Zasady rozgrywki


  • Mistrz Gry

    Tak jak było to ukazane w dosyć krótkim opisie, rozgrywka będzie na obecną chwilę zacieśniać się w trzech różnych epokach. Klasycznego średniowiecznego fantasy, z małymi podwalinami technologicznymi, późniejszej epoki przemysłowej, gdzie upowszechnia się broń palna, a miastami w tajemnicy rządzą organizacje przestępcze skaczące sobie nawzajem do gardeł, a na koniec przyszłość, w której to wcześniej wymienieni złoczyńcy niezbyt różnią się od legalnych biznesmenów, a całym światem rządzą korporacje.

    Pokrótce w poniższych postach ramy czasowe zostaną lepiej i dokładniej wyjaśnione. Rozgrywkę w tej grupie stawiam przede wszystkim na interakcje pomiędzy graczem i mistrzem gry, dlatego nie będzie tutaj tematów lokacji, a jedynie każdy gracz z osobna będzie miał własną historię. Można też oczywiście zechcieć grać z kimś innym, co jednak na dłuższą metę przeważnie się źle kończy, z powodu braków odpisu drugiej osoby w momentach bardziej czy mniej ważnych. Poza tym, w kartach postaci pojawi się unikatowy dla każdej epoki - punktowy system umiejętności, koniec z wadami i zaletami. Naturalnie pragnę ten system uczynić w miarę zbalansowanym dlatego będzie można wystosować jakieś propozycje wobec niego, by ten nie był ograniczający dla jakichś znanych z gier klas postaci.


  • Mistrz Gry

    Przeszłość
    Jak było to już ukazane w temacie mapy, świat jest pełen krajów i różnych ras, wszystkie poza Teli-Ak są grywalne, gdzie ta rasa spełnia zadanie dzikiej hordy. Z góry też uprzedzam, że wampir czy wilkołak to nie rasa, a mutacja, która może dotknąć większości ras, dlatego też można nimi grać lub na nich w jakimś stopniu trafić. W rozgrywce istnieją także gobliny oraz niziołki, jednak te nie posiadają swojego własnego kraju i te pierwsze współdzielą je z orkami, a ci drudzy z Republiką oraz krajami krasnoludów.
    Przechodząc do technologii, obecnie krasnoludy posiadają wiertła górnicze działające manualnie, ale nadal ułatwiające kopanie rud. W kwestiach militarnych, obecnie istnieje tylko kusza powtarzalna zdatna wystrzelić do sześciu pocisków przed potrzebą wymiany magazynka. Medycyna nadal polega na działaniu zarówno magii jak i wywarów alchemicznych, poważne operacje nadal są wyjątkowo ryzykowne, a ich śmiertelność jest wysoka.
    Stężenie magii w powietrzu jest nieistotne dla samych graczy, bo to tylko ma pokazywać jak wiele osób uzdolnionych magicznie jest w danym państwie. Jest to ściślej związane z dostępnością do powietrza pochodzącego wprost od Drzewa Życia w Quel’Dorei, ewentualnie też z naparu z jego korzenia, jednak tutaj nigdy nie wiadomo czy pijemy taki zwykły czy rzeczywiście ten. Wracając do samej magii, ta zważywszy na swoje możliwości i siłę będzie kosztować sporo punktów w zależności od stopnia jej opanowania. Nadal będzie możliwe posiadanie dwóch ścieżek magii, aczkolwiek przeważnie będzie się to wiązać z jakimiś ograniczeniami w budżecie na pozostałe umiejętności. Na obecną chwilę nie istnieje pojęcie życia pośmiertnego, a przynajmniej dobrze znanego nam w postaci nekromancji, czyli wiecznej służby. Co za tym idzie nie ma także zapotrzebowania na paladynów, podobnie też jest z demonami i wszelakim okultyzmem, ale tak w zasadzie to nigdy nie wiadomo na co natrafi poszczególny gracz. W tym czasie istnieją także artefakty, czyli mniej lub bardziej zaklęte czyjąś mocą przedmioty, które pozwalają na chwilowe jej uwolnienie nawet dla kogoś kto nie ma obycia w magii. Artefakty powstają dzięki magom, którzy poświęcają część swej mocy przekazując ją dla jakiegoś przedmiotu. Dlatego też krasnoludy o ile nie posiadają magii to często korzystają z artefaktów pochodzenia Kal’Doreiskiego, które wymieniają za korzenie Drzewa Życia.
    Można zatem przejść do nieco ciekawszej części, a zatem rozpiski punktowej. Na początku jeszcze dodam, że każdy gracz przed rozdaniem punktów zaczyna jako przeciętny chłop, a przekłada się to na średnią jak nie niską siłę czy zwinność, brak umiejętności pisania i czytania itd. Każdej postaci przypada 20 punktów do rozdania, rzecz jasna nie trzeba być do tego wszystkiego przywiązanym, zawsze można zmienić broń czy opancerzenie i o ile w przypadku broni raczej nie zostaniemy mistrzami tej drugiej o ile ją na jakąś wymienimy, to nadal będziemy potrafili z niej normalnie komuś zrobić krzywdę. Nie przedłużając, lista.

    Opancerzenie:
    Lekki pancerz (Skórzany/Gambeson/Skórzane lamelki) - 2 punkty
    Średni pancerz (Brygantyna/Kolczuga/Stalowe lamelki) - 4 punkty + 2 z hełmem (Hełm przeważnie niechroniący całej twarzy, a tylko głowę, można dodać kaptur kolczy)
    Ciężki pancerz (Stalowe płyty, pod pancerzem płytowym znajduje się kolczuga i gambeson) - 6 punktów + 3 za hełm (Hełm chroniący całą głowę)
    Zawsze można nic nie wydać na pancerz i chodzić jedynie w jakiejś chłopskiej koszuli czy szatach, ale nie zapewni to jakiejkolwiek ochrony.

    Dodatki do swojej postaci w postaci siły czy zręczności ponad umiejętności przeciętnego chłopa:

    Siła:
    Lekko zwiększona siła - 2 (Naprutemu chłopu dokopiesz, ale z twardszymi przeciwnikami będzie problem, a to nie jest świat wieśniaków)
    Średnio zwiększona siła - 4 (Jesteś na równi z dobrze wyszkolonym żołnierzem czy najemnikiem, czyli zwykłemu chłopu pogruchoczesz kości)
    Mocno zwiększona siła - 8 (Jako człowiek podczas walki na pięści z dorosłym orkiem będziesz w stanie złoić mu skórę)
    Siła ponad wszystko - 14 punktów (W tym wypadku nawet nie potrzebujesz broni, twoje pięści stanowią najlepszą formę obrony i ataku, a konkretniej pozwalają ci miażdżyć skały czy rozrywać gołymi rękami czyiś stalowy pancerz, możesz także utwardzić swoja skórę sprawiając, że ta będzie w stanie przyjąć większość obrażeń bez najmniejszego szwanku. Możesz również tworzyć fale uderzeniowe za pomocą swych ciosów.)

    Zręczność:
    Lekko zwiększona zręczność - 2 (Dobry początek, potrafisz unikać ciosów pijanych opojów i wkurwionych osób)
    Średnio zwiększona zręczność - 4 (Tak trzymać, Jesteś w stanie unikać ciosów przeciętnych wojowników, ale dalej daleko ci do zawodowca )
    Mocno zwiększona zręczność - 8 (Bacznie obserwując strzelca jesteś w stanie uniknąć jego pocisku, ale wtedy gorzej wychodzi ci walka w zwarciu)
    Zręczność ponad wszystko - 14 punktów (Twoja nietykalność rozwinięta jest do stopnia takiego, że jesteś w stanie teleportować się na krótki dystans, stawać się niewidzialnym na kilka sekund czy też zwyczajnie poruszać się niezwykle szybko i obserwować świat w spowolnionym tempie przez co uniki stają się wyjątkowo proste)

    Umiejętności życia codziennego (Tutaj z chęcią posłucham nowych propozycji w razie jakbym coś ominął, najlepiej nim jeszcze zacznie się rozgrywka):
    Czytanie - 1 punkt (Jakby komuś został punkcik, to zawsze może wydać na coś co pozwoli mu choćby i znaleźć pracę w ogłoszeniu)
    Czytanie i pisanie - 2 punkty (Tak szczerze to jest to przydatne głównie dla maga, który chciałby tworzyć runy czy magiczne zwoje)
    Gotowanie - 2 punkty (To jeszcze nie jest tak powszechne, ale usmażenie mięsa nad ogniskiem nie zalicza się jako kunszt szefa kuchni, dlatego to jest już do jakichś bardziej skomplikowanych potraw)
    Pływanie - 1 punkt (Przydatne w żywocie na statku lub nie utopieniu się w bali z wodą)
    Umiejętności zawodowe - 4 punkty (Tutaj zaliczam takie rzeczy jak kowalstwo, stolarstwo, oprawianie zwierząt i myślistwo, a co za tym idzie i zastawianie pułapek oraz tropienie zwierzyny w przypadku bycia myśliwym)
    Charyzma - 2 punkty (Drobne zwiększenie swoich szans przy próbach perswazji innych osób)
    Szczęście - 4 punkty (Czasami masz szczęście, zupełnie jakby coś sprawowało nad tobą opiekę)

    Umiejętności magiczne:
    Nowicjusz sztuki magicznej - 3 punkty
    Adept sztuki magicznej - 7 punktów
    Mistrz sztuki magicznej - 14 punktów

    Podczas częstego rzucania zaklęć wasza postać może się zmęczyć, zupełnie jak w przypadku dłuższego wysiłku fizycznego. Co należy wtedy zrobić? Otóż jak większość ludzi wtedy zwyczajnie może odpocząć, zjeść jakiś sycący posiłek czy też napić się zimnego piwka, to tak magowie posiadają różnorakie metody na zregenerowanie swoich zasobów. O ile tamte poprzednie też zadziałają, ale z dużo gorszym efektem, niż pozostałe to tak mogą oni wykorzystać którąś z poniższych metod, przedstawione w kolejności od najsłabszej do najsilniejszej.
    Odpoczynek/Sen/Jedzenie i picie > Medytacja > Przyjazne otrzymanie od kogoś jego energii > Alchemiczne wywary > Zabranie komuś siłą jego energii > Artefakty

    Powszechne i nauczane dziedziny magii:
    Ogień, Ziemia, Woda, Wiatr, Lód, Elektryczność, Metal, Natura, Piasek, Arkana(Rodzaj magii polegający na wykorzystaniu czystej energii posiadacza w sposób obrany tylko przez niego pokroju magicznych pocisków czy barier, rzecz jasna to tylko wierzchołek góry lodowej)
    A przynajmniej te nauczane są powszechnie jak na standardy magów. Możliwym jest by i wasza postać potrafiła coś spoza tej listy lub też spotkacie kogoś kto potrafi coś spoza niej, to jednak rzadkie przypadki, ale pewnie się pojawią.

    Jako, że wymienione rodzaje magii są dosyć ograniczone to zezwalam na inwencję twórczą w niej w zamian za wydanie dwóch dodatkowych punktów wedle odpowiedniego stopnia znajomości tego rodzaju magii.

    Broń:

    Zaawansowanie w tym jak ktoś dobrze używa danej broni jest zależne od kilku czynników:
    1.Ilość posiadanej broni - łatwiej w końcu wyuczyć się używania jednego oręża, niż nosić miecz, topór i młot jednocześnie.
    2. Wiek postaci - oczywistym jest, że osoba młoda niezbyt dobrze posługuje się bronią w przeciwieństwie do dorosłego mężczyzny. Istnieją tutaj zarówno dolne jak i górne “limity”, których najlepiej się trzymać, by nasza postać była w sile wieku. Rzecz jasna można zacząć jako młodzieniec, który będzie dopiero się uczył jak zostać lepszym wojownikiem czy też jako siwiejący weteran wielu bitew, który pomimo swojego wieku nadal potrafi zaskoczyć.
    3. Profesja i wychowanie - O ile żadna z ras nie jest od urodzenia silniejsza czy szybsza, to kwestia wychowania w trakcie dorastania jest najważniejsza, gdzie ci którzy zostali wychowani poprzez trening i walkę mają dużo większe szanse na zwycięstwo nad kimś kto większość życia spędził w polu czy sprzedając warzywa na targu. Co do profesji jest podobnie, gdzie te skupiające się na walce górują nad tymi, które rozwijają inne umiejętności.
    4. Profesjonalny trening - Każdy potrafi opanować podstawy czy też słuchać się zaleceń jakiegoś prostego trenera, ale najwięksi mistrzowie w danych dziedzinach szkolą się pod okiem jeszcze lepszych od siebie, aby któregoś dnia im dorównać i móc przekazać tę wiedzę dalej, bądź z nią zginąć. Ta część może zostać przez kogoś poznana podczas rozgrywki lub ładnie rozpisana w historii postaci.

    Sztylet/Rękawica kastetowa- 1 punkt
    Katar - 2 punkty (Pseudo kastet z ostrzem na końcu)
    Tonfa - 1 punkt drewniana / 2 punkty metalowa
    Miecz jednoręczny - 2 punkty
    Topór/Tasak jednoręczny - 2 punkty
    Obuch jednoręczny - 2 punkty
    Młot jednoręczny - 3 punkty
    Kiścień jednoręczny - 3 punkty
    Tarcza - 2 punkty
    Długi miecz - 4 punkty (Zdatny do używania jedną lub dwiema rękami)
    Kusza - 4 punkty
    Noże do rzucania - 1 punkt
    Toporki do rzucania - 2 punkty
    Oszczepy - 3 punkty
    Łuk - 6 punktów
    Włócznia - 4 punkty
    Miecz dwuręczny - 6 punktów
    Obuch dwuręczny - 6 punktów
    Kiścień dwuręczny - 6 punktów
    Dwuręczny topór/tasak - 5 punktów
    Młot dwuręczny - 5 punktów
    Berdysz - 7 punktów
    Długi miecz dwuręczny - 7 punktów
    Zweihander - 8 punktów
    Halabarda - 8 punktów

    Zmiana przedmiotu w artefakt - 2/3 punkty w zależności od tego czy broń jest jedno czy dwuręczna


  • Mistrz Gry

    Scenariusze
    W tym poście przedstawiam wam nowy sposób na zaczęcie rozgrywki waszą postacią, a przynajmniej urozmaicenie sobie tego w jakiś sposób. Większość przedstawionych scenariuszy będzie wpływała w ogromny sposób na przedstawiony świat. Postaram się, by przy każdej epoce pojawił się jeden scenariusz do dodanej epoki, jak i również spróbuję by był więcej niż jeden na każdą z nich. Nie przedłużając, pierwszy scenariusz średniowieczny.

    text alternatywny
    Powstanie Króla Śmierci

    W tajemnicy przed całym światem istniał kult Daleriusa, nieznanego bóstwa, które ujawniło swoją obecność wyłącznie kilku wybrańcom. Ci posiadający zaszczyt wiedzy o nim byli w pełni oddani jego sprawie jaką było zniszczenie dotychczasowego świata i zbudowanie nowego na jego wzór. Latami po całym kontynencie znikały jacyś magowie, którzy służyli jako ofiary mające na celu sprowadzenie go do naszego wymiaru. Nim władze każdego państwa zdołały zaadresować ten problem, było już o wiele za późno. O ile on sam nie dał rady zostać sprowadzonym do tego świata, to udało się tutaj wezwać odrobinę jego mocy. Ta natychmiastowo przejęła kontrolę nad najpotężniejszym z kultystów dając mu niewyobrażalną moc. Spaczył on jeszcze bardziej resztę swoich podwładnych dając im namiastkę tego co sam potrafi. Następnie kazał im rozejść się po całym kontynencie, by szerzyć zniszczenie w jego imieniu. Tak też się stało, a ósemka kultystów rozeszła się po świecie mordując i wskrzeszając poległych jako swoje kukiełki. Wszelakie dawne pola bitwy czy cmentarzyska stawały się podstawami armii Daleriusa. Pozostałe państwa nadal walczą z nieumarłymi, ale ich próby wydają się być znikome w starciu z siłami, które sami prędzej czy później zasilą. Większość warowni zdołała już polec, te mniejsze nie posiadały szans z niekończącą się armią, a te większe, gdy udział brał w nich któryś z kultystów. Twoim zadaniem będzie przetrwać w świecie opanowanym przez bezmyślne bestie i być może zostać legendą, która pomoże zniszczyć bądź pokona Daleriusa i odeśle go z powrotem do jego wymiaru przywracając wszystko do normy lub okaże mu swoją lojalność i wspomoże go w zniszczeniu zjednoczonych sił oporu.

    W tym scenariuszu istnieją dwie drużyny, po których stronie może stanąć gracz. Pierwsza to zjednoczone siły całego kontynentu, a druga to kult Daleriusa i ich niezliczone nieumarłe wojska. Scenariusz skończy się, gdy świat zostanie zniszczony, bądź uratowany.

    W zależności od ilości grających w scenariuszu po każdej ze stron, może być dla jednej strony ciężej, a dla drugiej lżej. Tak samo z czasem pojawiać się będą ułatwienia dla broniących się w postaci dodatkowej broni mającej na celu ułatwić walkę z nieumarłymi.


Log in to reply