Jednostki [Sezon 5]


  • ŻBŻP Mistrz Gry

    Wszelakie jednostki, jakimi mordować się będziecie.
    Ja jedynie wyceniam to, co stworzycie w ramach swoich państw.

    Cennik

    Republika Handlowa Anitreuszy
    Piechota
    Milicja Miejska - 100 za 100 złota.
    Milicja Kupiecka - 100 za 125 złota, 10 specjalnego, 5 reszty.
    Straż Kupiecka - 100 za 200 złota, 15 specjalnego, 10 reszty.
    Siepacze - 50 za 250 złota, 25 specjalnego, 20 reszty.
    Jednostki Dystansowe
    Kusznicy - 50 za 200 złota, 20 specjalnego, 15 reszty.
    Muszkieterzy - 50 za 250 złota, 25 specjalnego, 20 reszty.
    Ciężcy Strzelcy - 10 za 325 złota, 35 specjalnego, 30 reszty.
    Szturmowcy - 50 za 275 złota, 30 specjalnego, 25 reszty.
    Tarczownicy - 10 za 350 złota, 40 specjalnego, 35 reszty.
    Kawaleria
    Kawaleria Kupiecka - 100 za 150 złota, 15 specjalnego, 10 reszty.
    Flota
    Galera - 5 za 200 złota, 25 drewna, 15 reszty / Pojemność 100 żołnierzy.
    Rój - 5 za 250 złota, 30 drewna, 20 reszty / Pojemność 30 żołnierzy.
    Wiatrołap - 10 za 150 złota, 20 drewna, 10 reszty / Pojemność 60 żołnierzy.
    Desantowiec - 1 za 500 złota, 50 drewna i 40 reszty / Pojemność 500 żołnierzy.
    Stawiacz Sieci - 15 za 150 złota, 15 drewna, 10 reszty / Brak pojemności.
    Pinasa - 10 za 175 złota, 20 drewna, 15 reszty / Pojemność 20 żołnierzy.
    Rajder - 5 za 225 złota, 30 drewna, 20 reszty / Pojemność 120 żołnierzy.
    Kanonierka - 5 za 225 złota, 30 drewna, 20 reszty / Pojemność 0.
    Fregata - 5 za 300 złota, 40 drewna, 35 reszty / Pojemność 180 żołnierzy.
    Galeon - 3 za 350 złota, 45 drewna, 40 reszty / Pojemność 200 żołnierzy.
    Okręt Liniowy - 1 za 500 złota, 50 drewna, 45 reszty / Pojemność 250 żołnierzy.
    Fortyfikacje
    Wilcze Doły - 1 prowincja za 125 złota, 10 drewna, 5 reszty.
    Wieża - 1 prowincja za 200 złota, 20 drewna, 10 reszty / Pojemność 20 żołnierzy.
    Fort - 1 prowincja za 350 złota, 40 drewna, 30 reszty / Pojemność 120 żołnierzy.
    Machiny
    Działa - 5 za 225 złota, 25 stali, 20 reszty.
    Falkonety - 10 za 150 złota, 15 stali, 10 reszty.
    Moździerze - 5 za 300 złota, 30 stali, 25 reszty.
    Organki - 3 za 325 złota, 35 stali, 30 reszty.
    Potwór - 1 za 350 złota, 40 stali, 35 reszty.
    Inne
    Kapitanowie - 5 za 250 złota, 25 specjalnego, 20 reszty.
    Wędrowny Handlarz - 1 za 250 złota, 25 specjalnego, 20 reszty.

    Republika Piracka
    Piechota
    Korsarze - 100 za 100 złota.
    Piraci - 100 za 150 złota, 15 specjalnego, 10 reszty.
    Łupieżcy - 50 za 200 złota, 20 specjalnego, 15 reszty.
    Jednostki Dystansowe
    Pistoleciarze - 100 za 150 złota, 15 specjalnego, 10 reszty.
    Strzeleccy - 50 za 250 złota, 25 specjalnego, 20 reszty.
    Gwintownicy - 10 za 325 złota, 35 specjalnego, 30 reszty.
    Flota
    Piracka Żona - 5 za 200 złota, 25 drewna, 20 reszty / Pojemność 50 żołnierzy.
    Nowa Kochanka - 5 za 250 złota, 35 drewna, 30 reszty / Pojemność 50 żołnierzy.
    Moja Malutka - 15 za 150 złota, 20 drewna, 15 reszty. / Pojemność 5 żołnierzy.
    Królowa Morza - 1 za 5000 złota, 500 drewna, 300 reszty. / Pojemność 300 żołnierzy.
    Artyleria
    Trzydziestka Dwójka - 5 za 225 złota, 25 stali, 20 reszty.
    Szesnasteczka - 10 za 150 złota, 15 stali, 10 reszty.
    Miłe Powitanie - 5 za 325 złota, 35 stali, 25 reszty.
    Inne
    Parszywy Los - 5 za 200 złota, 20 specjalnego, 10 reszty.
    Smugler - 1 za 250 złota, 25 specjalnego, 20 reszty.

    Królestwo Aramerii
    Piechota
    Szermierze - 100 za 100 złota.
    Taifańska Piechota - 100 za 125 złota, 5 specjalnego.
    Pikinierzy - 100 za 150 złota, 15 specjalnego, 10 reszty.
    Rycerze Zakonu Płonącego Słońca - 25 za 350 złota, 35 specjalnego, 30 reszty.
    Jednostki Dystansowe
    Orenańscy Kusznicy - 50 za 200 złota, 20 specjalnego, 15 reszty.
    Arkebuzerzy - 50 za 250 złota, 25 specjalnego, 20 reszty.
    Kawaleria
    Taifańska Jazda - 100 za 150 złota, 15 specjalnego, 10 reszty.
    Arameryjscy Rycerze - 50 za 250 złota, 25 specjalnego, 20 reszty.
    Królewscy Rajtarzy - 50 za 300 złota, 30 specjalnego, 25 reszty.
    Machiny
    Armata - 5 za 225 złota, 25 stali, 20 reszty.
    Moździerz - 5 za 400 złota, 40 stali, 35 reszty.
    Fortyfikacje
    Posterunek Nabrzeżny - 1 prowincja za 250 złota, 25 kamienia, 20 reszty / Pojemność 35 żołnierzy.
    Fort Nabrzeżny - 1 prowincja za 400 złota, 50 kamienia, 45 reszty / Pojemność 200 żołnierzy.
    Koń Arameryjski - 1 prowincja za 125 złota, 10 drewna, 5 reszty.
    Flota
    Koga - 10 za 150 złota, 20 drewna, 15 reszty / Pojemność 25 żołnierzy.
    Karawela - 5 za 200 złota, 25 drewna, 20 reszty / Pojemność 50 żołnierzy.
    Karak - 3 za 300 złota, 30 drewna, 25 reszty / Pojemność 100 żołnierzy.

    Kaganat Kurganów
    Piechota
    Włócznicy-niewolnicy - 150 za 100 złota.
    Wojownicy Kurganów - 100 za 100 złota.
    Ciężkozbrojni wojownicy Kurganów - 100 za 150 złota, 15 specjalnego, 10 reszty.
    Czempioni klanu Baskatir - 50 za 200 złota, 20 specjalnego, 15 reszty.
    Jednostki Dystansowe
    Łowcy - 100 za 115 złota, 5 specjalnego.
    Strzelcy Kurganów - 100 za 150 złota, 15 specjalnego, 10 reszty.
    Kawaleria
    Łucznicy konni Kurganów - 100 za 150 złota, 15 specjalnego, 10 reszty.
    Ciężkozbrojni łucznicy konni Kurganów - 50 za 250 złota, 25 specjalnego, 20 reszty.
    Lekka kawaleria Kurganów - 100 za 175 złota, 20 specjalnego, 15 reszty.
    Lansjerzy Kurganów - 50 za 250 złota, 25 specjalnego, 20 reszty.
    Inne
    Szamani - 5 za 250 złota, 25 specjalnego, 20 reszty.
    Szepczący w Ciemności - 1 za 350 złota, 35 specjalnego, 30 reszty.

    Królestwo Krzyżowców
    Piechota
    Rolniczy Batalion Ochotniczy - 150 za 100 złota.
    Milicja Królewska - 100 za 100 złota.
    Piechur - 100 za 115 złota.
    Halabardnicy - 100 za 125 złota, 10 specjalnego, 5 reszty.
    Rycerz - 50 za 200 złota, 20 specjalnego, 15 reszty.
    Rycerz Zakonny - 25 za 250 złota, 25 specjalnego, 20 reszty.
    Pikinierzy - 100 za 150 złota, 15 specjalnego, 10 reszty.
    Jednostki Dystansowe
    Łucznicy - 100 za 125 złota, 10 specjalnego, 5 reszty.
    Kusznicy - 50 za za 200 złota, 20 specjalnego, 15 reszty.
    Strzelcy Królewscy - 50 za 175 złota, 15 specjalnego, 10 reszty.
    Inne
    Szturmowcy - 50 za 200 złota, 20 specjalnego, 15 reszty.

    Księstwo Lothardów
    Piechota
    Smoki Zwyczajne - 100 za 200 złota.
    Smoki Leśne - 100 za 215 złota, 10 specjalnego, 5 reszty.
    Smoki Pustynne - 50 za 250 złota, 25 specjalnego, 20 reszty.
    Smoki Lodowe - 50 za 300 złota, 30 specjalnego, 25 reszty.
    Jednostki Dystansowe
    Smoki Podniebne - 100 za 225 złota, 15 specjalnego, 10 reszty.
    Smoki Zionące - 50 za 300 złota, 30 specjalnego, 25 reszty.
    Smoki Nocne - 25 za 400 złota, 40 specjalnego, 35 reszty.
    Inne
    Smoki Wodne - 50 za 225 złota, 20 specjalnego, 15 reszty.

    Matriarchat Północny
    Piechota
    Pierdolnicy - 100 za 100 złota.
    Bojownicy - 100 za 125 złota, 15 specjalnego, 10 reszty.
    Zwiadowcy - 100 za 150 złota, 20 specjalnego, 15 reszty.
    Kwiaty Shimabaa - 20 za 350 złota, 35 specjalnego, 30 reszty.
    Jednostki Dystansowe
    Łucznicy - 100 za 125 złota, 10 specjalnego, 5 reszty.
    Kawaleria
    Kawaleria - 100 za 150 złota, 15 specjalnego, 10 reszty.
    Inne
    Wywiadowca - 1 za 350 złota, 35 specjalnego, 30 reszty.
    Kontrwywiad - 1 za 350 złota, 35 specjalnego, 30 reszty.

    Sen Nocy Letniej
    Piechota
    Troglodyci - 200 za 100 złota.
    Nocni Troglodyci - 100 za 100 złota.
    Synowie Płomienia - 25 za 400 złota, 40 specjalnego, 30 reszty.
    Jednostki Dystansowe
    Gnolscy Łucznicy - 100 za 100 złota.
    Gnolscy Dywersanci - 50 za 200 złota, 20 specjalnego, 15 reszty.
    Sylfidy - 25 za 425 złota, 40 specjalnego, 35 reszty.
    Kawaleria
    Małpoludy - 100 za 200 złota, 20 specjalnego, 15 reszty.
    Flota
    Okręt Strzelniczy - 5 za 250 złota, 25 drewna, 20 reszty / Pojemność 20 żołnierzy.
    Średni Bune - 5 za 300 złota, 30 drewna, 25 reszty / Pojemność 100 żołnierzy.
    Bune Artyleryjski - 1 za 350 złota, 50 drewna, 40 reszty / Pojemność 0 żołnierzy.
    Machiny
    Trebeusz - 3 za 225 złota, 45 drewna, 30 reszty.
    Katapulta - 10 za 200 złota 30 drewna, 15 reszty.
    Skorpion - 15 za 150 złota, 25 drewna, 5 reszty.
    Balista - 10 za 200 złota 30 drewna, 15 reszty.
    Taran - 20 za 100 złota, 15 drewna, 5 reszty.
    Inne
    Harpie - 100 za 125 złota, 5 specjalnego.
    Pustynny Skorpion - 5 za 250 złota, 30 żywności, 25 reszty.
    Wielkie Czerwie - 5 za 300 złota, 35 żywności, 30 reszty.
    Paszczuny - 5 za 275 złota, 30 żywności, 25 reszty.
    Spriggański Zdobywca Ruin - 1 za 500 złota, 50 specjalnego, 45 reszty.

    Rzemieślnicze Księstwo Magnusa Kaliusza
    Piechota
    Lekki Oddział Fechmistrzowski - 100 za 100 złota.
    Lekki Oddział Pikinierów - 100 za 125 złota, 15 specjalnego, 10 reszty.
    Średni Oddział Mieczniczy - 50 za 200 złota, 20 specjalnego, 15 reszty.
    Ciężki Oddział Młotników - 50 za 300 złota, 30 specjalnego, 25 reszty.
    Ciężki Oddział Toporniczy - 50 za 350 złota, 35 specjalnego, 30 reszty.
    Ciężka Gwardia Książęca - 25 za 400 złota, 40 specjalnego, 35 reszty.
    Oddziały Dystansowe
    Zwiadowcze Regimenty Karne - 100 za 125 złota, 15 specjalnego, 10 reszty.
    Łucznicy - 100 za 175 złota, 20 specjalnego, 15 reszty.
    Kusznicy Gildii - 50 za 225 złota, 25 specjalnego, 20 reszty.
    Fortyfikacje
    Wieża Strażnicza - 1 prowincja za 250 złota, 25 kamienia, 20 reszty / Pojemność 35 żołnierzy.
    Mury z wieżami strzelniczymi - 1 prowincja za 300 złota, 30 kamienia, 25 reszty / Pojemność 50 żołnierzy.
    Bastion Obronny - 1 prowincja za 400 złota, 50 kamienia, 45 reszty / Pojemność 200 żołnierzy.
    Zamki Książęce - 1 prowincja za 1000 złota, 100 kamienia, 75 reszty / Pojemność 500 żołnierzy.
    Inne
    Budowniczowie - 100 za 115 złota, 5 specjalnego.
    Inżynierowie - 50 za 200 złota, 15 specjalnego, 10 reszty.
    Skorpion - 15 za 150 złota, 25 drewna, 5 reszty.
    Mobilna Minibalista - 10 za 175 złota, 25 drewna, 10 reszty.
    Katapulta - 10 za 200 złota 30 drewna, 15 reszty.
    Balista - 10 za 200 złota 30 drewna, 15 reszty.
    Trebusz - 3 za 225 złota, 45 drewna, 30 reszty.
    Wieża Oblężnicza - 5 za 250 złota, 50 drewna, 35 reszty.
    Kruszymur - 10 za 200 złota, 30 drewna, 10 reszty.

    Szare Królestwo
    Piechota
    Szare Szpony - 100 za 100 złota.
    Szarzy Obrońcy - 100 za 125 złota, 15 specjalnego, 10 reszty.
    Ciemni - 100 za 200 złota, 20 specjalnego, 15 reszty.
    Jednostki Dystansowe
    Szare Strzały - 100 za 125 złota, 10 specjalnego, 5 reszty.
    Północni łowcy - 50 za 250 złota, 25 specjalnego, 20 reszty.
    Inne
    Taran - 20 za 100 złota, 15 drewna, 5 reszty.
    Balista - 10 za 200 złota 30 drewna, 15 reszty.
    Lekka Balista - 10 za 175 złota, 25 drewna, 10 reszty.
    Katapulta - 10 za 200 złota 30 drewna, 15 reszty.
    Trebusz - 3 za 225 złota, 45 drewna, 30 reszty.
    Fortyfikacje
    Wilcze Doły - 1 prowincja za 125 złota, 10 drewna, 5 reszty.
    Pole Śmierci - 1 prowincja za 175 złota, 15 drewna, 10 reszty.
    Wały ziemne - 1 prowincja za 200 złota, 20 drewna, 10 reszty.
    Stalowe Ciernie - 1 prowincja za 200 złota, 20 stali, 15 reszty.
    Mury miejskie - 1 prowincja za 225 złota, 25 kamienia, 20 reszty / Pojemność 50 żołnierzy.
    Szare Zamczysko - 1 prowincja za 400 złota, 50 kamienia, 45 reszty / Pojemność 200 żołnierzy.
    Rothania
    Kawaleria
    Pomarańczowe Kopyta - 100 za 100 złota.
    Mrówcze Kopyta - 100 za 125 złota, 15 specjalnego, 10 reszty.
    Jednostki Dystansowe
    Zielone Kopyta - 100 za 150 złota, 15 specjalnego, 10 reszty.
    Srebrne Kopyta - 100 za 200 złota, 20 specjalnego, 15 reszty.

    Wierne Państwo Błękitnego Lotosu
    Piechota morska
    Strażnicy Ławicy - 100 za 50 złota.
    Lekkołuscy - 100 za 100 złota.
    Pontusowie - 100 za 150 złota, 15 specjalnego, 10 reszty.
    Grubołuscy - 50 za 200 złota, 20 specjalnego, 15 reszty.
    Potamoi - 50 za 250 złota, 25 specjalnego, 20 reszty.
    Plejady Pani - 10 za 350 złota, 35 specjalnego, 30 reszty.
    Jednostki Dystansowe
    Nereidy - 100 za 125 złota, 10 specjalnego, 5 reszty.
    Ketusowie - 50 za 200 złota, 20 specjalnego, 15 reszty.
    Kawaleria i marynarka
    Ahuizotl - 20 za 200 złota, 20 żywności, 15 reszty.
    Karkinosy - 5 za 300 złota, 35 żywności, 30 reszty.
    Hippokampy - 100 za 150 złota, 15 specjalnego, 10 reszty.
    Bakunawa - 5 za 275 złota, 30 żywności, 25 reszty.
    Inne
    Bystrołuski Zwiadowca - 1 za 350 złota, 35 specjalnego, 30 reszty.

    Dualne Królestwo Herwangerwaldzkie
    Piechota
    Straż Obywatelska - 100 za 100 złota.
    Zbrojni - 100 za 125 złota, 15 specjalnego, 10 reszty.
    Tarcze Ojczyzny - 50 za 200 złota, 20 specjalnego, 15 reszty.
    Ostrza Półksiężyca - 50 za 225 złota, 25 specjalnego, 20 reszty.
    Gwardia Pałacowa - 25 za 300 złota, 35 specjalnego, 30 reszty.
    Jednostki Dystansowe
    Straż Cywilna z łukami - 100 za 115 złota, 10 specjalnego, 5 reszty.
    Związkowcy - 50 za 200 złota, 20 specjalnego, 15 reszty.
    Karabinierzy - 25 za 250 złota, 25 specjalnego, 20 reszty.
    Machiny
    Działo trójcalowe - 10 za 150 złota, 15 stali, 10 reszty.
    Działo dwunastocalowe - 5 za 225 złota, 25 stali, 20 reszty.
    Flota
    Barka Transportowa - 10 za 200 złota, 25 drewna, 20 reszty / Pojemność 200 żołnierzy.
    Kuter Bojowy - 10 za 250 złota 25 drewna, 20 reszty / Pojemność 20 żołnierzy.
    Kanonierka - 5 za 300 złota, 35 drewna, 30 reszty / Pojemność 100 żołnierzy.
    Fregata - 3 za 450 złota, 45 drewna, 40 reszty / Pojemność 200 żołnierzy.

    Cesarstwo Yokodai
    Piechota
    Kenshi - 100 za 100 złota.
    Mamoru - 100 za 125 złota, 15 specjalnego, 10 reszty.
    Mekajiki - 50 za 200 złota, 20 specjalnego, 15 reszty.
    Soukou - 50 za 250 złota, 25 specjalnego, 20 reszty.
    Jednostki Dystansowe
    Ite - 100 za 115 złota, 10 specjalnego, 5 reszty.

    Querglathanar
    Piechota
    Kątniki - 100 za 100 złota.
    Tarantule - 100 za 125 złota, 15 specjalnego, 10 reszty.
    Zapadniki - 100 za 200 złota, 20 specjalnego, 15 reszty.
    Skakuny - 100 za 225 złota, 20 specjalnego, 15 reszty.
    Stalkerzy - 50 za 250 złota, 25 specjalnego, 20 reszty.
    Mimikry - 50 za 300 złota, 30 specjalnego, 25 reszty.
    Kapłani - 25 za 350 złota, 35 specjalnego, 30 reszty.
    Księżne Matrony - 5 za 500 złota, 50 specjalnego, 45 reszty.
    Jednostki Dystansowe
    Plujki - 100 za 125 złota, 10 specjalnego, 5 reszty.
    Miotacze - 50 za 200 złota, 20 specjalnego, 15 reszty.
    Drużyny purchawek - 50 za 225 złota, 25 specjalnego, 20 reszty.
    Fortyfikacje
    Gniazdo zarodników - 1 prowincja za 200 złota, 20 specjalnego, 10 reszty.
    Ruiny Stalkerów - 1 prowincja za 250 złota, 25 specjalnego, 15 reszty.
    Inne
    Górnicy - 100 za 100 złota, 5 specjalnego.


  • Elarid

    Republika Handlowa Anitreuszy

    Piechota:

    Milicja Miejska - Jak wskazuje nazwa, jest to formacja piechoty, która dba o bezpieczeństwo miast. Jednak w czasach prowadzenia wojen przez ród Anitreuszy, nim powołano wielką armię najemników, to oni stanowili też kręgosłup ówczesnej armii. Posyłani coraz dalej na tyły, w końcu przestali pełnić służbę frontową, ale gdy kontynuowano liczne wyprawy z wyspy na kontynent, to zwykle oni stanowili pierwsze oddziały, które zostały tam wysłane do ochrony interesów Republiki. Wbrew pozorom, jak na podstawową piechotę, są dość dobrzy, nie mając może wiele doświadczenia, ale nadrabiają to szkoleniem, ciężkim, częstym i skutecznym, dzięki czemu są w stanie poradzić sobie lepiej od prostych chłopów z poboru. Wyposaża się ich na koszt państwa, więc wszystko jest tak solidne, jak się da, nie przekraczając też zbytnio kosztów, aby jednostka nie stała się absurdalnie droga. Poza zwykłym ubiorem mają też gambesony i długie kolczugi, kolcze rękawice i kolcze kaptury, do tego hełmy, zazwyczaj kapaliny. Uzbrojenie jest dość standardowe jak na podstawową piechotę, czyli tarcza, włócznia, miecz jednoręczny i sztylet. Nie można spodziewać się po nich wiele, sami bitwy nie wygrają, jednak nadają się do obrony miast i zamków, służby w garnizonie i utrzymania linii podczas bitwy na tyle długo, nim lepsze jednostki nie przełamią oporu przeciwnika atakiem na flankach czy tyłach.
    Milicja Miejska.jpg

    Milicja Kupiecka - W dawnych czasach odpowiedzialni za ochronę traktów i posiadłości Anitreuszy na prowincjach, zawsze byli twardzi i uważali się za lepszych od milicjantów z miast. Tym, co ich od nich odróżnia, nawet dziś, jest doświadczenie. Oni, poza wyszkoleniem, mają też doświadczenie, choć niewielkie, wyniesione z walk z szajkami bandytów czy jakimiś potworami, maruderami albo dezerterami, to jednak zawsze coś. Przydają się do wspierania formacji Milicji Miejskiej, dzięki halabardom mogą skuteczniej zwalczać piechotę i kawalerię, zwłaszcza jeśli przeciwnicy są opancerzeni. Poza wspomnianą już halabardą, każdy ma też sztylet, jednoręczny miecz i identyczny ubiór oraz opancerzenie jak milicjant z miasta, choć ci tutaj dysponują też elementami pancerzy płytowych chroniących kolana, łokcie, ramiona, przedramiona, dłonie czy klatki piersiowe, co jest dla nich o tyle ważne, że nie mają tarcz, aby osłonić się nimi przed ostrzałem.
    Milicja Kupiecka.jpg

    Straż Kupiecka - W porównaniu z innymi jednostkami Republiki Handlowej to prawdziwa elita, ale nie wypadają tak dobrze, gdy porówna się ich z elitą innych państw. Jednak potrafią się wykazać podczas walki, często przechylając szalę zwycięstwa na stronę Republiki. Pierwotnie służyli za elitarną obstawę i ochronę członków rodu i ich wysłanników, z czasem formacja rozrosła się tak, że poza tymi zadaniami może pełnić też służbę na froncie. Tam, gdzie się pojawią, trzymają twardo pozycję, wycofując się tylko wtedy, gdy dostaną taki rozkaz, praktycznie nigdy nie uciekając. Inspirują tym innych żołnierzy do walki. Ich wyposażenie, jak na elitę, nie jest jakieś niewiarygodne, to znów długie włócznie, tarcze, sztylety i miecze jednoręczne, ale wszystko to jest wykonane o wiele lepiej, niż w przypadku broni innych żołnierzy, uzupełniają to także kolczugi, zbroje i hełmy, również lepsze, zapewniające większą przeżywalność. No i te peleryny, symbol statusu, działający na okolicznych żołnierzy niemalże tak, jak sztandar lub chorągiew wodza.
    Straż Kupiecka.jpg

    Siepacze - Jedyny oddział piechoty Republiki, który wykorzystywany jest ofensywnie. Wszystkie inne pozostałe jednostki też mogą atakować, ale lepiej sprawdzają się w obronie, trzymając linię, aby ktoś inny mógł zaatakować od tyłu, od flanki czy przebić się gdzieś przez wrogich żołnierzy. Tym kimś są właśnie Siepacze, wywodzący się od wynajmowanych przez Anitreuszy osiłków i drabów, aby służyli za widoczne straszaki, chronili interesy kupców i robili przykrość konkurencji. Obecnie to elitarne oddziały ciężkozbrojnej piechoty, do których werbuje się tylko najsilniejszych i najwytrzymalszych rekrutów. Dzięki temu nie mają problemów z noszeniem całej masy żelastwa, na jakie składają się ich zbroje płytowe, a dodatkowo pod nimi mają też kolczugi i gambesony, i hełmy czy wywijania dwuręcznym mieczem, orężem, którym wycinają sobie drogę przez wrogą piechotę lekkozbrojną. Jako jedyni spośród pieszych żołnierzy Republiki nie mają broni drzewcowej, więc są podatni na ataki kawalerii. W obronie nie sprawdzają się w ogóle, chyba że mają wybijać atakujących mury wrogów lub czekać na swoją kolej do kontrataku na przeciwnika.
    Siepacze.jpg

    Jednostki dystansowe

    Kusznicy - Początkowo mieli wspierać Milicję Miejską, bronić miast, ostrzeliwać ze swojej broni najeźdźców. Z czasem, z racji prowadzonych przez Republikę ekspedycji, zaczęli być też wysyłani dalej i dalej poza macierz, aby tam swoimi kuszami i bełtami umacniać panowanie Anitreuszy na danym terenie. Z kusz łatwiej nauczyć się strzelać niż z łuków, są też celniejsze, mają większą donośność i lepsze możliwości przebicia pancerza, ale potrzeba więcej czasu, aby je przeładować. Jednak to dzięki kuszom Republika odniosła kilka zwycięstw, nim niemalże w całości przestawiła się na jednostki najemne. Kusznicy wywodzą się zwykle z miast, są więc w stanie kupić sobie odpowiednie wyposażenie, dzięki czemu mają nie tylko solidne kusze dwuręczne i zapas bełtów, ale też sztylety i miecze jednoręczne oraz gambesony, kolczugi i kapaliny. Ich olbrzymią zaletą są też noszone na plecach pawęże. W walce można je zdjąć i osłonić się nimi niemalże całkowicie, ale też nosić dalej na plecach, po oddanym strzale odwrócić się tyłem do przeciwnika i przeładować, będąc doskonale chronionym, gdy się kucnie, ze względu na rozmiary tarczy.
    Kusznicy.jpg

    Muszkieterzy - Gdy tylko Anitreusze opanowali tajniki tworzenia broni palnej, bez wahania postanowili w nią zainwestować, to w końcu przyszłość, a i efektu jaki robi salwa z muszkietów na dzikusach podczas rozszerzania kolonii nie da się przecenić. W tym celu powstała ta jednostka, złożona z rozmaitych rekrutów, których przeszkolono w użyciu muszkietu. Broń dość ciężka, toporna i niezbyt celna, ale o morderczej sile ognia, choć celność i zasięg też pozostawiają wiele do życzenia, jak to już z pierwszą bronią palną bywa. Ich wyposażenie jest na tyle drogie (broń, kule, proch), że nie posiadają pancerzy, co najwyżej skórzane kaftany, a za broń boczną służy im szabla, rapier, jednoręczny miecz, kordelas czy coś w tym guście. Dodatkowym wyposażeniem jest forkiet, specjalna podpórka, która pozwala zwiększyć celność przed oddaniem strzału.
    Muszkieterzy.jpg

    Ciężcy Strzelcy - Broń palna jest świetna, ale droga, a nawet Anitreuszy nie stać na zalanie wroga hordami muszkieterów, żeby ci z kolei zalali go ołowiem. Dlatego zaczęto kombinować nad czymś, co to zmieni. I o ile cięcie kosztów nie miało sensu w wypadku Muszkieterów, postanowiono powołać nową jednostkę, czyli właśnie Ciężkich Strzelców. Trafiają tu zarówno poborowi jak i weterani służący w poprzedniej formacji. Wyszkolenie jest nieco lepsze, sprawę poprawia też doświadczenie weteranów, którzy chętnie dzielą się nim z żółtodziobami. Uzbrojenie i ekwipunek jest taki sam, to ponownie muszkiet, zapas prochu czy kul, forkiet i broń biała wedle upodobań, ale najważniejszym dodatkiem jest pancerz i hełm, których nie powstydziliby się nawet Siepacze czy niektórzy najemnicy. Daje to spore możliwości przeżycia tej i kolejnej bitwy, bowiem takiego strzelca już trudniej zabić, a im mniej ich ginie, tym mniej trzeba przeznaczyć środków na werbunek kolejnych. Pancerz jednak zwiększa ich przeżywalność i niewiele więcej, poza tym są typowymi strzelcami i po wystrzelaniu się z kul raczej nie zdołają skutecznie utrzymać linii jako ciężka piechota.
    Ciężcy Strzelcy.jpg

    Szturmowcy - Niezwykle agresywna w swoim założeniu jednostka, przeznaczona głównie do zdobywania umocnień, choć i w walnych bitwach się sprawdza. Podobnie jak Muszkieterzy, nie są zbyt dobrze opancerzeni, to co najwyżej skórzane kaftany, ale tutaj nie chodzi o cięcie kosztów, ale o zapewnienie im mobilności, mają bowiem uderzać szybko tam, gdzie trzeba, a gdy dotrą na miejsce, mogą zgotować wrogom piekło. Choć nieliczni, są w stanie zdobywać bronione przez liczniejszy garnizon fortece dzięki sile ognia: jeden Szturmowiec ma przy sobie karabinek (skróconą wersję muszkietu o mniejszym zasięgu, lecz takiej samej sile przebicia), garłacz naładowany metalowymi kulkami, kamieniami, siekańcami i tym podobnymi, do zwalczania nieopancerzonych wrogów oraz trzy pistolety skałkowe do walki na bliski dystans, co naprawdę daje pokaźną siłę ognia w dłoniach jednego człowieka, a jakby tego było mało wszyscy mają też kilka sztyletów, jednoręczne lub długie miecze czy topory i inną broń białą, wedle upodobania, a do szturmowania murów, jeśli nie mają innych opcji, korzystają z lin z metalowymi hakami z ekwipunku. W otwartym polu zaś mogą szybko przemieszczać się z miejsca na miejsce, aby oddawać salwy tam, gdzie wróg się przebija lub, wbrew swojej ofensywnej naturze, skutecznie bronić jakiejś pozycji, kładąc trupem licznych wrogów dzięki swojej sile ognia. Rzecz jasna, mają też zapasy kul, prochu i całej reszty, ale o wiele większe, niż inni żołnierze.
    Szturmowcy.jpg

    Tarczownicy - Przeciwieństwo powyższej formacji. Ci równie elitarni co Szturmowcy żołnierze mają inne zadanie, czyli obronę: obronę własnych linii, obronę zajętych pozycji, obronę zamków i twierdz czy nawet osłonę odwrotu. Podobnie jak Ciężcy Strzelcy, i oni zakuci są w solidne pancerze, których nie powstydziliby się nawet Siepacze. Sprawia to, że mogą o wiele dłużej wytrwać na swoich obronnych pozycjach. Poza pancerzami i hełmami taszczą ze sobą sporo sprzętu, czyli standardowy muszkiet, pistolet skałkowy, zapas kul i prochu, włócznię oraz tarczę, która doskonale chroni, gdy tylko się za nią schylą. Po oddaniu salw z muszkietów i przetrzebieniu wroga pistoletami mogą się jeszcze dość skutecznie bronić przy pomocy swoich tarczy, włóczni i bocznej broni białej, od buław i maczug, przez topory, na mieczach skończywszy.
    Tarczownicy.jpg

    Kawaleria:

    Kawaleria Kupiecka - Początkowo byli to tylko gońcy i posłańcy, których wsadzono w siodło, aby wykonywali swoją powinność szybciej. Później uzbrojono ich i wyszkolono, aby byli w stanie bronić karawan kupieckich rodziny, patrolować jej włości, szybko odpowiadać na ataki czy robić nieprzyjemność konkurencji, rajdami na jej ziemie. Obecnie to jedyna jednostka kawalerii Republiki, musi być więc na tyle uniwersalna, aby wykonywać jak najwięcej zadań. Poza patrolami i dostarczaniem wiadomości skutecznie działają na polu bitwy, choć nie są ciężkozbrojną jazdą, nie można od nich wymagać wiele, nie zaatakują skutecznie najeżonego włóczniami czy pikami muru tarcz, prędzej zostaną wybici do nogi tuż po zwarciu. Dlatego atakują wroga od tyłu czy flanki, wybijają strzelców i załogi machin oraz ścigają niedobitków, mordując ich lub biorąc do niewoli. W walce używają długich włóczni, typowego dla lekkiej kawalerii oręża, a w razie jej straty mają też sztylety i jednoręczne miecze. Ochronę zapewniają tarcze, kolczugi, przeszywanice, hełmy i elementy zbroi płytowej.
    Kawaleria Kupiecka.jpg

    Flota:

    Galera - Podstawowy okręt Republiki, który służy jej od wielu, wielu lat. Konstrukcja ta rzecz jasna się starzeje i gdy tylko uda się stworzyć okręty uzbrojone w działa z prawdziwego zdarzenia, galery pójdą szybko w odstawkę, ale nim to nastąpi, są one rdzeniem floty Republiki. To uniwersalne jednostki przeznaczone do patrolowania mórz i zwalczania okrętów, tak pirackich, jak i innego, wrogiego państwa. Robią to na dwa sposoby, czyli poprzez taranowanie, co robią bardziej niż skutecznie dzięki potężnemu, odlanemu z żelaza taranowi na dziobie, lub abordaż. Poza załogą, okręt ma miejsce dla setki zbrojnych, żołnierzy czy najemników, aby rzeczonego abordażu dokonali. Napędzają go nie tylko żagle, ale i wiosła, a pod pokładem, przykuci do swoich stanowisk, wiosłują skazańcy, zdrajcy, dezerterzy czy dłużnicy rodu Anitreuszy, dla których los ten jest gorszy od śmierci.
    Galera.jpg

    Rój - Zmodyfikowana wersja Galery. Jest nieco większa, pozbawiona taranu na dziobie, a ilość przewożonych żołnierzy została zredukowana do zaledwie trzydziestu. Przydatność w boju byłaby więc żadna, gdyby nie jej dodatkowe uzbrojenie: czterdzieści skorpionów (po tuzinie na burtę, dziesięć na dziób i sześć na rufę), które mogą strzelać na boki, w dół i górę, a także trzy balisty, po jednej na dziobie, rufie i środku pokładu, które mogą strzelać absolutnie wszędzie dzięki temu, że są zamocowane na obrotowych podstawach. Idealna do zwalczania lekkich okrętów, masakrowania latających czy morskich potworów oraz dosłownie zmiatania załóg wrogich okrętów z pokładu, aby inne jednostki mogły dokonać abordażu. Sam okręt jest dość szybki i zwrotny, ale raczej nie błyszczy wytrzymałością i powinien trzymać się z daleka od silniejszych przeciwników, a tych nie powinno brakować.
    Rój.jpg

    Wiatrołap - Kolejny okręt będący wariacją Galery. Jego konstrukcja jest lżejsza i bardziej odchudzona, ale w zamian ma więcej wioślarzy i większe żagle. Wszystko to sprawia, że jest jednostką szybką, mogącą wymanewrować czy doścignąć niemalże każdego wroga. Niestety, aby uczynić Wiatrołapa tak szybkim i zwinnym, nie zainstalowano tam żadnego uzbrojenia, pozostał jedynie taran (od tego w Galerze różni się tym, że jest lżejszy, bo do jego użycia wykorzystano mniej metalu, za to jest dłuższy i ostro zakończony, aby bez trudu przebijał burty wrogich jednostek) i przewożeni żołnierze, mniej niż na Galerze, bo sześćdziesięciu. Idealny okręt do zwiadów, przekazywania meldunków oraz szybkiego przerzucania wojsk z miejsca na miejsce czy niespodziewanych desantów.
    Wiatrołap.jpg

    Desantowiec - Wielka krypa, która jest bardzo wolna, jej zwrotność właściwie nie istnieje, a uzbrojenie to tylko dziesięć skorpionów i dwie balisty. Nadrabia to wytrzymałością, o wiele większą, niż inne republikańskie okręty. Jednak to nie odporność na ostrzał, taranowanie czy kaprysy morza jest najważniejsza, liczy się przede wszystkim to, że na swoich pokładach może przenieść aż pięciuset żołnierzy. Na morzu wymaga eskorty innych sił, wysłanie go jako pierwszego na brzeg też jest ryzykowne, bo choć wytrzymały, jest możliwy do zatopienia, a wtedy istnieje ryzyko utraty tak wielu przewożonych przez niego żołnierzy. Bardziej nadaje się do wzmocnienia zajętych już prowincji bądź przesłania posiłków na ziemie, gdzie inne, lżejsze, okręty wyładowały już część wojsk.

    Stawiacz Sieci - Nieuzbrojona jednostka, acz bardzo specjalistyczna i stricte defensywna. Jak wskazuje nazwa, służy ustawianiu sieci, boi i bonów mających za zadanie blokować w ten sposób wrogie okręty, potwory morskie i marynarzy, ale ma oczywiście swoje ograniczenia, przykładowo zatrzyma jakąś kanonierkę lub desantowiec, ewentualnie korwetę, ale nic więcej, taki galon zwyczajnie je rozszarpie. Idąc dalej, mniejsze potworki też zatrzyma, ale większe już nie. No i sieci zawsze można przeciąć… Niemniej, sprawdzają się świetnie jako pierwsza linia obrony, która ma za zadanie zatrzymać lub spowolnić wroga, a niekoniecznie go odeprzeć. Charakterystyczną cechą wyglądu stawiaczy sieci są dwa przymocowane na stałe na dziobie wysięgniki pozwalające operować sieciami, bojami i bonami.

    Pinasa - Najmniejszy okręt Republiki spośród jednostek nowego typu. To przede wszystkim jednostka patrolowa, choć można ją wykorzystać w boju, gdzie najlepiej sprawdza się w pogoni za uciekającym wrogiem czy atakami typu “uderz-uciekaj”, ponieważ nie nadaje się do walnej bitwy z wrogimi okrętami. Ponadto może, dzięki niskiemu zanurzeniu, wpływać wgłąb żeglownych rzek. Pinasa nie jest zbyt wytrzymała, a jej uzbrojenie jest dość skromne, to ledwie cztery falkonety i osiem dział (kolejno po dwa i cztery na burtę). Przenosi 20 żołnierzy, choć nie zawsze zabiera ich na pokład, jeśli istnieje ryzyko abordażu, może większości wrogów uciec, a gdyby trzeba było zaatakować inny okręt, niezbędna jest większa ilość pinas, bo 20 ludzi to za mało, aby zająć jakiś większy okręt.
    Pinasa.jpg

    Rajder - Republika Handlowa właśnie handlem stoi, w tym morskim. Anitreusze posiadają na własność nieco statków, które w razie wojny można przerobić na rajdery. Okręty takie charakteryzują się dużą autonomią, sporą wytrzymałością i pokaźnymi ładowniami na zrabowane dobra. Ich główną bronią jest zasadzka, atakują bowiem pod przykrywką statku kupieckiego, broń ukazując w ostatniej chwili. Sprawdza się to tym skuteczniej, że zwykle służą do atakowania statków handlowych i cywilnych czy wybrzeży. Przenoszą do 120 ludzi, a po dozbrojeniu dysponują ośmioma falkonetami i dwudziestoma działami (dwa na rufie i po dziewięć na każdej z burt).
    Slup.jpg

    Kanonierka - Okręt mały, ale niezwykle zabójczy. Wynika to z jego uzbrojenia, jakim jest jedno działo typu Potwór. Niewielkie rozmiary utrudniają trafienie kanonierki przez wroga, a duży zasięg broni pozwala być przez jakiś czas bezkarnym. Jeden strzał skutecznie pośle na dno mały okręt czy statek, te większe można zatopić skoncentrowanym ogniem większej liczby kanonierek. Wady tego okrętu to brak innej broni czy miejsca na transport załogi, są więc podatne na abordaż, a przy tym oszczędzono na ich wytrzymałości, aby mimo wagi samej broni były w stanie jakoś manewrować.
    Kanonierka.jpg

    Fregata - Okręt średnich rozmiarów, będący koniem roboczym nowoczesnej marynarki wojennej Anitreuszy. Uzbrojony w trzydzieści sześć dział oraz jeden moździerz, charakteryzuje się przy tym dość sporą wytrzymałością, a i ze zwrotnością czy prędkością nie jest tak źle. Ogień tej broni służy głównie do zatapiania mniejszych od samej fregaty jednostek, większe na dno posłać może tylko skoncentrowany ogień kilku z nich. Dodatkowe możliwości ofensywne uzupełnia dwadzieścia falkonetów, rozstawionych wzdłuż burt, rufy i dziobu, oraz miejsce dla 180 żołnierzy, mogących tak odpierać wraży abordaż, jak i przeprowadzić go na okręcie przeciwnika.
    Fregata.jpg

    Galeon - Okręt wagi ciężkiej i prawdziwy potwór, choć królem mórz nie jest. Okręt ten służy przede wszystkim do ostrzeliwania brzegów przed abordażem (a właściwie to równania ich z ziemią) oraz zatapiania wrażych jednostek, które potrafi posłać na dno jedną salwą, dysponuje bowiem aż setką dział na kilku pokładach artyleryjskich, sześcioma Potworami i dwoma moździerzami. Ceną za tak wielką siłę ognia jest to, że jest bardzo wolny i niezbyt zwrotny, łatwo go okrążyć i ostrzelać z różnych kierunków. Jest też podatny na abordaż, więc aby go przed nim bronić, na pokładzie może stacjonować do 200 żołnierzy.
    Galeon.jpg

    Okręt liniowy - Zostało już powiedziane, że galeon to potężny okręt, ale żaden z niego król mórz. Taka prawda, bo tym, co może nosić ten tytuł, jest właśnie okręt liniowy. Jego zwrotność nie istnieje, a prędkość nie powala i pozwala nadążyć za statkami handlowymi, jednak nie to jest ważne, bowiem gdy już dopłynie na miejsce i wyda tam komuś bitwę, to będzie ciężko, aby ją przegrał. Uzbrojony jest w dwa moździerze, tuzin Potworów i sto dwadzieścia dział. Jedna jego salwa pośle na dno wszystko, co mniejsze niż galeon, a inne okręty konsekwentnie rozłupie jedną czy dwiema kolejnymi. Jest to bardzo drogi okręt, jednak na pewno wart swojej ceny, będący nie tylko kluczem do zwycięstwa w rozstrzygających bitwach morskich czy zapewniającym bezpieczeństwo desantom potworem, ale też symbolem bogactwa i morskiej potęgi tak Republiki, jak i samego rodu Anitreuszy.
    Okręt liniowy.jpg

    Fortyfikacje:

    Wilcze Doły - Prościej się nie da, czyli zwykły dół w ziemi, głęboki na kilka metrów, w którego dno wbito ciasno wiele zaostrzonych kijów czy włóczni. Całość jest zamaskowana i może być wykorzystana do obrony prowincji sama w sobie lub do bronienia pozycji armii w polu. Gdy ktoś wpadnie do środka, najpewniej zginie lub zostanie ranny, więc wilcze doły potrafią zadać przeciwnikowi straty przed samą bitwą, opóźnić jego marsz, pechowych żołnierzy, którzy weń wpadli uczynić łatwiejszymi celami, a także obniżyć morale wroga, który będzie widzieć okrutną śmierć swoich kompanów, którzy wpadli do dołów, a sam będzie stąpać dalej ostrożnie. A patrząc pod nogi, może nie dostrzec zagrożenia, które pojawi się gdzieś wokół niego…

    Wieże - Ponownie nic wielkiego, solidne drewniane wieże, którymi można wzmocnić obronę fortów czy miast, a same w sobie mogą skutecznie uprzedzać o atakującym wrogu i nieco go spowolnić, gdyż można obsadzić je skromnym, ale jednak, garnizonem składającym się z kilku strzelców czy piechurów. Rzecz jasna takie wieże długo wroga nie zatrzymają, prędzej niż później zostaną zdobyte, można je też łatwo podpalić, a celny ostrzał nawet nie z katapult, ale nawet balist, może je zniszczyć.
    Wieża.png

    Forty - Konieczność budowy tych fortyfikacji zaistniała, gdy okręty Republiki wyładowały na brzeg kontynentu w różnych miejscach grupy żołnierzy, kupców, najemników i osadników. Aby mogli się bronić, gdyby nadeszło jakieś zagrożenie, nauczyli się wznosić takie oto forty. To raczej proste konstrukcje, które nie wytrzymają długiego oblężenia, ale mogą dać schronienie okolicznej ludności, poza tym mieszczą centrum administracyjne i wojskowe danej prowincji, przynajmniej na początku. Jest tam też miejsce dla garnizonu do 120 ludzi, mogących odpierać ataki wroga lub wypuszczać się na podjazdy. Całość składa się z wału ziemnego i drewnianego muru zakończonego palisadą. Gdzieniegdzie widnieją też wieże do obserwacji, a gdzie można usadowić też sporo strzelców, a nawet lekkie działka (kiedy je zbadam, kupię i wyposażę w nie dany fort), uzupełnia to solidna brama, do wyłamania której potrzebny jest porządny taran lub kilka celnych strzałów z katapulty albo działa. Jeśli ta obrona zawiedzie, ocaleli obrońcy mogą cofnąć się do wieży na ziemnym kopcu w centrum fortu i stamtąd kontynuować obronę.
    Fort.jpg

    Machiny:

    Falkonety - Lekka artyleria służąca przede wszystkim do eliminowania siły żywej przeciwnika, niezależnie czy zainstalowana na kołowej podstawie, na burcie okręty czy murze zamku. Jednym strzałem zabije każdego, niezależnie od tego, jaką zbroję by nosił, a możliwość używania w tym małych kartaczy czyni to jeszcze bardziej zabójczym. Jednak nie ma co liczyć, że dzięki falkonetom zatopi się coś więcej, niż rybacką łódź czy zniszczy wieżę oblężniczą, nawet skoncentrowany ogień kilku takich zabawek jest na to za słaby.
    Picture_053.jpg

    Działa - Podstawowa artyleria Republiki o przyzwoitym zasięgu i sile ognia, działo obronne, polowe i okrętowe. Potężne ołowiane kule mogą niszczyć wieże, wyważać bramy i kruszyć mury przy kilku trafieniach, na morzu zatapiać okręty, a w polu przebijać na wylot szeregi piechoty. Jakby tego było mało, artyleria ta ma też możliwość strzelania specjalną amunicją, czyli kulami łańcuchowymi (do niszczenia żagli wrogiej jednostki) i kartaczami, jeszcze skuteczniejszymi w eliminowaniu siły żywej przeciwnika.
    Działo.jpg

    Moździerze - Te strzelają już tylko kulami i kartaczami, ale wykorzystywane są wszędzie tam, gdzie działa, ponieważ potrafią coś, co one nie, dzięki czemu doskonale je wspierają. Otóż moździerz strzela nie na wprost, ale stromotorowo, co pozwala mu choćby razić wrogów, gdy obie linie piechoty zewrą się w walce, trafiać w gorzej opancerzone pokłady okrętów i wreszcie ignorować przeszkodę w postaci murów, ostrzeliwując wrogów za nim, co czyni go doskonałym nie tylko przy atakowaniu wrogich umocnień, ale i bronieniu własnych przed atakami wrażych armii.
    Moździerz.jpg

    Organki - Działa to świetna rzecz, ale bywają niecelne, a na dodatek nawet jeśli trafią w cel, to minie wiele czasu, nim będą mogły wypalić po raz drugi. Dlatego powstały właśnie Organki. To nic innego jak cztery lufy dział umiejscowione na pojedynczej podstawie. Dzięki temu, że wszystko jest blisko siebie, szybciej się je przeładowuje, a na dodatek, czy wręcz przede wszystkim, gdy działo wystrzeliwuje jedną kulę, Organki na raz wypluwają z siebie cztery, zwykłe lub kartacze, bo nie zaleca się używania kul łańcuchowych, zwłaszcza, że instalowanie ich na okrętach to rzadkość, służą bardziej do zdobywania lub obrony umocnień i w walnych bitwach.
    Harmonijka2.jpg

    Potwór - Największe działo, jakie ma na stanie Republika, prawdziwe monstrum. Choć jest drogie, to warto w nie zainwestować. Choć strzeli tylko raz czy dwa na całą bitwę, to jeden taki strzał wart jest często więcej, niż kilka wystrzałów z innych rodzajów artylerii. To dystansowy taran, jednym lub kilkoma strzałami może zniszczyć wszelkie mury, bramy i wieże. Na morzu wystarczy go wycelować i zapalić lont, po trafieniu zwykle albo nie ma co zbierać z wrogiej jednostki, albo ta ekspresowo idzie na dno. Sam widok tej bestii może obniżyć morale przeciwnika lub dodać animuszu sojusznikom, a gdy wypali, ma się wrażenie, że prawdziwe bóstwo śmierci lub co najmniej jego awatar przeszły torem lotu kuli.
    j5WA0wj.jpg

    Inne:

    Kapitanowie - Żołnierze, którzy błysnęli na tyle, aby otrzymać awans, rekruci, w których werbownik wypatrzył coś niezwykłego, spragnieni wojennej sławy synowie z dobrych domów. Oni wszyscy, jeśli chcą dołączyć do tej jednostki, przechodzą ciężki i morderczy trening. Dzięki temu są nie tylko dobrymi jeźdźcami i wojownikami, skutecznie wywijając rozmaitymi mieczami długimi czy jednoręcznymi, pałaszami, rapierami, szablami, kordelasami, sztyletami i innymi, ale też dowódcami. To im powierza się dowodzenie nad poszczególnymi jednostkami, aby prowadzili ich w bój osobiście lub przekazywali rozkazy przez wybranych z oddziału gońców. Choć nie zastąpią pełnoprawnych dowódców na polu bitwy, to ich wyedukowanie w sprawach sztuki wojennej pozwala im nieco zwiększyć szanse wojsk Republiki na zwycięstwo, ale nie są jego gwarantem, nieważne ilu by ich było czy jak dobrzy by byli. Poza dowodzeniem jednostkami rodzimymi, są też w stanie dowodzić najemnikami, ale z nimi czasem bywają problemy…
    Kapitanowie.jpg

    Wędrowni Handlarze - Handel to podstawowe zajęcie większości mieszczan i nie tylko w domenie republiki Handlowej. Zarówno ci zatrudnieni przez ród Anitreuszy jak i działający na własną rękę przemierzają często wielkie odległości i podczas swoich misji odwiedzają liczne kraje, poznają obce kultury i rasy. Dzięki temu są nie tylko doskonałymi kupcami i handlarzami, ale też szpiegami. Werbowani przez Republikę, pod płaszczykiem zwykłych misji handlowych udają się do obcych krajów, aby tam skutecznie szpiegować owe nacje, ułatwiając Anitreuszom wszelkie działania przeciwko owym krajom. Nie są to jednak zawodowi szpiedzy, przechodzą podstawowe przeszkolenie i ruszają w świat, więc do dedykowanych jednostek szpiegów sporo im brakuje. Nie mają żadnych walorów bojowych, a choć mogą wyłgać się swoim zawodem i koneksjami Republiki, to istnieje szansa, że wpadną, a żaden kupiec nie wytrzyma długo mając przed sobą obietnicę sutego przekupstwa lub okrutnych tortur.
    Wędrowni Kupcy.jpg



  • This post is deleted!

  • Wiedźmin PBF Goblin Slayer PBF

    Piechota

    Korsarze

    Młodzi majtkowie mniejszych załóg lub drużyny mniej znaczących pirackich lordów pragnący awansować w społeczności poprzez wykazanie się w bitwie, zwykle nieopancerzeni i uzbrojeni jedynie w szablę i sztylety dosyć szybko giną pod gradem pocisków jednak w walce wręcz stawią czoła i wygrają z większością nieopancerzonych poborowych. Walczą z typową piracką zaciekłością i zastosują każdą sztuczkę która pozwoli im przeżyć i zdobyć jakże upragniony tytuł pirata Republiki. dzięki doświadczeniu z najazdów niemal każdy potrafi jako tako walczyć, potrafią też bezproblemowo poruszać się po kołyszącym się statku czy też innym niestabilnym podłożu
    2425654eb53c74fb8166e2bf8ef8666e.png

    Piraci

    Zabijaki i łupieżcy, gwałciciele i mordercy, te oddziały stanowią trzon armii republiki jeśli ta zdecyduję się pójść na wojnę przeciwko jakiemuś bardziej zorganizowanemu państwu. Doświadczeni przez morze oraz upici życiem pirata wojska uzbrojone są w szable dobrej jakości oraz posiadają krótkie pistolety którymi strzelają celnie nawet na rozchwianym pokładzie, posiadają też twarde skórzane dublety oraz swoje charakterystyczne kapelusze. Noszą głównie czerwona koszule aby wróg nie wiedział czy krwawią samemu walcząc niemal z fanatycznym zapałem.
    pirate.png

    Łupieżcy

    pieszczotliwie nazywane pieskami Jacka te elitarne oddziały odznaczają się niespotykaną zażartością i umiejętnościami, rekrutowani spośród załóg największych zabijaków szeregi są uzbrojeni w dwie szable oraz gwintowane pistolety zapewniające im znaczną przewagę nad innymi oddziałami a nawet rycerzami, ich skórzane zbroje robione zwykle na zamówienie ochronią ich przed dużą ilością ataków, jednak raczej nie należy się spodziewać że wytrzymają potężny cios halabardy czy zweihandera. Ich wyszkolenie zajmuję dużo pieniędzy i jeszcze więcej czasu jako że szczycący się wyśmienitą reputacją zbiry nie przyjmą innego ekwipunku niż najlepszy. Poprzez użycie patronów ich pistolety zamieniają się w morderczą broń którą można przeładować szybciej niż można by się było tego spodziewać.
    0ee4f224d9fbdaacff0e16c7299761ea.png

    Strzelcy

    pistoleciarze

    Ci z majtków którzy nigdy nie doczekali się awansu na pirata po rozwoju i udostępnieniu technologii wybrali nową ścieżkę kariery, ci którzy uważają się za pistoleciarzy myślą że walka za pomocą szabli jest ponad nich dlatego zawsze noszą przy sobie co najmniej 10 pistoletów z których strzelają celnie na krótkie, a w odpowiednich warunkach nawet na średnich dystansach. Każdy wcielony do armii dostaje też jedną sztukę tak zwanego “gwintownika”, jedynego pistoletu zdolnego jako tako strzelać na daleki dystans. W zaznaczeniu że za jako tako uważane jest że trafienie w szwadron krasnoludzkich tarczowników uznawane jest za zadowalające
    1dzfgmG.jpg

    Strzeleccy

    Ci z pistoleciarzy którzy wysławili się w szczególny sposób lub piraci którzy upodobali sobie nowy typ broni zyskują nowe miano, nazywa się ich strzeleckimi od strzelb którą nosi każdy z nich. Gwintowanie nie jest najlepszej jakości a i kunszt wykonania nie powala, jednak nawet to o niebo przewyższa zwykły muszkiet którymi wcześniej posługiwali się piraci. W odróżnieniu od swoich nieco szalonych towarzyszy oni noszą ze sobą broń białą w postaci szabli a w ostateczności nieco toporne wykonanie ich karabinów pomaga w użyciu ich jako zwykłej pałki. Podobnie jak zwykli piraci oni również mają ze sobą pistolety w liczbie 2 z których korzystają w ostateczności. Korzystają z patronów aby przyśpieszyć ładowanie
    W4ZeDkp.jpg

    Gwintownicy

    Najlepsi, najskuteczniejsi, a zarazem najdrożsi… Elitarne oddziały republiki, gwintownicy są siłą przed którą drżał będzie każdy rycerz, choćby był odziany w najlepszą stal. Uzbrojeni w gwintowane flinty oraz pistolety oraz specjalnie wykonane celowniki ci urodzeni snajperzy sieją postrach w szeregach wroga często zabijając ich zanim ci zdążą ich choćby zauważyć, przyzwyczajeni do szalejącego morza i fal nawet najgorsze warunki pogodowe im nie sprostają, w odróżnieniu od pistoleciarzy którzy nie noszą szabli ponieważ próbują oni zachować resztki honoru oni nie robią tego z czystej pogardy dla kontaktu z wrogiem. Zwani czasem kaprawymi, ci wojacy wywodzą się niemal wyłącznie z załóg Jacka przez co można być pewnym że nie zdradzą, tak samo jak ich gorsi koledzy korzystają z patronów.
    ui1W4ky.jpg

    Okręty

    Każdy z okrętów prochowych posiada kilka różnych typów amunicji
    Round Shot - Podstawowa żelazna kula armatnia, która była używana do strzelania na średnie i duże odległości. Ponieważ są trudne do wycelowania, są używane głównie przeciwko fortyfikacjom lądowym.

    Chain and Bar Shot - Dwie połówki kuli, które są połączone ze sobą za pomocą pręta lub łańcucha. Popularne w walce morskiej, ponieważ skutecznie uszkadzają takielunek przeciwnika, zrywając żagle, a nawet całkowicie niszcząc maszty.

    Bundle Shot - kawałki metalu, które są połączone liną. Gdy wystrzelona lina i metal rozpraszały pokrywały spory kawałek terenu, po trafieniu, lina obraca się wokół celu i stwarza niszczycielski efekt zniszczenia. Idealna przeciwko innej artylerii czy machinom oblężniczym

    Grape and Canister Shot - Małe żelazne kule, które powodują niesamowite zniszczenia, jeśli cel jest blisko. Armatni odpowiednik strzelby. Strzał z kanistra jest bezpieczniejszy w użyciu, ponieważ żelazne kule znajdowały się w żelaznym pudełku, które eksplodowało po wyjściu z armaty.

    Sangrenel - Niszczycielska amunicja przeciwpiechotna. Składa się z płóciennej torby, w której znajdują się różne metalowe wióry, kulki i złom.

    Explosive shot/hot iron shot - Wybuchowa łuska jest wydrążoną kulą armatnią, w której znajdował się proch strzelniczy i mały lont. Operatorzy dział muszą ostrożnie ustawić długość lontu, aby wybuchł w odpowiednim momencie. Śrut gorącego żelaza (rozpalony do czerwoności pył żelazny) jest używany, gdy piraci chcą podpalić wrogi statek.

    “Piracka żona”
    Śpiew dawnych lat sprzed rewolucji technologicznej Jacka. Dosyć spora galera przystosowana do taranowania i abordażu uzbrojona w 7 dużych balist oraz 2 falkonety. Posiada zwyczajową drużynę piracką złożoną z kilku doświadczonych piratów, gwintownika pełniącego funkcję snajpera oraz uzupełnienia z majtków. Napędzana wiosłami oraz żaglami może rozwinąć niezłe prędkości, również ich dostępność nie jest największym problemem jako że wcześniej piraci używali ich na pęczki. Nie wybija się niczym ale jest solidną jednostką morską, nawet jeśli prawie nie posiada zbyt dużo dział

    “nowa kochanka”
    Ulepszona wersja pirackiej żony w której balisty zostały zastąpione szesnastkami oraz jedną trzydziestką dwójką umiejscowioną na dziobie, także ich załogi zyskały na jakości ponieważ składają się niemal wyłącznie z pełnoprawnych piratów. Przez obciążenie spowodowane działami jest nieco wolniejsza od poprzedniczki jednak nadal rozwija przyzwoitą prędkość

    "Moja malutka"
    Mniejszy okręt uzbrojony w pojedynczą trzydziestkę dwójkę na obrotowej platformie przez co jest w stanie strzelać w niemal każdym możliwym kierunku, jej załoga jest złożona niemal wyłącznie z korsarzy z jednym czy dwoma piratami którzy narazili się czymś Jackowi czy innemu lordowi. Malutka, niezwykle szybka oraz uzbrojona w beczki z prochem jest idealna do akcji dywersyjnych

    “Królowa Morza”
    Okręt flagowy samego Jacka, ogromny galeon z 54 szesnastkami na każdej burcie, burty są dodatkowo uzbrojone w 6 trzydzieści dwójek oraz rój falkonetów. Ogromna jednostka napędzana żaglami nie rozwija najlepszych prędkości jednak kiedy już kogoś złapie zwykle nie ma nawet czego zbierać. Załoga stworzona z najlepszych strzelców i łupieżców oraz oddziału gwintowników stanowi siłę elitarną. Wyposażona w zamknięte grodzie sprosta każdemu sztormowi bez większego problemu a doświadczona załoga bezproblemowo załatwi większość usterek. Sama obecność Królowej na polu bitwy niemal gwarantuję zwycięstwo. Gwintowane działa mogą strzelać na ogromne dystanse a możdzierze umiejscowione na rufie mogą prowadzić wsparcie ogniowe na pola bitwy w pobliżu bitwy. Utwardzone burty oraz specjalnie wykonane żagle są dziełem sztuki oraz przeżyją prawie wszystko, zapewne jedyne co może ją zatopić to potężny wystrzał co najmniej 10 trzydziestu dwójek z małej odległości, jednak jak często dojdzie do takiej sytuacji?
    (jeśli do tego dociułam to drżyjcie przed moją potęgą.)

    Artyleria

    Każde z dział może korzystać z kilku rodzajów amunicji
    Round Shot - Podstawowa żelazna kula armatnia, która była używana do strzelania na średnie i duże odległości. Ponieważ są trudne do wycelowania, są używane głównie przeciwko fortyfikacjom lądowym.

    Chain and Bar Shot - Dwie połówki kuli, które są połączone ze sobą za pomocą pręta lub łańcucha. Popularne w walce morskiej, ponieważ skutecznie uszkadzają takielunek przeciwnika, zrywając żagle, a nawet całkowicie niszcząc maszty.

    Bundle Shot - kawałki metalu, które są połączone liną. Gdy wystrzelona lina i metal rozpraszały pokrywały spory kawałek terenu, po trafieniu, lina obraca się wokół celu i stwarza niszczycielski efekt zniszczenia. Idealna przeciwko innej artylerii czy machinom oblężniczym

    Grape and Canister Shot - Małe żelazne kule, które powodują niesamowite zniszczenia, jeśli cel jest blisko. Armatni odpowiednik strzelby. Strzał z kanistra jest bezpieczniejszy w użyciu, ponieważ żelazne kule znajdowały się w żelaznym pudełku, które eksplodowało po wyjściu z armaty.

    Sangrenel - Niszczycielska amunicja przeciwpiechotna. Składa się z płóciennej torby, w której znajdują się różne metalowe wióry, kulki i złom.

    Explosive shot/hot iron shot - Wybuchowa łuska jest wydrążoną kulą armatnią, w której znajdował się proch strzelniczy i mały lont. Operatorzy dział muszą ostrożnie ustawić długość lontu, aby wybuchł w odpowiednim momencie. Śrut gorącego żelaza (rozpalony do czerwoności pył żelazny) jest używany, gdy piraci chcą podpalić wrogi statek.

    Każda armata posiada również wariant gwintowany odpowiednio zwiększający cenę oraz zasięg działa

    trzydziestka dwójka

    Potężne działo 32-funtowe pozwalające na niszczenie większości drewnianych konstrukcji, staranne wykonanie umożliwia oddawanie strzałów na długi dystans jednak najlepiej sprawdzają się one na krótkich oraz średnich dystansach.
    image0.jpg

    szesnasteczka

    Młodsza siostra trzydziestki dwójki używana wyłącznie do ostrzału na średnich dystansach, smuklejsze wykonanie pozwalało na oddanie celniejszych strzałów jednak traciła ona na sile, pomimo swojej bezużyteczności w obleganiu murów idealnie sprawdzała się ona do strzelania sharpnelami w dla przykładu hordę szarżujących krasnoludów.

    Miłe powitanie

    Stosunkowo niedawny konstrukt republiki ten wóz z zamontowanymi falkonetami został stworzony do pacyfikacji tłumów za pomocą shrapneli, krótki zasięg, zerowa penetracja budynków czy nieporęczność przewożenia na statku z nawiązką nadrabiały zalety, wóz z 6 falkonetami, po jednym na przodzie i tyle oraz po 2 na stronie wręcz miażdżył jakiekolwiek oddziały piechoty wysłane w jego kierunku. Jest on stosunkowo drogi do wykonania oraz podatny na zniszczenie jednak naprawa go rzadko kiedy zajmuję więcej czasu niż wymiana wozu jako że przeciwnik rzadko przywiązuję uwagę do tych dziwnych kawałków metalu na ziemi, nie wiedząc że są to w odpowiedni sposób przerobione armaty.

    Specjalne

    “parszywy los”

    Piraci których spotkał tak zwany parszywy los… Brak dłoni, nogi czy innych części ciała może powstrzymać ich przed karierą łupieżcy czy gwintownika, jednak nie przeszkadza im w jednym. Mordowaniu, ci sadystyczni korsarze zbierają się z każdego innego oddziału aby w swoim fanatyzmie zabrać ze sobą jak najwięcej wrogów, walczą batami i kolczastymi łańcuchami oraz bolami którymi rzucają celnie, pomimo niecodziennej do tego broni nieźle sprawdzają się przeciwko kawalerii dzięki oplataniu nóg zwierzęcia bolami. Ich broń rozrywa każdy rodzaj ciała na kawałki a zawieszane na końcu kule dobrze radzą sobie z pancerzem jednak nie należy się od nich spodziewać zbyt wiele w walce z rycerzem. Pomimo wielu zalet ci szaleńcy mają też swoje wady, nie dbając już o niczym oprócz śmierci w dupie mają taktykę czy plany i zapewne zaszarżują na pierwszego wroga jakiego zobaczą, oprócz koszul i płaszczy nie noszą też pancerzy ani żadnej broni dystansowej.
    L1vguC4.jpg

    “Kanonierscy kawalerzy”

    Mobilna jednostka armat tworzona z idiotów którzy myślą że przyczepienie sobie armaty do pleców ma sens. Cóż, nawet idiotów da się wykorzystać, łączeni w dwójki z profesjonalnymi kanonierami stanowią oni mobilny oddział artyleryjski używany głównie przeciwko innym armią, strzelają z szesnasteczek lub falkonetów (falkonety tańsze ale mniejszy zasięg i mniejsza szansa że rozerwie ich na pół jak strzelą)
    hkpcVBw.jpg

    Smuglerzy

    Nie każdy pirat to żądny krwi łupieżca i Jack dobrze to wie. Smuglerzy pełnią w jego armii funkcję wywiadu oraz oddziałów saperskich jako że ich małe, ciemno pomalowane łódeczki idealnie sprawdzają się do przewożenia baryłek z prochem pod mury miasta. Wiedzieni doświadczeniem znają większość małych rzeczółek czy odpływów z kanałów aby bez problemu dostać się do miast nadwodnych. Siłą rzeczy nie można ich wysłać do miast lądowych, chyba że istnieje pomiędzy dwoma miastami połączenie wodne.
    237f6f7fc5e986716d0b8f954e5d0a0f.jpg


  • Arsyntia

    Królestwo Aramerii-|
    Piechota:

    Szermierze
    Najbardziej podstawowa jednostka piechoty Aramerii, co wcale jednak nie znaczy, że nieskuteczna. Ich tarcze, otwarte hełmy oraz metalowe pancerze stanowią całkiem przyzwoitą ochronę, za to ich jednoręczne miecze, topory oraz buławy są dobrej jakości. Sami żołnierze, oczywiście, są przeszkoleni w poprawnym korzystaniu z nich. Jako broń zapasowa wyposażani są również w sztylety.
    Co do taktyk, szermierze sprawdzają się zarówno w czasie oblężeń, gdzie to są w stanie sprawnie bronić murów jak i je szturmować, jak i otwartej walce. Główną formacją w armii Araremyryjskiej jest tzw. ‘‘Formacja Żywej Twierdzy’’, której szermierze stanowią sam środek. Dzięki takiemu położeniu mogą oni dokonywać szturmów na wrogie pozycje, i wycofywać się na bezpieczną pozycję wśród swoich kamratów.

    Pikinierzy
    Uzbrojona w piki piechota, stosowana do zwalczania kawalerii, oraz ochrony innych jednostek. Również odziani w metalowe pancerze i otwarte hełmy, z tą różnicą, iż nie mają tarcz (piki, jak można zauważyć, potrzebują obu rąk do obsługi). Do walki w zwarciu korzystają z krótkich mieczy lub szabli. W Formacji Żywej Twierdzy znajdują się na samym przedzie, osłaniając większość formacji oraz pozwalając jej zachować dystans od wroga.

    Arkebuzerzy
    Piechota która była dość rewolucyjna kiedy zaczęła być stosowana, z powodu ich uzbrojenia - są oni albowiem pierwszą jednostką stosującą broń palną. Są oni dzięki temu bardzo skuteczni w walce na dystans, a ich opancerzenie, choć standardwoe, jedynie zwiększa ich skuteczność. Oprócz arkebuzów wyposażeni są w sztylety, worki z prochem strzelniczym, i hubki do zapalania lontu. W Żywej Twierdzy ich miejsce stanowią rogi formacji, aby chronić oddział przed oflankowaniem. Jednakże, jeżeli zajdzie taka potrzeba, mogą oni przejść w całości na flanki, aby oflankować wroga lub powstrzymywać większe formacje wroga.

    Orenańscy Kusznicy
    Na północy Królestwa Aramerii leży miasto Orenan, znane ze swojego wyjątkowego systemu politycznego (miastem rządzi albowiem rada złożona z najbardziej wpływowych możnych, na wzór republiki), oraz pochodzących z tego miasta kuszników. W czasach kiedy nikt nie myślał o zjednoczeniu półwyspu, Orenan sprzedawał kontygnenty tych kuszników praktycznie każdemu kto był w stanie zapłacić. Przez pewien czas to oni byli główną jednostką dystansową, jednakże zostali zastąpieni nowoczesną bronią palną. Kusznicy stanowią jednak tańszą alternatywę, zwłaszcza przydatną do obrony lub kiedy desperacko potrzeba jednostek dystansowych, które są po prostu tańsze i szybsze w rekrutacji.
    Ich wyposażenie to oczywiście kusza, zestaw bełtów do niej, oraz miecz jednoręczny lub szpada. Chronieni są przez grube kaftany, czasami mają na głowach hełmy

    Taifańska Piechota
    Lekka jednostka piechoty, złożona jedynie z taifańczyków, potomków ludów pustyni, zamieszkujących południowe tereny Aramerii. Do ich zadań należą szybkie szturmy na pozycje wroga, patrolowanie bardziej rozległego obszaru, oraz wojna podjazdowa. Są również idealnym wyborem do obsadzania garnizonów na południu, albowiem taifańska ludność jest spokojniejsza, kiedy pokój i stabilność zapewniają im ich pobratymcy.

    Rycerze Zakonu Płonącego Słońca
    Zakon Płonącego Słońca powstał w wyniku połączenia kilku mniejszych zakonów w momencie złączenia Ligii Zachodnej Aramerii w Królestwo Aramerii. Zadaniem braci zakonnych jest walka w imię ich wiary, oraz ich narodu - pomagają oni ludziom w potrzebie, zwalczają bandytów, barbarzyńców i dzikie bestie, czasami również rozwiązują spory na południu. Tam albowiem dochodzi często do sporów między ameryjczykami i taifańczykami o…praktycznie wszystko. Wiara, powodzenie w handlu, odmienny kolor skóry - coraz więcej zakonników przyjmuje śluby, aby nie bronić tylko arameryjczyków, ale i również taifańczyków. Niektórzy reformatorzy chcą nawet pozwolić im dołączać w szeregi zakonu! Z tego powodu, władcy którzy chcą doprowadzić do integracji obydwu ludów wspierają działania Zakonu Płonącego Słońca. Z drugiej strony, każdy kto chce zaburzyć spokój między tymi dwoma ludami, prędzej czy później musi liczyć się z interwencją Zakonu.
    W walce bracia zakonni są jednymi z najlepszych, jeżeli nie najlepszymi, w Aramerii. Ich ekwipunek stanowią różnorakie bronie jednoręczne i dwuręczne, czasem spotyka się ich też z broniami dystansowymi, ale aktywnych strzelców jest tam niewielu. Ich pancerze płytowe mogą stanowić problem dla nieodpowiednio wyekwipowanych wrogów, a sam charakter zakonu potrafi zainspirować braci broni do walki, niezależnie od wiary, statusu czy etniczności,

    Kawaleria

    Taifańska Jazda
    Taifańczycy od zawsze dysponowali wyborową lekką jazdą, która zapewniała im przewagę na swoich terytoriach. Jako iż nie są oni tak ciężko opancerzeni czy uzbrojeni jak ich arameryjscy odpowiednicy, stosują oni taktykę szybkich szturmów, nękając wroga, marnując ich zapasy i powoli niszcząc ich morale. Podobnie jak piechociarze, łatwiej jest im patrolować swoje rodziem tereny, poprzez znajomość rejonu i większej akceptacji ludności.

    Arameryjscy Rycerze
    Od niepamiętynch czasów ulubionym zajęciem szlachty było prowadzenie wojen, to też nic dziwnego iż tworzą oni trzon kawalerii. Ich ciężkie wyposażenie i konie hodowane specjalnie dla ciężkiej jazdy sprawiają, iż są idealni do przebijania się przez linie wroga. Jednakże, cały ten sprzęt kawalerzysty dosyć drogo kosztuje, a sama jazda nie należy do najmobilniejszych.

    Królewscy Rajtarzy
    Jednostka kawalerii wyposażona w broń palną, ich zadaniem jest szybkie zbliżenie się do wroga, wypalenie w niego salwy i wycofanie się. Wykonanie tego zadania ułatwia im ich opancerzenie, które stanowi dobrą ochronę, ale nie umniejsza im zbytnio mobilności. Dzięki temu nadają się zarówno do walki podjazdowej jak i flankowania w czasie pełnoprawnyvh bitew.

    Machiny

    Armata
    Podstawowa machina wojenna wystrzeliwująca ołowiane kule. Do jej obsługi potrzeba około 5 wykwalifikowanych żołnierzy. Są one skuteczne zarówno w obronie, gdzie to mogą ostrzeliwać napierającego wroga, jak i w ofensywie, gdzie mogą niszczyć jego obronę. Mogą zostać dołączone do powozów dla szybszego transportu

    Moździerz
    Rodzaj armaty wykorzystywany do ostrzału na dalsze pozycje. Do obsługi wymaga 6 ludzi - 5 operatorów i 1 oficera, zajmującego się namierzaniem celów. Ze względu na zasięg oraz mniejszą celność wykorzystywana przeważnie w obronie, chociaż może być użyta w bitwie do zmiękczania wroga przed właściwym szturmem.

    Fortyfikacje

    Posterunek Nabrzeżny
    Mała fortyfikacja, budowana na nabrzeżu w pewnej odległości od ważnych twierdz, czy miast. Ich zadaniem jest dostrzeganie nadchodzącej wrogiej floty, oraz ostrzeganie pobliskich garnizonów czy mieszkańców. Ich garnizon jest mały i brak mu specjalistycznego wyposażenia, z tego powodu są one łatwym celem, jeżeli wrogowie przed którymi mają ostrzegać okolicę postanowią ich zaatakować.

    Fort Nabrzeżny
    Większy kuzyn posterunku nabrzeżnego, fortece te stawiane są zazwyczaj w strategicznych pozycjach, takich jak porty, miasta, czy nabrzeżne przejścia w głąb lądu. Mury fortec są grube i solidne, ich garnizony liczne, dobrze wyszkolone, a na ich wyposażeniu często znajdują się armaty, moździerze i broń palna.

    Koń Arameryjski
    Zwany też czasami Koniem Taifańskim (albowiem to przeciwko nim zostały postawione pierwsze takie fortyfikacje), jest to określenie na rząd dużych drewnianych pali wbitych w ziemię i skierowanych w stronę wroga. Stanowią one ogromne zagrożenie nie tylko dla koni, ale i również dla samych kawalerzystów, z tego powodu sam ich widok często zniechęca konnicę do szarży.

    Flota

    Koga
    Okręt handlowy dostosowany do celów wojennych. Jest lekki i szybki, co czyni go idealnym okrętem do zwiadu, odkrywania lub wspierania większych okrętów. Może on zarówno transportować wojska, do abordażu, jak i wspomagać je za pomocą będących na pokładzie strzelcom.

    Karawela
    Okręt większy, wytrzymalszy i zdolny pomieścić i udźwignąć więcej od Kogi, nie tracąc przy tym zbytnio prędkości. Jego większy udźwig pozwala mu wzięcie większej ilości towarów, zaopatrzenia i ludzi. Czasami spotyka się karawele z pojedyńczą armatą, chociaż takie armaty są ogołocone z wielu rzeczy aby okręt nie miał problemów je udźwignąć.

    Karak
    Najcięższa klasa okrętu arameryjczyków, zdolny pomieścić duże ilośći towarów, ludzi i zaopatrzenia. Te okręty są przeważnie używane przy inwazjach czy większych bitwach morskich, lub kiedy zachodzi potrzeba transportu ogromnej ilości towarów. Są one obecnie najdroższym okrętem na jaki mogą sobie arameryjczycy pozwolić, jak i symbolem potęgi floty.


  • Soviet Dust Pandemia Arsyntia Metro 2035 Zorze Onaliah

    WIP

    Kaganat Kurganów

    Piechota

    text alternatywny

    Włócznicy-niewolnicy

    Kurganowie zazwyczaj skupiają się na kawalerii, lecz nie oznacza to braku jakichkolwiek jednostek piechoty. Rolę mięsa armatniego w armii Kaganatu odgrywają uzbrojeni we włócznie niewolnicy. Nie posiadają jakiegokolwiek pancerza, a w ramach ochrony przed strzałami bądź ciosami stosują okrągłe tarcze. Tani w rekrutacji, aczkolwiek nie są efektywni, jak na niewolników przystało.

    text alternatywny

    Wojownicy Kurganów

    Nie wszyscy Kurganowie mają na tyle pieniędzy, aby zakupić sobie konia. Takie osoby są zmuszone do zostania piechurami w armii Kaganatu. Kurgańscy wojownicy służący w piechocie są uzbrajani w jednoręczne szable, a także są odziani w lamelkowe napierśniki. Może i dają radę w walce wręcz, aczkolwiek nie można mówić o nich jako solidnej piechocie.

    text alternatywny

    Ciężkozbrojni wojownicy Kurganów

    Doświadczeni w walkach Kurganowie, uzbrojeni w szable jednoręczne i okrągłe żelazne tarcze, a także odziani w zbroję lamelkową. Choć nie są oni tak ważną jednostką jak łucznicy konni czy inne jednostki kawalerii, to stanowią oni dość solidną jak na Kurganów jednostkę piechoty.

    text alternatywny

    Czempioni klanu Baskatir

    Klan Baskatir jest jedynym z wielkich klanów, który zainteresował się piechotą. Wobec tego, część Kurganów z klanu Baskatir przeszła rygorystyczny trening w celu zostania potężnymi wojownikami. I tak oto powstali czempioni klanu Baskatir, elitarna jednostka piechoty, która do dziś jest złożona z Kurganów należących właśnie do klanu Baskatir. Jako pancerz noszą zbroję lamelkową, zaś w walce korzystają z broni dwuręcznej przypominającą glewię.

    Jednostki dystansowe

    text alternatywny

    Łowcy

    Podstawowa jednostka dystansowa Kaganatu, zawdzięczająca swoją nazwę tym, że oddziały tej jednostki są złożone właśnie z łowców. Uzbrojeni w łuki refleksyjne oraz w sztylety na wypadek walki wręcz lub wyczerpania amunicji. Nie posiadają żadnego pancerza. W miarę dobrzy łucznicy, pomimo bycia zwykłymi myśliwymi.

    text alternatywny

    Strzelcy Kurganów

    Doświadczeni piesi łucznicy Kurganów, uzbrojeni nie tylko w łuki refleksyjne, ale również szable i włócznie, choć te ostatnie są raczej używane przez oddziały Strzelców oddelegowane do pilnowania porządku w państwie oraz do pilnowania granicy. Posiadają także napierśnik lamelkowy oraz żelazny hełm z maską i kapturem kolczym jako formę obrony przed obrażeniami. Oprócz bycia lepszymi łucznikami od Łowców, Strzelcy są również całkiem nieźli w walce wręcz, choć nie należy mówić o nich jako szermierzach na poziomie Wojowników.

    text alternatywny

    Łucznicy konni Kurganów

    Jedna z najważniejszych jednostek dla Kurganów. Ci Kurganowie są uzbrojeni w łuki refleksyjne oraz szable, a także, jak sama nazwa wskazuje, posiadają konie jako wierzchowce. Dobrzy strzelcy, potrafiący strzelać podczas jazdy, a nawet mogą wystrzelić z łuku, kiedy są odwróceni do tyłu w trakcie jazdy na koniu.

    text alternatywny

    Ciężkozbrojni łucznicy konni Kurganów

    Jak sama nazwa wskazuje, są to łucznicy konni, którzy posiadają zbroję. Oprócz standardowego ekwipunku dla łuczników konnych, czyli łuków refleksyjnych i szabli, ci łucznicy konni zostali odziani w zbroję lamelkową, podobnie zresztą jak ich wierzchowce.

    text alternatywny

    Strzały Alaza

    Kawaleria

    text alternatywny

    Lekka kawaleria Kurganów

    Podstawowa jednostka kawalerii Kaganatu. Służący w niej żołnierze są uzbrojeni w lance oraz posiadają lekkie opancerzenie w postaci tunik ze skóry utwardzanej. Mają na celu zniszczyć lżejsze jednostki piechoty wroga poprzez szarżę, choć można ich również wykorzystać jako zwiadowców.

    text alternatywny

    Lansjerzy Kurganów

    Kolejna jednostka kawalerii Kaganatu. Ci kawalerzyści zostali wyposażeni w lance oraz łuki refleksyjne, choć ich zdolności strzeleckie nie przewyższają zdolności łuczników konnych. W ramach ochrony są odziani w żelazne napierśniki, pod które zakładane są przeszywanice, zaś w ramach ochrony głowy korzystają z hełmów żelaznych z kapturami kolczymi. Służą oni jako kawaleria uderzeniowa Kaganatu.

    text alternatywny

    Ciężkozbrojni lansjerzy Kurganów

    centered paragraph

    Ciężka kawaleria Kurganów

    text alternatywny

    Lance Erlika

    Machiny oblężnicze

    Fortyfikacje

    Okręty

    Inne

    text alternatywny

    Szamani

    Choć obecni szamani nie dysponują już magią, tak nie są oni nieistotni dla Kaganatu. Wręcz przeciwnie, szamani są ważnymi osobami w Kaganacie ze względu na ich obszerną znajomość medycyny, a także stanowią swoistą tarczę przed nawracaniem ze strony misjonarzy z innych państw. Żołnierze zaś cenią sobie obecność szamanów, gdyż ci wpływają pozytywnie na morale żołnierzy.

    text alternatywny

    Szepczący w Ciemności

    Szepczący w Ciemności to Kurganowie, którzy zostali wyznaczeni na szpiegów. Ich zadaniem jest nie tylko szpiegostwo na rzecz Kaganatu, ale również wykonywanie misji skrytobójczych bądź sabotażu. Zostali oni dobrze wyszkoleni do takich akcji, choć nie ma co mówić o nich jak o asach.



  • WIP

    Piechota

    Rolniczy Batalion Ochotniczy
    5aa07d0be70d97c45326c5b966370fc1.jpg
    Mięso Armatnie. Tak to można określić. słabo ubrojone, liczne oraz bardziej chętnę uciec. przydają się jednak kiedy trzeba kogoś zalać. choć państwo krzyżowców z niechęcią korzysta z tych jednostek. Są one jednak bardzo dobre kiedy chodzi o obronę. cóż przynajmniej tyle
    Milicja Królewska
    Siły stworzone do kontrolowania gawiedzi oraz obrony miast. Dobrze uzbrojeni i całkiem dobrze wyszkoleni.
    5721f493afa162274dfcc91990bbf516.jpg
    Piechur
    Podstawowa Jednostka Armii Krzyżowców złożona z wyszkolonych chłopów oraz mieszczen. Uzbrojeni w Tarcza oraz broń sieczną (topory lub miecze) są o wiele lepszą alternatywą od RBO
    9751f71eb9ad8af6d103a1d8ff238e9d.jpg
    Halabardnicy
    Jednostki z Halabardami. Nie różnią się wiele od piechotypoza jej rolą. Duże 1,5 metrowe Halabardy mają na celu pomóc w walce z pikienierami czy też jednostkami jeździeckimi. broń ta posiada elementy toporu, haka oraz włóczni.
    1d07c793f495b36765b44e5a901d62ff.jpg
    Łucznicy
    Piechota ale łukami. Nie jest wielce wybitna ale na swojej pracy się znają. Odległość wystrzału liczy 400 metrów
    ARCHER.jpg
    Kusznicy czyli koszmar każdego człowieka. być może nie ma takiej odległości jak łucznicy ale bój się boga jeśli próbujesz zadrzeć z kusznikiem. prawda jego broń powoli się ładuje ale jest o wiele bardziej precyzyjna. Jest ona stosowana głównie do walki z ciężkozbrojnymi.
    CROSSOWMAN.png
    Strzelcy Królewscy to de facto najlepsi łucznicy Królestwa Krzyżowców. Uzbrojeni są w Długie Łuki Angielskie, mierzące prawie 2 metry. Szkolenie tych jednostek wymaga sporych funduszy biorąc pod uwagę poziom specjalizacji jaki muszą mieć do używania tego potężnego łuku. są całkiem dobrzy w walce z kawalerią.
    d23iesn-9acaab02-2879-4706-94bc-574bdd5450b3.jpg
    Rycerz
    Porządna zbroja oraz dobre pochodzenie. o to on Rycerz. Rycerz de facto to nic innego jak ciężkozbrojny piechur. Rycerze tego sortu szkolą się w domu więc nie mają często doświadczenia poza tym teoretycznym. Najczęściej są uzbrojeni w miecze oraz tarcze.
    31bcd0a3c62b78a27fc471324b2ce45a.jpg
    Rycerz Zakonny czyli już Rycerz powiązany z zakonem. Posiada on poza szkoleniem wyższe morale oraz fantyczność. Rycerz Zakonny nigdy nie wycofuje się z walki. Walczy do samego końca przeciw Saracenom. W walce z poganami jest najlepszy.
    bb89a03d21f4fadaf37bfd49da272757.jpg

    Pikinierzy spora jednostka która charakteryzuje się szczególna manewrowością. Pikinierzy są spustoszeniem dla rycerstwa oraz większy przeciwników. poza Pikami mierzącymi 4 metry posiadają również kusze oraz rapiery. Jest to jednostka nowa dla Królestwa Wzorowana na krajach północnego zachodu. Niestety nie są tak wyborowi jak oryginalni.
    Pikeman.png
    Krzyżowiec to jednostka która jest dostępna tylko podczas krucjat. Jest to de facto tańsza wersja Rycerza Zakonnego która jest dostępna tylko na czas Krucjaty. Potem odchodzi z wojska.
    615245-bigthumbnail.jpg
    Paladyn Wiecie że Magia nie jest postrzegana jako nielegalna w naszej religii? Co za tym idzie korzystanie z niej nie jest widziane jako złe. już się zapewne domyślasz co to prawda? Paladyn to dosłownie święty wojownik która posiada wiedzę magiczną oraz parę zdolności by przetrwać długo na polu chwały. oczywiście taki gostek lub banda kosztuje a uniwerek trzeba zbudować dla niego by się mógł gdzieś edukować. i oczywiście musi być źródło magii dostępne.
    f2569967f8af07e7cb1d7c2eb524e9a6.jpg
    Szturmowcy : To Szturmowcy nazwa wywodzi się od szturmu, ciekawe w czym się oni specjalizują? tak specjalizują się w oblężeniach. To jest przeszkolona do tego jednostka. dzięki której bez większych strat Królestwo podbija zamki świata.
    C7cEj3R.jpg

    Kawaleria

    Zwiadowcy
    ecd40861fdcc6c2bde32e9e65927ad43.png
    Wielbłądzia Jazda
    34fec19e9842a50f1663c2c9c003f5a9.jpg

    Lekka Kawaleria
    91aa18e7d7ecb386c610725b380642e4.jpg

    Rycerska Jazda
    medieval-cavalry.jpg
    Kopijnicy
    kissclipart-cavalry-knight-png-clipart-knight-lancer-cavalry-b03b1b9156db13b1.jpg

    Machiny Oblężnicze

    Bombarda
    text alternatywny
    Falkonet
    text alternatywny
    Balista
    text alternatywny
    Katapulta
    download.jpg
    Biffa
    ![text alternatywny](f65a2e52-59ed-470a-a30c-37a9cebf4255-image.png url obrazu)
    Onager
    text alternatywny
    Trebusz
    Trebuchet.webp
    Wieża Oblężnicza
    text alternatywny

    Drabiny
    text alternatywny
    Taran
    Medieval_battering_ram.jpg
    Winea

    Fortyfikacje

    Wieża
    text alternatywny
    Koszary
    7620fa33-b50c-4238-915f-e956109adcaa-image.png
    Latarnia
    453c0055-0c8f-4870-9c08-677f1a9de220-image.png
    Fort
    5c6ee4ab-ea08-41c8-acd1-7bd518f2c54c-image.png

    Flota

    Marines
    ![text alternatywny](0e51dc0d-e663-4b83-b44f-5550704741a0-image.png url obrazu)
    Transporter
    text alternatywny
    Galera
    text alternatywny
    Galeota
    ![text alternatywny](ea963cb4-58d8-4615-a4ad-3997e7fc415e-image.png url obrazu)
    Fusta
    text alternatywny
    Karawela
    ![text alternatywny](4196dda1-7bac-4fb4-9c5a-531e40af0352-image.png url obrazu)
    Karaka
    text alternatywny

    Ogień Utarski
    text alternatywny

    Inne

    Misjonarz
    c6f800c085cd61c55b1d2caed0b4bc9c.jpg
    Inkwizytor
    dd31457bed7279c93a0ebb6e4a028dad.jpg
    Siostra Zakonna
    782d2d59d397d9297e30fadbbf6cb8eb.jpg
    Medycy
    85ba27cf30c961aa8efa796e2acd1459.jpg

    Szpieg czyli informator. jego celem jest zbieranie informacji oraz podawanie informacji dalej. lokalizacja wojsk i zamków, tajemnice państwa oraz liczba jednostek.
    bc9c46a7b1628c64dee215e7d77674c2.jpg
    Sabotażysta Chcesz zdemoralizować miasto? Zabić Jakiegoś ważnego gościa? o to sabożysta czyli wywiad aktywny. kiedy celem szpiega jest zbieranie informacji tak sabotażysta zajmuje się brudną robotą. sabotażem oraz morderstwami lub kradzieżą funduszy.
    95c1a617bca9df2368673c53863ad922.jpg
    Miner Okopy, Podziemne tunele oraz Pomoc Saperowi. to są minerzy. ich główny cel to zbliżenie się do murów podziemnymi tunelami. podłożenie bomby od sapera oraz spierdalanie tam gdzie pieprz rośnie nim to jebnie.
    MinerProfile4th.webp
    Saper: Gość od tworzenia ładunków wybuchowych oraz rozminowania. Potrzebny by podczas oblężenia rozwalić mury bombą.
    saperla.png
    Archeolodzy jednostka przeznaczona w paru celach. pierwsze to znalezienie świętych miejsc, następnie to szukanie antycznych artefaktów oraz cywilizacji.
    Archeolog.jpg
    Kontrwywiad de facto Milicja specjalnie przyszykowana do walki z obcym wywiadem. Ponure, Szare oraz uzbrojone w miecze. od czasu do czasu kontrwywiad robi obławy.
    68767f56f09ce11a31857c6fe30f7a116d3d1719_hq.jpg

    Orkiestra Świętego Wsparcia czyli jak wzmocnić morale w czasie marszu przed bitwą. Orkiestra ma poza modlitewnymi hymnami przyszykowane przeboje z całego Nazaris.
    1036dccce7a8895d27bec779a04bb9be.jpg


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary

    Księstwo Lothardów

    Tak, dalej będę tą pierdołą co nie daje artów do jednostek :V Ale teraz bardziej dlatego, że ciężko mi znaleźć coś stałego i spójnego… A, będę również opisywał jednocześnie różnice między nimi a pełnymi smokami.

    Piechota

    Smoki Zwyczajne
    Jak sama nazwa wnosi - jest to podrasa, która nie wyróżnia się niczym specjalnym. Ot, ludzki tułów z delikatną łuską, mocno smocza reszta kończyn, głowy bardzo różne. Podstawa armii, bo o dziwo sporo ludzi wybiera właśnie je. Szkoleni w szermierce, wyposażeni w ciężkie tarcze (dla nich to zwykłe, podałem w wymiarach i ciężarze dla człowieka) oraz przyodziani jedynie w napierśniki. Posiadają podstawowe przeszkolenie, ale i to wystarczy,bo nadrabiają skutecznością i biologią: mocniejsi, szybsi i wytrzymalsi od ludzi. Pazury to dodatkowy atut, często wykorzystywany w razie rozbrojenia.
    Smok również jest typowy: dość spory gad rodem z fantastyki. W porównaniu do smokoludzi ma skrzydła i zieje ogniem. Jeden z mniej niebezpiecznych gatunków, acz dalej jest groźny.

    Smoki Leśne
    Drobne, przeważnie w barwach zielonych lub leśnych, najsłabsze fizycznie od reszty. Jednostki przede wszystkim zwiadowcze; w instynkcie mają łatwe obeznanie w lasach. Poza tym pazury są przystosowane do wspinaczki, a kolory pod kamuflaż. Wybierana przede wszystkim przez złodziei (małe to i szybkie,), ale nawet oni potrafią wkroczyć w szeregi armii, jeśli tego wymaga obowiązek. Również szkoleni w szermierce, ale do tego posiadają łuki, w razie czego (acz nie używają ich zbyt często, stąd piechota) oraz lekki pancerz.
    Smok Leśny nawet w naturze nie jest jakoś specjalnie groźny, porównując go do reszty, do tego jest dwa razy większy od konia, co czyni go najmniejszym ze smoków. Barwa zielona, poluje atakując z zaskoczenia. Nie zieje niczym, acz nadrabia to pazurami i możliwością lotu (który go dodatkowo męczy przez rozmiary skrzydeł).

    Smoki Pustynne
    Przeważnie barwy żółtej lub złotej, przystosowani do życia na pustyni, jednak smokoludzie nie są w końcu tak mocno swoim gatunkiem, więc potrafią przetrwać i w tym klimacie. Przeszkoleni podobnie jak zwyczajne, nastawieni głównie do walki na pustyni dniem lub nocą. Poza tym w regularnym wojsku odpowiadają za oddziały pikinierów, bo ktoś jednak musi, a nie ma podrasy dobrze do tego dopasowanej.
    Smok pustynny również potrafi ziać ogniem. Mocnym ogniem. Poza tym i długim przeżyciem bez jedzenia i picia nie różni się od reszty - groźny i niebezpieczny.

    Smoki Lodowe
    Niebieskie lub szare. Inna ich nazwa to górskie, bo potrafią przetrwać w dwóch środowiskach: lodowe pustkowia i szczyty gór, a w nich obu jest tak samo zimno. To oni mają najwięcej od swoich smoków - gruba łuska pokrywa zdecydowaną większość ciała. Do tego są o wiele masywniejsi i wytrzymalsi od reszty podras, więc poza walką w trudnych warunkach, są zazwyczaj taką jakby elitą wojska. Szkoleni przede wszystkim w posługiwaniu się bronią dwuręczną, wyposażeni dodatkowo w ciężki pancerz podczas bitew w neutralnym środowisku.
    Smok Lodowy to jeden z mocniejszych, przede wszystkim przez swoją wytrzymałość i gabaryty. Nie lata może jakoś wybitnie, ale i tak mało co potrafi go strącić z nieba. Niezwykle żarłoczny i agresywny.

    Strzelcy

    Smoki Podniebne
    Jedyna podsrawa posiadająca ksrzydła, dlatego jest drugą najczęściej wybieraną podrasą. Poza umiejętnością lotu, mają niezwykle dobry wzrok, więc przypadła im rola łuczników. Poza strzelaniem na ziemi potrafią celować również w powietrzu. Nie mają żadnego pancerza, aby nic ich nie obciążało w powietrzu. Do tego przez pneumatyczne kości, są drugimi najsłabszymi, zaraz po leśnych.
    Smok Podniebny również nie jest za łatwy. Co prawda jak się go trafi to od razu padnie, ale wpierw trzeba go w ogóle trafić. Ziejący mistrz akrobacji powietrznych, potrafiący skryć się w chmurach lub długo szybować w spokoju. Również korzysta z elementu zaskoczenia.

    Smoki Zionące
    Może brzmi dziwnie, ale są to jedyne podrasy umiejące ziać. Po szkoleniu dodatkowo na spore odległości. Mają bogaty asortyment: ogień, lód, kwas, dym, para, powietrze; kule lub strumienie. Jednostki zarówno ofensywne, jak i defensywne i taktyczne. Wyposażeni w lekkie pancerze, aby nic nie cisnęło ich w płuca. Mają przy pasie miecz w razie obrony własnej, ale przez pazury i trening rozważa się jego usunięcie.
    Bardzo groźny smok: potrafi zionąć naraz łącznie trzema różnymi oddechami. Potrafi ustawiać ich moc, zasięg, niemal wszystko; ma w głowie kalkulator. Mało kto w ogóle się do niego zbliży, ale spekuluje się, że i wtedy będą problemy. Bombowiec wśród smoków.

    Smoki Nocne
    Nazwa trochę dziwna, ale to takie sowy wśród podras. Aktywni głównie nocą, mający wtapiać się w nocny krajobraz. Są swego rodzaju zwiadowcami, ale przez dobry wzrok, służą jako jednostki strzeleckie na akcje partyzanckie nocą. Wyposażeni są w kusze, aby nie wywoływać aż tyle hałasu i powalać jednocześnie ciężkozbrojnych.
    Smok nocny to cwana bestia… ale tylko nocą. Za dnia przeważnie sypia lub chodzi półprzytomny, nocą zaś jest zabójcą. Cichy i bezszelestny, mimo bycia większym od leśnego, zyskał sobie miano smoka koszmaru. Kiedy jeszcze był na wolności, nikt nie wiedział kiedy i kogo zaatakuje, nikt go również nigdy nie widział (był co najwyżej jeden niepewny przypadek spotkania). Nie wiadomo czy potrafi ziać. Najgroźniejszy ze wszystkich innych smoków.

    Inne

    Smoki Wodne
    Kolejne smoki bez pancerza, w myśl pływania. Mogą żyć w wodzie i pod wodą ile tylko chcą, wyśmienicie się w niej kamuflują. Nie da się dokładnie określić ich funkcji w armii, ale przyjmuje się, że będą bardziej użyteczni w walkach morskich, podczas których będą mogli wskakiwać na okręty lub inaczej je sabotować (sprzęt mają dobierany zależnie od zadania).
    Jedyny bezskrzydły smok, do tego najłatwiejszy do ubicia. Potrafi żyć na lądzie, ale nie da się ukryć, że w wodzie jest znacznie lepszy. Potrafi ziać parą. Jak ucieknie do wdy, staje się nie tyle groźniejszy, co bardziej nieuchwytny… no, zostanie również ogromną zmorą dla żeglarzy i podróżników.


  • Black Wonderland

    Matriarchat Północny

    Pierdolnicy
    Pierwotnie po prostu milicja, jednak odkąd ludność zaczęła określać pracę milicjanta bardziej jako wyrok niż zawód, nazwa jakoś weszła w użycie nawet w wyższej hierarchii. Porządek pilnować trzeba. Uzbrojona w proste, ale raczej dobre miecze.
    193af95266e0337e9acb9031615ec75f.jpg

    Bojownicy
    Bojownicy Shimy lubią się napierdalać. Szczególnie z niewiernymi. Kto by nie chciał sprać niewiernego? Dosyć zwyczajnie wyposażeni, w większości skórzane zbroje, średniej jakości miecze i tarcze.
    8cd9ca8db35eeb969664edd6324703e2.jpg

    Zwiadowcy
    Nieco lepiej uzbrojeni od piechoty, zazwyczaj w arsenale mają też tresowane zwierzęta, ptaki albo wilki. Przygotowani raczej do przeszpiegów dzikich ziem, niźli tych ucywilizowanych.
    steve-gox-female-vikingwarrior.jpg

    Wywiadowcy
    Jeśli dla zwiadowców przestrzeń jest zbyt ludna, do akcji muszą wkroczyć przedstawiciele wywiadu, o wiele lepiej przygotowani do rozejrzenia się po ziemiach wroga. Ostrożni, wyposażeni w dyskretniejszą od innych jednostek broń.
    199d753e8564bf0e8c6a077b6dc7a1ae.jpg

    Kontrwywiad
    Jesteś szpiegiem? Znajdziemy cię, sprzedajna jędzo i pociągniemy końmi przez miasto. Pozdrawiamy. Kontrwywiad. Ogółem jest to jednostka doświadczonych wojowników, strażników, ludzi wprawionych w dostrzeganiu zagrożeń. Nie są może zbyt dobrze uzbrojeni, ale za to całkiem kreatywni w działaniu, więc wcale nie potrzebują zbyt dużo broni.
    csf08aecb56z.jpg

    Łucznicy
    Łucznicy jacy są, każdy widzi. Łuk, skórzana zbroja, kołczan.
    1703554a5cd71d5ab8569f44c063299b.jpg

    Kwiaty Shimabaa
    Elitarna jednostka dowodzona przez samą Beatrycze. Sama dobierała wojowników, najwybitniejszych i najwierniejszych Shimie. Dobrze przeszkoleni, z wyższej jakości uzbrojeniem.
    ea87edf036012aa1097658842bf03c62.jpg

    Kawaleria
    No, to w imię Shimy, prujemy przez trawy i napierdalamy toporami i mieczami. Ale na koniach. Niech nam Shima błogosławi. Ci z uwagi na udźwig konia pozwalają sobie na porządniejsze zbroje.
    872745.jpg



  • Niestety przez małą ilość artów wróżek jako takich, zmuszony jestem korzystać z angeloidalnych postaci, jednak proszę mieć na względzie, iż w grze, skrzydła wróżek nie są pierzaste, tylko bardziej jak te ważki. No i wróżki siegają ludziom do kroka, tak dla skali. No i każda z jednostek niewolniczych ma krwistoczerwony kryształ wielkości kciuka wbity w czoło, który wrasta się jakby “korzeniami” w cały mózg. Są cholernie wytrzymałe i nie da się ich wyciągnąć, jednak rozpadają się na proch po śmierci niewolnika.

    Piechota:
    Troglodyci - Wróżki zasiedlając pustynię, odkryli, że w ich górach żyje kilka prymitywnych humanoidów. Najbardziej pospolitym byli troglodyci właśnie. Dalecy kuzyni koboldów zamieszkujący jaskinie Gór Rakas to prymitywne istoty, które, gdy zostały odkryte przez wróżki, ledwie zaczęły tworzyć krzemienne narzędzia. Przez swoje proste umysły, szybką zdolność do płodzenia i nawet dobrą wytrzymałość, zostały trzonem systemu Wróżek, opartego na niewolnictwie. Wykorzystywani jako mięso armatnie, uzbrojeni w lekkie, często stare i podniszczone pancerze, tarcze zbite z desek i miernej jakości włócznie, służą sprawie swych panów w pierwszej linii. Ich jedyną większą zaletą jest ta, którą posiadają wszyscy niewolnicy wróżek, czyli całkowita lojalność, brak strachu czy instynktu samozachowawczego, zgranie i umysł roju z Wróżką kontrolującą jako wydawcą poleceń. Sięgają 1,50 m wzrostu, ale przez zgarbienie, wydają się niżsi.
    text alternatywny
    Nocni Troglodyci - Silniejsi, zwinniejsi i więksi od zwykłych Troglodytów mieszkańcy głębszych partii jaskiń też nie uciekli od jarzma niewoli Wróżek. Główną różnicą między nimi, a zwykłą odmianą są chwytne stopy, rozwinięty i gruby ogon oraz ciało dostosowane do pływania pod wodą. Sprawia to, że są w stanie wspinać się, nurkować, brodzić w bagnie czy chodzić po drzewach, bez większych opóźnień. Ich organizm pozwala im też wytrzymać dłużej zwisając do góry nogami, co w połączeni z chwytnymi stopami i ogonem pozwala na przeprowadzanie zasadzek dosłownie z góry. Do tego posiadają grube łuski, będące na równi z dobrej jakości skórzanymi pancerzami, przez co nie opancerza się ich dodatkowo. Mogą przemieszczać się za równo na dwóch kończynach jak i na 4, oczywiście druga forma przemieszczania się jest szybsza. Poza pazurami, Wróżki uzbrajają je także w włócznie, skórzane tarcze i maczety, przytwierdzone do pleców, by nie przeszkadzały w przemieszczaniu. Te mierzą już po 1,60 metra i mają siłę na poziomie człowieka.
    text alternatywny
    Synowie Płomienia - Wróżki z gatunku Salamander powstały po upadku krwi Overlorda na wulkanicznych pozostałościach. Choć po odebraniu błogosławieństwa Many stracili swoją konotację z ogniem, w ich kulturze ogień dalej jest najważniejszym elementem. Synowie Płomienia niegdyś byli elitarną gwardią Prawdziwego Płomienia, przywódcy Salamander, wybieraną tylko z rodów arystokratycznych. Po upadku rasy, ta ciągłość została przerwana. Aktualnie są to po prostu wojownicy Salamander, w pełnym opancerzeniu, od skórzanej zbroi, po kolczugę i zbroje płytową. Ich broń, wykuta ze stali hartowanej w ich krwi, jako iż jest pod wpływem ich autorytetu, nie ma stałej formy, ale zwyczajowo przybiera kształt partyzany. Teraz o najważniejszej części, czyli o Autorytecie Salamander. Ich broń jest poniekąd “płynna” i Salmandry są w stanie kontrolować jej kształt za pomocą myśli, im trudniejszy do normalnego utworzenia kształt, tym trudniej go utrzymać. Zdolność ta pozwala rozdzielić grot Partyzany na dwie części, by uderzyła w dwóch wrogów po prawie i lewej, a nie w tego po środku w którego została pchnięta, zmianę formy szabli w trakcie cięcia na formę kosy, by ominąć tarczę wroga czy zmiana punktu ciężkości broni to jedne z najczęstszych manewrów. Autorytet pozwala też przyzwać broń do siebie po rzucie czy minimalnie manipulować jej torem lotu. Salamandry mimo swojego wzrostu mają siłę na poziomie człowieka, co w połączeniu z tym, iż ich zbroje są znacznie mniejsze, pozwala im być bardzo mobilnymi mimo posiadania tak dobrej ochrony. Jedyną wadą Salamander jest to, że przez specyfikę ich broni, nie mogą korzystać z żadnej znanej techniki walki i po prostu opanowują tylko podstawy każdej z nich. W trakcie walk na pustyni, nie zakładają zbroi płytowych, ze względu na temperaturę.
    text alternatywny
    Jednostki Dystansowe:
    Gnolscy łucznicy - Gnole wszyscy kojarzą, psowate, tępe istoty zamieszkujące głównie lasy. Ich pustynna odmiana, zbliżona wyglądem do szakali, została zniewolona przez Wróżki. Są słabsze od koboldów i szybciej się męczą, ale za to są zwinniejsze i zręczniejsze, co uczyniło z nich podstawową jednostkę strzelecką. Na pole bitwy wychodzą praktycznie bez ubrań, jedynie z krótki łukiem, kołczanem pełnym słabej jakości strzał maczanych w mieszaninie ich moczu i fekaliów, tarczą zbitą z desek i sztyletem. Celność i siła strzału są niskie, ale Gnole nadrabiają synchronizacją typową dla niewolników wróżek i szybkostrzelnością. Wróżka kontrolująca jest też w stanie zmusić je do strzelania ponad swoje siły, ale kończy się to zazwyczaj poważną kontuzją albo śmiercią na zawał jednostki do tego zmuszanej.
    text alternatywny
    Gnolscy dywersanci - Alfy Gnoli lub weterani łucznicy, którzy wykazują się większą siłą, inteligencją i celnością od swoich poprzedników. Zazwyczaj prowadzą działania partyzanckie, ataki od tyłu czy inne podobne działania. Uzbrojeni w dwuręczne kusze, maczety, tarcze z zbite z desek i grube skórzane pancerze cechują się już dobrą celnością w porównaniu do swoich mniejszych braci.
    text alternatywny
    Sylfidy - Elitarne oddziały łuczników złożone z Sylfów. Opancerzone są tylko w lekkie skórzane pancerze i skórzane obite tarcze, by jak najbardziej zmniejszyć ciężar i umożliwić długie i wysokie loty. Uzbrojone w masę strzał i łuk refleksyjny, stanowią jedyne tego typu jednostki na świecie, dzięki swoim skrzydłom i Autorytetowi. Co ma tutaj do gadania autorytet Sylfów? Ich zdolność do przyśpieszania ciała pozwala wypuszczać ze swoich rąk gigantyczne ilości strzał w małym czasie, nie tracąc na celności dzięki zdolności do przyśpieszania umysłu. W połączeniu z wysokością z jakiej strzelają, ich strzały się w stanie przebijać pancerze wrogów. Na każdy oddział Sylfid przypada jedna Harpia, która jest obwieszona zapasowymi strzałami i służy za ich podajnik.
    text alternatywny
    Kawaleria:
    Małpoludy - Małpoludy to istoty zamieszkujące wybrzeże kraju Wróżek. Są silne, jednak tępe i mało zwinne. Wróżki poza zmuszaniem ich do pracy przy budowach razem z troglodytami, postanowiły usadzić je na grzbietach wielkich hien zamieszkujących ich pustynię, wyposażyć w lance i nauczyć jeździć. do ochrony posiadają tylko tarcze zbite z desek by chronić się przed strzałami. Formacja ta, ma z goła inne zadanie niż zwyczajne oddziały kawalerii. Kiedy normalnie zadaniem jeźdźca i wierzchowca jest przeżyć, tak tutaj śmierć jeźdźca i wierzchowca jest w cholerę prawdopodobna. Pomaga w tym fakt, iż dzięki synchronizacji i kontroli nad nimi, jeździec i wierzchowiec są idealnie zgrani, więc moją wpieprzyć się we wrogą formację jeszcze skuteczniej niż normalni jeźdźcy, bez żadnego strachu, w pełnej prędkości. Ich główna misja na polu bitwy to tworzenie wyrw w formacjach wroga, niszczenie oddziałów strzelców i ściganie uciekinierów.
    text alternatywny
    Flota:
    Okręt Strzelniczy - Okręt powstały na planach okrętu odzyskanych z ruin, jednakże jest on inaczej wyposażony, gdyż działa magiczne zamieniono na katapulty i balisty. Nadal dobry podczas ostrzeliwania brzegów, wsparcia desantu i walk morski, a także znacznie od pradawnego pierwowzoru.

    Średni Bune - Mogący przewieźć 100 żołnierzy okręty, wyposażony w dwie katapulty, sześć balist, taran na dziobie i ewentualne skorpiony. Nie jest zbyt szybki czy zwrotny, ale nadrabia to wytrzymałością i uzbrojeniem.

    Bune Artyleryjski - Przeznaczony do walk morskich, a nie do transportu jednostek, okręt, wolny i mało zwrotny, lecz bardzo wytrzymały i doskonale uzbrojony: Katapulty, balisty i skorpiony. Do tego konstrukcja utrudnia abordaż.

    Fortyfikacje:

    Inne:
    Trebeusz - Bez komentarza
    Katapulta - Bez komentarza
    Skorpion - Bez komentarza
    Balista - Bez komentarza
    Taran - Bez komentarza
    Harpie - Kolejny z prymitywnych gatunków zamieszkujących pierwotnie góry. Harpie są znacznie słabsze od troglodytów, jednak mają jedną zaletę, zdolność lotu. W przyrodzie trzymają się grupami i tak też polują, co znajduje też zastosowanie w armii wróżek. Zazwyczaj najpierw bombardują wrogów tym czym zechcą wróżki, a potem wykonują samobójcze ataki w centra formacji wroga, by zasiać strach w ich serach i pomóc piechocie w przełamaniu szyku.
    text alternatywny
    Pustynny Skorpion - Jedna z tych bestii, których nie chciałbyś spotkać praktycznie nigdy. Trzy metry długości, wytrzymały naturalny pancerz podobny w twardości do kolczugi, kolec z silnym jadem i szczypce o mocy uchwytu podobnej do szczęk aligatora. Jedyną wadą skorpionów jest ich niska prędkość poza pustynią. Skorpiony posiadają też cechę bardzo przydatną we wszelakich zasadzkach, potrafią się zakopać na długie godziny w piasku i momentalnie wyłonić się, gdy będzie to najbardziej stosowane.
    text alternatywny
    Wielkie Czerwie - Każdy czerw ma długości przynajmniej 5 metrów i metr średnicy paszczy w pełnym rozstawie. Przemieszczają się głównie pod powierzchnią piasku, wyskakując z niego by pożreć ofiarę i wrócić z nią w głębiny. Potrafią także stanąć pionowo, zatapiając się w piasku, by w otworzyć szczęki, gdy wróg znajdzie się nad nimi, udając ruchome piaski. Nie występują w przyrodzie naturalnie, są efektem eksperymentów Impów nad Pustynnymi czerwiami, węgorzami i skolopendrami. Nie rozmnażają się naturalnie.
    text alternatywny
    Paszczuny - Kolejny ze zwrodniałych tworów chorych ekscesów Impów. Dwunożne bydlaki królują nad pustyniami i równinami, dzięki swojej zdolności do rozwijania niebywałych prędkości. Próbowano z nich utworzyć oddziały kawalerii, jednak ich jazda jest tak niestabilna, niż nieprzywiązany jeździec zazwyczaj spadał po 5 sekundach, więc zignorowano ten pomysł. Ich skóra jest twarda jak łuskowa zbroja, przez co nie obciąża się ich dodatkowo pancerzem. Ich największą wadą jest brak zmysłu wzroku i skupienie na słuchu i węchu podczas walki, jednak jest on minimalizowany dzięki kontroli przez Wróżki. Służą głównie jako żywe tarany i siły oskrzydlające.
    text alternatywny
    Spriggański Zdobywca Ruin - Kwintesencja bycia Sprigganem. Szybkie, ciche, spostrzegawcze i zabójcze jednostki będące bardzo dobrymi zwiadowcami i skrytobójcami. Na polu bitwy zazwyczaj służą jako oczy Oberona, pomagając w koordynacji Wróżkami i niewolnikami, przyjmując też misje infiltracji obozu wroga i wyrżnięcia jego oficerów. W czasie pokoju, podejmują się penetrowania ruin, by odzyskać utracone dziedzictwo swej rasy. Ich Autorytet pozwala im też na dość efektywną walkę w polu, jednak jest to całkowite marnowanie potencjału.
    82c22be84840b925644ae21428d1121d.jpg


  • Zapomniany Front

    Prace trwają.

    Dualne Królestwo Herwangerwaldzkie

    Piechota

    Straż obywatelska
    Podstawowa piechota Dualnego Królestwa. Nim zwerbowany do wojska obywatel stanie się pełnoprawnym żołnierzem, dołącza do oddziałów Straży Obywatelskiej, będącej niczym innym jak pospolitym ruszeniem. Są bardzo lekko uzbrojeni - na ich ochronę składają się proste przeszywanice, kolczugi oraz stalowe hełmy. Dowództwo doszło do wniosku, że pierwszy żołnierski szczebel, składający się de facto z ochotników i poborowych, którzy w zdecydowanej większości nie mieli poprzednio żadnego związku z walką, będzie się spisywał lepiej, jeśli wyposaży się go w broń, dzięki której będzie w stanie trzymać wroga na dystans. Padło na włócznie, dzięki którym na miarę swoich możliwości mogą stawić czoła kawalerii. Nie traktuje się ich jednak jako mięso armatnie. W razie potrzeby, mogą całkiem skutecznie trzymać linię. Członków Straży Obywatelskiej stosuje się również jako harcowników, którzy przyjmują na siebie pierwszą szarżę (zazwyczaj kawalerii).

    Zbrojni
    Zbrojni to porządnie wyszkoleni i wyposażeni żołnierze Królestwa, których główną zaletą jest uniwersalność. Ich ochronę stanowią hełmy, średnie pancerze oraz twarde tarcze migdałowe. Sprawdzają się zarówno w ataku, jak i w obronie.

    Tarcze Ojczyzny
    Zbrojni, którzy przetrwali już parę bitew bądź widocznie przewyższali umiejętnościami resztę swoich kompanów, otrzymywali lepsze przydziały i pięli się w górę. Dobitnym pokazem ich większej skuteczności było otrzymanie przydziału do koszarów Tarcz Ojczyzny. Żołnierze, którzy mają okazję znaleźć się w ich szeregach, czeka seria kolejnych szkoleń, jeszcze cięższych i wymagających niż poprzednie. Wojacy, którzy z powodzeniem przeszli przez wszystkie, mogą się od teraz nazywać Tarczami Ojczyzny. To elita z pospolitej piechoty, okuta w ciężkie, twarde blachy, które wytrzymają wiele uderzeń, tarcze i budzące grozę kiścienie, które poradzą sobie z wrogim pancerzem tak samo dobrze, jak z jego kośćmi.

    Ostrza Półksiężyca
    Nieregularna jednostka piechoty, która podobnie jak Tarcze Ojczyzny, wywodzi się ze zwykłych Zbrojnych. Należą do nich jednak żołnierze, którzy wykazywali wręcz wrodzony talent do zabijania i skłonności sadystyczne. W szlachetnych Tarczach nie ma miejsca dla ludzi tak niezrównoważonych psychicznie lub zrujnowanych przez wojnę, że zabijanie sprawia im niebywałą przyjemność. Ostrza Półksiężyca to jednak co innego - oni wręcz szukają takich piechurów. To agresywna średnia piechota szturmowa, która nie walczy bezpośrednio na pierwszej linii, a atakuje z flanek lub od tyłu, przerąbując drogę przez wrogą piechotę przy użyciu dwóch ostrych jak brzytwa mieczy, których władanie opanowali do perfekcji. To niemalże doskonała jednostka przeciwpiechotna. Rzucić okiem należy także na jeden z aspektów ich walki - Ostrza Półksiężyca najczęściej nie sieką po to, żeby zabić. Rąbią przede wszystkim po to, by dotkliwie okaleczyć przeciwnika. Wykorzystują broń psychologiczną, siejąc terror w sercach nieprzyjaciela. Widok rannych piechurów, którzy leżą na ziemi we własnej krwi, którzy próbują powstrzymać własne śliskie jelita przed wyślizgnięciem się z rozciętych brzuchów, wrzeszczących w niebogłosy rannych z odciętymi kończynami czy ciał bez głów, nie zachęca obserwatorów do dalszej walki. Co Ostrza Półksiężyca doskonale wiedzą.

    Gwardia Pałacowa
    Poprzednio miejsce Gwardii Pałacowej było przy bokach monarchów, gdzie pełnili rolę ich stróży. Wraz z upadkiem starego systemu, reforma napotkała i Gwardię, którą od teraz spotkać można także i na froncie. To najczęściej weterani wielu bitew, którzy zdążyli zjeść zęby na wojaczce. Ci ciężcy halabardnicy doskonale nadają się do walk w formacjach. Świetnie poradzą sobie zarówno z wrogą kawalerią, jak i pancerną piechotą.

    Jednostki dystansowe

    Straż cywilna z łukami
    Wśród Straży Cywilnej szkoli się także łuczników. To bardzo prosta do nauki broń, z którą mimo wszystko trudno dojść do mistrzostwa, ale jest ono u nich niepotrzebne. Wystarczy, że obsługują je dostatecznie dobrze i strzelają z nich dostatecznie celnie, by realnie zagrozić przeciwnikowi. Spora grupa takich łuczników dobrze wesprze walczącą piechotę, rażąc lżej uzbrojone cele.

    Związkowcy
    Kusznicy Herwangerwaldzcy to skuteczni strzelcy, zazwyczaj werbowani z ludzi, którzy już wcześniej mieli do czynienia z bronią dystansową, tzn. myśliwych, strażników miejskich i oczywiście lepszych kadetów ze Straży Cywilnej. Dzięki swym celnym kuszom, Związkowcy stanowią śmiertelne zagrożenie nawet dla ciężko uzbrojonych rycerzy. Poza kuszą, do dyspozycji mają długie sztylety. Są także wyposażeni w lekkie napierśniki i stalowe hełmy.

    Karabinierzy
    Kwiat herwangerwaldzkiej piechoty dystansowej - Karabinierzy to strzelcy wyposażeni w broń palną. Jako, że ma ona specjalne miejsce w doktrynie państwa, poświęca się wiele uwagi na ich specjalistyczne wyszkolenie. Dobry Karabinier musi zżyć się ze swoją bronią i poznać wszelkie jej tajniki, jeśli chce z nią dobrze wojować. Ich skuteczność w boju opiera się głównie na taktykach drużynowych, przede wszystkim w ostrzale liniowym i kolumnowym, dzięki któremu mogą zasypać przeciwnika sporą salwą pocisków. Im więcej karabinów, tym większe straty wyrządzą. Poza samym karabinem do dyspozycji mają jeszcze lekki pancerz oraz długi nóż, który w sytuacji kryzysowej mogą włożyć w lufę broni i przemienić ją we włócznię.

    Kawaleria

    -

    Machiny

    Drabiny oblężnicze

    Taran

    Działo trójcalowe
    Lekka armata, której głównym zadaniem jest rażenie mas wrogiej piechoty przy pomocy ciężkich, stalowych kul. Nie jest skuteczna przeciwko fortyfikacjom i pojedynczym celom żywym. Działo można załadować również kartaczami, sprawdzającymi się na bliższym dystansie.

    Działo dwunastocalowe
    Cięższa armata kołowa, sprawdzająca się zarówno przeciw celom żywym jak i fortyfikacjom. Ciężkie kule bez problemu dokonają penetracji wielu linii piechoty, jak i murów fortyfikacji. Podobnie jak poprzednika, dwunastocalówkę również da się załadować kartaczami.

    Flota

    Barka Transportowa
    Prosty okręt, pozbawiony wyposażenia obronnego. Jest de facto bezbronny, więc wymaga ochrony ze strony innych okrętów. Może przetransportować 500 żołnierzy.

    Kuter Bojowy
    Nieduży okręt, na którego arsenał składają się łucznicy, kusznicy oraz kilka pokładowych armat. W pojedynkę nie należy do najbardziej śmiercionośnych nawodnych oponentów, dlatego zawsze walczą w grupach, w których naprawdę mogą coś zrobić. Zazwyczaj unikają otwartych starć i polują na statki cywilne wroga na jego traktach handlowych, jego wodne jednostki transportowe i osłabione okręty.

    Kanonierka
    Porządnie uzbrojony okręt zdolny do walki na morzu. Na jego wyposażeniu znajduje się wiele pokładowych armat, dwa moździerze oraz kilka oddziałów Karabinierów i Zbrojnych, których główna rola objawia się podczas abordażu.

    Fregata
    Duży okręt, będący jednocześnie chlubą herwangerwaldzkiej marynarki wojennej. Na jego uzbrojenie składa się 50 armat, po 25 na każdej burcie i 6 moździerzy. Fregata nie ima się żadnego przeciwnika na morzu, a mocarna salwa burtowa i ostrzał z moździerzy zamieni większość wrogich jednostek w drzazgi spoczywające na dnie morza.

    Fortyfikacje

    Drewniane zasieki

    Mury

    Twierdze



  • piechota

    ‘lekki’ (jak an standardy RKMK) oddział fechmistrzowski - wyposażeni w lżejszą od standardów wojska RKMK zbroję formowaną wedle swego celu na kształt smoczej skóry tak by mimo niezbyt dużej wagi dawała nie najgorszą ochronę dla noszących ją, a za razem w dwa miecze, którymi sprawnie są w stanie się posługiwać. Jako, że jest to jedna z jednostek o najniższej spośród armii RKMK defensywie są często formowani z więźniów, którzy sami wedle woli postanowią walczyć za Księstwo byleby nie musieć odsiadywać lat wyroku. Lata służby bowiem są w przeliczeniu warte pięć razy tyle lat odsiadki, więc w sumie warto się nad tą opcją zastanowić. Nikt bowiem ze zwykłych zdroworozsądkowo myślących obywateli z własnej nieprzymuszonej woli nie chciałby został takowym fechmistrzem z racji dużego ryzyka śmierci na polu bitwy.
    url obrazu)

    ‘lekki’ oddział pikinierów - wyposażeni w niezbyt ciężki jak na standardy RKMK pancerz, którego braki obronności uzupełniają masywną tarczą, która pozwala im tworzyć bardziej skomplikowane szyki defensywne i blokować problematyczne ataki wrogów. Dzierżą oni długą broń drzewcową, której główną rolą jest dźganie lecz ze względu na swój kształt awaryjnie można jej używać jako niskiej jakości ‘halabardy’. Ich oddziały stanowią osoby, które zostały wciągnięte z poboru wojskowego zgodnie z prawem Księstwa i choć formacja ta nie jest szczytem marzeń bezpieczeństwa wśród ludu, jest ona an pewno bardziej żywotna aniżeli wyżej wspomniani fechmistrzowie. Na polu walki oddziały te często mają za zadanie jak najdłużej odpierać wrogie ataki na głównych liniach ataku jednocześnie przy jak najmniejszych możliwych stratach własnych, kiedy reszta wojska nadciąga z lepszym sprzętem by przeważyć szalę zwycięstwa. W kombinacji z fechmistrzami często stanowią tak zwane oddziały szybkiej reakcji, które pomagają zahamować wrogie zakusy oraz skutecznie je skontrować poprzez odpowiednie wymanewrowanie wroga z użyciem fechmistrzów. Jest to swoisty rdzeń ‘pospolitej’ jak na standardy RKMK części armii Księstwa i początkowo kluczowa jednostka dla jakichkolwiek strategii bojowych
    text alternatywny

    ‘średni’ oddział mieczniczy - Przechodzimy do jednostek wynikłych z pewnego przepisu prawnego w Księstwie, a mianowicie edyktu obrony wspólnego dobra; edykt ten zakładał, że każda gildia mająca dość duży udział w rynku zbytu RKMK musi przygotować poglądowe oddziały złożone ze swoich pracowników, które maja w czasie pokoju reprezentować ich gildię na uroczystościach państwowych, a w razie wojny z takim zestawem uzbrojenia jaki gildia dla nich przygotuje będą mogli być rekrutowani jako jednostki wojskowe RKMK. Ten oddział to reprezentacja gildii mieczników i kowali, która to gildia stawia na średnie opancerzenie i godne swego miana miecze, które często robią wrażenie na zwykłych szarych obywatelach. Jednostki te nie są tak liczne ilościowo, gdyż jak wiadomo rzemieślnicy nie przepadają za służbą wojskową, ale za to powoli stanowią swoim poziomem obronności to czym szczyci się armia RKMK. Akurat ta jednostka jest chyba idealnym łącznikiem między ciężkozbrojnymi reprezentantami wielu innych gildii, a lekkozbrojnymi jednostkami z poboru czy w ramach recydywy. Ich rola na polu walki to wsparcie fechmistrzów w ofensywie lub pikinierów w defensywie zależnie od potrzeby, sami jednak często nie mają tak wielkiego wpływu na los bitwy, są raczej typowo pomocnicze i zapychające czasowy odstęp miedzy przybyciem jednostek ‘lekkich’ a ‘ciężkich’ na front.
    text alternatywny

    ‘ciężki’ oddział młotników gildii budowniczych - Jak już idziemy za edyktem, oto reprezentacja gildii budowniczych RKMK, sama gildia znana jest jako perła Księstwa, lecz jej reprezentacja bojowa bywa o wiele częściej nazywana diabłami wojny, czy minotaurami ze względu na kształt swojego pancerza oraz “nieludzką siłę” uderzeń przy użyciu potężnych młotów wojennych. O ile tak jak większość jednostek Księstwa kategoryzowanych jako ciężkie poruszają się dość powolnie to po dotarciu na miejsce potrafią łatwo rozbijać wielu przeciwników niezbyt dużą ilością ciosów, niekiedy udaje im się nawet ogłuszyć wrogów na dłuższy moment, czy w przypadku lekkozbrojnych przeciwników nawet zabić. Jednakże takież natarcie pomocnicze mające przebić front wrogich jednostek by ruszyć dalej słabiej uzbrojonymi oddziałami to tylko jedna z taktyk, bowiem jest tez inna opcja, stosowana raczej przy mniejszych grupach przeciwników lub gdy niema innych sojuszniczych oddziałów, które mogłyby ucierpieć w wypadku niekontrolowanej szarży, wówczas te wielkie pancerne puszki z młotami stosują taktykę miarowego rozpędu by nadać impetu szarży, w której często bywa, że walą na oślep jakby faktycznie byli dzikimi bestiami, za które się podają kształtem zbroi, taranując wrogie oddziały i dotkliwie wyniszczając szyki wroga. Co więcej bywa też tak, iż wróg widząc tak bestialskie i dzikie zachowanie najprościej rzec ujmując mocno traci na pewności siebie wiedząc, że z tym stalowym potworem raczej małe ma szanse przeżyć w starciu. Koszt pancerza pozwalającego na tak monstrualne działania i dużą żywotność w ich trakcie jest dość wysoki, jednak trzeba przyznać, że efekt jest wart ceny.
    text alternatywny

    ‘ciężki’ oddział toporniczy gildii płatnerskiej - kolejny efekt edyktu to reprezentacja gildii płatnerskiej, która na samym edykcie zarobiła krocie mając nowe zlecenia na pancerze dla reprezentacji innych gildii, a która dzięki nowym funduszom pozwoliła sobie na sprzęt zdolny do wykonywania rekordowo ciężkich pancerzy. Wielu z nich twierdzi, że owe pancerze miały swój początek w odległej krainie znanej, jako ‘Catarina’ i ponoć po za dobrą ochroną w zwarciu dają też praktycznie prawie 100% odporność na strzały i bełty, choć prawdopodobnie to tylko legendy i przechwałki nadętych płatnerskich sztukmistrzów. Mimo to jednak kiedy owe zbroje dotrą na miejsce bitwy, wówczas pikinierzy mogą nieco sobie pofolgować, gdyż ciężar wrogiej ofensywy przejmują owe ciężkozbrojne oddziały. Ich topory często przyrównywane są do toporów katowskich, choć jak sami płatnerze twierdzą nigdy nie służyły do egzekucji karanych, a raczej częściej do siekania cebuli w barakach…
    text alternatywny

    ‘ciężka’ Gwardia Książęca - owych mistrzów miecza rzadko widuje się na polach bitew poza stolicą, wszak ich priorytetowym zadaniem jest ochrona onej wraz z jej władcą Magnusem Kaliusem, Zwykły lud widzi ich najczęściej na uroczystościach, kiedy to obstawiają wraz z jedynym póki co dostępnym konstruktem Księcia Rzemieślniczego. Ich pancerze są czymś pomiędzy oddziałami młotników, a toporników, barwione na kolory księstwa, oni sami dzierżą potężne zweihandery, którymi władają z gracją i płynnością godną orła na wietrze. Kiedy pojawiają się na polu bitwy bądź jako dowódcy polowi, bądź jako wsparcie ofensywy zawsze rozpościerają aurę podwyższonego morale i pewności siebie wojowników, a grad ich potężnych ciosów zalewa wroga raz po raz. Co ciekawe maja też pozytywny wpływ na poziom zadowolenia ludu kiedy stacjonują w stolicy, wówczas mniej jest wśród poddanych chęci do buntu, a i większe poczucie dumy i patriotyzmu gości w ich sercach.
    text alternatywny

    Oddziały Dystansowe

    Kusznicy Gildii Fleczersko-kuszniczej - nietypowy owoc edyktu, który jest reprezentacyjnymi jednostkami, które walczą na dystans często osadzane na fortyfikacjach w danym miejscu by wspierać dystansowo wojów przy użyciu potężnych kusz, sami też są obici dość dobrym pancerzem, dzięki czemu nie padają jak muchy, a mogą bezpiecznie kontynuować ostrzał przez dłuższy czas trwania walki. To dzięki nim fortyfikacje nie marnują swojego potencjału, lecz błyszczą i dają pożądane efekty w walkach.
    url obrazu)

    Zwiadowcze regimenty karne - jak było wspomniane wcześniej w RKMK nie ma instytucji katów, jest to spowodowane faktem, że gdyby ktoś miał otrzymać wyrok śmierci dostaje skórzany pancerz oraz łuk i kilka strzał i zostaje przydzielony do karnego regimentu zwiadowczego, który jako jedyny poruszać może się o więcej niż 1 prowincję w danym kierunku/T ale pada jak muchy, mimo to jednak dzięki swej mobilności zazwyczaj chociaż część regimentu da radę dokonać pośpiesznego taktycznego odwrotu dla ratowania życia (tj. spierdolić z pola walki) i przekazać dane wywiadowcze najbliższym regimentom wojsk głównych. Ba niekiedy nawet takowi zwiadowcy po kilku, kilkunastu udanych ‘zwiadach’ dostają możliwość awansu do jednostek lekkich wsparcia dystansowego zyskując w zamian za lojalność lepszy sprzęt oraz należy wojsku przydział pieniędzy
    text alternatywny

    lekki oddział wsparcia dystansowego AKA łucznicy - ci szczęśliwcy wśród zwiadowców, którzy przetrwają wiele prób mogą zyskać awans, ci partacze, którym nie idzie z kuszą mogą dostać degradację, a ci zdrajcy, którzy spróbują się zbuntować, a zostaną złamani i chce się ich ukarać mogą dostać karny przydział do tej jednostki właśnie… Jest to chyba najbardziej uśredniona i uniwersalna jednostka dystansu RKMK nie jest tak chyża jak zwiadowcy, łatwiej jednak manewrują po polu bitwy niż kusznicy, czy wojska zwarcia. Stanowią dobre dopełnienie wielu regimentów, a im ich więcej, a piechota cięższa, tym większa szansa, że jedyne co zobaczy przed śmiercią oddział wroga to deszcz strzał wykonany przez ich skoordynowaną salwę.
    text alternatywny

    Wsparcie

    Budowniczowie - gildia kamieniarzy, architektów i budowniczych jest często proszona przez samego Magnusa o przygotowanie kilku ludzi na wyprawę w nowe miejsce potrzebujące fortyfikacji, obiecuje im w zamian godziwą robociznę oraz dostęp do potrzebnych surowców. W zamian wymaga fachowców zdolnych wybudować niewiele gorsze od stołecznych fortyfikacje gdy da się im materiały i czas, zazwyczaj jednak wraz z oddziałem budowniczów wysyła się co najmniej jednego architekta pilnującego by wszystko szło zgodnie z planami. Oczywiście oddział ten wysyłany jest też w przypadku wszelkich uszkodzeń infrastruktury państwa, lecz te zdarzają się dość rzadko, acz wojna jest wojna i szkody swe robi. Mimo to jednak mówi się, iż dwa oddziały budowniczów z RKMK są wstanie wybudować luksusowy pałac z ogrodami, dziedzińcem, a nawet mechanizmami takimi jak napędzana niewolnikami winda, czy dobrze działająca kanalizacja wodna i tego typu rzeczy w trzy tury
    - Trzy tury ?
    - na sierpień ?
    TAK 3 TURY i ani dnia dłużej
    Oczywiście to wykwalifikowani fachowcy i po za należną zapłatą nawet dostają jeść…
    ( ale o tym, że ten pałac to na doładowaniu EM budowali, to już nie wspominajmy, niech propaganda trwa)
    text alternatywny

    Inżynierowie - gildia inżynierów zwolniona jako jedyna z tworzenia jednostek reprezentacyjnych z racji zbytniego zajęcia się badaniami nad nowymi technologiami, jednak w zamian za to wymaga się od nich nieco bardziej odpornych jednostek zdolnych przeżyć na polu bitwy zajmując się użytkowaniem i naprawą wszelkich maszyn bojowych oraz obronnych.
    url obrazu)

    Maszyny Oblężnicze

    skorpion - mniejsza wersja balisty lub jak kto woli kusza na dopingu, ma raczej zdolność zdejmowania pojedynczych jednostek podczas oblężeń lub bitew, a niżeli faktyczną siłę destrukcji czegokolwiek wokół.
    url obrazu)

    mobilna minibalista - jak poprawnie zmniejszyć balistę by była w stanie przebijać nawet pancerze ciężki innych nacji, a za razem nadać im mobilności robiąc pod nią platformy na kółkach ? Oto rozwiązanie tej zagadki. Małe cudeńko inżynierii ❤
    text alternatywny

    katapulta - tu już pojawiają się pierwsze możliwości faktycznej destrukcji, a nie jedynie wyniszczania jednostek wroga, acz nadal nie jest to szczyt możliwości, a dopiero marna przystawka przed daniami głównymi arsenału RKMK, dość mobilne, średnio skuteczne, ale tanie w eksploatacji i proste naprawie jak konstrukcja cepa.
    text alternatywny

    Balista z prawdziwego zdarzenia - To jest faktyczna wojenna wersja balist RKMK, a nie te popierdółki do defensywy, czy mniejszych bitew… Ramiona wzmocnione sprężynującymi płytkami i naciągane cięciwą z końskiego włosia mogą wyrzucać pociski nawet na kilometr, prawdziwie zabójcza broń.
    ‘Mów ile mam podnieść !
    - półtorej stopnia.
    jeb
    i jak trafiliśmy gnoja ?
    - Tak, zdjęty wasza wysokość
    Jednego zdrajcę mniej’
    text alternatywny

    Trebusz - barobalistyczna machina miotająca, wykorzystująca zasadę dźwigni, miotająca pociski stromotorowo ze znaczną celnością. Bardzo przydatna podczas prowadzenia wojen.
    text alternatywny

    Wieża oblężnicza - czyli co się stanie gdy gildia budowniczów i inżynierów razem zaczną bawić się drewnianymi konstrukcjami na polu bitwy - głównym jej zadaniem jest bezpieczne przetransportowanie jednostek pod mutry bez wystawienia ich na atak jednostek dystansowych, po czym owe jednostki, dzięki drabinie wewnątrz oraz swoistemu półpiętru z wbudowana kładką, mogą te mury szturmem zdobywać. Co więcej inżynierowie upierali się by dać chociaż drobny taran na potrzebę ewentualnego podburzania murów po trochu gdyby szturm nie dawał efektu, a chciałoby się przełamać opór stawiany poprzez fortyfikacje wroga.
    text alternatywny

    Kruszymur - nietypowy gatunek tarana, który wykonany jest na tyle przy użyciu stalowych wzmocnień iż przy odpowiedniej cierpliwości rozwali praktycznie każde mury, kto wie być może nawet te stolicy RKMK mogłyby od takiego paść po jakimś czasie. Ogółem kruszymury to szczyt technologii taranów oblężniczych jaki osiągnęli aktualnie inżynierowie RKMK i przynajmniej dopóki nie zyskają nowych owoców technologii nie wynajdą nic nowego w kwestii niszczenia fortyfikacji…
    text alternatywny

    Specjalne
    <Konstrukty>
    wstęp: Jako, że pierwotne badania Magnusa Kaliusa dowiodły jedynie stu procentowej pewności działania golemów wykonanych z materiałów twardych od samego początku podczas pisania definicji konstruktów z RKMK należy wykluczyć stworzenie konstruktów z żywności lub resztek organicznych po pokarmie. Kolejnym faktem godnym uwagi jest, iż golemy mają z natury swojej dwa kluczowe elementy zbiorowe tworzące całość, na które składają się liczne mikrokomponenty, tymi dwoma elementami są odpowiednio obudowa stanowiąca ‘ciało’ golema i predefiniująca jego zdolności bojowe; a także rdzeń magiczny, który to wykonany ze stali oraz Energii Magicznej jednocześnie ożywia konstrukty jak i nadaje im podstawowe funkcje myślowe, nie nadając jednak wolnej woli, jak bowiem dowiódł Magnus Oświecony rdzeń poprzez magię dokonuje pierwszego etapu dostrojenia energetycznego z duszą maga tworzącego rdzeń, podporządkowując golemy ożywione jego rdzeniami pod jego wolę. Stąd też wyprowadził on teorię, iż z czasem, kto wie, być może uda się dojść metodami naukowymi do wyższych stopni dostrojenia faktycznie osiągając pierwotny cel mistrza - czyli nieśmiertelność na skutek połączenia duszy z konstruktem. Kolejnym faktem, tym razem nie tyle wybadanym, co zaobserwowanym jest fakt, iż rdzeń najstabilniejszy jest w formach kamiennych i stalowych, które ograniczają jego ‘tętnienie energetyczne’ do minimum sprawiając, iż sam rdzeń nie dokonuje zmian na powłoce, reaguje jednak o wiele aktywniej z formami drewnianymi niejako przebudzając na nowo w nich utracone życie, a także z samymi wielkimi pokładami EM gdzie stabilność nie chodzi w grę i sama powłoka naturalnie wytworzona z tejże przez rdzeń jest niczym innym jak eteryczną formą swoistego widma energetycznego. Co za tym idzie można zawęzić faktyczne pojęcie Konstrukta do czterech jednostek jak dotychczas potwierdzonych badaniami i obserwacjami na rdzeniu, które mogą zostać przezeń przebudzone do ‘życia’. Są to dwa typy golemów: stalowe oraz kamienne, a także jeden byt quasibiologiczny zwany dalej drzewcem i jeden eteryczny byt energetyczny dalej zwany żywiołakiem magii. Są to nazwy robocze, gdyż jedynie pojęcie golema spośród nich naukowo powstało o wiele wcześniej w pracach samego mistrza uzasadniając to, nad czym pracował. Przejdźmy jednak do omówienia tych czterech odnóg jednego faktycznego projektu badawczego, jakim są Konstrukty.

    Kamienny Golem - wykonany z prostej dość powłoki możliwej do wykonania z pomocą gildii kamieniarzy, ale również an skutek samodzielnego wyrzeźbienia wedle uznania. Cechują się one dużą siłą fizyczną lecz niezbyt dużą defensywą, są one jednak na tyle potężne by samemu podnosić sporej wielkości głazy i ciskać we wrogów lub faktycznie samemu w boju zająć się mocnym przerzedzeniem sił tegoż.
    text alternatywny

    Stalowy Golem - pierwotny zamysł mistrza był na nich oparty, ich silna stroną jest duża odporność i dość nikłe problemy naprawą z pomocą inżynierów, są one najbardziej wszechstronne pod względem dopracowania ich możliwości motorycznych w kwestii posługiwania się broniami wykonywanymi dotychczas dla zwykłego wojska, są często tworzone w samym warsztacie mistrza, a jeszcze częściej na jego zamówienie do pałacu z rąk gildii inżynierów, jednakże tak jak wszystko i ten model ma pewne swoje wady, mianowicie jest dość słaby pod względem siły w porównaniu do kamiennych wersji, a także nadal nie jest możliwe pełne zespolenie, jednakże to jedne z kilku przewidywanych kierunków, w których mają się rozwijać prace mistrza w przyszłych latach. Fakt faktem, patrząc w piękne świecące od energii magicznej hełmy tych golemów można dostrzec przyszłość ludu RKMK, a być może nawet całego świata.
    text alternatywny

    Drzewiec - choć spośród dotychczas wymienionych Konstruktów ten jest najsłabszy za równo silą jak i wytrzymałością ma on pewną niezastąpioną zaletę, jako iż jest bytem quasibiologiczny, a rdzeń nadaje mu nowego życia, można by rzec, iż o ile przetrwa walkę naprawi się z uszkodzeń po jakimś czasie sam bez pomocy kogokolwiek z zewnątrz, co więcej być może uda się znaleźć w przyszłości jakieś sposoby by biologicznie jeszcze nadać tego typu Konstruktom więcej właściwości, których zwyczajne konstrukty mieć by nie mogły, jednakże na pewno będzie to wymagało długich badań i sporego na nie nakładu finansowego, wszak trzeba zacząć od założenia faktycznej gildii biologów i wesprzeć finansowo ich rozwój an tyle aż dadzą radę coś wypracować… Jest to oczywiście jeden z możliwych kierunków prac, jednak raczej wątpliwym jest by prace nad tym modelem były wznowione… Choć zasadniczo pod pewnymi względami drzewce bliżej są nieśmiertelności niż nawet stalowe golemy, z racji wieczystej, acz powolnej regeneracji…
    text alternatywny

    Żywiołak Magii - Ot dość enigmatyczne stworzenie, które widziano tylko raz za sprawą tego, iż Magnus po okiełznaniu mocy magicznej miał przez kilka chwil na tyle długi kontakt ze źródłem EM by takowego powłoka uformowała się na parę chwil wokół rdzenia. Początkowo myślał nasz mistrz, iż to zwykłe zwidy, dopóki nie dotknął istoty, która była faktycznie zaistniała, lecz po chwili się rozpadła. Po samym wyglądzie możemy zakładać, iż potencjalnie może być on najszybszym i najbardziej morderczym dla dużych grup przeciwników stworzeniem, co więcej zakładając, że faktycznie to sama wola twórcy rdzenia mogłaby kontrolować jego materializowanie i dematerializowanie się była by też najbardziej nieuchwytnym i za razem przerażającym typem Konstrukta. Mało jednak wiadomo w pełni na temat tegoż bytu, niektórzy inżynierowie twierdzą, iż to nawet nie byt, a anomalia, zaś część mniejszości przesądnych ludzi wśród RKMK sugeruje, iż mogą one być manifestacjami wewnętrznego ducha samego świata, to jednak tylko zwykłe przesądy nie warte wiary. Ogółem dopóki znów nie ujrzymy tego bytu za pomocą rdzenia i źródła Energii Magicznej, dopóty nie jesteśmy w stanie oszacować potencjału tych istot, a także tego czy oraz na ile możemy je ulepszyć…
    text alternatywny

    <mag>
    aktualnie brak danych o jakichkolwiek magach oprócz mistrza, który nigdy nie bierze udziału w walkach.

    Fortyfikacje

    Wieże Strażnicze - najbardziej powszechna struktura defensywno-obserwacyjna lokowana w prowincjach. Pozwala na dość bezpieczne ulokowanie jednostek dystansowych lub jednej maszyny bojowej działającej na dystans co pozwala na zwiększenie siły obronnej oddziałów stacjonujących, jak również na stabilną obserwację prowincji wokół pod względem potencjalnych nadchodzących jednostek wroga. Pozwala to więc na nieco szybsze wykrycie i zareagowanie na zakusy wroga, co jest dość przydatnym faktem. Co ciekawe jednak wieże tak jak i mury, nie negują możliwości postawienia lepszych struktur obronnych po czasie
    text alternatywny

    Mury z wieżami strzelniczymi - mury RKMK zawsze mają w sobie wbudowane kilka drobnych wież dla łuczników, więc po za samym faktem blokowania dojścia do głębszych obszarów dla przejęcia prowincji przez wroga, pozwalają one na lepsze rozplanowanie taktyk obronnych, a co za tym idzie skuteczniejsze dopieranie wrogich zakusów. Najpospolitsza i najbardziej użyteczna struktura, która jednak nie jest jakoś szczególnie potężna i często wymaga napraw.
    text alternatywny

    Bastiony obronne - bardziej dopracowana fortyfikacja, jest to bowiem dość sporej wielkości forteca obleczona murem u uzbrojona w parę wież, jest na swój sposób formą pozwalającą znacznie utrudnić przejęcie prowincji dając spore pole do popisu dla maszyn oraz jednostek dystansowych. Jest jednak pewien szkopuł - bastion wyklucza zbudowanie zamku, któy jest najmasywniejszą z fortyfikacji, jednak nie neguje budowy dodatkowych murów i wież.
    text alternatywny

    Zamki Książęce - przeprofilowanie całej zabudowy miejskiej w prowincji na wielką fortecę defensywną redefiniuje całkowicie historię danej prowincji, daje jej to bowiem wielką obronność będącą całkiem dobrym ułamkiem świetności stolicy, lecz nie jest nigdy jej równa, mimo to jednak Jest to coś wspaniałego, a za razem wymagającego w kwestiach finansowych w razie naprawy. Oczywiście scentralizowanie prowincji wokół zamku neguje możliwość budowania bastionu, ale dalej można jeszcze budować kolejne warstwy murów, czy dodawać kolejne wieże czyniąc prawdziwe arcydzieła fortyfikacji RKMK. Ot Perły Książęce, a nad nimi świeci diament dumnej stolicy i nic ponad nią.
    text alternatywny

    eternal work in progress



  • WIP

    Piechota:
    Szare Szpony - Podstawa wojsk szarego królestwa. Nie wyróżniają się niczym szczególnym pośród swej rasy, poza rzecz jasna szkoleniem wojskowym które uczy ich współpracy, wbija trochę dyscypliny do głów i rozwija ich “naturalne” mordercze zdolności. Można porównać ich do takich prostych poborowych z innych państw z tą różnicą że oni mają szpony, kły i siłę by zrobić z nich dobry użytek. Dodatkowo często noszą lekkie skórzane pancerze, kolczugi oraz elementy zbroi płytowych do ochrony poszczególnych wrażliwych części ciała. Wielu z nich z chęcią używa do walki rozmaitych rodzajów prostej broni, najczęściej toporków lub mieczy których i tak nie potrzebują. Ze względu na szybkość oraz mobilność potrafią całkiem nieźle flankować czy otaczać przeciwników. Ponadto z oczywistych względów nierzadko wywołują zrozumiałe przerażenie w szeregach wroga wpływając na efektywność bojową prostej piechoty.
    text alternatywny

    Szarzy Obrońcy - Nie wiele można o nich powiedzieć, bo w niewielkim stopniu różnią się od Szponów. Największą różnicą jest ich wyposażenie bo standardowo używają długich włóczni i raczej ich głównym celem jest ochrona szczególnych pozycji, fortyfikacji lub ewentualne zwalczanie kawalerii.

    Ciemni - Nierzadko wywodzą się z Szarych Szponów, lub Szarych Obrońców . Są to wilkołaki o szczególnym talencie do walki , niekoniecznie silniejsi fizycznie, ale bez wątpienia bardziej bezwzględni od pozostałych. Przechodzą dłuższe i bardziej wyczerpujące szkolenie uwalniające ich prawdziwy potencjał. Można powiedzieć że są to Szare szpony 2.0. Nie są najlepsi z najlepszych ale bez wątpienia są dobrzy w tym co robią.
    text alternatywny

    Jednostki dystansowe
    Szare Strzały - Łucznicy, ale nie tacy zwyczajni. Nie. Większa siła pozwala naciągnąć większy łuk o większym nacisku który ciska większe strzały z większą mocą. Proste, prawda? To czyni ich jednymi z najbardziej dewastujących strzelców nieużywających broni palnej. Ich salwa pozostawia szarże ciężkiej kawalerii w ruinie. Nie są jednak dość szybkostrzelni, bo nawet z wielką siłą naciąganie cięciwy o takim nacisku trochę zajmuje i bez wątpienia szybko męczy. W przeciwieństwie do większości łuczników walka w zwarciu nie koniecznie jest dla wroga taką dobrą alternatywą bo ich pazury i kły stanowią świetne narzędzia samoobrony.

    Północni Łowcy - To kusznicy. Używają ciężkich kusz o stalowych cięciwach. Przeładowanie ich zajmuje bardzo długo jednak efekty ich salwy są warte każdego czasu. Bełty z ich kusz nie tylko przebijają najlepsze zbroje ale czasem wręcz przechodzą przez wrogich wojowników na wylot teoretycznie mogąc zabić więcej niż tylko jednego oponenta. Siła ich broni czyni ich również skutecznymi przeciw dużym potworom.

    Machiny
    Taran - Wiadomo
    Balista - Wiadomo
    Lekka Balista - Lżejsza wersja balisty do której przenoszenia wymagane są przynajmniej dwa wilkołaki
    Katapulta - Wiadomo
    Trebusz - Wiadomo

    Fortyfikacje
    Wilcze doły - Proste pułapki składające się z zamaskowanych dołów naszpikowanych kolcami. Mieszkańcy szarego królestwa szczególnie dobrze opanowali sztukę ich ukrywania.

    Pole śmierci - Czasem pułapki na niedźwiedzie nie wystarczają i potrzeba czegoś co zabija jeszcze lepiej. Jest to swego rodzaju pozostałość po czasach wielkiej plagi wilkołactwa kiedy to jeszcze niezarażeni ludzie próbowali jakoś z tym walczyć. Opracowano wtedy specjalne, bardziej zabójcze i lepiej zamaskowane pułapki specyficznie przeciw wilkołakom. Pułapki te są na tyle mocne by tak po prostu amputować ludzką kończynę albo poważnie zranić jakieś wielkie zwierzęta.

    Wały ziemne - Prosta fortyfikacja wzniesiona z ziemi i wzmocniona drewnem.

    Stalowe Ciernie - (Dla nas znane jako drut kolczasty). To specyficzny wynalazek z czasów plagi wilkołactwa kiedy wykorzystywane były do ogradzania obozów łowców lub oddalonych osad. Jest to rodzaj ogrodzenia wykonany z długich cienkich stalowych drutów pokrytych małymi kolcami. Mogą nie wydawać się trudne do pokonania jednak jeżeli jakikolwiek żołnierz spróbuje po prostu się przez nie przedrzeć szybko tego pożałuje kończąc paskudnie poraniony i zaplątany. Stalowe cierne mogą bardzo osłabić szarże kawalerii czy piechoty, a co najlepsze w zwiniętej postaci mogą być transportowane przez piechotę i rozkładane do ufortyfikowania nowo zajętej pozycji, jednak zwijanie ich ponowne zwijanie może być problematyczne, lub niemożliwe.

    Mury miejskie - Wysokie i świetnie chronione. W ich konstrukcji jednak wykorzystuje się jednak kilka unikalnych patentów opracowanych jeszcze w czasach plagi wilkołactwa. Po pierwsze u ich podnóża postawione są dość ostre stalowe kolce skierowane w stronę potencjalnego agresora, bliżej szczytu zbudowana jest kolejny szereg kolców skierowanych lekko w dół a nieco wyżej wiją się stalowe ciernie. Poza tym mury te były projektowane również by utrzymać niektórych wrogów w środku. Co to znaczy? Fakt że sforsowałeś bramę i wdarłeś się do miasta nie oznacza że wygrałeś, co więcej mogłeś znaleźć się w śmiercionośnej pułapce.

    Szare Zamczysko - Stary dobry zamek. Grube mury i wysokie wieże, z tym że wykorzystano podobne co w przypadku murów miejskich modyfikacje czyli stalowe kolce i “ciernie”. Poza tym oczywiście każdy zamek wyposażony jest w spichlerz i studnię.


  • Akademia Magów

    Rothania

    ~ Kawaleria ~

    Pomarańczowe Kopyta

    Kopytko jedzące pomarańczę

    ~ Opis ~

    Pomarańczowe Kopyta to formacja wojskowa Rothanii, która pełni niebagatelną rolę w ochronie bezpieczeństwa publicznego, zwalczaniu klęsk żywiołowych oraz stanowieniu rezerwy pomocniczej sił zbrojnych na opanowanych terenach.

    By wypełniać swoje role Pomarańczowe Kopyta przechodzą podstawowe szkolenie (w które wchodzi między innymi nauka regulaminów, techniki obezwładniające, nauka pierwszej pomocy czy też typowe, “domowe” prace naprawcze), po którym otrzymują standardowe wyposażenie i wyruszają w teren. Z racji nieposiadania broni dystansowej, braku zaawansowanego szkolenia bojowego oraz znajomości taktyk pola walki formacja ta jest wysoce nieskuteczna poza macierzystym terytorium, dlatego Rothania daje im się wykazać po prostu w bardziej spokojnych pracach.

    Są bezcenne jeśli chodzi o odciążenie wyszkolonych sił zbrojnych od przyziemnych problemów albo służenie po prostu jako element łańcucha zaopatrzeniowego przez zdolności juczne. Posiadają silną więź ze społeczeństwem z racji pomagania mu w codziennych problemach, co nie znaczy jednak, że nie są zdolne pokazać pazura w przypadku pacyfikacji otwartego buntu bądź próby wyłapania działającego na szkodę państwa osobnika. Może i wyglądają uroczo ale to nadal kilkaset kilogramów masywnego, ochranianego pancerzem cielska trzymającego w rękach masywną, dwumetrową pałkę (czy raczej pałę) jaką ochoczo może przejechać Ci po żebrach albo nogach jak będziesz próbować stawiać opór.

    ~ Wyposażenie ~

    • Dwumetrowa drewniana pałka
    • Siekiera (zazwyczaj noszoną przy pasie)
    • Długi nóż jako broń boczna i użyteczne narzędzie
    • Osprzęt do ostrzenia oraz konserwacji narzędzi
    • Uprząż z mocowaniem do włóczni
    • Wełniane ubranie z kapturem jako warstwa amortyzująca siłę ciosów (tunika osłaniająca cały górny tułów i ramiona oraz derka na zwierzęcą część korpusu)
    • Skórzany fartuch bojowy osłaniający górny tułów, przednią parę nóg oraz opadający na kroczu w formie luźnie zwisającego materiału
    • Stalowa łebka chroniąca głowę z amortyzującą, potochłonną warstwą podpinki, przymocowanym skórzanym kołnierzem ochraniającym szyję oraz opuszczaną stalową siatką do protekcji twarzy bez wpływania negatywnie na pole widzenia
    • Ochraniacze na piszczele
    • Naramienniki
    • Skórzane długie rękawice nieprzemakalne, zapewniające pewny chwyt niezależnie od warunków atmosferycznych i klimatycznych
    • Uprząż juczna na grzbiecie z dwoma umiejscowionymi po bokach sakwami podręcznymi
    • Młotek
    • Kilka gwoździ
    • Spory zapas liny
    • Bandaż
    • Zapas wody i jedzenia na jeden dzień

    ~ Jednostki Dystansowe ~

    Zielone Kopyta

    Kopytka po wypasie na łące

    ~ Opis ~

    Podstawowa formacja Rothanii sprawdzająca się zarówno w ataku jak i w obronie. Główny teren operacyjny, a więc taki w którym czują się najlepiej to lasy, równiny i wyżyny, także jeśli leżą one na terenach zaśnieżonych z wysoce ujemnymi temperaturami. W razie konieczności w pewnym stopniu sprawdzą się i w miastach bądź górach. Dzięki gruntownemu przeszkoleniu wojskowemu (zwłaszcza z korzystania ze swej kluczowej broni) połączonemu z niezawodnym, zasobnym ekwipunkiem są bardzo skuteczne w działaniach zwiadowczych i zaczepnych w pojedynkę, bądź jako uniwersalny element większych formacji zbrojnych.

    Formacja ta zrzesza niemalże wyłącznie osobniki ze szczepu Renów z racji idealnego wpisywania się tejże odmiany w specyfikację oddziałów. Średnia wielkość stu osiemdziesięciu centymetrów (sto dziesięć centymetrów w kłębie) i waga bliska stu pięćdziesięciu kilogramom pozwala na swobodne poruszanie się nawet w gęstych lasach przy zachowaniu przyzwoitych możliwości jucznych, a grube futro i skóra zapobiegają wychłodzeniu się organizmu. W teorii nawet nago nie są wrażliwe na mróz, jednakże szeroko rozpowszechniły się wśród nich futrzane ubrania, które zakładają nie tyle w ramach ucywilizowania, co po prostu, by oszczędzić energię marnowaną przez organizm w celu ogrzania ciała.

    Silne mięśnie rąk przez długotrwałe treningi ulegają wzmocnieniu i rozbudowaniu przez co Zielone Kopyta są zdolne do wielokrotnego napinania łuku retrofleksyjnego o dużym naciągu. Przy czym nie jest to ich maksimum, ale optimum. Złoty środek między siłą strzału, a obciążeniem mięśni. Wartym wspomnienia jest wynikająca ze specyfiki rasy naturalna predyspozycja do celnego strzelania zarówno w ruchu jak i w stanie spoczynku. Nie trzeba szkolić łucznika w opanowywania swego wierzchowca jeśli stanowią ze sobą dosłowną jedność, która od urodzenia podświadomie i umyślnie uczy się pełnej znajomości własnego ciała.

    ~ Wyposażenie ~

    • Łuk retrofleksyjny o naciągu siedemdziesięciu kilogramów
    • Cztery kołczany ze strzałami - każdy mieszczący po 30 strzał
    • Uprząż z wodoodpornym futerałem na łuk
    • Wodoodporny futerał z zapasowymi cięciwami
    • Osprzęt do ostrzenia oraz konserwacji łuku i strzał
    • Futrzane kimono na górny tułów oraz derka jako ubiór codzienny
    • Futrzana okrągła czapka
    • Niekrępująca ruchów zbroja lamelkowa w postaci tuniki bez rękawów ochraniającej cały górny korpus, kłąb, łopatki przednich nóg oraz dolną pierś
    • Specjalistyczne naramienniki oraz rękawice łucznicze
    • Uprząż juczna na grzbiecie z dwoma umiejscowionymi po bokach sakwami podręcznymi
    • Grzebień mogący także służyć jako ozdoba do włosów
    • Ozdobna szpilka do włosów mogąca służyć także jako pałeczki do jedzenia (może się rozdzielić na dwie części), narzędzie do czyszczenia uszu bądź jako skuteczna broń, szpikulec
    • Kawałki tkaniny do wiązania włosów
    • Dwa bandaże
    • Zapas wody i jedzenia na dwa tygodnie
    • Pół metra mocnej liny

    Srebrne Kopyta

    Kopytka wykąpane w rtęci

    ~ Opis ~

    Formacja złożona z Hjortów czyli w zasadzie loli wśród Kopytskoy. Najmniejsze ze wszystkich szczepów rozmiary - sto czterdzieści centymetrów wzrostu (osiemdziesiąt pięć centymetrów w kłębie) i dziewięćdziesiąt kilogramów wagi - zdradzają ich drobną, uroczą naturę; a ich wrodzony żywiołowy charakter tylko to potwierdza.

    Niespecjalnie przepadają za intensywnymi maratonami i transportami jucznymi, bowiem po prostu ich organizmy nie zostały do nich stworzone. Srebrne Kopyta cechuje przede wszystkim ich dynamiczna natura połączona z rasowymi predyspozycjami do stosunkowo krótkotrwałych, bardzo gwałtownych gonitw przeplatanych spokojnym truchtem towarzyszącym eksploracji. Ogromne możliwości związane z ruchliwością takie jak zdolność osiągania prędkości nawet pięćdziesięciu kilometrów na godzinę, wykonywania susów na kilka metrów długości i ponad półtora metra wysokości, czy zachwycającej zwrotności ułatwiającej nagłe zmiany kierunków, czynią z Hjortów wyjątkowo nieuchwytne stworzenia, acz im dłużej są zmuszane do ucieczki na maksymalnej wydajności tym bardziej dramatyczne staje się ich położenie.

    Ze względu na charakterystykę Srebrnych Kopyt są wyposażane w najbardziej optymalne dla nich narzędzia - przystosowany do ich rozmiarów łuk retrofleksyjny naturalnie przeważa zasięgiem i skutecznością nad oszczepami, a poręcznością oraz prostotą użycia nad kuszą; zaś dwumetrowa lanca z poprzecznymi skrzydełkami (zapobiegające zbyt głębokiemu wbiciu się grotu w cel) służy jako broń do bezpośredniej walki. Jednak posiadanie jej, jak i lekkiego opancerzenia nie oznacza, że Hjorty powinny być używane do potyczek w zwarciu. Wręcz przeciwnie! Ich najlepszą formą protekcji jest mobilność, a reszta to jedynie “asy w rękawie” przydatne w momencie zagrożenia życia.

    ~ Wyposażenie ~

    • Łuk retrofleksyjny o naciągu dwudziestu kilogramów
    • Cztery kołczany ze strzałami - każdy mieszczący po 40 strzał
    • Dwumetrowa drewniana lanca z deltoidalnym stalowym grotem zwieńczonym dwoma poprzecznymi skrzydełkami
    • Długi nóż jako broń boczna i użyteczne narzędzie
    • Uprząż z wodoodpornym futerałem na łuk oraz mocowaniem na lancę
    • Wodoodporny futerał z zapasowymi cięciwami
    • Osprzęt do ostrzenia oraz konserwacji łuku i strzał
    • Futrzane kimono na górny tułów oraz derka jako ubiór codzienny
    • Futrzana okrągła czapka
    • Niekrępująca skórzana zbroja w postaci tuniki bez rękawów ochraniającej cały górny korpus, kłąb, łopatki przednich nóg oraz dolną pierś
    • Specjalistyczne naramienniki oraz rękawice łucznicze
    • Futrzane ochraniacze na piszczele
    • Futrzane naramienniki
    • Uprząż juczna na grzbiecie z dwoma umiejscowionymi po bokach sakwami podręcznymi o łącznym maksymalnym załadunku do piętnastu kilogramów
    • Grzebień mogący także służyć jako ozdoba do włosów
    • Ozdobna szpilka do włosów mogąca służyć także jako pałeczki do jedzenia (może się rozdzielić na dwie części), narzędzie do czyszczenia uszu bądź jako skuteczna broń, szpikulec
    • Kawałki tkaniny do wiązania włosów
    • Bandaż
    • Zapas wody i jedzenia na tydzień

    ~ Inne ~

    Mrówcze Kopyta

    Kopytka z zadem w mrowisku

    ~ Opis ~

    Ta formacja hybryd wbrew pieszczotliwej nazwie zrzesza masywne, zimnokrwiste Centaurzyce wśród których średnia masa wynosi siedemset kilogramów, a wysokość sięga do dwustu pięćdziesięciu centymetrów (sto sześćdziesiąt pięć centymetrów w kłębie). Można śmiało powiedzieć, że są jednymi z największych podgatunków koniowatych w państwie, a w ich roli ta masa jak najbardziej się sprawdza.

    Mrówki są zdolne do długotrwałego dźwigania do stu pięćdziesięciu kilogramów dowolnych ładunków (bądź wielokrotnie cięższych na drastycznie krótkich dystansach) oraz podróżowania w rejonach bardzo wymagającym zarówno pod kątem terenowym jak i klimatycznym. Może nie grzeszą prędkością cwału za to nie przeszkadza im ciągłe utrzymywanie regularnego tempa nawet pod pełnym obciążeniem.

    Zasadniczo główną rolą Mrówczych Kopyt jest pełnienie roli transportowej na tyłach państwa, a także bezpośrednie zaopatrywanie czołowych formacji wojskowych. Same zasadniczo nie są przeznaczony do żadnych walk, ale posiadają przy sobie dwumetrowe włócznie, którymi umieją władać, w celu posiadania ochrony przed ewentualną dziką zwierzyną, która jest za szybka, by jej umknąć; a także siekiery i noże do usuwania przeszkód terenowych bądź innego, kreatywnego zastosowania.

    Przez swoją siłę i masywność bywają też wykorzystywane w roli bezpośredniej pomocy chociażby w ewakuacji medycznej ciężko rannych albo budowie umocnień wojskowych o ile posiadają nad sobą odpowiednie zarządzanie, a także wsparcie wyspecjalizowanych oddziałów.

    ~ Wyposażenie ~

    • Dwumetrowa drewniana włócznia z deltoidalnym stalowym grotem
    • Siekiera (zazwyczaj noszoną przy pasie)
    • Długi nóż jako broń boczna i użyteczne narzędzie
    • Osprzęt do ostrzenia oraz konserwacji narzędzi
    • Uprząż z mocowaniem do włóczni
    • Futrzane kimono na górny tułów oraz derka jako ubiór codzienny
    • Futrzana okrągła czapka
    • Niekrępująca ruchów skórzana zbroja w postaci tuniki bez rękawów ochraniającej cały górny korpus, kłąb, łopatki przednich nóg oraz dolną pierś
    • Futrzane ochraniacze na piszczele
    • Futrzane naramienniki
    • Uprząż juczna na grzbiecie z czterema umiejscowionymi po bokach sakwami podręcznymi o łącznym maksymalnym załadunku do stu pięćdziesięciu kilogramów.
    • Grzebień mogący także służyć jako ozdoba do włosów
    • Ozdobna szpilka do włosów mogąca służyć także jako pałeczki do jedzenia (może się rozdzielić na dwie części), narzędzie do czyszczenia uszu bądź jako skuteczna broń, szpikulec
    • Bandaż
    • Zapas wody i jedzenia na dwa tygodnie
    • Metr mocnej liny



  • Piechota

    Strażnicy ławicy
    Nie szanując prawa nie szanujesz mnie ~ Strażnik Ławicy z Koralowego Miasta

    Ta jednostka, choć teoretycznie militarna, nie podlega pod armię i jej zwierzchników, zamiast tego pełniąc formę strażników porządku i policji i państwie. Ich szkolenie skupia się, w przeciwieństwie do żołnierzy, raczej na tłumieniu niepokojów i uspokajaniu tłumów, oraz łapaniu przestępców. Uzbrojeni są głównie w trójząb, mogący służyć zarówno jako broń do walki wręcz, jak i dystansowa, z którego potrafią korzystać tak, by ranić a nie zabijać. Posiadają również lekkie pancerze i rogi umożliwiające im wezwanie posiłków, kiedy przychodzi taka potrzeba. Występuje wśród nich duże wymieszanie rasowe, a zaciągnąć się może każdy lotosjanin. O ile bardzo dobrze sprawdzają się do załatwiania spraw wewnętrznych i przyzwoicie w razie konieczności obrony państwa, to zupełnie nie są przystosowani do regularnych walk a wysyłanie ich na wojnę byłoby zupełną głupotą.
    text alternatywny

    Lekkołuscy
    Żwawy jak strumień, zabójczy jak wodospad ~ popularny okrzyk lekkołuskich

    Najbardziej pospolita jednostka w wojskach Lotosu, służąca w roli podstawowej lekkiej piechoty. Lekkołuscy to trytoni, którzy nauczyli się w walce korzystać z szybkości i swobody ruchów, które zapewnia im lekki pancerz, oraz z trójzęba, pozwalającego uzyskać nad większością przeciwników przewagę zasięgu. Nie jest to może elitarna jednostka, ale sprawdza się przyzwoicie, szczególnie w wodzie, gdzie może swobodnie poruszać się w trzech wymiarach. Na lądzie traci niestety nieco ze swojej zwinności, będącej jej największym atutem.
    text alternatywny

    Pontusowie
    Nauczmy te szczury lądowe, kto króluje na wodach ~ Kapitan Merito Kormoran, dowódca
    pontusów, przed abordażem

    Pontusowi, podobnie jak Lekkołuscy, to lekkozbrojna jednostka trytonów. Ciężko jednak porównywać ich ze sobą, gdyż Pontusów wybiera się spośród najzręczniejszych i najsilniejszych wojowników, tworząc elitarną jednostkę piechoty. Otrzymują też znacznie lepszej jakości trójząb i zbroję, a także tarcze i szable, które pozwalają im skuteczniej walczyć w zwarciu. Pontusowie są trenowani szczególnie w kierunku przejmowania wrogich okrętów, na których radzą sobie prawie równie dobrze, co na lądzie. Często również zleca im się misje dywersyjne i takie, które wymagają czasem ubrudzenia sobie rąk.
    text alternatywny

    Grubołuscy
    Tańcz ile chcesz, i tak się nie przebijesz ~ ciężkołuski wojownik w sparingu z Lekkołuskiem

    Kolejna jednostka piechoty wywodząca się spośród trytonów, tym razem swą skuteczność opierająca na sile i wytrzymałości. Grubołuscy używają ciężkich, płytowych zbroj, okrągłych puklerzy i bułatów, które dają im niewielki zasięg, jednak dużą siłę uderzenia. W wodzie jednostka bardzo przeciętna, ze względu na pancerz właściwie bez możliwości pływania. Na lądzie za to sprawdza się o tyle dobrze, że nie traci zwinności, jako że i tak właściwie jej nie posiada, zachowuje zaś swoje atuty.
    text alternatywny

    Potamoi
    Pani, miej litość nad naszymi przeciwnikami i daj im szybką śmierć ~ fragment popularnej wśród Potamoi modlitwy

    Jedna z najbardziej elitarnych jednostek standardowego wojska Lotosu, do której może należeć tryton. Potamoi to najlepsi wojownicy zasłużeni w szeregach Grubołuskich i Lekkołuskich, uzbrojeni w bardzo wytrzymały, ciężki pancerz, dużą tarczę i trójząb, których stworzenia tajemnice znają tylko najlepsi kowale armii. Budzą prawdziwy postrach zarówno w wodzie, jak i poza nią, jako naprawdę dobra jednostka piechoty, z którą mogą się mierzyć tylko najsilniejsi wrodzy żołnierze.
    text alternatywny

    Plejady Pani
    Widzieć je w walce to jak oglądać gniew samej siły natury. Módl się, aby móc to zobaczyć tylko od właściwej strony ich trójzęba ~ niedoszły zamachowiec którego grupę rozbiły Plejady

    Elita wśród elit, bezsprzecznie najlepsza jednostka piechoty Lotosu, warta kilkudziesięciu innych żołnierzy. Te ciężkozbrojne syreny poświęciły swe życie pani tak jak kapłanki, jednak zamiast słowem służą jej ostrzem swego podwójnego trójzębu. Niezwykle oddane swej misji, zazwyczaj ochronie jakiegoś ważnego celu, w walce w wodzie są właściwie niepokonane, swoją szybkością, siłą i wprawą bojową przytłaczając każdego przeciwnika. Ich największą słabością jest jednak ląd, na którym mogą jedynie pełzać przez brak nóg, co drastycznie obniża ich możliwości.
    text alternatywny

    Dystansowe

    Nereidy
    Kiedy widzisz chmurę wyłaniającą się z morza i przysłaniającą niebo, każ podnieść tarcze i módl się do bogów - to oszczepy nereid ~ zasłyszane w tawernie od pewnego pirata

    Podstawowa jednostka dystansowa armii Lotosu, składająca się z nimf wodnych, uzbrojonych jedynie w kilka harpunów lub oszczepów i właściwie bez żadnej zbroi. Oddziały nereid polegają na błyskawicznym wynurzeniu się z fal, oddaniu jednej salwy i zniknięciu w głębinach przed kontratakiem. Użyte z zaskoczenia mogą uczynić ogromne szkody na polu walki, wykorzystane niewłaściwie padną jako pierwsze.
    text alternatywny

    Ketusowie
    Równie dobrze możesz siłować się z ketusem ~powiedzenie żeglarskie o czymś niemożliwym

    Potężni mieszkańcy Wiernego Państwa Lotosu, łączący w sobie cechy trytonów i wielorybów. Choć nie ma ich wielu, więc rekrutacja do wojska tych olbrzymów jest droga, są to jednostki warte swojej ceny zarówno na lądzie jak i w wodzie. Oddziały ketusów najczęściej wykorzystywane są jako jednostki dystansowe, miotające swe trójzęby z siłą małej balisty, jednak w walce krótkodystansowej, szczególnie pod wodą gdzie mogą być dużo szybsi i zwinniejsi, dzięki swojej sile i wytrzymałości również dobrze sobie radzą. Dodatkowo nie są bezrozumnymi potworami, jak wiele nawet silniejszych stworzeń wykorzystywanych w wojsku Lotosu, a ich intelekt nie ustępuje ludziom czy trytonom. Bardzo dobra jednostka, oczywiście jeśli nie chce się atakować z zaskoczenia, gdyż skradanie zdecydowanie nie jest ich najmocniejszą stroną
    text alternatywny

    Kawaleria i marynarka

    Ahuizotl
    Bagna wokół jeziora wydają się żyć własnym życiem. Czasem niewidzialna ręka chwyta cię za kostkę i wciąga pod wodę zanim zdążysz choćby pisnąć. ~ świadek ataku ahuizotla

    Niewielkie stworzenia, określane niekiedy jako “błotne psy”, rodzime dla bagiennych terenów podbitych niedawno przez Lotos. Są ciche i zwinne, a ich zakończony silną, chwytną łapą ogon pozwala im skutecznie podtapiać ofiary, samemu będąc niezauważonym pod powierzchnią bagna. Początkowo stworzenia te sprawiały sporo kłopotów syrenom i trytonom osiedlającym się na tych ziemiach, po oswojeniu stał się często wykorzystywanym zwierzęciem typu tropiąco-nękającym lotoskiej armii. Najskuteczniej sprawdza się na bagnach lub w mętnych wodach, choć na suchym lądzie również może powodować wśród przeciwników zamieszanie lub ściągać jeźdźców z ich wierzchowców.
    text alternatywny

    Karkinosy
    Szczyp, szczyp, fokinsyny! ~ karkinos podczas bitwy z bandytami

    Karkinosy to ogromne, krabopodobne dzieci Pani, obdarzone przez nią potężnymi szczypcami mogącymi rozrywać metal oraz twardym pancerzykiem, przez który ciężko się przebić. Nie są zbyt inteligentne, a jak na jednostkę kawalerii nie mogą się również szczycić szybkością, jednak wszystko to nadrabia ich wytrzymałość i straszliwa siła, przez którą uznawane są za jednych z najgroźniejszych lotosjan, zarówno nad wodą, jak i na dnie.
    text alternatywny

    Hippokampy
    W swym podwodnym królestwie syreny mają nawet konie, o ogonach jak ryby i grzywie jak wodorosty ~ opis hippokampa w starej kronice lądowego królestwa

    Te zwierzęta, przypominające konie o ogonach syren, są najczęściej spotykanym środkiem transportu wodnego wśród dzieci Pani. Najczęściej służą głównie jako sposób przemieszczania się dla innych oddziałów, ponieważ, mimo swej wytrzymałości i siły, nie potrafią zbyt dobrze poruszać się po lądzie, są płochliwe i raczej unikają walki, o ile tylko są w stanie. W połączeniu z jednostkami piechoty dają odpowiednik lotosjańskich lekkich okrętów dwuosobowych.
    text alternatywny

    Bakunawa
    …miał jak bakunawa, więc panny do niego lgnęły, choć gęba kaprawa… ~ fragment pewnej szanty

    Kilkunastometrowe węże wodne, służące Pani i jej dzieciom, bakunawy, to wyjątkowo groźne bestie. W wodzie człowiek nie ma z nimi najmniejszych szans, drapieżniki te zwykle polują bowiem na zwierzynę klasy wielorybów. Są również w stanie zatopić okręty i statki, wbijając się w nie swym potężnym cielskiem w podwodnych atakach, przed którymi ciężko się obronić, zwłaszcza mniej zwrotnym okrętom. Potwory te są również wyjątkowo szybkie, więc ciężko jest przed nimi uciec. Nie szczycą się szczególną wytrzymałością, jednak nie potrzebują jej, zważywszy na swe podwodne ataki z zaskoczenia.
    text alternatywny

    Specjalne

    Bystrołuscy Zwiadowcy
    Możesz uciekać, ale przede mną się nie schowasz ~ bsytrołuski do swego celu

    Spośród sprawniejszych i bystrzejszych trytonów formowane są jednostki zwiadowcze, potrafiący w ciszy poznać kluczowe strategicznie informacje. Zazwyczaj uzbrojeni są w lekkie pancerze i krótkie włócznie lub ostrza, pozwalające im poradzić sobie w każdej sytuacji.
    text alternatywny


  • ŻBŻP Mistrz Gry

    Oh boi, wycenianie jednostek.

    Kuba: Obecnie wszystko wycenione.
    Gulasz: Obecnie wszystko wycenione.
    Helek: “Kanonierscy kawalerzy” bardzo mi się nie widzą na polu walki, także tego akurat nie wyceniłem.
    Roland: Jednostki wycenione.
    Stopa: Opisane jednostki wycenione.
    Samex: Milicja Królewska została podstawką 🙂 Piechur kosztuje jednak niewiele drożej, ze względu na uderzejące podobieństwo. A, opisane jednostki wycenione. Na Wielbłądy przymknę oko, ale wątpię, że zrobię to w wypadku Słoni. Machin nie wyceniłem, bo nie wiem, czy to “wiadomo”, czy coś specjalnego u ciebie. O ilości tychże jednostek nie wspominam, chociaż te z serii “to samo, ale inna nazwa” wykreśliłbym ze spisu, bo nie wiem, po co ci to. A, co do Siostry Zakonnej… dzięki za fajnego arta Medyków, który znajduje się pod Siostrą Zakonną.
    Max: Wycenione.
    Abbey: Wycenione.
    Bulwa: Nie wiem, jak bardzo potężne są w twojej głowie, ale z pewnością mniej niż w mojej. Wycenione. Zapewne zjebałem, bo są jeszcze te cholerne Punkty, ale to mi jeszcze dokładniej wyjaśnisz w prywatnych. Jeżeli tego nie zrobisz… no cóż. Zrobię to po swojemu. Nie, nie jest to groźba. Jestem zmęczony po prostu.
    Kawaler: Prace trwają, to poczekam.
    Angel,Szakal i Bzdurek: Wiem, że wygląda to źle, że jeszcze waszych nie wyceniłem, ale jutro już będziecie mieli wszystko wycenione.


  • ŻBŻP Mistrz Gry

    Na ceny Jednostek proszę narzekać na Chacie.


  • Soviet Dust Pandemia Arsyntia Metro 2035 Zorze Onaliah

    O ile mnie lenistwo nie weźmie, to jutro skończę pozostałe jednostki.



  • Znaczy wiesz ja dalej mam work in progress więc jutro to ja zacznę dodawać fortyfikacje i nie wiem czy skończę więc nie mam bólu rzyci o terminy wycen, byle jeszcze w tej turze XD


  • ŻBŻP Mistrz Gry

    Angel: Specjalne, czyli różnego rodzaju jednostki, które potrzebują EM, wycenię po zdobyciu przez twoje państwo prowincji z EM. Reszta wyceniona.
    Szakal: Wycenione.
    Rafael: Już wiem, kogo pominąłem wczoraj. Wycenione jednostki. Plus to chyba najdłuższy opis podstawowej jednostki, jaki w życiu widziałem.
    Bzdurek: Wycenione.
    Kłócić się o ceny jednostek można prywatnie i na Chacie.



  • Jednostki

    Piechota

    Kenshi - Podstawowa jednostka Cesarstwa, złożona głównie z ludzi, którzy odbywają obowiązkową służbę. Mają pełne szkolenie wojskowe, toteż są całkiem wytrzymali. Do tego walkę kataną mają opanowaną na bardzo przyzwoitym poziomie, dosyć łatwo może im przyjść pokonanie zwykłych szermierzy. Wyposażenie również trzyma poziom, zarówno broń jak i pancerz.

    Mamoru - Żołnierze, również po pełnym przeszkoleniu, władający dużą, wytrzymałą tarczą oraz mniejszym mieczem. Służyli głównie do przyjmowania strzał oraz impetu wrogiego natarcia. Bardzo dobrze współpracują z oddziałami drzewcowymi.

    Mekajiki - Żołnierze, którzy w komplecie do miecza, władają również naginatą. Przeważnie stoją na tyłach, skryci za tarczownikami i nękają wrogą piechotę. Psy pasie mają również miecz, w razie gdyby przeciwnik przedarł się przez obronę i ruszył do przodu.

    Soukou - Żołnierze mający jeszcze lepsze wyszkolenie niż poprzedni piechociarze, można wręcz rzec że są elitą. Na wyposażeniu posiadają dwa miecze, jeden dłuższy, drugi krótszy. Do tego posiadają dosyć dobrze chroniący pancerz.

    Samuraj - Jednostka dostępna tylko po odnowieniu połączenia przez Hiedkiego Aragoto.
    Elita wśród elit jeśli chodzi o wojsko Cesarskie. Obecnie nie ma nikogo, kto mógłby poszczycić się tym tytułem, jedyną osobą zdolną wyszkolić kogoś takiego jest wcześniej wspomniany przodek Hidekiego.
    Samuraje, podobnie jak Soukou posiadają dwa miecze, krótszy i dłuższy i posługują się nim niemal niczym mistrzowie. Do tego również umieją bardzo dobrze posługiwać się także łukiem, yari, naginatą oraz wyposażeni są w wachlarze bojowe. Do tego posiadają najlepszą zbroję w całym państwie.

    Strzeleckie

    Ite - Podstawowa jednostka strzelecka w Cesarstwie. Posiadają lekki pancerz oraz umieją posługiwać się łukiem. Do tego mają na wyposażeniu sztylet.



  • Querglathanar

    Piechota
    Kątniki - Zwykli, jeśli można tak nazwać pająki wielkości wilka, mieszkańcy pajęczego królestwa, którzy postawili stanąć na wezwanie swojej pani. Nie pochodzą oni z gatunków nastawionych na walkę, ale nie oznacza że są niekompetentni. Otrzymują oni podstawowe przeszkolenie, no i przede wszystkim mają swój jad. Ich jad, zupełnie jak u większości gatunków nastawionych na walkę bezpośrednią, aplikuje się przez kły. Po dostaniu się do krwi bardzo szybko doprowadza do paraliżu i bolesnych drgawek. Potem takiego delikwenta wystarczy dobić, lub porwać do gniazda, by znaleźć dla niego lepsze rozwiązanie.
    231df15d-b8f4-4dc4-a2ed-d71ff5c4415c-image.png

    Tarantule - Większa i silniejsza odmiana pajęczaków. Poza rozmiarem dominują też doświadczeniem w walce. Zazwyczaj stanowią wsparcie i często dowodzą oddziałami kiedy w pobliżu nie ma silniejszych jednostek. Generalnie, jednostki drugiego poziomu.
    f7437ec8-8ac0-4961-951c-3e7ad2900897-image.png

    Zapadniki - Specyficzny gatunek pająków. Zamiast tworzyć sieci, lub rzucać się na ofiary, Zapadniki tworzą tunele które zamykają swoimi grubymi odwłokami, dodatkowo zamaskowanymi przy pomocy grubej warstwy ziemi i roślin. Gdy tylko jakiś nieszczęśnik się zbliży się do takiej zapadni, pająk natychmiast wyskakuje, wstrzykuje mu jad i zaciąga do swojego dołu, zanim temu uda się w ogóle krzyknąć. Ich głównym zastosowaniem podczas wojny jest tworzenie zasadzek i stopniowe przerzedzanie armii wroga przy jednoczesnym budzeniu grozy wśród wrażych żołnierzy. Atoli są one bardzo użyteczne podczas zwykłych bitew. Ich odwłok jest tak gruby, że bez problemu może odeprzeć ataki mieczem czy toporem, szczególnie kiedy dodatkowo obłoży się je warstwą skóry lub żelaza.
    text alternatywny

    Stalkerzy - To gatunek pająków który upodobał sobie życie ponad innymi pająkami - pod dachami ruin i w koronach drzew. Są one strażnikami miast wychodzących poza podziemne jaskinie i je otaczających. Ich taktyka jest podobna do zapadników, tylko że odwrotna. Stalkerzy spuszczają się na swoich sieciach na przeciwnika, aplikują paraliżujący jad i błyskawicznie wciągają go do góry, zanim jego kompani zdążą cokolwiek zauważyć. Są w stanie walczyć w otwartej bitwie, są wtedy mniej więcej na równi z tarantulami, jednak wolą bardziej wysublimowane taktyki.
    text alternatywny

    Mimikry - Pokręcone hybrydy elfów i pająków, stworzone w odrażającej fantazji elfich naukowców. Mimo bycia tak odmiennymi od innych pajęczaków, odpowiedziały one na wezwanie do boju Urglathary, a ta łaskawie przyjęła je do swojej społeczności. Ich rola to wabienie żołnierzy wroga, udając bezbronne niewiasty lub chętne dzierlatki. A gdy tylko się oddalą się od obozu, zamiast przyjemności czeka ich okrutna śmierć. W bitwie mogą korzystać ze swoich “ludzkich” części by pomagać sobie w walce, ale ich utrata nie równa się śmierci. To bardziej kończyny, niż główna część ciała.
    Warto przy okazji dodać że górę cycatej elfki mają zarówno samice, jak i samce.
    text alternatywny

    Skakuny - Żołnierze należący do tego pająków jest jednym w ważniejszych elementów querglathanarskiej ofensywy oraz defensywy. Dzięki swoje specyficznej budowie, są w stanie skoczyć z ogromną prędkością na odległość przekraczającą nawet sto metrów! Ta umiejętność ma wiele zastosowań; szarża tych stworzeń potrafi rozbić szyk piechoty, ułatwiając pozostałym pajęczakom atak, lub jako kontra dla szarżującej kawalerii, zwyczajnie poprzez zrzucenie jeźdźców z ich wierzchowców.
    text alternatywny

    Kapłani - Stare pająki, które wykazały się wielką dewocją ku swojej pani i odparły niezliczone fale głupców polujących na skarby druchii, mają zaszczyt dostąpić wyniesienia do rangi kapłańskiej. Atoli częściej niż odprawianiem nabożeństw, służą jako osobista gwardia dla księżnych matron, a czasem i dla samej bogini. Tacy kapłani to eksperci w bitwie, którzy swoją obecnością podnoszą morale swych ludzi a umiejętnościami potrafią gromić wrogich żołnierzy.
    text alternatywny

    Księżne matrony - Przeogromne, przepotężne, Księżne matrony towarzyszą Urglatharze prawie od początku jej drogi ku wielkości. Jakkolwiek nigdy nie udało im się osiągnąć boskiego statusu ich pani, to potęgą przewyższyły większość dwuokich kreatur. Na co dzień zajmują się kontrolą i administracją prowincji, ale gdy zostaną wezwane do boju jest to przerażający widok. Jeśli jakiś żołnierz jeszcze nie ubrudził swojej zbroi na widok armii pajęczaków, to z pewnością zrobi to gdy zobaczy tytana jakim jest każda księżna matrona. Sam jej widok miażdży ducha nawet najodważniejszych rycerzy, a jej ogromne odnóża miażdżą ich zbroje i ciała. Jedno splunięcie pozwala wyrzucić kilka litrów zabójczej trucizny, a jej jad mógłby być równie skuteczny, gdyby nie fakt że cios wyprowadzony z jej kolca jadowego zazwyczaj przebija ofiarę na wylot.
    text alternatywny

    Jednostki dystansowe
    Plujki - Te arachidy bardziej niż na ogromnych rozmiarach i silnych odnóżach skupiły na wytworzeniu jak najsilniejszej trucizny. Działa ona podobnie do tej w kolcach jadowych ich kuzynów, jednak w ich przypadku do paraliżu mięśni i drgawek dochodzi porażenie układu oddechowego i wymioty, co prowadzi do dość bolesnej i paskudnej śmierci. Na dodatek wystarczy kontakt ze skórą by trucizna zaczęła działać. Oczywiście nie zabija ona od razu, zazwyczaj potrzeba około dwóch godzin by doprowadzić do śmierci, ale pierwsze objawy w postaci narastającego paraliżu pojawiają się już po minucie. Strzelają pociskami wielkości kufla z piwem, na odległość i z celnością równą krótkiemu łukowi i zapewnią podobną szybkostrzelność.
    text alternatywny

    Miotacze - Większe od plujek ze względu na większą ilość składowanej trucizny, miotacze swe imię zyskały po tym że potrafią dosłownie miotać trucizną. Przy jednorazowym “strzale” potrafią wylać z siebie nawet kilkanaście litrów trucizny gęstym strumieniem mogącym sięgnąć dwadzieścia metrów. Są one o tyle skuteczniejsze od swoich mniejszych braci, że dawka trucizny która może dotknąć jednego żołnierze jest znacznie większa, przez co o wiele skuteczniejsza.
    text alternatywny

    Drużyny purchawek - W kilku częściach jaskiń rośnie Purchawka Prążkowana. Ten specyficzny gatunek grzyba osiąga wielkość głowy dorosłego trolla, a jego zarodniki to mocny psychodelik. W innych częściach Nazarisu można je kupić jako popularny narkotyk, jednak niewrażliwe na ich działanie pająki, znalazły dla niego lepsze zastosowanie. Jeśli do purchawki odpowiednio wcześnie wstrzyknie się nieco jadu, wypacza on pozytywne działanie grzyba, tworząc coś okrutnego. Po tym jak dojrzeje, purchawce daje się przez jakiś czas sfermentować by napęczniała. Wtedy będzie można jej użyć jako broni. Bowiem splugawiony i napęczniały grzyb po przebiciu wybucha chmurą zatrutych zarodników. Pył ten po dostaniu się do układu oddechowego powoduje halucynacje, psychozę i bardzo bolesną wysypkę na szyi, klatce piersiowej i brzuchu. Jakkolwiek zarodniki nie są bezpośrednio zabójcze to koszmary połączone z bólem wyłączają przeciwnika z walki a w rzadszych przypadkach prowadzą do samobójstw czy nawet ataku na swoich towarzyszy. Miota się nimi za pomocą drużyny procarzy składającej się z dwóch tarantul i kątnika. Między odnóżami większych pająków rozciąga się sieć, a mniejszy strzela pociskami jak z procy. Ich zasięg jest trochę tylko mniejszy od przeciętnej balisty.

    Fortyfikacje
    Gniazdo Zapadników - Wraz z większą inteligencją pająki zyskały kilka cech typowych dla bardziej cywilizowanych ras, jak między innymi wrażliwość na sztukę, empatię, czy potrzebę formowania społeczności. W przypadku zapadników ta ostatnia cecha objawiła się nieco inaczej, bowiem ze względu na dość indywidualny charakter tej rasy nie czują potrzeby bratania się z nikim innym niż ze sobą. Ich gniazda często znajdują się na obrzeżach, gdzie najłatwiej o ofiary. Ktokolwiek wejdzie na ich ziemie czeka szybka i bardzo niespodziewana śmierć. Bowiem to co wygląda jak zwykła łąka lub wzgórze, w rzeczywistości jest gigantyczną pułapką zamieszkaną przez setki jeśli nie tysiące cichych morderców. Armie które w swojej głupocie wtargną na te tereny będą eliminowane jeden po drugim, póki ostatni z żołnierzy nie zostanie zjedzony lub nie rzuci się na swój miecz pożarty przez paranoję. A gdy tylko uprzątnie się porzuconą broń i machiny, ta polana znów będzie wyglądać zupełnie niewinnie.
    text alternatywny

    Las/Ruiny Stalkerów - Wiele gatunków wykształciło silne cechy indywidualne gdy tylko przyjęły Serum Oświecenia. W przypadku pierwszych Stalkerów był to silny patriotyzm i przywiązanie do Querglathanaru. Może dlatego właśnie stały się najwierniejszymi i zatwardziałymi obrońcami imperium arachidów, broniąc tak granic, jak i wewnętrznych sanktuariów. Jakkolwiek bronią one każdego zakamarka królestwa, to ich leża to prawdziwe cytadele. Z sieciami rozpostartymi między gałęziami wielkich drzew i murami dawnych twierdz, ich gniazda oferują dziesiątki punktów obserwacyjnych z których konkretne gatunki mogą prowadzić ostrzał, dziur i zaułków z których mogą wypełznąć inne. Sieci oferują doskonały i szybki transport między kolejnymi punktami obrony, a sprytnie pochowanie pułapki pozwolą przerzedzić szeregi wroga bez nadmiernego rozlewania jadu. No i nie można zapomnieć że te barykady to przecież też dom samych Stalkerów, a ci będą bronić go do ostatniej kropli swojej zielonej krwi.
    6809ce88-1854-452b-9c89-99d5465f2c6d-image.png

    Inne
    Magowie mroku - Nie ma konkretnego gatunku który zajmuje się badaniem magii, wszak każdy wystarczająco inteligentny pajęczak może spróbować swoich sił w próbie zrozumienie pradawnych arkanów tajemnej wiedzy. Ci którzy tego dokonali, zyskują dostęp do wielkiej mocy. Magowie mroku mogą zasiać strach i wyssać wolę walki z przeciwnika, przetopić to w ślepą furię i obdarować nią swoich żołnierzy. Potrafią zasłonić słońce zmieniając noc w dzień, zmiażdżyć umysły wrogów i zastąpić je ich własną wolą niczym lalkarze, a ci najpotężniejsi potrafią na kilka sekund wyczarować na polu bitwy czarną dziurę, której nie oprze się nic i nikt. Cena za taką potęgę jest duża. Pająki nigdy nie zostały stworzone do czarów, dlatego ich ciała wypaczają się, przybierając dziwne i groteskowe kształty. Budzą oni szacunek i strach u wszystkich pająków, nawet tych większych od nich. Wszak droga na którą weszli nie prowadzi do niczego dobrego.
    text alternatywny

    Górnicy - Pająki już dawno bardzo wyszły z jaskiń i zajęły tereny na powierzchni ziemi. Nie oznacza to jednak że całkowicie opuściły mroki podziemi. Większość miast dalej ciągnie się głęboko w trzewiach ziemi. A ktoś te trzewia musi wybebeszać. Te pająki z ras budowniczych, (czyli takich które nie mają jadu, ale za to ich siec jest o wiele wytrzymalsza) które postanowiły zaciągnąć się do armii zostają górnikami. Nie walczą one na linii frontu, zamiast tego tworząc podkopy pod wrogie twierdze i miasta. Ale to nie wszystko. Jeśli da im się wystarczająco dużo czasu i zasobów, będą w stanie stworzyć podziemnie drogi które pozwolą szybko przedostać się na prowincje daleko od tej w której zaczęły budowę. Oczywiście nie nadają się one do walki. W starciu walczą jak Kątniki, ale bez trucizny.
    8ddd10bc-f5c8-4411-b430-52791389eb74-image.png

    Serum Oświecenie - Jest na świecie wciąż wiele pająków które nie zaznały błogosławieństwa (lub klątwy) inteligencji. Wiele z nich jest wyjątkowych i ma umiejętności które na nowo mogą zdefiniować querglathanarską sztukę wojenną. Właśnie dla takich wybrańców dalej gotowane jest Serum Oświecenia. Przepis który napisali naukowcy druchii na kilka godzin przed swoją egzekucją nie może stworzyć eliksiru tak silnego jak ten który stworzył Urglatharę przez co nie mogą liczyć one na boski status, atoli wciąż jest wystarczająco mocny by zagwarantować im świadomość i inteligencje. Jednorazowa produkcja starczy na oświecenie dużego gniazda.
    text alternatywny


  • ŻBŻP Mistrz Gry

    Obecne jednostki wycenione!


  • ŻBŻP Mistrz Gry

    Jednostki wycenione!

    Samex:
    Masz chaos w jednostkach, bo ich nie porządkowałem. Na przyszłość dawaj najsłabsze na początku, a później stopniowo coraz silniejsze.
    Odrzucam:
    - Krzyżowiec.
    Nie wyceniam:
    - Paladyn (brak prowincji EM).

    Oczywiście, można kłócić się co do cen jednostek!


Log in to reply