Karty Postaci



  • Lista postaci grających, które biorą udział w rozgrywce.

    Informacje dotyczące KP są zawarte w regulaminie.

    Wzór Karty Postaci:

    Imię: (Tu nie wymagam niczego kreatywnego, jednak niech nie będzie to coś głupawego.)
    Nazwisko: (Jak wyżej.)
    Wiek: (Wszystko w granicach rozsądku. Przecież ciężko będzie poruszać się po niesprzyjającym świecie przedszkolakiem bądź siwym starcem.)
    *Charakter: (Cechy psychiczne postaci. Wymaga przestrzegania.)
    *Historia: (To co robił kiedyś bohater. Tu też nie oczekuję kreatywności, jednak ta jest zawsze mile widziana.)
    Ekwipunek: (Wszelkie przedmioty [nie licząc oczywistości takich jak odzienie, torby i sakwy ect.], zużywalne, bądź nie, znajdujące się aktualnie w posiadaniu przez bohatera [i trzymane przez niego, rzecz jasna]. Zalicza się do tego też pieniądze, na start będzie to standardowo 500 srebrnych monet (SM), na większą lub mniejszą ilość zezwalam przy jakimś wytłumaczeniu w historii, typu bogaci przodkowie lub coś w ten deseń. Rubryka wymaga ciągłego aktualizowania [tak tak, niewygodne] w celu kontroli oraz nadpisywania obecnego rynsztunku postaci.)
    Magia: (Opisane w sposób całkiem dokładny, jasny i niewymagający domysłów zdolności magiczne. Maksymalna ilość to pięć, gdzie dwie znane drogi magiczne są na poziomie zaawansowanym, a trzy na podstawowym. Oczywiście, przy jednej znanej magii, góra dwóch, istnieje możliwość posiadania mistrzowskiej wiedzy w zakresie ścieżki. Uprasza się o zachowanie umiaru i zdrowego rozsądku przy wyborze mocy. Wraz z rozwojem gry postać może nabyć nowe moce w skutek jakiegoś wydarzenia [a także jedynie za zgodą Właściciela lub Moderatora]. W zależności od mocy, zużywane są Punkty Energii lub Punkty Many.)
    *Specjalna Umiejętność (Special): (Jest to umiejętność aktywowana przez grającego w dowolnym momencie gry, zjadająca dużą liczbę PE lub PM bądź obydwu na raz [w zależności od samej Umiejętności Specjalnej]. Powinna być silniejsza od standardowych mocy, jednak tu też proszę o zachowanie umiaru.)
    *Ostateczna Umiejętność (Ultimate): (Umiejętność aktywowana w sytuacji zagrożenia zdrowia lub życia, bądź po odniesieniu poważnych ran [to też jest zależne od pomysłu]. Tak jak w przypadku Speciala daję w miarę wolny wybór jeżeli chodzi o to, co może być tą mocą, ciągle ufając zdrowemu rozsądkowi grających.)
    Zdolności: (Wszystko co jest fizyczną zdolnością odznaczającą postać, jednocześnie nie będąc mocą [akrobatyka, szermierka, umiejętność czytania itp. itd.])
    Punkty Energii: (Punkty związane z fizycznymi atakami, wykorzystywane głównie podczas eventów i walk, ale także podczas zwyczajnej rozgrywki [wtedy ich zużycie zależy od GM’a]. Ich wartość odpowiada rodzajowi mocy i zdolności posiadanych przez bohatera. Suma ich maksymalnej ilości, oraz maksymalnej ilości Punktów Many wynosi 200. Przykładowo, proporcje odnośnie punktów u ciężkozbrojnego woja będą wynosić np. PE - 180: PM - 20, a u typowego maga np. PE - 50: PM - 150.)
    Punkty Many: (Odpowiednik PE wykorzystywany przy użyciu mocy magicznych.)
    Wady: (Wady psychiczne, fizyczne. Minimum 3, chociaż większa ilość zawsze mile widziana, plus 1 pięta Achillesowa [coś zdolnego mocno poturbować postać].)
    Wygląd: (Obrazek, rysunek [może być jakieś hinolstwo], lub w ostateczności dokładny opis. W przypadku przedstawienia postaci w formie graficznej wymaga się podania charakterystycznych cech niewidocznych bądź słabo widocznych na obrazie a także wzrostu postaci, tuż nad plikiem.)

    Rubryki oznaczone asteryskiem (*) nie są konieczne do wypełnienia i mogą zostać pominięte.


  • Przełom [PBF] Prolog

    Imię: Igrilla
    Nazwisko: Pan’te
    Wiek: 34
    Charakter: Igrilla zawsze była pewna siebie, nieco samolubna i cyniczna. Od czasu wypadku stała się do tego niestabilna, trudno jej panować nad emocjami, a do tego ciągle dąży konfliktów. Jest panseksualna.
    Historia: Igrilla od młodych lat była poszukiwaczką skarbów, często nie do końca zgubionych - poza zwiedzaniem ruin i lochów penetrowała grobowce a nawet włamywała się do strzeżonych skarbców. W środowisku zasłużyła sobie na przydomek Żmiji, a jej złodziejska kariera toczyła się świetnie, dopóki nie porwała się na niezwykle zyskowne i niebezpieczne zajęcie, włamanie do pradawnego grobowca czarnoksiężnika. Magiczna pułapka, wypaczona przez czas, sprowadziła na nią klątwę, zmieniając w potwora, przypominającego gigantyczną kozę. Przez lata próbowała odczynić urok, jednak bez skutku. Dopiero niedawno udało jej się odnaleźć kogoś, kto oferował amulet pozwalający na zmianę swej formy spowrotem w ludzką. Niestety, by go dostać musiała oddać większość swego majątku i wziąć pożyczkę. By spłacić następne raty postanowiła wyruszyć na wyspę i nieco się obłowić
    Ekwipunek: 300 sm
    Kwit z banku, zgodnie z którym musi pokryć jeszcze 3 cokwartalne raty po 1500 sm
    Amulet przemiany- potężny magiczny przedmiot, pozwalający jej zmieniać formę. Naturalną formą jest ludzkie ciało, jednak bez amuletu klątwa przejmie kontrolę i kobieta nie będzie mogła kontrolować, czy jest koźlim potworem czy człowiekiem. Amulet ma formę wąskiego, haftowanego w runy paska czerwonego materiału, długości około łokcia
    Pas Kompresji - kolejny potężny przedmiot, który Igrilla zyskała w tym samym miejscu, gdzie spadła na nią paskudna klątwa. Pas ma przywieszone 7 malutkich sakiewek przesączonych silną magiczną mocą. Do każdej sakiewki można włożyć dowolny przedmiot, niezależnie od jego rozmiaru czy wagi, nie może to być jednak nic żywego ani magicznego. Pełna sakiewka waży około kilograma, niezależnie od masy ukrytych przedmiotów. Przedmioty można wyjąć w każdym momencie, zajmuje to około minuty. W formie ludzkiej Igrilla jedną sakiewkę przeznacza na prawie dwumetrowy miecz, jedną na zbroję dla koziej formy, jedną na wielki młot bojowy, jedną na okrągłą tarczę, jedną na sztylet wielkości ludzkiego miecza i jedną na linę.
    Dwa czekany pomagające we wspinaczce, możliwe do wykorzystania w walce
    Zakrzywiony, długi sztylet
    Komplet narzędzi włamywacza do otwierania zamków i unieszkodliwiania pułapek
    Ogromny wór, w którym nosi ludzki ekwipunek gdy go nie potrzebuje
    15 metrów liny z kotwiczką ukrytych w sakiewce
    Ciężka, wielka stalowa zbroja łuskowa jak na obrazku, która nie pasowałaby na żadnego człowieka, jest jednak idealna na kozią postać, ukrytą
    Prawie dwumetrowy młot bojowy ukryty w sakiewce
    Równie wielki jednoręczny stalowy miecz ukryty w sakiewce
    Okrągła stalowa tarcza o promieniu prawie metra, ukryta w sakiewce
    Zestaw do makijażu i malutkie lusterko
    Chowaniec - malutka żmija, atrybut każdego mistrza Szkoły Żmiji. Jest inteligentniejsza od zwykłych zwierząt, ponadto w odległości 300 metrów jest w stanie porozumiewać się telepatycznie z Igrillą. Jako że chowaniec to tak na prawdę część istoty maga przelana w inne ciało, dotykają ją wszelkie zmiany w polu morficznym złodziejki, tak więc, gdy zmienia się ona w koźle monstrum żmija znika, pojawiającsię na ramieniu kobiety gdy znów przyjmie ludzką formę.
    Magia:
    Zdestabilizowane Pole Morficzne (ZPM) - Igrilla została kiedyś przeklęta, jednak dzięki uporowi i pomocy magii udało jej się przekuć to w swoją siłę. Igrilla może zmienić postać. Gdy przemienia się w koziego potwora trwa to 6 minut. Jest po tym nieco obolała. Bestia zachowuje połowę PE i PM takie, jakie miała przed przemianą w człowieka. By przestać być koźlim potworem Igrilla musi poświęcić 25 minut. Wraca wtedy do ludzkiej postaci, a jej PE i PM osiągają połowę wartości sprzed przemiany
    Igrilla zmienia się świadomie, jednak może się to zdarzyć również pod wpływem emocji, silnie działającego magicznego pola lub utraty amuletu.
    Szkoła Żmiji (mistrzostwo) - Szkoła, czy bardziej gildia Żmij, skupia poszukiwaczki przygód całego świata, pomagając im nauczyć się dostać wszędzie tam, gdzie się chce. Ich nauki to zbiór zaklęć pozwalających skuteczniej pracować w tym niezbyt uczciwym biznesie. Szkoła pozwala na takie sztuczki jak:
    Niewidzialność, dopóki pozostaje się bez ruchu i w cieniu
    Wyciszenie, czyli wtłumienie wszystkich powodowanych przez cel odgłosów
    Ukąszenie, czyli zaklęcie sztyletu tak, by przez chwilę działał jak zatruty
    Przeszpiegi, czyli przyglądanie się światu zmysłami chowańca, którym można sterować
    Szkoła zawiera też parę innych zaklęć, wszystkich związanych z profesją łotrzycy, jednak Igrilla musiałaby by je sobie przypominać (losowo sprawdzane, czy zna dane zaklęcie)
    Rzemieślnictwo magiczne (mistrzostwo): Igrilla całe życie pracowała z magicznymi przedmiotami, nauczyła się więc podstaw tworzenia ich. Po pierwsze nauka ta pozwala wykryć przedmioty w okolicy i poznać ich działanie bez wypróbowania. Ponadto dzięki tej szkole można odczarowywać przedmiot, przenosić zaklęcia z jednego przedmiotu na drugi, modyfikować je, a nawet zakładać nowe, pod warunkiem, że pomaga nam ktoś, kto potrafi zaklęcie rzucić. Oczywiście to wszystko wymaga Many, czasu i pieniędzy na materiały
    Specjalna Umiejętność: Cień (w ludzkiej postaci) - Jedną z najtrudniejszych sztuczek Żmij jest wtopienie się w cienie - dosłownie, po użyciu tej zdolności Igrilla znika, zostawiając jedynie swój świadomy cień, który po paru minutach znów zmienia się w kobietę z krwi i kości. Dobre zaklęcie do ucieczki, cichego przekradania się i przechodzenia przez bardzo małe przejścia
    Ostateczna Umiejętność: Szał bestii (w koziej postaci) - Gdy Igrilla odniesie bardzo poważne obrażenia, a jej zdrowie będzie poniżej 35% wpada w bersekerski szał siejąc dookoła jeszcze większe spustoszenia. Każdy cios, który wtedy zadaje jest silniejszy o tyle, ile otrzymała obrażeń, jej sposób walki staje się szybszy i dzikszy, a większość przeczników na jej widok w takim stanie po prostu ucieka
    Zdolności:
    W formie ludzkiej:
    Dosyć wykształcona, umie pisać, czytać i rachować
    Jest bardzo zwinna i zręczna
    Potrafi się świetnie wspinać i dostać w prawie każde miejsce
    Jest niewielka - znaczy kompaktowa
    Zna się za wycenie skarbów i przedmiotów
    Potrafi otwierać zamki oraz wykrywać i unieszkodliwiać pułapki
    Sprawnie walczy za pomocą czekanów i sztyletu
    W formie koziej:
    Silniejsza od chyba dowolnego człowieka, jest w stanie bez większych problemów podnieść 200 kg a nawet nim rzucić
    Jest też bardzo wytrzymała, wręcz nieprawdopodobnie. Do tego jej organizm jest odpony na większość trucizn
    Z tego powodu może jeść właściwie wszystko co zgrubsza organiczne, strawiprawie wszystko i jeszcze wyjdzie jej to na zdrowie
    Potrafi nosić ciężki pancerz oraz sprawnie walczyć mieczem, tarczą i dwuręcznym młotem, a także rogami i racicami
    Sieje strach w sercach wrogów, może nawet zdominować słabe potwory
    Widzi również w termowizji
    Punkty Energii: 80/190
    Punkty Many: 90/10
    Wady:
    Strach przed śluzami (tylko w formie ludzkiej)
    W postaci potwora ludzie będą ją tratkować jak potwora, przemiana w mieście to bardzo zły pomysł
    Odporność żołądka sprawia, że w formie bestii wszelkie wspomagające mikstury nie są skuteczne. Gdy Igrilla zażywa zaś miksturę w ludzkiej formie jej nieaktywna, kozia część, zyskuje 50% jej benefitów
    W formie potwora może stracić nad sobą kontrolę
    W formie potwora nie ma dostępu do magii
    W silnym polu magicznym jej forma może się niekontrolowanie zmienić
    Po powrocie do ludzkiej formy ilość PM i PE jest o połowę mniejsza
    W formie bestii nie potrafi czytać, jest nieszczególnie zręczne, długie słowa sprawiają jej trudność, a mowa staje się trudna do zrozumienia z powodu dziwnego akcentu
    Ilość jej maksymalnych PE i PM w ludzkiej postaci jest stale zmniejszona (łącznie daje 170 nie 200) gdyż reszta jej mocy idzie na utrzymywanie kontroli
    Jest mocno zadłużona u osób, które potrafią wyegzekwować swoją kasę. Nie zawsze w kulturalny sposób
    Bez swojego talizmanu nie mogłaby kontrolować postaci
    W żadnej postaci absolutnie nie potrafi pływać i boi się głębokiej wody
    W żadnej postaci nie potrafi korzystać z broni dystansowej
    Kozia forma ma bardzo słabą wolę i stosunkowo łatwo ją opętać czy ogólnie umysłowo zniewolić
    Kozia postać jest wielka, łatwo w nią trafić
    Im dłużej pozostaje w formie koziej, tym trudniej jest się kontrolować, a intelekt spada sukcesywnie
    Upadek z wyskości jest tym bardziej przykry, im cięższym się jest - słoń może się połamać spadając 1m. Nie ma szans, żeby forma kozia skakała, a upadki będą zadawać jej znacznie większe obrażenia
    W koziej formie nie widzi kolorów
    Jest bardzo podatna na zaklęcia transmutacji
    Wygląd:
    Ludzka postać ma 172 cm i waży 58 kg

    Kozia ma ponad 240 cm bez rogów a waży pewnie w granicach 320 kg

    image

    Ludzką cera jest ciemnooliwkowa, kozia zaś biała



  • Akceptuję, ponownie. Zaczniesz, kiedy w temacie ‘Acies’ pojawią się wiadomości z rozgrywki prowadzonej na grupie.



  • Imię: Lissandra
    Nazwisko: Flowerrose
    Wiek: 25
    *Charakter:
    Lissandra jest osobą niezwykle wesołą, radosną oraz ciekawą praktycznie wszystkiego, w końcu cały życie spędziła w wieży. W związku z tym jest też nieco wycofana ze społeczeństwa i ciężko idzie jej łapać kontakty, a do tego jest bardzo nieśmiała, w końcu nie do końca zna ludzi. Bywa też bardzo naiwna, w życiu w sumie zaznała mało zła, nie zdając sobie sprawy jak źle robili jej rodzice izolując ją od świata.
    *Historia:
    Lissandra byłą dzieckiem dwóch potężnych magów, która odziedziczyła talent po swych rodzicach, mając niesamowite predyspozycje magiczne. Jej rodzice nie należeli do tych czułych, widzieli swoją córkę raczej jako broń, bądź narzędzie. Zamknęli ją w rodzinnej posiadłości, uniemożliwiając jej opuszczenie, sprowadzając najróżniejszych nauczycieli z czterech stron świata. I to właśnie oni oraz książki jakkolwiek pokazywali Lissandrze jak to wszystko wygląda i ma się na zewnątrz. Kiedy tylko opanowała wszelkie podstawy, pozwolono wybrać jej dziedzinę magii, w której chciałaby się specjalizować. Wybór był dosyć osobisty i w sumie niespodziewany, bowiem Lissandra wybrała szkołę, która najbardziej wymagała wyobraźni. Dlaczego tak? Cóż, Lissandra wbrew pozorom, dzięki wielu wysłuchanym opowieściom i różnym przeczytanym książkom wszelkiej maści, miała głowę bogatą od wszelkich pomysłów. Od tego momentu jej szkolenie zaczęło się na dobre i w ten sposób dziewczyna bardzo szybko opanowała tę dziedzinę ma poziomie mistrzowskim, pozostawiając sobie tylko poszerzanie horyzontów, czytając wszelkie książki botaniczne, czy wszelkiej maści bestiariusze. W końcu, rodzice chcieli wypróbować swe dzieło gdzieś w praktyce, posyłając ją na jej pierwszą misję, chcąc się upewnić, że nie zmarnowali na nią czasu i pieniędzy. W dwudzieste piąte urodziny, wysłali ją do Acies, by dowiedzieć się jak zdolna jest ich “broń”.
    Ekwipunek:
    180 SM
    Magiczny kostur:
    długi na około metr osiemdziesiąt, brązowy kostur magiczny z wypolerowanym, wyszlifowanym kulistym kryształem. Od katalizatora biła czysta, przyjemna aura. - Kostur ten skróci czas, w którym będziesz rzucać zaklęcie, i wzmocni jego efekt. W dodatku zdaje się, że dobrze współgra z magią przywołania.
    4 Kryształy Powrotu
    Zapas jedzenia na 2 dni
    Magia:
    Magia przyzywania: Poziom Mistrzowski, czy jeszcze wyższy
    Lissandra na poziomie mistrzowskim opanowała tę dziedzinę, która najwięcej zyskuje, jeśli używają jej osoby niezwykle kreatywne i dobrze obeznane w świecie. Za jej pomocą bowiem, można nadać swym wyobrażeniom fizyczność, sprawiając że mogą wyrządzić komuś prawdziwą krzywdę. Czarowanie polega na wyobrażeniu sobie danej rzeczy, a następnie na nakreśleniu kręgu i krótkim nakreśleniu na nim słów opisujących przyzwany byt oraz nadających mu najróżniejsze właściwości. Płonący miecz, strzelający lodem łuk lub Mantikora, władająca żywiołem trucizny? Jeśli starczy Ci many i wyobraźni, to wszystko będzie mogło należeć do Ciebie. Kiedy krąg zostanie już nakreślony, między przyzywającym, a przyzywanym tworzy się specjalna więź, umożliwiająca magowi władania nad rzeczą lub rozkazywanie stworowi dzięki sile swego umysłu. Bardzo łatwo można pojedynkować się z kimś przyzwaną, latającą szablą, bądź w bezpiecznej kryjówce wydawać swemu podopiecznemu polecenia. Samo przyzwanie ma bardzo wysoki koszt w punktach energii, na szczęście jest to rekompensowane brakiem takich kosztów w utrzymaniu tego w świecie żywych. Niestety, z czasem idzie nad tym coraz ciężej zapanować, aż w końcu potwór zerwie się z więzi i zyska własną świadomość. Oczywiście, jeśli bestia nie należy do tych silnych, to tak się może nie stać, ba! czasem i potężniejsze stwory nie myślą o zerwaniu się z uprzęży.
    *Specjalna Umiejętność (Special):
    Klonująca bariera
    Nazwa niezbyt ambitna, czy ciekawa, ale idealnie opisuje, co takiego potrafi ta umiejętność. Po wyrysowaniu odpowiedniego kręgu, Lissandra oraz jej sojusznicy są otaczani magiczną barierą, a następnie w pomieszczeniu, w którym się znajdowała tworzą się klony przeciwników, które nijak nie myślą o zerwaniu więzi i znikną dopiero wtedy, kiedy zostaną pokonani. Umiejętność niezwykle kosztowna w manie, więc Lissandra decyduje się na nią tylko w ostateczności.
    *Ostateczna Umiejętność (Ultimate):
    Rycerz
    Kiedy Lissandra jest bliska śmierci, aktywuje się specjalny krąg, wyrysowany na jej ciele, który przyzywa zbroję, ochraniającą Lissandrę i powoli regenerującą ją do pełni sił. Rycerz jest samowolny, nie chce zerwać więzi oaz doskonale rozpoznaje sojuszników i wrogów. Potrafi on przyzwać dowolny rodzaj broni, bez kosztu, ale tylko raz podczas tego jak pokrywa swą zbroją Lissandrę. Jego statystyki przedstawiają się tak: 100:100
    Punkty Energii: 20
    Punkty Many: 180
    Wady:
    - Lissandra nigdy w sumie nie ćwiczyła swego ciała, więc pod praktycznie każdym względem fizycznym jest bardzo słaba i w sumie w pomieszczeniu, które blokuje manę, jej twory stają się zwyczajnymi przedmiotami, a stwory natychmiast zrywają swą więź, a po za czarowaniem nie wie praktycznie nic.
    Wygląd:


  • Wiek Pary

    Imię: Metheus

    Nazwisko: Klin

    Wiek: 12 cieleśnie / 40 mentalnie

    Charakter: Arogancki i cyniczny, milczący, pogardliwy i mściwy, dusza cierpiącego starca w dziecku.

    Historia: Metheus od dziecka miał talent do magii, i problemy ze zdrowiem. Został odebrany rodzicom i we wczesnym wieku wcielony do zakonu. Tam poświęcił się telekinezie i ogólnej teorii energii, zajmował się też sporo tematyką duszy many i energii z nimi związanymi. Większość czasu studiował i prawie nie wychodził z pokoju, gdyż jego kości były kruche a zdrowie wątłe, wcześnie też zaczął na zdrowiu podupadać, gdyby nie wspieranie magią nie dożył by 20 lat. Gdy zbliżał się do wieku 35 lat, niewiele czasu mu pozostało. Połączył więc siły z pewnym oszalałym magiem i przez kolejne 3 lata pracowali nad pewnym eksperymentem “Transkrypcji dusz” magii która to miała oblec jego umysł w nowe świeże ciało. Niestety magia ta miała pewną istotną wadę, ciało musiało być młode by łatwo spętać wolę i wyrzucić słabą duszę. Więc gdy tylko nadarzyła się okazja Metheus wraz z towarzyszem porwali 10 letniego chłopca o niezwykłym potencjale magicznym, wręcz przekraczającym ten Metheusa. I przenieśli umysł oraz duszę maga do młodego naczynia. Niestety ten proceder nie został pochwalony przez radę, Towarzysz maga został złapany i stracony. Jednak telekinetyk w postaci dziecka z łatwością ukrył swój talent i schował się w tłumie dzieci. Szukając mocy i uciekając przed pogonią, udał się do Acies

    Ekwipunek:
    400 SM
    Ciężkie stalowe berło o wadze aż 40 kg, używane tylko dzięki jego współdziałaniu z telekinezą właściciela. Normalna osoba będzie miała problem je dźwigać. A Metheus może nim potęźnie pierd*lnąć.
    - 4 Kryształy powrotu.

    Magia:
    -Telekineza na poziome mistrzowskim:
    Aby dojść do podstaw magii Telekinezy trzeba zrozumieć działanie many jako paliwa i duszy jako jego katalizatora. Telekineza z łatwością potrafi przesuwać przedmioty martwe, (bez dusz) i miotać nimi z ogromnymi prędkościami. Im lepszy w tym mag tym te przedmioty mogą być większe, prawdziwy mistrz potrafi miotać tonowymi kamieniami. Jednak problem sprawia tu dusza, która to utrudnia lub nawet uniemożliwia miotanie rzeczami, wszystko co posiada duszę (wszystko co żywe) wymaga skupienia by tym miotać lub przesuwać. A im potężniejsza dusza(co wśród ludzi jest równoznaczne z talentem magicznym) tym wpływanie na takie istoty jest trudniejsze. Tak samo jak na rzeczy z tymi istotami związane i wymaga więcej czasu do wywołania zaklęcia, lub jest niemożliwe. […] Człowiek wyuczony w tej magii potrafi miotać przedmiotami, sterować nimi swoją wolą, podnosić potężne ciężary, a nawet zmieniać tor lotu strzał lub je odbijać.

    ~Metheus Klin “O telekinezie jako kluczu do podstaw magii” Tom I

    - Magia atomowa na poziomie podstawowym:
    Jednym z moich największych sukcesów jest odkrycie nowej dziedziny magii, choć właściwie jest to jedynie ewolucja perfekcyjnie opanowanej magii telekinezy. Choć wielu głupców zarzuca mi że to jedynie magia energetyczna a nie nowa sztuka magiczna. W jednym tym głupcom przyznam rację, swoje badania inspirowałem zapiskami magów energetycznych, lecz ma ona zupełnie inną genezę. Podczas gdy tamci magowie uzyskują energie z many ja pozyskuje ją z cząsteczek zwanych atomami zawartych w powietrzu oraz nimi manipuluję. Magia jako że nowa, jest jak na razie ograniczona, i wymaga więcej skupienia oraz czasu. Ponadto potrafię jedynie tworzyć odpychające fale energii kinetycznej lub energetyczne kule zwane kolapsami oraz pioruny kuliste, to wierzę, że wraz z jej postępem będę w stanie uzyskiwać energię z wody i ciał stałych, mogąc dezintegrować przedmioty a nawet przyśpieszać reakcje chemiczne.
    ~Metheus Klin “O telekinezie jako kluczu do podstaw magii” Tom II

    Specjalna Umiejętność (Special):
    Kolapsa - Metheus skupia ogromną ilość masy w bardzo małym punkcie, tworząc energetyczną bombę która to z ogromna szybkością leci do danego celu i eksploduje w zetknięciu z ciałem stałym.

    Ostateczna Umiejętność (Ultimate):
    Horyzont zdarzeń - Jest to wzmocniona wersja kolapsy, mag zbiera jeszcze większą ilość energii w małym punkcie sprawiając, że czasoprzestrzeń się załamuje i tworzy minaturową czarną dziurę, która przez kolejną minutę wciąga wszystko a następnie rozpada się wybuchając energią. Jest to broń obusieczna bo może zabić zrówno maga jak i przeciwnika. A moc jej przyciągania jest ograniczona do rozmiaru.

    Zdolności:
    - Świetnie pisze i czyta.
    - Ciało dziecka ma też skromne trudniej go trafić.
    - Zna się na winach.

    Punkty Energii:
    15

    Punkty Many:
    185

    Wady:
    - Ciało dziecka - Czyli kilka wad na raz: Ograniczona prędkość, Ograniczona siła, Brak poszanowania u ludzi, Nie możność brania co toksyczniejszych mikstur, charyzma ssie, nie jest zbyt lubiany.
    - Nie nosi pancerzy gdyż jest zbyt ufny dla swojej magii
    - Nie umie walczyć właściwie niczym poza magią.

    Wygląd:
    20181228_2046_VV76t0rikL59.jpg


Log in to reply