Karta Postaci


  • Wiedźmin PBF Goblin Slayer PBF Mistrz Gry

    Imię: (Byleby nie współczesne typu Brajan, Dżesika, bo to w oczy boli.)
    Nazwisko: (Nazwisko postaci.)
    Przydomek: (Pseudonim, czyli jak mówią na twoją postać.) opcjonalne
    Pochodzenie:
    Rasa:
    Wiek:
    Charakter:
    Profesja:
    Towarzysze:
    Umiejętności:(Można mieć podstawowe przeszkolenie, ale coś takiego jak niepokonany z mieczem w ręku nie będzie tolerowane)
    Magia:(maks 5 słów, kombinację 3 słów, maks 3 użycia)
    Cuda:(maks 3 rodzaje, muszą się zgadzać z twoim bogiem, maks 3 użycia)
    Historia: (Historia postaci. Byleby nie za krótka, ani nie za długa. Krócej mówiąc ma być ku*wa idealnie.)
    Broń:
    Przedmioty:
    Majątek:
    Wady:
    Znaki charakterystyczne: opcjonalne
    Zbroja:
    Wygląd:

    I jeszcze jedno. Wszelakie postacie mające za plecami całe armię nie będą tolerowane, to samo z wszelakimi mistrzami danej dziedziny. Zaczynając jesteście nowicjuszami, nie kandydatami na nowego bohatera. Każdy kto oglądał lub czytał Goblin Slayera wie o co chodzi, dla innych mam wszelakie potrzebne informację.



  • Imię: Kalad
    Nazwisko: Z rodu Nef
    Pochodzenie: Jest najstarszym synem zubożałego szlachcica, który uznał, że woli zostać poszukiwaczem przygód, niż dziedziczyć długi.
    Rasa: Człowiek
    Wiek: 17 lat
    Charakter: W grze.
    Profesja: Wojownik.
    Umiejętności: Jak szlachcic, otrzymał podstawowe szkolenia z zakresu walki, polityki, etykiety, nauki i handlu. Do tego od zawsze dbał o swoją sprawność fizyczną
    Magia: Nic, nie miał okazji nauczyć się magii, ani nie znalazł jeszcze Boga dla siebie.
    Historia: Kalad urodził się w pomniejszej rodzinie szlacheckiej. Jego matka umarła przy porodzie jego młodszego brata, gdy miał 4 lata. Od początku nie byli bogaci, mieli jedna małą wioskę i trochę większy dom od Sołtysa. Po śmierci swojej żony, ojciec Kalad się rozpił. Nie dbał o dzieci, musiały się zając same sobą, a dokładniej Kalad się wszystkim zajmował, bo Jorge był jeszcze za mały na czynienie czegokolwiek, jako niemowlak. Ojciec poza alkoholem, nie szczędził też pieniędzy na hazard, przez co z roku na rok, ich ród ubożał. Kalad od 10 roku życia nie mógł już opiekować się bratem, gdyż został wysłany do swojej przyszłej narzeczonej, w ramach przygotowania do mariażu. Tam pobierał nauki od jej ojca i spędzał z nią czas. Nie można powiedzieć, że nie lubił Elisabeth, ale była to przyjaźń, nie miłość. Rok temu, dowiedział się, iż ojciec przez długi wysłał swojego młodszego syna do armii, jako adiutanta. Niestety, rekruterzy i rekruci zostali podczas podróży napadnięci przez bandę orków i wyrżnięci w pień. Kalad przeklął ojca i odrzucając status szlachecki, został Poszukiwaczem Przygód, nie dla zemsty na potworach, to w końcu tylko bezrozumne bestie, a by znaleźć swoje miejsce na świecie. Przeżył już kilka walk, ale nadal nie wyszedł z rangi Porcelanowej.
    Broń: Dwuręczny brązowy topór.
    Majątek: 30 miedziaków
    Wady: Nie jest zbyt zręczny czy zwinny, swój styl walki opiera na sile i technice, nie na szybkości ataków.
    Zbroja: Posiada mocno zużytą skórznię ze stalowymi karwaszami.
    Wygląd: text alternatywny



  • Więcej historii nie napiszę, bo typo jest strasznie młody


  • Wiedźmin PBF Goblin Slayer PBF Mistrz Gry

    Akcept, jeśli chcesz to stwórz dla niego temat, jeśli nie to napisz na czacie to zrobię ogólny temat do startu. Bardzo dobra postać



  • Moje liczby


    Generating 3 random numbers from 20 to 50: [24, 34, 38]
    Total:96


  • Czyli 38



  • Siła - 14
    Zręczność - 6
    Kondycja - 13
    Umysł - 10


  • Wiedźmin PBF Goblin Slayer PBF Mistrz Gry

    This post is deleted!


  • Imię: Alistair
    Nazwisko: Baxter
    Pochodzenie: Pochodzi ze średniozamożnej szlachty.
    Rasa: Człowiek
    Wiek: 15 lat
    Charakter: Zostanie ujawniony w grze
    Profesja: Mag
    Umiejętności: Czytanie, pisanie, myślenie taktyczne - jest ono w stopniu średnio zaawansowanym bohater potrafił by zaplanować małe przedsięwzięcie stara się tą umiejętność rozwijać, walka kijem bo w stopniu podstawowym, jazda konno.
    Magia: Wind, force, wave, shield, missile.
    Historia: Jako, że urodził się w rodzinie szlacheckiej to od urodzenia był kształtowany wedle przyjętych tam norm jednak nie podobało mu to się ponieważ nudziło go to zawsze marzył o zostaniu poszukiwaczem przygód, tak jak jego wujek który często opowiadał mu historie pełne akcji z jego młodości. Był jedynakiem a więc nie miał z kim się bawić jego rodzice nie poświęcali mu zbytnio czasu a więc był samotny. Jedynie jego podstarzały wujek były awanturnik był dla niego życzliwy to on go nauczył magii i samoobrony z użyciem kija. Słowa których go nauczył to Wind, force, shield, wave, missile dobrał akurat je ponieważ chciał aby Alistair mógł za pomocą magii za równo obronić siebie i innych jak i zaatakować wrogów. Pewnego razu gdy Alistair chciał odwiedzić swojego kochanego wujka okazało się, iż jedyna osoba którą naprawdę kochał zmarła śmiercią naturalną. Alistair się zasmucił ale szybko doszedł do siebie, spakował się i ponieważ już nic go nie trzymało na dworze uciekł z niego i zrobił to co było jego marzeniem czyli został poszukiwaczem przygód.
    Broń: Kij bo
    Majątek: 10 złotych monet
    Wady: Jest sentymentalny - zawsze gdy sobie przypomina dobre chwile z wujkiem jest mu smutno, brakuje mu empatii, mało asertywny, nie umie pływać.
    Zbroja: Jedynie koszula na to skórzany dosyć odporny kaftan.
    Wygląd: Lekki zarost, krótkie kruczoczarne włosy, zadarty nos, zielone oczy, szczupły.


  • Wiedźmin PBF Goblin Slayer PBF Mistrz Gry

    Poprawił bym trochę historie, dla przykładu dlaczego akurat te słowa, samo słowo metal nie da ci możliwości wytworzenia metalu, jedynie kontrolę, poleciłbym zamienić to na force. 50 złotych monet to przesada, daj mu maks 10. Sama historia daję możliwość na fajne zadania i zalety oraz wady zdawają się być dobrze zbalansowane, jednak wolałbym żeby było to odrobinę bardziej rozbudowane, na przykład w jakim stopniu zaawansowania potrafi myśleć taktycznie? Potrafi zaplanować obronę, czy wręcz widzi przyszłość w czasie walki? Malutkie poprawki i postać będzie zaakceptowana.



  • A może słowo create? A będzie możliwość nauki nowych słów? A jak działa force?


  • Wiedźmin PBF Goblin Slayer PBF Mistrz Gry

    Oczywiście że tak, jednak do dobrego użycia create potrzebujesz kombinacji dłuższej niż 3 słowa, a to możesz na początku. Ten PBF w zamierzeniu jest do rozwoju postaci.



  • Jeszcze mam pytanie jak działa force?


  • Wiedźmin PBF Goblin Slayer PBF Mistrz Gry

    Po prostu siła. Dalsze słowa dają sens. Może być kulka energi, siła naciskająca na przestrzeń, ogromny wybuch przy użyciu słowa 3 razy, ogranicza to tylko twoja kreatywność. Znaczenie jest tłumaczone dosłownie, więc łączysz po prostu słowa.



  • Taka karta postaci może być?


  • Wiedźmin PBF Goblin Slayer PBF Mistrz Gry

    Jest ok, akcept, zrób temat albo zacznij w budynku gildii.



  • Generowanie 3 losowych liczb od 20 do 50: (33, 36, 46)
    Czyli 46
    Siła 7
    Zręczność 11
    Kondycja 7
    Umysł 21


  • Wiedźmin PBF Goblin Slayer PBF Mistrz Gry

    This post is deleted!

  • Akademia Magów

    Imię: Silia
    Nazwisko: Nie używa
    Przydomek: Nie zasłużyła sobie na przydomek. Chyba że pasują tu określenia jej byłego Pana, czyli Uszata Kurwa albo Ogoniasta Jebawka
    Pochodzenie: Była niewolnica
    Rasa: Kitsune
    Wiek: 18 lat
    Charakter: W grze
    Profesja: Na razie Useless, ma zadatki na Healera
    Towarzysze: Tymczasowo brak
    Umiejętności:

    Jako przedstawicielka rasy Kitsune cechuje się długowiecznością, zwiększoną odpornością na trucizny i zakażenia (jednakże nie negującą ich całkowicie). oraz faktem, że po podrośnięciu do końca życia zachowa wygląd kobiety w kwiecie wieku (krótko mówiąc - nie zestrzeje się fizycznie). Częściowo zwierzęce geny zapewniają Silii niezły refleks, zwinność i zręczność, a także wyczulone zmysły zwłaszcza słuchu oraz wzroku. A przynajmniej zapewniałyby przy pełnej sprawności fizycznej. Oczywiście nie można zapomnieć o korzyściach płynących z lisich uszu i kity takich jak wyczuwanie i określanie źródeł dźwięków z większej odległości niż większa część innych ras bądź wsparcie przy utrzymywaniu równowagi czy nawet użytek w walce jako element dezorientujący.

    Dziewczyna jest bardzo inteligentna chociaż nie bardzo ma to jak okazywać z racji bycia bardzo mocno niedouczoną, ma także zacną pamięć i zmysł przestrzenny. Oprócz tego z lat niewoli wyniosła przede wszystkim umiejętność “wyłączania się” tak bardzo przydatną przy wytrzymywaniu bólu ale też i zdolności taneczne oraz opanowanie w sprawnym poruszaniu się na czterech kończynach.

    Magia: Heal, Touch, Arrow, Force, Homing
    Cuda: Nie ma Boga

    Historia:

    Początek życia Silii przebiegał w miłej, wręcz sielskiej atmosferze. Niewielka, zaszyta gdzieś w mniej znanym rejonie świata wioska jej rasy, kochająca rodzina, spokojna okolica. Niestety niedługo po przeżyciu siódmej wiosny dziewczynka stała sie świadkiem tragedii, a konkretniej - napaści zorganizowanej grupy łowców niewolników. W końcu nie od dziś wiadomo, że taki rodzaj egzotycznych sług jest szczególnie pożądany wśród pewnych kręgów bogatych istot. Dlatego co ładniejsze sztuki zostały wyłapane zaś reszta po prostu wymordowana. Los chciał, że Silię zakwalifikowano do tej pierwszej grupy, tymczasem jej rodziców… no cóż, od dnia napaści ich nie widziała więc można uznać ich za martwych.

    Od razu po jakże obfitym w łupy ataku grupa łowców skierowała się do jednego z większych miast aby w zorganizowanym nielegalnie targu zainkasować wynagrodzenie. Tam też dziewczynka poznała swojego nowego pana. Jakiegoś bogatego młodego szlachcica. Wykupił ją, grzecznie się przedstawił jako baron Von Graff, a następnie przetransportował do swojej rezydencji. I tutaj zaczęło się piekło…

    Można powiedzieć, że arystokrata miał oryginalne zainteresowania. Kręciły się one zwłaszcza wokół tortur i sadyzmu. Setki ksiąg opisujących dawne metody wszelkich kar cielesnych, woluminy medyczne traktujące o organach wewnętrznych, zdobyte na czarnym rynku pamiętniki łowców, katów i morderców sprzed lat. A przede wszystkim mieszczące się w podziemiach rezydencji katakumby pełne wszystkiego co tylko chory, przeżarty masochizmem umysł mógł sobie wymarzyć - kneble, bicze, ostrogi, dyby, klatki, madejowe łoże i cała reszta przerażającego asortymentu. W środek tego trafiła malutka, przerażona dziewczynka. Od tej pory jej domem była niewielka, zatęchła cela oraz główna sala do której była regularnie wyprowadzana. Właściciel postanowił przetestować na niej swój opracowany system. Polegał on na zaczęciu od jednego rodzaju tortur, aby co roku, w dzień przybycia jej do rezydencji, dokładać kolejny.

    I

    Na początek poszły baty. Nie żeby był jakiś powód. Po prostu Von Graff wyprowadzał Silię z celi, czasami ją unieruchamiał, czasami nie, a czasami wręcz kazał próbować unikać ciosów. Bił bez żadnego patrzenia na jej wiek, jedyne na co zważając to by nie trafić w głowę ani w uszy - nie mogła umrzeć, bowiem zabawa straciłaby wtedy sens. Wyczytał gdzieś, że najbardziej efektywne jest zadawanie biczem takich ran, które byłyby płytkie i niezwykle bolesne. Jak to mówią - praktyka czyni mistrza, a on był wyjątkowo gorliwym jeśli chodzi o trening.

    II

    Drugi rok przyniósł pewne urozmaicenie. Z jakiegoś powodu szlachcica szczególnie mocno intrygowała prawa pierś dziewczynki, dlatego postanowił skupić się tylko na niej. Bicz spadał wyłącznie na prawy cycek, a już znacznie lepiej wyuczona technika powodowała olbrzymie fale bólu. Bicie kończyło zazwyczaj całkowite odpłynięcie Silii, a jej okolice klatki piersiowej były zawsze całkowicie zachlapane krwią.

    III

    Od momentu trzeciej rocznicy przybycia tutaj dziewczyna była poddawana nowej “zabawie”. Tym razem chodziło o powietrze, którego dopływ był jej ograniczany. Kneblowanie, zanurzanie twarzy w wodzie, owijanie głowy grubą tkaniną. Chciał widzieć jak ta walczy o najmniejszy haust, rzuca się byleby poczuć w płucach odrobinę tlenu. Doskonale się bawił, czasami wręcz nazywał ją “swoją rybką wyrzuconą na brzeg”.

    IV

    Czwarty rok zaobfitował w “sztukę wisielczą”. Czyli różnorakie formy ekspozycji Silii jako wiszącej osoby. Czy to powieszonej za nadgarstki, czy to za kostki, albo uwiązanej nad sufitem za obrożę i stopy tworząc swoistego rodzaju hamak. Cel tego wszystkiego? Bo Von Graff tak sobie zażyczył. Może miał na to wpływ, że trafił mu się istny biały kruk literatury o historii kary powieszenia i chciał spróbować własnej wersji? Fakty był takie, iż dziewczyna po prostu musiała znosić okropny ból napiętych mięśni a w przypadku wiszenia do góry nogami także i głowy.

    V

    Piąty rok dosyć niespodziewanie nie zaczął się niczym nowym. Ba, zupełnie jakby Von Graff o niej zapomniał, a jedynie dostarczane porcje jedzenia świadczyły, że ktoś jeszcze przebywa w rezydencji. Niestety to była tylko cisza przed burzą. Baron jak się potem okazało zachorował, prawe oko zaczęło mu ropieć przez co ponoć groziła mu utrata wzroku w tej gałce ocznej. Wściekły i rozgoryczony uznał, iż nie może być tak, że niewolnik może na świat patrzyć oboma oczami, a jemu samemu los chce to zabrać. Tak… Wpadł na tę obrzydliwą myśl. I wykonał ją. Wyłupał jej oko w imię… Właściwie niczego, bo ostatecznie ropnienie ustąpiło. Ale Silii nikt już dawnego wzroku nie wróci. Tak samo jak przeszłego wyglądu nosa, który najwyraźniej także rozdrażnił pana bowiem otrzymał soczysty cios powodujący nieprzyjemne uszkodzenie chrząstek nie mówiąc oczywiście od strugach krwi. Aż strach pomyśleć do czego mógłby posunąć się Von Graff w razie powrotu choroby.

    VI

    Kolejnego roku szlachcicowi zachciało się tańców. Ale że tradycyjne pląsy go wynudzały i były według niego nieatrakcyjne powziął zamiar stworzenia tanecznej sztuki godnej jego upodobaniu. Baletnicy wcale nie musiał znajdywać, a odnośnie scenografii to szybko odnalazł odpowiednie źródło zaopatrzenia w upatrzony element. Nazwał tenże układ “Baletem na rozsypanym, różanym dywanie” i jak nietrudno się domyślić chodziło o taniec na wspomnianych kwiatach. Silia od tej pory musiała boso regularnie prezentować układ przed baronem, który w przypadku dostrzeżenia niedociągnięć nie wahał się używać bata. A, wspominałem już że róże były wykonane ze szkła?

    VII

    Całe dwanaście miesięcy zajęło Von Graffowi domyślenie się, iż “Balet na rozsypanym, różanym dywanie” brutalnie rani stopy dziewczyny także zadumiony nad własnym niedopatrzeniem postanowił natychmiast naprawić swój błąd - od tej pory po każdej sztuce Silia miała zapewnione moczenie skatowanych szklanymi odłamkami stóp w wodzie.
    A właściwie w solance. Lodowato zimnej solance.

    VIII

    Baron z okazji odkrycia swego nowego hobby jakim było oglądanie pokazów mody postanowił zorganizować sobie ich prywatną wersję. Nie lubił innych ludzi, chciał być sam na sam z modelką, a warunki mu to umożliwiały. Dlatego też Silia zyskała nowe zajęcie czyli przechodzenie przed oczyma Von Graffa w otrzymywanych specjalnie na tę okazję ubraniach. Jednakże nie były to zwykłe ubrania, to nie w stylu szlachcica. Mężczyzna dla urozmaicenia załatwił sobie stałe dostawy dostępnej tylko na czarnym rynku substancji wywołującej poparzenia. I w tymże specyfiku nakazał wymaczać stroje jakie potem zabierał na “pokaz”. Jedyne co czuła dziewczyna to przerażający ból obejmujący każdy skrawek ciała przylegający do ubrania. Pulsujące ciepło przepalające receptory czuciowe, zalewające mózg falą cierpienia. Ale nie mogła nic zrobić, próby zdjęcia strojów kończyły się jeszcze bardziej bolesnym biczowaniem tak więc po prostu pragnęła tylko się wyłączyć. Odciąć od katuszy własnego ciała, wyprzeć się go.

    IX

    Kitsune to w pewnym stopniu zwierzę. Dla Von Graffa jakiego właśnie naszła ta refleksja ten stopień zezwierzęcenia był tak duży, że Silia straciła prawo do poruszania się jak człowiek. Była tylko drapieżnikiem, musiała więc chodzić na czterech kończynach. Skończyły się dotychczasowe tańce, pokazy i inne formy rozrywki szlachcica. Zamiast tego mężczyzna dokonał osobistego oznakowania swojej własności wypaliwszy swój rodowy herb oraz inicjały na lewej ręcy dziewczyny. Oczywiście bez jakiegokolwiek znieczulenia, a by wyeliminować ryzyko niekontrolowanej reakcji ofiary po prostu ją zawczasu unieruchomił. Jednakże to nie był koniec bowiem pierwszy raz od trafienia tutaj Von Graff wyprowadził Silię na zewnątrz. Miał ku temu powód, bo szukał zwierzyny. A dziewczyna z racji swojej rasy wpasowywała się w tę definicję idealnie. Nie wspominałem tego wcześniej bo nie było powodu ale baron był naprawdę niezłym strzelcem. Kiedyś wystarczało mu strzelanie do tarcz lecz teraz potrzebował powiewu świeżości. Żywego celu.

    Zaczął od mierzenia do stojącej na rozkaz Silii lecz to było zbyt banalne. Niemniej dręczył ją kilka dni strzelając tuż nad jej częściami ciała aby pióra strzały muskały ją po skórze dobitnie świadcząc jak niewiele brakuje by została trafiona. Z czasem nakazał jej próbować unikać strzałów i w końcu poczuł ten dreszczyk ekscytacji gdy z góry skazana na porażkę dziewczyna zostawała ugodzona strzałą. Jednakże by własność nie zepsuła radości swym zgonem Von Graff używał specjalnych grotów nie zadających rozległych obrażeń grożących śmiercią lecz na tyle skutecznych aby wywoływały ogromny ból u ofiary.

    Mijał czas a coraz bardziej łaknący cierpienia umysł szlachcica przestał odczuwać wystarczającą radość z obecnych poczynań więc należało coś zaradzić. Dlatego też przygotował pewnego rodzaju poligon łowiecki z niewielkiego lasku porastającą kawałek z jego ziem, który kazał otoczyć go wysokim murem zakończonym ostrymi kolcami aby zwierzyna nie uciekła. Tam od tej pory wywoził Silię, wypuszczał ją w środku i dawał kilka chwil na ucieczkę po czym gonił ją na koniu razem z psami tropiącymi oraz nieodstąpionym łukiem. Oczywiście dziewczyna miała tutaj całkiem niezłe pole manewru, tylko że w obliczu jej ogólnego wyczerpania organizmu, długich lat bezczynnego siedzenia w celi i braku oka rezultat mógł być tylko jeden. A że Von Graff zazwyczaj musiał włożyć w te polowanie nieco wysiłku, którego nie cierpiał to przy okazji ostatecznego unieruchomienia ofiary nie szczędził jej batów w ramach kary za konieczność jej gonienia. Zaś następnie ją wiązał, przyczepiał do siodła konia jak zabite na łowach zwierzę i z powrotem przywoził do podziemi swojej rezydencji.

    X

    Von Graff od początku planował określony termin zakończenia przetrzymywania swojej niewolnicy. Dziesięć lat i ani dnia więcej. Zebrał wiele cennych w swoim mniemaniu danych jakie pomogły mu w ulepszeniu swego konceptu dekady tortur gotowego już na przyszłe ofiary. Niemniej wieńczące się właśnie dzieło wymagało godnego finału czyli legendarnego polowania na lisią demonicę jak zwane są w niektórych publikacjach żeńskie przedstawicielki rasy Kitsune. Dlatego przybrawszy ją w szaty typowe dla wizerunków owych demonic ponownie wywiózł ją do znanego lasku. Jednakże tym razem w kołczanie była jedna strzała więcej - wykonana z pozłacanego drewna o śmiercionośny, piłowatym grocie. To ona miała zakończyć żywot Silii, gdy już postrzelona kilkoma pociskami z braku sił po prostu klęczała na ziemi czekając na tradycyjne biczowanie. On, pan i zbawca świata, ubrany w odświętne ubranie rodowe siedząc na swym karym koniu napiął cięciwę z morderczą strzałą by wymierzyć wyrok. Ale los zagrał sadystycznemu szlachcicowi na nosie.

    Najwyraźniej mężczyzna przecenił potencjał odporności tego złotego pocisku bowiem ten pękł w najgorszym możliwym momencie i jeden z odłamków niesiony energią sprężystości wbił się w dłoń mężczyzny spoczywającą na łęczysku łuku przebijając ją na wylot. Nagły ból wzdrygnął Von Graffem jaki odruchowo próbował cofnąć rękę przez co uderzył łukiem w grzbiet konia przy akompaniamencie krzyku pełnego cierpienia. Zwierzę co prawda było szkolone do polowań ale nie do bycia nagle atakowanym od góry przy głośnym hałasie dlatego też dało upust swojemu niepokojowi stając dęba i zrzucając przy okazji jeźdźca.

    Zasadniczo upadek z konia nie jest śmiertelny niemniej gdy niefortunne ułożenie ciała powoduje nabicie się gardłem na ostrą część odłamka wystającego z dłoni to zgon jest właściwie pewny. I tak też zginął okrutny sadystyczny szlachcic - od własnej strzały. Pierwszy a zarazem ostatni raz w swoim życiu Von Graff mógł poczuć ból jaki tak uwielbiał zadawać. Charcząc z braku tchu dławił się własną krwią ale nikt mu nie mógł pomóc. Zawsze uczestniczył w tych polowaniach samotnie wręcz grożąc służbie pod karą śmierci zbliżania się w okolice lasku. Zemściło sie to na nim okrutnie gdy umierał samotnie widząc odchodzącą niewolnicę. A potem ciężar powiek spowił go w ciemnościach.

    ***

    Nie pamięta już dokładnie jak ale udało jej się wydostać z przeklętego lasku a potem po prostu biegła. Biegła przed siebie płacząc i nie oglądając się za siebie. Nie zwracała uwagi na ból świeżych ran, na niewygojone dawne urazy, na protesty wymęczonego, nieprzyzwyczajonego do wysiłku organizmu. Czuła podświadomie, że ucieczka to jedyna opcja. Jednakże nie była zdolna do przezwyciężenia swego wynędznienia więc w końcu nogi odmówiły posłuszeństwa i musiała upaść. Leżąc bez sił oglądała swoje ciało i widząc ten ogrom zmarnienia roniła gorzkie łzy. A gdy dostrzegła ten przeklęty herb oraz inicjały na swojej ręcy przypomniała sobie wszystkie lata niewoli. Ciało w tym momencie oddało cały nagromadzony przez dekadę ból odbierając jej kontrolę nad swoimi odruchami. Nie zważając na nic poczęła w odrętwiającym szale zdrapywać znienawidzone symbole. Nawet ogromne cierpienie i coraz większa liczba wylewającej się juchy nie mogły zatrzymać tego obłąkanego zachowania. Po prostu drapała i szarpała. Do krwi. Do mięśni. Do kości. A potem straciła przytomność od utracenia zbyt wielkiej ilości posoki.

    Obudziła się na białym łóżku w przytulnym pokoju co było czymś całkowicie nowym. I niepokojącym. Chciała natychmiast podnieść kołdrę by wstać, a wtedy poczuła dziwną lekkość lewej ręki. Spojrzawszy się na nią zobaczyła brak całego przedramienia oraz zabandażowany kikut ramienia i przypomniała sobie moment przed utratą przytomności. Łzy z jedynego oka obficie zrosiły pościel gdy umysł próbował uzmysłowić sobie, że już nic nie będzie takie jak dawniej. Utrata oka też była pełna cierpienia jednakże nie mogła zobaczyć swojej twarzy przez co była szansa by o tym zapominać. A wzrok dziewczyny mimowolnie kierował się na kikut czyniąc tę stratę wyjątkowo bolesną. Wtem drzwi się otworzyły i do pokoju weszła para ludzi - kobieta oraz mężczyzna. Silia pisknęła tylko wystraszona schowawszy się pod kołdrę, gdy usłyszała, że coś mówią. Nie rozumiała większości ich słów wyłapując tylko sformułowania typu “Nie bój się”, “To było konieczne”, “Przykro nam”. On też mówił tak samo co nie przeszkadzało mu zadawać ciosów biczem, dusić albo wypalać znaków. Co jeśli to jego znajomi, rodzina albo przyjaciele? Też będą mili na początku tylko po to by pozbawić ją drugiego oka? Drugiej ręki? Nie znała sensu reszty ale to co usłyszała wystarczało by szykować się na najgorsze.

    Tymczasem para wyszła zostawiając ją samą z czego kobieta na odchodne rzuciła coś o “zakażeniu zagrażającym życiu”. Silia mimo bardzo odległego wspomnienia domu pamiętała ten głos matki, niektóre jej zdania. I jedno mówiło o tym, by z każdą raną przychodziła od razu do niej bo wda się zakażenie. Czyli… Dziewczyna jeszcze raz spojrzała na resztę lewej ręki… Czyli to była zapłata. Zapłata kończyną za możliwość pozbycia się tego przeklętego symbolu. Gorzka cena za ostateczne zwieńczenie tego rozdziału. Niemniej to nadal nie oznaczało, że ma zaufać tej dwójce. Rozejrzała się po pomieszczeniu i zlokalizowała szafę. Na szybko wybrała jedną z szat dobierając do niej szeroki, granatowy płaszcz z kapturem. A potem po prostu otworzyła okno i korzystając z tego, że pokój był na parterze uciekła by biec dalej przed siebie. Niemniej szybko dały o sobie znać stare problemy czyli zmęczenie i niedożywienie. Na tyle mocno, że aż w pewnym momencie miała przebłysk myśli czy nie wrócić do tej białej pościeli i po prostu iść spać. Nawet jeśli ceną za to miały być gorsze tortury niż te z ostatnich lat. Każdy kolejny sus coraz bardziej nadwyrężał i tak obolałe ciało, aż ostatecznie jęcząc upadła ścięta bolesnym skurczem. Leżała tak długie godziny na skraju jawy oraz snu, gdy w końcu podjęła decyzję - z podwieszoną kitą jak skruszałe posłuszne zwierzę, jakim w zasadzie była, powlekła się z powrotem.

    ***

    Minęło nieco czasu od tamtej pory i Silia zdołała odrobinę przywyknąć do swojego losu. Para, która ją uratowała nie była jednak pełnymi altruistami, ale na szczęście nie zażądali od niej zostania dziwką byleby wynagrodziła im poniesione koszta. Z drugiej strony, gdy pewnego razu odkryli znaczenie pokrywających jej ciało tatuaży (że składają się w trzy tajemnicze słowa, jakich znaczenie doskonale znała, bowiem nawet po tylu latach nie zapomniała języka ojczystego) to wręcz wymusili na niej, by została poszukiwaczką przygód. Po to by w końcu oswoiła się z życiem, a jednocześnie oddała im pieniądze. A jak się nie uda to po prostu zginie w jakimś celu. Cóż, jak przystało na posłuszną niewolnicę mogła tylko skinąć głową…

    Broń:
    Majątek:
    • Szeroki, granatowy wodoodporny płaszcz z kapturem
    • Wygodne buty
    Wady:
    Silia znaczną część życia spędziła w niewoli nie mając żadnego kontaktu ze światem zewnętrznym, a jedyne momenty spotkania się z kimkolwiek to te gdzie była brana na “zabawy” i tortury . Dlatego też prezentuje absolutnie beznadziejny poziom jeśli chodzi o nawiązywanie znajomości i kontakty międzyludzkie. Także i wiedza o najnowszych oraz przeszłych wydarzeniach w większości jest poza jej świadomością. Jest zupełne wyobcowana, pełna nieufności wobec innych, a także wciąż pełna bolesnych wspomnień.

    Poniesione przez cały okres niewoli rany znacząco utrudniają jej życie i o ile takie blizny albo sucha skóra są głównie negatywnym efektem wizualnym to nieposiadanie jednej kończyny oraz oka w połączeniu z niecałkowitym jeszcze przyzwyczajeniem do życia z jedną ręką skutkuje gwałtownym narastaniem się trudności z pozoru banalnych problemów życia codziennego.

    Silia nie charakteryzuje się przesadną siłą co automatycznie oznacza niemożność noszenia cięższych zbroi, większych egzemplarzy uzbrojenia czy też innych masywnych rzeczy. Także i z racji faktu, że może coś trzymać co najwyżej jedną ręką.

    Nie należy od też od niej oczekiwać zdolności przyjęcia silnych uderzeń bądź wstrząsów bez mrugnięcia okiem. Najpewniej po byciu kopniętą przez większe stworzenie odleci po prostu na daleką odległość niczym szmaciana lalka plując wokół krwią ze zmaltretowanych wnętrzności.

    Znaki charakterystyczne: Brak lewej ręki i prawego oka; magiczne tatuaże w jej rasowym języku na plecach oznaczających trzy słowa magiczne.
    Zbroja: Niebieska szata z białymi i żółtymi akcentami
    Wygląd:
    Silia to średniego wzrostu (sto sześćdziesiąt pięć centymetrów) dziewczyna o szczupłej sylwetce przez co wygląda bardzo dziecinnie, a jedyne co zdradza jej starszy wiek to wyraźnie zarysowane piersi. Lata niewoli odcisnęły na młodym ciele ogromne piętno znacząc je masą blizn, siniaków oraz brakiem lewej ręki nie licząc kikuta ramienia. Lewy obojczyk znajduje się odrobinę wyżej od prawego z racji znacznie mniejszego obciążenia tej połowy postury. Pozbawiona przez wiele lat higieny skóra stała się wysuszona i szorstka w dotyku, a gdzieniegdzie wystąpiły nieeleganckie przebarwienia.

    Brak jakiejkolwiek pielęgnacji uczynił szramy szczególnie widocznymi, a jedynie włosy zdały się chociaż w pewnym stopniu oprzeć nieludzkim warunkom bowiem nie zalęgły się w nich żadne wszy ani choroba. Owszem, wypłowiały i straciły puszystość lecz nadal prezentują się ładnie ze swoim bladoróżowym odcieniem. Twarz dziewczyny los potraktował równie niegodnie co naznaczone bliznami ciało odbierając jej prawe oko w zamian “ofiarowując” w tym miejscu szramę. Lewy narząd wzroku pozostał na szczęście w pełni sprawny ale błękitna niczym morze tęczówka każe tylko żałować, że nie można widzieć jej wespół z prawą kompanką. Lekko źle zrośnięty (po złamaniu na skutek ciosu) nos paradoksalnie prezentuje się urodziwiej niż wcześniej, a rumiane policzki to po prostu coś czego nikt nigdy nie był i nie będzie w stanie jej odebrać.

    Tak samo jak charakterystycznej dla swojej rasy kity oraz pary pary lisich uszu. Te pozostały niezmiennie puchate, cieszące oko jasnobrązowym umaszczeniem. Ale to tylko cień uroczej dziewczyny jaką mogłaby być gdyby nie tragiczne wydarzenia. Zmaltretowana bezlitosnym wyrokiem losu.

    MójLiseq

    Historia zleceń:
    1.Polowanie na Dziki Start - Zakończenie : +15 Złociszy
    2.Przeszukiwanie Katakumb Start - Zakończenie : + 22 Złociszy i Sztylet w szyi

    Aktualne zasoby:
    0 Złociszy (start) + 15 Złociszy (Zlecenie) - 13 Złociszy (Przygotowanie do drugiego zlecenia + oddanie długu) + 22 Złociszy (Drugie Zlecenie) - 1 Złocisz (Datek w świątyni) =
    23 Złocisze


  • Wiedźmin PBF Goblin Slayer PBF Mistrz Gry

    Ok, zaczynam się ciebie bać. Wspaniale rozbudowana historia, pomimo pewnego niepokoju podczas jej czytania już samo to dało mi pomysł na kilka przygód. dobry bilans wad i zalet, chociaż myślę że mocno poleciałeś z wadami. Dodatkowo w końcu mamy kogoś kto nie jest zbiegłym szlachcicem, postać jest niezwykle oryginalna, jedyne co pozostaje to rzut umiejętności i wstąpienie do gry.


  • Akademia Magów

    Moje losowane liczby.


    Generating 3 random numbers from 20 to 50: [49, 31, 34]
    Total:114

  • Wiedźmin PBF Goblin Slayer PBF Mistrz Gry

    Czyli masz 49 punktów do rozdania pomiędzy 4 statystyki, wyjaśnienie w ogłoszeniach


  • Akademia Magów

    Statystyki:

    W sumie - 49 punktów

    Siła - 6
    Zręczność - 14
    Kondycja - 9
    Umysł - 20


  • Wiedźmin PBF Goblin Slayer PBF Mistrz Gry

    Ale ładne kolorki! Jak to zrobiłeś?



  • Można nadawać kolorki w rozbudowanej wypowiedzi, taka pipeta na pasku górnym


  • Akademia Magów

    Tak o


  • Wiedźmin PBF Goblin Slayer PBF Mistrz Gry

    A właśnie, statystyki to tylko to, brak ręki przeszkodzi ci podczas niektórych akcji, tak samo jak brak oka.


  • Akademia Magów

    Mam tego doskonałą świadomość 🙂


  • Wiedźmin PBF Goblin Slayer PBF Mistrz Gry

    No więc albo robisz własny temat albo rozpoczynasz w budynku gildii, mogę też zrobić temat na tą chatkę.


  • Wiedźmin PBF Goblin Slayer PBF Mistrz Gry

    A właśnie, czy twoja postać ma jakąś fobię stworzoną przez wieloletnie tortury? Wzdryga się na widok bata albo coś w tym stylu?


  • Akademia Magów

    Właściwie przez te tortury ma wyjebane na to co jeszcze może ją boleć. Jak ktoś będzie bił ją batem to po prostu wpadnie w odrętwienie i będzie czekać aż skończy. Oczywiście odczuwa bolesny dyskomfort na widok ciemnych miejsc bądź innych rzeczy przywołujących przeszłość, ale nie jest to paraliżująca fobia.


  • Soviet Dust Pandemia Arsyntia Metro 2035 Zorze Onaliah

    Imię: Eltharion
    Nazwisko: Nie posiada nazwiska
    Przydomek: Na razie nie posiada żadnego przydomku
    Pochodzenie: Eltharion pochodzi z prostej rodziny elfów zamieszkałych w lasach.
    Rasa: Elf
    Wiek: 500
    Charakter: Eltharion jest osobą spokojną, odważną i honorową. Woli działać sam, aczkolwiek nie pogardzi towarzystwem innych. Jest dumny ze swojego pochodzenia, pomimo tego, że nie wywodzi się z rodziny szlacheckiej.
    Profesja: Teoretycznie wojownik, choć zna również czary
    Towarzysze: Brak. Na razie działa samotnie.
    Umiejętności: Doświadczony i zręczny wojownik, a także adept magii. Dobrze walczy za pomocą szabli, a także jest niezłym strzelcem. Potrafi czytać i pisać.
    Magia: Force, Bolt, Expand, Multiple
    Cuda: Cuda? A co to?
    Historia: Urodził się w prostej rodzinie elfickiej, nie będącej rodem szlacheckim. Eltharion od dziecka miał marzenie, aby zostać wielkim wojownikiem bądź słynnym poszukiwaczem przygód, choć rodzice przestrzegali go, aby tego nie robił. Uczono go czytania i pisania, choć Eltharion uznał to za nieco nużące. Gdy tylko osiągnął pełnoletniość, Eltharion, wbrew woli rodziców, rozpoczął szkolenie w walce wręcz. Podczas szkolenia okazało się, że elf nie jest silny, aczkolwiek jest dosyć zręczny, co zmotywowało go do szkolenia się w łucznictwie. Po zakończeniu obydwu szkoleń, Eltharion postanowił zostać najemnikiem. Choć pierwsze kontrakty nie przynosiły wielkiego zysku, tak Eltharion lubił ową pracę.

    *W trakcie jednego ze zleceń Eltharion i jego towarzysze zostali zaatakowani przez jaszczuroludzi, będących lokalnymi bandytami. Cała grupa najemników, oprócz Elthariona, została zabita przez jaszczuroludzi, a ten zginąłby, gdyby nie interwencja czarodzieja, który postanowił wesprzeć elfa w walce. Ze względu na śmierć swoich towarzyszy, Eltharion wyrobił niechęć do jaszczuroludzi. Gdy tylko walka się zakończyła, Eltharion poprosił czarodzieja o naukę magii, a choć ten początkowo był dosyć niechętny, tak ostatecznie zgodził się na wzięcie Elthariona jako swojego ucznia. Po kilku latach szkolenia, Eltharion i czarodziej zakończyli współpracę, a ten pierwszy postanowił przyłączyć się do Gildii. *
    Broń: Szabla jednoręczna
    Majątek: 40 srebrników
    Wady: Nie jest silnym wojownikiem, a także jest niechętny wobec jaszczuroludzi. Nie potrafi walczyć bronią obuchową, a walka za pomocą toporów odpada dla niego.
    Znaki charakterystyczne: Turkusowe kolczyki w uszach
    Zbroja: Skórzana zbroja w kolorach turkusowym i żółtym
    Wygląd:
    7f066edab2baa9decb40f1a236ecfad1.jpg


  • Wiedźmin PBF Goblin Slayer PBF Mistrz Gry

    Zwiększyłbym mu wiek do około 500, nie wiemy dokładnie kiedy elfy zyskują pełnoletność ale wiemy że 1000 lat to dość młody wiek.


  • Soviet Dust Pandemia Arsyntia Metro 2035 Zorze Onaliah

    Tutaj informacje o wieku brałem akurat z D&D, gdzie dojrzewanie u elfów następuje w wieku ~100 lat, chociaż mogę się mylić w kwestii Goblin Slayer’a. W każdym razie, wiek zmieniony. Czy powinienem teraz zrobić losowanie?


  • Wiedźmin PBF Goblin Slayer PBF Mistrz Gry

    Tak, postać dostaję akcepta


  • Soviet Dust Pandemia Arsyntia Metro 2035 Zorze Onaliah

    Nastąpiło zwolnienie maszyny losującej.


    Generating 3 random numbers from 20 to 50: [48, 30, 31]
    Total:109

  • Wiedźmin PBF Goblin Slayer PBF Mistrz Gry

    Czyli 48


  • Soviet Dust Pandemia Arsyntia Metro 2035 Zorze Onaliah

    (Tak, ukradłem zapożyczyłem tabelę od Rafaela.)

    Statystyki:

    Siła - 8
    Zręczność - 14
    Kondycja - 13
    Umysł - 13


  • Wiedźmin PBF Goblin Slayer PBF Mistrz Gry

    No i spoko, jako stalker wiesz co robić


  • Soviet Dust Pandemia Arsyntia Metro 2035 Zorze Onaliah

    ANUUUUU CHEEKI BREEKI I V DAMKE



  • Imię: Siras
    Nazwisko: -
    Przydomek: Brak
    Pochodzenie: Był prostym chłopem
    Rasa: Żmij
    Wiek: 25 lat
    Charakter: Mówi się, że nie powinno oceniać ludzi po pozorach, a stereotypy rzadko mają odbicie w rzeczywistości. Niestety nie sprawdza się to w przypadku Sirasa i jest on dokładnie taki jak inni wyobrażają sobie jego rasę. Złośliwy, samolubny i zdradziecki. Nie uznaje takich wartości jak honor, przyjaźń i solidarność, bo tak naprawdę sam nigdy ich nie doświadczył ze względu na podobne mu towarzystwo w jakim się obracał. Jeśli zawiązuje z kimś znajomość to tylko jeśli ma ku temu jakiś cel.
    Profesja: Prawdopodobnie wojownik
    Towarzysze: Na razie brak.
    Umiejętności:

    • Jest bardzo zwinny i szybki, zdolny do wykonywanie błyskawiczny zrywów różnych kierunkach
    • Posiada magiczny talizman, który w sytuacji zagrożenia spowalnia czas w oczach Sirasa dając mu chwile na odpowiednią reakcję
    • Posiada zęby jadowe, jednak jego jad nie jest zabójczy. Organizm silnego zdrowego człowieka jest w stanie sam zwalczyć truciznę poprzez odpoczynek przez kilka dni, a nawet początkujący Healer jest w stanie to zrobić w kilka chwil za pomocą magii.
      Magia: -
      Cuda: -
      Historia: Siras urodził się w jednej z wielu wiosek Żmijów, istot podobnych nieco do Nagów, jednak o ile ci ostatni są skrzyżowaniem ludzi i dusicieli, Żmije pochodzą od jadowitych węży, co skutkuje u nich posiadaniem zębów jadowych, ale również mniejszym wzrostem i delikatniejszą budową ciała. Siras po osiągnięciu pełnoletności znalazł pracę jako grabarz i dozorca w okolicznym cmentarzu, gdzie zamieszkał w niewielkiej przybudówce. Wszystko wskazywało, że w taki sposób spędzi resztę swojego żywota, gdyby nie pewne wydarzenie. Pewnego razu w okolicy wioski odbyła się dość duża bitwa, kiedy armie przeszły pozostawiły na polu dziesiątki ciał poległych. Część Żmijów z wioski, w tym Siras uznało to za doskonałą okazję do wzbogacenia się i wyruszyło zdzierać ze zwłok wszystko co coś warte (czasami również dożynając tych, którzy jeszcze dychali i opierali się) . Siras poza sygnetami, ozdobnymi pasami i bronią znalazł niesamowity talizman w postaci złotego krążka w rubinem w środku. Z uwagi na cenność przedmiotu, wiedział, że nie ma go komu sprzedać w swojej wiosce i postanowił go zatrzymać dopóki nie wybierze się do miasta, aby tam go spieniężyć. Jednak tygodnie się przeciągały, a on coraz bardziej przywiązywał się do swojej zdobyczy i nie chciał się z nim rozstawać. W obawie, że ktoś może go ukraść zawsze nosił go ze sobą, zawieszony na szyi.
      Przełom nastąpił kiedy podczas, gdy pomagał w wymianie dzwonu w wioskowej świątyni, jedna z belek rusztowania oberwała się i zaczęła spadać prosto na niego. W tej chwili czas oczami Sirasa zwolnił, a on miał dostatecznie wiele czasu aby zrozumieć co się dzieje i uskoczyć przed przedmiotem który miał pogruchotać mu kości. Nie wiedział jak to wyjaśnić i w końcu wyparł to wydarzenie z pamięci uznając je po prostu za szczęście.
      To wspomnienie powróciło kiedy wracał nieco wstawiony z karczmy do swojego domu i zapomniał o grasujących ghulach wokół cmentarza. Ponownie widział jak w zwolnionym filmie potwór rzuca się na niego zza krzaków i oprzytomniawszy w porę zdołał wyślizgnąć się z jego ataku i uciec w bezpieczne miejsce. Wtedy uznał, że to nie przypadek i że coś musi stać za jego nadnaturalnym refleksem, gdyż nigdy wcześniej coś takiego mu się nie zdarzało. Nigdy od czasu gdy zaczął nosić talizman. Miał go przy sobie podczas obu tych wypadków, a słyszał o istnieniu magicznych przedmiotów, więc szybko dodał jedno do drugiego i zrozumiał, że miał właśnie w posiadaniu jeden z nich. Postanowił przeprowadzić eksperyment i podrzucił w powietrze kilka talerzy z zamiarem szybkiego schwycenia ich. Nic się nie wydarzyło, a on stracił część swojej zastawy stołowej. Po chwili konsternacji przyszło mu jedyna możliwa opcja, która graniczyła z szaleństwem. Z trudem ustawił na dachu swojego domu wielki głaz i za pomocą liny ściągnął go sobie na głowę, tym razem wszystko wydarzyło się tak jak oczekiwał i zdołał uskoczyć przed niebezpieczeństwem. Wtedy już wszystko zrozumiał - magiczna moc talizmanu spowalniająca czas w jego odczuciu, uaktywniała się tylko wtedy gdy czuł się zagrożony.
      Był niemożebnie podekscytowany nową umiejętnością, ale również jego obawa straty przedmiotu wzrosła dziesięciokrotnie. Nikomu nie powiedział o nowym odkryciu, a nocami nie mógł spać w obawie przed włamywaczami. Ostatecznie nie wytrzymał tego napięcia i powziął szaleńczy plan scalenia siebie ze swoim magicznym talizmanem. Po zakupieniu środków znieczulających od wioskowej wiedźmy, przystąpił do operacji. Na wysokości lewej piersi , wyciął część łusek i ciała, a w powstałe wgłębienie włożył talizman i zalał roztopionym ołowiem. Pomimo znieczulenia, ból był tak silny, że stracił przytomność. Następnie przeleżał dwa tygodnie nie ruszając się z łóżka i o mało nie przekręcając się na tamten świat. Ostatecznie wylizał się z tego, z ulgą stwierdzając, że od teraz jest nierozerwalnie związany ze swoim skarbem.
      Nie był jednak pewien jako może wykorzystać swoją nową moc. Oświecenie przyszło kiedy sołtys wioski wreszcie postanowił wyłożyć pieniądze i zatrudnić bohaterów, aby oczyścili okolice z ghuli. Siras widział ich, a nawet wskazywał im miejsca gdzie powinni znaleźć potwory i właśnie wtedy gdy awanturnicy odchodzili z nagrodą uderzyła go nowa myśl. Od zawsze nie cierpiał tych poszukiwaczy przygód. Przychodzili tacy, machali raz czy dwa mieczem i dostawali za to czyste złoto, podczas gdy on musiał męczyć się z kopaniem ziemi i trupami, aby mieć za co żyć. Ale teraz dzięki swojemu talizmanowi, uznał że jest niepokonany w walce i sam może zająć się polowaniem na potwory. Ta myśl utkwiła mu w głowie i zaczął odbywać niewielki trening we własnym zakresie. Z kijem imitującym włócznie, ćwiczył w wymyślonej walce ataki, głównie opierające się na zręcznych unikach, na jakie pozwalała mu wrodzona zwinność i wchodzenie za plecy przeciwnika. W końcu uznał, że jest w stanie to zrobić. Odkopał resztki przedmiotów zagrabionych po pamiętnej bitwie i zyskując w ten sposób zastrzyk gotówki, postawił wszystko na jedną kartę i wyruszył do miasta, z marzeniem zdobycia fortuny.
      Broń: Nie posiada, jeśli nie liczyć drewnianego kostura który wziął na czas podróży.
      Majątek: 12 złotych monet
      Wady:
    • Jest słabszy pod względem siły fizycznej od przedstawicieli większości ras
    • Jego układ kostny jest bardzo delikatny. Silne uderzenie bronią obuchową skończy się pogruchotaniem większości z nich.
    • Jest analfabetą
    • Rany powstałe podczas zabiegi połączenia z talizmanem, co jakiś czas się otwierają i zaczynają ropieć, przez co Siras zmuszony jest kupować balsamy łagodzące te dolegliwość
    • Jako gad jest zmiennocieplny, przez co kiepski znosi zimno. W miarę jak temperatura będzie spadać, on będzie się stawał coraz bardziej powolny i ospały, a bardzo niskie temperatury mogą go zabić
      Znaki charakterystyczne:
    • Talizman wtopiony w lewej części klatki piersiowej
    • Sepleni podczas mówienia
      Zbroja: Koszula i skórzana kurtka. Nie nosi spodni ani butów.
      Wygląd:
      Całkowita długość Sirasa wynosi siedem metrów, z czego na jeden metr składa się jego humanoidalny korpus a resztę stanowi giętki ogon. W pozycji wyjściowej Siras mierzy 1,63 metra wzrostu.
      EDi1Lr8XoAAr0RA.jpg

  • Wiedźmin PBF Goblin Slayer PBF Mistrz Gry

    Zdjęcie jest dosłownym wyobrażeniem? Może kontrolować każdą cześć tego wykurwiście długiego ogona?



  • Emmm…tak? To robi jakąś różnice? Nie musi wyglądać dokładnie tak jak na obrazku, może być krótszy


  • Wiedźmin PBF Goblin Slayer PBF Mistrz Gry

    bo w połączeniu z tym talizmanem możesz stanowczo za dużo zrobić. Dusić, zatrzymywać i tak dalej. Nie da rady zrobić go z dwoma nogami? Zastanawiam się czy to nie jest lekko OP postać, ale to się zapytam innych bo nie jestem pewien.



  • Tak jak napisałem na początku historii Żmije mają więcej wspólnego z jadowitymi wężami, niż z dusicielami, więc nie są na tyle wielkie i nie mają tyle siły w ogonie aby kogoś skrępować i dusić. Zresztą zaczekaj, podam dokładne wymiary jakie posiada ta postać.


  • Wiedźmin PBF Goblin Slayer PBF Mistrz Gry

    Nie wiem, nie znam się na wężach, wolę się zabezpieczyć na przyszłość, od razu przyszła mi na myśl sytuacja w której owijasz kogoś tym ogonem i i bijesz po mordzie


  • Akademia Magów

    // Wyznam swoją opinię jak wrócę z pracy do domu.//


  • Wiedźmin PBF Goblin Slayer PBF Mistrz Gry

    bo wiesz, jeśli przyjąć że tułów ma metr długości to on ma z 10 metrów, dużo



  • Patrząc na wady to wydaje się chyba dobrze zbalansowany. Jest analfabetą, czyli można go łatwo oszukać, jest delikatny czyli łatwo go poskładać, a do tego dał Ci całkiem fajną możliwość, dzięki której będziesz mógł mu przeszkodzić jeśli będzie zbyt koksić
    - Rany powstałe podczas zabiegi połączenia z talizmanem, co jakiś czas się otwierają i zaczynają ropieć, przez co Siras zmuszony jest kupować balsamy łagodzące te dolegliwość
    Nie opisał w jakich okolicznościach otwierają mu się rany, możesz je zawsze otworzyć kiedy zrobi jakąś poważną krzywdę postaci, która powinna być dla niego wyzwaniem, a on sobie z nim łatwo radzi :v
    No i ma słaby jad lol
    Do tego moc talizmanu nie zawsze może okazać się przydatna, wiesz jak będzie leżał poskładany z powodu delikatnych kości, to takie spowolnienie czasu niewiele może mu pomóc :v
    No i żadnej magii
    Nie czytałem nic więcej oprócz wad i zalet jak coś :v
    W ogóle teraz wpadłem że owijanie się na wrogu w jego wypadku może być samobójstwem, bo wtedy jeden go czymś trzaśnie i będzie prawie trupem lol


  • Wiedźmin PBF Goblin Slayer PBF Mistrz Gry

    Ok, gracze się wypowiedzieli, rzucaj na statystyki, akcept.


Log in to reply