Karty postaci


  • Mistrz Gry

    Imie: Janusz
    Nazwisko: Kowalski
    Rasa: Człowiek
    Wiek: 15 lat
    Charakter: Skąpy, chciwy, egoistyczny, zawistny. Nie znosi kiedy czyjś stan finansowy jest lepszy od jego, a do tego nienawidzi wszystkich innych ras niż ludzie. Uważa, że powinno się zabić wszystkich magów przyzywania. bo to “diabły kurła!”.
    Historia:
    Urodził się w Radomiu, przyszli panowie w czerwonych szatach jak miał 12 lat, bla bla bla. (Tylko wy napiszcie lepiej coś dłuższego._
    Umiejętności magiczne:
    (Zakres uzdolnienia jest: Brak->Podstawowe->Zaawansowane->Wysoce Zaawansowane->Mistrzowskie->Arcymistrzowskie)
    Odnawianie -
    Zniszczenie -
    Przyzywanie -
    Iluzja -
    Przemiana -
    Alchemia -
    Zaklinanie -
    Wyposażenie:
    -Magiczny kociołek do tworzenia alkoholu (musicie uzasadnić w historii jak dostał coś takiego albo to zrobił)
    -Długie, trochę podarte szaty
    -Skarpety
    -Sandał
    -Długi kij do walki na bliski dystans



  • Imię: Voytus
    Nazwisko: Resdayn
    Rasa: Mroczny Elf
    Wiek: 17
    Płeć: Mężczyzna
    Charakter: Ułożony, oczytany, nieśmiały, stroniący od towarzystwa, chorobliwie posłuszny młodzieniec. Typ tchórza obawiającego się odpowiedzialności za własne czyny i bojącego się podejmowania samodzielnych decyzji. Źle znosi nieoczekiwane zmiany i łatwo się denerwuje, co w jego przypadku objawia się nagłymi napadami lęku. Bogobojny i bardzo przywiązany do swojej własności. Uległy względem silniejszych i autorytetów, zwłaszcza względem starszych, władczych kobiet. Ze względu na wychowanie w rosyjskim społeczeństwie, zdarza mu się nieświadomie wplątywać elementy charakterystyczne dla tego języka do swoich wypowiedzi (nadużywanie formy grzecznościowej ,wy", używanie imienia odojcowskiego).
    Umiejętności:
    -Dogłębna znajomość dobrych manier, nauk politycznych i protokołu dyplomatycznego
    -Znajomość trzech języków: dunmerskiego, rosyjskiego i angielskiego
    -Podstawowe obycie z magią zniszczenia i przywracania, a zwłaszcza z manipulacją wody.
    -Zdolność do wypełniania otrzymanych poleceń w pełni, bez obiekcji i zadawania zbędnych pytań
    Historia:
    Voytus narodził się w 2002r. w stolicy Federacji Rosyjskiej, Moskwie, jako jedyne dziecko ambasadora Zjednoczonego Królestwa Wielkiej Dunmerii, Divaytha, i Karliah, kapłanki Trójcy znanej z umiejętności kontrolowania wody. W mieście tym spędził całe dzieciństwo, będąc wychowywanym w atmosferze surowego, arystokratycznego domu, w którym był traktowany przez rodziców, a zwłaszcza przez posiadającą silną osobowość matkę, raczej jak narzędzie służące spełnieniu ich ambicji niż zwyczajne dziecko. Dlatego też pierwsze trzynaście lat jego życia zajmowało nie tylko kompleksowe domowa edukacja y kierunku politycznym (by pójść tą samą ścieżką kariery co ojciec), ale też wpajanie bezwzględnego posłuszeństwa względem autorytetów, przez co młody Voytus wykształcił w sobie nie tylko zwykłe, pożyteczne w życiu społecznym posłuszeństwo, ale też niezbyt zdrową uległość, zwłaszcza względem przypominających mu, mimo wszystko wciąż ukochaną, matkę kobiet. Wszystko jednak zmieniło się, kiedy ukończył 13 lat, gdyż wtedy Karliah wymyśliła dla swojego syna nową drogę - karierę magiczną. Wtedy to, jako doświadczona czarodziejka w jednym z aspektów szkoły zniszczenia zaczęła go samodzielnie uczyć tego, co sama potrafiła. Z lepszym lub gorszym skutkiem, Voytus ćwiczył hydrokinezę pod okiem matki, jak również samodzielnie starał się doszkalać w bardziej pasjonującej go dziedzinie - Odnowie. W końcu po trzech latach takiej pobieżnej edukacji został w końcu wysłany do Akademii Magii, aby mógł spełnić rodzinną ambicję. Teraz, wydarty z bezpiecznego, domowego klosza, będzie musiał się odnaleźć w nowej rzeczywistości, jak również przekonać, czy druga z obranych przez jego rodziców dróg okaże się dla niego właściwym wyborem.
    Umiejętności magiczne:
    Odnawianie- Podstawowe
    Zniszczenie- Podstawowe
    Przyzywanie- Brak
    Iluzja-Podstawowe
    Przemiana- Brak
    Alchemia- Brak
    Zaklinanie- Brak
    Wyposażenie:
    -Naszyjnik z lazurytem, który otrzymał od matki przed rozpoczęciem edukacji w szkole na znak podległości zarówno względem niej, jak i kultu Trójcy, który jego rodzina (jak i on sam) wyznaje. Sam Voytus traktuje go jak osobisty skarb, darzy go swoistą obsesją i najprawdopodobniej załamałby się, gdyby ktoś mu go odebrał.

    -Mała, misternie oprawiona reprodukcja portetu rodziców, którą stara się ze sobą nosić przy każdej okazji
    –Typowe przybory szkolne i niewielkie notatniki
    -Skórzany, acz leciwy bukłak niewielkich rozmiarów, w którym trzyma wodę służącą mu do własnych treningów magii wody
    Wygląd:



  • Imię: Izabela
    Nazwisko: Karsch
    Rasa: Człowiek chorujący na Sanguinae Vampiris - wampiryzm
    Wiek: 280
    Płeć: Kobieta
    Charakter: Stateczna, miejscami staroświecka i konserwatywna arystokratka wykazująca wielkie zamiłowanie do zbytku i luksusu. Jako wielce przywiązana do szeroko pojętej etykiety i zasad dobrego wychowania szczerze nie toleruje osób chamskich oraz niegrzecznych, którym w skrajnych przypadkach potrafi dać ciętą reprymendę wypełnionią niezbyt wulgarnymi, acz wciąż celnymi inwektywami rodem z innej epoki. Mimo swojej stateczności, wciąż odnajduje przyjemność w uczestnictwie w wystawnych bankietach czy intelektualnych spotkaniach towarzystkich z ludźmi na poziomie. Jest także pasjonatką klasycznej muzyki i sztuki antycznej, zaś kurtuazyjne rozmowy, nierzadko połączone z niezobowiązującym flirtem (zwłaszcza, gdy jej rozmówcą jest młodzieniec, do których ma słabość) są jej żywiołem. Cechą charakterystyczną jest również jej cel życiowy, jakim jest pragnienie, aby pozostałe rasy wyzbyły się uprzedzeń co do istot dotkniętych wampiryzmem. Jednakże czasami potrafi również być dwulicowa, interesowna i miejscami pogardliwa dla istot wywodzących się z ,prostego ludu", który przez samą Izabelę jest definiowany różnorodnie, w głównej mierze w zależności od potrzeb chwili.
    Umiejętności:
    -Doskonała znajomość dobrych manier i etykiety towarzyskiej
    -Znajomość pięciu języków: polskiego, niemieckiego, rosyjskiego, francuskiego i włoskiego
    -Umiejętność kontrolowania swojej żądzy picia krwi, dzięki czemu nawet będąc w stanie ,głodu" potrafi kontrolować swoje mordercze instynkty
    -Wiedza dotycząca kultury i sztuki klasycznej i klasycystycznej
    -Umiejętność gry na fortepianie
    Historia:
    Początkowo wydawało się, że żywot Izabeli Karsch, jedynej córki bogatych, znobilitowanych kieleckich patrycjuszy pochodzenia niemieckiego upłynie tak samo, jak setkom innych uzdolnionych magicznie panieniek z dobrych domów - zdobyciu podstawowego, salonowego wykształcenia, kilkuletniej edukacji w Akademii Magii, małżeństwie z rozsądku i przeżyciu reszty życia u boku dobrze sytuowanego męża. Do pewnego stopnia spełniało się to także w przypadku Izabelu, lecz jej życie odmieniło się diametralnie, kiedy tuż po zakończeniu szkolenia magicznego, wieku 19 lat zachorowała w nieznanych (nawet dla niej samej) okolicznościach na wampiryzm. Wtedy to stała się istotą dysponującą zarówno ograniczeniami, takimi jak konieczność spożywania krwi i ciągłye zmagania z nienawiścią przesądnych, jak i interesującymi możliwościami, zwłaszcza potencjalną nieśmiertelnością. To właśnie owe ,możliwości" pozwoliły, wraz z niespodziewaną akceptacją stanu rzeczy u córki przez, rodziców, spadkobierczyni rodu Karschów na otrząsnięcie się z szoku, zachowanie życia przed linczem oraz rozpoczęcie swojej błyskotliwej kariery salonowej jako ,stateczna wampirzyca". Dzięki temu stopniowo, na przestrzeni lat i dekad wzmacniała swoją pozycję i wpływy wśród wyższych sfer ziem Polski przedrozbiorowej i porozbiorowej, by już po stu latach egzystencji w nowej formie stać się najbardziej wpływową kobietą w środkowo-wschodniej Europie, ciesząca się koneksjami i znajomościami wśród wyższych sfer i, w niektórych przypadkach, nawet i koronowanych głów.
    Franciszek Ksawery Drucki-Lubecki, Wielki Książę Konstanty, Iwan Paskiewicz czy Wilhelm von Hammerstein - to tylko niektóre ze znamienitych nazwisk, które odwiedzały Izabelę w jej posiadłości na przedmieściach Kielc, uczestnicząc w rautach, przyjęciach i spotkaniach towarzyskich organizowanych przez utrzymującą się m.in. z rodzinnych manufaktour gospodarz. Taki stan rzeczy trwał nieprzerwanie przez cały wiek XIX, nie zważając przy tym na szalejące polskie zrywy niepodległościowe i przemiany w sposobie życia i podejścia do świata, jak również przez połowę XX w. (nawet mimo trwającej zawieruchy I wojny światowej) do momentu, kuedy to w obawie przed nadchodzącą kolejną wojną światową i nawrotem uprzedzenień w stosunki do magii i innych nieziemskich istot w międzywojennej Polsce Karsch przeniosła się już na stałe do Szwajcarii. To właśnie tam, pod wpływem uprzedzeń, z jakimi spotkała się w najnowszej epoce, postanowiła realizować, co się później okaże, pożyteczną inicjatywę, jaką była Komisja (czy też ,Komisyja") - nieformalny organ stanowiący swoistą reprezentację wampirów w relacjach z niechorującymi istotami. Pomysł ten, nie bez zgrzytów w postaci konserwatyzmu po obu stronach, został jednak zrealizowany i szybko został zaaprobowany przez Radę Magiczną, stając się jej swoistą ,przybudówką". Od tej pory każdy mniej sytuowany wampir miał organ, do którego mógł się zwrócić w przypadku tarć w relacji z pozostałymi rasami. Izabela prowadziła nieprzerwanie obowiązki premiera Komisji do 1989., kiedy to oddała kompetencje swoim współpracownikom, by móc objąc stanowisko reprezentanta interesów chorujących na wampiry uczniów w Akademii Magii. I od tamtej pory Madame Karsch (okazjonalnie zwana przez uczniów szyderczym mianem ,Podstoliny") służy rożnorodnym wsparciem, słowem otuchy czy też okazją do intelektualnej, wolnej od uprzedzeń konwersacji z przedstawicielem własnego rodzaju każdemu uczniowi cierpiącemu na wampiryzm.
    Umiejętności magiczne:
    Odnawianie- Podstawowe
    Zniszczenie-Zaawansowane
    Przyzywanie-Podstawowe
    Iluzja- Zaawansowane
    Przemiana- Podstawowe
    Alchemia-Brak
    Zaklinanie-Brak
    Wyposażenie:
    -Czarno-beżowo-czerwona, przerobiona suknia typu robe à la française z motywami kwiatowymi specjalnie dostosowana do nakładania na nią pancerza
    -czarny napierśnik, naramienniki i karwasze
    -biała peruka z tulipanowym ,diademem"
    -Niezaklęty, liczący ponad 500 lat miecz rodowy, służący raczej jako oznaka statusu i pozycji niż faktyczna broń
    -Złoty naszyjnik z ciemnoniebieskim szafirem
    -skórzana torba, w której przechowuje potrzebne rzeczy to pracy biurowej
    -Metalowe pudełeczko rozmiarów papierośnicy, w których trzyma kilka ampułek z krwią na wypadek niespodziewanego łaknienia krwi
    -niewielkich rozmiarów, prywatny notatnik służący za spis wszystkich tajemnic, sekretów i innych informacji nieprzeznaczonych dla nieupoważnionych, który, w ramach bezpieczeństwa, nosi zawsze przy sobie, schowany w dekolcie
    Wygląd:


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary

    Imię: Gregory
    Nazwisko: Dreddigan
    Rasa: Ludź
    Wiek: 40
    Charakter: In game
    Historia:
    Greogry urodził się w Ameryce, w rodzinie smokogrzmotów. Nic więc dziwnego, że rodzice chcieli, aby poszedł ich śladem. Zaczęli uczyć go na własną rękę, od małego. Treningi bronią białą nie szły za dobrze, co gorsza Gregory bardziej interesował się bronią palną i truciznami, niż wojaczką i smokami. Nie przeszkodziło to jednak rodzicom nie znoszącym sprzeciwu zmienić swe plany wobec małego. W wieku nastoletnim trafił do szkoły smokogrzmotów. Co prawda robił tam z początku problemy, lecz pewien nauczyciel szybko postawił go do pionu. Problemem Grega było to, że uważał, iż nie nadaje się do tej pracy, bo nie szło mu za dobrze w zajęciach z praktyk. Wtedy to dowiedział się, że nie musi walczyć koniecznie bronią białą. Tak oto zaczął chodzić na prywatne lekcje posługiwania się różnego rodzaju orężem zasięgowym, z którym szło mu już całkiem nieźle.
    Szkołę ukończył z wyróżnieniem i szybko trafił na studia w tym kierunku. Niestety, ale wykładowca nie był z tych dobrej klasy, co zniechęcało Grega do jakiekolwiek nauki. Przebolał jednak studia i stał się pełnoprawnym smokogrzmotem! No, prawie, bo teraz zaczął się najgorszy etap. Nie mógł znaleźć w ogóle zatrudnienia, wszyscy mu to zabierali. Dodatkowo, rodzice nie byli też z niego dumni, bo: a) zrezygnował z tradycji, b) wyglądał bardziej na niedojdę życiową niż zabójcę wielkich gadów. To sprawiło, że nienawidził swój zawód, ale nawet nie myślał, aby go zmieniać, bo wie, że do niczego innego się nie nadaje.
    Kiedy miał już się poddać, dostał ofertę pracy w Akademii. Z początku był podekscytowany, lecz kiedy dowiedział się, przeciwko czemu ma walczyć, entuzjazm opadł. Pięknie, kolejna rzecz, do której rodzice będą mogli się doczepić…
    Warto tu też nadmienić, że miewał przedtem walki ze smokami, ale rzadkie. W sprzęt zaopatrywał go wtedy pewien Naesgon, który dowiedziawszy się, że wybiera się do akademii, sam nauczył go obróbki tych pocisków tłumacząc się, że nie chce mieć z akademią nic wspólnego, ale nie chce go też zostawić na lodzie.
    Umiejętności magiczne:
    (Zakres uzdolnienia jest: Brak->Podstawowe->Zaawansowane->Wysoce Zaawansowane->Mistrzowskie->Arcymistrzowskie)
    Odnawianie - Brak
    Zniszczenie - Brak
    Przyzywanie - Zaawansowane
    Iluzja - Brak
    Przemiana - Wysoce Zaawansowane
    Alchemia - Podstawowe, w zakresie tworzenia wyposażenia potrzebnego mu do walki
    Zaklinanie - Brak
    Wyposażenie:

    • Kastety w kieszeni
    • Pistolet z kulami przebijającymi się przez łuski i skórę (broń ostatniej szansy, kul ma obecnie sześć, czyli jedne magazynek)
    • Jednoręczna strzelba z magazynkiem na jeden pocisk.
    • Pociski do rzeczonej broni. Są różne rodzaje:
      • Zwykłe.
      • Kasetowe. Pocisk po wystrzale rozpada się na parę mniejszych, które lecą prosto do celu (jeżeli ktoś widział Fate/Apocrypha, to chodzi mi o te Kairiego Sisigo)
      • Świdrująco-wybuchające. Pocisk po wystrzale wbija się w cel, wwierca się do środka, aby potem eksplodować.
      • Minowe. Pocisk po wystrzale doczepia się do celu i tam się aktywuje, to jest wybucha. Istnieją zbliżeniowe lub klasyczne. Klasyczne to te opisane wyżej, zbliżeniowe trzeba samemu doczepić, ale mają większą siłę rażenia
      • Różnego wariantu substancje do pocisków. Pociski paraliżujące kończynę, powodujące obumarcie kończyny. Do tego dochodzą zapalające, zamrażające, trujące, elektryczne, z pyłem, przebijających (nie to, że zwykłe się nie przebiją. Te są zwyczajnie bardziej efektowne i istnieje szansa, ze przebiją się na wylot).
    • Reszta składników potrzebnych do wyrobu pocisków. Do samego pocisku potrzeba:
      • 1 smocza łuska na 1 pocisk (brak)
      • hartowana stal nierdzewna (brak)
      • super zaawansowany żel, który w kontakcie ze skórą smoka uwalnia krew Demonów z siebie (trochę)

    Wszystko wydrążone od środka magią przemiany

    Ilość pocisków:
    - 20 zwykłych
    - 10 kasetowych
    - 5 świdrująco - wybuchowych
    - 15 minowych (10 klasycznych, 5 zbliżeniowych)
    Ilość substancji:
    - 30 ognistej, zamrażające, trującej, elektrycznej i z pyłem
    - 10 paraliżujących i przebijających (każdego po 10)
    - 5 obumierających
    Może dolać do pocisku substancję, załadować, strzelić i powtórzyć. Do tego może łączyć efekty substancji.

    Ma też dwa żywiołaki powietrza - Alojzy i Ginger (imiona po rodzicach)

    Wygląd:

    Kontynuujmy tamten wątek, ale chciałbym, abyś w pierwszym poście mi przypomniał co zrobił z żywiołakami i gdzie są. No chyba, że przeniesiesz bezpośrednio z Jeja.


  • Stowarzyszenie Umarłych Bohaterów Akademia Magów W trakcie Remontu

    Imię: Władysław “Wiesław”
    Nazwisko: Gomułka
    Rasa: Człowiek
    Wiek: 114 lat
    Charakter: Prosty i poczciwy chłop. Pragnie pomagać innym, jednakże kieruje się przede wszystkim zdrowym rozsądkiem i logiką. Nienawidzi głupoty i łamania prawa.
    Historia:
    Urodził się w 1905 roku w Krośnie, w biednej, proletariackiej rodzinie zdyskredytowanych czarodziejów. Mimo talentu magicznego nie mógł rozwinąć swoich umiejętności z potrzeby wykonywania zawodu. Jako pracownik zaczął walczyć o prawa swoje i pozostałych robotników, dołączając do nielegelnego w II RP ruchu komunistucznego, za co był represjonowany, a nawet trafił do więzienia. Po upadku Polski udał się do Związku Radzieckiego, gdzie otrzymał podstawowe wykształcenie magiczne w specjalnych jednostkach NKWD, dzięki czemu mógł polować na nazistów i kolaborantów.
    Po kilku latach działalności w PPR czy PKWN został pierwszym sekretarzem KC PZPR, tym samym stając się przywódcą Polskiej Rzeczpospolitej Ludowej. Początkowy entuzjazm z jego rządów z czasem osłabł, a Gomułka skupił się na polskim świecie czarodziejskim. Wydawał wyroki na sędziów i katów torturujących magów, zagwarantował wolności obywatelskie Alchemakom czy Chochlikom, rozpoczął współpracę z kilkoma komunistycznymi organizacjami hobgoblinów (m.in. Krasna Hołota Cimnych Ludków) oraz kontakty dyplomatyczne z Dunmerami, Orkami czy Naesgononami. W polityce niemagicznej po kilku latach rządów nie szło mu tak dobrze - z powodu Marca’68 oraz grudnia na wybrzeżu odstąpił od sprawowania władzy. W tym czasie zawiązał się również spisek kilku członków PZPRu z magicznymi szajkami bandytów w celu zabójstwa Gomułki, odpowiedzialnego za tępienie i zwalczanie nadwiślańskich poprzedników Skolopendry. Wiesław, dowiadując się o tym od swoich ludzi, upozorował śmierć i uciekł do Afryki, do przyjacielskich mu magicznych władz.
    Przez kilka lat żył wśród Jaszczuroludzi oraz Orków, rozwijając swoje umiejętności, jednakże informacje o upadku PRLu wywołały u niego zawał. Dzięki pomocy lekarskiej udało mu się nie zejść do królestwa Hadesu. Postanowił przestać żyć w cieniu, w prokrastynacji, i zniszczyć wszystkie jednostki wykorzystujące swój nadprzyrodzony talent do przestępczości, która jego zdaniem była głównym powodem upadku Polski Ludowej. Jako wiekowy mag wstąpił do Strażnicy Magicznej, jednakże zamiast walczyć ze złem został oddelegowany do pilnowania porządku w Akademii.
    Umiejętności magiczne:
    Odnawianie - Zaawansowane
    Zniszczenie - Wysoce Zaawansowane
    Przyzywanie - Brak
    Iluzja - Brak
    Przemiana - Podstawowe
    Alchemia - Podstawowe
    Zaklinanie - Zaawansowane
    Wyposażenie:
    -zaklęte pióro (poza pisaniem potrafi szczelić błyskawicą),
    -przypinka PZPRu oraz przyjaźni polsko-radzieckiej,
    -miniaturowe zdjęcie swojej żony oraz Edwarda Gierka,
    -zaklęta tarcza
    Wygląd:
    ppr


  • Akademia Magów

    This post is deleted!


  • Imie: Albert
    Nazwisko: Becker
    Rasa: Mutant/Alchemak
    Wiek: 17
    Charakter: Spokojny, małomówny, optymistyczny. Ciekaw świata oraz zawsze chętny by nauczyć się nowych rzeczy. Nie czuję się komfortowo
    Historia: Albert urodził jako najmłodsze dziecko spośród trójki rodzeństwa należących do dwójki wybitnych, aczkolwiek także kontrowersyjnych Alchemików, Thomasa i Anny Becker. Dziedziną którą się zajmowali to genetyka oraz alchemia mutageniczna której celem była poprawa ludzkiego ciała oraz możliwe jego ulepszenie, temat sam w sobie jest już kontrowersyjny ale sprawę dodatkowo konplikują metody ich eksperymentów albowiem Thomas i Anna są proponentami testowania ich hipotez oraz teorii na ich samych oraz ich rodzinie. Każde ich dziecko zostało poczęte jako test. Daniel, najstarszy syn, narodził się by sprawdzić czy da się uwarunkować intelekt dziecka przy pomocy modyfikacji genetycznych przeprowadzonych w łonie. Sarah, pośrednia córka, była testem na temat usprawnień fizycznych oraz ogólnej odporności ciała. Albert natomiast był testem tego czy da się człowiekowi zaimplementować specjalne zdolności, dokładniej rzecz mówiąc, zmienokształtność. Eksperymenty przeprowadzone przy poczęciu Daniela i Sarhy były sukcesem, chłopiec wykazywał znacznie zwiększony poziom intelektualny oraz polepszenie zdolności z tym związane, a dziewczyna była generalnie szybsza, silniejsza, zwiniejsza , nie mówiąc już o systemie immunologicznym tak sprawnym że jest to przerażające. No dobrze a co z Albertem może cię się zapytać drodzy czytelnicy. Cóż…z pewnego punktu widzenia eksperyment się udał, Albert urodził się ze zdolnością zmieniania kształtu swojego ciała…problem w tym że nie mógł tego kontrolować w żadnym stopniu. Po wydostaniu się z łona matki, noworodek Albert, po pierwsze zupełnie nie wyglądał jak ludzki noworodek…lub ogólnie jak noworodek a po drugie prawie tam umarł na miejscu. Okazuje się że jego zmienokształność wymaga sporo energii by działać, dlatego także ma on niezwykle przyśpieszony metabolizm który by mu pozwoli na pochonięcie dużych ilości materiałów energodajnych bez cierpienia z powodu rzeczy takich jak odkładanie nadmiernej ilości tłuszczu itp. Problem z tym był taki że nie mając kontroli nad swymi przemianami, Albert zmieniał swój kształt bez przerwy co doprowadziło do tego że prawie się wycięczył na śmierć kiedy się urodził. Na dodatek ciągłe zmiany robiły sieczkę z jego systemu imunologicznego więc pierwsze parę dni na tym świecie były czystą udręką dla noworodka. Na całe szczęście jego rodzice nie byli całkowitymi skurwysynami i postarali się by ich dziecko nie umarło. Opracowali oni serum stabilizujące które pomagało Albertowi przybrać w miarę stabilną humanoidalną formę. Stworzyli specjalny pokój oraz kombinezon ochronny który chronił jego organizm przed zarazkami oraz innymi zagrożeniami biologicznymi, przy okazji także pomagając z stabilizacją jego formy. Pomimo traumy jaką było pierwsze parę dni jego życia oraz faktu że resztę swego życia będzie musiał żyć w kombinezonie ochronnym, spożywając specjalne Eliksiry, Albert zdołał przeżyć swoje dzieciństwo w miarę normalnie. Fakt faktem większość swej edukacji otrzymał od wynajętychnauczycieli domowych, nie miał on żadnego kontaktu z rówieśnikami oraz pobierał także nauki na temat alchemii od rodziców…ale i tak…W miarę normalne dzieciństwo. Wszystko jednak się zmieniło kiedy to ubrani na czerwono panowie zjawili się pod drzwiami rezydencji Beckerów. Okazuje się bowiem że młody Albert poza swą zdolnością do zmiany kształtu posiadał także talent magiczny. Jego rodzice nie bardzo chcieli się rozstać z Albertem ale koniec końców wiedzieli że opór jest pozbawiony sensu więc spakowali co mogli synowi i wysłali go do Akademii. Tam Albert rozpoczął naukę gdzie nie zwykle zainteresował się Szkołą Odnawiania.
    Umiejętności magiczne:
    (Zakres uzdolnienia jest: Brak->Podstawowe->Zaawansowane->Wysoce Zaawansowane->Mistrzowskie->Arcymistrzowskie)
    Odnawianie - Podstawowe
    Zniszczenie - Brak
    Przyzywanie - Brak
    Iluzja - Brak
    Przemiana - Brak
    Alchemia - Zaawansowane
    Zaklinanie - Brak
    Wyposażenie:
    - Apteczka z Eliksirami Stabilizującymi
    - Magiczny pancerz/kombinezon Ochronny
    - Podręczny zestaw “Młodego Alchemika” wykorzystywany do wyrobu Eliksirów Stabilizujacych
    Wygląd:
    text alternatywny


  • Wiek Pary

    Imię: William

    Nazwisko: Godling

    **Rasa: **Człowiek

    Wiek: 18

    **Płeć:**Mężczyzna

    Charakter:
    Roztrzepany, bardziej zajęty rzeczami niż ludźmi, nieco samotnik ale tylko z powodu ogromnego poświęcenia jakie składa swoim pasjom, idealista, słowny i honorowy. Nieco cyniczny niepoprawnie szczery, ma problemy z delikatnościom i wyczuciem chwili. Ma poczucie humoru. Chociaż wewnątrz trzyma pewne znamiona bycia traktowanym jako gorszy

    Umiejętności:
    - Mechanika magiczna – Połączenie Alchemii zaklinania i mechaniki
    - Znajomość podstaw medycyny jak i budowy ludzkiego ciała, zwłaszcza spraw związanych z maną.
    - Umiejętność programowania, oraz obsługi komputerów.
    - Głęboka wiedza o runach
    - Języki Angielski i Francuski

    Historia:
    Historię Williama należałoby zacząć od klątwy prześladującej jego rodzinę, a właściwie jej genezy. Jego pradziadek Lucas Maltwood był znanym Brytyjskim generałem i magiem bojowym. W 44 dowodził przejęciem ważnego punktu strategicznego. Gdy przeciwnik podpisywał kapitulacje jedna z wyższych germańskich wiedź powołując się na samego Xandara rzuciła nań klątwę i odebrała sobie życie. Jej treść znana jest w rodzinie do dziś:
    Na potęgę najwyższego,
    Przeklinam pierworodnego.
    Aby mimo jego znoju
    Nigdy nie mógł stanąć w boju

    Sam efekt tej klątwy był nie do przewidzenia, i występował w rożnych wariacjach. Dziadek bohatera, urodził się z sparaliżowanymi nogami, jego wujek był niepełnosprawny umysłowo a drugi potrafił używać tylko magii odnowienia.
    Jego ojciec zakochał się w swojej żonie i mimo krążącej w jej rodzinie klątwie ożenił się z nią. Obydwoje osiągnęli wysokie stanowiska w Armii Brytyjskiej, a przy okazji dali życie dwóm bliźniaczkom Marii i Alice. Po roku zaś synowi Williamowi. Dziecko natychmiast sprawdzono pod kątem magii bojowych takich jak: Zniszczenie, Przywołanie oraz iluzja, ale zgodnie z przewidywaniami przedstawiał wręcz blokadę do tych sztuk. Mimo akceptacji ze strony rodziny w towarzystwie brytyjskich elit, w których jego rodzice się obracali był pośmiewiskiem. Jego dwie siostry mocno kochały swojego brata dlatego chcąc nadrobić jego niedoskonałości same wiele ćwiczyły, Maria stała się doskonałą adeptka zniszczenia oraz przemiany, zaś Alice za swój konik przybrała przyzwanie i Iluzje. Jednak ich starania przynosiły odwrotny efekt, powstający dysonans tylko bardziej ośmieszał chłopca. Same siostry zapomniały również o pierwotnym powodzie ich ćwiczeń i nie tylko zaczęły ostro współzawodniczyć między sobą ale też zaczęły dążyć pogarda ich młodszego brata.
    Tymczasem rodzice Williama wysłali go na praktyki do wujka Maxa Maltwooda znanego lekarza i mistrza magii Odnowienia. Sześcioletni wtedy młodzik na Francuskim Uniwersytetach miast magii odnowienia przykuł większą uwagę do Alchemików oraz konstruktorów.
    Dzięki wpływowi tamtych miejsc udało mu się przełamać ciążącą na nim klątwę. Stworzył rękawice której działanie opiera się jednocześnie na Zaklinaniu, Runach, oraz Alchemii. Urządzenie to pozwala mimo braku predyspozycji do jej ofensywnych odłamów, używać zaklęć na bazie starannie wykonanych katalizatorów z wygrawerowaną odpowiednia runą. Jednak opis zaklęcia wymaga jego zrozumienia a następnie przełożenia na język run. Następnie wykonania precyzyjnego grawera na odpowiednim materiale oraz jego czasochłonne naładowanie. Ogromny wpływ na materiał ma jego przewodnictwo magiczne(potencjał jest równy jednemu nisko poziomowemu zaklęciu.)

    Materiał Potencjał
    Mosiądz 1
    Aluminium 2
    Miedź 3
    Srebro 5
    Złoto 7
    Platyna 10
    Diament 20
    Grafen 40

    Umiejętności magiczne:
    Odnawianie- 15/100
    Zniszczenie-0/100
    Przyzywanie-0/100
    Iluzja-0/100
    Przemiana /100
    Alchemia- 25/100
    Zaklinanie-40/100

    Wyposażenie:

    - Mała torba przy pasie na runy (mieści ich 12)

    - Kilka ubrań na zmianę, w tym wyjściowych.

    - Runa “Kuli Ognia” z Aluminium ×3, Runa “Tarczy” z Miedzi ×2, Runa “Błyskawicy” z Mosiądzu ×5, Runa “Lodowego sopla” z Mosiądzu ×5, Runa “Ognistego gejzera” z srebra x1.

    -Osobny pokój ze sprzętem do wytwarzania run.

    Wygląd
    images.jpg


  • Mistrz Gry

    @Woj20000 Obie karty zostają przyjęte. Kontynuujemy rozpoczęte już wątki, tak?
    @Maxwell Jasne, postaram się dzisiaj ogarnąć Ci pierwszy post
    @Wladca-Awarow Okej. A teraz mi wytłumacz jak Gomułka dożył ponad 100 lat i dlaczego Strażnica przyjęła niewyszkolonego, ponad stuletniego komucha
    @Degant321 Akcept. Jak chcesz zacząć w Akademii? Jeśli chcesz, możesz stworzyć swój pokój, opisać go i tam zacząć rozgrywkę.
    @Pan-Hejter Akcepcik, no to jak zaczynasz?


  • Wiek Pary

    Wolisz kontynuowanie starego wątku czy coś świeżego?



  • Stworzę własny pokój.



  • @Lego-Gayoda Oczywiście. Kontynuujemy, tak jak były.


  • Mistrz Gry

    @Pan-Hejter Szczerze, dla mnie to obojętne.
    @Degant321 Spoko.
    @Woj20000 Jasne.


  • Stowarzyszenie Umarłych Bohaterów Akademia Magów W trakcie Remontu

    @Lego-Gayoda Przeżył ponad stówkę bo kierowany jest nieśmiertelnymi ideami socjalizmu.
    I te nieśmiertelne idee socjalizmu wyjaśniają wszystko. Ale pewnie i tak będę musiał zrobić nową postać.


  • Wiek Pary

    @Lego-Gayoda Ok so… Jeżeli masz pomysł na jakąś nowa interesująca fabułę dla mojej postaci to zacznijmy od początku, a jeżeli ta stara jest twoim zdaniem ciekawsza to kontynuujmy.


  • Mistrz Gry

    @Wladca-Awarow Bingo, towarzyszu
    A do tego nie ma opisu magicznej tarczy


  • Mistrz Gry

    A co do @Pan-Hejter sugeruje soft reboot wątku
    Co byś powiedział na to, żeby zacząć wątek w jego pokoju, zachowując wszystko to co się stało w jego wątku na jeja przed tym jak dotarł do pokoju?


  • Wiek Pary

    Seems ok


  • Mistrz Gry

    👌


  • Stowarzyszenie Umarłych Bohaterów Akademia Magów W trakcie Remontu

    Imie: Gotard (Jehowa go nienawidzi)
    Nazwisko: Mannerheim
    Rasa: Człowiek
    Wiek: 16 lat
    Charakter: Niezwykle szczery i prawdomówny, jednakże niekiedy jego śmiałość w wyrażaniu własnej opinii przeradza się w złośliwość i krytyczne komentarze. Stara się kierować zdrowym rozsądkiem oraz interesem własnym oraz rodziny, mimo iż jej wola sprawiała trudności w planach młodzieńca. Brzydzi się przyzywaniem i rzeczami związanymi z (tfu)demonami. Posiada żelazną wolę oraz wielką ambicję.
    Historia: Urodził się w zamku Kastelholm, rodowej posiadłości na Wyspach Alandzkich. Dziadkiem jego ojca, Edwarda, był Carl Gustaw Mannerheim, fiński bohater narodowy. Dzięki temu, a chodzi tu o prestiż przodka, młody Gotard mógł swobodnie się rozwijać, jednakże z powodu nadopiekuńczej matki większość dzieciństwa spędził na ojczystych wyspach w otoczeniu rodziny. Pewnego razu, szperając z nudów w zakątkach warownii, znalazł zapiski magiczne swojego prapraprastryja- Juranda z Roavenjargu. Ten, jak się potem okazało, wyklęty członek rodu posiadał niezwykły talent mistyczny. Jednakże zamiast zająć się “zwykłymi” czynnościami czarodziejskimi postanowił on dokonać krucjaty na wszystkich przyzywaczy demonów, nekromantów i innych odszczepieńców. Niestety jego odyseje po Europie, kiedy to wędrował z miasteczka do miasteczka i niczym fanatyk atakował przyzywaczy, zgotowały rodzinie Mannerheimów miano maniaków i kuźni wariatów. Postanowiono go wydziedziczyć, a umiejętności przemiany stały się swego rodzaju dyshonorem u gospodarzy Kastelholmu.
    Gotard, zafascynowany ową historią, rozpoczął studia arkan tejże sztuki. Z powodu młodego wieku, oraz małej treściwości zapisków, jedyne co mógł uczynić to zmienić stan skupienia wody. Postanowił robić na złość matce, za ograniczanie jego horyzontów, zamrażając wodę w rurach, nawet jeżeli miał z tym trudności. Władanie rzeczywistością coraz bardziej go ciekawiło, aż w końcu postanowił się otwarcie zbuntować i okazać swój talent rodzinie. Po kilku dniach z ponurą atmosferą, jaka zapanowała w duszach mu najbliższych, postanowiono zaakceptować plany młodzieńca, mając jednak nadzieję na ich zmianę. W wieku 12 lat Gotard trafił do Akademii, a przysięga z ubiegłych lat nie była tylko dziecięcą fantazją. Postanowił zostać wielkim Mistykiem i zniszczyć wszystkich przyzywaczy oraz zbudować na tym potęgę rodu, spełniając marzenia Juranda z Roavenjargu.
    Umiejętności magiczne:
    Odnawianie - Podstawowe
    Zniszczenie - Podstawowe
    Przyzywanie - Brak
    Iluzja - Podstawowe
    Przemiana - Zaawansowane
    Alchemia - Brak
    Zaklinanie - Brak
    Wyposażenie:
    -kajecik do notatek,
    -wieczne pióro, dosłownie wieczne, bowiem z powodu specjalnego zaklęcia nigdy nie kończy się w nim atrament (prezent od kuzynki),
    -naszynik z herbem rodowym
    Wygląd:
    whitepower


  • Akademia Magów

    Magiczna peleryna Gokarda!


  • Stowarzyszenie Umarłych Bohaterów Akademia Magów W trakcie Remontu

    Kto lubi czary: Jehowa, czy Szatan?


  • Akademia Magów

    Szatan…




  • Mistrz Gry

    @Wladca-Awarow No, dużo lepiej. Akceptuję. Jak zamierasz zacząć rozgrywkę?


  • Stowarzyszenie Umarłych Bohaterów Akademia Magów W trakcie Remontu

    W sumie nie wiem.
    Masz jakiś pomysł?


  • Mistrz Gry

    Może w jego pokoju, w którym obecnie jest czymś zajętym? Ty byś stworzył temat pokoju, a ja post startowy.


  • Stowarzyszenie Umarłych Bohaterów Akademia Magów W trakcie Remontu

    Dobrze



  • Imię: Sven
    Nazwisko: Wulfsbad
    Rasa: Człowiek
    Wiek: 40 lat
    Charakter: Powierzchownie sprawia wrażenie boleśnie bezpośredniego, miejscami ponurego, prostolinijnego prostaka o raptownym usposobieniu i rubasznym poczuciu humoru, jednak na jego cechy charakteru składają się również silne poczucie obowiązku i wewnętrzny upór wypracowana latami służby w Strażnicy, gotowość do niesienia pomocy czy wielkie przywiązanie do specyficznie pojmowanego poczucia honoru, rozumianego jako gotowość do obrony własnych przekonań czy zdobycie się na akty odwagi w szczytnym celu, nawet jeśli przekraczają cienką granicę między męstwem a idiotyzmem. Jest także konserwatystą o nacjonalistycznych poglądach, niemal obsesyjnie zafascynowanym kulturą nordycką. Względem magicznych istot pokroju mutantów, wampirów czy zjaw odczuwa skrywane uprzedzenie i nieufność, zaś względem demonów - otwarcie wyrażaną nienawiść, przez którą byłby w stanie rzucić rękawicę samemu Xandarowi, nie bacząc na własne zdrowie i życie.
    Historia:
    Początkowo niemal każdemu mogłoby się wydawać, że życie Svena, jedynego syna szwedzkiego policjanta i czarodziejki, upłynie tak, jak większości członków tego typu - na spokojnym dzieciństwie pełnym fascynacji magią, udanej nauce w Akademii, znalezieniu pracy w zawodzie dającym możliwość wykorzystania własnych umiejętności, a w końcu ustatkowanie się i założenie własnej rodziny.
    Na pierwszy rzut oka życie Svena działo się zgodnie z tym “idealnym planem”, kiedy to jako dziecko uważnie zagłębiał się w nauki matki dotyczące magii, zwłaszcza tej związanej z kulturą Wikingów, jak również wtedy, kiedy jako 10-letni chłopiec został wysłany do Akademii, by dalej rozwijał swój wyjątkowy talent. Wszystko się jednak zmieniło, gdy 13-letniego Wulfsbada dotarła straszliwa, wręcz traumatyzująca wieść.
    Jego rodzice zginęli z rąk demona, którego Kult Czarnej Bramy wypuścił w rodzinnym mieście Svena - Sztokholmie, by zasiać terror wśród zwykłych ludzi.
    Zdarzenie to odcisnęło gargantuiczne rany na jego psychice, kształtując jego przyszłe, ponure usposobienie i niczym nieskrępowaną nienawiść do demonów i ich kultystów, ale także ukształtowało jego przyszłość. To właśnie po nim Sven zaczął się radykalizować i interesować ugrupowaniami wywodzącymi się ze szwedzkiej skrajnej prawicy, a nawet tymi ocierającymi się o neonazizm, widząc je jako jedyną siłę zdolną i mającą odwagę wyplenić demony oraz ich wyznawców ze swojej ojczyzny po ewentualnym przejęciu władzy. Koniec końców, po zakończeniu nauki w Akademii, w wieku 17 lat, dołączył do jednego z takich ugrupowań, przez kilka lat udzielając się w nim i biorąc udział w jego zebraniach, samemu doszkalając swoje zdolności magiczne i siłę fizyczną, a także pogłębiając swoje obsesyjne zainteresowanie kulturą nordycką, która była dla niego swoistą ucieczką od własnych rozterek i problemów.
    Wszystko się jednak ponownie zmieniło, gdy jego dotychczasowi towarzysze z prawicowej bojówki zaczęli współpracować Kultem Czarnej Bramy - tym samym, który przyczynił się do śmierci jego rodziców. Czując wściekłość i zawód, początkowo chciał dokonać swojej zemsty, jednak w tym momencie podjął decyzję, którą do dziś uważał za najbardziej rozsądną w swoim życiu. Tą decyzją było udanie się do najbliższej placówki Strażnicy Magicznej i wydanie swoich niedoszłych kolegów władzom. Kiedy dawna bojówka została rozbita, a on sam za współpracę z Policją i Strażnicą otrzymał darowanie kary, sam zaciągnął się do tej drugiej formacji.
    Od tej pory służył w niej przez prawie 18 lat, doczekując się nie tylko szarży dowódcy własnego oddziału, zwanego przez niego samego “Wilkami Odyna” i nawiązującego do nordyckiej kultury w swoich ozdobach, manieryzmach i sposobie walki, ale też niesławnej reputacji narwanego, miejscami okrutnego, acz skutecznego w boju i w trakcie czynności operacyjnych żołnierza, który przez cały okres służby rozbijał komórki i kulty wyznawców demonów, a także wielokrotnie ścierał się z nekromantami skupionymi wokół Skolopendry.
    Teraz zaś sam Sven, w związku z nieudaną i nieudolnie przeprowadzoną misją likwidacji kolejnej komórki Skolopendry i związanego z tym prawie niszczycielskiego dla jego oddziału starcia z Liszem, od ponad miesiąca pełni funkcję ochroniarza w Akademii w ramach swoistej kary i lekcji pokory danej mu przez przełożonych.
    Umiejętności magiczne:
    Odnawianie - Zaawansowane
    Zniszczenie - Wysoce Zaawansowane
    Przyzywanie - Brak
    Iluzja - Brak
    Przemiana - Zaawansowane
    Alchemia - Brak
    Zaklinanie - Brak
    Wyposażenie:
    -wysoce zmodyfikowana i spersonalizowana ciężka zbroja Strażnicy Magicznej, zaklęta na zwiększoną wytrzymałość przeciwko obrażeniom wszelkiego rodzaju

    -hełm-maska stylizowana na czaszkę wilka, zaklęta i zmodyfikowana na możliwość widzenia z kilku spektrach światła widzialnego, głównie noktowizji i termowizji
    -standardowy miecz i zaklęta tarcza, znajdujące się w posiadaniu każdego członka Strażnicy Magicznej
    -pistolet Glock 17 jako broń do ochrony osobistej wraz z amunicją i przyrządami potrzebnymi do jego konserwacji
    -kościane amulety w kształcie run, mające zapewnić mu symboliczne szczęście i ochronę przed tym, co złe
    -podarty notatnik z długopisem, w którym zapisuje sobie imiona tych uczniów, którzy w jego mniemaniu coś przeskrobali i należy ich baczniej obserwować
    -zdjęcie rodzinne, które trzyma złożone na czworo w wewnątrz zbroi, traktowane jako talizman
    Wygląd:


  • Mistrz Gry

    Akceptuję. Jak zaczynasz, mój drogi?



  • Myślę, że korytarz, jadalnia lub któraś z mniej uczęszczanych sal byłaby dobra.


  • Mistrz Gry

    Może robić patrol na sali do przemówień



  • Jasne. W takim razie tam rozpocznę jego wątek.


  • Akademia Magów

    ~ Imię ~

    Seollia

    ~ Nazwisko ~

    Nie pamięta.

    ~ Rasa ~

    Mutant

    ~ Wiek ~

    17 lat fizycznie, 94 lata licząc hibernację

    ~ Charakter ~

    W grze.

    ~ Historia ~

    Rok 1942, japońska armada otrzymuje druzgocący cios pod Midway, zaś armie lądowe nieprzerwanie grzęzną w beznadziejnej wojnie z Chińczykami. Rosnące problemy militarne wymuszają szukania alternatyw wszędzie gdzie się da i takowej upatrywano w owianej mroczną sławą Jednostce 731. Od momentu założenia prowadzono tam masę bestialskich procederów “w imię nauki” ale tym razem zdecydowano się na wyjątkowo odważny krok -wpierw przetestowano tam wszczepianie szczątków różnych organizmów do krwi oraz zaszywanie fragmentów zwierząt i roślin w jamie brzusznej. Ale to nie wystarczało.
    “Naukowcy” postanowili wykorzystać tajemniczego wirusa do zmutowania porostów a następie wszycia ich pod skórę wyselekcjonowanej partii obiektów testowych. Planowano prowadzić długotrwałą obserwację połączoną z okresowymi testami jednakże coś poszło nie tak bo bardzo szybko wszyscy zainfekowani przestali okazywać jakiekolwiek oznaki życia także zostali przeznaczeni do utylizacji. Kilka ciał poszło na wiwisekcję, los reszty miała przypieczętować benzyna i ogień ale jedno truchło się zawieruszyło. Jako że przypomniano sobie o nim już po pozbyciu się reszty to by oszczędzić sobie kłopotu Japończycy po prostu wrzucili je do wykopanego gdzieś na skraju głębokiego dołu pierwotnie przeznaczonego dla innej partii Kłód.

    Siedemdziesiąt siedem lat później, nieopodal aglomeracji Harbin wśród ludzi rozniosła się plotka odnośnie niespotykanej rośliny o nadnaturalnych właściwościach. Masa filmików przedstawiających kępkę porostów zupełnie niereagujących z podłożonym ogniem wzbudziła ciekawość podobnie jak fakt, że formacja roślinna przybrała kształt leżącego ludzkiego ciała. Zamieszanie wokół tego okazało się tak duże, iż sprawę przejęła policja i szybko padła decyzja o próbie kopania w poszukiwaniu rozwiązania. Jednakże pojawił się problem - żadne narzędzie ani pojazd nie mógł przebić się przez warstwę porostów. A to było już naprawdę dziwne dlatego do akcji wkroczyła dotychczas biernie przyglądająca się sprawie organizacja magiczna. Wtedy poszło jak spłatka - miejsce rozkopano odnajdując ku zdziwieniu wszystkich doskonale zachowane ciało młodej dziewczyny jednakże mocno zmutowane. Na pierwszy rzut oka i badań lekarskich to był po prostu trup. Niewytłumaczalnym był dla cywilnych medyków brak jakiegokolwiek oznaku rozkładu ale do tego że nie ma w nim życia nie mieli żadnych wątpliwości. Co innego wtajemniczeni magowie. Dlatego też w największej tajemnicy ciało przetransportowano do placówki jednej z organizacji magicznych dla dalszych badań.

    ~ Umiejętności rasowe ~

    • Widzenie w spektrum podczerwieni (zmutowana prawa gałka oczna).
    • Bardzo wysoka tolerancja na przeciążenia (Rete mirabile).
    • Pojkilohydryczność (zdolność hibernacji w warunkach braku wody).
    • Wysoka odporność na promieniowanie ultrafioletowe.
    • Zwiększona sprawność motoryczna i zwinność.

    ~ Inne specyfikacje~

    • Amnezja
    • Instynktowna znajomość języka koreańskiego i japońskiego (Co sugeruje, że była/jest Koreanką)

    ~ Umiejętności magiczne ~

    Jeszcze żadne.

    • Odnawianie - 0
    • Zniszczenie - 0
    • Przyzywanie -0
    • Iluzja - 0
    • Przemiana - 0
    • Alchemia - 0
    • Zaklinanie - 0
    ~ Wyposażenie ~

    Goła i w sumie na pewno nie wesoła.

    ~ Wygląd ~

    Seollia

    Seollia fizycznie przypomina człowieka jednakże mutacja genów przez zawirusowane porosty przyczyniła się do wyjątkowych zmian w niektórych zakresach zewnętrznego wyglądu. Najbardziej dostrzegalna jest oczywiście obecność czarnej warstwy płechy zastępującej naskórek i zakorzenionej bezpośrednio w mięśniach prawej części twarzy (okrężny oka, skroniowy oraz żwacz), pochyłych, mięśniu piersiowym większym, naramiennym, czworobocznym a także dźwigaczu łopatki. Sama narośl prezentuje się dosyć szpetnie i jest szorstka w dotyku.

    Drugą istotną zmianą jest wynikający z opisanej wcześniej warstwy płechy jest brak typowego prawego oka. Zamiast tego zarośnięta gałka oczna zmutowała w organ wyłapujący wyłącznie spektrum podczerwieni i w intuicyjny sposób z pomocą mózgu nakładająca go w razie potrzeby na obraz “naturalnego” narzadu wzroku. Oko te ma wygląd różowej kuli emanującej bladym światłem przebijającym się przez obecne w tym miejscu szpary narośli.

    Ostatnią cechą zewnętrzną na jaką wpływ miała mutacja to rozmiar i waga. W porównaniu do człowieka Seollia ma stosunkowo niski wzrost (160 centrymetrów) i drobną posturę ciała ważąc zaledwie 50 kilogramów.

    Mutantka posiada również cechę niedostrzegalną gołym okiem wynikającą z mutacji. Jest to wykształcona w potylicy “Rete mirabile” czyli tętnica rozszerzającą się w gąszcz małych naczynek włosowatych jakie z powrotem łączą się w jedną żyłę. Jej główną fukcją jest regulacja ciśnienia i przepływu krwi przez co dziewczyna znacznie lepiej niż człowiek znosi efekty przeciążeń.


  • Akademia Magów

    TWARDOWSKI FURRY

    BOTTOM TEXT

    Imię: Jan
    Nazwisko: Twardowski
    Rasa: Khajii/Chochlik
    Wiek:
    -Z uśpieniem ma 500 wiosen
    -Wiosen przeżytych bez uśpienia - 30
    Charakter: Jest zawadiacki i kobieciarzem. Zachowuje się często arogancko i bywa gniewny i mściwy. Wyjątkiem są kobiety i księża katoliccy. Pała niechęcią do osób pochodzenia Niemieckiego, Rosyjskiego oraz tak samo jest nienawistny wobec Altmerów jak oni wobec jego rasy. Wypowiada się o Litwinach pozytywnie. Jest także trochę do tyłu z obecnymi wydarzeniami i dopiero się uczy o tym co się działo pod jego “nieobecność”. Często wyraża się staropolskimi wyrażeniami mimo, że potrafi w miarę w nowo-polski. Nie przepada za Angielskim i woli używać łaciny. Mimo swoich wad to generalnie jest dobrym, sprawiedliwym i porządnym chłopem co trochę bardziej lubi kobiety.
    Historia: Wiele wieków temu w Krakowie żył pewien khajiit-szlachcic. Nie był prześladowany ze względu na swój wygląd gdyż Rzeczpospolita była krajem tolerancyjnym… Chyba, że byłeś szlachtą zagrodową bądź chłopem. Nazywał się ów Khajit - Jan Twardowski. Był on khajiitem wykształconym, kochał księgi, kochał naukę. Interesowała go magia i alchemia, jednak po wielu latach badań uznał, iż czary nie są możliwe bez udziału sił nadprzyrodzonych. Odnalazł więc Twardowski w swoich księgozbiorach tomy traktujące o przywoływaniu diabłów i zastosował znajdujące się w nich wskazówki. Po odprawieniu rytuałów świece w komnacie w której przebywał uczony przygasły, a oczom Twardowskiego ukazał się wysoki, szczupły i ubrany na czarno diabeł. Na głowie miał małe czarne różki, palce rąk zakończone ostrymi szponami, kopyta zamiast stóp i kosmaty ogon wiszący z tyłu. Czart spojrzał na człowieka i uśmiechnął się przebiegle odsłaniając swoje ostre zęby. Odczytał myśli uczonego i wiedział, że zyskał właśnie kolejną duszyczkę do swoich piekielnych kotłów. Zapytał więc:

    - Czym mogę służyć panie Twardowski?

    Twardowski opowiedział krótko o swoich badaniach nad magią i pragnieniu czynienia prawdziwych czarów. Czart zapewnił, iż marzenia człowieka już niedługo się spełnią. Wystarczy tylko podpisać piekielny cyrograf na mocy którego Twardowski miał oddać swoją duszę czartowi. Szlachcic przejrzał zamiary biesa i tak rzekł;

    - Oferta twoja diable jest wielce szczodra. Pozwól, że skrócę twoje oczekiwania na moją dusze i dodam do cyrografu zapis, iż będziesz mógł mnie zabrać jak tylko zjawię się w Rzymie. Długo nie będziesz czekał, bo za kilka tygodni planuję odbyć pielgrzymkę do tego miasta.

    Demon wielce się ucieszył z dodatkowego zapisu i z tego, że już niedługo zdobędzie nową duszę. Nie wiedział jednak, że Twardowski wcale nie ma zamiaru odwiedzania Rzymu. Chwilę później cyrograf został podpisany przez obie strony. Diabeł miał służyć khajitowi w czynieniu każdej magii jaką ten tylko sobie wyduma. Zacierał ręce bo zadanie powinno być niezwykle proste i przyjemne. Dusze ludzkie są przecież krnąbrne, chciwe i złe, a szlachcic na pewno wykorzysta diabelską magię do niecnych celów. Twardowski z nowymi mocami ruszył w podróż po Rzeczpospolitej. Magią stworzył ogromnego koguta, którego dosiadał jak rumaka i odwiedzał polskie wioski i miasta. Jakież było zdziwienie diabła kiedy czarownik zaczął używać diabelskich mocy do czynienia dobra. Mistrz w magiczny sposób ludzi leczył, zwierzęta uzdrawiał. Raz nawet zjawy z domu burmistrza Bydgoszczy przepędził, a samego włodarza cudownie odmłodził. Rosły więc bogactwo i sława Twardowskiego w Rzeczypospolitej. Pewnego dnia sam król Zygmunt August wezwał go do siebie i poprosił go o pomoc w przywołaniu ducha zmarłej królowej. Czarnoksiężnik oczywiście zadaniu podołał przywołując obraz kobiety na jednym z pałacowych luster, czym ogromną łaskę u króla uzyskał. Złościł się diabeł bo minęły już nie tylko tygodnie od dnia podpisania umowy, ale i miesiące, i lata. Twardowski zaś, ani myślał do Rzymu się udać. Myślał więc czart i myślał, aż wpadł na pomysł. Przemienił się w chłopa i przyszedł do Twardowskiego z prośbą o pomoc w uzdrowieniu niby to chorej matki. Czarnoksiężnik oczywiście zgodził się pójść z wieśniakiem do pobliskiej gospody, gdzie miała leżeć chora kobieta. Kiedy tylko przekroczyli próg karczmy diabeł przybrał swoją prawdziwą postać, zaczął się głośno śmiać i rzekł:

    - Mam Cię teraz panie Twardowski. Dusza twa do mnie należy. Warunków umowy w końcuś dotrzymał. Karczma ta Rzym się nazywa!

    Czarnoksiężnik zbladł i zaczął przeklinać swoją nieuwagę. Jednak działać trzeba szybko, bo diabeł już go porwał w górę i wysoko nad ziemią do piekła niesie.Sprawa poważna, z diabłem nie ma już żartów, postanowił więc Twardowski modlitwę do Matki Świętej odmówić przeplataną razem z czarami białej magii, które demony miały odpędzić. Już po pierwszych słowach czart widocznie osłabł. Kiedy modlitwa bądź ostatni czar dobiegała końca diabeł cierpiał już takie katusze, że krzyknął i upuścił swoją zdobycz, a potem do piekła uciekł. Nie wiadomo do dziś co wypędziło złego ducha.

    Tak się stało, że w tym momencie akurat przelatywali nad magicznym kręgiem na wyspie Sachalin, który zniewolił Twardowskiego prawie, że po wsze czasy gdyby nie to, że w obecnym roku pańskim grupa magów-archeologów odnalazła go gdy pobliscy wieśniacy zgłosili wzmożoną aktywność magii w swoim pobliskim rejonie. Dotarli do ruin budowli na wzór świątyni, która nie była strzeżona zaklęciami, ale była złupiona. Nie ostał się żaden wartościowy po za jednym. Magicznym kręgiem, w którym znajdowała się rzeźba przedstawiającego Chochlika ubranego w strój magnacki. Na posadce kręgu był wyrysowany księżyc a krąg otaczała bariera założona przez niedoświadczonego maga, który najprawdopodobniej się przestraszył kiedy z nieba spadł szlachcic. Magowie odkryli także, że wśród posągu wyrósł mały kult, który jednak wymarł i został zniszczony. Badania nad nim trwają dalej. Magowie w ostatnim ruchu uwolnili Khajita, który był wyraźnie im wdzięczny. Ale żeby usłyszeć jego podziękowania musieli wezwać Polskiego maga, który i tak miał problem by się z nim porozumieć gdyż mówił tak archaicznie, że prawie nie do zrozumienia dla obecnych ludzi. Twardowski został przetransportowany do Akademii w celu kolejnych badań na temat przywoływań demonów i innych piekielnych czartów.
    Umiejętności magiczne:
    Odnawianie - Podstawowe
    Zniszczenie - Zaawansowane
    Przyzywanie - Arcymistrzowskie
    Iluzja - Mistrzowskie
    Przemiana - Brak
    Alchemia - Wysoce Zaawansowane
    Zaklinanie - Brak
    Wyposażenie:
    -Różaniec katolicki oraz modlitewnik także katolicki
    -Szabla Szlachecka, która zachowała się w fantastycznym stanie przez zaklęcie, które wywarło wpływ także na dobytek Twardowskiego
    -Długie bogato zdobione szaty Magnackie Z kutasami na wierzchu
    -Sakiewka z niestety przestarzałym pieniądzem, który jest bezużyteczny
    -Posiada także fajkę oraz tytoń do niej.
    -Jedno jeno pudełko tabaki
    Wygląd


  • Akademia Magów

    Haaaalooo


  • Akademia Magów

    ąąąąąąą


Log in to reply