Informacje o świecie


  • Mistrz Gry

    Tutaj znajdą się informacje geopolityczne, frakcje, a także gatunki, do których może należeć postać gracza.


  • Mistrz Gry

    Rasy grywalne

    Ludzie
    Znani także jako homo sapiens. Najbardziej rozprzestrzeniony gatunek rozumny na Ziemi. Nie posiadają żadnych konkretnych słabości, czy też mocnych stron, co daje im możliwość rozwijania się w praktycznie każdym kierunku i dziedzinie. Zdecydowaną wadą jest za to stosunkowo krótki czas życia, przeważnie nie przekraczający jednego wieku. Mniej neutralni są za to w stosunkach z innymi rasami. Od wieków darzą się wzajemną antypatią z Elfami. Z Mrocznymi przez liczne represjonowanie ich po odkryciu Ameryki Południowej i Australii, z Najwyższymi, gdyż nierzadko widzą ludzi jako robactwo, a z Leśnymi z powodu licznych szkód, jakie wyrządzili środowisku naturalnemu. Cóż… Przynajmniej Orkowie i Krasnoludy ich szanują za zaradność oraz waleczność, gdy nadejdzie odpowiednia potrzeba.

    Mroczne Elfy/Amdiri
    Elfy te czcą przeważnie trójkę bóstw- Azrę, Boerję i Mealę. Co ciekawe, wszyscy pozostali uznają przed chwilą wymienione byty ponadnaturalne za demony.
    Są to szaroskóre, często rudowłose lub kruczo-czarnowłose humanoidy żyjące przeważnie w tworze państwowym istniejącym na terenie Ameryki Południowej, bądź w plemionach znajdującyh się w Australii. Oficjalna nazwa tego tworu to Zjednoczone Królestwo Wielkiej Dunmerii. Ustrój w nim to monarchia konstytucyjna połączona z teokracją. W końcu, cóż, oficjalny król przed podjęciem najważniejszych decyzji ma obowiązek porozumienia się w obecności kapłanów z samą Azrą we własnej osobie, na drodze rytuału przyzwania. Ze względu na bezlitosne tereny, z któych się wywodzą, Mroczne Elfy wykształciły naturalną zwiększoną wytrzymałość na ciężkie warunki atmosferyczne, a także szczególne predyspozycje do nauki alchemii oraz magii związanej z naturą. Są zagorzałymi przeciwnikami nekromancji, ale często korzystają z przyzywania duchów, aby porozumieć się z przodkami. Żyją około 300 lat. Ich kultura charakteryzuje się znaczną ilością mistycyzmu, rytuałów oraz oddawania czci wcześnie wspomnianym “Boginiom”. Obrzędy Mrocznych Elfów są znane na całym świecie ze swojej unikatowości… A także tego, że występują w nich dość kontrowersyjnie ubrane kapłanki, im młodsze tym bardziej skąpo ubrane.

    Najwyższe Elfy/Aldiri

    Istoty dumne… Może nawet zbyt dumne. Zamieszkują niemalże wyłącznie w Cesarstwie Almerii na terenie Azji. Ze względu na historię tych Elfów na przestrzeni wieków, niczym rzep do psiego ogona przyczepił się do nich stereotyp bycia ksenofobiczną burżuazją. Jest w tym średnich rozmiarów ziarno prawdy, ale na chwilę obecną Najwyższi z Elfów przechodzą swego rodzaju kryzys. Po wyniszczających rządach czterech wręcz szalonych monarchów z kolei, krwawej rewolucji w czasie której ostatni monarcha spalił stolicę prawie do fundamentów, a następnie polityce prowadzonej w czasie II wojny światowej przez Najwyższego Archona Muirona, która utwierdziła wizerunek Najwyższych Elfów jako zbrodniarzy bez duszy, Almeria upadła na prawie samo dno, a jej mieszkańcy popadli w masową depresję, zamykając swoje granice i chowając się za konserwatyzmem, gdyż to jedyne co im zostało w tych ciężkich czasach. Obecnie rządząca, dość progresywna Najwyższa Archon Arwena z rodu Daringów stara się od 1950 roku podnieść ten niegdyś dumny naród z kolan, robiąc wszystko co w jej mocy, by jej lud i ojczyzna nie zostały jedynie niewyraźnymi bazgrołami na kartach historii. Najwyższe Elfy są wyjątkowo słabe fizycznie, lecz charakteryzują się wyjątkowo dużym potencjałem magicznym, być może nawet największym ze wszystkich śmiertelnych gatunków. Z tych również powodów, Najwyższi nie potrafiący rzucać czarów często są uznawani za wyrzutków społecznych. Ich zaklęcia są zdecydowanie silniejsze i dłużej trwające od tych rzucanych przez ludzi, nawet w wieku niemowlęcym. Przyczyną tego jest wyjątkowo silne połączeniem ich dusz z Eterem, krainą Bogów. Ma to również swoje wady. Z tego powodu są wyjątkowo podatne na opętanie przed siły nieczyste. Niestety, tyczy się to również Elfów nie mogących czarować, co czyni je właściwie całkowicie bezbronnymi w przypadku ataku Demona albo Upiora. Dożywają wręcz przytłaczającego wieku ~700 lat, przebijając pod tym względem wszystkie inne rozumne rasy. Jest to jednocześnie przyczyna, dlaczego występuje u nich tak duży współczynnik chorób psychicznych…

    Orkowie/Dundiri

    Orkowie to cywilizowany, choć preferujący życie w naturze lud wywodzący się z afrykańskich plemion wojowników. Dostosowane do niezwykle wysokich temperatur, braku jedzenia oraz picia, Orkowie mogli przeżyć w swoich zamkniętych enklawo-fortecach tam, gdzie przeżycie nie było możliwe dla Ludzi lub innych Elfów (tak, Orkowie to odmiana Elfów). Posiadają niezwykłą siłę, ponad czterokrotnie wyższą od ludzkiej, kosztem wyjątkowej nieudolności w nauce wszelkiej magii. Warto wspomnieć o tym, że mają niezwykły talent do zaklinania, druidyzmu i rzucania klątw… Naprawdę, lepiej nie denerwować orkowego szamana, jeśli nie chce się posiadać rodziny przeklętej na kilka pokoleń. Nawet w dzisiejszych czasach, są uznawani nawet przez niektórych za upośledzone umysłowo, żądne krwi, brutalne zwierzęta przez to, kim był gatunek w przeszłości. Cóż… Rasizm to rasizm, trudno poradzić sobie z uprzedzeniami. Nie jest on jednakże jednostronny. Zielonoskóre olbrzymy darzą wyjątkową nieufnością rasę Naesgonów przez szkody, jakie niegdyś zostały im przez nich wyrządzone. Wężonowie w czasach, gdy Ludzie odkrywali Afrykę, prowadzili ich do wiosek Orków, w zamian domagając się możliwości wzięcia 1/4 mieszkańców w celach konsumpcji jako szczególny rarytas. Odbiło to na rasie wojowników tak poważne piętno, że niektórzy widząc nawet zwykłego węża spluwają przez ramię, a następnie rozdeptują pokryte łuskami stworzenie. Dożywają do 70 lat, w większości starając się prowadzić żywot według kodeksu honorowego swojego plemienia. Przeważnie nie mówią zbyt wiele, lecz gdy już zaprzyjaźnisz się z Orkiem, zdobywasz niezawodnego przyjaciela do końca życia któregoś z was.

    Chochlik/Udundiri

    Chochliki, w mowie staroaldmerskiej nazywani khajii, co znaczy mniej więcej to samo, co mogą usłyszeć w tym anglojęzyczni współcześni - cat shit - dopiero od niedawna, bo od niecałych dwóch stuleci uważani są za pełnoprawne istoty rozumne. Od początku bowiem swojej egzystencji stworzenia te były wykorzystywane jako chowańce, magicznie wykreowana rasa niewolników, którzy są własnością maga u którego służą. Dopiero w 1893 roku w wielu państwach zaczęto ich wyzwalać, edukować i nadawać prawa, a wielu Najwyższych Elfów wciąż traktuje ich jak podludzi czyli podpodpodelfy…
    Chochliki anatomicznie przypominają humanoidalne, antropomorficzne koty. Zdarzają się wśród nich wszelkie możliwe rasy, od tych powstałych ze zwykłych kotów domowych, przez rysieowe aż po lwopodobne, ich rozmiary wahają się więc między 0,5m do 2,5m bez ogona, ponadto mogą krzyżować się między sobą, co jeszcze bardziej urozmaica ich rodzaje, nie ma czegoś takiego jak typowy chochlik. Są zwykle szybkie, zwinniejsze od ludzi i o zdecydowanie bardziej wyostrzonych zmysłach. Nie mają jednak przesadnie dużo krzepy ani wytrzymałości, a kocie łapy znacznie zmniejszają ich zręczność, przez co zaklęcia rzucają bardziej za pomocą ruchów całego ciała niż gestów. Zamiast trudnych do utrzymania broni wolą pazury. Świetnie widzą w ciemności. Opanowanie jakiejkolwiek magii przychodzi im z trudem, wyjątkiem jest sztuką iluzji, do której mają naturalną smykałkę.

    Leśne Elfy/Diri

    Właściwie, pierwotne Elfy. To od nich wywodzą się wszystkie pozostałe odmiany, pomijając Orków, których pochodzenie pozostaje do tej pory tajemnicą. Nawet Orkowie chylą przed nimi głowy w kwestii izolowania się od innych ras. Niektóre Leśne Elfy całe swoje życia spędzają w rodzinnych lasach, nawet nie widząc człowieka na własne oczy. Informacje o sytuacji geopolitycznej na świecie zdobywają poprzez wysyłanie co jakiś czas dożywotniego posłańca, który podróżuje po całym świecie, wysyłając raporty na temat tego co uważa za ważne lub/i kwestii, na które pytania zadała rada plemienia w odpowiedzi na ostatni raport. Owi posłańcy poza szczególnymi wypadkami nie mają prawa wrócić do wioski przed śmiercią. Wiele więcej właściwie nie wiadomo o Drzewnych Elfach, ponieważ posłańcy mają surowo wzbronione wyjawianie czegokolwiek innego poza informacjami o roli posłańca, a uciekinierzy z leśnych enklaw albo ukrywają się udając inny gatunek albo zostali już zabici przez posłańca, która w takim szczególnym przypadku przyjmuje rolę eksterminatora, mającego zapobiec wycieknięciu sekretów Leśnych Elfów. Pewne jest za to to, że posiadają szczególne łącze z naturą - czyni ich to urodzonymi druidami oraz uzdrowicielami. Żyją przeważnie do 150 lat, choć niektóre źródła podają, że Elfy żyjące w naturze w ścisłej izolacji, bez kontaktu nawet z innymi przedstawicielami gatunku… Potrafią osiągnąć nieśmiertelność.

    Centaury

    Gatunek hybrydowy, łączący w sobie cechy człowieka i zwierzęcia kopytnego - najczęściej konia, jednak istnieją małe enklawy sarnich, krowich, kozich, wielbłądzich a nawet żyrafich podgatunków. Wszystkie mają zgrubsza humanoidalny tułów i części ciała od pasa w zwyż, niżej zaś zaczyna się koński tułów z czterema silnymi kopytami. Historycy przypuszczają, że stworzeni zostali przez pradawnych greckich magów i alchemików. Prawdopodobnie właśnie dlatego preparaty alchemiczne mają dziwaczny, nieprzewidywalny wpływ na ich organizm, zazwyczaj nieprzyjemny w skutkach, nie potrafią również nauczyć się tej dziedziny. To niezwykle widoczną dzisiejszym świecie wadę nadrabiają niezwykłą wytrzymałością i szybkością - należy tu jednak wspomnieć, że ze względu na rozmiar i cztery nogi są nieszczególnie mobilni czy zwrotni. Mają naturalne predyspozycje do nauki przywracania i wielu z nich prowadzi żywot uzdrowicieli. Równie wielu woli żywot wagabundów i włóczęgów, dodatkowo wśród dużej części młodego pokolenia panuje kult brutalności i dzikości. Niezależnie od ich prywatnych ścieżek życiowych centaury nie mają własnego państwa i żyją w innych społeczeństwach na terenach najbardziej odpowiadającym ich zwierzęcym częściom. Dożywają 300 lat

    Naesgononowie/Wężonowie

    Zamieszkująca północną część kontynentu afrykańskiego rasa przypominająca humanoidalne węże oraz jaszczurki. Znane są z tego, że wyprzedzają technologicznie wszystkie pozostałe rasy, dzięki czemu nawet najmłodsi przedstawiciele tego gatunku mają chociaż minimalną wiedzę o bardziej zlożonej elektronice oraz innych takich sprawach. To za ich sprawą wśród Strażnicy Magicznej rozpowszechnione są kuloodporne pancerze przypominające jednocześnie zbroje rycerskie oraz pociski, które mimo nie posiadania właściwości magicznych są w stanie przebijać ciała Demonów i magicznych stworzeń, wliczając w to nawet smoki. Ich technologia bojowa stylizowana jest mimo swojej złożoności na bardziej klasyczny ekwipunek, taki jak broń biała, pancerze płytowe i tym podobne. Nieprzyjemnym stereotypem, który przyczepił się do tego gatunku jest jedzenie zielonoskórych, czyli Goblinów i Orków. Ma to oczywiście swoje uzasadnienie, ponieważ wiele lat temu Naesgonowie rzeczywiście posiadali te dwa gatunki jako główny element swojej diety. Teraz jest to rzecz jasna zakazane… Ale z pewnością znajdzie się niejeden bogacz, który dzięki fortunie jest w stanie zapewnić sobie od czasu do czasu taki “rarytas”. Ciekawy jest fakt, że mimo mieszkania od zarania dziejów na terenie Afryki, ich bronie oraz pancerze przypominają te jakie posiadają japońscy samurajowie z uwzględnieniem dostosowania do ich budowy ciała oraz postury. Naesgonowie mierzą bowiem prawie zawsze dwa metry wzrostu w przypadku prawidłowej postawy ciała. Istnieją ich dwa rodzaje - bardziej wężowa odmiana, o gładkiej skórze oraz ogonie węża, a także przypominająca z twarzy jaszczurki odmiana posiadająca dwie nogi oraz ogon jako oddzielną kończynę. Magia jest niejako represjonowana w ich społeczeństwie, a niektórzy rodzice wyrzekają się swoich dzieci, gdy tylko zaczynają okazywać potencjał magiczny jakiegokolwiek rodzaju. Żyją maksymalnie 90 lat, choć dzięki zaawansowaniu technologicznemu cybernetyka może zdziałać prawdziwe cuda pod tym względem.

    Hobgobliny

    Trudno sobie wyobrazić człowieka dokonującego reprodukcji z dzikim, barbarzyńskim goblinem… A jednak, jakimś cudem stało się. Skutek? Hobgobliny. Względnie inteligentne gobliny, zdolne do używania bardziej złożonej magii oraz cywilizowanej mowy, a także chęcią zarobku płynącą w żyłach. Jeśli w mieście zamieścisz ogłoszenie o ekspedycji dla zarobku lub prostej fizycznej pracy, to następnego dnia będziesz miał pod drzwiami armię Hobgoblinów. Skrótem, uwielbiają złoto i przygody. Po prostu nie potrafią usiedzieć w miejscu dłużej niż tydzień bez zrobienia czegoś, co grozi utratą życia albo niepełnosprawnością. Przez to, że płynie w nich krew goblinów są niezdolni do zaklinania. Są za to dosłownie urodzonymi ekspertami od skradania się, przetrwania w dziczy oraz włamań. Wśród swoich dzikich przodków są traktowani praktycznie jak bogowie wśród śmiertelników, przez co niektórzy postanawiają porzucić życie w cywilizacji i zostać wodzami wiosek. Żyją przeważnie do 60 lat i mierzą maksymalnie 1,3 metra.

    Mutanty/Alchemaki
    Alchemaki to rasa, która jednocześnie fascynuje i przeraża… Choć jeśli chodzi o większość społeczeństwa, raczej przeraża. Jest to “gatunek” powstały kilka wieków temu, gdy bliżej nieznany czarownik nie uwzględnił wykastrowania swoich “szczurów laboratoryjnych”, przez co te tuż po ucieczce i zabiciu dawnego pana mogły się rozmnożyć, zarówno ze sobą jak i z ludźmi oraz innymi gatunkami. Niemożliwe jest określić przeciętnego Mutanta tak samo jak nie da się opisać przeciętnego Chochlika. Każdy Mutant jest wyjątkowy, a ich deformacje i zdolności mogą być co najwyżej podobne do siebie, ale nigdy identyczne. Równie dobrze Mutant może wyglądać dokładnie jakNajwyższy Elf, lecz posiadać na plecach pierzaste skrzydła albo móc widzieć w ciemności. Albo jedno i drugie. Obecnie toczona jest społeczna walka o uznanie Mutantów za taki sam rozumny gatunek jak Ludzie, czy też Elfy. W przeszłości prowadzono masowe uboje lub/i kastracje Alchemaków, by nie mogły się rozmnożyć jeszcze bardziej. Teraz te praktyki się zakończyły… W większości. Rada Magiczna w 1950 roku uznała ich za pełnoprawne istoty rozumne, które zasługują na wolność, godność oraz dobrą jakość życia. Mimo tego, wszędzie znajdzie się ktoś, kto spojrzy na nich kaprawym okiem i splunie przez ramię. Żyją zaledwie 50 lat przy dobrych wiatrach, jeśli do ich zdolności nie należy długowieczność lub super-regeneracja tkanek. Przez bycie “sztucznym” gatunkiem, mało który z nich potrafi rzucać jakiekolwiek zaklęcia, co było niegdyś argumentem za tym, że nie posiadają duszy.

    Krasnoludy

    Krasnoludy nie wyróżniają się wizualnie od ludzi niczym, poza tym, że są definitywnie niżsi oraz masywniej zbudowani. Są nadzwyczaj długowieczni, żyją nawet do 500 lat. Zamieszkują obecnie cały świat, choć głównie Europę oraz Stany Zjednoczone. Jest to wyjątkowo ciekawa rasa. Znani są z niezwykłej krzepy oraz wigoru. Są silne na tyle, żeby konkurować w tej kwestii z mocarnymi Orkami, a w kwestii wytrzymałości przebijają nawet ich. Mogą pracować lub walczyć nawet kilka dni z rzędu, zanim zaczną się poważnie męczyć. Mają również niezwykle silne, wrodzone wręcz, poczucie honoru. Pod tym względem nie mają sobie równych. Nie trzeba być przyjaciółmi z danym Krasnoludem, aby można było mieć pewność, że dotrzyma danego słowa. Z tego powodu praktycznie nikt z tej rasy nie rzuca słów na wiatr. Znani są również ze swoich niezwykłych innowacji oraz technologii porównywalnej do Naesgońskiej… Choć Krasnludzka technologia ma jedną, wielką różnice. Opiera się w większości na Klejnotach Duszy, nie wykorzystując innych Szkół Magii niż przyzywanie, które jest potrzebne do wypełnienia wspomnianych Klejnotów. Gdyby chcieli, mogliby z łatwością stworzyć niezwykle zaawansowane super mocarstwo… Choć tego nie robią. Krasnoludy to lud bez państwa, wolący mimo wszystko spokój w szerszej perspektywie, nawet jeśli w prywatnych spotkaniach mogą się wydać wybuchowi z charakteru. Zbiorowiska Krasnoludów w większej ilości to przeważnie kopalnie Klejnotów Duszy oraz wysoce zindustrializowane miasta. Mottem wielu Krasnoludów jest “Dusze i żołądki ze stali.”

    Wampiry

    Jest to właściwie bardziej mutacja, bądź też choroba, aniżeli oddzieli gatunek. Nie da się jednozznacznie stwierdzić, kiedy po raz pierwszy odnotowano istnienie Wampirów, gdyż mniej lub bardziej ukryte chodziły po powierzchni Ziemi od zamierzchłych czasów, których teraz nie pamięta już nikt poza Bóstwami i Demonami. W przeciwieństwie do wszystkich pozostałych ras, Wampirem można zostać w trakcie życia, chociażby przez klasyczne zostanie ugryzionym przez Wąpierza, czy też kontakt z krwią chorego. Tyczy się to wszystkich ras, choć z jakiegoś powodu układ odpornościowy Naesgonów czyni je znacznie odporniejszymi. Nie oznacza to jednakże, że Wampirem się nie można urodzić. Dwójka Wampirów w większości przypadków nie może posiadać biologicznych dzieci. Największe prawdopodobieństwo urodzenia krwiopijcy występuje, gdy to matka jest zarażona, a ojciec zdrowy. Należy przy tym wspomnieć, że sama choroba została utworzona i rozprzestrzeniona przez Lorda Demonów Lamona Galgratha.
    Nosferatu występują w ogromnym zróżnicowaniu. Wszystko zależy od tego im “szlachetniejszy” posiada się szczep choroby. Szlachetność określa się poprzez to, ile “pokoleń” zarażonych temu znajduje się Wampir zarażony bezpośrednio przez Lamona Galgratha. Najszlachetniejsze wampiry potrzebują do życia zdecydowanie mniej krwi i z wiekiem stają się coraz potężniejsze, a do tego posiadają zarówno piękną Ludzką/Elficką/Krasnoludzką/Centaurzą/Goblińską postać, jak i możliwość transformacji w szkaradne, nietoperze monstrum. Im bardziej nieczysta jest krew Wampira, tym bardziej jego domyślna forma miesza się z potworną, a zapotrzebowanie na krew jest coraz większe. Do typowych mocy Wampirów należy widzenie w ciemności jak koty, przemiana w mgłę, zwiększona siła, szybkość, wytrzymałość oraz refleks, przyśpieszona regeneracja tkanek. Dla najbardziej szlachetnych Wampirów zarezerwowana jest kontrola nad własnym ciałem na poziomie tkanek, niewidzlaność, przemiana w zwierzę, hipnoza oraz wysuwane ostrza z kości dowolnych części ciała.


  • Mistrz Gry

    Frakcje
    Organizacje i stowarzyszenie, do których mogą należeć NPC lub/i postacie graczy.

    Strażnica Magiczna
    Niezależny międzynarodowy organ władzy pilnujący porządku w kwestiach magicznych. Przeważnie nie angażuje się w powstrzymywanie niemagicznych przestępstw, współpracując ze zwykłymi służbami porządkowymi tylko, gdy jest to konieczne. Kontrowersje często wzbudza ich stawianie się ponad prawami indywidualnych państw w imieniu “wyższego dobra”. Faktu nie polepsza, że funkcjonariusze uprawnieni są do stosowania przemocy w dużych ilościach… Co jest najprawdopodobniej najczęściej stosowanym przywilejem ze wszystkich. Nie żeby nie posiadało to uzasadnienia. Często przemoc jest jedynym rozwiązaniem, gdy dochodzi do przeciwdziałania demonicznym kultystom, czy też szalejącym magom.
    Jednakże, do ich obowiązków nie należy wyłącznie walka. Strażnica zabezpiecza także magiczne artefakty, prowadzi edukację w kwestiach bezpiecznego oraz legalnego używania magii, a czasem nawet prowadzi negocjacje z Demonami bardziej przyjaznymi w stosunku do śmiertelników.
    Strażnica dzieli się na dwa departamenty - Stali i Papieru. Departament Stali zajmuje się bardziej fizycznymi działaniami, takimi jak walka z Demonami oraz ekspedycje w poszukiwaniu artefaktów. Jego agenci są ciężko uzbrojeni w wykuwane przez Naesgonów pancerze płytowe wzmocnione przeciwko zaklęciom, specjalizują się w magii Destrukcji, Przemiany oraz alchemii. By zostać rekrutem Departamentu Stali, należy mieć stwierdzoną wojskową kategorię zdrowia A, wykształcenie wyższe oraz być zdolnym do używania magii w mniejszym lub większym stopniu. Tak długo jak spełnia się te warunki, można zostać przyjętym niezależnie od swojej rasy.
    Urzędnicy Departamentu Papieru mają w swoich obowiązkach klasyfikację zdobytych artefaktów oraz określanie ich właściwości, opiekę nad całą biurokracją tej międzynarodowej organizacji, prowadzenie archiwów i wyjaśnianie działań organizacji na skalę międzynarodową. W razie potrzeby mogą też działać jako szpiegostwo oraz szeroko pojęty kontrwywiad. Do Departamentu Papieru dostają się wyłącznie najbardziej wybitni absolwenci uniwersytetów w kierunkach ścisłych oraz humanistycznych, posiadający odpowiednią rekomendacje od ich lokalnego reprezentanta Strażnicy.
    Dowódcą organizacji jest prof. dr. hab. Jerzy Askabus, członek Wielkiej Rady Magicznej.

    Rekruterzy
    Pracownicy tytułowej Akademii Magii. Do ich obowiązków należy znajdowanie osób posiadających potencjał magiczny, w jak najmłodszym wieku, jak to możliwe. Jeśli rodzice/opiekunowie prawni nie posiadają uprawnień do samodzielnego uczenia magii osoby do 18 roku życia lub nie zobowiążą się do ubiegania o taką opiekę w placówce oświatowej do której chodzi dziecka, Rekruterzy siłą odbierają dziecko na jakiś czas, by w Akademii zostało wyedukowane nauczone bezpiecznego używania magii. Rekruterzy przeważnie przychodzą do jednej osoby 3 razy - przy odkryciu magicznego talentu, zakończeniu nauki w szkole średniej oraz po zakończeniu nauki na studiach. We wszystkich przypadkach przychodzą z oferta rozpoczęcia szkolenia w Akademii. Noszą długie, czerwone szaty z kapturami zaklętymi w ten sposób, by ich twarzy nie mógł nikt zapamiętać, jednakże czar te może zostać złamany przez wyjątkowo silne zaklęcia przemiany mające na celu zniszczenie iluzji. Pomijając fakt, że wszyscy są wyszkoleni w samoobronie, łatwiej jest zwyczajnie kaptur któremuś z nich.

    Smokogrzmoty
    Organizacja międzynarodowa, podobna do Strażnicy Magicznej, lecz zdecydowanie bliżej współpracująca z rządami państw w których się obecnie znajdują jej agenci. Jak sama nazwa wskazuje, Smokogrzmoty zajmują się… Cóż, Grzmoceniem Smoków. Najczęściej za pomocą mocarnej, magicznej broni obuchowej i białej oraz broni palnej. W zakres ich celów wchodzą zarówno niewiele groźniejsze od wyjątkowo dużego szczura smoki ogrodowe wielkości średniego bobra, jak i ogromne monstra burzące wieżowce pojedynczymi ruchami skrzydeł. Najbardziej profesjonalne wyposażenie Smokogrzmotów jest warte fortunę, więc osoby zajmujące się tym pierwszym typem smoka wyposażane są domyślnie przeważnie w nieco lepszy sprzęt myśliwski, dostosowany do skutecznego przebijania smoczych łusek, których niezależnie od rozmiaru posiadacza tak łatwo nie ima się zwykły metal. Smokogrzmoty polujące na największe z bestii używają masywnych, grubych jak ściana pancerzy wykonanych z łusek samych zionących ogniem potworów. Uzbrojeni są w miecze, sztylety oraz młoty, które w procesie wykuwania zostały schłodzone płynami ustrojowymi demonów, co uczyniło je wyjątkowo zabójczymi przeciwko tkance organicznej, która gnije prawie natychmiast po kontakcie z nimi. Do walki dystansowej używają zaczarowanych zaklęciem dezintegracji wyrzutni rakiet oraz kul wypełnionych wspomnianymi płynami ustrojowymi demonów.
    Niezależnie od miejsca działań i powagi sytuacja, Smokogrzmoty uratowały setki tysięcy, jeśli nie miliony istnień przed śmiercią z rąk latających koszmarów. Cały ich ekwipunek jest prawie bez wyjątku tworzony przez Naesgonów opłacanych z funduszy organizacji.


Log in to reply