Zasady rozgrywki


  • Mistrz Gry

    Tak jak było to ukazane w dosyć krótkim opisie, rozgrywka będzie na obecną chwilę zacieśniać się w trzech różnych epokach. Klasycznego średniowiecznego fantasy, z małymi podwalinami technologicznymi, późniejszej epoki przemysłowej, gdzie upowszechnia się broń palna, a miastami w tajemnicy rządzą organizacje przestępcze skaczące sobie nawzajem do gardeł, a na koniec przyszłość, w której to wcześniej wymienieni złoczyńcy niezbyt różnią się od legalnych biznesmenów, a całym światem rządzą korporacje.

    Pokrótce w poniższych postach ramy czasowe zostaną lepiej i dokładniej wyjaśnione. Rozgrywkę w tej grupie stawiam przede wszystkim na interakcje pomiędzy graczem i mistrzem gry, dlatego nie będzie tutaj tematów lokacji, a jedynie każdy gracz z osobna będzie miał własną historię. Można też oczywiście zechcieć grać z kimś innym, co jednak na dłuższą metę przeważnie się źle kończy, z powodu braków odpisu drugiej osoby w momentach bardziej czy mniej ważnych. Poza tym, w kartach postaci pojawi się unikatowy dla każdej epoki - punktowy system umiejętności, koniec z wadami i zaletami. Naturalnie pragnę ten system uczynić w miarę zbalansowanym dlatego będzie można wystosować jakieś propozycje wobec niego, by ten nie był ograniczający dla jakichś znanych z gier klas postaci.


  • Mistrz Gry

    Przeszłość
    Jak było to już ukazane w temacie mapy, świat jest pełen krajów i różnych ras, wszystkie poza Teli-Ak są grywalne, gdzie ta rasa spełnia zadanie dzikiej hordy. Z góry też uprzedzam, że wampir czy wilkołak to nie rasa, a mutacja, która może dotknąć większości ras, dlatego też można nimi grać lub na nich w jakimś stopniu trafić. W rozgrywce istnieją także gobliny oraz niziołki, jednak te nie posiadają swojego własnego kraju i te pierwsze współdzielą je z orkami, a ci drudzy z Republiką oraz krajami krasnoludów.
    Przechodząc do technologii, obecnie krasnoludy posiadają wiertła górnicze działające manualnie, ale nadal ułatwiające kopanie rud. W kwestiach militarnych, obecnie istnieje tylko kusza powtarzalna zdatna wystrzelić do sześciu pocisków przed potrzebą wymiany magazynka. Medycyna nadal polega na działaniu zarówno magii jak i wywarów alchemicznych, poważne operacje nadal są wyjątkowo ryzykowne, a ich śmiertelność jest wysoka.
    Stężenie magii w powietrzu jest nieistotne dla samych graczy, bo to tylko ma pokazywać jak wiele osób uzdolnionych magicznie jest w danym państwie. Jest to ściślej związane z dostępnością do powietrza pochodzącego wprost od Drzewa Życia w Quel’Dorei, ewentualnie też z naparu z jego korzenia, jednak tutaj nigdy nie wiadomo czy pijemy taki zwykły czy rzeczywiście ten. Wracając do samej magii, ta zważywszy na swoje możliwości i siłę będzie kosztować sporo punktów w zależności od stopnia jej opanowania. Nadal będzie możliwe posiadanie dwóch ścieżek magii, aczkolwiek przeważnie będzie się to wiązać z jakimiś ograniczeniami w budżecie na pozostałe umiejętności. Na obecną chwilę nie istnieje pojęcie życia pośmiertnego, a przynajmniej dobrze znanego nam w postaci nekromancji, czyli wiecznej służby. Co za tym idzie nie ma także zapotrzebowania na paladynów, podobnie też jest z demonami i wszelakim okultyzmem, ale tak w zasadzie to nigdy nie wiadomo na co natrafi poszczególny gracz. W tym czasie istnieją także artefakty, czyli mniej lub bardziej zaklęte czyjąś mocą przedmioty, które pozwalają na chwilowe jej uwolnienie nawet dla kogoś kto nie ma obycia w magii. Artefakty powstają dzięki magom, którzy poświęcają część swej mocy przekazując ją dla jakiegoś przedmiotu. Dlatego też krasnoludy o ile nie posiadają magii to często korzystają z artefaktów pochodzenia Kal’Doreiskiego, które wymieniają za korzenie Drzewa Życia.
    Można zatem przejść do nieco ciekawszej części, a zatem rozpiski punktowej. Na początku jeszcze dodam, że każdy gracz przed rozdaniem punktów zaczyna jako przeciętny chłop, a przekłada się to na średnią jak nie niską siłę czy zwinność, brak umiejętności pisania i czytania itd. Każdej postaci przypada 20 punktów do rozdania, rzecz jasna nie trzeba być do tego wszystkiego przywiązanym, zawsze można zmienić broń czy opancerzenie i o ile w przypadku broni raczej nie zostaniemy mistrzami tej drugiej o ile ją na jakąś wymienimy, to nadal będziemy potrafili z niej normalnie komuś zrobić krzywdę. Nie przedłużając, lista.

    Opancerzenie:
    Lekki pancerz (Skórzany/Gambeson/Skórzane lamelki) - 2 punkty
    Średni pancerz (Brygantyna/Kolczuga/Stalowe lamelki) - 4 punkty + 2 z hełmem (Hełm przeważnie niechroniący całej twarzy, a tylko głowę, można dodać kaptur kolczy)
    Ciężki pancerz (Stalowe płyty, pod pancerzem płytowym znajduje się kolczuga i gambeson) - 6 punktów + 3 za hełm (Hełm chroniący całą głowę)
    Zawsze można nic nie wydać na pancerz i chodzić jedynie w jakiejś chłopskiej koszuli czy szatach, ale nie zapewni to jakiejkolwiek ochrony.

    Dodatki do swojej postaci w postaci siły czy zręczności ponad umiejętności przeciętnego chłopa:
    Lekko zwiększona siła - 2 (Naprutemu chłopu dokopiesz, ale z twardszymi przeciwnikami będzie problem, a to nie jest świat wieśniaków)
    Średnio zwiększona siła - 4 (Jesteś na równi z dobrze wyszkolonym żołnierzem czy najemnikiem, czyli zwykłemu chłopu pogruchoczesz kości)
    Mocno zwiększona siła - 8 (Mało kto śmie ci stanąć na drodze, a co dopiero twoim pięściom, którymi możesz miażdżyć czaszki)
    Tak samo odnosi się to do zręczności, tylko tutaj bardziej można myśleć o unikach, czasie reakcji itd.

    Umiejętności życia codziennego (Tutaj z chęcią posłucham nowych propozycji w razie jakbym coś ominął, najlepiej nim jeszcze zacznie się rozgrywka):
    Czytanie - 1 punkt (Jakby komuś został punkcik, to zawsze może wydać na coś co pozwoli mu choćby i znaleźć pracę w ogłoszeniu)
    Czytanie i pisanie - 2 punkty (Tak szczerze to jest to przydatne głównie dla maga, który chciałby tworzyć runy czy magiczne zwoje)
    Gotowanie - 2 punkty (To jeszcze nie jest tak powszechne, ale usmażenie mięsa nad ogniskiem nie zalicza się jako kunszt szefa kuchni, dlatego to jest już do jakichś bardziej skomplikowanych potraw)
    Pływanie - 1 punkt (Przydatne w żywocie na statku lub nie utopieniu się w bali z wodą)
    Umiejętności zawodowe - 4 punkty (Tutaj zaliczam takie rzeczy jak kowalstwo, stolarstwo, oprawianie zwierząt i myślistwo, a co za tym idzie i zastawianie pułapek oraz tropienie zwierzyny w przypadku bycia myśliwym)

    Umiejętności magiczne:
    Nowicjusz sztuki magicznej - 3 punkty
    Adept sztuki magicznej - 7 punktów
    Mistrz sztuki magicznej - 11 punktów
    Rzecz jasna to odnosi się do każdej dziedziny magii, a te są następujące:
    Ogień, Ziemia, Woda, Wiatr, Lód, Elektryczność, Metal, Natura, Piasek.
    A przynajmniej te nauczane są powszechnie jak na standardy magów. Możliwym jest by i wasza postać potrafiła coś spoza tej listy lub też spotkacie kogoś kto potrafi coś spoza niej, to jednak rzadkie przypadki, ale pewnie się pojawią.

    Broń:
    Sztylet/Rękawica kastetowa- 1 punkt
    Katar - 2 punkty (Pseudo kastet z ostrzem na końcu)
    Tonfa - 1 punkt drewniana / 2 punkty metalowa
    Miecz jednoręczny - 2 punkty
    Topór/Tasak jednoręczny - 2 punkty
    Obuch jednoręczny - 2 punkty
    Młot jednoręczny - 3 punkty
    Kiścień jednoręczny - 3 punkty
    Tarcza - 2 punkty
    Długi miecz - 4 punkty (Zdatny do używania jedną lub dwiema rękami)
    Kusza - 4 punkty
    Noże do rzucania - 1 punkt
    Toporki do rzucania - 2 punkty
    Oszczepy - 3 punkty
    Łuk - 6 punktów
    Włócznia - 4 punkty
    Miecz dwuręczny - 6 punktów
    Obuch dwuręczny - 6 punktów
    Kiścień dwuręczny - 6 punktów
    Dwuręczny topór/tasak - 5 punktów
    Młot dwuręczny - 5 punktów
    Berdysz - 7 punktów
    Długi miecz dwuręczny - 7 punktów
    Zweihander - 8 punktów
    Halabarda - 8 punktów

    Zmiana przedmiotu w artefakt - 2/3 punkty w zależności od tego czy broń jest jedno czy dwuręczna


Log in to reply