Spis postaci


  • Wrogie niebo Legion Dusz [Dark Dante] Stalowa Wola Zgniły świt Mistrz Gry

    Opis występujących tu postaci, które mogą w znaczący sposób wpływać na historię lub osobisty dziennik GM’a, by nie pogubić się w gąszczu NPC.


  • Wrogie niebo Legion Dusz [Dark Dante] Stalowa Wola Zgniły świt Mistrz Gry

    Podpułkownik John C. Abrams

    Obecnie najwyższy stopniem żyjący i aktywnie działający żołnierz US Army. Pozbierał resztki armii i spróbował ich na nowo sformować, tworząc swoją bazę wypadową na obrzeżach Miami. Doskonały zmysł taktyczny niewiele mu dał w walce z zombie, wrogiem tak różnych, że wręcz niepokonanym. Mimo to cieszy się ogromnym szacunkiem u podwładnych i sporym respektem pośród cywilów. Wciąż stara się szkolić nowych żołnierzy, a swoją starą gwardię przekwalifikować do walk z ofiarami pandemii. Dawno temu powinien przejść na emeryturę, ma już swoje starcze dziwactwa, jednak w obecnej sytuacji uważa, że bardziej się przyda w polu. Najbliżsi współpracownicy tego nie pochwalają, jednak obawiają się otwarcie wystąpić przeciw niemu. Mężczyzna ma około metr sześćdziesiąt, jest łysy, przygarbiony i przygłuchawy.

    Prezydent elekt Edward Moore III*

    Prezydent oraz większość osób bezpośrednio po nim obejmujących władzę stracili życie. Dopiero daleko, daleko w protokołach odnaleziono jednego z senatorów, który według przepisów jest kolejny w kolejce do prezydentury. Z uwagi na to, że obecnie nie można przeprowadzić powszechnych wyborów, objął stanowisko elekta, jednak skupiono w jego rękach praktycznie całą władzę, w tym rozstrzelanie wysokich rangą oficerów wojskowych, którzy podjęli nieudany pucz. Ma jakieś czterdzieści pięć lat, siwiejące włosy i wściekle zielone oczy.


  • Elarid Mistrz Gry

    Arcadio Venuti

    O przeszłości tego Włocha wiadomo niewiele, nawet teraz jego najbliżsi współpracownicy nie wiedzą czy jest on głową Mara Salvatrucha, czy też jedynie jakimś wysoko postawionym członkiem, ale bez dwóch zdań ze wszystkich znanych jest tym najbardziej charyzmatycznym. On i jego ludzie pojawili się w Las Vegas niemalże znikąd, a byli na tyle dobrze wyposażeni, że bez trudu odbili część miasta z łap lokalnych gangów, innych ocalałych czy Zombie, poszerzając swoje wpływy na kolejne dzielnice. Nie przybyli jednak po to, aby szabrować, ale robić coś zgoła innego. Choć Las Vegas to wciąż grobowiec i ruiny, na północy istnieje zarządzana przez Włocha strefa, gdzie nie ma żadnych potworów czy gangsterów, rzecz jasna poza tymi, którymi zarządza. Choć rządzi twardą ręką, to nawet on nie potrafi upilnować wszystkich swoich podwładnych, ale ta odrobina bezprawia i tak jest lepsza, niż życie w ciągłym strachu i zagrożeniu. Za odpowiednią opłatą w jego włościach można znaleźć miejsce na odpoczynek, zakupić prowiant, broń, wodę, leki i rozmaity ekwipunek, które to towary dowożą mafijne karawany, a co bogatsi spośród klientów mogą pozwolić sobie na wizytę w kasynie. “Pałac Vanutiego” nie dorównuje tego typu przybytkom sprzed apokalipsy, ale to miejsce, gdzie na chwilę można zapomnieć o problemach tego świata, wygrać sobie majątek i nowe życie lub wszystko przegrać czy stać się dłużnikiem mafijnego bossa. Sam Włoch mówi, że to dopiero skromne początki i niedługo Las Vegas będzie klejnotem w koronie, choć nie doprecyzował, do kogo ta korona będzie należeć.
    Arcadio uwielbia hazard, rzecz jasna, gdy wygrywa, a przy tym luksus, przepych, piękne kobiety, cygara i najlepszej jakości alkohole, a wszystko to zawsze ma pod ręką, tak jak kilku krzepkich goryli, a ponoć pod swoim futrem skrywa również pozłacany pistolet, tak do obrony własnej, jak i zaspokojenia żądzy bogactwa, z którym to obnosi się cały czas.
    Arcadio Venuti.jpg

    Kolejarz

    Jeden z najpotężniejszych ludzi w obecnym, zrujnowanym apokalipsą świecie, choć niewielu widziało go na własne oczy, a jeszcze mniej wie, jak naprawdę się nazywa, stąd używanie wobec niego pseudonimów takich jak właśnie Kolejarz, Człowiek Kolei czy Człowiek ze Stali.
    Ponoć przed wojną pracował na kolei lub pasjonował się nią w ramach hobby, ale niezależnie od tego, jak to wyglądało, dało to owoce podczas apokalipsy. Doskonale wiedząc, że należy przywrócić transport ludzi, wiadomości i towarów na szerszą skalę, czym nie mogła zająć się nawet Federacja Handlowa, postanowił użyć do tego celu właśnie pociągów. Jednak nie tych nowoczesnych, elektrycznych czy innych, ale starych, pamiętających czasy Dzikiego Zachodu. Najpierw jego ludzie zdobywali lokomotywy parowe i wagony z muzeów czy prywatnych kolekcji, później uruchomiono produkcję własną, dostosowano koła maszyn do jazdy po torach, naprawiono je tam, gdzie zniszczył je czas i człowiek, i wreszcie pierwsze pociągi ruszyły w świat. Błyskawicznie przyniosły one wielkie zyski, ale zaczęły się też straty, ponieważ bandyci potrafili obrabiać karawany, ale nie pociągi, jednak szybko zaadaptowali się do nowych warunków. Stąd, wykładając niebotyczne sumy, Kolejarz rozpoczął modyfikowanie swoich pociągów, dodając pancerz i uzbrojenie, powołał też do służby Straż Kolei Ameryki, początkowo najemników, z czasem jednak przeszli na jego stały żołd i wciąż rekrutują chętnych, a wzdłuż torów powstały stacje i posterunki, będące w rzeczywistości niewielkimi fortecami, najeżonymi bronią i strażnikami. Sam Kolejarz cały czas spędza w swojej ruchomej bazie operacyjnej, pociągu nazywanym “Protektor”, będącym najlepiej uzbrojonym, opancerzonym i wyposażonym ze wszystkich jego zabawek, gdzie spotyka się luksus i niespotykane bezpieczeństwo, służba, klienci i interesanci z tabunami ochroniarzy i Strażników Kolei. Oficjalnie Kolejarz nie ma zamiaru toczyć żadnych walk z Federacją Handlową i obecnie ich strefy wpływów się nie pokrywają, współpracuje on nawet z zarządem federalnym w pewnych sprawach, choć odrzucił propozycję wprowadzenia swoich pociągów do Federacji w zamian za miejsce w zarządzie. Jedni mówią, że chce się tylko dorobić, inni, że to idealista, który postanowił odbudować Amerykę własną krwawicą oraz stalą i parą swoich pociągów, a jeszcze inni szepczą coś, że ma własne, nieznane, zamiary…
    Kolejarz.jpg

    Siepacz

    Mówi się, że spośród wszystkich ludzi powiązanych z Kolejarzem ten jest najbardziej tajemniczy, nawet bardziej, niż jego pracodawca, bowiem o ile prawdziwe dane tamtego nie są znane, to chociaż niektórzy mieli okazję zobaczyć go na własne oczy i przyjrzeć się Człowiekowi Kolei. Jeśli chodzi o Siepacza, to nawet tej możliwości są pozbawieni. Nikt nie wie, jak wygląda i kim naprawdę jest, ale stał u boku Kolejarza już od samego początku jego działalności, będąc jego osobistym ochroniarzem, z czasem zaczął też przewodzić najemnikom wynajętym do ochrony pociągów, a później stanął na czele Straży Kolei Ameryki. Gdy nie towarzyszy bezpośredniego Kolejarzowi, rusza tam, gdzie jest najbardziej potrzebny, aby dowodzić poszczególnymi oddziałami w boju, planować posunięcia większości Strażników, dbać o bezpieczeństwo strażnic i stacji, karać wszystkich, którzy sobie na to zasłużyli. Stąd jego drugi przydomek - Egzekutor. Pierwszego używa się jednak częściej, a to nie bez powodu, jest on bowiem naczelnym siepaczem Kolejarza, bezwarunkowo mu wiernym i oddanym, gotowym zabić dla niego każdego. Nadspodziewana wierność sprawia, że ludzie powiązani z Kolejarzem czy Strażą Kolei spekulują jakoby Siepacz był jego synem czy innym krewnym, wdzięczną sierotą, kimś o wypranym mózgu czy nawet tresowanym Zombie lub Mutantem. Niezależnie od tego, jaka jest prawda, Siepacz nigdy się nikomu nie ujawnił, zawsze nosząc charakterystyczną przyłbicę w wymalowaną krwią trupią czaszką oraz pełne ubranie, buty i rękawice, które zakrywają całe jego ciało. Słynie też z tego, że nic nie mówi, nigdy nie słyszano jego głosu, przez co spekuluje się, że to właśnie Zombie czy inna kreatura, która mówić nie potrafi lub Kolejarz mu tego zakazał. Z podwładnymi porozumiewa się rzadko, przy tym wyłącznie gestami. Zachowywane cały czas milczenie, wielkie oddanie oraz aparycja, jest bowiem wielkim, barczystym skurwielem jakich mało, sprawia, że budzi słuszny lęk, podziw i szacunek pośród tych, z którymi pracuje lub przeciwko którym walczy. Swój przydomek zyskał sobie od swojej ulubionej broni, czyli rozmaitych siekier i toporków, którymi potrafi skutecznie walczyć z bliska i rzucać do celu, choć potrafi też walczyć wręcz, a na co trudniejsze akcje zabiera ze sobą rewolwer, dwa obrzyny i karabin szturmowy, gdy wymaga tego sytuacja, a jako najwierniejszy człowiek Kolejarza może pozwolić sobie na najlepszy sprzęt.
    Siepacz.jpg

    Bane “Sęp” Tooms

    Choć niewielu widziało go na oczy, a jeszcze mniej to spotkanie przeżyło, to każdy, kogo zapyta się o największą plagę Ameryki Północnej po apokalipsie bez wahania powie, że nie Zombie, Mutanty czy gangi, ale właśnie on, Bane. Niewiele o nim wiadomo, ale pojawił się w świecie niedawno, to z wielkim hukiem, gdy wyrżnął w pień sporą osadę niedaleko Dallas, Nadzieję. Od tej pory stał się nową definicją zła, bo choć uważa się go za pospolitego bandytę, to jego i jego ludzi wiele różni od pospolitych gangsterów. Choćby to, że zwykli bandyci mają jakieś strefy wpływów, interesy, priorytety i można się jakoś z nimi dogadać. Z Toomsem i jego ludźmi nie. Mówi się o nich, że toczą wojnę ze wszystkimi, nie tylko z resztkami armii czy rządu, Federacją Handlową, ludźmi Kolejarza i najemnikami, ale również innymi bandytami, gangsterami i mafiozami. Niektórzy sądzą, że Sęp to zwykły szaleniec i zapewne mają rację, bo nikt przy zdrowych zmysłach nie porywałby się na straceńczą krucjatę przeciwko wszystkim, a on właśnie to robi. Jednak ponoć ma on też jakiś większy cel, ale nawet złapani przez Szpony podwładni Bane’a nie wiedzą, jakie dokładnie, poza tym, że ze swoją bandą przemierza Amerykę paląc, grabiąc, gwałcąc, mordując i biorąc do niewoli, choć nie waha się też przed werbunkiem rekruta, wchłaniają mniejsze gangi. Poza jego główną watahą, której przewodzi osobiście, ma też kilku wiernych poruczników, rozsianych ze swoimi ludźmi po całym kontynencie, gdzie zajmują się tym samym, co ich szef, choć na mniejszą skalę, mając w końcu mniej ludzi. Tym, co wyróżnia Sępa i jego ludzi od innych gangsterów jest to, że braki w ludziach czy wyposażeniu w nowoczesną broń nadrabiają kompletnym brakiem moralności i wyrachowaniem, a także stosowaniem niekonwencjonalnych metod, choćby wykorzystując wałęsające się po pustkowiach Mutanty jako zwierzęta juczne, pociągowe i bojowe wierzchowce, a nieliczni ocaleli, którzy roznieśli po okolicy wieść o upadku Nadziei, opowiadali też o pędzonej niczym bydło hordzie Zombie, której atak poprzedził natarcie ludzi Sępa…
    Mówi się, że każdy zapłaciłby olbrzymią sumę za jego głowę na tacy, od Kolejarza, przez zarząd Federacji Handlowej, na podpułkowniku Abramsie i prezydencie elekcie Moore skończywszy. Póki co jednak wymknął się z każdej pułapki i obławy, a żaden z wysłanych po niego na Pustynię Śmierci, wyjałowione pustkowie w centrum dawnego USA, najemnik czy łowca nagród nie wrócił.
    Z tego co opowiadali ocaleli z masakry w Nadziei, Bane nie tylko zaplanował atak, ale i mu przewodził, a choć bez wątpienia jest człowiekiem, to walczył jak dzikie, agresywne i impulsywne zwierzę, co tylko czyni go bardziej przerażającym…
    Bane.jpg

    Olaf Magnusson

    Dziś lepiej znany jako Berserk czy Jarl, Olaf Magnusson był dzieckiem pary archeologów, którzy przybyli z Norwegii do Ameryki Północnej, aby prowadzić wykopaliska na terenach zamieszkanych dawno temu przez wikingów. Mając takich rodziców, od dziecka chłonął różne podręczniki o historii swego kraju i całej Skandynawii, dawne sagi i wszystko inne, a rodzice pielęgnowali w nim tę pasję, mówiąc nawet, że jest potomkiem jednego ze średniowiecznych norweskich królów. Nie wiadomo, ile w tym prawdy, jednak młody Olaf wierzy w to święcie do dziś. Przeżył apokalipsę, już jako dorosły mężczyzna, choć jego rodzice nie mieli tyle szczęścia. Ich śmierć oraz długi czas spędzony w zamknięciu, poświęcony na rozmyślania o historii i czytanie wszystkiego, o wikingach i jego domniemanych przodkach sprawiło, że ździebko oszalał. Wyraz temu dał, gdy zebrał wokół siebie ludzi, którzy również pochodzili ze Skandynawii lub stamtąd pochodzili ich rodzice, omamił ich wizjami dawnej chwały wikingów i zebrał swoją pierwszą załogę. Wedle jego wiedzy i wskazówek tworzyli oni ubrania, broń i pancerze na modłę wikingów, stworzyli też jedną z ich długich łodzi, którą żeglowali po amerykańskich rzekach i po jakimś czasie zrobili to, co robili dawni wikingowie najlepiej, czyli napadli na bezbronną wioskę, którą spalili, a uprzednio ograbili, mieszkańców wybili do nogi, uprowadzając tylko kilka kobiet. Z racji tego, że zbłądzili w głuszy i ruinach dawnej cywilizacji, a zapasy się skończyły, przehandlowali je okolicznym gangsterom za prowiant i tak zaczęła się historia frakcji Nordów, która obecnie działa dość prężnie, rzecz jasna pod przywództwem Olafa, który nadał sobie tytuł jej Jarla, choć ludzie mówią na niego częściej Berserk, bowiem gdy tylko ma okazję, rzuca się do walki z szałem godnym tych przerażających wojowników. Choć uwielbia walkę bronią białą, zwłaszcza toporami i toporkami, którymi też nieźle rzuca, to nie boi się walki wręcz, a kilka bolesnych porażek z rąk choćby i niewielu, ale dobrze wyposażonych w broń palną ludzi czy najemników zmusiło go też do wyposażenia się w coś bardziej nowoczesnego, z czego nie boi się korzystać. Jako głowa Nordów, zwykle mieszka gdzieś w ich warownym obozie nad brzegiem rzeki Missisipi, ale gdy nie ma już czego planować i komu wydawać rozkazów, to od razu korzysta z okazji, aby wskoczyć na najbliższy okręt i z jego załogą udać się po bitewną chwałę, łupy i niewolników, na handlu którymi jego frakcja zbiła niemałą fortunę.
    Berserker.jpg

    Dłoń

    Jeden z najbardziej znanych członków Sępów, chyba nawet bardziej niż ich herszt. Mówi się, że Dłoń to jego najbardziej zaufany człowiek, wyróżniający się spośród wszystkich bandytów inteligencją i talentem do dowodzenia lub zarządzenia, przez co spekuluje się, że niegdyś był członkiem Szponów, oficerem armii amerykańskiej lub nawet wysoko postawionym urzędnikiem Federacji Handlowej. Niezależnie od tego jaka jest prawda, Dłoń jest skuteczny w tym, co robi. To nie tylko brutalny siepacz i posłuszny wykonawca rozkazów Bane’a, ale też autor wielu jego największych zwycięstw czy najsłynniejszych akcji. Rzadko kiedy bierze udział w walce, woląc doglądać wszystkiego z tyłów i mieć większy wpływ na wydarzenia, ale gdy chce lub musi, włącza się do bitwy, a ślad jego przemarszu przez wrogie szeregi wyznaczają odcięte głowy, ręce, nogi i zmasakrowane korpusy. To także główny werbownik Sępów, prowadzący odsiew kandydatów na zasadzie morderczych konkurencji, mających sprawdzić ich psychikę, przymioty fizyczne czy lojalność. Choć pełni funkcję prawej ręki przywódcy Sępów, zwykle nie podróżuje wraz z nim i główną hordą, nawet nie rezyduje gdzieś na Pustyni Śmierci. Prawie zawsze jest w ruchu, pilnując innych Sępów i wcielając w życie plany swojego wodza. Ostatnio ponoć widziany gdzieś na Wielkich Pustkowiach, co może mieć znaczenie z Pięcioma Klanami.
    Dłoń.jpg

    Koszmar

    Kolejny spośród najbardziej prominentnych Sępów, choć nikt za bardzo nie wie czy powinno uznawać się go za lewą rękę Bane’a, czy może za renegata, który ma gdzieś jego rozkazy albo tylko czasem je wykonuje. Ciężko powiedzieć. O jego przeszłości również niewiele wiadomo, zrobiło się o nim głośno niedługo po upadku Nadziei, gdy odłączył się od głównej hordy. W przeciwieństwie do Toomsa i Dłoni, nie trzyma się Wielkich Pustkowi albo Pustyni Śmierci, widywano go w wielu miejscach, co zawdzięcza swojej mobilności. Sępy są znane z tresowania Mutantów, ale spośród nich to właśnie Koszmar i jego ludzie, zwani Wilczymi Skórami, mają w tym największe doświadczenie. Dosiadają Wargów, zmutowanych wilków nazwanych tak na podobieństwo fantastycznych istot, choć im bliżej do bestii z horrorów. Dzięki temu są niezrównaną kawalerią, a ich licząca kilkuset wojowników horda przemieszcza się szybko, niszcząc wszystko na swojej drodze. Choć nigdy nie udało im się zdobyć większego miasta, choć raz byli bardzo blisko, to są olbrzymim utrapieniem dla mieszkańców, atakując znienacka, grabiąc i paląc małe osady, napadając na podróżnych i karawany, zwykle mordując wszystkich lub większość, rzadko kiedy zabierając jeńców czy ewentualnych rekrutów. Dlatego Koszmar nosi swój przydomek nie przez przypadek i za jego głowę wiele frakcji, od armii, przez Federację Handlową, na niektórych gangach skończywszy, odda fortunę, choć póki co wymknął się każdej obławie i zabił każdego najemnika i skrytobójcę, który zdołał targnąć się na jego życie. Mówi się, że jest bardziej bestią niż człowiekiem i bliżej mu do Warga, którego dosiada. Charakteryzuje się okrucieństwem większym, niż nawet jego przełożony, Sęp, a także siłą i wytrzymałością, w których niektórzy dopatrują się mutacji, przeżył bowiem ponoć upadek z piętnastu metrów, dwie kulki z rewolweru wpakowane w brzuch i wiele więcej, a sam ponoć jest w stanie miażdżyć czaszki gołymi rękoma, a nawet zabić przeciwnika jednym ciosem pięści, choć w walce o wiele bardziej woli używać miotanych z grzbietu Warga oszczepów, włóczni, swojego kija, rozmaitych maczug i nabijanych kolcami kastetów, a i broń palna nie jest mu obca, jego rewolwer to unikatowa broń, która posiada siłę ognia niemalże tak dużą, jak niektóre strzelby.
    Koszmar.jpg

    Colton White

    Chyba jeden z najsłynniejszych najemników w tych czasach, może nawet najsłynniejszy. Urodzony w średniozamożnej rodzinie w jednym z miast Federacji mógł służyć swojej frakcji jako urzędnik, biurokrata czy handlarz, czego nawet próbował, ale do czego go w ogóle nie ciągnęło. Poza błyskotliwością i inteligencją wyróżniał się też dobrą kondycją, siłą i wytrzymałością, miał też smykałkę do rusznikarstwa, więc dość szybko znalazł zatrudnienie pośród Szponów. Zaczynają od zwykłego szeregowego trepa, z czasem piął się w hierarchii najemnej armii coraz wyżej, wykonując jeszcze bardziej karkołomne zadania, których innych, często z większym stażem i doświadczeniem, przerastały. Miał przed sobą błyskotliwą karierę, choć brakowało mu typowej dla najemnika bezwzględności, zimnej krwi lub chociaż obojętności. Dlatego, gdy miał wybór między wykonaniem zlecenia, a złamaniem swojego kodeksu honorowego i odwróceniu się od moralności, zrobił to, co trzeba, czyli rozkazu nie wykonał. Został za to zdegradowany, ale dość szybko popadł w konflikt z pracodawcami z Federacji, przez co odszedł już kilka tygodni po tym wydarzeniu. Przez jakiś czas próbował spokojnego życia, wędrował po świecie i chciał gdzieś osiąść. Znalazł w końcu małe i ciche miasteczko na uboczu, gdzie żył jakiś czas jak prosty rolnik, co mu odpowiadało. Sięgał po broń rzadko, tylko po to, aby odstraszyć jakichś pojedynczych bandytów, ich małe grupki lub Zombie. Stał się lokalnym bohaterem, ale sielanka nie trwała długo, bo w końcu znudził się takim życiem. Nie potrafił żyć jak zwykły człowiek, gdy większość dorosłego życia spędził na wojnie, jako najemnik. No i nie powodziło mu się też ostatnio zbyt dobrze. Dlatego znów wyruszył w świat, jakiś czas był samotną spluwą do wynajęcia, później jego sława, która dotarła chyba wszędzie, zebrała wokół niego kolejnych chętnych najemników, którymi zgodził się dowodzić, choćby dlatego, że wiele mafii i gangów miało mu za złe, co robił, często psując ich interesy, więc zaczęli zasadzać się na jego życie. Obecnie zebrał wokół siebie kilkanaście osób i ponoć planuje ściągnąć skądś więcej i założyć własną, konkurencyjną wobec Szponów, organizację, w której najważniejszy będzie kodeks wartości i moralność, jaką on sam reprezentuje. Colton to jeden z najniebezpieczniejszych ludzi pustkowi, przez lata opanował świetnie walkę wręcz, różnymi typami broni białej oraz palnej, zna się też na ich naprawie i konserwacji, przy odpowiednim wyposażeniu sam może nawet wytwarzać amunicję. Jest też doświadczony, przeżył już wiele, więc wie jak dowodzić swoimi ludźmi w nawet najtrudniejszych misjach. Jednak jego moralność, która sprawiła mu już nieco kłopotów i wciąż go wyróżnia na tle innych najemników, to coś, co sprawia, że jest najchętniej zatrudniany, bo daje mu to niezwykłą wręcz renomę.
    Colton White.jpg

    Grabarz

    Przez swoje długie życie zajmował się wieloma sprawami: Był zwykłym najemnikiem, górnikiem, poszukiwaczem, który przeszukiwał ruiny miast, zwiadowcą, który zapuszczał się na Wielkie Pustkowia, aby nanosić na mapy kolejne osady, miasteczka czy ruiny, a w końcu osiadł w niewielkim, spokojnym mieście, gdzie za zarobione ciężko pieniądze zbudował chatkę, hodował psy i odpoczywał. Nie dane mu jednak było dożyć w takiej sielskiej atmosferze swoich dni, bowiem gdy wyruszył na polowanie ze swoimi psami, miasteczko zaatakowały Wilcze Skóry. Podobno krzyki mordowanych mieszkańców były tak głośne, że to dzięki nim zawrócił, ale pewnie zrobił to przez łunę pożaru. Tak czy siak, gdy wrócił, zastał tylko zmasakrowane zwłoki i spalone zgliszcza zrabowanych budynków. Jako dobry tropiciel, zebrał cały prowiant, broń, amunicję i potrzebny ekwipunek, a później wyruszył w pościg. Znalazł obozowisko jeźdźców Wargów, ale opuszczone, znalazł tam jedynie ślady ognisk, resztki posiłków i ciała kilku uprowadzonych i zgwałconych kobiet, do których zaczęli dobierać się już padlinożercy. Pochował je, później wrócił do swojego miasteczka i pochował wszystkich, którzy tam zginęli. Przez jakiś czas, mówi się, że tylko kilka minut, choć są też wersje, że wiele godzin, a nawet dni, siedział na nadpalonym fotelu w ruinach swojej chatki, otoczony przez wierne psy. Pewnie rozważał wtedy nawet skończenie ze sobą, ale utrzymała go przy życiu chęć zemsty. Teraz wędruje przez pustkowia, starając się wyśledzić Wilcze Skóry, kilku już nawet zabił, choć czasem pomaga też w walkach z Zombie, Mutantami i innymi bandytami, jeśli w zamian udzieli mu się informacji i Koszmarze i jego ludziach bądź pozwoli uzupełnić prowiant. Ten twardy typ nie boi się śmierci, on na swój sposób jest śmiercią. Wie, że najpewniej umrze, robiąc swoje, ale nie dba o to, dodaje mu to nawet sił i determinacji w jego niekończącym się pościgu. To znakomity strzelec, zwłaszcza jeśli mówimy o rewolwerach, strzelbach i karabinach. Jest też doskonałym myśliwym, tropicielem i treserem, jego stado ogarów budzi równie wielki lęk, jak on sam.
    Grabarz.jpg


Log in to reply