Almanach


  • Mistrz Gry

    Tutaj zawarte są wszelkie informacje na temat gry właściwej.

    Każda tura jest równa jednemu tygodniu w rzeczywistości

    Rozgrywka właściwa
    Każda tura zaczyna się z kilkoma wydarzeniami fabularnymi, które ukażą wam zmieniającą się sytuację na świecie. Niektóre z nich także mają możliwość podjęcia decyzji jeżeli jest taka opcja.

    Następną czynnością jaka jest w turze to planowanie budżetu oraz rozliczenie z wydatków wcześniejszych. Tutaj planujemy nasze wydatki na turę obecną oraz sprawdzamy, ile pieniędzy wpłynęło do skarbu państwa w ramach dochodu.

    Na dochód państwa składają się:
    -Podatki (Biedni, Klasa Średnia i Bogaci)
    -Handel (w tym Cła)
    -Produkcja

    Z kolei trzeba rozplanować wydatki na :
    -Wojsko (w tym Ekwipunek)
    -Administrację (w tym Porządek)
    -Wydatki publiczne(w tym Pensje i Zasiłki)
    -Edukacja
    -Subsydia dla przemysłu
    -Badania

    Po dokonaniu kalkulacji ekonomicznej, przechodzimy do tury właściwej, gdzie możemy uprawiać dyplomację, rozbudowywać gospodarkę, zająć się polityką wewnętrzną, podejmować kolejne decyzje fabularne albo wypowiadać wojny innym graczom.

    Podlegli twej woli- czyli o strefach wpływów
    Każde mocarstwo może mieć swoją strefę wpływów tj. państwa zależne jego interesom. W grze, państwa w strefie wpływów są traktowane podobnie do państw autonomicznych (mocarstwo może zainterweniować w politykę wewnętrzną i zagraniczną państwa podległemu), lecz posiadają większy stopień niezależności od państwa zwierzchniego niż autonomię. Gracz, w wyniku rozmów dyplomatycznych, może powoli poprawiać stosunki, a w efekcie, równocześnie zwiększać swój wpływ wewnątrz danego państwa. Jeżeli gracz zadecyduje o dodaniu danego państwa do strefy swoich wpływów, musi się liczyć z tym, że państwo to może odmówić dołączenia pod twoją “opiekę”.

    Na zwiększenie wpływów w danych kraju mogą wpływać: siatki szpiegowskie, coraz bliższe zaciśnięcie relacji, potęga danego kraju.

    Sprawy wewnętrzne- o zarządzaniu
    Zarządzanie państwem potrafi być równie męczące co polityka zagraniczna i zapamiętanie wszystkich czynników będzie trudne, więc będe starał się opisać to wszystko w jak najprostszy sposób.

    Rozbudowa przemysłu oraz możliwość budowy nowych zakładów zależy od stylu prowadzenia gospodarki. W gospodarce leseferystycznej, państwo nie może ingerować w gospodarkę, więc tylko prywatni inwestorzy mogę je budować, a w gospodarce interwencjonistycznej możesz zakłady pracy ulepszać oraz subsydiować. W kapitalizmie podporządkowanym państwu rząd może nakazać budowe i modernizację zakładów oraz je subsydiować. W gospodarce planowej kapitaliści nie istnieją i całą robotę musi czynić gracz(państwo). Od polityki gospodarczej zależą także wysokości podatków.

    Kapitaliści istnieją w każdym rodzaju gospodarki, za wyjątkiem gospodarki planowej, ze oczywistych względów.

    Maksymalna wielkość taryf zależy od polityki handlowej. W polityce protekcjonizmie cła mogą być ustawione na poziom bardzo duży, a ogranicza subsydia importowe do maks. poziomu minimalnego. Polityka wolnego handlu pozwala na cła minimalne, a subsydia mogą być ustawione na maks.poziom bardzo duży.

    Wpływ na dochód z podatków ma efektywność podatkowa, wysokość podatków, korupcja oraz sytuacja gospodarcza.

    Korupcja jest traktowana wewnątrz gry jako “ukryty” wydatek, a dokładniej pieniądze, które akurat z “niewyjaśnialnych” powodów, odpływają z budżetu oraz jako część podatków, która trafia w ręce skorumpowanych urzędników niż do budżetu.

    Edukacja wpływa na awans klasowy, postęp naukowy oraz angażowanie się społeczeństwa w politykę. Na edukację wpływają wydatki z tejże kategorii oraz budowa szkół i uniwersytetów.

    Ludu pracujący Europy…- o zakładach pracy
    Kluczem do rozwoju twojego państwa jest przemysł, który, prawdopodobnie, będzie stanowił podstawę twojego dochodu. Każdy z regionów, w którym możesz budować różne budynki, ma ograniczoną ilość miejsc, na których można postawić np. fabryki, w wyniku trzeba będzie rozsądnie korzystąć z przestrzeni, jaka jest dostępna.

    Trzeba też zwrócić na uwagę to, że każdy z regionów ma dwa surowce, które on posiada. Surowce w danych regionie wpływają na to, jaki rodzaj przemysłu będzie w danym obszarze.

    Surowce w grze:
    -Włókna > Tekstylia (zakłady włókiennicze)
    -Stal+Tekstylia > Ekwipunek (arsenały)
    -Żelazo(+Węgiel) > Stal (huty)
    -Węgiel (kopalnie węgla)
    -Siarka > Amunicja (fabryka amunicji)
    -Ropa (szyby naftowe)
    -Siarka > Nawozy (zakłady chemiczne)
    -Drewno > Materiały szkutnicze (stocznie)

    Maksymalnie, każdy zakład przemysłowy może mieć maksymalnie szósty stopień rozwoju (3 jednostki zasobu na turę), a każdy poziom zakładu to o 0,5 jednostki zasobu na turę więcej.

    Każdy zakład przemysłowy kosztuje 15 milionów funtów oraz po dwie jednostki drewna i stali i jest budowany przez okres 8 tur. Koszta rozwoju to (15 milionów funtów+5*(poziom fabryki), po jednej jednostce drewna i stali oraz trzeba czekać cztery tury na ukończenie rozwoju danego zakładu.

    W ramach FoR, zboża i inne rodzaj produktów żywnościowych nie są wliczane do surowców, zamiast tego stanowią osobną statystykę zaopatrzenia, na które wpływa również żyzność, czynniki losowe i transport

    Wojny- czyli o innym środku dyplomacji
    Gdy chcesz zyskać, czego nie da się osiągnąć rozmowami, trzeba sięgnąć po wojsko, aby zagarnąć twoje cele żelazem i krwią, lecz najpierw, trzeba przygotować powód wyprawy wojennej na twojego sąsiada. Aby “prawnie” wypowiedzieć wojnę należy mieć casus belli, które jest jakimś górnolotnym wytłumaczeniem aneksji Krymuziem nieprzyjaciela, ponieważ twoja opinia międzynarodowa może się pogorszyć jeżeli poprostu ruszysz na podbój.
    Dostępne CB w FoR to:
    -Eksport rewolucji
    -Obal rewolucjonistów
    -Wyzwól swych pobratymców
    -Poniżenie rywala
    -Wchłoń do strefy wpływów
    -Utwórz protektorat
    -Wojna wyzwoleńcza

    Przejdźmy teraz do aspektu militarnego. Twoje wojsko ma trzy parametry, które będą wpływać na wynik bitew: wyszkolenie (oraz doktryna), wyposażenie i liczebność. Na jakość wyszkolenia twoich rekrutów wpływają wydatki i ilość tur szkolenia twych żołnierzy, lecz, nawet najlepiej wyszkolony żołnierz nie zrobi bez pożądnego karabinu. Ekwipunek jest produkowany przez fabryki zbrojeniowe, którym rzecz jasna trzeba dostarczyć surowce (stal+tekstylia, abstrakcyjna reprezentacja uszycia mundurów i wyprodukowania karabinów), lecz również trzeba opłacić produkcję ekwipunku sowitą zapłatą, ponieważ im mniej płacisz, tym bardziej licho uzbrojony twój wojak jest. Liczebność jest w skrócie ilością poborowych po szkoleniu oraz oficerów dostępnych pod twą ręką w obecnej chwili, więc możliwe jest zalanie wroga falami mięsa armatniego, jeżeli ktoś myśli, że “ilość to jakość sama w sobie”. Najpierw trzeba przydzielić rzecz jasna część zasobów ludzkich, aby zasiliła szeregi “ochotników”, którzy będą szkoleni przez jakiś czas. Standardowo, jeżeli płacimy dużo na szkolenie, nasi rekruci będą ogarniać w czasie jednej tury sztukę przeładowywania i pojęcia umiejscowienia muszki i szczerbinki, lecz nic cię nie broni, by trzymać ich dłużej, i już od czterech tur będą w pełni wartościowymi żołnierzami, a nie pustymi żółtodziobami.

    W czasie bitew, wojska zużywają amunicję (według kalkulacji 0,5 jednostki to ilość amunicji starcząca na pięć dni walk), a jej zużycie wzrasta wraz z rozwojem technologicznym oraz rozmiarem waszych armii.

    Wasi wojacy są zgromadzeni w pułkach, każdy po 4000 chłopa wyszkolonego do zabijania.

    Wpływ wydatków na długość szkolenia:
    Duże wydatki- 1 tura (szkolenie obowiązkowe) - 3 tury (doszkolenie)
    Średnie wydatki- 2 tury- 4 tury
    Małe wydatki- 3 tury- 5 tur

    Badania- o postępie
    Gdy zdecydujesz się na badanie danej technologii, będziesz musiał wydzielić pewną część budżetu na właśnie ten cel, aby twoje światłe umysły odkrywały nowe technologie. Oprócz tego, na postęp badań wpływa również czytelnictwo twego narodu.

    Każdy poziom technologiczny to wydatek 300 milionów funtów*poziom

    Uzbrojenie (+Wyposażenie +Cena ekwipunku +Zużycie amunicji +Wydatki na wyposażenie)
    Karabiny iglicowe (1860-Start)> Zamki cztero-i-dwutaktowe (1870)> Amunicja z prochem bezdymnym(1880)> Broń automatyczna (1890)

    Komunikacja (+Zaopatrzenie +Wydatki na potrzeby publiczne)
    Kolej żelazna(1860-Start)> Kolej stalowa(1870)> Prymitywne automobile (1890)

    Mechanizacja (+Produkcja -Ceny zasobów)
    Połowiczna automatyzacja(1860-Start)> Linia produkcyjna(1870)> Praca zmianowa(1890)

    Strajki i rewolty- czyli o niepokojach
    Niepokój wsród twej ludności, nad która władasz jest tym, co może spowodować obalenie twego rządu lub separacji części kraju w wyniku buntu. Na niepokoje wpływają wydatki publiczne, opinia o obecnie rządzącym stronnictwie, nastawienie wobec obecnie prowadzonej wojny. Jeżeli inaczej się nie da, musisz wydawać więcej na służby porządkowe lub wysłać część armii w celu przywrócenia porządku.

    Strajki mogą być organizowane przez robotników jeżeli nie przestrzegane są zasady BHP oraz jeżeli czas pracy na dzień jest zbyt długi. Na częstotliwość występowania strajków też wpływają niezaspokojenie potrzeb oraz niepokoje społeczne.

    Orientacja polityczna- o poglądach twych towarzyszy
    Każda z ideologii obecnych w FoR jest bardzo ogólnikowa i mocno podatna na dowolną interpretację przez każdego z graczy osobna, więc Solidaryzm w kraju A może być bardziej umiarkowaną jego wersją z pewnymi apsektami chadeckimi w przeciwieństwie do bardziej “podręcznikowej” jego wersji w sąsiednim kraju B.

    Ideologia państwa może się zmienić poprzez:
    -Wybory parlamentarne
    -Poglądy obecnego władcy
    -Rewolucję
    -Decyzje fabularne

    Wszystkie dostępne ideologie to:
    AnRev.png Anarchizm- ogólnikowa grupa ideologii nacechowana niechęcią wobec władzy scentralizowanej i sformalizowanych instytucji. Terytoria w których rządzą anarchiści są w praktyce bardzo luźnymi konfederacjami różnych miejscowości lub grup.

    CathDem.png Republikanizm chrześcijański- nurt w myśli politycznej i społecznej będący odpowiedzią na rosnącę wpływy ruchów socjalistycznych i marksistowskich. Politycy z tego nurtu będą dążyli do utworzenia demokratycznych państw w oparciu o wartości chrześcijańskie.

    SocAgro.png Kolektywizm agrarny- utopijna ideologia socjalistyczna, postulująca utworzenie chłopskiego państwa socjalistycznego opartego o gospodarkę rolniczą. Najczęściej ta ideologia będzie spotykana w różnych postaciach w programach stronnictw i partii z Europy Wschodniej.

    ConDem.pngUmiarkowany konserwatyzm- ta odmiana konserwatyzmu cechuje się zachowaniem tradycyjnych wartości, wierzeń i filozofii, lecz nadal podążania z duchem postępu w ramach powolnej ewolucji, przez co akceptują pewne zjawiska i cechy związane z kulturą postępu

    ConTrad.pngKonserwatyzm- tradycyjny konserwatyzm niewiele różni się od jego umiarkowanej formy, lecz w przeciwieństwie do niego, są bardziej tradycjonalistyczni i mocniej stawiają na zachowaniu starych obyczajów niż dostosywaniu ich do nowych realiów.

    ConReact.pngReakcjonizm- odmiana konserwatyzmu nawołująca do odwrócenia postępu kulturowego i powrócenia do starego ładu przodków w ramach kontrrewolucji. W praktyce, niektórych reakcjonistów można nazwać regresjonistami, ponieważ w wyniku dążenia do powrotu starych czasów, cofają się do wcześniejszego statusu quo.

    LibMarket.pngLiberalizm rynkowy- ta odmiana liberalizmu promuje wolny, nie regulowany przez instytucje państwowe rynek światowy oraz system, który jest jednocześnie plutokratyczny i demokratyczny.

    LibDem.pngSocjalliberalizm- odmiana liberalizmu rynkowego, która cechuje się włączeniem różnych swobód obywatelskich jako podstawowych praw człowieka. Rozwijając postępową politykę społeczną i gospodarczą, liberałowie społeczni dążą do stworzenia społeczeństwa, w którym każda jednostka może żyć własnym życiem z pełnymi możliwościami, niezależnie od statusu społecznego

    LibAn.png Anarcholiberalizm- odmiana liberalizmu rynkowego, która cechuje się odrzuceniem instytucji państwa jako obrońcy wolności człowieka i dążą do obalenia go właśnie.

    SocDem.pngSolidaryzm- lewicowy ruch społeczny wywodzący się z ruchu robotniczego, opowiadającego się za utworzeniem państwa solidarycznego na drodze reform. Państwo solidarystyczne byłoby, w zamyśle solidarystów właśnie, państwem robotniczym, w którym wszystko odbywało by się na zasadzie kooperacji między rządem (syndykatami robotniczymi) a kapitalistami, w celu utworzenia utopii.

    SocChart1.pngCzartyzm gildowy- ten brytyjski odłam ideologii marksistowskich opowiada się za obaleniem państwa na drodze rewolucji i ustanowienia gildii robotniczych, które by stanowiły podstawę nowego, czartysko-gildowego rynku oraz władzy, lecz bez pozbywania się tradycyjnych wartości.

    SocRev.pngMarksizm- radykalna ideologia socjalistyczna dążąca do obalenia starego porządku, kapitalizmu i ustanowieniu kolektywistycznej utopii, w której środki produkcji będą kontrolowane przez proletariat na drodze rewolucji.

    WIP


Log in to reply