Jednostki


  • Wrogie niebo Legion Dusz Mistrz Gry

    Jednostki dostępne dla każdego państwa, w przypadku zgłoszenia własnych propozycji, dany kraj otrzyma siły na wyłączność.

    PIECHOTA

    Pospolite ruszenie - 500 za 100 złota
    Chłopi łapiący za widły na rozkaz pana i idący w bój. Praktycznie całkowity brak szkolenia i wyposażenia, do tego beznadziejne morale czynią z nich siły już nawet nie trzeciej, a wręcz ósmej kategorii.

    Milicja - 250 za 300 złota
    Źle zorganizowane, słabo wyszkolone i z marnym sprzętem chłopskie oddziały, które już kiedyś służyły bądź sami zajęli się własną ochroną przed bandytami.

    Wartownicy - 200 za 400 złota
    Kiepskiej wartości bojowej siły porządkowe, ochraniające karawany bądź patrolujące miasta oraz gościńce. W razie potrzeby gotów stanąć do walki o obronę ojczyzny.

    Zaciężni - 100 za 500 złota
    Zawodowe siły, która są opłacane i szkolone ze skarbu państwa. Jest to typowy oddział liniowy, który wykona praktycznie każdy rozkaz, o ile będzie w stanie.

    Ciężkozbrojni - 100 za 750 złota i 10 żelaza
    Zakuci w stal od góry do dołu, dzierżący potężne miecze, niczym rzeka przedzierają się przez pole bitwy, niszcząc wszystko na swej drodze. Praktycznie nie do powstrzymania.

    Drużyna książęca - 50 za 1 000 złota i 10 każdego surowca
    Wierni, doskonale wyszkoleni i doposażeni, gotów zginąć w obronie swego pana. Stanowią straż przyboczną, każdego odciągając od swego władcy.

    Gwardia pałacowa - 50 za 1 500 złota i 20 każdego surowca
    Fanatyczni, ślepo podążający za swym władcom. Wykonają każdy rozkaz bez mrugnięcia okiem, oddadzą życie, by ochronić pana lub wymordują całe wioski, gdy zwierzchnik będzie miał taki kaprys. Nie odejdą nawet w chwilach największego kryzysu.

    Zwiadowcy - 50 za 600 złota i 5 każdego surowca
    Uszy i oczy każdej armii, niepostrzeżenie penetrujący okolice. Za ich sprawą główne siły wiedzą, gdzie uderzyć, by najbardziej zabolało oponenta.

    Łucznicy - 100 za 600 złota i 10 każdego surowca
    Szybkostrzelni, najczęściej wielopokoleniowi kłusownicy, którzy z daleka i pod kątem są w stanie wręcz zasypać wroga gradem pocisków. Mimo to, nie przebiją najcięższych pancerzy, a posiadając szczątkowy pancerz, są równie mobilni, jak i bezbronni.

    Kusznicy - 100 za 400 złota i 5 każdego surowca
    Łatwość obsługi i siła bełtu, która bez problemu niszczy większość pancerzy, czyni z tych strzelców tanią i skuteczną siłę bojową. Jednak niski zasięg, branie żołnierzy z łapanki i lekki pancerz czynią z nich doskonały cel dla sił mobilnych.

    Najemnicy - 50 za 300 złota co turę
    Wyszkoleni, lubujący się w wojnie i dobrze doposażeni wojowie, którzy za odpowiednią cenę będą walczyć dla tego, kto ich o to poprosi. Mogą robić także rzeczy, do których regularne siły się nie zniżą. Jednak nieopłaceni odejdą lub zaczną grabić ochraniane ziemie lub nawet zaczną wszczynać bunty.

    KAWALERIA

    Jazda - 200 za 600 złota i 5 każdego surowca
    Lekkie siły, składające się głównie z pospólstwa na co dzień pracującego z końmi. Poskąpiono im silnych rumaków, dobrej broni i pancerza, stawiając ich raczej w roli skrzydłowych.

    Lekka kawaleria - 150 za 900 złota i 5 każdego surowca
    Siły zbrojne przeszkolone do szybkich i niespodziewanych natarć na tyły, by momentalnie się wycofać. Będzie długimi nocami nękać kolumny wroga, samemu pozostając nieuchwytnymi, jednak po wpadnięciu w zasadzkę, raczej nie dadzą rady sami się wyrwać.

    Ciężka kawaleria - 100 za 1 200 złota i 10 każdego surowca
    Jeźdźcy i rumaki zakute w ciężkie zbroje, mając na wyposażeniu lance i długie miecze, rozniosą w pył nawet najsilniejsze szeregi wroga, który będzie musiał się ugiąć chociażby pod samą wagą tych sił.

    Łucznicy konni - 100 za 1 000 złota i 5 każdego surowca
    Lekkozbrojni jeźdźcy, którzy wprawili się w sztuce strzelania z siodła, mogąc zasypać wroga strzałami i uciec, zanim ten zdąży się zbliżyć na tyle, by podjąć walkę.

    MACHINY

    Katapulta - 1 za 1 200 złota i 5 każdego surowca
    Miotając kamienie, niszczy mury, powoli i wytrwale drążąc w nich otwór dla rycerzy, którzy następnie zdobędą twierdzę. Dość krótkie ramie jest napinane na zasadzie łuku.

    Taran - 1 za 900 złota i 5 każdego surowca
    Służy przede wszystkim do wyważania bram, jednak można by próbować niszczyć nim umocnienia na ulicach. Dzięki dachowi, jest chroniony od ostrzału z murów.

    Onager - 1 za 1 100 złota i 5 każdego surowca
    Urządzenie podobne do katapulty, jednak tutaj ramie jest odciągane do tyłu i naprężane jedynie linami przymocowanymi do tyłu podwozia.

    Mangonela - 1 za 1 500 złota i 10 każdego surowca
    Rozwinięcie onagera, podwozie zostało poszerzone a ramię wydłużone do kilku metrów, co dawało skuteczny zasięg, by tej samej technologii naprężania.

    Trebusz - 1 za 2 000 złota i 15 każdego surowca
    Niepodzielny król oblężeń, wielka machina miotająca kilkutonowe głazy dzięki siłowi odrzutu balastu jest w stanie spustoszyć twierdzę i szeregi wroga.

    Balista - 1 za 1 300 złota i 10 każdego surowca
    Kusza powiększona do granic absurdu, wystrzeliwująca metrowe bełty, niszczy bramy i blanki jak drewniane klocki.

    Barki - 5 za 1 300 złota
    Wymagana 1 na 300 żołnierzy lub 3 machiny
    Płaskodenne statki, które służą do przewozu żołnierzy przez róże zbiorniki wód międzylądowych. Przy wyjściu na pełne morze momentalnie zatonie.

    Galera - 2 za 2 300 złota i 5 każdego surowca
    Wymagana 1 na 400 żołnierzy lub 4 machiny
    Lekka jednostka wyposażona w wiosła i żagle, dzięki czemu mknie po wodach niczym wiatr. Nie nadaje sie do pełnomorskich wypraw, jednak szeroki pokład pozwala na obsadzenie łucznikami lub rozłożenie jednej z machin. Do tego posiada silny taran, który pozwala na skuteczne niszczenie jednostek zbliżonych rozmiarami.

    Birema - 2 za 2 500 złota i 5 każdego surowca
    Wymagana 1 na 300 żołnierzy lub 2 machiny
    Lekka i smukła galera, która została przystosowana do taranowania wrogich okrętów oraz pościgu uciekających jednostek. Mocniejszy taran i pogrubienie burt nie wpłynęło negatywnie na szybkość, przez zmniejszenie samej jednostki i użyciu większej ilości wioseł.

    Koga - 2 za 2 100 złota i 5 każdego surowca
    Wymagana 1 na 350 żołnierzy lub 3 machiny
    Stosunkowo lekka i mała jednostka, służąca raczej w roli wsparcia, niż bezpośrednie siły bojowe. Jednak odpowiedni sposób budowy umożliwia jej wyjście w pełne morze.

    Holk - 2 za 2 200 złota i 10 każdego surowca
    Wymagany 1 na 450 żołnierzy i 3 machiny
    Większy od koga, będący niejako jego rozwinięciem. Obniżono burty i pozbyto się kaszteli, zwiększając powierzchnię żagli, co dało lepszą prędkość i pozwoliło na wyjście w morze lub bezpośrednią walkę z lekkimi jednostkami wroga.

    Kwinkwerema - 1 za 2 000 złota i 10 każdego surowca
    Wymagane 1 na 500 żołnierzy lub 4 machiny
    Bliźniaczy okręt do galery, jednak sporo większy, z większą ilością wioślarzy. Można się nim wyprawić poza rejony przybrzeżne lub bezkarnie niszczyć lekkie jednostki wroga na jego wodach terytorialnych.

    Heksera - 1 za 3 500 złota i 20 każdego surowca
    Wymagane 1 na 1 000 żołnierzy lub 5 machin
    Wielka, potężna jednostka, z mnóstwem wioseł i sporą liczbą wioślarzy. Jednak pogrubienie burt i poszerzenie kadłuba sprawiło, że jednak nie nadawała się do taranowani, a czas reakcji łodzi był zbyt ogromny do pościgu. Używa się ich zatem jako platform dla wojsk, gdzie jako jedyna posiada stały zastęp łuczników oraz wbudowaną lekką balistę na dziobie.


Log in to reply