Bestiariusz
-
Spis potworów występujących w kanonie GS
-
Goblin
Małe zielone stworzenia o sile małego dziecka, jednak nawet dzieci mogą być niebezpieczne. Często są niemal oszalałe z podniecenia i potrafią zgwałcić każdą kobietę o mniej więcej humanoidalnych kształtach. Ich jedyną zaletą jest zręczność oraz liczebność, są również na tyle inteligentne żeby zapamiętać sposób na jaki zostały pokonane oraz uczyć się od tego, dlatego należy zawsze zabijać każdego goblina. Posiadają prymitywną społeczność której centrum jest zazwyczaj najsilniejszy osobnik w grupie. Niektóre z nich mają talent do magii, najczęściej zostają oni przywódcami lub doradcami. Nie są zbyt silni dlatego nie należy spodziewać się w ich rękach broni innej niż pałki lub krótkie włócznie.
Statystyki:
Siła - 3
Zręczność - 7
Kondycja - 2
Umysł - 3
Statystyki (wariant)
Siła - 3
Zręczność - 7
Kondycja - 2
Umysł - 13 -
Hobgoblin
Większe osobniki goblinów zostają hobgoblinami, dużymi stworami broniącymi gniazd tych stworów. Są zarówno silniejsze jak i wytrzymalsze niż normalne gobliny, są w stanie bez problemowo dzierżyć nawet największe bronie ludzi.
Statystyki:
Siła - 13
Zręczność - 7
Kondycja - 7
Umysł 3 -
Lisz
Potężni magowie którzy uwierzyli że śmierć nie jest barierą. Aby kontynuować na życiu muszą regularnie przyjmować esencję z żywych istot, inaczej następuję przemiana w demilisza, będąca według świadków niezwykle makabrycznym procesem. Zwykle znają dziesiątki słów i inkantacji, często czczą nawet mrocznych bogów. Niektóre z nich zapominają po co przezsli przemianę i zaszywają się w przedwiecznych komnatach aby tam zakończyć swoją egzystencję.
Statystyki:
Siła - 10
Zręczność - 10
Kondycja - 20
Umysł - 30
Statystyki(osłabiony)
Siła - 10
Zręczność - 10
Kondycja - 20
Umysł - 20 -
Zombie
Powolne ciała zmarłych powołane do życia za pomocą czarnej magii, zwykle gromadzą się na cmentarzach z powodu otaczających je aur śmierci, ich jedynym instynktem jest pożeranie żywych istot, jako że jako umarli pragną życia.
Statystyki
Siła - 10
Kondycja - 5
Zręczność - 5
Umysł - 1
Wady
- Niezwykle podatne na ogień, zadaje im on dodatkowe rany oraz zatrzymuję je na chwilę. -
Szkielet
Zasnimowane ludzkie kości zespolone ze sobą magią stanowią zagrożenie nawet dla bardziej doświadczonych poszukiwaczy przygód. Dzięki ingerencji magii w ich tworzeniu zachowują cząstki świadomości jednak próżna jest próba rozmowy czy komunikacji jako że ich pryzmat widzenia dobra i zła jest spaczony, zaatakuję przez to każdego kto się rusza włączając w to swego tworzyciela
Statystyki:
Siła - 10
Kondycja - 1
Zręczność - 10
Umysł - 5
Wady
- Niezwykle podatne na magię rozpraszającą
- podatne na ataki kinetyczne -
Trol
Potwór przypominający człowieka z grubym brzuchem i małą głową, trol, często organizuję się w plemiona sobie podobnych. Żyją najczęściej na bagnach i posiadają wielką moc regeneracyjną, zabicie ich bez użycia kwasu bądź ognia jest praktycznie niemożliwe. Pod względem hierarchii przypominają gobliny, również posiadają szamanów oraz obrońców, jednak należy nadmienić że są nieporównywalnie groźniejsze.
Statystyki
Siła - 12
Kondycja - 8
Zręczność - 8
Umysł - 7
Zalety
- Niezwykła moc regeneracji
Wady
- podatność na ogień i kwas -
Wielkie pająki
Groźne zwierzęta zamieszkujące lasy i jaskinie, często przynoszące zgubę niedoświadczonym awanturnikom. Ich podstawową taktyką jest złapanie ofiary w mocną lepką sieć a następnie poczekać aż umrze z głodu lub dobić ją trucizną która w większym dawkach powoduję śmierć. Ich legowiska oznaczone są często labiryntem sieci oraz brakiem dźwięków. Są niezwykle podatne na magię
Statystyki
Siła - 5
Kondycja - 8
Zręczność - 15
Umysł - 2
Zalety
- Niezwykle ciche
- Strzelają siecią
- Trucizna paraliżująca
Wady
- Boją się ognia -
Wielkie jaszczury
Potężnie zbudowane gady przypominające nieco jaszczurki, jednak będące od nich o wiele większe, najmasywniejsze osobniki osiągały wysokość dużego wozu, Posiadają niezwykle wytrzymałą skórę, która jest częstym składnikiem najlepszych skórzanych zbroi. Zwykle podróżują samotnie jednak w sezonie godowym dobierają się w pary a nawet tak zwane “klany”
Statystyki
S - 10
Kondycja - 15
Zręczność - 10
umysł - 10
Zalety
- Niezwykle twarda skóra(+2 dla broni dystansowych i jednoręcznych) -
Sakrale
Wielkie potwory osiągające długość nawet dwóch metrów wyglądające jak krzyżówka muchy i skorpiona. Posiadają truciznę oraz mocne szczypce którymi potrafią uciąć łeb nieostrożnemu poszukiwaczowi przygód jak i potrafią latać. Ich twardy chitynowy pancerz chroni ich przed większością razów. Niestety jest dosyć kruchy więc po odpowiedniej ilości uderzeń powinien się po prostu rozpaść.
Statystyki
Siła - 10
Kondycja - 7
Zręczność - 15
Umysł 3
Zalety
- Trucizna
- Latanie
Pancerz
Obuch - 1
Sztych - 3
Cięcie - 5
Przebicie
Obuch - 1
Sztych - 5
Cięcie - 3 -
czempiony
Największe i najbrutalniejsze z goblinów, nie znają strachu oraz walczą potężnymi pałkami oraz toporami przed którymi nie ocali nawet najgrubsza zbroje, co najmniej dwukrotnie wyżsi od największych z ludzi górują nad swoimi pobratyńcami oraz często są przywódcami gniazd, jedyne znane instancje czempionów którzy nie są liderami są gniazda posiadające króla, który jako jedyny jest w stanie pokonać potężne bestie.
Statystyki
Siła - 20
Zręczność - 10
Kondycja - 20
Umysł - 10
Zalety
- Odporność na strach
- przebija pancerz
Pancerz
Obuch - 2
Sztych - 2
Cięcie - 2