszych głębiach ukrytych fortec Kultystów. Na ogół zachowuje się dość chłodno wobec podwładnych, ale według relacji renegatów jest całkiem miły oraz kulturalny kiedy zwraca się bezpośrednio do najbliższych współpracowników.
    Rola/Klasyfikacja: Lider kultystów Czerwonej Bramy.
    Umiejętności:
    Kiedy Drążący jest w pełni świadomy tego co robi, można go określić jako idealnego manipulatora oraz niewiarygodnie wiarygodnego kłamcę. Nawet mimo swojego wyglądu potrafi wzbudzić w innych współczucie oraz przekonać do zaufania mu. Opracował techniki dzielenia swojej jaźni, dzięki czemu może jednocześnie “normalnie” funkcjonować i rzucać iluzje na samego siebie, by pozbyć się bólu powodowanego cały czas przez to, że jego ciała gnije. Tak jak inni Naznaczeni Xandara, nie musi jeść, pić, spać, jest bardzo silny, zwinny oraz nieśmiertelny biologicznie. Doskonale zna się na walce bronią białą wszelkiego rodzaju, a do tego można go określić jako strzelca wyborowego.
    Historia:
    Nieznana. Żadnego oficjalnego dokumentu. Najprawdopodobniej jedynym kto zna historię Drążącego jest on sam.
    Umiejętności magiczne:
    Odnawianie
    Zniszczenie- Mistrzowskie
    Przyzywanie- Mistrzowskie
    Iluzja- Ponad wszelkie miary
    Przemiana- Brak
    Alchemia- Brak
    Zaklinanie- Brak
    Wyposażenie:
    -Długa zbrojona szata oraz maska kryjąca jego całe ciało poza dłoniami.
    -Szabla z niklowego superstopu zaklęta aby zamrażać na miejscu to co trafi swoim ostrzem.
    Wygląd:


  • Mistrz Gry

    Imię: Amelia
    Nazwisko: Lacroix
    Wiek: 35
    **Płeć:**Kobieta
    Charakter: Dokładna, sumienna, obowiązkowa, wymagająca obowiązkowości względem innych wyniosła, miejscami niegrzeczna i nietowarzyska względem uczniów, skłonność do długiego chowania urazy, gorliwa wyznawczyni Demonów
    Rola/Klasyfikacja: Główna sekretarka odpowiedzialna za organizacyjne i archiwistyczne kwestie związane ze szkolną dokumentacją, swoista ,pani z dziekanatu"
    Umiejętności: Niezwykła, jak na człowieka, pamięć, dogłębna znajomość urzędniczych procedur związanych z funkcjonowaniem Akademii, średniozaawansowany poziom w magii przyzywania , kaligrafowanie
    Umiejętności magiczne:
    Odnawianie- Brak
    Zniszczenie-Zaawansowane
    Przyzywanie-Wysoce zaawansowane
    Iluzja-Podstawowe
    Przemiana- Podstawowe
    Alchemia- Brak
    Zaklinanie-Brak
    Wyposażenie: Zestaw podstawowych druków i formularzy koniecznych do przeprowadzenia procedur w Akademii, naszyjniki z motywem czaszki, będące wyrazem czci Salabadowi, nakrycie głowy z welonem i kartami, na których zapisuje nazwiska wszystkich uczniów, którzy ją zdenerwowali lub nie dopilnowali swoich obowiązków przy papierkowych formalnościach
    Wygląd:


Log in to reply