Sugestie


  • Terrible stench Soviet Dust Mistrz Gry

    Tutaj możecie zaproponować tutaj wszystko, co mogłoby urozmaicić rozgrywkę. Od nowych lokacji po nowe mutanty. Tylko Administrator grupy może je zaakceptować.


  • Pandemia Soviet Dust Arsyntia Metro 2035

    Nazwa: Behemot, Goliat, “Pierdolony gigant”
    Broń: Wykorzystują głównie swoje pięści w walce, choć niektórzy przedstawiciele gatunku korzystają z drzew jako maczug bądź też prymitywnych maczug ze złomu, a gdy przychodzi do walki dystansowej, to rzucają w przeciwników głazami bądź złomem
    Opis:
    Udało mi się kiedyś napotkać Behemota. Pierdolony gigant - próbuję go zajebać z Kaukaza, a tu taki chuj. Skurwiel nie zdechł, a przy okazji zmarnowałem z dwa magazynki. Szczęśliwie udało mi się uciec, bo okazało się, że to skurwysyństwo jest powolne jak cholera. Nigdy w życiu nie chcę ponownie spotkać tego cholerstwa.
    - anonimowy łowca nagród

    Do dzisiaj ludzie się zastanawiają, jak doszło do powstania Behemotów. Najbardziej prawdopodobną teorią jest to, iż to byli ludzie, którzy otrzymali ogromną dawkę promieniowania i zamiast umrzeć, przemienili się w Behemoty. Inni zaś mówią, iż jakiś szalony naukowiec postanowił pobawić się w Boga i stworzyć rasę nadludzi. Niemniej, Behemoty są sporym zagrożeniem - te niezwykle silne i wytrzymałe mutanty potrafią z łatwością zabić człowieka bądź innego przeciwnika, którego napotkają, a same mogą przyjąć nawet setki naboi. Potrafią podnieść ciężkie głazy i złom, które mogą wykorzystać do walki dystansowej. Są też wielkimi stworzeniami, które mogą mierzyć do 3 metrów, i ze względu na ich rozmiary zostały okrzyknięte Goliatami. Nie są jednak one skore do współpracy między sobą i wszystkie żyją w pojedynkę. Są również powolne, przez co łatwo można przed nimi uciec, a ich rozmiary sprawiają, że łatwo można ich wykryć.
    Agresja: IV poziom
    Mocne strony:

    • Nie starzeją się
    • Bardzo silni i wytrzymali
    • Choroby praktycznie ich nie imają
    • Odporni na niskie temperatury
    • Niektórzy przedstawiciele gatunku potrafią robić prymitywne maczugi ze złomu
    • Podczas walki mogą wpaść w szał

    Słabe strony:

    • Powolni
    • Ze względu na ich rozmiary łatwo ich zauważyć
    • Pomimo bycia humanoidami, nie potrafią się porozumiewać ani to z ludźmi, ani to z gnollami, a nawet nie potrafią porozumiewać się z tępoludami
    • Żyją w pojedynkę
    • Wrażliwe na ciepło

    Występowanie: Rzadko wychodzą poza góry, a nawet jeśli wychodzą, to można je napotkać na złomowiskach
    Wygląd:
    text alternatywny


  • Pandemia Soviet Dust Arsyntia Metro 2035

    Nazwa: Cyklop, Jednooki
    Broń: Głownie pięści, chociaż niektóre cyklopy potrafią korzystać z prymitywnych maczug
    Opis: Niektórym ludziom podczas mutacji oczy połączyły się w jedno wielkie oko, tworząc ze zmutowanych ludzi Cyklopów. Posiadają oni doskonały wzrok pomimo tego, iż posiadają tylko jedno oko, oraz potrafią widzieć w ciemności, aczkolwiek mają kiepski słuch i są tępi. Cyklopy są również silne i wytrzymałe, choć można łatwo wygrać z nimi walkę - wystarczy pozbawić ich oka, a wywołana przez to ślepota w połączeniu z kiepskim słuchem może doprowadzić do tego, iż Cyklop sam się zabije.
    Agresja: Agresja u cyklopów waha się od III do IV poziomu
    Mocne strony:

    • Silni i wytrzymali
    • Mają doskonały wzrok, pomimo posiadania jednego oka
    • Potrafią dobrze widzieć w ciemności
    • Odporni na zarówno niskie, jak i wysokie temperatury
    • Potrafią porozumiewać się prymitywnym językiem

    Słabe strony:

    • Tępi
    • Wystarczy trafić je w oko, aby je zneutralizować - mogą same się zabić przez ślepotę
    • Gdy cyklopy próbują widzieć w ciemności, ich oko zaczyna świecić, przez co można je łatwo wykryć
    • Kiepski słuch
    • Rzadko łączą się w grupy

    Występowanie: Cyklopy najczęściej żyją w jaskiniach znajdujących się w górach bądź lasach, choć można je napotkać na bagnach
    Wygląd:
    text alternatywny



  • Nazwa: Zwierzoludzie
    Broń: Jeśli poznają tę technologię, mogą korzystać nawet z zaawansowanej broni palnej, mechów i innego gówna tego typu, jednak wszystkie plemiona są mniej więcej na poziomie średniowiecza na granicy z renesansem. Broń palna w postaci muszkietów jest im znana, jednak dopiero się pojawia. Każdy skrawek bardziej zaawansowanej technologii jest traktowany jak magia.
    Opis: Mieszkańcy najdalszej północy i wschodu przeżyli szczęście w nieszczęściu. Dotarło do nich tylko promieniowanie, praktycznie nie zrzucono u nich bomb. Jednak całkiem spore zacofanie technologiczne, wysoka radiacja, anomalie klimatyczne i klęski głodu sprawiły, iż większość populacji padła. Tych, którzy przeżyli, radiacja zmieniła w “wyższe” formy życia. Zaczęli przyjmować cechy zwierząt, które żyły najbliżej nich i były najlepiej przystosowane do nowych warunków. Średnia inteligencja się obniżyła, nastąpił regres technologiczny i kulturowy, ale przeżywalność stała się znacznie większa. W ten sposób plemiona zwierzoludzi zasiedliły swoje tereny, tak jak w dawnych wiekach robili to ludzie. Dawno by już ruszyli na tereny “Bezwłosych małp”, gdyby nie to, że ciągle żrą się między rasami. Tak, zwierzoludzie są podzielenia na rasy względem dwóch czynników: dominacji cech zwierzęcych i zwierząt od jakich owe cechy pochodzą. I mniejsza radiacja na terenach zamieszkanych, tym mniejszy udział cech zwierzęcych, pojawiają się tylko w formie reprezentatywnej (kocie uszy, wąsy, kły, pazury i ogon), jednak im poziom radiacji większy, tym futro staje się gęstsze, zmysły wyostrzone, a intelekt bardziej tępy. Dlatego dzieli się zwierzoludzi na demiludzi (najmniejszy udział cech zwierzęcych), półludzi (mały, ale znaczy udział cech zwierzęcy) i zwierzoludzi heteromorficznych, znanych zazwyczaj po prostu jako zwierzoludzie (Cechy są nadal po przewadze ludzkiej, ale forma wygląda już raczej jak mutant. Najlepszymi przykładami będą chyba Wilkołaki czy Minotaury z naszej kultury, które tak własnie wyglądają.). Na północy, im bardziej podobny do zwierzęcia jesteś, tym większy masz szacunek wśród swojego szczepu, Demiludzie są tam na ogół niewolnikami, na wschodzie za to, nie ma to zbytniego znaczenia. Zwierzoludzie dzielą się też ze względu na zwierzęta, od jakich pobrały cechy, ale tego raczej wyjaśniać nie trzeba.
    Agresja: Zależy od szczepu, kultury i wpływu krwi zwierzęcej, ale im bardziej zwierzę krwiożercze, a udział krwi większy, tym bardziej są wrodzy dla ludzi. Między III i IV, choć często się spotyka ludzkich niewolników, szczególnie kobiecych, na terenach sąsiadującymi z ludźmi, więc zabicie to nie najgorsza rzecz, jaka może cię spotkać z ich strony.
    Mocne strony:
    Zwierzoludzie są znacznie bardziej odporni. Radiacja nie robi im szkód w organizmach, jeśli nie jest gigantyczna, choroby prawie ich nie dotyczą, mogą jeść wszystko.
    Każdy szczep ma swoją osobną specyfikację.
    Większość dorasta w wieku 10 lat, a rodzą się w dużych ilościach po 5 miesiącach, jak zwierzęta. Są oczywiście szczepy o innej ilości miotu.
    Długość życia jest często podobna, albo dłuższa od ludzkiej.
    Prawie każdy szczep jest silniejszy, zwinniejszy i bardziej wytrzymały od ludzi.
    Słabe strony:
    Znaczna większość szczepów jest znacznie głupsza od ludzi.
    Są na znacznie niższym poziomie kulturowym, technologicznym i społecznym od ludzi.
    Walki między szczepami i waśnie uniemożliwiły dotychczasowe zjednoczenie.
    Występowanie: Północne, północnowschodnie i wschodnie obrzeża ZSRR. Im bliżej centrum, tym mniej się ich spotyka.
    Wygląd: Z oczywistych względów nic tu nie mogę wstawić jako stałości, ale wstawię ogólnie porównanie form Demiludzi, półludzi i heteromorfów, dla jasności.
    Demiludzie
    text alternatywny
    Półludzie
    text alternatywny
    Heteromorficzni Zwierzoludzie
    text alternatywny


  • Metro 2035

    Fricking furry


  • Terrible stench Soviet Dust Mistrz Gry

    Nie wiem od czego zacząć, więc lecę po kolei:

    • Na demiludzi nie mogę się zgodzić, bo nie chcę, aby ten PBF stał się dla niektórych furry-hentai-yaoi-yuri-rp. Nie mógłbym pozwolić graczowi grać kimś, kto ma koci ogon, kocie uszy, bo z czasem odpisy do tej stały się niepoważne, a tego nie chcę. Ale mógłbym się zgodzić na inne uzębienie, dłuższe palce i inne takie mutacje, które by budziły obrzydzenie i przerażenie wśród ludzi.

    • Zwierzoludzie. Eh, sam nie wiem. Jakieś wilkołaki, minotaury, niedźwiedziołaki i inne takie zaczną zalatywać fantasy. Wystarczy, że Tępoludy są jako-tako odpowiednikami Orków. Jeżeli by były jakieś odpowiedniki wilkołaków i minotaurów, to na pewno nie byłby grywalne.

    Ja się nie zgadzam, ale niech inni też się wypowiedzą, co o tym myślą.


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary

    Jak dla mnie to mocno zależy. Da się grać taką postacią bez niepoważnych opisów. Wszystko zależy od gracza i GMa, tak naprawdę. Jeśli ty nie zamierzasz, to już lepiej, bo możesz jako tako kontrolować karty i ewentualnie odrzucić taką, która będzie dla ciebie tylko tym.


  • Terrible stench Soviet Dust Mistrz Gry

    W sumie fakt, nie pomyślałem o tym, że mógłbym odrzucić taką kartę xD.



  • Ja chciałem zagrać wodzem zwierzoludzi i zjednoczyć całą północ!


  • Elarid

    Nazwa: CRB-2A, potocznie też nazywany robotem milicyjnym lub robotem-milicjantem.
    Narzędzia lub uzbrojenie: W podbramkowej sytuacji może wykorzystać do walki swoje kończyny i oprogramowanie zawierające kilkanaście podstawowych ciosów i tym podobnych, jednak zdarza się to rzadko, polega głównie na swojej broni. Przed wojną zaopatrywano je w stare pistolety TT czy pepesze, obecnie używają wszelkich dostępnych typów pistoletów, rewolwerów i pistoletów maszynowych, jakie można zdobyć lub wyprodukować, ponieważ na to pozwala im ich oprogramowanie, ale bez zmieniania go nie da się im wręczyć żadnej innej broni.
    Opis: CRB-2A, jak wskazuje nazwa, został stworzony jako wersja rozwojowa CRB-1A. Przynajmniej w teorii, bo w praktyce, gdy porówna się obie maszyny, można by odnieść wrażenie, że było na odwrót. Cóż, po prostu stojący na czele armii i milicji uznali, że Czerepy to dobry sprzęt, ale jednak zbyt kosztowny. W tym celu zespołowi konstruktorów odpowiedzialnych za poprzedni model powierzono stworzenie czegoś prostszego i tańszego. Tak właśnie powstał CRB-2A. Nazywany najczęściej robotem milicyjnym, ponieważ pierwsze partie tych maszyn skierowano właśnie do tych celów, wysyłano je tam, gdzie pośród zwykłych milicjantów panowała korupcja, kolesiostwo czy było zbyt niebezpiecznie, a strata robota nie była tak kosztowna. Poza tym, w tajemnicy przed opinią publiczną, wyprodukowano tysiące kolejnych egzemplarzy, które później zmagazynowano. Planowano, że gdy nastąpi kolejny światowy konflikt, z którego ZSRR wyjdzie rzecz jasna zwycięsko, oddziały tych robotów miały przejąć rolę okupacyjną od zwykłych żołnierzy. Nigdy nie miały okazji, bo wojna trwała zbyt krótko i skończyła się atomową zagładą. Jednak większość maszyn przetrwała w solidnych magazynach, czekając na lepsze czasy. Te nadeszły, gdy zaczęły powoli formować się większe frakcje polityczne, silniejsze gangi i nie tylko. Magazyny, na które trafiano przypadkiem, choć niektórzy zdawali się wiedzieć, gdzie szukać, osuszano w niewiarygodnym tempie. Obecnie, dzięki rozebraniu tej dość prostej konstrukcji do ostatniej śrubki, niektóre zakłady produkcyjne zajmują się ich konstruowaniem, choć ustępują przedwojennym odpowiednikom. Obecnie służą właściwie wszędzie, jako ochroniarze watażków i gangsterów, rzeczywiste siły porządkowe w niektórych miastach, jako ochronę upodobali też ich sobie co wyżsi oficerowie wszystkich stron konfliktu, a komuniści często tworzą z nich specjalne oddziały, mające towarzyszyć oficerom politycznym, chronić ich przed linczem żołnierzy i wykonywać wyroki śmierci, bo w końcu robot nie ma uczuć, przez które nie wykonałby rozkazu.
    Agresja: Fabrycznie II poziom, ale łatwo je przeprogramować, aby były bardziej agresywne.
    Mocne strony:

    • Bardzo łatwo je przeprogramować lub zmodyfikować;
    • Dość tanie i łatwo dostępne;
    • Jak na roboty, znają się na tym, co robią;
    • Możliwość walki szerokim arsenałem broni palnej;
    • Typowy dla robotów brak emocji, głodu, pragnienia, strachu, możliwości przekupstwa i tak dalej.
      Słabe strony:
    • Kiepsko radzą sobie z czymś, co przekracza ich oprogramowanie i kompetencje, w niektórych sytuacjach łatwo je oszukać lub zmylić.
    • Niezbyt wytrzymałe;
    • Prędkość i zwinność nieco poniżej przeciętnej zwykłego człowieka.
      Jak unieszkodliwić: Wystarczy kilka strzałów z jakiejkolwiek broni, rzecz jasna z tych o większym kalibrze wystarczy czasem jeden. Postrzał w głowę skutecznie eliminuje robota na dobre, po tym nadaje się tylko na części zamienne, chyba że gdzieś znajdzie się kompletną głowę z całą elektroniką. Unieszkodliwić go można również strzałem na wysokości brzucha, wtedy łatwiej go naprawić i przeznaczyć na własny użytek, ale bywa też, że po takim postrzale robot rozpada się na dwoje lub wciąż walczy, choć jedynie górną połową ciała.
      Występowanie: Tam, gdzie ludzie, czyli pośród maszerujących armii, w bazach, obozach i posterunkach. Wiele znajduje się też w miastach czy kryjówkach co bogatszych gangsterów.
      Wygląd:
      d4c7v0d-3db2330c-7562-4b18-a3c8-cf1db5d1c271.png

  • Elarid

    Nazwa: Mech osobisty “Towarzysz”.
    Przeznaczenie: Wsparcie ogniowe żołnierzy piechoty.
    Opis: Mech typu “Towarzysz” to rozwinięcie koncepcji egozszkieletu, który miał już nie tylko chronić i zwiększać siłę, ale i robić to o wiele lepiej oraz dać dostęp do zaawansowanej broni. Towarzysz stał się przez to bardziej mechem niż egozszkieletem i tak, po wypuszczeniu pierwszej partii, zaczęto je klasyfikować. Całość ma około dwóch i pół metra wysokości i jest ciężko opancerzone, aby pozwolić na wytrzymanie długotrwałego ognia z broni ręcznej, ciężkich i wielkokalibrowych karabinów maszynowych, a w sprzyjających okolicznościach nawet lekkich działek i odłamkow pocisków cięższej artylerii. Niestety, nie opracowano na tyle skutecznego systemu komunikacji, wizji i wentylacji, aby dało się przy pomocy tego pancerza w pełni ochronić pilota. Choć dostępne są specjalne hełmy i przyłbice, zwykle żołnierze pozbywają się ich podczas walki, argumentując problemami z oddychaniem czy widzeniem. Sprawia to, że Towarzysze są bardzo podatne na ogień snajperski, na dodatek zabicie operatora nie unieszkodliwia mecha, co pozwala później ściągnąć go z pola walki tak tym, którzy go używali wcześniej, jak i tym, którzy go unieszkodliwili. Pilot zajmuje miejsce w siedzeniu na wysokości brzucha i klatki piersiowej maszyny, która w tym celu rozsuwa płyty pancerza. Następnie pilot uruchamia całą konstrukcję, a gdy wszystko będzie gotowe, wkłada ręce i nogi w specjalne otwory i zamyka pancerz. Pozwala to na integrację człowieka i maszyny, mech wykonuje ruchy pilota tak precyzyjnie, jak on sam, jeśli nie bardziej. Jak nazwa wskazuje, mech ma za zadanie towarzyszyć, przede wszystkim piechocie. To jednostka głównie szturmowa, stąd gruby pancerz oraz uzbrojenie, mech jest bowiem na tyle silny, aby udźwignąć kilka tysięcy sztuk amunicji w dwóch magazynkach na plecach, które doprowadzają je taśmowo do szybkostrzelnego działka. Jego pociski kalibru dwudziestu milimetrów dosłownie szatkują piechotę, lekkie pojazdy, inne mechy czy droidy oraz lekkie umocnienia wykonane z drewna czy złomu. Broń jest skuteczna, ale przy tym zużywa tak wiele amunicji, że mechy rzadko kiedy prowadzą atak, jedynie wspierają go z tyłów, aby móc szybko uzupełnić amunicję. W swoich armiach mają je wszystkie frakcje walczące o władzę nad Rosją, a więc Eserowcy, Biali i Czerwone Psy, choć w niewielkich ilościach, więc rzuca się je na front tam, gdzie będą bezpieczne lub potrzebne jest przełamanie obrony wroga. Co ciekawe, często zdarza się, że służąc jednej frakcji, mech zostaje zabrany do innej, ponieważ wcześniej zabito jego pilota, a on sam pozostał nietknięty. Takie błędne koło potrafi trwać niekiedy nawet tak długo, aż konkretny mech zwiedzi siły zbrojne wszystkich frakcji przynajmniej raz czy dwa. Jest to też rzecz jasna sprzęt, na który zęby ostrzą sobie wszyscy bandyci i gangsterzy, ale mogą jedynie pomarzyć, wykradzenie czegoś takiego z jakiejkolwiek bazy graniczy z cudem.
    Wygląd:
    thumb-1920-155029.jpg


  • Elarid

    Nazwa: Mech kroczący “Sojuz”.
    Przeznaczenie: Wsparcie ogniowe piechoty, mobilny bunkier, mobilna sekcja broni maszynowej, czyściciel bunkrów i wiele więcej.
    Opis: Projekt tego mecha powstał na krótko przed wojną, a jego plany stworzono już podczas jej trwania. Nie ujrzał jednak ówczesnych pól bitewnych, bo nim trafił z deski kreślarskiej na halę produkcyjną, spadły bomby atomowe. O projekcie zapomnieli wszyscy na wiele, wiele lat. Na nowo odkryły go Czerwone Psy, którym udało się odnaleźć projekt w jednym z bunkrów. Odtworzenie go w takiej formie, w jakiej miał powstać, było niemożliwe, regres technologiczny nie pozwalał na tak zaawansowany pancerz, system kontrolowania ognia czy uzbrojenie, na które składały się granatniki, wyrzutnie rakiet i działka laserowe. Sam projekt był jednak dobry, a komuniści cierpieli na olbrzymie braki w pojazdach pancernych i nie tylko, więc szybko przystąpili do zmieniania projektu na tyle, aby mogły go produkować ich fabryki. Obecnie Sojuz to duma armii Czerwonych Psów, spotykany w różnych rolach podczas niemalże każdej bitwy, zauważyć go może też każdy, kto zapuści się odpowiednio blisko co ważniejszych baz czerwonych. Obecnie powstało kilka różnych wersji Sojuza:

    • Wersja A - Pierwsza wypuszczona z hal produkcyjnych, obecnie już nieprodukowana i rzadko spotykana. Wszystkie mechy tego typu unowocześniono do innych wersji, zezłomowano lub zniszczono. Spotkać można jeszcze pojedyncze egzemplarze w placówkach Czerwonych Psów, które są albo na zadupiu, albo mają nie po drodze z dowództwem, które utrudnia im dostarczenie lepszego sprzętu.
    • Wersja B - Standard i punkt wyjściowy do obecnych konstrukcji. Ma wszystko to, czego brakuje poprzedniemu wariantowi: poprawione nogi, mocniejszy pancerz, reflektory umożliwiające walkę po zmroku, lepszy system wentylacji, miniaturową radiostację, peryskop dowódcy i o wiele większą kabinę, która mieści już nie jednego, przeładowanego obowiązkami, czołgistę, ale dwie, dzielące się pracą, gdzie ten siedzący niżej kieruje maszyną wedle rozkazów siedzącego wyżej dowódcy i obsługuje karabin maszynowy DT w jarzmie kulistym, a sam dowódca rzecz jasna dowodzi, obserwuje pole bitwy, wydaje i odbiera rozkazy oraz obsługuje główną broń pojazdu. Kabina mieści także skrzynkę z narzędziami do polowych napraw, apteczkę, broń osobistą załogi (zwykle pistolety i pistolety maszynowe) oraz amunicję do głównej broni. W wariancie A były to cztery sprzężone razem ciężkie karabiny maszynowe DS-39, wersja B zaś ma tylko dwa takie, ale również dwa wielkokalibrowe karabiny maszynowe DSzK, z czego są one dzielone (w sensie, że po lewej jest jeden ciężki i jeden wielkokalibrowy, a po prawej też jeden ciężki i wielkokalibrowy, a nie, że ciężkie tylko po lewej, a wielkokalibrowe po prawej). Dodatkowo dowódca może przed bitwą i w jej trakcie dowolnie konfigurować ustawienie tej broni, tak aby lufy strzelały razem, pojedynczo, parami czy jeszcze indziej. Dodanie dodatkowego uzbrojenia umożliwiło wersji B skuteczniej radzić sobie z lekkimi umocnieniami i pojazdami, a nie tylko z piechotą.
    • Wersja C - Od wersji B różni się tylko tym, że uzbrojona jest w cztery wielkokalibrowe karabiny maszynowe DSzK.
    • Wersja D - Uzbrojona w dwa wielkokalibrowe karabiny maszynowe oraz dwa miotacze ognia, przeznaczona do eliminacji siły żywej, a przede wszystkim umocnień przeciwnika oraz łamania jego morale.
      W planach jest także skonstruowanie kolejnych wersji tej konstrukcji, wyposażonych w lekkie działka czy granatniki, ale póki co nic takiego nie pojawiło się jeszcze na polu bitwy. Póki co nie pojawiła się też żadna konstrukcja Eserowców lub Białych wzorowana na Sojuzie, na co wpływ może mieć fakt, że zwykle po bitwie lub nawet w czasie odwrotu wraki zniszczonych lub uszkodzonych pojazdów są dodatkowo niszczone, ich dokumentacja jest pilnie strzeżona albo też frakcjom tym nie zależy na posiadaniu takiej broni, choć solidnie opancerzonej, dobrze uzbrojonej, uniwersalnej i z dobrymi właściwościami terenowymi, to jednak dość wolnej, niezbyt zwrotniej i mającej wiele innych wad, uznając zwyczajne czołgi za lepsze.
      Wygląd:
      e0eed64180601f2704b6dcb427e67ddb.jpg

Log in to reply