Zasady gry [Sezon 5]


  • ŻBŻP Mistrz Gry

    Najważniejsze zasady gry

    Czas i miejsce akcji

    PBF osadzony jest w fikcyjnym świecie fantasy, w którym to występuje mnóstwo przedstawicieli wszelkich ras, tworzących swoje państwa, miasta, bądź kolonie, co sprawia, że gracz dysponuje dużą dowolnością podczas tworzenia swoich państw.
    Czas akcji to natomiast późne średniowiecze, co objawia się chociażby obecnością armat i broni palnej. Ta jest jednak dopiero na początku swojej militarnej kariery, dlatego też, by w pełni cieszyć się z jej zalet, należy poświęcić złoto na jej rozwój, a także czas, by wyszkolić żołnierzy do jej obsługi.

    Skarbiec

    Skarbiec jest ukryty, przez co jedynymi osobami, które mogą widzieć skarbiec danego państwa, to osoby, które grają tym państwem + GM, czyli ja. W samym Skarbcu macie znaną formułkę, czyli Gracz, Władca, Nazwa Państwa, Środki, Przychód na turę i Wojsko. Każdy gracz zaczyna z 1000 złota, 100 surowca specjalnego i 10 każdego pozostałego surowca, natomiast przychód na turę na starcie wynosi +1000 złota, +100 surowca specjalnego i + 10 pozostałych surowców.
    Same surowce to:
    - Drewno.
    - Kamień.
    - Żywność.
    - Stal.
    Służą one do budowy fortyfikacji, badań, a także do werbunku wojsk. Prowincje specjalną można udoskonalić, by produkowała więcej surowca co turę. 100 złota daje +10 surowca specjalnego co turę, górny limit to 500 surowca specjalnego co turę. Tutaj warto zauważyć, że podczas werbunku niektóre jednostki będą wymagały nie surowca specjalnego, ale określonych surowców. Okręty będą potrzebowały drewna, fortyfikacje kamienia, a wszelakiego rodzaju artyleria będzie korzystała głównie ze stali, ale to nie jest coś, co dotyczy większości kategorii, także nie ma się czym przejmować.

    Magia

    Paru graczy ma bardzo złe wspomnienia z magią, a z racji na to, że jestem kochanym GMem, to postanowiłem to w pewnym stopniu ograniczyć.
    Po pierwsze, werbunek jednostek magicznych jest możliwy tylko po zdobyciu esencji magicznej, surowca rzadkiego i występującego w jedynie kilku obszarach na całym świecie. Po jego zdobyciu zdobywa się +50 em co turę (prowincji nie da się ulepszać). Państwa z zaletą odnośnie magii na start dysponują stałym przychodem co turę w wysokości +5 em co turę.
    Jednostki magiczne są drogie i wymagają kilku etapów, zanim rozpocznie się ich werbunek. Po pierwsze, trzeba zająć prowincję z esencją magiczną. Dalej też nie ma “hop siup”, gdyż trzeba dla artefaktów stworzyć specjalne kuźnie za 2500 złota w prowincji, a by móc werbować magów - uniwersytet za 5000 złota w prowincji. Każde państwo może produkować najwyżej trzy róźne artefakty i jeden rodzaj jednostki magicznej. I o ile można mieć kilka oddziałów rycerzy z płonącymi mieczami, to już zaleca się, by mag w państwie był tylko jeden. Głównie przez to, że im silniejszy będzie, tym większa szansa na to, że spróbuje przejąć władzę w państwie, a im więcej ich jest, tym ryzyko staje się większe.
    Na dodatek Magowie to nie są silne jednostki, a zagubiona kula na polu bitwy może sprawić, że będziecie zmuszeni do werbunku kolejnego, by uzupełnić braki w planach. Są jednak na tyle silne, że mogą się opłacić, jeżeli będzie się z nich bardzo ostrożnie korzystać. Magowie potrafią wiele, od zalania miast, przez wielkie pożary, na tornadach kończąc. Nie są Bogami, przez co nie można spodziewać się, że umieją wszystko, przez co analiza ich zdolności to również coś, nad czym warto poświęcić trochę czasu.

    Zadowolenie i morale

    Cywile i wojska to nie roboty (nie ten sezon lol), także dysponują swoim własnym charakterem. Te jest dosyć płytkie, także jedyne, o czym warto pamiętać, to to, by nie spadło do zera i utrzymywało w miarę wysoki poziom. Załapiecie. Albo zginiecie od własnych poddanych.
    Na zadowolenie cywili wpływa:
    - Bitwy (wygrane i przegrane)
    - Wojny (ich obecność lub brak)
    - Inwestycje w państwo (Zwalczanie bezrobocia, tworzenie miejsc pracy itd.)
    - Wszelakiego rodzaju epidemie, klęski żywiołowe, głód itp.
    Na morale wojsk wpływa:
    - Wojny i Bitwy (to samo, co u cywili)
    - Straty w działaniach wojskowych (im większe, tym gorzej)
    - Strategia (tępa szarża nie sprawi, że cię pokochają)

    Na starcie dla wszystkich wynosi 100% dla obu, ale w zależności od poprowadzonych działań może spaść. Od 30% cywile zaczną się buntować, a żołnierze dezertować, natomiast gdy zadowolenie/morale osiągnie 0%, to automatycznie przegrywasz.

    Działania ukryte

    Niespodzianka! Nie tylko taktyka i wojna mogą być tajne. W 5 sezonie Nazarisa tajne są również: Skarbce, Wydatki (łącznie z badaniami), Werbunki i Podsumowania. Z tury na turę będziecie wiedzieć coraz mniej o swoich przeciwnikach i nie będziecie wiedzieć, czego się spodziewać. I to właśnie może sprawić, że wpakujecie się w niezłe łajno, albo też przegapicie jedyną w swoim wypadku okazję.
    By umożliwić prowadzenie działań ukrytych proszę o dodanie na Discordzie tego jegomościa:
    Nazaris#3129

    Ej to jest białe

    Białe prowincje na mapie to prowincje, gdzie władzy nie sprawuje żadne państwo. Nie oznacza to jednak, że jest znowu aż tak fajnie, gdyż mogą tam być dzikie zwierzęta, potwory i bandyci, którzy mogą poważnie okaleczyć twoje wojska. Ale hej! Warto, bo tylko na białych prowincjach można znaleźć prowincje specjalne, łącznie te z esencją magiczną.

    Grabież

    Nie trzeba zajmować prowincji jakiegoś państwa, by czerpać z niej korzyści. Można po prostu ją ograbić i zyskać 100 złota za jedną ograbioną prowincję + sprawić, że państwo ograbione nie czerpie z niej zysku dopóki, dopóty nie zapłaci 100 złota na jej naprawę.

    Oblężenie prowincji

    Czasami nie da się zająć prowincji w ciągu jednak tury, lecz szanse obrońców i atakujących są do siebie zbliżone. I co wtedy? No cóż, nikt zysku z prowincji nie dostaje, ale też ona nie należy do żadnego z nich. Spodziewam się, że nie odpuścicie sobie i będziecie wykrwawiać się o każdy skrawek ziemi do samego końca 🙂

    Różnego rodzaju obiecanki, które umieszczam w grze, ale ich lepiej nie opisałem, bo jestem leniwy

    1. Zamierzam dodać mechanizm dodatkowy do wojny. Jeżeli wypowiecie wojnę przed atakiem, to dostaniecie za darmo ochotników (losowa liczba z rzutu kostki d6 pomnożona razy 100), którzy zostaną waszymi podstawowymi jednostkami (kawaleria/dystansowe/piechota), ale nic więcej. Obrońcy mogą liczyć na więcej, bo to samo pomnożone razy 200, oraz przy wyrzuceniu 1 oczka dostają +50 lepszych jednostek, losowo wybranych przez moją osobę. Jeżeli nie wypowiecie wojny, to nie dostajecie nic, ale z kolei przeciwnik będzie miał pomniejszony mnożnik do 100. Obecne w grze!
    2. Nie ma spraw wewnętrznych, ale możecie swoimi działaniami w dyplomacji pokazać, że przeciwnicy to gówno. Obrażanie przeciwnika, wyśmiewanie go i blokowanie go w handlu może sprawić, że jego cywile na zajętych terenach będą zastraszeni i nie będą stanowić problemu. Działa to też w drugą stronę, bo jeżeli będziecie prowadzić takie działania przeciwko agresorowi, to zwiększycie szansę na rebelię na jego ziemiach. Istnieje również opcja, że załatwicie to grzecznie, czyli agresor nie obraża i nie atakuje w dyplomacji i handlu swojego przeciwnika, przez co cywile nie będą prowadzić buntów, bo nie będą czuć takiej potrzeby, jeżeli oczywiście nie działa się przeciwko nim. Obrońca takich korzyści nie będzie miał, bo będzie postrzegany jako słaby. Obecne w grze!
    3. Zastanawiam się nad dodaniem specjalnych obszarów, które nie dają żadnych korzyści w surowcach, ale za to dają stały bonus w złocie. Chociażby możecie zająć terytoria bogate w sól kamienną i czerpać z tego korzyści finansowe, jeżeli rozpoczniecie wydobycie, oczywiście. Te specjalne tereny zostaną dodane na starcie, jak już wszyscy wybiorą swoje miejsce, by nie było sytuacji, że ktoś zajmuje na starcie te obszary, które dają korzyści finansowe. By czerpać z niej zyski, należy wpłacić w nią 1000 złota, co zwiększy dochody z tej prowincji ze 100 do 300 złota co turę. Obecne w grze!

    Drobiazgi

    - Jeżeli przegracie, to ciągle możecie spróbować stworzyć nowe państwo i grać w innym miejscu na mapie. Dostaniecie też trzykrotność stanu Skarbca w porównaniu do startu gry, czyli 3000 złota, 300 specjalnego surowca, 150 reszty i 3000 podstawowej piechoty. Na nic więcej liczyć nie możecie, niestety.
    - Gra toczyć się może do samego końca, jeżeli będzie aktywność ze strony graczy.
    - Jeżeli zostanie mało graczy na mapie, to zalecam tworzenie lenna. Wtedy możecie obsadzić jakiegoś gracza na tych ziemiach, który może prowadzić działania wojenne w waszym imieniu. Początkowe środki, armię i terytoria dostaje jednak od was, ja niczego nie daję.
    - Herosi, Dyplomacja i inne tematy. - Te zostały opisane w swoich tematach.
    - Najemnicy zmieniają swoje położenie i znajdują się tam, gdzie ostatnio przyjmowali zlecenie. Można ściągać najemników z daleka, ale zajmuje to nawet dwie tury czekania, aż do ciebie dotrą, dlatego zaleca się patrzenie, kto jest najbliżej z tych Psów Wojny.
    - Najemnicy nie mają lojalności. Płacisz dostajesz, ale mogą zostać przekupieni. Miej to na uwadzę.
    - Nie, nie możesz mieć kielicha, który jednym użyciem niszczy flotę. Zainteresuj się Magami i licz na to, że wroga armia nie ma dobrych strzelców.
    - Można niszczyć Kuźnie Artefaktów i Uniwersytety Magiczne, podobnie jak jakiekolwiek fortyfikacje.
    - Widzicie te ładne mapki? Zauważcie, że są terytoria pustynne, śnieżne i umiarkowane. Tak, ma to wpływ na grę.
    - Tak samo jak to, że są tam góry i rzeki.
    - Istnieją wydarzenia losowe. Te przyjemne i te kosztowne.
    - Prowincje specjalne dodam po tym, jak umieścicie się na mapie.
    - “Drobiazgi” mogę umieszczać tu w locie, ale będę o tym informował na Chacie.
    - Każde Imperium ma własną cenę, a Cena Imperium to inny PBF. kwestia sporna.
    - “Nazaris” to całkiem spoko nazwa na PBFa, za którą nie kryje się żadne zagrożenie.


Log in to reply