Mapa


  • Mistrz Gry

    text alternatywny
    Oto i mapa świata, a przynajmniej w pewnym odłamku czasu, kiedy to światem rządzili głównie monarchowie, czyli średniowiecze. Mapa ukazuje poszczególne istniejące królestwa oraz kilka wysp pełnych tajemnic. Oczywistym jest, że kształt kontynentu pozostanie bez zmian, jednak z czasem wszystkie królestwa zaczną zanikać, a granice przestaną mieć jakiekolwiek znaczenie, w poniższych postach zostaną przedstawione mniej czy bardziej szczegółowe opisy poszczególnych krain, a przynajmniej ich części średniowiecznych.

    Dla zainteresowanych samą mapą, polecam stronę.


  • Mistrz Gry

    Zjednoczone Królestwa
    Zbiór kilkudziesięciu pomniejszych państewek tworzących wspólną ligę, której celem jest bronienie się przed swoimi sąsiadami. Pomiędzy jej członkami panuje ciągła wojna domowa, w której to każdy z nich próbuje zebrać dla siebie jak najwięcej terenu. Miejsce te zamieszkują tylko i wyłącznie ludzie, odmienne nie są wpuszczane w obręb granic, a za niesubordynacje są zabijane. Każde z państw ma swoje własne interesy, więc mogą one na boku się ugadywać z sąsiadami czy też prowadzić z nimi wojny. Stężenie magii w tym miejscu jest dosyć niskie przez co osób utalentowanych magicznie jest wyjątkowo mało, podczas wojen wolą polegać na ilości, niż jakości.


  • Mistrz Gry

    Królestwo Vigotten
    Królestwo rządzone przez Teloniusa II, które dzięki dostępowi do kopalni złota potrafiło się usamodzielnić od Zjednoczonych Królestw i “pożreć” najbliższą konkurencję. Obecnie starają się dalej poszerzać swoje granice poprzez czynną wojnę ze Zjednoczonymi Królestwami. Ich polityka wobec innych ras jest mniej restrykcyjna, aczkolwiek są one nadal przyjmowane niezbyt ciepło. Kraj pełen żeglarzy i poszukiwaczy przygód, widać jak wiele ułatwia bogata kraina. Magia jest tutaj silniejsza, niż u ich południowych sąsiadów, aczkolwiek nadal daleko im do mocy jaką dysponują Quel’Dorei.


  • Mistrz Gry

    Republika Handlowa
    Kolejny odłam ludzkich królestw, a tutaj przynajmniej tylko częściowo ludzkich, bowiem tutaj prawo wstępu i swobodnego życia ma prawie każda rasa na tym kontynencie. Żołnierze Republiki Handlowej opłacani są przez Quel’Dorei, by ci trzymali Kal’Dorei z dala od swoich granic, bowiem obie elfie rasy pałają do siebie ogromną nienawiścią przez swoją dawną historię. Republika istnieje dopiero od kilkudziesięciu lat, a powstała ona właśnie z inicjatywy tych pierwszych, by odgrodzić się od innych ras. Stężenie magii powoli nabiera tutaj sił, tutaj coraz częściej widać magów, którzy utworzyli w tym kraju nawet własną gildię.


  • Mistrz Gry

    Quel’Dorei
    Jedno z dwóch elfickich państw, ci są lojalni wobec istniejącego od niepamiętnych czasów Drzewa Życia, którego według legend - korzenie przebiegają pod całym światem. Ci pozyskują jego moc w sposób harmonijny, zupełnie jak każde drzewo generuje ono tlen, tylko że ten dodatkowo pełen jest czegoś co czyni zostanie magiem czymś wyjątkowo prostym. W tym kraju jest największe stężenie magii, praktycznie co drugi mieszkaniec jest czarodziejem. Większość jednak uczy się tylko pokojowych magii, bowiem niezbyt wielu jest dość odważnych, by z nimi zadzierać.


  • Mistrz Gry

    Kal’Dorei
    Drugie elfickie państwo, które chciało pozyskać moc Drzewa w sposób destrukcyjny, opierający się o specjalny napar korzenny. Używanie tego sposobu daje znacznie większą moc, ale niszczenie korzeni wpływa źle na stan kontynentu, gdzie to ziemia stawała się mniej żyzna i zielona, a inne drzewa zaczynały obumierać. Każdy kto spróbował raz tego sposobu zmienił się, jego skóra przybrała ciemno-fioletowy pigment, a owłosienie stało się srebrne, dlatego łatwo dało się znaleźć winnych i wygnać ich z kraju, o ile zwyczajnie nie zabić. Ich kraina stopniowo obumiera na tyle, że elfy te przeniosły się pod ziemię, gdzie tam mają łatwy dostęp do korzeni jak i nie muszą się martwić o brzydotę świata nad ziemią. Stężenie magii w tym kraju słabnie z czasem, jednak jego lud nadal pozostaje silny i czynnie walczy ze swoimi sąsiadami, by zaspokoić swoje uzależnienie od magii.


  • Mistrz Gry

    Mig’Lav
    Państwo tajemniczej, aczkolwiek pokojowej rasy Migów. Są wyjątkowo młodą rasą, bowiem sami mówią, że dawniej żyli pod wodą, a jedynie od niedawna są w stanie zamieszkiwać powierzchnię. Przedstawiciele tej rasy to humanoidalne istoty, które nie odstępują za mocno wyglądem od innych ludzi, ci tutaj jedynie posiadają trójkę oczu, zawsze czerwonych, gdzie to ostatnie znajduje się w centrum czoła. Nie posiadają oni również włosów, tę funkcję spełniają u kobiet macki, a u mężczyzn płetwy. (Dla prostszego wyobrażenia, to Hylotl ze Starbounda) Ich kultura, architektura i cała reszta ich życia wygląda znacząco inaczej, niż to co widać na całej reszcie kontynentu. (Są na kształt Wschodniej Azji) Rasa ta ma obecnie niewielki potencjał magiczny ze względu na krótkie wyeksponowanie na działanie magicznego powietrza, również nie korzystają z metody ludu Kal’Dorei i bronią oni swych granic przed tym, by ich korzeniom nie zagrażało ich spaczenie.


  • Mistrz Gry

    Górskie Klany
    Państwo zupełnie podobne do Zjednoczonych Królestw, tylko że w wariancie krasnoludzkim. Na samym początku warto wspomnieć, że krasnoludy poprzez bardzo rzadki kontakt z powietrzem spoza gór i tuneli, są kompletnie niezdatni do korzystania z magii. Dla nich to tym bardziej na rękę, bo część z nich może handlować z ludem Kal’Dorei w zamian za bogactwa, które posiadają u siebie. Ich głównym i najpewniej jedynym celem jest przekopanie się przez resztę pasma górskiego, którego nawet nie wiedzą gdzie znajduje się koniec, ale jak sami uznają - coś tam na nich czeka. Są także przyjaźnie nastawieni wobec Migów, który bardzo zafascynowani są ich górskimi źródłami jak i ich gorącym odpowiednikiem.


  • Mistrz Gry

    Konfederacja Wigglov
    Historia tego kraju jest dosyć zabawna, sięga ona czasów pierwszego małżeństwa ludzko-krasnoludzkiego, gdzie to krasnoludzka władczyni, Dramira zakochała się w ludzkim księciu Draigo. Kobieta władała górami i skrytym w nich bogactwach, a mężczyzna nizinami. Draigo zwęszył okazję i ożenił się z Dramirą, która przyjęła nazwisko swojego męża. Z początku większość krasnoludów była tym faktem oburzona i pragnęła wojny, ale królowa szybko stłamsiła wszelakie objawy buntu i ku przestrodze dla innych zagroziła, że jeśli jej mężowi spadnie choćby włos z głowy, to zetnie ona każdemu buntownikowi brodę, wykastruje go i wygna poza góry, co jak widać bardzo dobrze poskutkowało i pomimo wstępnych niechęci do ludzkiego władcy, po kilku latach jego rządów krasnoludy zaczęły do niego przywykać, a nawet darzyć szacunkiem i zaufaniem. Magia w tym miejscu jak można się domyślić, działa w normalny sposób na ludzi, a krasnoludy dalej dzielnie trwają bez niej.


  • Mistrz Gry

    Wolna Horda
    Zbiór orkowych plemion, które chronią całą resztę świata przed zagrożeniem z południa. Są wspierani militarnie przez siły Konfederacji jak i przez niektórych członków Zjednoczonych Królestw. Pomagają im oni głównie przy budowaniu warowni jak i wyposażają ich w broń, bo resztą już potrafią się zająć sami orkowie, którzy w bitce raczej nie mają sobie równych. Stężenie magii u orków jest bardzo niskie, a oni sami niezbyt zainteresowani w tym by się jej uczyć, a co dopiero by ktoś uczył w tym ich. Orkowie występują w czterech wariantach, co głównie uwarunkowane jest byciem potomkiem, któregoś z legendarnej czwórki, czyli jednych z pierwszych orków. A te warianty to jasna zieleń, szarość, czerwień i brąz.


  • Mistrz Gry

    Teli-Ak
    Ktokolwiek uważałby orków za nieokrzesanych ten nigdy nie miał do czynienia z nimi. Teli-Ak to rasa jaszczurów, która wygląda jakby niedawno nauczyła się poruszać na tylnych kończynach, czyli zwyczajnie nadal są zgarbieni i nie potrafią się komunikować w znany innym rasom sposób, a między sobą rozmawiają sycząc. Z tego co opowiadają orkowie pośród nich żyją także oswojone zwierzęta, których używają jako odpowiedzi na siłę militarną orków. O ich sile nie wiadomo praktycznie nic zważywszy na to, że orkowie nie zapuszczają się na ich ziemie, bowiem wcześniejsze wyprawy ginęły bez śladu, dlatego też teraz pilnują tylko swoich granic. Z opowieści orków są ich cztery rodzaje:
    -Drobne jaszczurki, które przeważnie walczą łukiem lub włóczniami
    -Jaszczury, które dorównują siłą nawet im
    -Kilkumetrowe dwunożne bestie z paszczą krokodyla
    -Niewielkie i tłuste przypominające ropuchy
    A to wszystko nie wspominając o ich zwierzętach, które są nawet większe od tych krokodylopodobnych.


Log in to reply