Frakcje


  • Wrogie niebo Legion Dusz [Dark Dante] Stalowa Wola Zgniły świt Mistrz Gry

    Pełen opis wszystkich występujących frakcji, ich zależności między sobą i przynależnością najważniejszych członków.


  • Wrogie niebo Legion Dusz [Dark Dante] Stalowa Wola Zgniły świt Mistrz Gry

    1. Dywizja Połączonych Sił Zbrojnych US Army

    Siły wojskowe stacjonujące w okolicy Miami. Jest to zbieranina, żeby nie powiedzieć “zgraja”, wszelkiego żołdactwa, które ciągnęło tu z całego kraju. Poza kilkoma mniejszymi okrętami atomowymi i małym zapleczem wozów bojowych, nie są w stanie pochwalić się niczym więcej. Swoją osadę utworzyli w miejscu przede wszystkim nadającym się do obrony, przez co ochraniani cywile mają spore problemy z rolnictwem. Wojsko mocno się postarzało, młodziki z powojennej rzeczywistości nie jest w stanie uzyskać siły bojowej poprzedników. Można tutaj znaleźć cały przekrój ówczesnej armii, jednak prawie wszelkie oddziały zostały uprzednio rozbite. Toteż zdarzają się całe plutony Marines ale raptem kilku Rangersów, niepełne drużyny artyleryjskie i pułki piechoty. Z tej rozciągłości nie sposób było na powrót sformować działającego systemu zbrojnego. Mimo wszystko wciąż nadają wiadomości radiowe, cywile chętnie oddają się pod ich opiekę, szczególnie ci znający dawne czasy, a wojskowy dryl narzucony odgórnie nie jest tak dotkliwy, jak chociażby “prawo” panujące w bandyckich osiedlach.

    Mara Salvatrucha

    Dzisiaj jedyny gang, który jest na tyle zorganizowany, żeby móc kontrolować spory obszar wokół Las Vegas oraz posiadać ziemie w innych rejonach USA. Posiadają także swoje oddziały w niemalże każdym większym osiedlu. Podobno na coś się szykują, coraz gwałtowniej zbierając armię i zasoby, jednak nie wiadomo, co knują.

    Federacja Handlowa

    Zbiór najróżniejszych przedsiębiorców, który swoimi zasięgami obejmują cały kraj. Zrzeszyli się pod jedną banderą, by móc dzielić się kosztami utrzymania karawan handlowych i ich ochroniarzy. To oni znają najświeższe informacje oraz plotki, a rarytasy przedwojennej technologii są w stanie dostarczyć praktycznie natychmiast… Za odpowiednią cenę.

    Szpony

    Organizacja najemników, chociaż najczęściej osłania różne karawany i konwoje, to nie widzi problemu w wypełnianiu zadań zleconych przez zwykłych bandziorów. Dla nich najważniejsze jest to, by płaca się zgadzała, a to, kto wypłaca, jest bez znaczenia. Operują głównie w rejonie Los Angeles.

    Submarine Group 7

    Są to raptem trzy okręty, jednak z uwagi na starszeństwo stopniem, oficerowie tej grupy taktycznej przejęli zwierzchnictwo nad całą masą dużych i małych okrętów zebranych wzdłuż wybrzeża. Większość z nich jest obecnie zacumowana i przerobiona na wysunięte posterunki, gdyż już dawno temu zabrakło im ropy. Jednostki atomowe z rzadka wykonują patrole, częściej stanowiąc elektrownie dla bazy wojskowej.

    Orleańska Gwardia Narodowa

    Formacja ochotnicza, która zbuntowała się przeciw armii i podjęła walkę z US Navy pustoszącą Nowy Orlean. Formalnie są zbrodniarzami wojennymi, jednak w oczach cywili to bohaterowie, którzy wzięli pod swoje skrzydła bezbronnych i pokazali im, jak przetrwać w nowym świecie, mając pod bokiem świetnie wyszkolone siły operacyjne.

    Purpurowy gang

    Za czasów prohibicji był to spory żydowski gang przemytników. Dzisiaj wyznawcy tej wiary ponownie się zjednoczyli, by móc napadać słabszych i czerpać korzyści z typowego prawa silniejszego.

    Black Killers

    Z okazji bezprawia skorzystały dawno upadłe struktury. W tym także jeden z gangów lat osiemdziesiątych. Czarnoskórzy tym razem stworzyli coś pokroju komuny, który utrzymuje się z rabunków, niż typowego kartelu narkotykowego.

    Święci

    Zaczęło się od kilku byłych wojskowych, którzy na własną rękę próbowali zaprowadzić porządek w Detroit. Bardzo szybko ich krótkie rajdy zamieniały się w wielodniowe kampanie przeciw kryminalistom, toteż cywile okrzyknęli ich takim mianem. Wielu chciało pomóc im w tej misji i już po pewnym czasie zgromadzili wokół siebie sporą rzeszę ludzi, dzięki czemu mogli objąć stałymi posterunkami część miasta, tworząc osiedle dla tych, którzy nie są w stanie sami obronić się przed bandytami.

    Czerwoni łowcy

    Grupa myśliwych, którzy zamiast polować na dziczyznę, zajęli się odstrzeliwaniem zombie, szczególnie z okolic San Diego. Co ciekawe, praktycznie wszyscy są odporni na działanie kuru, nie raz już przeżywając ukąszenia bez szwanku.

    Poczta Stanowa

    Zrekonstruowana siatka listonoszy, kursujących po stanie Waszyngton i rejonach okalających. Poruszają się pieszo, konno, kilkoma nielicznymi samochodami i łódkami. W niektórych miejscach nawet przy pomocy paralotni. W zamian za naprawdę symboliczne opłaty, jak na obecnie panujące warunki, przekazują listy i drobne paczki.

    Republika Nassau

    Piracka zatoka niedaleko Seattle, bandyci obrali sobie za cel listonoszy, co raz łupiąc ich z wyposażenia i wykradając listy, mając sobie za nic tajemnicę korespondencji. Chociaż głównie grasują po wodach przybrzeżnych, zdarzają im się rajdy na samo miasto.

    1. Samodzielny Batalion Piechoty Lekkiej US Army

    Siły wojskowe złożone ze zbieraniny różnych wojskowych, podobnie jak 1. Dywizja, również stacjonują niedaleko Miami, jednak wielkie hordy zombie odcinają ich od obecnie najstarszego stopniem dowódcy US Army. Posiadają zasoby i zaplecze techniczne, którego może pozazdrościć każdy, cywile uprawiają rolę, jednak zdolność bojowa jest tak niska, że wciąż balansują na krawędzi upadku. Na gwałt szukają sposobów, by się przedrzeć do sąsiedniej osady, bądź znaleźć jakikolwiek sposób, żeby choć odrobinę zwiększyć swoje szanse na przeżycie.


  • Elarid Mistrz Gry

    Straż Kolei Ameryki

    Powołani do życia przez Kolejarza, Strażnicy Kolei to twarde sztuki. Początkowo byli niezrzeszonymi najemnikami, ale po wygaśnięciu kontraktu większość z nich została z Kolejarzem, przechodząc na stały żołd, czemu nie można się dziwić, skoro oferował dobre traktowanie, dach nad głową, wyżywienie i sowitą zapłatę. To oni byli zalążkiem Straży i są jej starą gwardią do dziś, choć wykruszyli się podczas misji lub otrzymali w ramach awansu posady zarządców stacji czy posterunków. Ceniąc lojalność, Kolejarz rzadko zatrudnia najemników, do Straży dostają się przeważnie rekruci, których kuszą idealistyczne wizje odbudowy Ameryki, solidny żołd lub zwyczajnie trzy ciepłe posiłki i dach nad głową. Przechodzą szkolenie z zakresu walki wręcz, bronią białą, naprawiania pociągów i wagonów, pierwszej pomocy i wielu innych. Trening obejmuje też strzelanie, ale nawet Kolejarz nie może pozwolić sobie na zaopatrzenie wszystkich swoich ludzi w porządną broń palną, dostają ją zwykle w ramach awansu lub zasług, a jako szeregowi rekruci, o ile sami czegoś nie wniosą do służby, otrzymują rozmaitą broń białą, kusze, łuki, a czasem pistolety, rewolwery i obrzyny.
    To właśnie oni stanowią obsadę każdego posterunku wzdłuż torów, po których kursują pociągi Kolejarza i stacji, gdzie się zatrzymują, odpierając ataki bandytów, gangsterów, zombie i innych potworów, ochraniają również same pociągi. Choć w jakości ustępują choćby Szponom, to nadrabiają liczebnością i oddaniem sprawie, Kolejarzowi lub chociaż stałej wypłacie. Braki w wyposażeniu, umiejętnościach i doświadczeniu przede wszystkim nadrabiają sporymi morale, chęciami i niespotykaną na tak szeroką skalę w innych frakcjach lojalnością.

    Nordowie

    Początkowo była to banda Skandynawów omamiona przez przesiąkniętego sagami o wikingach Olafa Magnussona, ale z czasem rozrośli się do rozmiarów dużego i wpływowego gangu, który specjalizuje się z handlu niewolnikami. W tym celu korzystają oni przeważnie z transportu rzecznego, nawet swój obóz mają nad brzegiem rzeki Missisipi, napadając na nadmorskie osady, choć nie wahają się też wybrać wgłąb lądu. Ze względu na to, że popyt na niewolników jest duży, potrzebuje ich Federacja Handlowa w swoich kopalniach czy fabrykach, Kolejarz przy naprawie lub budowie torów, z niewolniczej pracy robotników korzystają też liczne gangi, choć tych zwykle interesują bardziej kobiety, które trafiają później do burdeli tam, gdzie poszczególne gangi siedzą na tyle silnie i stabilnie, aby pozwolić sobie na takie przybytki, Nordowie atakują zwykle tych, którzy nic od nich nie kupują, a takich jest niewielu, bądź też niezwiązanych z żadną frakcją podróżnych, karawany, statki rzeczne i niezależne osady. Zwykle to ich okręty lub lądowe karawany dowożą towar na miejsce, ale do ich warownego, przypominającego już niemałe miasteczko, obozu ściągają też rzesze chętnych, aby na największym targu niewolników w Ameryce kupić coś dla siebie.
    Początkowo Nordowie rekrutowali w swoje szeregi jedynie Skandynawów, ale szybko zorientowali się, że podczas ich misji szeregi topnieją szybko, a spełniających te wymogi kandydatów jest za mało. Dlatego zmieniono to dość szybko i teraz szeregi tej frakcji może zasilić każdy, o ile przejdzie próby związane z siłą, wytrzymałością, sprawnością w walce i tak dalej, a potem wyrzeknie się dawnego życia i imienia, otrzymując nowe podczas rytuału przejścia, gdzie otrzymuje też swoje pierwsze tatuaże, a które za zasługi i dokonania zdobywa całe życie.
    Choć ich wizytówką zawsze były miecze, młoty i topory, to na handlu niewolnikami wzbogacili się na tyle, aby dozbroić się też w broń palną, ale zwykle szeregowi członkowie muszą radzić sobie wyłącznie w zwarciu, czasem z łukiem i kuszą jako dodatkiem, chyba że sami wniosą jakąś broń i będą potrafili ją obsługiwać.

    Sępy

    Mówi się o nich również Degeneraci, a nazwa Sępy nie jest wcale oficjalna i stała, została nadana od pseudonimu herszta bandy, Bane’a Toomsa. Sępy to wszyscy jego podwładni, czyli bandyci, mordercy, gwałciciele i inni przestępcy najgorszego sortu, którzy wraz z nim wędrują po kontynencie lub gnieżdżą się na Pustyni Śmierci, walcząc z dosłownie każdym, kto się nawinie. To niezwykle amoralni, bezwzględni, brutalni i niebezpieczni bandyci, a przy tym bardzo pomysłowi, braki w broni palnej nadrabiają bowiem wymyślnymi pułapkami, podchodami oraz tresowanymi Zombie i Mutantami. Niewiele o nich wiadomo, poza tym, że do ich szeregów łatwo aplikować, ale trudniej się dostać, bowiem nie przyjmują byle kogo. Mówi się za to, że jeśli ktoś dołączy do Sępów, Sępem będzie zawsze, nawet jeśli ucieknie, to ludzie Bane’a będą gonić go tak długo, aż złapią i zabiją. Cechą charakterystyczną spośród wszystkich bandytów jest to, że jako jedyni potrafią dosiadać Mutantów, które, odpowiednio tresowane i hodowane, służą im za budzące lęk wierzchowce, zwierzęta juczne i pociągowe lub platformy dla broni maszynowej czy innych machin.

    Pięć Klanów

    Podczas, gdy większość gangów szuka szczęścia w miastach, w przeszukiwaniu ruin, ściąganiu haraczy od mieszkańców, przemycaniu lub kradzieży dóbr, handlu na równi z jawnym rozbojem, otwieraniem kasyn, burdeli albo nielegalnych warsztatów i zbrojowni, niektórzy wolą wieść prostsze życie na łonie natury. Ale, biorąc pod uwagę, jak niebezpieczna jest obecnie natura, są najsilniejszymi, najbardziej zaprawionymi w bojach sukinkotami w Ameryce, a do czasu pojawienia się Sępów, byli też najsilniejsi, przynajmniej na Wielkich Pustkowiach. Bandyci ci początkowo szukali tam szczęścia lub okazji do zarobku pojedynczo albo małymi grupkami, z czasem łącząc się w większe bandy. Nigdy jednak się nie zjednoczyli, ale stworzyli osobne gangi, których obecnie jest pięć. Nazywane są niekiedy klanami, ze względu na bliskie więzy krwi, wzajemnego szacunku czy lojalności między poszczególnymi członkami, które nie są często spotykane pośród bandytów. Skorpiony słyną z tego, że swoje pancerze wzmacniają pancerzami zmutowanych skorpionów, a ich jadu używają do zatruwania ostrzy i grotów swojej broni. Ponoć próbowali je też tresować, ale nie wyszło im to na dobre, bestie te są zbyt agresywne, aby poddać się jakiejkolwiek tresurze. Żmije nie różnią się wiele od nich, także korzystając z jadu zwierząt, jakie wybrali sobie na patrona, są też mistrzami w sporządzaniu trucizn, a swoje stroje ozdabiają skórami tych gadów. Szakale także korzystają ze skór swoich zwierząt przewodnich do ozdoby, szyją sobie z nich ubrania, z zębów robią naszyjniki, ale przede wszystkim tresują te zdrowe i mniej zmutowane osobniki, wykorzystując je do polowań lub walki. Pancerniki nie wykorzystują swoich zwierząt przewodnich w taki czy jakikolwiek inny sposób, nazwa ta została im nadana przez inne klany, a wzięła się stąd, że jako jedynie spośród tych pięciu grup mają kilka nadających się do użytku pojazdów, obitych pancerzem odpornym na ostrzał z broni ręcznej, wyposażonych w prymitywne machiny miotające lub karabiny maszynowe, do których skądś czerpią amunicję i paliwo. Ostatni gang to Salamandry, również ich nazwa to metafora, a związana jest z ich zamiłowaniem do ognia, tak płonących strzał, jak i prowizorycznych miotaczy ognia, równie zabójczych dla wroga, co i operatora i ludzi w okolicy, ale tym piromanom zdaje się to nie przeszkadzać. Poza atakowaniem mniejszych miasteczek i osad, ściąganiem z nich haraczu, napadaniem na podróżnych i kupieckie karawany często zawierały nietrwałe sojusze i walczyły między sobą. Zmieniło się to kilka lat temu, gdy zakończona została Wielka Wojna Klanów, jak sami nazwali to trwające wiele lat wydarzenie, gdzie całe Wielkie Pustkowia spłynęły krwią. Klany postanowiły nie walczyć między sobą, wspierać się, a raz na miesiąc ich przywódcy zasiadają do wspólnego stołu, aby rozmawiać o interesach i planach na przyszłość. Decyzja ta była spowodowana tak osłabieniem i wykrwawieniem się wszystkich klanów, jak i coraz większą ekspansją dotychczasowych “miejskich” gangów na ich tereny. Decyzja ta wydaje się jeszcze słuszniejsza obecnie, gdy jak diabeł z pudełka w okolicy pojawiły się Sępy, a konflikt między tymi dwiema frakcjami czuć z odległości wielu kilometrów, a wiele frakcji pewnie tylko im w tym kibicuje, licząc, że bandyci wybiją się nawzajem.

    Wilcze Skóry

    Do końca tak naprawdę nie wiadomo, czy jest to odłam Sępów czy jeden z oddziałów wchodzących w ich skład, bowiem to zależy od tego, czy Skóry robią to, co robią, na polecenie swojego herszta czy też we własnym zakresie. Tak czy siak, nie jest to istotne, sami są niemalże tak samo skuteczni, jak reszta bandyckiej armii Bane’a. Najemnicy. To łupieżczy, grabieżcy i niszczyciele, pojawiają się znikąd, atakują znienacka i nim przybędzie pomoc lub zorganizuje się obrona, już ich nie ma. Swą mobilność zawdzięczają swoim wierzchowcom, spośród wszystkich Sępów to oni najlepiej opanowali oswajanie Mutantów. Dosiadają zmutowanych wilków, Wargów, dzięki którym mogą szybko pokonywać wielkie dystanse i są dzięki nim też tym sprawniejsi w boju. Swą nazwę wzięli stąd, że na zwykłe zbroje i ubrania narzucają skóry zdarte ze zwykłych wilków i tym podobnych zwierząt, bo nie z własnych wierzchowców, które są zbyt cenne, biorąc pod uwagę, ile czasu, uwagi i środków trzeba poświęcić na ich hodowlę i trening. W walce posługują się zarówno łukami, kuszami, oszczepami, włóczniami, maczugami, mieczami i inną rozmaitą bronią białą, jak i granatami, improwizowanymi materiałami wybuchowymi i wieloma rodzajami broni palnej, od pistoletów i rewolwerów, przez strzelby i obrzyny, na karabinach i karabinkach wszelkiej maści skończywszy. Broń, amunicję, zapasy i składane namioty taszczą na grzbietach swoich i swoich zwierząt, mogą równie szybko złożyć i rozłożyć obóz, choć i tak rzadko pozostają w jednym miejscu dłużej, niż kilka dni. Słyną z tego, że biorą niewielu jeńców, zwykle wszystkich mordują, czasem zabierając tylko kobiety do celów wiadomych, które i tak prędzej czy później giną. Dodatkowo, choć nabór do Sępów ogółem jest trudniejszy niż do innych frakcji bandytów i mafii, tak tutaj jest on wręcz niemożliwy. Tylko niewielki procent kandydatów, zwykle wywodzących się z Sępów, mających kilka lat “stażu” w tej frakcji, zdaje tajemniczą próbę, jaką poddaje każdego chętnego Koszmar. Nie wiadomo jednak na czym ona dokładnie polega, gdyż większość próbujących kończy z czaszką rozłupaną jego kijem, a ci, którym się uda i zostaną Wilczymi Skórami, pod groźbą tortur i okrutnej śmierci z rąk ich wodza, nie opowiadają o tym nikomu. Naprzykrzają się każdemu, choć ich siły nie pozwalają im na ataki na wielkie bazy, forty, posterunki czy nawet miasta, skupiają się więc na karawanach, podróżnych i mniejszych osadach. Są chyba bardziej znienawidzeni niż Sępy, bo za ich głowy wystawia się o wiele większe nagrody, co dla każdego spośród Wilczych Skór jest pretekstem do wielkiej dumy. Poza tym niewielu zostało zabitych czy schwytanych, choć nagrody kuszą wielu najemników i łowców nagród. Pośród tych, którzy im umknęli lub walczyli z nimi i przeżyli, krążą plotki, którymi chętnie dzielą się z innymi, że to najbardziej zdegenerowani bandyci, bardziej niż Tooms i jego Sępy, bardziej zwierzęta niż ludzie, tak samo żądni krwi, jak ich wierzchowce. Takie same potwory.


Log in to reply