Najważniejsze Informacje


  • Elarid Mistrz Gry

    Jak wskazuje nazwa, jest to vademecum gracza, w którym opisane będą w zasadzie wszystkie ważne informacje na temat świata przedstawionego. Zapoznanie się z nim jest obowiązkowe, bo bez tego postać może pożyć Wam zdecydowanie krócej, a uparte odtrącanie zawartej tu wiedzy skończy się tak, jak to ładnie opisałem w Regulaminie.


  • Elarid Mistrz Gry

    Wstępem słów kilka

    Jak co bardziej zmyślni zrozumieli po przeczytaniu opisu grupy, będzie to PBF wzorowany nieco na rzeczywistej historii, a mianowicie na ostatnich chwilach istnienia zachodniego cesarstwa rzymskiego. Te czasy są dla mnie swoistym wyznacznikiem tego, na co mogę sobie pozwolić, z Wami nie powinno być odwrotnie, choć zauważycie pewne naleciałości z późniejszego średniowiecza. Tworząc narody barbarzyńców również wzorowałem się na prawdziwych, współistniejących z Rzymianami lub późniejszych, nacjach, więc i na nich możecie się wzorować, tworząc postać, dobierając jej ekwipunek, nadając imię i tak dalej. Łatwo się też domyślić, jak będzie wyglądać przeciętny obywatel Imperium Rectis, jego żołnierz, a jak poszczególni barbarzyńcy, wzorowani na nacjach Celtów, wikingów, Mongołów czy Arabów. Nie będzie to też fantasy, a przynajmniej nie w pełnym znaczeniu tego słowa, o czym przekonacie się, czytając dalsze posty w tym temacie.


  • Elarid Mistrz Gry

    Magia

    Magię będzie tu bardzo łatwo wyjaśnić, o wiele łatwiej niż w wielu moich innych PBF’ach, bowiem Magii tu nie ma, a przynajmniej nie teraz. Dawniej Magia istniała, ale było to przed tysiącleciami, obecnie nie żyje już nikt, kto potrafiłby władać jakimkolwiek jej aspektem, wszelkie związane z nią księgi, woluminy czy zaklęte przedmioty zostały zniszczone przez upływ czasu, a jakiekolwiek historie na jej temat to dawne baśnie, legendy i sagi. Jednak nie oznacza to, że Magia nie powróci, wręcz przeciwnie, ale nie stanie się to zbyt szybko, nie powiem też wiele więcej, aby nie zdradzać nic z fabuły.


  • Elarid Mistrz Gry

    Nacje

    Jak już wspomniałem na wstępie, nie jest to typowe fantasy, a więc nie tylko nie ma Magii (a przynajmniej nie na start ani nie w takiej formie, jaka zwykle występuje w moich PBF’ach), ale także nie ma wielu typowo fantastycznych ras, co może się kiedyś zmienić, a i te nie od razu będą dla Was grywalne. Obecnie musicie zadowolić się zwykłymi ludźmi, jednak ludzie tutaj nie są jednolici, więc występuje kilka różnych nacji, na których można ich z grubsza podzielić.

    Rectini - Najzwyklejsi ze wszystkich ludzi, o przeciętnej budowie ciała, cielistym kolorze skóry i proporcjonalnym ciele. Nic niezwykłego. Tym, co wyróżnia ich na tle innych nacji jest to, że są zdecydowanie najbardziej pomysłowi i inteligentni, co udowadniają liczne wynalazki, w wielu dziedzinach życia, od nowych sposób wytapiania stali, przez kodeksy prawne, na betonie i kopułach skończywszy, a także liczne wytwory kultury, sztuki i literatury. Przeciętni przedstawiciele tej nacji są niezwykle dumni i pyszni, nie tyczy się to tylko arystokratów i zasłużonych generałów, ale i zwykłych żołnierzy, mieszczan, kupców, a nawet chłopów, wszyscy czują głębokie poczucie wspólnoty i przynależności oraz dumę z tego, co stworzyły poprzednie pokolenia. Wszyscy są więcej niż chętni, aby bronić tych wartości, a choć ostatnio armie Imperium ponoszą kolejne klęski, to jednak jego lud wciąż zdeterminowany jest walczyć. Są też niezwykle honorowi, choć obecnie często przymyka się oko na jego braki, jeśli ma to ułatwić obronę Imperium. Ich żołnierze noszą zwykle przy sobie duże, prostokątne tarcze, osłaniające niemalże całego wojownika, a uzbrojeni są w krótkie miecze, sztylety, włócznię i kilka oszczepów, podobnie jak kawalerzyści. Noszą na sobie hełmy, elementy zbroi i tym podobne formy zabezpieczenia.

    Dutreini - Dutreini było niegdyś krainą barbarzyńców na północnym wschodzie, jednak ponad dwieście lat temu została ona podbita przez kolejne legiony ówczesnego Imperatora. Po początkowej polityce niewolenia, mordowania, grabienia i tym podobnych, która zaowocowała licznymi powstaniami i buntami, postanowiono zmienić taktykę i tak mieszkańcy tej krainy zaczęli ulegać stopniowemu wcielaniu do grona obywateli Imperium. Przyjęli część zwyczajów, część zmienili, inne zachowali, kolejne odrzucili. Obecnie są pełnoprawnymi obywatelami Imperium, a zdarzało się, że wielu zachodziło wysoko w hierarchii wojskowej, politycznej czy administracyjnej. Obecnie to oni, wraz z osadnikami z innych rejonów Imperium, którzy zasiedlili rozległe tereny Dutreinii, najbardziej cierpią przez najazdy ze wschodu i północy. Charakteryzują się o wiele większą odwagą, siłą, wytrzymałością i bezwzględnością niż Rectini, a także przywiązaniem do przyrody, natury i wiary przodków. Zajmują się zwykle łowiectwem, zbieractwem, uprawą roślin i hodowlą zwierząt, ale wysoko cenią sprawność fizyczną czy władanie bronią, więc często nawet zwykli cywile w razie potrzeby potrafią się bronić. W armii Imperium stanową osobne formacje, zwykle pod dowództwem rodzimych, acz zaufanych przez Rectinów oficerów, zajmujące się walką partyzancką, zwiadem, obroną granicy, wypadami poza nią i często walczą na przedniej linii, przez co niektórzy generałowie Imperium traktują ich jak mięso armatnie, a inni jako jednostki o wysokiej wartości bojowej. Rzadko używają sprzętu imperialnych, preferują własną broń, na którą składają się długie miecze i topory, duże okrągłe tarcze z drewna, włócznie, oszczepy i łuki, często mają przy sobie też rozmaite wnyki i sidła, przydatne podczas polowania na zwierzynę i barbarzyńców, nie stronią również od używania trucizn, a w walce stosują rozmaite nieczyste zagrania, które wielce honorowym Imperialnym nie przyszłyby nawet do głowy. Wielu z nich wciąż kultywuje barbarzyńskie tradycje obcinania poległym uszu i palców, z których robi się naszyjniki, czy też skalpowania głów. Inną ich dumą jest zarost, im bujniejsze i okazalsze wąsy, bokobrody i broda, tym dany wojownik czuje się bardziej poważany i silniejszy, a wedle ich wiary długie włosy zapewniają nadprzyrodzone zdolności.

    Uflarowie - Wschodni barbarzyńcy, którzy jako pierwsi zaczęli najeżdżać ziemie Imperium, początkowo atakując podróżnych i wioski w niewielkich grupach, ale z czasem łupieżców przybywało i zaczęli tworzyć armie, które toczyły i wygrywały regularne bitwy z wojskami Imperium. Są niezwykle dzicy i brutalni, a przy tym wysocy, silni i wytrzymali. W walce preferują dwuręczne miecze i topory, nie pogardzą jednak jednoręcznymi wariantami tych broni, tarczami, włóczniami i tym podobnymi. Są niezwykle chciwi, pragną coraz więcej łupów, od złota i ozdób, przez zwierzęta gospodarskie, na ziemi skończywszy, niewolników i chwały, to wszystko popchało pierwsze grupy do łupieżczych ataków, to przez to obecnie wschodnia granica Imperium stoi w ogniu. Po walce często mordują jeńców ku chwale swych bogów, okrutnie okaleczają trupy, z których członków tworzą ozdoby i trofea. Choć chciwość i reszta czynników wydają się najbardziej prawdopodobne, uczeni Imperium wciąż zastanawiają się, czy ci wojownicy nie zostali przegnani przez coś ze swoich siedzib. Ale jeśli tak, to co byłoby w stanie zmusić do ucieczki tak wielkie masy potężnych wojowników? Warto dodać, że do walki czasem ruszają nadzy, czasami pod wpływem narkotyków tworzonych z grzybów rosnących w puszczach w ich rodzimych ziemiach, pomalowani zawiłymi tatuażami w kolorze czerwieni lub błękitu. Rzadko kiedy pozwalają wziąć się do niewoli, walcząc do samego końca. Rzadko, choć obecnie coraz częściej, małe grupki lub pojedynczych barbarzyńców z tej nacji spotyka się też po drugiej stronie barykady, gdy walczą dla Imperium jako suto opłaceni najemnicy, są to jednak zwykle maruderzy, wygnańcy i banici, którzy poszukują alternatywnych źródeł zarobku i nie tylko.

    Askeni - Pochodzący z najdalej wysuniętych na wschód rubieży kontynentu to jedni z najbardziej tajemniczych barbarzyńców, którzy jeszcze nigdy nie uderzyli na ziemie Imperium w jakiejś większej sile, urządzając zwykle wypady liczących do kilkuset wojowników zagonów na przygraniczne ziemie, które uderzały znienacka, paląc, grabiąc i porywając w niewolę, ale rzadko kiedy mordując. Najwidoczniej to żywi mieszkańcy Imperium mają dla nich największą wartość. O Askenach wiadomo niewiele, jednakże to, co jest pewne, nie napawa przeciętnych mieszkańców Imperium optymizmem. I nie tylko ich, bowiem Askeni zwykli też urządzać równie krwawe najazdy na ziemie innych nacji barbarzyńców, co jest raczej niespotykane, wszystkie inne zwykle nie wchodzą sobie w drogę, skupiając się na pokonaniu Imperium, czasem nawet współpracując. Tak czy siak, Askeni to wybroni jeźdźcy, mówi się o nich, że rodzą się w siodłach, a jeśli to nie ilość chwytanych tak tłumnie niewolników jest dla nich wyznacznikiem bogactwa, to na pewno są nim konie, nawet najbiedniejsi wojownicy atakujący Imperium mają przynajmniej dwa. Dzięki koniom mogą poruszać się szybko, atakować jedno miejsce, a drugie zaraz po nim, aby później umknąć pościgowi. Ich taktyka nie opiera się na walnym starciu, co jest dość zrozumiałe, zawsze jest ich bowiem niewielu. Jednak i tak potrafią wygrywać bitwy z liczniejszymi legionami Imperium, gdy pozorują odwrót lub zasypują wroga gradem strzał, używając do tego celu łuków refleksyjnych, broni niewielkiej, ale dalekonośnej. Gdy już muszą walczyć z bliska, robią to przy użyciu zakrzywionych mieczy jednoręcznych, szabel i włóczni, a zwykle czynią to, gdy dobijają już ostatnich przeciwników lub zostają przyparci do muru. Ich specyficzną bronią jest arkan, sznur z pętlą, używany do wyrywania wrogom broni z rąk, unieruchamiania ich lub torturowania. Nie dają się wziąć żywcem, a nawet jeśli, to szukają każdej sposobności, by popełnić samobójstwo. Wydają się czuć absolutną pogardę wobec śmierci. Aby nie krępować swych ruchów nie noszą zwykle pancerzy, zamiast nich stosują skórzane zbroje, grube kaftany, a najbogatsi mogą pozwolić sobie na lamelkowe zbroje. Wielu Rectinów uważa ich za największą zmorę pośród barbarzyńców i dziękują oni swym bogom, że do tej pory tak rzadko i w tak niewielkiej liczbie ich państwo zostało doświadczone przez napady konnych wojowników. Z wyglądu najbardziej odróżniają się od innych nacji, będąc nieco niższymi, o żółtawej skórze, niemalże zawsze czarnych włosach i skośnych oczach.

    Ostorzy - Zdecydowanie najbardziej zahartowani ludzie na świecie. Pochodzą z mroźnej północy, gdzie od dziecka muszą mierzyć się nie tylko z surowymi zimami (choć tam każda pora roku jest surowa, a zima w szczególności), dzikimi zwierzętami, brakiem pożywienia, chorobami, ale też własnymi krewniakami, gdy kurczące się zasoby pożywienia i miejsc nadających się na uprawę roślin oraz hodowlę zwierząt doprowadzają do krwawych wojen. W przeciwieństwie do innych nacji barbarzyńców, ci mają niezwykłe poczucie odrębności, nie są jedną masą czy ludem, ale dzielą się na plemiona, z których każde ma jakiegoś zwierzęcego patrona. Na czele każdego plemienia stoi jarl, a jeśli ten ma kilku innych pod swoim panowaniem to może ogłosić się królem. Jednak północ jest nie tylko mroźna i nieprzyjazna, ale i rozległa, stąd w społeczeństwie Ostorów można doliczyć się setek jarlów i dziesiątek królów. Jeszcze do niedawna prowadzili oni między sobą krwawe wojny, które niekiedy wciąż trwają, ale obecnie większość barbarzyńców z północy woli atakować nadbrzeżne ziemie Imperium, korzystając ze swych naturalnych talentów, bowiem podróżowanie morzem jest szybsze, niż po śnieżnych pustkowiach i tundrach, ale też niebezpieczniejsze, choćby przez kry lodowe, więc Ostorzy stali się z czasem wybornymi żeglarzami, nawigatorami i szkutnikami, tworzącymi najlepsze okręty na świecie, mogące wpływać choćby i głęboko w ziemie Imperium, korzystając z większych i mniejszych rzek. Tak zahartowani wojownicy jak oni są też równie bezwzględni i choć mają swój specyficzny kodeks wojownika i cenią sobie tych przeciwników, którzy mężnie stawiają im opór, niekiedy pozwalając im ujść z życiem po bitwie, to jednak gardzą słabością, są okrutni, znają wiele tortur, z których chętnie korzystają, a ich przemarsz znaczą spalone osady, wymordowani mieszkańcy, zgwałcone kobiety… Poza tym wykazują olbrzymie zdolności adaptacyjne, niespełna dekadę po pierwszym najeździe zaczęły powstawać ich pierwsze osady na wybrzeżu Imperium, teraz jest ich już kilka, skąd regularnie wyruszają na wielkie wyprawy łupieżcze. Poza tym są doskonałymi treserami, a choć koni używają tylko, gdy uda im się jakieś złapać na miejscu, i służą im wyłącznie do transportu, to niekiedy widuje się armie co potężniejszych jarlów czy królów, które mają na swoich usługach sokoły tresowane tak, by wydrapywały oczy wrogom, krwiożercze wilki i wielkie białe niedźwiedzie, a nawet gigantyczne mamuty, prawdziwą zmorę legionistów Imperium. W walce preferują miecze, młoty i topory, jednoręczne, dwuręczne i długie, niekiedy też tarcze, włócznie oraz sztylety i toporki do rzucania. Niektórzy spośród nich noszą pancerze, wiedząc, że te mogą uratować życie, ale są to głównie osiadli już jakiś czas na ziemiach Imperium, ci przybywający z północy tylko po to, aby grabić i wrócić do ojczyzny gardzą zbrojami, uważając je za niegodne wojownika, walcząc w samym odzieniu, czasem nago od pasa w górę, czasem kompletnie nago, a niekiedy w skórach zabitych wilków bądź niedźwiedzi.

    Gocreini - Jedyna nacja barbarzyńców, która właściwie nie jest barbarzyńska, jednak została tak umownie określona przez Imperialnych, gdy ci zaczęli przeć na południe kontynentu, przez wielkie pustynie. Tam natknęli się na Gocrienów, koczowników, wybitnych jeźdźców dosiadających koni i wielbłądów, mistrzów tropicielstwa i sztuki przetrwania, a przy tym koczowników. Rozpoczęli z nimi bezpardonową walkę, zajmując kilka oaz i wyżynając broniące je plemiona, ale z czasem okazało się, że to był tylko początek, nomadzi uciekający przed postępem własnej cywilizacji na pustynię, by w spokoju żyć tak, jak ich przodkowie. Po pokonaniu koczowników Imperium stanęło przeciwko innemu państwu, którego wynalazki, kultura i sztuka niejednokrotnie mogły dorównać lub przewyższyć te imperialne. Pokojowe relacje handlowe i dyplomatyczne trwały ledwie kilka lat, gdy imperialni legioniści zamordowali kilku kapłanów, proroków i wiernych głoszących kazania pośród nich. Rectini nigdy nie byli szczególnie religijni, ale ten akt obcej wiary z jakichś przyczyn szczególnie ich rozsierdził, przez co zamordowali kapłanów i ich towarzyszy, co wkrótce doprowadziło do otwartej wojny, dla Gocrienów będącej świętą. Teraz starają się oni wyprzeć bezbożników z Imperium ze swych ziem, a później… Kto wie? Może nawrócić resztę świata na jedyną, słuszną wiarę? Gorcieni w walce dosiadają koni i wielbłądów, a ich lekka kawaleria jest wprost legendarna, idealna w zasadzkach, flankowaniu, atakowaniu tyłów, strzelców i maszerującego wroga, a także w wypadach i taktyce “uderz i uciekaj”, ale nie tylko takie formacje walczą pośród piasków pustyń z legionistami Imperium, mają oni bowiem liczne formacje lekkozbrojnej piechoty, a także łuczników. Wszyscy jednak, co do jednego, nie noszą pancerzy, to samobójstwo w takim klimacie, jedynie na najdalej wysuniętych na północ rejonach pustyni można sobie na nie pozwolić, ale tymi i tak dysponują nieliczni, głównie gwardziści, piesi lub jeźdźcy, poszczególnych dostojników. Poza łukami, szablami, włóczniami, oszczepami, sztyletami i lancami stosują też szaszmiry i bułaty, a szczególnie te ostatnie są cenione za swoją ostrość, precyzję, elegancję i jakość wykonania, bijącą na głowę nawet wytwory kowali z Imperium.


  • Elarid Mistrz Gry

    Religie

    Wiara nie pełni tutaj szczególnie wielkiej roli, jednak to ona wpływa na niektóre aspekty kultury danego społeczeństwa czy nawet wielką politykę, warto więc coś na jej temat nadmienić. Warto też mieć na uwadze, że bycie wiernym czcicielem swego bóstwa lub bóstw może dać postaci gracza pewne korzyści, kto bowiem powiedział, że bogowie tego świata nie są zainteresowani losami śmiertelników i nie potrafią wynagrodzić bądź ukarać ich starań poprzez jakieś błogosławieństwo czy klątwę?

    Rectini mają największy panteon bóstw ze wszystkich znanych nacji. Początkowo było ich kilkunastu, będących patronami poszczególnych profesji czy zjawisk, ale wraz z podbojami Imperium i dekretem jednego z Imperatorów o tolerancji religijnej, ich grono zaczęło się stale powiększać, bowiem podbita ludność wciąż mogła wierzyć we własne bóstwa. Doprowadziło to do tego, że obecnie bóstw są setki, z czego wyróżnia się jednego, dominującego, władcę wszystkich bogów, Ogrinaha, oraz sześciu innych, będących najbliższymi mu potęgą i znaczeniem. Dopiero potem znajdują się pozostałe setki innych bogów. Bywa tak, że niektóre zawody, jak żołnierz, marynarz czy złodziej, mają po kilka opiekuńczych bogów, co jest spowodowane przyjmowaniem wszystkich możliwych bóstw do panteonu Imperium. Jednocześnie warto zauważyć, że nie każdy bóg jest wyznawany przez całe społeczeństwo, niektórzy mają niewielkie grupki wyznawców, z reguły pochodzące od pierwotnych kultystów. Sami Rectini nie byli i nie są szczególnie religijni, ich podejście do wiary sprowadza się głównie do świąt, które są liczne, urządzane z wielką pompą, będące okazją do odpoczynku od pracy i zaznania rozmaitych rozrywek. Z podobnego powodu większość świątyń, zwłaszcza tych dominujących bóstw, dosłownie tonie w srebrze, złocie, bursztynie, szlachetnych kamieniach i tym podobnych, podobnie jak szaty i inne przedmioty należące do najwyższych hierarchów politeistycznej wiary.
    //Z góry mówię, że nie mam zamiaru wypisywać wszystkich znanych czy nawet ważnych bogów z tej religii, jeśli ktoś chce stworzyć postać będącą wyznawcą jakiegoś boga, na przykład wojny, to może go raczej swobodnie personalizować, a ja nie będę mieć wiele przeciwko.//

    Dutreini różnią się od siebie pod względem wiary. Jedni wyznają nowych bogów Imperium, inni starych, a jeszcze inni wszystkich na raz. Trzeba przyznać, że przed przybyciem Imperium ich religia nie była zbyt rozwinięta, podobna do wiary wschodnich barbarzyńców, oddawali oni część duchom przyrody zaklętych w wiekowych drzewach, wielkich głazach, rwących potokach i tym podobnych, co często robią do dziś, sprawując swoje obrzędy w świętych zagajnikach. Ich wiara nakazuje im poszanowanie przyrody, zachowanie przepływu życia w świecie, co czynią choćby w ten sposób, że za każde wycięte drzewo, na przykład na budowę domu, sadzą dwa kolejne. Religia ta jest też pełna fantastycznych opowieści, legend i baśni, a także wielu przesądów.

    Wiara Uflarów jest nieco podobna do tej, jaką wyznają Dutreini. Choć miejsca kultu czy święte rośliny, głazy, przedmioty i zjawiska są podobne, to inne aspekty wyglądają inaczej. Uflarowie wierzą choćby w to, że po każdej zwycięskiej kampanii muszą oddać cześć swoim bogom, zakopując pod świętymi drzewami czy głazami głowy zabitych wrogów czy części łupów. Wrodzona chciwość powoduje, że wielu próbuje wykraść owe łupy, co jest z kolei uważane za świętokradztwo, a karą za to przewinienie jest śmierć lub wygnanie (to właśnie świętokradcy stanowią największy odsetek spośród barbarzyńskich najemników na usługach Imperium). Poza tym drzewa, kamienie i tym podobne uważają za wcielenie swych bóstw, nie za same bóstwa, mają własnych bogów, choćby boginię płodności, boga wojny, śmierci i łupów, boga odwagi i męstwa oraz wielu innych, związanych z ich typowo barbarzyńskim żywotem.

    Wiara Askenów jest bardzo tajemnicza, bo niewielu chce się nią dzielić. Wiadomo, że wcześniej wyznawali oni kulty podobne do tych, w jakie wciąż wierzą inni barbarzyńcy, oddając cześć przyrodzie. Jednak, według legend, grupka łowców podróżujących przez stepy natrafiła niegdyś na starą, nadgryzioną zębem czasu, kapliczkę. Weszli do środka, ale wyszedł tylko jeden. Powrócił do swoich i został pierwszym apostołem nowej wiary, która błyskawicznie rozprzestrzeniła się na całą nację. Wiarą tą jest Wielka Ciemność. Wymaga ona od swych wyznawców męstwa, odwagi i bezwzględności w boju, a także krwawych ofiar z efektywnie mordowanych niewolników, ale w przeciwieństwie do wielu innych wyznań Ciemność oferuje coś w zamian. Oferuje nowe życie, lepsze życie po śmierci, gdy jej wierni wyznawcy powrócą, aby uczynić świat lepszym, rzecz jasna dla nich. Jest też cierpliwa, od dziesięcioleci wyczekując na właściwą ofiarę, choć otrzymała ich już tysiące, a także łaskawa dla tych, którzy zechcą doń dołączyć, a bezwzględna dla tych, którzy spróbują się odwrócić. To zdecydowanie najbardziej tajemnicza i przerażająca religia na świecie, o której na dodatek wciąż nie wiadomo wszystkiego.

    Wiara Ostorów jest jedną z nielicznych religii monoteistycznych, a jej wyznawcy wyróżniają się przez to na tle innych nacji barbarzyńców, wierzących w pierwotne bożki, naturę czy tajemniczą siłę mroku. Bóstwem Ostorów jest Tempus, bóg wojny. Wcześniej mieli wielu bogów, ale gdy chlebem powszednim stały się krwawe wojny pomiędzy poszczególnymi klanami o kurczące się zasoby i przeżycie, to ten bóg stał się najważniejszy, a po jakimś czasie kulty innych zanikły. Świetnie wpasowuje się on do działań swych wyznawców, bowiem przychylnie patrzy jedynie na mężnych i odważnych wojowników, a im więcej zabił on wrogów, upolował dzikich bestii, zgromadził łupów i uprowadził niewolników, tym lepsze czeka go życie po śmierci, w wielkich halach, pełnych trunków, wyśmienitego jadła i smukłych panien, gdzie trafiają wszyscy zasłużeni wojownicy. Stąd Ostorzy rzadko uciekają, a nigdy nie próbują się poddać, bowiem ucieczka jest pogardzana, ale akceptowana, zaś poddanie się to największa hańba. Tempus nienawidzi słabych, więc cieszą go rzezie bezbronnych cywili, a także innych bogów, stąd ulubionym celem jest wyznawców są świątynie imperialnych bóstw, acz bogate łupy, jakie można na nich zdobyć, są równie ważne. Wojownicy Ostorów często wznoszą przed bitwą lub w jej trakcie okrzyki na cześć swego boga i noszą na szyjach amulety podobne kształtem do niewielkich młotów. Częstymi ofiarami dla tego boga są również jeńcy, których albo wiesza się na drzewach, albo ścina im się głowy, bowiem to te dwie metody najbardziej upodobał sobie bóg z mroźnej północy.

    Gocreini również mają jednego boga. Wielbią go i chwalą ponad wszystko, modląc się doń pięć razy dziennie, poszcząc trzy dni w tygodniu, raz w życiu pielgrzymując do świętych miejsc, ofiarując jałmużnę ubogim i tak dalej. Są przy tym jednak skrajnie nietolerancyjni, bo choć wiara zaleca im miłość do bliźniego, to bliźnim są tylko współwyznawcy, a nie innowiercy. Mimo to przez jakiś czas ich wiara współistniała z setkami bogów Imperium, dopóki jego żołnierze nie zamordowali grupki wiernych głoszących kazania. Rozpętało to świętą wojnę, która trwa do dziś, a ma na celu pomścić wszelkie krzywdy zadane przez Imperium, zabić innowierców lub nawrócić ich na jedyną słuszną wiarę.


  • Elarid Mistrz Gry

    Historia

    Nie jest ona może najważniejsza, dlatego zostanie opisana po łebkach, ale pozwoli nieco zorientować się w świecie przedstawionym. Zaznaczam, że znajdują się tutaj jedynie informacje przeszłe, które miały miejsce przed akcją PBF’a. Wszelkie inne ważne wydarzenia będą odtąd umieszczane w osobnym temacie, czyli Wieściach ze Świata.

    Imperium Rectis przed niespełna tysiącleciem było prężnie rozwijającym się miastem, właśnie o nazwie Rectis. Poza miastem kontrolowało okoliczne miasteczka, wsie, pola uprawne, sady, winnice i tym podobne. Rządzone było przez króla, któremu w sprawowaniu władzy pomagali wybrani mniej lub bardziej demokratycznie reprezentanci. Z czasem jednak ludności miasta było coraz więcej, a przestrzeni do życia coraz mniej, więc postanowiono ją zdobyć. Początkowo pokojowo, kupując lub układając się z sąsiednimi miastami. Dopiero z czasem przyjęto taktykę zbrojnych podbojów, ale pierwsze kampanie były bolesne dla przyszłego Imperium, dopiero nauczywszy się na błędach rozpoczęło ono skuteczny podbój okolicznych ziem. Jego władza rozszerzała się na kolejne krainy, a pojedyncze klany, plemiona czy miasta-państwa nie mogły się oprzeć świetnie wyposażonej i wyszkolonej armii Rectis, do tego z kampanii na kampanię coraz liczniejszej. W tamtych czasach równie wiele udawało się ugrać za pomocą pióra i słowa, co włóczni i miecza. Około trzysta lat temu ostatni król Rectis porzucił swój urząd i mianował się pierwszym Imperatorem, państwo określając mianem Imperium, nie bez powodu, miało w końcu liczną armię, wielkie dokonania w różnych dziedzinach życia, a ludziom w większości żyło się jeśli nie bogato, to chociaż na tyle dostatnio, aby nie musieli martwić się przyszłością. Jednak po śmierci tamtego Imperatora kraj zaczął powoli chylić się ku upadkowi. Choć podbijano kolejne ziemie, ludność była coraz bardziej nieprzychylna, klimat mniej odpowiedni, a wreszcie natrafiono na wielkie rzeki i puszcze, z których wyszli pierwsi wschodni barbarzyńcy. Walki z nimi początkowo nie były trudne, jednak z czasem małe grupki napadające na pojedyncze wioski czy podróżnych i uchodzące do siebie zostały zastąpione przez wielkie armie, toczące regularne boje, które z czasem zaczęły nawet wygrywać. Imperator polecił natychmiastowe przerzucenie lwiej części sił na wschodnią granicę, poświęcając tysiące sztuk złota na budowę umocnień, które miały powstrzymać ataki barbarzyńców. Nie przewidział jednak, że zagrożenie może nadjeść też z innej strony…
    A nadeszło, mianowicie z północy. W tej niegościnnej krainie od dekad walczono na śmierć i życie o kurczące się zasoby, które umożliwiały przeżycie. Nawet nie godną egzystencję, ale po prostu przeżycie. Zmieniło się to, gdy załoga pełna wojowników pewnego jarla, szukających zatrudnienia na dworach innych władców po śmierci swego pana, w wyniku sztormu trafiła na północe wybrzeże Imperium, do krainy mlekiem i miodem płynącej, jak im się zdawało. Klimat był o wiele cieplejszy i łagodniejszy, istniały wielkie połacie pól uprawnych, pastwisk, sadów i winnic, a wioski i miasta nie były bronione. Obłowiwszy się, wojownicy wrócili do ojczyzny, opowiadając po każdej napotkanej osadzie o swym odkryciu. Od tej pory kolejne grupki łupieżców zaczęły spadać na nadbrzeżne osady, z czasem płynąc w głąb lądu, dzięki sieci rzek i jezior, na swych płaskodennych łodziach. Z czasem nie tylko pustoszyli, ale i się osiedlali, zakładając kilka mniejszych i większych osad na wybrzeżu, skąd prowadzą kolejne łupieżcze wyprawy, wodą i lądem.
    Ówczesny Imperator rozwiązał problem barbarzyńców dość sprytnie, płacąc tym z północy, aby pozbyli się tych ze wschodu, co wykrwawiło obie nacje i umożliwiło legionom Imperium dobicie większości wschodnich barbarzyńców i zepchnięcie północnych na wąski pas wybrzeża. Sytuacja się unormowała, przynajmniej chwilowo, więc Imperator wysłał część wojsk na południe, licząc na zdobycie tam nowych ziem, bogactw, poddanych i sojuszników, aby pozbyć się wszelkich zagrożeń. Może i by się udało, gdyby nie obraza religijna, jakiej dokonali jego żołnierze, co zaowocowało, że synowie pustyni zamiast sprzymierzyć się z Rectis, wypowiedzieli mu wojnę.
    Na chwilę obecną sytuacja Imperium wygląda źle, ale nie tragicznie, choć szybko może się to zmienić na jego niekorzyść. Na północy Ostorzy umocnili się w swych miastach, a wieści głoszą o największej armii ludzi północy w historii, która ma spaść na wybrzeże Imperium, zaś piesze, konne i poruszające się okrętami bandy wciąż terroryzują mniejsze osady, paląc, grabiąc i mordując. Na południu Gocreini rozbili trzy z pięciu legionów mających zablokować im drogę, z czego jeden poszedł w rozsypkę i usiłuje wycofać się na północ, a drugi obecnie gotuje się do desperackiej obrony jednego z ostatnich przyczółków. Zaś na wschodzie linie umocnień i jesienne burze zdołały powstrzymać wypady Uflarów, choć nie na długo. Askeni od dawna nie dali o sobie znać, ale spekuluje się, że to tylko cisza przed nadchodzącą burzą…


Log in to reply