Karta Państwa


  • ŻBŻP Mistrz Gry

    Nazwa: (oficjalna, byleby pasowała. Można podać też jakieś skrótowce czy coś, jeśli takie są)
    Lider: (Wystarczy imię, nazwisko, pseudonim i tytuł)
    Historia: (Od powstania państwa, przez wszystkie wydarzenia, z jakimi to państwo było związane, aż do chwili obecnej. Nie oczekuję niczego strasznie rozbudowanego)
    Zalety: (absolutnie wszystko: jednostki specjalne, większa armia na start, większa ilość prowincji, większe przychody, heros na start, bonusy do obrony, wszystko)
    Wady: (tu też może i pewnie będzie wszystko. Wady mają być konkretne i muszą równoważyć zalety)
    Surowiec specjalny: (jeden z dostępnych, może więcej, jeśli pozwalają Wam na to zalety, choć umówmy się, że dwa na start to maks)
    Religia: (dominująca religia w państwie, należy stworzyć własną, jeżeli się chce. Nieobowiązkowe)
    Motto: (Coś ładnego, niezbyt wulgarnego, by móc jakoś się prezentować na arenie międzynarodowej)

    Nazwa:
    Lider:
    Historia
    Zalety:
    Wady:
    Surowiec specjalny:
    Religia:
    Motto:

    Skopiowałem z 111 za zgodą Kuby, ogólnie polecam tego PBFa, wystarczy wpisać trzy jedynki i już znajdziecie.


  • Wiedźmin PBF Goblin Slayer PBF

    Nazwa: Republika Piracka
    Lider: “Kaprawe Oko” Jack, zajmuje stanowisko Pirackiego króla
    Historia: Niegdyś zbiorowisko zwykłych szui i przemytników, teraz, dzięki błyskawicznemu podboju Jacka tętniące życiem państwo zebrane pod jedną banderą.

    Wyspy nigdy nie były przyjaznym miejscem, wiele większych czy mniejszych watażków połykało się nawzajem i napadały na kontynent aby zdobyć bogactwo. Pomimo nieszlacheckiego pochodzenia oraz przynależności do wielu religii świata piraci zamieszkujący Republikę wykształciły sobie coś na styl honoru, choć może lepiej było to nazwać księgą zasad. były one jednak dosyć płynne oraz stanowiły bardziej wskazówki niż faktyczne reguły, każdy kto chciał pożyć tam dłużej niż tydzień trzymał się ich, przynajmniej wtedy gdy patrzyli inni. Watażków było wielu, każdy z nich miał pod sobą co najmniej jedną załogę piracką którą to często wypuszczali na wycieczki. Pod jedną flagą zebrał ich Jack, niezwykle utalentowany kapitan jak i negocjator z dosyć dużą fortuną pozostawioną mu przez ojczulka nie to przesądziło o jego zwycięstwie nad innymi. Pomimo tego że każdy szanujący się kapitan miał co najmniej jedno działo to Jack obłowił się na jednym z wypraw nie pieniędzmi a konkretnym człowiekiem który udoskonalił broń palną wprowadzając do niej udoskonalenia takie jak gwintowane lufy czy osłonki przed wilogocią. Nowa technologia przyśpieszyła podbój Jacka aż był on na tyle potężny aby złożyć innym propozycję nie do odrzucenia. Stworzenia państwa dla ich podobnym. Obiecał każdemu z kapitanów zachowanie ich dobytku oraz załogi pod jednym warunkiem. Zebranie się pod jednym sztandarem, w gruncie rzeczy stworzył on wzór podobny feudalizmowi opartego na bardzo wątpliwym honorze pirackich lordów. Jednak nawet szumowiny taki honor mają, do tej pory, niemal 10 lat później, nie spotkała go żadna zdrada. Kto wie jednak jak długo utrzyma się ten stan
    Zalety:
    - Doświadczeni kapitanowie zapewniający im przewagę na morzu
    - każdy potrafi walczyć przez co poborowi są w odpowiedni sposób doświadczeni
    - udoskonalona broń palna, celniejsza oraz silniejsza niż typowa, posiada też większy zasięg
    - znają okoliczne morza jak własną kieszeń co daje im przewagę podczas walki i pościgu
    - zbierają technologię z całego świata przez co potrafią są pod tym względem dosyć zaawansowani
    - doświadczeni w walce na morzu przez co nauczyli się jak w lepszy sposób budować okręty
    - znają się na walce podjazdowej
    Wady:
    - Świeże państwo nie wprawione w negocjacjach oraz mało szanowane
    - nie posiada wielu zasobów co oznacza mniej surowców na start
    - żadnych magów przez co są zmuszeni zająć uniwersytety siłą aby ich szkolić
    - możliwie zdradliwi piraccy lordowie co nie pomaga z mobilizacją wojsk
    - nie możność walki w formacji większej niż jedna załoga(maks 100 ludzi z największych okrętów),
    - duża część łupów trafia do kapitanów i załogi przez co grabież jest 2x mniej skuteczna
    - brak profesjonalnej armii przez co jej efektywność spada
    - zależni na grabieży, nie posiadają obecnie żadnych umów handlowych
    Surowiec specjalny: Drewno
    Religia: Każda możliwa, nie następują z tego powodu spory
    Motto: Po równo dla każdego i podwójnie dla kapitana


  • Elarid

    Nazwa: Republika Handlowa Anitreuszy.
    Lider: Giovanni Anitreusz.
    Historia Anitreusze od dawien dawna byli handlarzami i kupcami, starającymi się powiększać swoje wpływy i zdobywać coraz większe majątki. Szło sprawnie, ale powoli, aż do chwili, gdy głową rodziny został przedsiębiorczy Nicolo Anitreusz, który w przeciągu kilkunastu lat zorganizował prywatną armię, nawiązał nowe kontakty i sprawił, że pod koniec życia jego rodzina niemalże władała całą prowincją. Kolejni potomkowie starali się robić to samo, ale bez większych sukcesów, utrzymali zdobycze wielkiego przodka, ale nie poszerzyli ich znacząco. Dopiero do czasów Lorenzo, Lorenzo Wspaniałego, który postanowił rozszerzyć władztwo swojej rodziny. Zaczął od założenia państwa, właśnie republiki, która jednak demokratyczna była tylko z nazwy i to głowa rodziny Anitreuszy pociągała za wszystkie sznurki, jedynie sprawiając pozory władzy większości. Później zadbał o rozwój floty i zaczął prowadzić intensywne misje handlowe i badawcze na wybrzeże kontynentu, ale w tych planach przeszkodziły mu inne rody kupieckie z okolicznych prowincji. Wypowiedziały mu regularną wojnę, na co ten odpowiedział bez pardonu. Wiedząc, że zwykła kupiecka milicja nie pokona wroga, zaczął masowo wynajmować najemników, którzy to spacyfikowali dla niego dwie prowincje na wyspie oraz wrogie mu rody kupieckie, od teraz jego marionetki. Pozwoliło to na kontynuowanie dalszych misji na kontynent i stworzenie podwalin pod największe handlowe imperium w dziejach. Przynajmniej w teorii, teraz dopiero będą rozstrzygać się jego losy.
    Zalety:
    - Dodatkowe 2000 złota na start.
    - Prowincje przynoszą podwójny dochód.
    - Bonusy do handlu z botami (sam to zaproponowałeś, Vader, ja nie wiem jak to będzie działać, ale biorę).
    - Wszystkie jednostki rodzime są dość dobre, nawet podstawowa piechota.
    - Bardzo dobra i zróżnicowana flota.
    - Kilka okrętów na start.
    - Bonus do najemników (na rodzimych prowincjach Republiki jest ich więcej, dłużej oczekują w kolejce na werbunek, niż gdzieś indziej, czasem ich ceny są mniejsze).
    - Dostęp do prochu, broni palnej i artylerii.
    - Koszta ulepszania prowincji ze specjalnymi źródłami dochodu są mniejsze o połowę.
    Wady:
    - Dodatkowe złoto to pożyczka od innych rodów kupieckich, która musi zostać spłacona w przeciągu pięciu tur i łączna kwota z odsetkami wynosi 3000 złota.
    - Bonus handlowy nie dotyczy handlu z graczami.
    - Większe przychody tylko ze startowych prowincji, każde kolejne dają zwykły dochód.
    - Dostęp do prochu, broni palnej i artylerii, owszem, ale tylko na takiej zasadzie, że republika nie musi tego już od nikogo kupować, dalej trzeba poświęcić czas i złoto, nim możliwe będzie tworzenie jednostek opartych o nową technologię.
    - Choć dobre, to jednak jednostki rodzime nie są w żadnym stopniu wybitne i jest ich niewiele (jeden oddział kuszników, jeden oddział lekkiej kawalerii i kilka oddziałów piechoty).
    - Republika z racji powyższego musi opierać swoją armię przez większość gry lub nawet całą rozgrywkę na najemnikach, a ci zawszą mogą zostać przekupieni i ciężko oczekiwać po nich lojalności w kryzysowej sytuacji.
    - Liczne misje handlowe i badawcze sprawiły, że ziemie republiki są podzielone, co utrudnia ich obronę i niemalże uniemożliwia połączenie wszystkich prowincji startowych wspólną granicą.
    - Do tej pory republika nie musiała zdobywać żadnej twierdzy, jeśli już to robiła to głodem czy przekupstwem, czasem podstępem i układami. Z tego powodu brak im oddziałów inżynieryjnych oraz machin do zdobywania fortec (jasne, gdy zbadam artylerię i będę mieć działa, to raczej ta wada może zostać wykreślona, nie? No, moim zdaniem to nie do końca, bo działami mogę niszczyć wieże, wyważać bramy i kruszyć mury, ale takie zabawki kosztują więcej, niż proste drabiny i tarany, a na dodatek po zdobyciu zamku muszę wyłożyć kasę na jego odbudowę).
    - Brak jakichkolwiek zaawansowanych fortyfikacji, tylko podstawy jak proste forty, wilcze doły czy wieże obserwacyjne.
    - Brak dostępu do Magii, nikt w republice nie ma ochoty na paranie się czymś takim, pozostają najemni Magowie, rzadcy, drodzy i o ile w ogóle się jacyś znajdą.
    Surowiec specjalny: Drewno.
    Religia: Brak oficjalniej wiary czy dogmatów państwowych, wojny religijne i prześladowania nie służą interesom, dopóki nie ma to wpływu na dochody republiki, każdy może wyznawać, co tylko chce, ale szkodliwe kulty bywają tępione.
    Motto: Każdego można kupić.


  • ŻBŻP Mistrz Gry

    Helek.
    Przeboleję i akceptuję. Powodzenia Piracie.

    Kuba.
    Bonus do handlu z botami nie będzie duży, to musisz brać pod uwagę. Znaczy się, nie będzie on “game-changing”. A tak ogólnie to akceptuję.



  • Nazwa: Kar’zaado-Skitro-Weenkia
    Lider: Król Nadherszt Kyashrik Księżyc z klanu Snink
    Historia
    Dzieje tego przedziwnego państwa rozpoczynają się ponad trzysta lat temu kiedy królestwo krasnoludów - Kar’zaad. Konkurowało ono z położonym niebezpiecznie blisko państwem skavenów o dumnej nazwie Skitria. Przez lata walczyli z mniejszymi i większymi przerwami o dominacje w Brudnych Kłach jak nazywa się łańcuch górski na którym, a raczej pod którym, rozwinęły się wyżej wymienione cywilizacje. Wszystko się jednak zmieniło, kiedy ze wschodu przybył Chanat Goblinów Wielkiego Weenkiego. Ogromna horda zielonoskórych splądrowała i zajęła już wielkie połacie ziemi a wzrok ich szalonego wodza zwrócił się ku kar’zaadorskim twierdzą. Krasnoludy jak zawsze twardo opierały się najeźdźcy, lecz gdy pierwsze posterunki i zamki na granicach upadały, stało się jasne że szanse na zwycięstwo są niewielkie. Młody król Agdan Trzeci, później nazwany Jednoczycielem, bynajmniej nie miał zamiaru być ostatnim królem swojego ukochanego królestwa. Zdusił więc swoją dumę i zignorował głosy sprzeciwu i zwrócił się o pomoc do jedynego dostępnego źródła - skavenów. Nadherszt Vastek Przebijacz z trudem powstrzymywał śmiech kiedy wysłannik króla zaprosił go na spotkanie w sprawie sojuszu i z trudem powstrzymywał trwogę, kiedy zdał sobie sprawę przed czym stoi. Zdobycie Kar’zaadu otworzyłoby armii Weenkiego niemal prosty korytarz do miast Skitria. Po długich negocjacjach obaj władcy zgodzili się na sojusz obronny. Lista warunków i wymagań postawionych przez obie strony była bardzo długa, a przypieczętowała ją jedna szczególna obietnica. Agdan miał poślubić najstarszą córkę szczurzego wodza - Asilkę. Nie było żadnego krasnoludzkiego możnego (a chyba i krasnoluda w ogóle) który by popierał ten ślub, ale nie było rzeczy jakiej krasnoludzki król nie zrobiłby dla swojej ojczyzny. Gdy tylko wszyscy wyleczyli kaca po najmocniej zakrapianym weselu w historii obojga narodów, a może i Nazarisu w ogóle, dawni wrogowie zjednoczeni we wspólnej sprawie ruszyli na wojnę. Kulminacją całej wojny była Bitwa o Mazegar, ostatnią cytadelę przez Zarakazarem - stolicą Kar’zaadu. Te ziemie nigdy wcześniej ani nigdy później nie posmakowały takiej ilości posoki jednego dnia. Żelazne mury tarcz krasnoludów wspierane były przez niekończące się hordy skaveńskich krwiopuszczy, ostrzał z tysięcy krasnoludzkich kusz przysłaniał niebo, a opary trujących gazów bojowych rozpylanych przez szczurzych chemików zakrywał pole bitwy. Gobliny mimo ogromnych strat nie poddawały się, a ich wilcza kawaleria z łukami skutecznie przerzedzała szyki obrońców. Bitwa trwała od zmierzchu do świtu, aż spojrzenia wszystkich trzech władców spotkały się na polu bitwy. Mówi się że Weenki był najpotężniejszym goblinim wojownikiem jaki kiedykolwiek plugawił Nazaris. Uzbrojony w dwa topory bez problemu odpierał ataki obydwóch oponentów. Jeden z tych ciosów powalił króla krasnoludów, nim jednak zielony berserk zdążył go dobić, Vastek własnym ciałem osłonił swego zięcia przed ciosem. Sądząc że zwyciężył, herszt odwrócił się od oponentów wydając z siebie triumfalny skowyt. W tym właśnie momencie Agdan wstał, chwycił halabardę Przebijacza i nim Weenki zdążył się odwrócić nabił na nią jego szpetny łeb i zamachał nią jak proporcem nad polem bitwy. Po tym zdarzeniu gobliny całkiem straciły wolę walki. Tysiące zginęło próbując uciec, a dziesiątki tysięcy trafiły do niewoli. Szybka kontrofensywa na osłabione i praktycznie niebronione ziemie upadłego chanatu pozwoliła łatwo odbić, a nawet zyskać utracone ziemie. Krasnolud dotrzymał wszystkich obietnic jakie złożył swemu teściowi, którego grobowiec stanowi pomnik wielkiego zwycięstwa obu ras. Rok później z małżeństwa Agdana i Asilki narodził się Israk, nazwany później Mieszańcem. Po śmierci swojej matki zyskał tytuł Nadherszta, a po śmierci ojca - Króla. Wtedy specjalnym dekretem połączył te dwa narody w jeden silny kraj - Kar’zaado-Skitrię. Tak kończy się pierwszy akt historii państwa.

    Drugi rozpoczął się trochę ponad wiek po Bitwie o Mazegar. Państwa już od dawna były zjednoczone granicami, ale na pewno nie narodami. Nawet tak wspaniałe zwycięstwo i ofiara nie jest w stanie zagrzebać wieków walk i zawiści. Szczególnie kiedy żołnierze na własne oczy pamiętający tamtą wojnę zaczynali wymierać. Niepokoje przybierały na sile. Po obu stronach barykady pojawiali się malkontenci i rewolucjoniści, krzyczący za oddzieleniem się od sąsiada i utworzenie państwa z jednym członem w nazwie. Na domiar złego dochodziły jeszcze regularne powstania niewolników. Imperium Weenkiego upadł w chwili kiedy jego martwe, bezgłowe ciało uderzyło w glebę. Kar’zaado=Skitrczycy zniewolili tysiące goblinów i zagonili ich do prac, głównie na powierzchni przy uprawach ziemi i w tartakach. W końcu żaden szanujący się krasnolud ani skaven nie wpuściłby plugawego zielonego do swojej kopalni lub kamieniołomu! Oczywiście niewolnicza praca nie podobała się ongiś dumnemu narodowi zdobywców, przez co bunty zdarzały się w najlepszym wypadku raz w miesiącu. Ta patowa sytuacja pewnie by się utrzymała lub skończyła się ostatecznym rozpadem królestwa gdyby nie Wojna Kolonizatorów. Pewnego dnia z dalekiego południa przybyły dziesiątki elfich statków pod komendą niejakiego Famasusa Gryfa. To byli kolonizatorzy, wysłani przez swoją królową w celu odnalezienia miejsca cennego we wszelakie surowce. A tak się złożyło że Brudne Kły to właśnie takie ziemie. Dyplomacja szybko zawiodła i rozpoczęła się otwarta wojna. Z początku obrońcy łatwo wygrywali starcia, ale elfy dużo zainwestowały w swoją machinę wojenną i Kar’zaadorczycy zaczęli tracić pola. Gobliny uznały to za świetną okazję by wyrwać się spod jarzma ciemiężycieli i ochoczo współpracowali z okupantami. Na ich nieszczęście, gdy tylko znajdowali się po długouchej linii frontu, odkrywali prawdziwe oblicze kolonizatorów. Elfy nie miały litości dla zielonoskórych. W Kaar’zaador-Skitrii byli traktowani na równi ze zwierzętami, a tutaj znajdowali się daleko poniżej zwierzęcego łajna. Dawano im zadania których ich dawni panowie nie zlecali nawet w ramach kary. Zajeżdżano ich na śmierć, po czym wyrzucano dosłownie na śmietnik. Ci którzy wcześniej kolaborowali z kolonizatorami szybko zaczęli pisać listy do swych dawnych panów z prośbami o pomoc. Tak powstał pełnoprawny ruch oporu który ozłocił się chwałą podczas Bitwy o Pieprzowy Port, miasto będące siedzibą główną elfiej gubernatu. Siły skaveńsko-krasnoludzkiej armii od zewnątrz wraz ze zorganizowanymi bojówkami goblińskiego ruchu oporu od wewnątrz nie pozostawiły okupantom żadnych szans. Na pewno pomógł też fakt że głównodowodzący sił wroga, Gryf, został noc wcześniej uduszony stanikiem przez swoją zielonoskórą nałożnicę. Gdy tylko zagrożenie zostało zażegnane a elfy zrzucone do morza. Przystąpiono do rozmów. Taktok Pożeracz Łańcuchów z krwii Nunonów, przywódca goblinich rebeliantów długo dyskutował z Agdanem Piątym, królem Kaar’zaadoro-Skitrii. Początkowo król chciał zaoferować częściową poprawę warunków goblinów, przy zachowaniu ich obecnego statusu prawnego. Kiedy jednak Taktok zaoferował, tu cytat: “Pożarcie kolejnego łańcucha którym jest twój kręgosłup” Agdan nie miał wyboru jak tylko ułaskawić wszystkie gobliny w królestwie, czyniąc je równymi obywatelami i dodając trzeci człon do nazwy państwa.

    Tak Kar’zaado-Skitro-Weenkia istniała sobie kolejny wiek, trwając w wiecznym już wewnętrznym konflikcie, aż nastąpiło kolejne tragiczne wydarzenie. Razak Pierwszy, ostatni z rodu Agdana Jednoczyciela, zmarł bezdzietnie zostawiając tron pusty. Wszyscy kuzyni byli dalecy od głównej linii królewskiej, na dodatek o tron upominali się tak krasnoludy jak i skavenii. Ba! Nawet znalazło się kilka goblinów które głową ręczyły że są bękartami dawnych królów! Chaos rósł w zastraszającym tempie, a rewolucjoniści których głosy nigdy nie zamilkły zaczęły odbijać się ogłuszającym echem po wszystkich prowincjach królestwa. Pomoc przyszła z niespodziewanej strony. Koalicja Zjednoczonych Inżynierów i Wynalazców, jedyna wolna organizacja prawdziwie poza podziałami przedstawiła rozwiązanie wydawało się idealne. Ze wszystkich trzech ras wybrano wodza: krasnoludzkiego księcia, skaveńskiego nadherszta i goblińskiego wielkiego wodza, którzy na zmianę co dziesięć lat wkładali koronę dodając do swojego tytułu przedrostek króla. Wewnętrzne wybory miałyby mieć tradycyjny charakter sukcesji agnatyczno-kognatycznej wybranego rodu współkrólewskiego. Kiedy dany wódz jest obecnie królem, pozostali dwaj są jego najbliższymi doradcami troszczącymi się o sprawy swojej rasy. Rozmowy na ten temat były bardzo długie, ale ostatecznie wszyscy się zgodzili że to jedyny sposób na utrzymanie państwa w jedności. Tak oto zaczęło się trzykrólewie, jedyny taki system w historii.

    Obecnie Kar’zaado-Skitro-Weenkia jest tym samym absurdalnie sztucznym tworem, zaprzątającym umysły politologów, socjologów i filozofów. Konflikty nigdy nie ustały, choć straciły na dawnej sile, zapewne dzięki sile przyzwyczajenia szarej ludności. Nie mniej jednak, społeczeństwo wciąż jest podzielone i o ile coś się nie zmieni, państwo może nie przetrwać kolejnego wieku. A przynajmniej nie w takiej formie.
    Obecnym Księciem jest Vetolar Brottson z rodu Brottson a Wielkim Wodzem Hefg Cwaniak z krwi Nunonów. Obecny Król rządzi dopiero drugi rok, po tym jak przejął pałeczkę po Vetolarze. Jest to też jego pierwsza “tura”.

    Zalety:
    + Dostęp do dzieł tak krasnoludzkiej jak i skaveńskiej myśli technicznej
    + Dostęp do czarnego prochu
    + Najlepsze mięso armatnie w Nazarisie
    + Wojska są przystosowane do walki w terenie górzystym
    + Elitarne jednostki artylerii
    + Badania są znacznie szybsze

    Wady:
    + Państwo z dykty. Społeczeństwo jest skrajnie podzielone. Powstania i bunty wybuchają co chwila, a poziom zadowolenia tylko determinuje ich częstotliwość.
    + Mniejsze zadowolenia na start
    + Jedyna kawaleria to gobliny na wilkach
    + Bardzo słabe stosunki z innymi państwami krasnoludów i skavenów
    + Słaba flota

    Surowiec specjalny: Stal
    Religia: Wierzenia krasnoludów, skavenów i goblinów są tak różne i odmienne, że niemożliwym jest jasno sklasyfikować religii Kar’zaado-Skitro-Weenkian
    Motto:
    Za kły, pazury i brody!

    *Flaga (by Samex)
    text alternatywny



  • Jak Zwykle Duże WIP ale dajcie mi parę dni i dokończę swą pracę

    Nazwa: Królestwo Krzyżowców Strzegących Świątynię Pańską w Utarze/ Królestwo Utarskie/ Królestwo Krzyżowców
    Lider: Oficjalnie Wielki Mistrz Zakonu, Król Utary, Clovis Lyons, lat 10
    image-asset.jpg

    De Facto Wódz: Regent, Wielki Komtur Monte Valle, Bernard Von Rosenbush
    Znany Cytat: Wielki Architekt wybacza ale ja nie
    5ca7f64572d76fa631884a9d084841e2.jpg

    Historia:

    Rozdział I : Belli causae

    400px-Thomas_Denmark_council.jpg
    szyi Sumera został zablokowane przez Kalifat Buzzanu.
    Wszystko zaczęło się 300 lat temu. Królestwo Kapedonu dotknął kryzys. W wyniku blokady handlu dla krajów północy szlak handlowy na południu prowadzącym do bogatych w przyprawy krajów za rzeką Polomarco. Królestwo Kapedonu postanowiło zwrócić się z radą do Wielkiego Patriarchy. Ojciec Święty wpadł na pomysł jak zmobilizować cały śwait przeciwko kalifatowi, a przynajmniej ten wierzący. Namiestnik Boży ogłosił powstanie krucjatę o odzyskanie ziemi święte, Utary. Za odzyskanie ziemii świętej każdy biorący w krucjacie udział miał uzyskać zbawienie w niebie. Taka oferta zaciągnęła setki tysięcy ludzi. Dowódcami wyprawy zostali: Tomasz z Polesławi książe Polesławii chcący raczej uzyskać zgodę na koronację niźli zbawienie. Heinrich Vulgar Breinstein, Nordokapedoński wódz bandy najemnej oraz Francis Lyons, bękart królewskiego rodu Kapedonu. Wśród Bogatych tego świata marzących o chwale podbicia świętej ziemi znaleźli się rycerze całego świata, multum wieśniaków oraz biedoty a nawet kobiety i dzieci. I za tak liczną krucjatą wyruszono w drogę do dalekiej krainy Proroka.

    Rozdział II : Cedant togae arma

    50942898d069726950f2ba61bb173c58.jpg

    I tak Pierwsza Krucjata dnia X Października 1204 roku wyruszyła zanieść karę dla Kalifatu. Ponieważ Kalifa rządził wtedy całym pustynnym południem to szybko przekroczyli źle pilnowane granice (głównie dlatego że początkowo wojska kalifa myśleli że to uchodźcy jacyś albo biedacy) ale droga do ziemi świętej trwała 6 miesięcy. Kiedy Kalif zdał sobie sprawę że ci uchodźcy to tak naprawdę ta wielka krucjata która miała go zniszczyć musiał mieć niezły ubaw. Ale nadal musiał tych niechciany niewiernych usunąć, Do zrobienia krzyżowcom rzezi wysłał swojego Emira Ahmeda Ahemdowicza Vasylewskiego. Ten Podróżnik z dalekiej północy, który był u szczytu swej chwały u boku Kalifa myślał że pod Farazeną znajdzie żałosną grupkę do wyrżnięcia. Na jego nieszczęście mylił się wielce. Ci biedacy i wariaci okazali się w 1/4 zawodową armią dowodzoną przez Tomasz z Polesławii który na swój prosty rozum dostał kurwicy na wiadomość o tym że jakiś pół-nordycki mieszaniec będzie mu toczył pojedynki przeciw jego armii (Polesławia niekoniecznie lubi Nordów którzy łupią im ziemię co każdą pierdoloną zimę). Bitwa a raczej rzeź pod Farazeną okazała się upokarzającą porażką dla Kalifatu który stracił 50 tysięcy ludzi z czego 10 tysięcy zamiast wziąć do niewoli ukrzyżowano zaś jego człowieka od brudnej roboty oślepiono i wrzucono do morza co było ulubioną nordycką zabawą na klerykach Onzogistycznych. Kalif dostał wiadomość że armię Tomasza dzielą tylko 2 miesiące od ziemi świętej. Kalif musiał przygotować wielką armię oraz przewodzić jej aby rozwiązać straszne zagrożenie dla jego Imperium. I tak kiedy już Krucjata zbliżyła się do ziemi świętej naszła ich armia Kalifa. Tomasz głupi nie był i nie zamierzał skazywać siebie i reszty na rzeź więc postanowił się wycofać. Kalif jednak wyruszył za nimi chcąc pomścić swoją hańbę. Cała armia Kalifa ruszyła w powolny pościg. W tym czasie przez morze płynęła do ziemi świętej Armie Francisa oraz Heinricha którym Kalif właśnie obnażył swoje ziemie. Nareszcie Kalif dopadł armię Tomasza pod Zaranną. Armia Tomasz broniła się dzielnie a sam Tomasz poległ w bitwie za co został pośmiertnie beatyfikowany. Choć wielu umarło to udało się wielu uciec ponownie na północ. Jednakże nie trzeba być mądrym by zdać sobie sprawę że zmęczona armia kalifa daleko poza domem musiała pluć sobie w brodę gdy dostali wiadomość że Krucjata przyszła też z morza, spaliła stolicę i rusza w szybkim tempie do niestrzeżonej świętej ziemi. Tak się dzieje kiedy twój kalif ma 14 lat i nikt mu nie odmówi rozkazu inaczej stryczek.

    Wracając jednak do Krucjaty. Krzyżowcy zajęli Utarę bez problemów, ukrzyżowali właścicieli niewolników a tych nawrócili na jedyną słuszną wiarę. Krzyżowcy zamiast czekać na armię kalifa w bezruchu przygotowali się do obrony ziemi świętej. Heinrich wziął się za fortyfikację miasta zaś Franciszek szkolił chłopstwo oraz niewolników w walce. Armia Kalifa która dotarła do Utary była mniej niż ćwiartką tego co wyruszyło. Cała armia pomarła w najbardziej gorących pustyniach zaś sam młody Kalif był jedną nogą w grobie. Franciszek postanowił jednak że zamiast wymordować ostatki sił Kalifa wynegocjują pokój. Niewierni mieli opuścić ziemię świętą i uznać Królestwo Krzyżowe pod jego zwierzchnictwem na co Kalif przystał bo był zbyt martwy by się przejmować tymi wariatami z północy. I tak królestwo Kapedonu zabezpieczyło handel na południe zaś krzyżowcy dostali własną ziemię i zbawienie. Wkrótce Kapedończycy skolonizowali świętą ziemię dzięki bardziej liberalnemu podejściu do feudalizmu oraz zyskami dla handlarzy. Heinrich zadowolony zbawieniem wrócił do Kapedonu gdzie umarł stary i bogaty zaś Franciszek zarządzał swoim krajem odpierając ataki Saracenów i innych niewiernych. I tak przez 150 lat królestwo żyło w spokoju do czasu…

    Rozdział III : De fumo in flammam

    d91852f75d32e2e060e81b9a7cc03d3d.jpg
    Jak śpiewała pewna artystka “nic nie może przecież wiecznie trwać” i tak samo było z pokojem. Sytuacja robiła się nieciekawa na świecie. Jacyś fani Scotcha napadali Kapedonię w wyniku czego całe królestwo się rozpadło na małe księstwa. Bracia Bernard i Vivaldi zaczęli się kłócić o koronę po ojcu Hieronimie II. Ta kłótnia przerodziła się w wojnę domową. Wojna ta trwała 10 lat i mocno zniszczyła kraj. Ludność cywilna na tym najbardziej ucierpiała. Bracia nie byli od siebie lepsi. Bernard był Fanatykiem który chciał poprowadzić ludzi na kolejną krucjatę do samej Kapedonii zaś Vivaldi był po prostu cynicznym sadystą. Żaden z nich nie chciał ustąpić. Bardziej inteligentni możnowładcy mieli dość tej przepychanki więc zdecydowali że zamiast królów mogą mieć Królową. To się zgadza była jeszcze siostra, przyszła święta, Maria Lyons. Młoda dziewczyna siedziała w klasztorze więc trzeba było ją porwać i wymusić na niej zostanie królową. Maria to przyjęła bo oczywiście nie miała wyboru. Możnowładcy i rycerstwo zdardziło obu władców, powiesiło i tak zakończyła się głupia wojna. Jakie były jej skutki? No po za tym że populacja zmniejszyła się o 25% to ekonomia była w ruinie zaś realną władzę zyskali możnowładcy. Po śmierci Salve Reginy (tytuł nadany Marii) królowie stawali się marionetkami potężnych tego kraju. Kraj stał się polem dla walki oligarchów. Niestety to przyniesie pierwszy upadek państwa krzyżowców

    Rozdział IV : Ego mitto vos sicut oves in medio luporum

    4598915-soldier-warrior-knight-artwork-arrows-death-crow-chaos-painting-war-fantasy-art-blood.jpg

    Wiele lat później nadeszła inwazja nomadów z południa przybyła aby podbić krainy północy. Niektóre zostały na pustyni a inne wyruszyły na Północ. Efektem tej nomadycznej wyprawy było zniszczenie potężnych państw w tym pierwszego królestwa krzyżowców które podzieliło się między 5 zakonów rycerskich
    Zakonu Imienia Świętego Tomasz: Polesławski zakon, najbardziej tolerancyjny wobec niewiernych chcący zachować niezależne państwo.
    Zakon Pałacu Utary: Kapedoński Zakon lojalny wobec dawnej dynastii króleskiej chcący odnowić królestwo
    Zakon Smoka: Rywale Zakonu Pałacu oraz wielcy poplecznicy praw miesczan oraz chłopów
    Zakon Ogrodu Pańskiego: No po prostu dobre ziomki, wysyłają misjonarzy na misje po całym świecie, bronią niewinnych, wiecie takie rzeczy oczywiste o których reszta zapomniała.
    Zakon Zanoku : Zakon któy skupił całe swoje istnienie na odnalezieniu grobowca pierwszego proroka, artefaktów oraz relikwii.

    Państwa te prowadziły co jakiś czas wojny między sobą lub broniły się przed Nomadami zapominając na chwilę o wrogości. Największy postęp jednak zyskiwał Zakon Zanoku który w ramach ekspedycji wysłał na wschód kolonizatorów którzy przejęli kawałem ziemii zwanej Nowym Utarem gdzie mieli nadzieje znaleźć ten cholerny grobowiec Proroka lub chociaż jego święty kielich.
    Trwało to aż do powstania sojuszu między Królem Jakubem a Zakonem Zanoku którzy postanowili siłą zjednoczyć kraje zakonne pod jednym sztandarem. Mistrzowie Zakonu Świętego Tomasza oraz Smoka przygotowali się do walki z tym zagrożeniem dla ich państw zaś sam zakon Ogrodu Pańskiego postanowił nie brać ponownie udziału w głupiej wojnie między wiernymi i wrócił do Kapedonii choć trochę bardziej podzielonej na małe kraiki. I tak wybuchła wojna reunifikacyjna trwające 3 lata. Wojna była krótka co zawdzięcza się geniuszowi militarnemu króla Jakuba oraz Fortowi Trust który dzielnie bronił Utary przed koalicją anty-królewską. Wojna rozstrzygnęła się pod Nagavą gdzie Król pokonał w walnej bitwie zakon smoka i świętego Tomasza które rozwiązał. Co dało początek nowej erze. Zjednoczonego Królestwa Utary.

    Rozdział V : Exoriare aliquis nostris ex ossibus ultor

    KNIGHT.jpg Od tamtej pory Jakub rozpoczął rozbudowywanie państwa ponownie w raj na ziemi. Dzięki rozwinięciu technologii oraz wsadzenia paru nomadów w jasyr Zakon uzyskał całkiem duży przychód surowca kamienia. To pozwoliło na budowę wielu budynków z kamienia oraz rozbudowy fortu trust, który był oczkiem w głowie Króla Jakuba. Jego marzeniem było uczynienie tego fortu “Odwiecznie Niezdobytym”. Za jego panowania Królestwo ponownie wznowiło kontakt z Ojcem Świętym co wiązało się również z pewnymi koncesjami… ale wracając wszystko przez te 20 lat wiodło się nieźle ale nagle Jakub musiał dostać zawału i umrzeć. Syn był za młody by rządzić więc władcą został były mistrz zakonu Zanoku - Wielki Komtur Rosenbush.
    Losy tego państwa zależą teraz od jego starej głowy która zapomniała już wiele rzeczy. Niektórzy zapowiadają że stary lis już nie potrafi nikogo zaskoczyć ale kto tam wie w co gra Wielki Komtur.

    Faktem jest jednak że Królestwo Utary powstało dla jednego celu. Ochrony oraz Szerzenia Wiary w Wielkiego Architekta. I właśnie z wiarą w ustach i mieczem w dłoni zamierzają zanieść wiarę całemu światu: Misjonarzami albo Krucjatami. To już zależy od świata czy zaakceptują Wielkiego Architekta.

    Niechaj Bóg Najwyższy da nam siłę by pokonać mrok tego świata! Niech żyje Królestwom Niebios!

    Zalety:

    Błogosławieństwa Wielkiego Patriarchy
    Nazwa Opis koszt
    Licencja na Artefakt Chcesz posiadać Artefakt bez groźby ekskomuniki? o to licencja na posiadanie artefaktów! licencja ta tyczy się tylko jednego artefaktu więc w wypadku posiadania więcej niż jednego trzeba mieć więcej niż jedną licencję!b 90 Pobożności + 1000 Złota
    Reforma Kościelna Czas coś zmienić w kościele! być może wprowadzić pisma święte z innymi językami? wzmocnić inkwizycję? a może nawet tolerancja religijna? skutki tego działania są oczywiście opisane przez mistrza gry. 100 Pobożności
    Usunięcie Ekskomuniki Przyznaję się o Wielki Patriarcho, zaprawdę zjebałem sprawę. A teraz usuwaj tą ekskomunikę (Patriarcha musi poczekać 5 tur nim znowu będzie chciał ciebie ekskomunikować) 50 Pobożności lub 10 tysięcy złota
    Ogłoszenie Krucjaty Widzisz ten niewierny kraj z którym mamy wojnę? Ogłosiłbyś krucjatę? Krucjata wypowiedziana musi zostać jako oficjalna wojna. Dzięki ogłoszeniu krucjaty przeciw konkretnemu kraju zyskujesz dodatkowe dwie kości do rzucenia dla ochotników! Oczywiście jeśli wygrasz krucjatę dostaniesz 10 pobożności jeśli zaś przegrałeś to tracisz 5 pobożności! 70 Pobożności
    Uzyskanie Roszczeń do ziem kraju bliźniego swego! bo przecież wojna z wiernymi jest zła dopóki pan Patriarcha nie da zgody… 80 pobożności + 1000 złota
    Namaszczenie Władcy Zwiększasz chwilowe zadowolenie na 5 tur dzięki temu 60 Pobożności
    Beatyfikacja Świętego Zwiększasz chwilowe Morale swoich wojsk dzięki temu na 5 tur 40 Pobożności
    Łaska Patriarchy Wysyłany jest delegat do Papieża by wynegocjować zapomnienie o rocznej dziesięcinie ten jeden raz (może być użyte ponownie 36 tur później) 30 Pobożności
    Pożyczka od Patriarchy Pożyczka od Patriarchy na 5 tur w postaci 500 złota z ratą 10% Nie spłać a dostaniesz ekskomunikę 20 Pobożności
    Poprawa Relacji z Kurią Warto czasem wydać trochę pobożności by poprawić relacje z kościołem po tym jak odmówiliśmy wykonania czegoś? może wtedy nie rąbną nas ekskomuniką? 10 Pobożności

    Objaśnienie dla Wiadra by wiedział o co kurwa chodzi z tym systemem.

    Dobra Wiader usiadłeś sobie wygodnie? Dobrze to teraz mnie słuchaj.
    Ta zaleta wraz z jej negatywami jest dostępna dla każdego gracza który się nawróci na moją wiarę to najpierw ci zanotuję.
    Jak widzisz istnieje takie coś jak pobożność to nowy dochód który każdy wierny dostaje na turę +4 . Można zwiększyć przychód na turę poprzez posiadanie ziem świętych (+1 za każdą świętą ziemię) lub obszaru z esencją magiczną (też daje +1 na jeden obszar). Pobożność można też dostać wykonując zadania od kościoła. Np. Patriarcha powie mi bym zabił kraj świniowilkołaków. no to to robię i dostaję tyle pobożności ile ty jako gm uznasz że ta operacja była warta. pobożność też można dostać za nawrócenie kraju na naszą wiarę oraz pokonanie poganina w wojnie (1o pobożności). Oczywiście też są zadania które Patriarcha uważa za zbyt ważne by ich nie wypełnić. Np jak Papież każe ci dać trochę więcej pieniędzy na niego to lepie to zrobić bo złe relacje z Patriarchą grożą ekskomuniką. Za pobożność możesz dostać rzeczy wymienione w tabalce. Proste? Proste.

    • 6 Świętych Prowincji czyli Nowe Zwierzchnictwo: Po za tym że każda święta prowincja daje ci 1 jeden punkt pobożności na turę jest też ich inny efekt. Zebranie 6 prowincji przez jeden kraj usuwałoby Wielkiego Patriarchę jako zwierzchnika wiary. Oznaczało by to zakończenie zalet Błogosławieństw ale pozwoliło na inne zalety. Jako nowy zwierzchnik wiary nie zyskujesz żadnego niezadowolenia z powodu trwania wojen nawet przeciw państwom wyznającym twoją wiarę (chyba że przegrasz), Twoja Armia ma ogromnie zwiększone morale zaś dziesięcina i licencję na artefakty poszłyby w niepamięć! Dodatkowo Gracz może sobie wybrać drugi główny surowiec! Można powiedzieć że to całkiem ciekawa oferta która niweluje największe wady ALEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE nie tak kurna prędko. Jedną świętą prowincję mam zaś reszta jest usiana po całej mapie z czego położenie jednej jest nieznane. A ponieważ są rozsiane po całym świecie to zapewne czeka moje państwo nawalanka z całym światem o te 6 prowincji i jeszcze szukanie tej jednej prowincji.

    • Fort Trust: Zbudowaliśmy Wielki Fort w Stolicy, Największy jaki zna ten świat. Jest bardzo kosztowny (Odbudowa tego kosztowałaby 50 000 złota) i trudny w renowacji (co 12 tur trzeba dać 20 kamienia na utrzymanie fortu w dobrym stanie inaczej będzie on równo warty zwykłym fortyfikacjom) oczywiście ta wielka forteca wymaga sporej armii do pilnowania jej ( załoga musi liczyć 5000 załogantów by efektywnie bronić stolicy) Jednakże jest warty swej ceny.

    • Ekspertyza Oblężnicza: Oblężenia są o wiele łatwiejsze dla tej frakcji! Nie ma fortu którego by nie podbili moi chłopacy z Utary!

    Wady:

    • Dziesięcina: Zgadza się ! co 12 tur muszę płacić Ojcu Świętemu 10% moich dochodów! inaczej mówiąc ma 10 prowincji przychodzących dochód na turę w postaci 100 monet? daję te 10 monet Ojcu Świętemu. Tak to będzie koszmarne zwłaszca że Ojciec Święty może jebnąć mi ekskomunikę za niepłacenie tego myta jeśli nie jestem zbyt pobożny.
    • Zagrożenie Ekskomuniką: Odmówisz żądania Wielkiego Patriarchy? Atakujesz niewinne państwo wiernych? NIE PŁACISZ DZIESIĘCINY? no to synek przedstawiam ci ekskomunikę: Eksomunika zmniejsza twoje zadowolenie o połowę do czasu aż nie rozwiążesz twego problemu + zmniejszenie morali do 80% wartości.
    • Pillage is bad: Etyka Rycerska zabrania aż tak mocno palić wioski więc dochodzi to ciekawego problemu. Prowincje są obrabiane ale nie za 100 złota zaś 50 złota i można je naprawić za taką samą cenę. Czyli Palenie Wiosek nie jest tak dochodowe dla nas.
    • Casus Belli: Niewiernych możesz bić ile chcesz ale musisz mnie realny powód do wojny a najlepiej ubiegać się u Ojczulka by dał zgodę na inwazję. W wypadku takiej wojny z krajem wiernym zadowolenie się zmniejsza o wiele mocniej niż w zwykłej wojnie plus można zaserwować mi ekskomunikę.
    • Innowiercy szybciej się buntują: Jak zaanektuję ziemię niewierną to pewnie będę miał na głowie bunty z powodu wiary. stąd misjonarze są potrzebni by powoli nawracać prowincje na jedyną słuszną wiarę lub rozwiązać ten problem bardziej kreatywniej.
    • Licencję na artefakty: Co z tego że znalazłeś artefakt lub sam go zrobiłeś? musisz mieć wystarczająco dużo pobożności (i forsy) by go zatrzymać! inaczej ekskomunika. możesz zawsze oddać wtedy ojcu świętemu artefakt za punkty pobożności lub reparację monetarną lub możesz sprzedać artefakt innemu kraju. Tak czy inaczej bez licencji nie ma machania kielichami.
      Surowiec specjalny: Kamień

    Religia: Onzogizm
    Słów o niej nie kilka:

    artwork-fantasy-art-religious-poster-wallpaper.jpg
    “Największą krzywdą jaką można zrobić Stwórcy to skrzywdzić bliźniego swego”~Święty Artur

    Onzogizm jest monoteistyczną religią której miejscem narodzin są tereny Utaru. Tereny te były niegdyś rządzone przez politeistyczne plemienia, żyjące prostym plemiennym życiem. Wśród nich znalazł się handlarz niewolników, który żył równie grzesznie co reszta niewiernych, wyznających swoich krwawych i podłych bożków. Pewnego jednak ranka ten handlarz zobaczył wizję Wielkiego Architekta, stwórcy wszystkiego. Wielki Architekt nakazał handlarzowi uwolnienie swoich niewolników albowiem żaden człowiek nie powinien traktować człowieka jako własność albowiem wszyscy jesteśmy jego największą kreacją, stworzoną do przyniesienia porządku dla tego chaotycznego świata. Handlarz przerażony widokiem takiej istoty którą widział w snach wypełnił polecenie pańskie by uratować swe życie. Handlarz ten stanie się pierwszym świętym prorokiem który zostanie zapamiętany nie z jego pierwszego imienia a imienia które nadał mu Wielki Architekt, Zindiker. Od tamtej pory Bóg lub Anioły pokazywały się Zindikerowi w głowie by zdradzić mu prawdy tego świata które miał rozgłosić wśród ludu Utaru prawdy boskie. Do tego aby potwierdzić prawdomówność swego proroka Anioły manifestowały mu wizje przyszłości a czasem dawały moce by zadziwić niedowiarków tego świata. Wkrótce tysiące ludzi przylegało do nauk Zindikera co nie spodobało się Satrapowi Utary, rządzącemu podbitym krajem z łaski Szachinszacha Halacji, Cyrusa Krwawego. Starczyło mu zajmowania się buntami ludności Utary to jeszcze jakiś kult walczy z handlem niewolników. Pewnego więc dnia Satrap nakazał Zindikerowi pojawienie się w jego pałacu na sąd, oskarżając go o bunt przeciw Szachowi. Zindiker początkowo chciał uciec z kraju, bojąc się śmierci lecz anioł nakazał mu zostać i wyruszyć na sąd Satrapy. Tam rozpoczęła się pierwsza walka świata bożego z światem ludzkim w którym wygrał Zindiker, oczyszczając swe imię. Niestety chmury zawisły nad Utarą. Wielu mieszkańców zdecydowało się na zbuntowanie przeciw Szachinszachowi. Anioł zesłany przez Pana ostrzegł o tym Zindikera, który zebrał wiernych i zgodnie z nakazem wyruszył na północ znaleźć schronienie w Królestwie Kapedonu. Położona za pustynią zielona kraina chłodnie przyjęła uchodźców nie wiedząc do jakich zmian dojdzie w jej społeczeństwie. Wędrówka trwała 50 lat więc oczywistym było że Prorok Zindiker już nie żyje. Jego następcą został jego syn lkhbud, człowiek podstępny ale życzliwy. Początkowo aby przeżyć w tym chłodnym dla obcych królestwie Ikhbud nakazał swoim wierny znaleźć pracę i starać się tam szerzyć wiarę w Wielkiego Architekta. Cztery wieki później pomimo brutalnego tępienia tej sekty wiara w Wielkiego Architekta stała się główną religią Kapedonu i państw sąsiednich. W dawnej stolicy Kapedonu, Arsylii zasiadła rada biskupów pod władzą Wielkiego Patriarchy. Od tamtej pory religia stała się szczególnie potężnym systemem kontroli nawet samych władców Kapedonii.

    Mniejsza jednak o historię, omówmy teraz dogmaty tej religii oraz herezje.

    Religia ta sprzeciwia się niewolnictwu. Sprzedaż człowieka jest traktowana jako duży grzech a kara za nie odejście od tej praktyki jest paskudną nauczką czyli ukrzyżowaniem. To jest jeden z powodów dla którego Zwie się Rycerzy Krucjaty krzyżowcami ponieważ ci do świętej ziemi przybyli z krzyżami na których zawieszono wrogów wiary oraz właścicieli niewolników.

    Religia ta posiada 6 świętych (prowincji) miejsc na kontynencie z których jedną jest Utar, Arsylia oraz 3 znane Suder i Grób Świętego Artura i dolina dołów. Ostatnie święte miejsce czyli Miejsce Spoczynku Zindikera jest nieznane i zaginęło w odmętach historii. Rada Biskupów oraz Państwo Krzyżowe próbowały znaleźć to miejsce ale póki co bez postępów. (czyli porozrzucaj 5 miejsc świętych po mapie Vaderze i jedno ukryj przed moją osobą) Posiadanie tych miejsc wiązało by się z zwiększeniem morałów państwa oraz kraju. Z tego powodu znalezienie Miejsca Spoczynku Zindikera jest ważne dla państw które chcą stworzyć Imperium Wielkiego Architekta na ziemii.

    Wiara toleruje małżeństwa poligamiczne. Prorok miał dużo żon to co szkodzi Królowi mieć żony od każdego z władcy?

    Pomoc ludziom w potrzebie bez względu na wiarę. Bóg nagradza dobra wobec bliźnich.

    Misjonarstwo jako droga do zbawienia. Aby uratować ludzi od ignorancji należy uczyć ich o Wielkim Architekcie. Tylko w ten sposób można oświecić resztę świata.

    Święte Wojny przeciw Niewiernym są dozwolone a Krucjata to święta wojna wyższego sortu ustalana przez Wielkiego Patriarchę.

    Większość Wiernych uznaje nieomylność Wielkiego Patriarchy i Rady Biskupów jako namiestników boskich. dla wielu negowanie Patriarchy może się skończyć chyba że sam Patriarcha okaże się niegodnym władzy swoją grzesznością.

    Ludzie są przyjmowani do wiary dopiero po ukończeniu 16 lat. Przed ty należy w kościele uczyć się nauk bożych co jest praktyczne bo zarazem wielu chłopów uczy się czytać w pospolitym.

    Księgi pisane są w Latańskim, Języku plemienia z którego pochodził Pierwszy Prorok. Kościół póki co uznaje dogmat świętości tego języka i wymaga by święte księgi były spisane w tym języku co sprawia że tylko inteligencja w pełni pojmuje wiarę co jest problemem dla Zakonu w pewnym sensie, który chciał prowadzić misje z tłumaczeniami świętych pism lecz Patriarcha odmówił. Jest to spora kość niezgody między Zakonem a Radą.

    Poszukiwanie Artefaktów po świętych jak również tych które są potężne jest jednym z dekretów Kurii. Zdaniem kurii artefakty i relikty niebezpieczne dla świat powinny znajdować się pod kontrolą Kościoła a nie państwa. Kolekcja Kościelna ma setki takich artefaktów ale głównie reliktów po świętych które zamiast zagrażać światu kurzą się w kurii. Wszyscy mają nadzieje że nie będą nigdy potrzebne. Ale jaki stosunek jest wiernych? Na pewno ich wnerwisz jeśli nie oddasz Radzie artefaktu lub nie uzyskasz pozwolenia na posiadanie je. Tak poza znalezieniem artefaktu państwo musi zapłacić Kurii by zniwelować niezadowolenie a zamiast tego wyprodukować zadowolenie z posiadania artefaktów.

    Na początku opisałem Onzogizm jako monoteizm. No cóż to nie jest w pewnym sensie prawda. Onzogizm uznaje istnienie innych bogów lecz uważa ich za podrzędnych i niegodnych czci. Nikt tu nie neguje istnienia bogów ale zadaniem Onzogizmu Wielki Architekt jest prawdziwym twórcą tego świata a reszta bogów to bałwochwalcy.

    Skoro już omówiliśmy najważniejsze o religii porozmawiajmy o bardziej ohydnym temacie. o Heretykach! Aż mnie brzydzi pisać o nich. Heretyków jest wiele ale najgorsze ogrupowania!

    Ezekielowcy to utopiści. Chcą obalić feudalny porządek, rozdać równo bogactwo i powiesić możnych. Jest to grupa szczególnie powszechna i pogardzana przez każde państwo.

    Ultramonosi wierzą że nie ma żadnego Boga poza Wielkim Architektem negując nauki świętego Artura. Są oni śmiertelnie niebezpieczni gdyż nawet dla innych zagorzałych wyznawców są oni szaleni. Ilość niewiernych których zabijają w ramach oczyszczania prowincji z niewiernych przeraża nawet Wielkiego Patriarchę

    Anty-Patriarchat czyli Ekslesjarcha jest wrogiem kościoła numer jeden. Najmocniej sprzeciwiają się autorytetowi biskupów oraz Patriarchy. Poza sprzeciwem wobec Kościoła chcą oni bardziej otwartej religii oraz traktują poważniej przekazanie o misjonarstwie stąd poparcie dla translacji pism świętych.

    Polirontyzm czyli wyznawanie innych bogów poza Wielkim Architektem. Herezja ta istnieje w początkujących państwach wierzących i jest traktowana z przymrużeniem oka przez kościół który wysyła później misjonarzy by skorygować ich błędy. Niestety są ulubioną ofiarą Ultramonosów

    I na wisienkę Purytanie. Dranie są ludzkimi suprematystami oraz wierzą w podbój świata przez zapowiadane królestwo architekta na ziemii. Jest to bardziej sekciarska grupa, mała i wśród elit. Wierzą oni również w pojawienie się wkrótce apokalipsy i wielkiej walki przeciw złu przez zjednoczone narody świata. Ostateczna walka między królestwem bożym a złem świata.

    Motto: Mente et malleo (Myślą i Młotem)
    Symbol Kraju: Rybolew i Flaga Zakonna

    lwigrod.png


  • Akademia Magów

    Rothania

    Przywódczyni - Najwyższa Matrona Tatiana “Horny Lady” Avrora

    Wizerunek Najwyższej Matrony

    Horny Lady

    Tatiana pochodzi ze szczepu Renów i obecnie pełni rolę dożywotniej przywódczyni państwa, którą odziedziczyła po matce. Sama znajduje się obecnie w kwiecie wieku oraz wychowuje swą najmłodszą, niepełnoletnią córkę z drugiego małżeństwa. Dwie starsze latorośle przekroczyły wiek samodzielności, ale wciąż zachowały dziewictwo.

    Najwyższa Matrona jest podwójną wdową co mocno odbiło się na jej psychice, bo po śmierci drugiego małżonka planowała nawet próbę samobójczą, a jedyne co ją przed tym powstrzymało to to, że w tym okresie nosiła w sobie nienarodzone dziecko i uzmysłowiła sobie, że w niczym ono nie zawiniło, by skazywać je na śmierć.

    Na ten moment znajduje się w luźnym związku homoseksualnym ze swoją główna służką Helen, co jest całkowicie naturalnym zjawiskiem w społeczności Kopytskoy, bowiem nie licząc pierwszych żon pozostałe klacze łączą się w jednopłciowe pary wzajemnie pomagające sobie w codziennych czynnościach jak chociażby higiena brzucha i zadu, a fakt, że często prowadzi to do czegoś większego to już w pełni osobista sprawa.

    Krótki opis rasy

    Kopytskoy to rasa będąca hybrydą ludzi z kopytnymi na zasadzie połączenia górnej części ciała człowieka (do pasa) z korpusem i odnóżami czworonożnego zwierzęcia. Można by uznać je po prostu za Centaury gdyby nie jeden szkopuł, a mianowicie obecność wśród nich znacznie szerszej gamy mieszańców niż wyłącznie hybryd ludzi z końmi, chociaż te oczywiście stanowią sporą część społeczności Rothanii. Innymi gęsto występującymi odmianami KopytskoyReny (reniferowate) i Hjorty (jeleniowate), ale istnieje również sporo mniejszych szczepów takich jak chociażby Yedirogi (jednorożcowate) oraz Buffale (bawołowate).

    Układ kostny 🦴

    Układ kostny może nieco różnić się w zależności od szczepu, ale w większości wygląda podobnie - kręgosłup składa się z trzech segmentów dolnych (odcinek ogonowy, krzyżowy oraz lędźwiowy), a także najbardziej rozbudowanego obszaru kłębowego, który utrzymuje ciężar pozostałych, górnych części (odcinek spójny, piersiowy i szyjny).

    Tylna para kończyn kopytnych jest połączona z kręgosłupem miednicą, zaś przednia - łopatkami. Obszerne dolne żebra są połączone stawowo z kręgami odcinka kłębowego, gdzie pierwsze dziewięć żeber jest zrośnięte z mostkiem (tzw. żebra prawdziwe), zaś pozostała połowa zrasta się z poprzednikami (tzw. żebra rzekome).

    Wyższa część ciała Kopytskoy zawiera: górną klatkę piersiową złożoną z czternastu par żeber wychodzących z odcinku piersiowego kręgosłupa oraz mostka; obręcz barkową złączoną z dwoma kończynami górnymi; a także czaszkę.

    Układ pokarmowy 🍎

    Układ pokarmowy Kopytskoy jest przystosowany bardziej pod charakter wszystkożercy niż roślinożercy, bowiem przez ich anatomię od poczatku nie było możliwe regularne spożywanie pasz objętościowych toteż brak u nich typowych dla roślinożernych zwierząt żołądka, co z drugiej strony niesie pozytywy, bo koński układ pokarmowy jest wyjątkowo uciążliwy swą wrażliwością.

    Proces trawienia rozpoczyna się, gdy wstępnie rozdrobiony i zmieszany ze śliną w jamie ustnej pokarm zostaje przetransportowany przełykiem przez cały górny tułów aż do podłużnego żołądka. Jego grube, pofałdowane ścianki są pełne gruczołów wytwarzających enzymy trawienne, a ponadto jest bezpośrednio połączony z wątrobą oraz trzustką dostarczają żółć oraz soki trawienne. Wstępnie przetrawiony i nasączony wszystkimi niezbędnymi substancjami trawiennymi pokarm trafia następnie do jelita cienkiego o rozmiarach od czterech do pięciu długości ciała osobnika. Charakteryzuje się ono silnym zagęszczeniem kosmków jelitowych wchłaniającymi substancje odżywcze, zaś jelito grube; o rozległości równej w przybliżeniu pojedynczej długości ciała danego Kopytskoy; to mocno pofałdowane siedlisko bakterii rozkładających witaminy i odzyskujących wodę z niemalże gotowych do wydalenia resztek.

    Z ciekawostek warto zauważyć, że trawienie przebiega stosunkowo wolno, co sprzyja maksymalnemu wykorzystywaniu spożywanych posiłków, a większość czasu pokarm spędza przechodząc przez jelito cienkie.

    Układ nerwowy 🧠

    Układ nerwowy Kopytskoy dzieli się na część ośrodkową mieszczącą główne narządy oraz część obwodową, czyli sieć włókien nerwowych przekazujących informacje między centralnym układem nerwowym i wszelkimi narządami.

    Rozmiar mózgowia nie odbiega od standardów człowieka w stosunku objętości czaszki, ale rasę hybryd charakteryzuje mocno rozbudowany móżdżek co wynika głównie z konieczności nieustannej kontroli nad trzema parami odnóży oraz utrzymywania optymalnego położenia ciała. Rdzeń kręgowy Kopytskoy biegnie przez całą długość kręgosłupa w kanale kręgowym i posiada wrzecionowate zgrubienia w trzech obszarach skąd wychodzą nerwy dla kończyn.

    Układ oddechowy 🌫

    Układ oddechowy wyróżnia się przede wszystkim wyjątkowym gardłem, które w razie potrzeby może dzięki mięśniom i elastycznej skórze znacznie zwiększyć swój przekrój. Dzieli się ono poniżej na dwie odnogi - Humanis i Primoris.

    Humanis mieści się w górnej klatce piersiowej, charakteryzuje się ludzką krtanią, silnie pofałdowaną wewnętrznie strukturą płuc oraz faktem, że para tych narządów wymiany gazowej wypełnia większą część ich górnego tułowia. Wydajność oddechowa tej odnogi w pełni zaspokaja zapotrzebowanie na tlen Kopytskoy przy codziennych czynnościach niewymagających intensywnego wysiłku fizycznego.

    Primoris skrywa się w dolnych żebrach, znacząco przewyższając pierwszą odnogę zarówno pojemnością (a co za tym idzie - wydajnością) jak i średnicą przewodów oddechowych. Przejmuje na siebie obowiązek zaopatrywania organizmu w tlen podczas wzmożonego, długotrwałego wysiłku fizycznego.

    Układ krwionośny 🩸

    Kopytskoy posiadają dwa serca o odmiennej wielkości - mniejsze umieszczone w górnej klatce piersiowej (o wadze około trzystu, czterystu gram) i większe, schowane w dolnych żebrach (o wadze około pięciu, sześciu kilogramów). Oczywiście rozmiary mogą odbiegać od wskazanych w przypadku niektórych szczepów, ale można uznać to za standaryzację.

    Obie te żywe pompy odpowiadają za krążenie krwi w rozległym krwioobiegu, który dzieli się na dwa niewielkie odcinki zapewniające wymianę gazową; jedną rozległą sieć wychodzącą z dolnego serca i zasilająca cały zwierzęcy korpus; drugą rozległą sieć wychodzącą z górnej pikawy zaopatrującą wyżej usytuowaną część ciała; a także rejon łączny, gdzie część krwi płynąca z góry ostatecznie po dostarczeniu tlenu wpływa do przedsionka większego serca, zaś analogicznie - osocze zmierzające ku górze wlewa się do mniejszej żywej pompy.
    Istnieje możliwość utrzymania przepływu krwi wyłącznie przez jedno z dwóch serc w nagłych sytuacjach, ale uniemożliwia to takiemu osobnikowi podejmowanie jakiegokolwiek wysiłku fizycznego.

    Bardzo interesującą kwestią jest sama krew Kopytskoy, bowiem zawiera ona odmianę hemoglobiny, która wiąże dwadzieścia cząsteczek tlenu lub dwutlenku węgla. Oprócz tego w czerwonych krwinkach nie występują antygeny co nie tylko oznacza ujednolicona grupę krwi hybryd, ale teoretycznie pozwala na transfuzję erytrocytów nawet dla innych ras wykorzystujących hemoglobinę, głównie ludzi. Ba, krew taka mogłaby być doskonałą formą dopingu przez zdolności wiążące.

    Historia

    Rasa ta istnieje w znanej formie właściwie od początku i nie wynikła - wbrew ewentualnym złośliwym opiniom - z żadnych masowych gwałtów na zwierzętach. Inna sprawa, że dokąd maksymalnie sięga się pamięcią szczepy tejże rasy prowadziły ze sobą nieustanne wojny. Należy oddać sprawiedliwość, iż w tamtym okresie Kopytskoy byli właściwie czystymi dzikimi zwierzętami, prowadząc całkowicie koczowniczy tryb życia w stadach z określoną hierarchią. Z momentem osiądnięcia przeszli na etap nieustannych walk terytorialnych, aż w końcu nastąpił ten moment, gdzie zaczął się u nich pojawiać silny intelekt.

    Pierwsze przejawy wysokiej inteligencji objawiły się w postaci nowych narzędzi i metod mordu wrogów, ale mimowolnie za tym poszedł rozwój społeczny. Watahy zmieniły się we wspólnoty, a potem rozrosły do stronnictw. Dawne krwawe wyprawy i pojedynki z innymi szczepami ewoluowały w intensywne wojny pełne napaści, prób infiltracji oraz zasadzek. Szybko nawiązały się pierwsze sojusze, a to poskutkowało intrygami nierzadko kończącymi się zdradami. Pomimo doskonale widocznej możliwości zakończenia sporów i rozpoczęcia bezkonfliktowej eksploracji rozległych terenów wokół, żadna ze stron o to nie zabiegała. Dawno zapomnieli o co tak właściwie walczą, a jedynym motorem napędowym było przyzwyczajenie do takiego stanu rzeczy. Nie przeszkadzało to w żadnym stopniu w nieustannej eskalacji napięcia, aż w końcu…

    Nagle wszystko się uciszyło. Jakim cudem? Można powiedzieć, że wszystkiemu był winny Meninizm. Po prostu samce w pewnym momencie stwierdziły, jakoby nieuczciwe miałoby być ich ciągłe wylewanie z siebie krwi oraz potu, podczas gdy samice sobie bezpieczne - wedle ich mniemania - czekały w legowiskach i kto wie czy nawet się potajemnie nie puszczały! Dlatego doszło do wyjątkowej sytuacji, gdzie obie płcie po prostu zamieniły się rolami.

    Bez wątpienia można powiedzieć, że te wydarzenie dosłownie uratowało całą rasę. Kobiety nie mając tej wrodzonej ciągoty do przedłużania bezsensownej farsy postanowiły ją po prostu zakończyć. Początki były trudne, jak to zawsze bywa, ale szybko każda z hybryd dostrzegła jak blisko byli przepaści, z której nie ma już powrotu. Przez wiele dekad walk ich liczebność znacznie zubożała, a terytoria mocno ucierpiały. Nawet najbardziej wojownicze samce przejrzały na oczy czując dogłębny wstyd i zażenowanie. W ciągu kilku lat od zawiązania pokoju spora część z dawnych wojowników nie wytrzymawszy psychicznie popełniła samobójstwa. Inna grupa uznając się za okrytych hańbą, gołymi rękoma odbudowywała to co do tej pory tylko niszczyła, a pomimo wszelkich błagań i próśb nie przyjmowała żadnych form pomocy ani odpustu. Przekraczali swoje granice oddając swoje zdrowie za nową przyszłość, w której nie chcieli dla siebie miejsca. Nadchodzącą śmierć przyjmowali oni z radością, a ostatni z nich przeżył rok, aż ostatecznie padł z gryzoty i wycieńczenia.

    Po tym Katharsis poszczególne szczepy Kopytskoy w desperackiej chęci przeżycia połączyły się w jedną społeczność widząc, że działanie na własną rękę nie ma racji bytu. Stosunek mężczyzn do kobiet od kilkuset lat stopniowo stępujący po równi pochyłej gwałtownie poszybował w dół po masowych samobójstwach i śmierciach z wycieńczenia. Dosłownie samce stały się niewielkim procentem społeczeństwa otoczone przez płeć piękną. Sytuacja marzenie? Szczerze mówiąc mężczyźni niespecjalnie liczyli na jakiekolwiek szanse zważywszy na to co zrobili. Inna sprawa, że drastyczna sytuacja wymagała specyficznych środków, a więc wprowadzenia w pełni akceptowalnej poligamii.

    Pomimo teoretycznego posiadania wielu żon można tu raczej mówić o posiadaniu przez wiele samic jednego samca. Społeczeństwo Kopytskoy stało się matriarchatem, a większość ról przejęły kobiety. O mężczyzn dbano wyjątkowo mocno jako jedyny czynnik pozwalający przywrócić liczebność rasy, a w międzyczasie samice adaptowały się do nowego środowiska. Państwo już jako zjednoczone rozpoczęło płynny, równomierny rozwój wchodząc w kolejne etapy historii we względnym spokoju.

    Ale pomimo częściowego przywrócenia równowagi stosunku płci to matriarchat pozostał, chociaż nie oznacza to dyskryminacji mężczyzn. Wręcz przeciwnie - panuje pełne równouprawnienie w dowolnym zawodzie i aspekcie z wyjątkiem dla obszarów prywatnych oraz higienicznych związanych z odmienną płcią. Obie strony przywykły jednak do odwrócenia roli, a skoro przyniosło im ono nadzieję, to niepisana, ale wyczuwalna zgoda po prostu utrzymuje taki stan rzeczy, chociaż jak warto zauważyć - czasami męska duma bierze górę przez co spokojnie da się znaleźć wśród żołnierzy Rothanii samca. Trzeba mieć nieco szczęścia i cierpliwości, lecz nie jest to niemożliwe.

    Zalety

    • Całe państwo składa się z przystosowanych do zimowego oraz umiarkowanego klimatu Kopytskoy - rasy hybryd ludzi z kopytnymi o parunastu szczepach - od zwinnych jeleniowatych, przez klasyczne do bólu koniowate, po masywne bawołowate.
    • Istnieje nawet szczep Pegasian - hybryd z uskrzydlonymi kopytnymi.
    • Powiedzieć, że ich cechą wyróżniającą jest wyborna kawaleria to nieco niedokładne stwierdzenia. U nich po prostu każdy obywatel jest urodzonym “jeźdźcem” samego siebie.
    • Przez wrodzone walory wzmocnione treningami czteronożni Rothańczycy mogą przemierzać dalekie odległości z dużą szybkością.
    • Każdy z Kopytskoy potrafi nieźle pływać nawet z pełnym obciążeniem, ale nie obejmuje to nurkowania.
    • Doskonały kontrwywiad. Nie ma opcji, że inna rasa zdoła zinfiltrować czworonożnych, a do tego po dawnych wewnętrznych wojnach została im w genach ta smykałka do wyczuwania przekrętów.
    • Potrafią wytwarzać proch czarny.
    • Nacja jest wszechstronnie wykształcona i ma dostęp do zróżnicowanych technologii, prezentując poziom plasujący się na poziomie późnego średniowiecza. Oczywiście zakłada on, że w niektórych, bardziej przydatnym ich życiu technologiach odrobinę wyprzedzili te czasy, zaś w tych niepotrzebnych - odwrotnie, nieco tracą.

    Wady

    • Zdecydowanie najbardziej rzucająca się w oczy wada to brak piechoty pod dosłownym tego słowa znaczeniu.
    • Nigdy dalekomorskie wyprawy nie były Kopytskoy potrzebne to i statków, a tym bardziej okrętów nigdy nie budowali. Także gdyby nagle zechcieli to musieliby męczyć się z tym właściwie od zera. A do tego uwzględniając charakterystykę swojej rasy.
    • Zdolność wytwarzania prochu nie oznacza, że posiadają broń palną albo artylerię prochową. To na ten moment sfera poza ich możliwościami, która wymaga pokaźnych inwestycji w tym kierunku.
    • Pewne machiny oblężnicze są dla nich po prostu niemożliwe. No bo widzieliście konia wspinającego się po drabinie albo linie?
    • Ograniczona pula fortyfikacji. Hybrydy nie mają predyspozycji anatomicznych do budowy wielopiętrowych, wysokich konstrukcji.
    • Brak możliwości szpiegostwa. Nie ma opcji, że czworonożni zdołają potajemnie zaadaptować się do innej rasy, tak by się nie wyróżniać.

    Surowiec specjalny - Żywność

    Religia

    Kopytskoy przez większą część swojej historii nawet nie mieli czasu na rozważanie czy istnieje nadprzyrodzona siła, a co dopiero w jakiej formie się objawia. Najpierw martwili się co przyniesie następny dzień, potem ich umysły pochłaniała tylko wojna, a i późniejsze desperackie czasy, gdy rasa była na skraju zagłady, nie sprzyjały filozoficznym oraz teologicznym rozważaniom.

    Obecnie sytuacja wygląda dosyć prosto - Kopytskoy można opisać jako deistów, bowiem uznają, że świat na jakim istnieją powstał z inicjatywy jakieś boskiej, nadnaturalnej istoty, która po tym wszystkim pozostawiła go samemu sobie i ograniczyła się wyłącznie do roli obserwatora w wymiarze znajdującym się poza logicznymi zdolnościami percepcji.

    Według tych samych rozumowań zmarli po śmierci trafiają do takowego wymiaru, by móc wspólnie z autorem świata obserwować jak dalej toczy się jego ewolucja.

    Flaga

    Kopytko

    Motto

    Our fates are never sure, but no matter what, I’m happy to be a member of this fellowship. - Nasz los nigdy nie jest pewien, ale bez względu na wszystko cieszę się, że jestem członkiem tej wspólnoty.


  • ŻBŻP Mistrz Gry

    Helek.
    Po zmianach ponownie jesteś akceptowany.

    Gulasz.
    Będę wołał na ciebie KSW. Ogólnie to akcept.



  • This post is deleted!


  • Nazwa: Sen Nocy Letniej/Pustynne Imperium Shen/Wielkie Imperium Wróżek
    Lider: Arcykról Oberon, jedyny spadkobierca rasy Alfów i Wszechwładca Dziesięciu Klanów
    Historia Wróżki zrodzone zostały po upadku Mrocznego Imperium, kiedy to krew Overlorda zrosiła całą ziemię, a każda jej kropla przybrała formę skrzydlatej istoty odpowiedniej do terenu. Każda z pierwszych ras dziesięciu ras Wróżek posiadała wyjątkowe cechy, które odróżniały je na tle reszty, jednak to Alfy, lordowie Nieba, te, które powstały z krwi osiadłej na chmurach, szczyciły się największą potęgą i boskim posłuchem wśród reszty. Alfy były ulubieńcami Bogów, jednak z powodu swej pychy, z czasem same zaczęły zajmować miejsce Bogów dla zwykłych Wróżek, co doprowadziło do ich wielkiego gniewu. Wróżki zostały przeklęte, straciły swój naturalny talent do magii, która była jedyną Sztuką którą górowały nad innymi rasami. Okres ten dla Wróżek był znany jako Ciemne Wieki. Nimfy z Podwodnej krainy utonęły pozbawione swojej mocy, a wraz z nimi cała ich bogata kultura. Kraina Wił została pożarta przez ich własne roślinne twory, by następnie obumrzeć z braku Energii magicznej jako nawozu. Wielkie Stalowe Zamczysko Leprechaunów zatrzymało się z powodu braku energii, stając się grobowcem dla ich rasy, a Gnomy nigdy więcej nie opuściły swoich jaskiń. Jednak, im wyżej się wzniesiesz, tym większy upadek cię czeka. Alfy zaczęły spadać z nieboskłonu. Wydawało się, że te samolubne istoty nie potrafią ustąpić ni kroku ze swej dumy, jednak w tamtym momencie wszystkie Alfy poza jednym, postąpiły jednogłośnie. Ostatkiem sił swoich skrzydeł zebrały się w jednym miejscu i pod wodzą ostatniej łzy Tytanii, ukochanej Oberona, zmieniły się w niezliczony puch z łabędzich piór, by ich władca mógł przeżyć. Oberon po upadku leżał w tym puchu przez 5 dni, płacząc i łkając nad losem swojej rasy. W końcu się podniósł. W jego oczach nie było już dziecinnej niewinności, jaką posiadał jeszcze pięć księżyców temu. Jednym ruchem ręki przywołał do siebie cały puch, formując z niego ostatkiem swej dawnej potęgi koronę. Tiarę ze szkarłatnego metalu, z klejnotem o kształcie łzy po środku. Koronę czerwoną o krwi poległych. Nagle i On, i cała rasa poczuła zmianę, gdy nałożył ją na swoją głowę. Jednak ktoś przeżył. Pięć wielkich ras, choć mocno uszczuplonych, tułało się bez celu po świecie. Czuł ich smutek, ból i zagubienie. Wtedy padły decyzyjne słowa. Zbierzcie się na południowych pustyniach, w ruinach po Wielkiej świątyni Spriganów. Za wszelką cenę. Tak oto rozpoczęła się Wielka Migracja. Przez rok, wróżki, które przetrwały zmierzały przez morza, góry, lasy i pustkowia na południe, do Pustynnego królestwa Spriganów. Podczas wędrówki poległo ich jeszcze więcej, jednak te, które przeżyły, rozwinęły talenty swojego gatunku do granic możliwości, pozbywając się swojego uzależnienia od magii. Niegdyś wielka rasa zebrała się w resztkach razem, teraz upadła, nie by odbudować swoją potęgę, a po prostu przeżyć. Na miejsce magii, u przetrwałych, narodziło się coś nowego, Autorytety. Caity opanowały Autorytet Fauna, pozwalający im formować kryształy z własnej krwi, które po wszczepieniu w serca niższych ras, gdy te były na skraju śmierci, pozwalały im przejąć nad nimi kontrolę, zmieniając w tępych niewolników, wykonujących rozkazy bez mrugnięcia okiem. Impy posiadły Autorytet Luny, pozwalającym im na rozmnażanie się z innymi rasami Wróżek i magicznych istot, tak by te odziedziczyły tylko geny drugiej strony, albo zebrać geny z dwóch partnerów z którymi współżyli i urodzić z pomocą tego materiału genetycznego dziecko, dzieci z takich związków rozwijają się znacznie szybciej i ich Autorytety są silniejsze. Salamandry wyryły w swych ciałach Autorytet Aresa, umożliwiający im na kontrolowanie broni zahartowanej w ich krwi, jakby była częścią ich ciała i wzmacnianie się poprzez krwawienie. Sprigany posiadły Autorytet Stworzenia, pozwalający im na tworzenie z rzeczy oblanych ich krwią przedmiotów, do których wytworzenia natychmiast potrzeba narzędzi. Krew Spriganów może też przyjąć na jakiś czas dowolny kształt i formę, mogąc służyć za broń czy pancerz. Ostatnia z Ras, Sylfy, pozyskały Autorytet Wiatru, pozwalający im przyśpieszyć swoje ciało i umysł za cenę krwi. Król Oberon za to, zyskał Autorytet Wróżek, pozwalający mu odzyskać wspomnienia martwej czy żywej wróżki poprzez spożycie jej krwi.
    Zalety:
    + Dzięki autorytetowi Caitów, Wróżki opanowały przeróżne pustynne potwory i kilka mniejszych ras takich jak Troglodyci czy harpie, którzy służą im za niewolników wszelkiego typu. Autorytet pozwala też kontrolować zwykłe rasy, jednak ilość krwi do tego jest nieopłacalna, więc rzadko się to stosuje.
    + W samym kraju i na okolicznych terenach znajduje się masa grobowców i ruiny po dawnej cywilizacji Sprigganów, znanych z chciwości i skłonności do kolekcjonowania dóbr, sama stolica ma w swoim centrum ruiny Wielkiej Świątyni, które pozwoliły na odbudowę cywilizacji. Zawartość ruin jest często bardzo kusząca, mogą zawierać złoto, surowce czy utraconą technologię albo strzępy magii, jednak są bardzo niebezpieczne przez liczne mechanizmy i bestie je zasiedlające.
    + Spriggany to idealni zwiadowcy i skrytobójcy, czyli również Zdobywcy Ruin.
    + Salamandry, mimo niewielkie wzrostu, siłą dorównują zwykłym ludziom i dzięki swojemu autorytetowi stanowią elitarną piechotę armii.
    + Korona Króla Oberona jest Artefaktem, który nadaje mu możliwość nawiązania więzi mentalnej z każdą Wróżką, która wyrazi na to zgodę, czyli praktycznie każdą i każdym niewolnikiem pod kontrolą autorytetu Caitów. Dzięki niemu Władca może poznać przebieg bitwy w jej trakcie, wydawać rozkazy, przekazywać informacje żołnierzom, poznać problemy obywateli czy kontrolować bezpośrednio niewolników. Wysyłanie sygnałów władcy, jeśli nie skupia on na danym poddanym czy ich grupie, nie jest możliwe. Oberon wie też, kto nie wyraził zgody na połączenie mentalne, mając prawo zajrzeć do umysłu tej osoby na 5 sekund. Zazwyczaj to wystarczy na poznanie powodu zdrady i jej motywacji. // Czyli dobrowolny Hivemind//
    + Sylfy to dobre oddziały strzeleckie czy piechota, ale przede wszystkim… budowniczowie i naukowcy. Ich Autorytet pozwala im przyśpieszyć za równo ciało jak i umysł, co pozwala im dokonywać niemożliwych czynów względem swojego zdrowia fizycznego. To dziękim im wysiłkom, Wróżki były w stanie na nowo odbudować swój kraj.
    + Impy, poza byciem macicą całego Imperium, mogą także dzięki swemu Autorytetowi tworzyć dość… niecodzienne hybrydy istot poprzez spółkowanie z nimi. Mimo iż jest to akt odrażający, to właśnie dzięki tej zdolności powstały Mantikory używane w armii. Pozwala to też na tworzenie nowych tego typu hybryd z odkrytych gatunków. Punkty Luny mogą być użyte jako zamiennik innych punktów albo do rozwijania przychodu Punktów Wróżek w cenie 10:1. Wraz z punktami Wróżek, inne punkty rosną proporcjonalnie tj. Po osiągnięciu 100 Punktów Wróżek na turę, sprawi iż punkty sylfów zmienią się kolejno w 40 na turę, Impów w 80 i Caitów do 60. //Żeby nie komplikować, będziemy to aktualizować tylko po osiągnięciu kamieni milowych tj. 75, 100, 150 itd.//
    + Oberon przez swój Autorytet może w bardzo szybkim tempie uczyć się nowych rzeczy, poprzez picie krwi wróżek znających dane zagadnienie. Jest najpewniej najlepszym na świecie teoretykiem magii i tworzenia artefaktów. Do tego jego zdolność pozwala mu odzyskać informacje z martwych wróżek, co pozwala poznać powód zgonu, rodzaj wrogów czy rodzinę ofiary. Jest też bardzo przydatne w tłumieniu buntów, gdyż nie trzeba zmuszać buntownika do mówienia.
    + Wszystkie wróżki mają sprawne skrzydła, co pozwala im latać albo odciążać pancerze na ich ciałach. Ich skrzydła naturalnie się regenerują, przez co nawet odcięte, po 10 dniach będą jak nowe.
    + Zadowolenie może być zużywane jako dowolne Punkty w stosunku 1:2. 10% zadowolenia to 20 punktów. Czemu? Każdy autorytet opiera się na krwi Wróżek. Można kazać im się po prostu zatyrać na śmierć i wykrwawić by dokończyły robotę.

    Wady:
    + Ilość wróżek jest cholernie mała. Ciężko nie powiedzieć, że są zagrożone wyginięciem. Tych zdolnych i chętnych do walki jest jeszcze mniej, przez co przy grze Snem Nocy Letniej, wprowadzone zostaną 4 nowe statystyki: Punkty Wróżek, Punkty Sylfów, Punkty Impów i Punkty Caitów. Przyrost pierwszych wynosi 50 na turę i ich ilość w skarbcu nie może wynosić więcej. Każdy punkt, to jedna wróżka w oddziale bojowym. Czyli oddział złożony z 20 wróżek kosztuje 20 Punktów Wróżek i swoją cenę w złocie i surowcach. Oznacza to też, że turowo można zrekrutować maksymalnie 50 wróżek, chyba, że użyje się do tego Punktów Impów, wedle Zalety. Punkty Sylfów za to, wynoszą po 20 na turę i też nie może być ich więcej skarbcu. Pozwalają za koszt ustalony przez GMa przyśpieszyć jakieś badania, budowę czy upchnąć je jeszcze turze jako zwykłą rekrutację. Punkty Impów wynoszą po 40 na turę i też nie mogą być zbierane i służą do rekrutacji mutantów, badania nad stworzeniem nowych mutantów i jako zamiennik innych punktów, przez zdolności reprodukcji i tym samym zastępowania innych wróżek. Punkty Caitów wynoszą po 30 na turę i te mogą być przechowywane, gdyż Caity nie muszą zużywać kryształów od razu. Ich Punkty służą do rekrutacji niewolników, bestii nie będących mutantami i innych rzeczy w ramach ich Autorytetów np. pranie mózgu złapanemu przywódcy wroga. Punkty Caitów nie są tak ograniczone, ilość zużycia jest ustosunkowana do siły mentalnej i rozmiaru bestii. 5 punktów starczy na zrekrutowanie 100 Troglodytów (takich jak z Herosków. Zielonych tępych ogórków o małej sile.) dla porównania.
    + Brak dostępu do magii i podwójny koszt tworzenia artefaktów.
    + 4 różne kultury, z czego jedna jest gospodarzem, który wcale nie chciał gości. Gdyby nie Oberon, cały ten graidołek dawno by się rozpadł, jednak nadal pojawiają się konflikty rasowe.
    + Oberon jest pewien, że część Wróżek nie odpowiedziała na jego wezwanie przed Wielką Pielgrzymką. Pojawienie się innego Alfa mogłoby skutkować obniżeniem poważania władcy, a pojawienie się innej Rasy, jeszcze większym pierdolnikiem na terenach Imperium.
    + Brak możliwości najmu najemników, gdyż Wróżki nie ufają komuś, nad kim nie mają kontroli, a uważają go za niższego od siebie (co odnosi się do prawie każdej rasy bez starożytnego rodowodu, czyli szanują w sumie tylko elfy, smoki, półsmoki i inne rasy długowieczne.)
    + Każda strata Wróżki boli. Każdy zgon żołnierza-rodaka na polu bitwy (chodzi o konkretnie wróżki, nie o niewolników czy bestie) skutkuje obniżeniem morale o ilość martwych wróżek w stosunku 2:1. Tj. każde 10 padłych w boju wróżek to -5% morale. Poza tym mechanizm morale działa normalnie.
    + Wróżki zaczynają z zadowoleniem i morale na poziomie 90%, gdyż po prostu są chujami, które uważają iż wszystko im się należy.
    + Bunty i dezercja zaczynają się przy spadku do 50%, choć należy pamiętać iż nie dotyczą niewolników.
    + Przegrana następuje przy spadku zadodowolenia/morale do 20%
    + Wróżki sięgają ludziom do krocza i posiadają odpowiednią do rozmiaru siłę w większości.
    Surowiec specjalny: Żywność
    Religia: Wróżki albo wierzą w swojego Władcę, Oberona jako Boga (No i inne alfy też), albo są ateistami świadomymi tego, iż bogowie ich ukarali. Oba nurty są sobie mniej więcej równe liczebnie i koegzystują ze sobą. Są nawet Wróżki, które wierzą oba na raz.
    Motto: Nasza krew zrosiła świat, chrzcząc go w naszym imieniu. Co niegdyś nam odebrane, wydrzemy siłą z trzewi tych, którzy śmią stanąć nam na drodze.~Fragment hymnu Imperium przetłumaczony na język wspólny.

    Punkty Wróżek Punkty Sylfów Punkty Impów Punkty Caitów
    50 na turę 20 na turę 40 na turę +30 co turę
    Służą do rekrutacji wróżek. Od ich ilości zależy ilość innych punktów. Jeśli ilość punktów wróżek wzrośnie do 75, to ilość punktów Sylfów skoczy do 30, Impów do 60, Caitów do 45 itd. Proponuję, mimo iż to na moją nie korzyść, odznaczać te zmiany tylko przy wzrostach o 25, bo inaczej się pogubimy. Służą do przyśpieszania budowy i badań. Służą do produkcji i badania mutantów. Mogą być użyte jako inne punkty. Służą do rozwoju Punktów Wróżek za cenę 10 punktów Impów za +1 punktów Wróżek Rekrutacja niewolników i bestii. Pranie mózgu jeńcom. Ogólnie przejmowanie kontroli na innymi rasami, na wróżki nie działa.

  • Arsyntia

    Nazwa: Królestwo Aramerii
    Lider: Franciszek I
    Historia: Półwysep Arameryjski nigdy nie należał do spokojniejszych. W przeszłości region ten należał do kilku dawno już nieistniejących imperiów i królestw, przy czym tylko kilku z nich udało się zostać tam na dłużej. W momencie kiedy ostatnie ze starych mocarstw wycofało się z półwyspu, powstałą pustkę zaczęły wypełniać nowe arameryjskie państwa, które tworzyły swoje miasta i cywilizacje na zgliszczach okupantów. W środkowej części dominowało Królestwo Almalvy, natomiast na południu figurowało państwo-miasto nazwane przez arameryjczyków Xantarą, założone przez pochodzących z południowych krain kupców i podróżników; na zachodnim wybrzeżu Królestwo Berony dominowało wody wokół półwyspu, a położone na wschodzie miasto Zangarana było ważnym punktem handlowym między całą Aramerią i resztą kontynentu. Państwa te zawierały sojusze, handlowały, toczyły między sobą wojny, wszystko aby zapewnić sobie przewagę nad innymi. Taki stan rzeczy trwał przez kilka pokoleń, kiedy to barbarzyński król Angreb Bezlitosny przybył z północy, chcąc wywalczyć sobie swoje własne imperium. Państwa Armerii po raz pierwszy w historii zjednoczyły się, aby stawić czoła najeźdźcy. Niestety, zjednoczenie to było jedynie symboliczne - konflikty między królestwami nie ustawały, aż w końcu doprowadziły do klęski w Bitwie pod Zangaraną, gdzie bardziej spójna armia barbarzyńców rozgromiła armie Armerii. Po kilku miesiącach kampanii Angreb objął cały półwysep okupacją, nałożył trybut na wszystkie państwa, i wyruszył ze swoim synem oraz prawą ręką na dalsze podboje, zostawiając swojego drugiego syna, Azhaka, na czele wojsk okupacyjnych. Rządy Azhaka były okrutne, każdego władcę który sprzeciwiał się jego władzy lub odmawiał zapłacenia trybutu czekały brutalne represje, przeważnie mierzone w jego kraj, a czasami nawet i rodzinę. Nic dziwnego więc, że wszyscy czekali tylko na idealny moment, aby pozbyć się krwawego tyrana. Moment ten nastąpił kilka lat później, kiedy to Angreb zginął w czasie wyprawy na wschód. Towarzyszący Bezlitosnemu pierwszy syn, Imaryk, wycofał się z resztkami wojsk zmarłego ojca do Aramerii. Tam ogłosił się nowym królem, a jego pierwszą decyzją było kazanie młodszemu bratu przekazanie mu reszty wojska oraz kontroli nad prowincją. Azhak postanowił jednak samemu sięgnąć po władzę, zabijając swojego brata i próbując połączyć obydwie armie. Wojska Imaryka, widząc w nim słabego przywódcę odmówiły mu, oraz próbowały pomścić swojego przywódcę. Ostatecznie konflikt ten wygrał Azhak, który następnie próbował obłożyć królestwa Arameryjskie jeszcze większym trybutem, aby odbudować armię, jednakże te, widząc w tym idealną szansę, zbuntowały się oraz potworzyły własne sojusze, tym razem bardziej trwałe. Największy z nich, zwany Ligą Zachodniej Aramerii z Królestwem Almalvy na czele rozgromił armię barbarzyńców, a jej króla pojmał i stracił. Ówczesny król Almalvy, Edauryk (nazwany później Założycielem w Królestwie) został ogłoszony przez swoich stronników Królem całej Aramerii. Tytuł on ten przyjął, a następnie począł jednoczyć dawne tereny Ligii w jedno, spójne państwo. Za jego rządów nie nastąpiła żadna większa ekspansja w celu zjednoczenia półwyspu, a po jego śmierci obowiązek utrzymania jedności państwa spadł na jego syna, Franciszka I, który na ten cel poświęcił większość swojego życia. Teraz stara się on przygotować swojego jedynego syna spadkobiercę, Ferdynarda, aby ten nie tylko i dokończył jego reformy, ale i również spełnił marzenie jego oraz jego ojca: zjednoczył cały Półwysep Arameryjski. Chociaż, niektórzy doradcy chcą, aby przed śmiercią Franciszek dokonał jeszcze jednej, tym razem poważnej, ekspansji.
    Zalety: -dobrze zorganizowana i zdyscyplinowana armia, oparta przeważnie na silnej i wytrzymałej piechocie uzbrojonej w broń białą oraz dystansową. Jednostki kawalerii również są, ale nie stanowiły one centrum armii.
    -dobra flota handlowa, jak i potencjał na zbudowanie dobrej floty wojennej
    -Ludy Aramerii łączy przeważnie wspólna religia, jak i wspólny cel jakim jest zjednoczenie ludów całego półwyspu. Jest to zarówno ich mocna, jak i potencjalnie słaba strona.
    -O ile magia nie przemówiła jakoś do wojskowych, to rozwój broni palnej oraz machin wojennych już tak.
    Wady: -Wojsko i szlachta są obecnie zbyt konserwatywne w stosunku do magii, przekonanie ich do niej może troche zająć
    -Piechota, stanowiąca trzon armii Aramerii, nie należy do najmobilniejszych
    - O ile Arameria jest naprawdę spójnym i dobrze zjednoczonym państwem, to jest to wynik kilku dekad ciężkiej pracy… Przy każdej większej decyzji, trzeba brać pod uwagę opinie innych księstw i baroni tworzących królestwo, między innymi obejmującego zachodnie wybrzeże Księstwa Berony
    -Na południu dochodzi czasem do sporów między wyznającymi Mileona Arameryjczykami, oraz tzw. Taifańczykami (potomkami przybyszów z południowych pustyń ) którzy wyznają różne religie, chociaż dominuje wśród nich kult Mahraba.
    -obecnym celem królestwa jest zjednoczenie całego półwyspu, oczywistym więc jest, że wszyscy się tego spodziewają po swoim władcy. Lepiej dla wszystkich, aby zrobił to jak najszybciej
    Surowiec specjalny: Stal
    Religia: W Aramerii dominuje kult Mileona, Boga Nadziei, Odwagi oraz Silnej Woli, Patrona Przywódców i Mentorów. Początkowo jego kult dominował jedynie wśród żołnierzy, władców i wielkich zdobywców, z czasem jednak zaczęły pojawiać się postacie pokroju Henryka z Varenzy, chłopa który dzięki swojej Woli przeprowadził swoją wieś niemalże nietkniętą przez najgorszy okres Wojen Arameryjskich; Davida Berońskiego, Króla Berony który z Odwagą oddał swoje życie aby powstrzymać rzeź jaką była Bitwa pod Zangaraną oraz Elena z rodu Alva, która swoją pracą na rzecz ofiar plagi napełniła Nadzieją tych, którzy dawno ją już stracili. Ci trzej wielcy ludzie po śmierci stali się Mentorami: rozszerzeniem woli Mileona, oraz jego wysłannikami, którzy mają przekazywać swoje wartości ludom Aramerii, aby ci brali z nich przykład, oraz inspirowali do tego innych. W taki sposób kult rozniósł się do praktycznie każdej sfery społecznej, a doktryna przyjęta przez królów, głosząca iż boska Nadzieja, Odwaga i Silna Wola zostały im nadane aby zjednoczyli półwysep, zapewniła siłę i rozrost tej wiary. Jak na razie nie doszło do żadnych rozłamów i wszędzie uznawani są wszyscy Mentorowie jak i sam Mileon, chociaż niektórzy Mentorzy są bardziej popularni w niektórych regionach, na przykład na północy (z Varenzą na czele) dominuje kult Henryka z Varenzy, w Księstwie Berony (dawnym Królestwie Berony) najpopularniejszy jest David Beroński. Za to wyznawcy Eleny nie posiadają większych centr swojego kultu, chociaż mają tendencję do skupiania się wokół dawnych posiadłości rodu Alva.
    Rzeczą warta powiedzenia jest symbolika: Mentora Odwagi symbolizuje się lwem, gryfem lub innym drapieżnym zwierzęciem; Mentora Nadziei symbolizuje gołębica; za to Mentora Woli można rozpoznać po symbolu uniesionej w górę pięści. Sam Mileon jest dość często przedstawiany jako słońce oświetlające wszystkie trzy symbole mentorów.
    Wśród południowej ludności, złożonej przeważnie z Taifańczyków, mocno dominuje kult Mahraba, Patrona taifańskich kupców i żeglarzy, będący również ich strażnikiem, którym został po upadku ich królestwa. Taifańczycy założyli będace jak na razie poza granicami Królestwa Aramerii miasto Xantara, która jest jedyną pozostałością po starożytnym królestwie, oraz centrum kultu Mahraba jak i całej kultury Taifańczyków. Mahrab Jest on przedstawiany przeważnie jako morskie fale, które poprowadziły jego lud do ich świetnośći, oraz ich nowego domu.
    Motto: Zawsze Czujni, Zawsze Wierni
    Flaga:


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary

    Nazwa: Księstwo Lothardów
    Lider: Król (skrótowa nazwa funkcji)/Złoty Smok (tytuł religijny)/Smoczy Król (pełny tytuł w państwie)/Książę (tytuł faktyczny, patrząc na znaczenie międzynarodowe kraju) Fardis II Lothard
    Historia Księstwo niegdyś było zwykłym plemieniem górskim, żyjącym z górnictwa i wypasu kóz. Byli też nękani przez smoki, które naturalnie żyły w tej dolinie, wręcz dominując w tutejszym ekosystemie. Plemię było już na skraju wyginięcia (wojowało tam parę lat, przywędrowali z oddali), kiedy nagle pojawił się… tajemniczy nieznajomy. Mówił, że ma kontrolę nad smokami i się nimi zajmie, tak po prostu. Jak powiedział, tak zrobił; uwięził gady pośrodku kraju pod magiczną kopułą. Mało tego! Zaklął ją specjalnie, aby wysysać z nich moc i przekazywać ją tutejszym mieszkańcom. W ten oto sposób powstali smokoludzie - magiczne hybrydy ludzi i smoków. Wędrowiec sam nim był (acz do czasu przemiany innych krył się pod płaszczem). Do tego nie byle jakim, bo właśnie złotym! Po otrzymaniu tych wszystkich darów, nowo utworzone państwo okrzyknęło wędrowca Bogiem (a dokładniej Złotym Smokiem) i posadziło na tronie. Nie zawojował jednak na nim na długo; spłodził potomka, oddał mu władzę jak dorósł i… zniknął.
    Mieszkańcy wtenczas budowali swoje społeczeństwo i rozwijali się, kiedy rządził jeszcze Bóg. Generalnie smoki dzieliły się na wiele podras i w tę myśl się budowali. Każdy następny rodził się już smokoczłowiekiem, ale… zwyczajnym. Podtyp wybierało się w okresie dorosłym i już się nimi zostawało. Poza tym zaklęciem zwykli obywatele nie mieli dostępu do magii… No dobra, kapłani nie mieli, bo to oni odprawiali ten rytuał. Poza tym reszta czarów była jakby… automatyczna. Magia pobierała energię od smoków i przelewała ją na te ziemie sama z siebie.
    Zaś po odejściu pierwszego władcy… rządy były spokojne. Każdy kolejny z Rodu Lothardów (od nazwiska pierwszej królowej, nieznajomy nigdy się nie przedstawił publicznie) nie robił nic wielkiego. Ot, rozwój kulturowy, trochę dyplomacji, handlu… nic wielkiego. Armia była i się rozwijała, ale nie musieli nigdy jakoś poważnie walczyć. Coś jednak musiało zburzyć tę sielankę.
    Pod koniec rządów Grauda III Lotharda bariera zaczęła… pękać. Nie ma wokół niej żadnego miasta czy cywilizacji (Bóg powiedział, że lepiej ich nie prowokować i nie kusić), ale król i tak lubił chodzić i doglądać bestie, dumny z tego jaką mają nad nimi władzę. Pęknięcia zaczęły się pojawiać u schyłku jego rządów, ale i tak próbował coś wskórać. Udało mu się dokopać do starej legendy, wedle której Złoty Smok miał księgę poświęconą ich magii. W niej powinny być informacje na temat bariery i tego, jak powstrzymać wyciek. Na potwierdzenie znalazł jakiś czas później samotną stronę jakiejś księgi w byłej sypialni Złotego Smoka. Była tam informacja, że jak bariera pęknie i smoki się uwolnią, czar przestanie działać, a smokoludzie powrócą do swoich ludzkich postaci. Nie muszą jednak wylecieć wszystkie naraz, wpierw może przykładowo podniebny, to wtedy wszyscy z podniebną podrasą się odmienią. Znalezienie tej strony, czyli jakoby potwierdzenie autentyczności legendy, dało mu nadzieję, ale nie mógł kontynuować tego dzieła przez śmierć naturalną…
    Jego następcą został Fardis II Lothard, który jak reszta dworu, wie o problemie i postara się odnaleźć księgę. Z tego powodu postanowił zacząć podboje okolicznych terenów.
    Zalety:

    + Bogaty asortyment jednostek: latające, pustynne, lodowe, a nawet morskie - na każdy teren i okoliczność się jakaś znajdzie!
    + Oczywiście statystycznie są na polu bitwy lepsi od ludzi (poza państwem również, ale gorsi, patrz wady)
    + Fanatyzm dobrze wpływa na morale wojska
    + Heros na start
    + Na rodzimych ziemiach nie mają sobie równych, ich skuteczność jest jeszcze większa…

    Wady:
    - … Ale słabnie wraz z ich opuszczeniem. Nie jest to stopniowe wraz z oddalaniem się, co stałe. Oczywiście im dłużej będą na podbitej prowincji, tym skuteczniej zacznie do niej przepływać ich magia, w efekcie czego stanie się rodzima (5 tur), ale do tej pory nigdy nie będą walczyć z pełną skutecznością (z czego zaleta, że są lepsi od ludzi tyczy się również ich walk poza rodzimymi terenami). Do tego mogę oznaczać które prowincje ile jeszcze tur będą potrzebować do stania się rodzimymi
    - Fanatyzm dobra rzecz, ale jak już się go zaburzy, to morale potrafią pójść ostro w dół
    - Heros to jednocześnie władca (każdy z rodu ma zdolność przemiany w złotego smoka, mam nadzieję że ja będę mógł go dodać), ale że nie ma potomka, jego śmierć może się równać upadku kraju, bo nikt nie bierze pod uwagę zakończenia panowania tej dynastii
    - Pękająca bariera i możliwa ucieczka smoków może w jednej chwili pozbawić Księstwo części oddziałów (zależnie który podgatunek ucieknie), a wyciek do przestrzeni publicznej również może się źle skończyć
    - Brak machin oblężniczych, bo do tej pory w ogóle nie musieli nic oblegać, jak i kawalerii, przez dużo większe gabaryty
    - Każda jednostka jest lepsza od podstawowych reszty państw (nie licząc tych które również mają podobny bonus), ale nie ma jednocześnie elity elit, ogólnie ubogość w jednostkach
    - W związku z powyższym jednostki są droższe
    - Uwolniony smok może również przynieść zgubę okolicznym ziemiom lub państwom, nie tylko im
    Surowiec specjalny: Kamień
    Religia: Kult Złotego Smoka - najpotężniejszego smoka i założyciela Dynastii Lothardów. Poza tym w teorii jest wolność wyznaniowa, ale trzeba być obecny na wszelkich uroczystościach i świętach religijnych; nie można się publicznie obnosić z inną wiarą lub ateizmem, jedynie w zaciszu domowym. Nie zamierzają też urządzać krucjat przeciw innowiercom, ważne aby w ich kraju tak było. Do tego każdy mieszkaniem musi przejść przemianę.
    Motto: Bycie tłem nie musi być czymś gorszącym


  • ŻBŻP Mistrz Gry

    Maxwell otrzymuje akceptację.


  • Black Wonderland

    Nazwa: Matriarchat Północny, Shimahooghan, Kraj Matki Ziemi

    Lider: Matrona Beatrycze Shimabaa Fleur

    7b602eda770b7d4408a406e145e59a5c.jpg||
    Historia: Matriarchat wywodzi się z kilku dzikich plemion wyznawców Shimy. Choć ich kulty nie były identyczne, zjednoczyły się we wspólnym celu — obronie daru boskiego jakim jest natura. Od samego początku również kobiety odgrywały w strukturach plemiennych znaczną rolę, biorąc pod uwagę, że samo ich bóstwo w domyśle było kobietą. Przez lata zjednoczone plemiona skupiały się na rozwoju własnej kultury, handlu dobrami lasu, utrzymywaniem spokoju między domami matriarchalnymi. W końcu jednak ziemie u podnóża gór przestały wystarczyć rozrastającej się społeczności. Wyznawcy Shimy zaczęli metodycznie i rozważnie rozszerzać swoje wpływy. Pierwotnie zniechęceni byli do korzystania z nowoczesnych technologii, pokroju broni palnej, jednak sytuacja z biegiem lat zaczęła się zmieniać. Matrony domów wspólnie zdecydowały, że potrzebują kompetentnej przywódczyni, która będzie mogła poprowadzić ich wojska do zwycięstwa w dalszych walkach. Po długich obradach wybrano Biancę Shimabaa Fleur, matronę jednego z najstarszych domów wyznawców Shimy. Powiększyła ona dwukrotnie powierzchnię ziem Matriarchatu, który od tego momentu tak był określany. Bianca walczyła zaciekle z każdym, kto znieważył Matkę Ziemię, dzięki czemu jej przydomek Shimabaa, który oznacza ‘wojowniczkę Shimy’, stał się mianem każdej kolejnej matrony z jej rodu. Jej następczyni, Belladonna, ustabilizowała powiększone państwo. Nadała pewną miarę swobody innowiercom, rozdzielając obowiązki wobec Shimy na takie oczekiwane od wyznawcy (tj. modlitwy, obrządki) oraz obowiązki każdego obywatela, czyli dbanie o przyrodę oraz odpowiedzialna eksploatacja zasobów naturalnych. W przeciwieństwie do Bianci, zmarłej w bitwie, Belladonna umarła syta dni, pozostawiając Matriarchat pod panowaniem swojej następczyni, Beatrycze. Ta ostatnia jest matroną od niedawna, jednak została solidnie wyszkolona przez swoją matkę, Belladonnę, a poza tym ma oparcie w swoich doradczyniach. Wiele głosów odzywa się, że to właściwy moment, by rozpocząć dalszą ekspansję. W ręku Beatrycze leży los kraju ludzi, elfów i innych wyznawców Shimy, którzy wiele sobie obiecują po jej rządach.

    Zalety:

    • Shima, Honor, Natura — jednostki to czciciele Shimy, są więc są zdyscyplinowani i wierni jej wojowniczce Beatrycze
    • Nasza piaskownica — jednostki przyzwyczajone są do walk w górskiej okolicy oraz korzystania z zasobów natury jeśli skończą się zapasy
    • Pokój dzieciom naszej Matki — w mieszanym społeczeństwie ludzi, elfów i wielu innych panuje tolerancja i zgoda, zgodnie z wolą Shimy
    • Koniarze z dzikiej doliny — wojownicy Shimy wprawieni są w hodowli koni i wykorzystywaniu ich w walce, a co za tym idzie, kawaleria Shimy jest lepsza od zwyczajnej.

    Wady:

    • Słowo Shimy jest święte — jednostki i cywile nie byliby zadowoleni, gdyby kraj wplątał się w stosunki z jakimś hańbiącym przyrodę krajem
    • A co to takie duże? — brak maszyn oblężniczych i wiedzy na ich temat
    • Patrzący na ręce — Beatrycze pomimo błogosławieństw Shimy wciąż jest nowicjuszką i społeczeństwo będzie mieć wobec niej spore oczekiwania
    • Kajakiem w piękny rejs — flota rzeczna wyznawców Shimy pełni głównie role kupieckie, ewentualnie patrolowe, słowem: słaba

    Surowiec specjalny: Żywność

    Religia: Religią państwową jest wyznanie bogini Shimy, Matki Ziemi. Shima to stworzycielka świata i pani lasów, opiekunka natury. Nienawidzi ludzi czerpiących garściami bez poszanowania świata, zostawiających za sobą zgliszcza. Jej czynnych wyznawców rozpoznać można po hennowych tatuażach z motywami roślinnymi i częstych modlitwach zanoszonych do niej przed posiłkiem, wyruszeniem w drogę etc. Shima zazwyczaj przedstawiana jest jako lesza, w niektórych modernistycznych wyobrażeniach jako ludzka kobieta w towarzystwie jakiegoś zwierzęcia, najczęściej sowy. Wyznanie Shimy dopuszcza innowierców do życia swoją drogą, jednak muszą oni przestrzegać zasad bogini wplecionych w państwowe prawo, dotyczących poszanowania zasobów, szacunku do zwierząt etc.

    ||17328c7bdc96759cddbd39425128d7a9.jpg

    984b854e2679f1a89edec8ea2361d50e.jpg

    Motto: Honoris Mater Naturae (Szanuj Matkę Naturę)

    Flaga:

    kwiatucie.png



  • Cesarstwo Yokodai

    Lider:
    Cesarz Kousuke Koutaro – Ma swoją pozycję głównie dlatego, że w państwie panuje monarchia dziedziczna. Ogólnie człowiek w miarę bystry, ale też i bardzo młody, tron zajmuje od paru lat.

    Rada Obdarzonych – Z racji iż ludzi posiadających dar kontaktu z przodkami można zliczyć na palcach jednej dłoni, zyskali oni status niemal równy Cesarzowi i utworzyli Radę Obdarzonych. Wysłanie kogokolwiek z nich na pole bitwy będzie porównywalne do wysłania tam Cesarza, podobnie zresztą będzie wyglądać sprawa z ich śmiercią.

    Radny Minoru Koshikage – również młody, członek rady. Jest impulsywny, często nie myśli nawet co robi i daje pochłonąć się swym emocjom. Najchętniej rozwiązałby wszystko siłowo i stał na polu bitwy w pierwszym szeregu. Trzeba mu jednak przyznać, że jest świetnym wojownikiem i nie ma sobie równych w walce na miecze, mało kto jest w stanie mu dorównać.
    Kiedy odzyska pełne połączenie będzie mógł pomagać jednostkom na polu bitwy. Oczywiście to on decyduje do jakiej bitwy dołączy,
    Radna Yui Koshikage – również młoda członkini Rady. W porównaniu do swojego młodszego brata jest spokojna, opanowana i bystra. Zajmuje się badaniami, osobiście je nadzorując. W porównaniu do brata idealnie udowadnia że zasługuje na swoje stanowisko sumiennie wywiązując się ze swoich obowiązków.
    Kiedy odzyska pełne połączenie, będzie mogła nawiązać kontakt ze swoim przodkiem, jednym z najmądrzejszych badaczy i być może dokończyć jego projekty, bądź wesprzeć te już badane, również korzystając z porad przodka.

    Radny Hideki Aragoto – Kolejny radny, siłę wieku ma już dawno za sobą. Do tego ma kontuzjowaną lewą nogę. Hideki sprawuje pieczę nad wojskiem, jest głównym generałem i szkoleniowcem. Pewnie gdyby nie rana, byłby w stanie dorównać Minorowi. Na co dzień bywa spokojny, dając upust swym skrywanym emocjom podczas sesji treningowych z żołnierzami, wyładowując na nich wszystkie swoje emocje.
    Kiedy odzyska połączenie z przodkami, będzie w stanie, korzystając z ich wiedzy na temat szkoleń i taktyk, wytrenować specjalny, elitarny oddział samurajów, wyposażonych w wiedzę taktyczną i wyszkolenie z minionych epok, które przynosiły państwu zwycięstwo. Za jednostki nie trzeba niczym płacić, jednak czas do ich uzyskania będzie bardzo różny, czasem otrzyma się ich po jednej turze, czasem i po sześciu.

    Radny Susumu Motomoto – Żywy dowód na to, że Rada składa się tylko i wyłącznie z ludzi obdarzonych, niekoniecznie kompetentnych. Susumu jest lekkoduchem, który podchodzi do wszystkiego z dużym dystansem. Stąd też jego zdanie często jest ignorowane, ale podczas głosowań jego głos liczy się tak samo jak innych.
    Kiedy odzyska połączenie, skorzysta z pomocy jedynego kompetentnego przodka, słynnego ekonoma. Będzie on w stanie zapewniać w losowych momentach losową ilość różnych dóbr do skarbca.

    Historia:
    Ciężko określić kiedy Cesarstwo zaczęło swój żywot. Ludzie obdarzeni zdolnościami porozumiewania się z przodkami żyli na tych ziemiach od początku. Zaczynali jako plemię, z biegiem czasu tworząc zalążki państwa, co prawda niewielkiego, ale zawsze jakiegoś. Każdy mieszkaniec czcił swoich przodków, nawiązując z nimi kontakt i oddając im cześć. Żyli sobie tak spokojnie nie niepokojeni, bo na swoich ziemiach nie mieli zbyt wielu ciekawych rzeczy do zaoferowania.
    Przełom w historii nastąpił, kiedy sąsiednie państwa zaczęły między sobą wojny. Co prawda wybuchały one często od czasu do czasu, ale nigdy na taką skalę. Okolica wręcz stała w płomieniach, a biedni uchodźcy uciekali do Cesarstwa, które jako jedyne zachowywało w okolicznym konflikcie neutralność. Czekali tylko aż sąsiedzi się wykrwawią i Cesarz ruszył na podbój ich ziem, znacząco powiększając teren kosztem sąsiadów.
    W okolicy panował względny spokój, uchodźcy szybko się zasymilowali i przyjęli religię gospodarzy. Niestety, nie mieli oni daru do kontaktu z przodkami. Brat panującego wtedy Cesarza uznał, że takie jednostki tylko hańbią ich religię i nie powinni dłużej być goszczeni. Nie wymawiał tego wprost oczywiście, zamiast tego wolał knuć intrygę, powoli przekonując do siebie dwór oraz doradców. Wybuchła wojna domowa.
    Trwała ona naprawdę długo i pochłonęła wiele ofiar, praktycznie wszystkich rdzennych obywateli państwa. Na szczęście udało się ją w końcu zakończyć i wygnać brata Cesarza. Nie oznacza to, że wszystko było w normie. Zginęło wielu mieszkańców, przy życiu została zaledwie garstka. Do tego w trakcie wojny najważniejsza Świątynia została zniszczona, wraz ze złożami esencji magicznej, która stała się już nie do odzyskania. Kontakt z przodkami został mocno nadszarpnięty i gdyby nie okazjonalne objawianie się przodków, to by pewnie myśleli że kontakt się kompletnie urwał.
    Obecnie jest już dobrych kilkanaście lat po tamtych wydarzeniach i Cesarz Kousuke Koutaro rządzi państwem wraz ze swoją radą.

    Specyfikacja:
    Niegdyś Cesarstwo władało swego rodzaju zdolnością magiczną, która była dziedziczna. Ciężko stwierdzić skąd się wzięła, ale na pewno nie można jej nabyć w sposób inny niż bycie potomkiem osoby z tym darem. Źródłem owej mocy w państwie była Świątynia, która stała na złożach esencji magicznej. Została ona zniszczona, przez co moc znacznie osłabła. Obecnie w państwie ludzi z tym darem jest naprawdę niewielu, a i niewiele sami mogą. Jedyne co, to od czasu do czasu objawi się im losowy duch któregoś z przodków, z wiadomością, bo tylko tyle im zostało.
    Kiedy jednak Cesarstwo odkryje kolejne złoże esencji magicznej, będą musieli postawić w ich miejscu Świątynię – koszt 5 000 sztuk złota. Ale i to im nie wystarczy. W związku z tym, że już urodzili się z tym słabszym połączeniem, to będą musieli je osobie odnowić. Koszt odnowienia dla każdej osoby będzie indywidualny i będzie wynosić tylko i wyłącznie esencję magiczną.
    I co się stanie, kiedy taki członek Rady lub sam władca odzyska połączenie? No cóż, nawiąże na pewno automatycznie więź ze swoim najsilniejszym przodkiem. Będzie mógł z nim rozmawiać w każdej chwili oraz za obopólną zgodą udostępnić mu swoje ciało na pewien czas albo zyska na pewien czas możliwości przodka i będzie mógł wykorzystywać je wedle swojej woli. Koszt zmiany połączonego przodka też będzie indywidualny i również będzie w esencji magicznej.
    Warto też dodać, że po odnowieniu swojego połączenia z przodkami, dostają oni od nich pasywne wsparcie. Są silniejsi, wytrzymalsi, szybsi i ogólnie lepsi od zwykłych ludzi i do tego bardzo rzadko ich ataki są w stanie wywoływać dodatkowe efekty. Przecinanie bardzo twardych rzeczy, tworzenie małych trąb powietrznych, czy wysyłanie małych fal.

    Zalety:
    + Każdy członek Rady, po odzyskaniu połączenia, będzie mógł zapewnić różnego rodzaju bonus, jeśli uzna to za stosowne. Mogą np. włączyć się do walki, przyspieszyć badania, czy dorzucić wyszkolone przez siebie jednostki. Zanim jednak odzyskają połączenie, są zwykłymi doradcami, bowiem nie mają dostępu do wiedzy przodków. Jedyne co, to mogą zyskać od nich objawienie z różnym skutkiem
    + Dobra piechota. Rozumiem to na takiej zasadzie, że za cenę zwykłej piechoty, mogę zrobić sobie nieco bardziej elitarne oddziały niż zwykłych typków z mieczami. Włącznie z podstawką
    + Każdy obywatel musi przejść obowiązkowe szkolenie wojskowe, a do tego są patriotami i będą bronić swych ziem lub pomagać państwu w potrzebie jednosktowej

    Wady:
    - Nie wiadomo czy przodek brata wcześniejszego Cesarza żyje.
    - Nie posiadają broni palnej i ogólnie z postępem są nieco do tyłu. Nie znaczy to, że temu nie ufają, zwyczajnie wojna domowa nieco zatrzymała ich pod względem postępu w miejscu
    - Brak jakichkolwiek jednostek skrytobójczych, czy działań niehonorowych. Za tego typu wybryki będą wysokie spadki w zadowoleniu i morale, a może nawet bunt któregoś z władców. Walczymy uczciwie
    - Brak kawalerii
    - Jednostki dystansowe są słabsze od innych. Możesz nawet dać, że za przeciętny poziom muszę płacić więcej
    - Brak możliwości tworzenia artefaktów oraz rekrutowania magów, w normalnym tego stwierdzeniu znaczeniu

    Surowiec specjalny: Stal

    Religia:
    Wiara w przodków. Zwyczajnie, czczą swoich zmarłych, oddając im cześć. Obecna forma bardziej przypomina religię, niż wiele lat temu, kiedy to każdy mógł ze zmarłymi łatwo się komunikować. Warto też nadmienić, że nie jest obecnie aż tak mocno przestrzegana jak kiedyś.

    Motto:
    Chcąc mieć przyszłość
    Należy mieć przeszłość


  • Soviet Dust Pandemia Arsyntia Metro 2035 Zorze Onaliah

    Nazwa: Kaganat Kurganów
    Lider: Kagan Tamurkhan z klanu Aghol, zwany Zjednoczycielem
    text alternatywny
    Historia: Kurganowie to przybyły z południa Nazarisu koczowniczy lud, który został zmuszony do emigracji ze względu na wojnę z potężniejszym ludem koczowniczym, zwanym Ungolami. Należy tutaj zaznaczyć, że na początku emigracji nie wytworzyło się jednolite państwo Kurganów, a zamiast tego istniało kilkanaście klanów, z czego należy wymienić cztery, tak zwane, “wielkie klany” - klan Dulo, klan Kani-Kara, klan Aghol oraz klan Baskatir. Kierunek emigracji Kurganów również nie był jednolity. Większość klanów decydowała się na emigrację na zachód, choć istniały klany, które wyemigrowały na wschód bądź północ - najbardziej znanym przypadkiem emigracji Kurganów na wschód jest klan Kani-Kara, który co ciekawe istnieje do dzisiaj w formie państwa znanego jako Ilchanat, gdzie Kurganowie wymieszali się z lokalną ludnością.

    Wracając do historii Kaganatu - klan Dulo, klan Aghol i klan Baskatir, będące klanami, które przyczyniły się do powstania Kaganatu, zdecydowały się na emigrację na zachód, po drodze dokonując najazdów na okoliczne państwa. W pewnym momencie klany te stały się tak uciążliwe, że przeciwnicy Kurganów zdecydowali się na utworzenie koalicji wymierzonej w nomadów. Początkowo siły koalicji ponosiły klęski w walkach z nomadami, lecz po kilku latach walk udało się zatrzymać marsz Kurganów na północ, a “wielkie klany” zdecydowały się wówczas na osiedlenie się na terenach pustynnych. Tak oto klany Dulo, Aghol i Baskatir zdecydowały się na zawiązanie luźnej konfederacji plemiennej w celu obrony przed sąsiednimi państwami. Kurganowie jednak nie stali się przez to pokojowi - wciąż dokonywali najazdów na swoich sąsiadów, choć nie toczyli oni wojen tak wielkich, jak wojna z antykurgańską koalicją.

    Konfederacja nie doprowadziła jednak do zjednoczenia Kurganów. Klany będące członkami owej konfederacji dążyli do uzyskania dominacji nad innymi klanami, z czego najpotężniejszym klanem był klan Dulo. Zagrożone przez Dulo klany Aghol i Baskatir zdecydowały się na zawiązanie sojuszu, a wkrótce doszło do wojny domowej w konfederacji. Po ciężkich walkach zwycięzcami w konflikcie zostały klany Aghol i Baskatir, którymi przewodził ówczesny chan klanu Aghol, Tamurkhan. Zwycięstwo w wojnie domowej umożliwiło Tamurkhanowi zjednoczenie Kurganów zamieszkujących tereny konfederacji plemiennej oraz utworzenie w jej miejscu kaganatu. Obecnie Kaganat Kurganów przygotowuje się na konflikt z sąsiednimi państwami, zaś Tamurkhan planuje utworzenie wielkiego imperium kurgańskiego.
    Zalety:
    - Bardzo dobra kawaleria, w szczególności łucznicy konni, będącymi najlepszymi w Nazarisie
    - Kurganowie są doświadczeni w walce na pustyni i w ataku
    - Podwójne przychody z plądrowania prowincji
    - Morale wojsk Kurganów jest trudniejsze do złamania
    - Pomimo tego, że Kurganowie skupiają się bardziej na wojsku, to posiadają w miarę dobry wywiad, podobnie zresztą jak kontrwywiad
    Wady:
    - Średniej jakości piechota, oprócz łuczników, przez co Kurganowie muszą polegać głównie na kawalerii
    - Ich jedynymi okrętami są transportowce i okręty lekkie - aby budować cięższe okręty, Kaganat musi albo wykupić patenty od innych państw, albo musi dokonać podboju wrogich ziem
    - Brak dostępu do prochu
    - Jeśli Kaganat będzie za długo w stanie pokoju, w państwie zacznie wzrastać niezadowolenie, zarówno wśród cywili, jak i żołnierzy - wynika to z tego, że Kurganowie są wojowniczym ludem
    - Brak dostępu do magii - ostatni władający magią szamani zmarli kilkanaście lat temu
    Surowiec specjalny: Stal
    Religia: Plemiona Kurganów nie są jednolite wyznaniowo, aczkolwiek za dominującą religię w Kaganacie uznaje się kult Erlika, kurgańskiego boga wojny. Wyznawcy Erlika cenią sobie ludzi potężnych, zaś ludzie słabi fizycznie są traktowani przez nich z pogardą. Dla wyznawców Erlika najbardziej godną śmiercią jest śmierć na polu bitwy, a zostanie wziętym w niewolę przez wroga jest traktowane jako bardzo hańbiące. Innymi ważnymi kultami w Kaganacie są kult Kuyasha, kurgańskiego boga sprawiedliwości, oraz kult Alaza, kurgańskiego boga ognia. Kaganat jest w miarę tolerancyjny wobec innych wyznań, o ile wyznawcy innych religii nie będą próbowali nawracać Kurganów.
    Motto: Biada pokonanym.
    Flaga:
    text alternatywny
    (Z całego serca dziękuję użytkownikowi Rozsierdzone Czako, znanemu także jako Samex, za wykonanie flagi dla mojego państwa. Z tego powodu jego państwo będzie ostatnim, jakie zaatakuję.)


  • ŻBŻP Mistrz Gry

    Bulwa otrzymuje akceptację po dodaniu tabelki, która jaśniej wyjaśnia to, co będzie potrzebne w grze.

    Wiewiur również otrzymuje akceptację.


  • ŻBŻP Mistrz Gry

    Roland otrzymuje akcepta.



  • Wierne Państwo Błękitnego Lotosu

    text alternatywny

    Lider: VII Arcykapłanka Pani, Najwyższa Spośród Sług, Melusina Kulildu

    Od śmierci poprzedniej Arcykapłanki minął już dobry miesiąc i lotosjanie powoli zaczynali się niepokoić. Ostatecznie zwykle rada kapłanek trwała kilka dni, a nie tygodni. Czy Pani opuściła swój lud, czy to kapłanki nie potrafią odczytać jej woli? A może po prostu nie należy popędzać bóstwa? Czterdzieści i cztery dni minęły, nim ogromne konchy Archikatedry zabrzmiały swym niskim, przeszywającym dźwiękiem, którego nie dało się pomylić z żadnym innym, budząc wszystkie wody i lądy Lotosu. Kapłanki wróciły, by ukoronować nową Najwyższą Służkę. Okazało się, że tym razem koralowy diadem spoczął na czole stosunkowo młodej kapłanki, dotąd pełniącej funkcję pomocniczej diakonki i służki poprzedniej Arcykapłanki. Po raz pierwszy od kiedy pamiętano Pani wybrała na swoją przedstawicielkę osobę nie tylko dość młodą, ale do tego mieszanej krwi syren i trytonów. Choć lud cieszył się, że ich boginii pokazała że wszystkie jej dzieci są równie bliskie jej sercu, to Rada była pełna obaw. Ktoś taki był nieprzewidywalną zmienną, jak wir wodny, którego nie da się kontrolować, a najbezpieczniej jest płynąć z jego prądem. Jednak wola pani jest świętością a jej sługi nie mogą próbować zmieniać jej ni wypaczać…


    Melusina otarła z twarzy posokę ostatniego wroga, którego przebiła swym pozłacanym trójzębem, teraz o barwie ciemnozielonej, jak krew tego paskudztwa. Rozejrzała się po pobitewnym krajobrazie, uśmiechając się triumfalnie. Te trzy lata jej panowania nie były łatwe, jednak za sprawą łaski Pani, więcej w nich było zwycięstw niż strat. Na pewno zaś więcej było ruchu niż pod przewodnictwem ostatnich trzech Arcykapłanek. Ona nie miała bowiem zamiaru pozwolić rzece historii zmienić się w spokojny staw i zarosnąć - nie, jej misją było przywrócić jej bieg, i to też robiła. Zdobycie dwóch bagiennych prowincji, powierzchniowo stanowiących połowę terenu państwa, po drugiej stronie Jeziora samo w sobie było już dużym osiągnięciem, a przecież to nie było jedyne jej osiągnięcie. Zapanowanie nie tylko nad wodami, ale też wyjście na ląd… To była prawdziwa rewolucja. W imieniu i z łaską Pani zaś to był na razie jedynie początek.


    Melusina odrzuciła za ucho niesforny kosmyk rudych włosów, spoglądając na swojego bagiennego poddanego. Jeszcze jakiś czas temu takie kikimory były jedynie wrogami na polu bitwy, które wystarczyło po prostu zabijać. Rozwiązywanie ich problemów jako władca było znacznie bardziej skomplikowane. Zmarszczyła w zamyśleniu brwi, słuchając słów stwora. Te trzydzieści lat jako Arcykapłanka nauczyły ją nie tylko siły, ale również cierpliwości. Za łaską Pani miała okazję powiększyć granicę jej państwa do pięciokrotnego rozmiaru i przez żyjących uważana była za jedną z największych Arcykapłanek w historii, jednak ona wiedziała, że to nie koniec trudu, że pani miała dla niej dalsze plany, plany które będą wymagały sto razy większej siły niż zdobywanie nowych ziem - mądre rządzenie nimi. W imię Pani musiała dać z siebie wszystko.
    text alternatywny

    Historia:

    Od kiedy istnieje świat, istnieje też Pani i jej święte Jezioro, największy zbiór żyjącej, niesłonej wody na świecie. Ci, którzy są związani z wodą czują swoją Panią i podążają, by czcić ją przy jej domu, więc na ziemiach Lotosu, w ich podziemnych jaskiniach pełnych wody, ciągnących się kilometrami bagnach i pomniejszych rzeczkach i jeziorach żyje mnóstwo istot, które przybywały tu z wszystkich miejsc świata. Część z nich wędrowała samotnie, inne przybywały całymi szczepami by dotrzeć do tego uświęconego miejsca, jednak poszczególne grupy nie mieszały się między sobą. Z czasem pierwsze syreny utworzyły pierwszą wielką podwodną świątynię, Archikatedrę Pani, wokół których około pięćset lat temu utworzyło się pierwsze niewielkie państwo Błękitnego Lotosu. Z czasem jego tereny zaczęły się naturalnie powiększać, a do jego obywateli dołączyli trytoni oraz inne, mniej liczne wodne rasy, wszystkie skupiające się wokół Archikatedry i jej Arcykapłanki, która była ucieleśnieniem woli samej Pani, osobiście przez nią wybraną. Dookoła dalej żyło wiele niezrzeszonych plemion, a także ziemnowodne potwory, które skutecznie powstrzymywały rozwój innych większych cywilizacji, nie były jednak również powiązane z Lotosem. Dopiero ostatnia Arcykapłanka, siódma władczyni piastująca ten urząd, wzięła kwestię ekspansji w swoje ręce, nie czekając aż kolejne ziemie i plemiona same się do nich przyłączą na wezwanie Pani, a mieczem i słowem zjednując je i dołączając do ziem Lotosu. Dodatkowo jako pierwsza z władczyń państwa uznała, że nie powinno ograniczać się do wód, a za teren Lotosu uznać należy również ziemię, która otaczała ich państwo, zdobywając pierwsze prowincje na lądzie. Podczas jej rządów małe państewko z północnego brzegu Jeziora powiększyło swe tereny tak, że otacza całe miejsce Pani i jest w stanie chronić jej sanktuarium.
    Zalety:

    • Większość infrastruktury państwa leży pod wodą, przez co lądowym rasom ciężko byłoby ją przejąć.
    • Bardzo dobre jednostki piechoty i dystansowe, w wodzie ciężko znaleźć lepszych wojowników.
    • Potężne i dosyć wszechstronne jednostki wodnych i bagiennych potworów mogące zastąpić kawalerię.
    • Państwo skupia się wokół czci Pani Jeziora, więc tak długo jak władca będzie mieć jej błogosławieństwo bunty są mało prawdopodobne, nawet ze strony potężniejszych wewnętrznych graczy takich jak inni kapłani, szlachta czy magowie.
    • Jezioro, miejsce przesiąknięte pradawną magią i zamieszkane przez Panią. Przez lata nikt nie ośmielał się zapuszczać w nie zbyt głęboko, jednak dla tych którym udało zbliżyć się do jego centrum i przeżyć czekają podobno nagrody od samej Pani - choć nikt nie wie, w jakiej formie by one były. I czy warto byłoby dla nich ryzykować walką ze straszliwymi strażnikami Pani oraz innymi niebezpieczeństwami głębin.
    • Dawniej syreny potrafiły władać magią, gdyby miały odpowiedni surowiec, który wyczerpał się z czasem, mogłyby dość szybko odzyskać tę umiejętność

    Wady:

    • Brak jakichkolwiek machin.
    • Ze względu na wilgotność nie używa się broni palnej ani prochu.
    • Wszystkie jednostki są znacznie skuteczniejsze w wodzie. Zazwyczaj im bardziej dana jednostka jest elitarna w wodzie tym większy spadek formy odczuje na lądzie. Tak więc na przykład o ile zwykły trytoński piechociarz nie będzie miał z syreną w wodzie większych szans, to na lądzie będzie sprawdzał się niewiele tylko gorzej.
    • Religia jest niezwykle istotna w państwie. Jeśli działania władcy będą sprzeczne z wolą Pani lub będą zagrażać w jakiś sposób wodom lub naturze obywatele bardzo szybko się zbuntują. Dodatkowo w gniewie Pani może wysłać z głębi Jeziora swoje potwory atakujące każdą z prowincji Lotosu
    • Większość istot zamieszkujących państwo potrzebuje dużej obecności wody w otoczeniu. Państwo nie będzie mogło zająć prowincji nieprzylegających do większego zbiornika wodnego lub rzeki.
    • Jeśli wróg będzie w stanie poradzić sobie z kolonizacją terenów podwodnych państwo utraci większość zdolności fortyfikacyjnych.
    • Państwa silnie religijne które nie czczą Pani będą nieprzychylne (w handlu i dyplomacji) tak silnie religijnemu państwu.
    • Brak typowej lądowej kawalerii, jedynie wodne lub ziemnowodne bestie.
    • Jednostki dystansowe to harpunnicy i trójzębnicy, mający niewielki zasięg.

    Surowiec specjalny: Kamień

    Religia: Wiara w Panią Jeziora

    Na początku świata Matka Ziemia i Ojciec Niebo postanowili, że chcą stworzyć inne istoty rozumne. Niebo stworzyło dusze, jednak nie mogły one przetrwać na świecie, były bowiem zbyt kruche. Ziemia urodziła ciała, jednak były zbyt toporne by żyć. I wtedy właśnie postanowili połączyć swe dzieła, nie potrafili tego jednak zrobić. Ich wspólne myśli uformowały jednak bóstwo wody, która jest między zwiewnością nieba a stałością ziemi. Uformowały Panią. Pani zszyła nićmi wody dusze z ciałami wszystkich istot żywych, i dała im na świecie wodę żyjącą, niesłoną, z której mogli uzupełniać nici, gdy będą wzrastały. Z serca Matki Ziemi jednak wypłynęła myśl, którą chciała odrzucić i złączyła się w taką samą myśl z oka Ojca Nieba - myśl zazdrości. Tak powstał Neigois, pan płomieni, największy wróg Pani. Żeby z nim walczyć zostawiła swe ciało w Jeziorze i rozproszyła się po całym świecie, tak samo jak rozproszył się Pan Zniszczenia. Walka ta trwa po dziś dzień, a istoty wody szczególnie to czują, więc starają się pomagać swej Pani jak tylko mogą. Lotos zaś otrzymał zaszczytną funkcję ochrony jej spoczynku.

    Motto: Pani dała życie, żyjmy na jej chwałę


  • ŻBŻP Mistrz Gry

    Bzdurek.
    “Państwa silnie religijne które nie czczą Pani będą przychylne (w handlu i dyplomacji) tak silnie religijnemu państwu.” Rozumiem jako nieprzychylne.
    I jeżeli tak jest, to akcept.


  • ŻBŻP Mistrz Gry

    Wraz z 1 Turą najprawdopodobniej zamknę ten temat, także osoby zainteresowane grą niech dodadzą sam szkielet Karty Państwa, by pokazać, że są zainteresowane grą.


  • ŻBŻP Mistrz Gry

    Abbey otrzymuje akceptację.


  • ŻBŻP Mistrz Gry

    Rafael.
    Czy brak wzmianki o tym, że najmłodsza córka władczyni jest dziewicą ma jakieś znaczenie? Przekonamy się w kolejnym odcinku!
    Plus cieszy mnie to że to właśnie w fantasy pokazujecie, że kobiety są równe facetom… nie czekaj źle to zabrzmiało.
    Akcept.


  • Zapomniany Front

    Dualne Królestwo Herwangerwaldzkie

    Lider:
    Królowa z Ludu - Alyssa z rodu Haarst.

    Ministerstwo Ogólne Królestwa.

    Historia: Herwangerwald nigdy nie był krainą mlekiem i miodem płynącą. Zamiast nich płynęły łzy i krew. Przez większość swego istnienia był rządzony przez bezwzględnych władców-watażków, którzy swą władzę umacniali poprzez nieustanne toczenie wojen. Pod płaszczem wspaniałej armii kryły się jednak liczne problemy wewnętrzne, przede wszystkim gospodarcze i społeczne. Lwia część państwowego skarbca szła na rozwój wojska, cywilom zostawiając jedynie mierne ochłapy. Sytuacja nie była jeszcze aż tak tragiczna. Herwangerwaldczycy utrzymywali się głównie z łupów wojennych, których przecież nie brakowało. Do czasu.

    Ostatni król absolutny kraju, Jan-Hendrick II, był równie bezlitosny co ambitny. Nigdy nie krył, że marzył o zjednoczeniu całego półwyspu pod swoim sztandarem. Kontynuował dzieło swoich poprzedników, wypowiadając wojnę kilku pomniejszym ludzkim księstwom na raz. Uważał je za słabe i sądził, że tamtejsze koronowane głowy nie zasługują na rządzone przez nich tereny i zdobyte bogactwo. Na samym początku szło świetnie - doborowa armia herwangerwaldzka rozbijała małe armie ksiąstewek w puch, zdobywając to co raz większe obszary. Defensorzy nie pozostali jednak bierni. Doskonale zdawali sobie sprawę, że walczą z tym samym wrogiem i w pojedynkę nie zrobią wiele. Wszyscy ci władcy spotkali się wspólnie w Orfallu, stolicy jednego z nich i podpisali traktat, wedle którego na czas wojny zwiążą swoje narody w federację, w której będą rządzić razem. Tak właśnie powstała Federacja Orfallska.

    Armia herwangerwaldzka działała na bardzo szerokim froncie. Skoncentrowane wojska Orfallu najpierw zatrzymały ich natarcie, a potem zepchnęły do defensywy. Jan-Hendrick nie docenił swojego przeciwnika, ale w głowie w ogóle nie świtało mu, żeby spróbować zakończyć konflikt. Chciał go wygrać za wszelką cenę. Na tyłach swej armii, obejmującej bagniste tereny, idealne pod obronę, nakazał wybudować sieć umocnień. Wyznaczył tam linię odwrotu, do której wojsko miało oddawać przeciwnikowi tereny, ale i jednocześnie ich opóźniać, dopóki wielcy inżynierowie z całego kraju ich nie ukończą. W końcu linia frontu dotarła i tam.

    Plan obrony za wszelką cenę zdał swój egzamin - trudny teren, w połączeniu z umocnieniami, dawał idealny region pod walkę obronną. Przeciwnik nie zamierzał pozostać dłużny - po kilku próbach penetracji frontu, sam wziął się za budowę własnej obrony. Walka przybrała charakter pozycyjny - armie co i raz ścierały się w starciach o co ważniejsze pozycje, które zajmowały na krótko, wypędzane przez szybki kontratak lub nie wykrwawiały się i nie zajmowały ich wcale. Front prawie w ogóle nie chciał się przesuwać, a po obu stronach zginęło wielu żołnierzy. Wojna w końcu przybrała charakter statyczny, w którym za jedyną opcję pokonania przeciwnika miało być jego wyniszczenie.

    O ile armia skutecznie się trzymała i nie dawała się tak łatwo wyniszczać, to gospodarka powoli ulegała wyczerpaniu. Mieszkańcy Herwangerwaldu nie spodziewali się tak długiej wojny, na którą szło aż tak dużo zasobów. W końcu słaby stan wsi i rolnictwa dał się we znaki - produkcja żywności zmalała, a priorytet miało przecież wojsko. Dochodziło do wielu sytuacji, przez które farmerzy nie mieli wystarczającej ilości jedzenia, by wykarmić swoje rodziny. Sami pozostawali także bez środków do życia z powodu systemu feudalnego. Doszło do klęski głodu. Jakby to nie wystarczyło, wielka ilość rozkładających się trupów na bagnach, których nikt nie chciał sprzątać, doprowadziła do wybuchu zarazy, która dała się we znaki obu przeciwnym armiom, zupełnie uniemożliwiając im działania wojenne. Na nieszczęście Herwangerwaldczyków, epidemia przeniosła się zza linii frontu do morzonej głodem strefy cywilnej.

    Doprowadziło to do kryzysu, jakiego kraj jeszcze nie widział. Król próbował go rozwiązać, ale szło mu to nieudolnie. Nie zdecydował się ograniczyć wydatków na wojsko, które i tak stało w miejscu, a sytuacja humanitarna niższych warstw była w coraz gorszym stanie. Na skorzystanie z usług doświadczonych medyków pozwolić mogli sobie tylko ludzie zamożni. Reszta cierpiała i umierała licznie w szpitalach, w których brakowało rąk do pomocy. W końcu i przestało się to podobać ludziom z wyższych sfer, mieszkańcom bogatych miast portowych. Uknuli oni spisek, którego celem było obalenie starego podżegacza wojennego, zlikwidowanie obecnego systemu absolutnego i zastąpienie go czymś nowym. Nie tylko mieli dość ciężkich skutków wojny, ale i swojej niskiej pozycji, mimo majątku. Do swej sprawy dość skutecznie przekonali mieszczan i mieszkańców wsi, a wraz z czasem i zdemotywowanych żołnierzy, którzy opowiedzieli się po ich stronie.

    Lud, metaforycznie rzecz ujmując, w końcu chwycił za widły i pochodnie oraz ruszył na pałac królewski. Wsparła ich miejska straż i pewna liczba żołnierzy. W pałacu doszło do serii walk ze strażą królewską, która po paru krótkich bojach i mowie jednego z przyszłych ministrów, zdała sobie sprawę z bezsensowności sprawy, za którą walczą i złożyła broń. Król jednak zdołał wymknąć się z miejsca przyszłej matni kanałami, a potem uciekł z kraju w cywilnym przebraniu, z “małą” pomocą członków swojej rodziny. W kraju ogłoszono oficjalne bezkrólewie.

    Powołano stuosobową Radę Ministrów, która na krótki czas jako jedyna zajęła się państwem. Pierwszym krokiem, jaki uczyniła, było zmniejszenie skutków plagi i głodu. Ograniczono wydatki na armię, a sporą część pieniędzy przeznaczono na pomoc medyczną dla najbiedniejszych i na ściągnięcie żywności z zagranicy. Wprowadzono nowe prawa dotyczące medycyny i higieny - od tego momentu cały personel medyczny był opłacany ze skarbu państwa, a ich wypłata różniła się w zależności od tego, jak wielu pacjentów udało im się przebadać i wyleczyć. Nakazano także częste mycie się ludności, zaczęto zakładać państwowe sauny i łaźnie. Wodę braną z rzeki lub z innych źródeł należało teraz gotować na ogniu przed jakimkolwiek użyciem. Zaczęto wkładać większy budżet w szpitalnictwo.

    W końcu wysiłek się opłacił - sprowadzenie dużych ilości jedzenia i racjonalne ograniczenie racjonowania wojska znacząco poprawiło sytuację głodującej ludności, a po czasie farmy powróciły do dawnych wartości produkcyjnych. Ze znaczną poprawą higieny i medycyny w państwie wygasła również i choroba, która odebrała życie wielu istnieniom. Dzień jej pokonania ustanowiono świętem narodowym. Dalsze reformy skierowane były na głowę państwa, a raczej jej ustanowienie.

    O powrocie do dawnego, znienawidzonego systemu nie było nawet mowy. Potrzeba było dualnej władzy. Od ludu i Ministerstwa i kompetentnej osoby, która będzie godnie reprezentować cały naród i stanowić prawidłowe dopełnienie tej władzy. Na sam początek wzięto kilku kandydatów z samego Ministerstwa, ostateczny wybór padł na córkę jednej z polityków - Alyssę van Haarst. Niedługo potem zaprzysiężono ją na królową i sporządzono państwową konstytucję. Nie wszystkim spodobał się jednak powrót koronowanej głowy - pewna część ministrów to zatwardziali zwolennicy republiki, którzy sądzą, że kolejny król lub królowa ponownie pogrąży kraj.

    Herwangerwald już wcześniej był państwem stosunkowo tolerancyjnym - kobiety były równe mężczyznom i mogły obejmować wysokie stanowiska. Również cudzoziemcy i istoty innych ras mogły czuć się w nim stosunkowo bezpiecznie. Nowa konstytucja rozszerzyła te prawa jeszcze bardziej, a idea równości stała się prawna. Uwłaszczono także chłopów, którzy mogli nabywać ziemię na własność i sprzedawać nadmiar płodów rolnych, z których pieniądze trafiały do ich własnych sakiewek, które później mogli przeznaczyć na czarną godzinę lub rozwój swoich gospodarstw. Wciąż musieli jednak płacić podatki. Starano się rozpowszechniać system płodozmianu na trój lub czteropolówkach, by zwiększyć produkcję rolną. Zaczęto wspierać także społeczeństwa miejskich wytwórców i robotników. Rozpoczęto także walkę z analfabetyzmem poprzez otwieranie szkół publicznych, które również opłacano ze skarbca państwa. Wszystkich obywateli obłożono także podatkami, które różniły się od siebie stopniem zamożności.

    Ubogi rolnik płacił mniej od bardzo bogatego szlachcica. Nie trzeba więc mówić, że najbardziej oberwało się arystokracji, która uznała to za policzek wymierzony bezpośrednio w ich stronę. Zaczęła wręcz wzdychać za poprzednimi czasami.

    Jedna z najważniejszych zmian dotknęła jednak wojskowości. Herwangerwald dotychczasowo dysponował armią zawodową, ale została ona tak mocno przetrzebiona podczas statycznej wojny i zarazy, że jest ona obecnie cieniem samej siebie. Z tej przyczyny zaczęto powoływać milicję obywatelską, składającą się z ochotników lub z obywateli, którzy bardzo długo zwlekali z opłacaniem podatków. Nie rzucano ich jednak od razu do jednostek wojskowych i na front, a przyzwoicie szkolono i wyposażano w dobry ekwipunek. Wraz z rośnięciem ich umiejętności i wyszkolenia, ich pozycja w armii rosła i mogli liczyć na przydział do lepszych jednostek. Wprowadzono także dekret poborowy - w razie rozpoczęcia ponownych działań wojennych, pod broń zostaną powołani wybrani mężczyźni i kobiety we wieku 27-35 lat. Wraz z ciągnięciem się wojny wiek poboru będzie obejmował ludzi starszych i młodszych.

    Sytuacja w kraju jest obecnie stabilna. Aczkolwiek przyszłość wciąż jawi się w szarych barwach niewiadomej. Wojna nigdy się nie zakończyła, a stanęła w miejscu przez dotkliwą zarazę, która wyniszczała obie strony. Do tego powrócić może dawny król, który w kręgach stłamszonej arystokracji ma głosy poparcia. Można tylko gdybać, co przyniosą następne miesiące i lata, ale jedno jest pewne - Herwangerwaldczycy będą bronić Dualnego Królestwa do ostatniej kropli krwi.

    Zalety:
    + Dostęp do prochu, broni palnej i artylerii,
    + Bardzo dobre jednostki dystansowe,
    + Porządna artyleria,
    + Spora i przyzwoita flota,
    + Zrównoważona i uniwersalna piechota,
    + Całkiem dobre fortyfikacje,
    + W dwóch południowych prowincjach wybudowano Linię Królewstką - imponującą sieć umocnień, które skutecznie opierały się atakom wojsk Federacji,
    + System poboru może dostarczać dodatkowe jednostki…

    Wady:
    + …Ale odbije się negatywnie na zadowoleniu społecznym. Na ich wystawienie też trzeba będzie czekać parę tur. Jednostki z poboru są także nieco gorsze od tych werbowanych zwykłą metodą rekrutacyjną,
    + Przeciwnik także zdecydował się na wybudowanie linii umocnień na wspólnej granicy Herwangerwaldem, znacznie utrudniając potencjalne akcje zaczepne.
    + Król z poprzedniego systemu wciąż żyje i całkiem prawdopodobne, że gdzieś w przyszłości upomni się o swój dawny tron, drogą wojny,
    + Arystokracja, obłożona kolejnymi podatkami i z niższą pozycją społeczną ma spore sympatie do dawnego władcy,
    + Wojna na południu nigdy oficjalnie się nie zakończyła. Doszło jedynie do zawieszenia broni i jakichkolwiek działań wojennych na granicy, ale nie było mowy o pokoju,
    + Słaba kawaleria,
    + Niższe zadowolenie na start,
    + Ministerstwo nie ma większego zaufania do nowej, młodej władczyni. Część ministrów szczególnie nie pała do niej największą sympatią.
    + Przymus kontaktu z Ministerstwem przed wprowadzeniem ważniejszych spraw w życie. Jeśli nie spodobają się im one, mogą je odrzucić i tym samym zablokować te działanie polityczne.

    Surowiec specjalny: Stal.

    Religia: W państwie panuje tolerancja religijna, nie obejmująca jednak wyznań, które bezpośrednio działają na dużą szkodę innych.

    Motto: Za Lud i Koronę!



  • Nazwa: Szare Królestwo, lecz coraz częściej nieoficjalnie określa się to państwo mianem Watahy, ku niezadowoleniu części jego mieszkańców.
    Lider: Oficjalnym tytułem jest Król, jednak coraz częściej nieoficjalnie mówi się “Wilczy Król” Albert Sectarius
    Historia: Szare Królestwo nie cieszy się tak bogatą historią jak co poniektóre państwa tego świata, właściwie przekazy o jego początkach dawno już zostały zagubione, mówi się że pierwsi ludzie przybyli na te ziemie z północy bardzo dawno temu. Przez większość swego istnienia Królestwo żyło w pokoju i walczyło co najwyżej w defensywnych wojnach przeciw wędrownym plemionom najrozmaitszych ras. Co więcej mieszkańcy tego państwa żyli w dostatku i szczęściu z powodu powszechności metali oraz żyznych ziem. Wszystko wydawało się piękne a jak w podobnych sytuacjach bywa, wszystko co piękne ma swój koniec…
    Wersji tego jak zaczęła się wielka plaga wilkołactwa krąży wiele, w samym państwie jak i poza jego granicami. Mówi się o tajemniczym przybyszu który przyniósł ze sobą klątwę, inni mówią że jest to kara od bogów a niektórzy wręcz przeciwnie, uznają to za dar. Jakakolwiek jest prawda, nie ma i nigdy nie miało to znaczenia. Po pojawieniu się pierwszych wilkołaków w Królestwie zapanował chaos i bestie zaczęto zabijać. Walki z potworami były zażarte, do tego stopnia że w tamtym czasie w Szarym Królestwie uformowały się specjalne jednostki łowców bestii uznawane za jedne z najlepszych w historii Nazarisa. Niestety, wraz z postępem plagi coraz więcej i więcej łowców odmawiało wykonywania swych obowiązków, gdy krwiożercze monstra okazywały się ich bliskimi. Wtedy też ze względu na to jak wielka część populacji okazała się przeklęta, ograniczono polowania a zaczęto zamiast tego szerzyć środki prewencyjne, rozdawano specjalne kajdany i instruowano ludność co zrobić w wypadku zakażenia oraz jak prawidłowo zabezpieczyć się przed pełnią księżyca by nie zrobić nikomu krzywdy, ale co najważniejsze: szukano lekarstwa. Niektórzy z wilkołaków twierdzili że potrafią panować nad sobą po przemianie i zaczęli szkolić innych. Niestety postępu plagi to nie zatrzymało aż ogarnęła wszystkich mieszkańców Szarego Królestwa… wszystkich żywych warto dodać. Jednak jeden człowiek odważył się wejść na ziemie wilkołaków. Najemny mag imieniem Oriusz przybył z propozycją do ówczesnego Króla Cliva Sectariusa. Twierdził że umie ściągnąć klątwę z jego ludu. Cliv bez namysłu zaproponował magowi góry złota, jeżeli ten faktycznie to zrobi. Czarownik zabrał się więc do pracy, mówi się że sypiał w komnacie z metalowymi drzwiami o grubości głównej bramy miasta, a na jego straży postawiono wartowników którzy do perfekcji opanowali sztukę panowania nad sobą. Niestety Oriusz musiał popełnić wielki błąd w swych zaklęciach bo gdy opuścił swe komnaty po wypowiedzeniu ostatnich słów inkantacji okazało się że udało mu się powstrzymać przemianę, jednak niestety wszyscy przeklęci utknęli w swej wilczej postaci… na stałe, przynajmniej jednak zachowali swoje ludzkie umysły które czynią ich istotami rozumnymi oraz świadomymi. Nietrudno się domyślić że wilkołakom taki obrót spraw bardzo się nie spodobał. Wielu popełniło samobójstwo nie mogąc tak żyć a i ci którzy do pewnego stopnia się z tym pogodzili nigdy w pełni tego nie zaakceptowali.
    Co stało się później z magiem? Pracował jeszcze jakiś czas nad próbą odkręcenia swych błędów, nawet odkrył że klątwa nie jest już zaraźliwa ale po tym jak prawie został “zlinczowany” zdecydował się zbiec z kraju i słuch o nim zaginął. Królestwo pewnie by upadło przez samo niezadowolenie mieszkańców, bo utrzymanie kontroli nad tłumem potworów, pośród których każdy mógłby rozerwać orka na strzępy nie jest łatwe, nawet jeżeli jesteś jednym z nich. Czemu więc się nie doszło do rewolucji? Bo poddani ujrzeli smutek swego króla, jego zaskakujące przemowie w stolicy dotarło do serc wielu a słowa rozeszły się po wszystkich stronach państwa. Kiedy cały chaos powoli się uspokoił a kraj podniósł się z ruin, zaczęły wyłaniać się ugrupowania głoszące o akceptacji tego kim stali się mieszkańcy Szarego Królestwa. Mówili że wilkołactwo było darem od bogów. Doprowadziło to do swoistego podziału na dwie przeciwne sobie ideologie z których liczniejsza pozostaje ta przeciwna akceptacji “daru” jednak z dnia na dzień traci swoich zwolenników, a po śmierci starego króla rządy przejął jego syn Albert, który wydaje się być bardziej przychylny akceptacji swej nowej natury.
    Zalety:
    - Wilkołaki, to mówi samo przez siebie. Są silniejsi i szybsi od przedstawicieli większości rozumnych ras, nie wspominając o tym że nawet nie potrzebują broni by zabijać. Dodajmy do tego ostrzejsze zmysły i fakt że każdy wilkołak jest bronią psychologiczną sam w sobie.
    - Co jeszcze daje większa siła? Cóż, sprawia że możesz nosić i naciągnąć większy łuk i tak też Szare Królestwo przypadkiem dorobiło się najbardziej dewastujących łuczników oraz kuszników prawdopodobnie na świecie. Co prawda nie są najbardziej celni czy szybkostrzelni, ale jakie ma to znaczenie jeżeli strzały przechodzą przez najlepsze tarcze i zbroje jak przez papier?
    - Państwo obronne. Dosłownie. Przeciętny mieszkaniec jest całkiem zdolny do walki i ochrony swojego domu ze zwierzęcą zaciętością
    - Fortyfikacje i pułapki na całkiem przyzwoitym poziomie, w końcu zwykli ludzie musieli się jakoś bronić zanim klątwa opętała wszystkich mieszkańców
    - Wbrew pozorom i opiniom niektórych państw w Nazarisie wilkołaki szarego królestwa nie stoją technologicznie bardzo nisko i choć prochu nie mają to i tak są w pełni zdolni do budowy machin oblężniczych jak balisty czy katapulty.
    Wady:
    - Na start 80% zadowolenia.
    - Wilkołactwo przez znaczną część społeczeństwa w państwie bez wątpienia nie jest uznawane za coś dobrego. Wielu mieszkańców dosłownie nienawidzi się za to czym są i (czasem) co zrobili. Oznacza to że tak długo jak ta znaczna grupa istnieje i ich ideologia ma taki rozgłos zadowolenie w państwie trudno będzie podnieść a całkiem łatwo stracić.
    - Co złego może się stać jeśli masz idealną armię? Pacyfistyczne społeczeństwo. Fakt że Szare Królestwo prowadziło niewiele wojen z dodatkiem zbiorowej obawy o całkowitej utracie swojego człowieczeństwa robi swoje.
    - Z reguły przeciągające się bitwy nie są zbyt dobre dla morale żołnierzy, ale w przypadku wojsk Królestwa jest to szczególnie patowa sytuacja. Czemu? Wyobraź sobie że jedną z twoich największych obaw jest całkowita utrata panowania nad sobą, obawiasz się że twoje prymitywne instynkty wezmą nad tobą górę bo wiesz że wtedy dzieją się rzeczy straszne. A potem trafiasz na brudne i brutalne pole bitwy przeradzające się ze zgrabnej gry planów oraz taktyk w krwawą masakrę, tracisz kontrolę, odpływasz a gdy wracasz do siebie jesteś pokryty pozostałościami wrogów których zapach wydaje się dla twojego zwierzęcego mózgu wyborny. Wiesz że zrobiłeś rzeczy straszne stając się tym czym nigdy nie chciałeś się stać - potworem. Mieszkańcy odbierają historie takiego bestialstwa jeszcze gorzej.
    - I najbardziej oczywiste na koniec. Boty nienawidzą Szarego Królestwa, boją się go. A i mieszkańcy innych państw graczy mogą zareagować nieprzychylnie na dyplomację czy handel z Wilkołakami
    Surowiec specjalny: Stal
    Religia: Politeizm włączający kilku większych bogów i kilkanaście pomniejszych bóstw. Obecnie w państwie istnieją dwa przeciwne sobie odłamy. Jeden, jak na razie bardziej popularny uznaje że bogowie zesłali wilkołactwo jako karę za grzechy, obecne istnienie w formie potworów ma być pokutą i tak dalej. Drugi odłam z dnia na dzień zyskujący zwolenników twierdzi iż ich obecny stan nie jest karą lecz nagrodą lub darem. Warto dodać że drugi odłam ochoczo zmienia tradycyjne wizerunki starych bogów na bardziej “wilcze”
    Motto: Silni, wolni, zrozpaczeni


  • ŻBŻP Mistrz Gry

    W takim razie nie widzę przeszkód, dostajesz akcepta.


  • ŻBŻP Mistrz Gry

    @theslowestfootintheeast napisał w Karta Państwa:

    No dobra, skończyłem.

    “- Jeśli Kaganat będzie za długo w stanie pokoju, w państwie zacznie wzrastać niezadowolenie, zarówno wśród cywili, jak i żołnierzy - wynika to z tego, że Kurganowie są wojowniczym ludem”
    Wygląda śmiesznie, ale na początku może to być problematyczne.
    Akcept.


  • ŻBŻP Mistrz Gry

    Szakal otrzymuje akcepta.



  • Nazwa: Rzemieślnicze Księstwo Magnusa Kaliusza (w skrócie RKMK)
    Lider: Magnus Kaliusz zwany Oświeconym - ma on władzę z racji, że był twórcą Rzemieślniczego Księstwa oprócz tego w oczach swoich popleczników, a więc aktualnie ludu RKMK jest widziany jako człowiek, który złamał barierę śmiertelności i otworzył nową erę w technologii, o tym jednak niżej.
    Historia
    Początkowo Magnus Kaliusz był zwykłym ludzkim rzemieślnikiem, który swoje życie poświęcił nauce i rozwojowi technologicznemu Królestwa Stali, które dawniej istniało na mapach Nazarisu, jako że był człowiekiem światłym, a za razem wiedział, że prędzej, czy później jego żywot się zakończy rozważał wiele opcji w jaki sposób mogłoby się ono zakończyć i większość była powodowana przez słabość ludzkiego ciała, tedy też zaczął on niejako tworzyć sobie posąg ze stopu wielu metali, który w założeniu miał być pusty w środku, a za razem możliwy do stanowienia przyszłego naczynia na duszę i umysł naukowca. Prace nad owym dziełem zostały przerwane wojną. Wojną totalną Królestwa Stali, która doprowadziła do jego wymazania z map, a samego Kaliusza do ucieczki z najważniejszymi tylko zapisami swoich badań. Wtedy to Magnus zaczął planować, by owy posąg posłużył nie tyle do celów unieśmiertelnienia siebie, co walki. Wielu niedobitków z królestwa szło za Kaliuszem ceniąc jego pomysły, wielu też rzemieślników z krajów ościennych słysząc o jego badaniach skusiło się i dołączyło do niego, jednak przełom nastąpił, gdy podczas swej długiej drogi Magnus natrafił na pewne niecodzienne znalezisko… źródło energii magicznej, z którego gdy zaczerpnął zaczął czuć niewiarygodną moc, która zwykłego śmiertelnika raczej rozerwałaby na strzępy, lecz on… on przetrwał, a jego ciało cofnęło nieco proces starzenia i zatrzymało go w dość dobrej kondycji fizycznej. Jak się później okazało oprócz daru długowieczności magia przebudziła w Magnusie ukrytą przez jego rodzinę tradycję magii, o której mało kto wiedział - magię metali, która pozwoliła mu na dokładniejsze i lepsze tworzenie nowych projektów, które stawały się istnymi dziełami sztuki, tak sztuki płatnerskiej, rzemieślniczej, czy metalurgicznej, jak i komponentami w dziele jego życia. Jego Magnum Opus stało się ożywienie metalowego konstruktu, który miał mu wcześniej służyć jako pojemnik. Wiedząc, że fizycznie jest to niewykonalne postanowił wspomóc swój projekt magią ze źródła, która dała mu ostatecznie owoc jego pracy - Rdzeń Energetyczny, który pozwalał nadać konstruktowi możliwości poruszania się, rozumienia ludzkiej mowy oraz prymitywnego, ale jednak myślenia. Za te wynalazek został od razu okrzyknięty geniuszem, a także Księciem rzemieślników i choć niestety dzikie istoty wypędziły lud Magnusa z okolic źródła EM, ten mając swego konstrukta i tak nabrał w oczach owego ludu takiego uznania, że faktycznie nadali mu prymat i tytuł Oświeconego i gdy tylko trafili na nowe, niezajęte ziemie zbudowali najpierwej osadę, później warsztaty i obronne fortyfikacje by ostatecznie wybudować mu siedzibę, która stała się tak jego warownią, jak i głównie kompleksem badawczym, skąd podejmował decyzję chroniony przez swojego metalowego gwardzistę. Lud RKMK jest z natury nastawiony na prosperowanie i powolną ekspansję bardziej chcąc jak najwięcej ziem wybronić dla siebie, a niżeli zabrać komukolwiek, o wiele bardziej skorzy byliby takowe kupić, gdyby była taka okazja. To w większości ludzie nauki i techniki, którzy chcą jedynie by ich zakłady prosperowały i pozwalały się rozwijać ich państwu, aczkolwiek trzeba przyznać, że w zamian za niskie tendencje ekspansyjne ichnia gildia kamieniarzy tworzy najwyśmienitsze fortyfikacje i budowle obronne jakie się obecnie da. Oprócz tego wiele gildii rzemieślniczych mając czas i surowce było w stanie do perfekcji opanować płatnerstwo, czy też inżynierię dzięki czemu RKMK cieszyć się może bardzo dużą defensywą, możliwością budowy maszyn oblężniczych oraz wszelkich mechanizmów obronnych oraz ich naprawy, jak również budowaniu wielu maszyn pomagających budowniczym z gildii kamieniarskiej w budowie i naprawie fortyfikacji
    Zalety:
    -Dostęp do oryginalnych jednostek specjalnych i badań nad ich ulepszaniem; konstruktów - mogą one być wykonane z dowolnego surowca oprócz żywności acz do ich kosztu dolicza się wysoki koszt samej pracy nad wykonaniem solidnych części do nich oraz potrzebne są pewne ilości EM i stali na rdzenie energetyczne. W większości przypadków są one możliwe do naprawy, no i jako konstrukty są też odporne na dezercję czy też wpływy nastroju społecznego… kto wie w razie kryzysu może nawet posłużą do tłumienia powstań…
    -Zaczyna z jednym zakładem artefaktycznym - zakładem wytwórczym rdzeni energetycznych, o ile jest to plus, że nie trzeba takiego tworzyć, o tyle zajmuje on jeden z trzech ‘slotów’ oraz jest bezproduktywny do czasu pozyskania EM
    -Bonus do obrony jednostek walki w zwarciu - wynika on z długich prac nad lepszymi pancerzami jakie mają za sobą płatnerze z RKMK
    -Bonus do ufortyfikowania stolicy - Serce RKMK to istny cud architektury defensywnej, oblężenie go trwać musiałoby cholernie długo i byłoby kosztowne w zasobach, zwłaszcza jeżeli tylko uda się zmobilizować jakichś strzelców do jego czynnej obrony, czy inżynierów do obsługi maszyn osadzonych na wieżach wokół stolicy
    -Możliwość fortyfikowania prowincji zdobytych przy użyciu za równo budowli obronnych (głównie koszt kamienia) jak też maszyn na nich lokalizowanych (głównie koszt drewna i stali) po ufortyfikowaniu prowincje zyskują pewien bonus do obrony oraz są w stanie wykryć oddziały oddalone o jedną prowincję sąsiadującą z ufortyfikowaną nawet gdy nie należy ona do nikogo.
    -Możliwość nauki projektów oraz naprawy maszyn tak opracowywanych w dalszych badaniach jak i udostępnionych od innych frakcji w ramach układów z RKMK w ramach wspólnej obrony lub kto wie…
    -Możliwość naprawy uszkodzonych fortyfikacji i maszyn za koszt o wiele mniejszy niźli pierwotny koszt stworzenia, ale nadal wymaga to surowców.
    -Jako, że lud RKMK to ludzie nauki, to i badania postępują nieco szybciej.
    - magia metalu to klucz do potęgi technologicznej w przyszłości RKMK, jednakże aktualnie sam suweren nie ma czasu na to by samemu szkolić nowych magów metalu, z reszta nie każdy może się jej nauczyć, dlatego pozostaje liczyć, że może kiedyś uda się zdobyć jakiegoś godnego ucznia, który z czasem zajmie się faktycznym wspomaganiem armii w polu magią, a nie jak Magnus jedynie pasywnie szybszymi badaniami naukowymi. Mimo to jednak Magnus pamięta pewną lokację gdzie jest źródło EM, a z której musieli się wynieść.
    Wady:
    -Brak jednostek kawalerii i swoisty brak możliwości rozwoju w tą konkretną stronę
    -Brak jednostek błyszczących w ofensywie, po prostu z racji stawiania na defensywę, ofensywa jednostek podupada wraz z ich mobilnością.
    -Ludność RKMK jest z racji swojego rzemieślniczego stylu życia nastawionego na rozwój niezbyt chętna do wojenek z innymi nacjami, w praktyce objawia się to za równo faktem o połowę mniejszej ilości rekrutów przy wypowiedzeniu wojny, jak i o połowę szybszym narastanie niezadowolenia w społeczeństwie z racji trwania wojny.
    -mała wielkość państwa na start - początkowo bowiem całą powierzchnię RKMK jest jedynie jego obwarowana po zęby stolica.
    - Ideowa dyskryminacja - wstępnym stanem podejścia do obcych ras nieludzkich jest niejako naleciało z kultury upadłego królestwa stali dyskryminacja, niechęć i uważanie się za wyżej rozwiniętą rasę od nich, jedynym wyjątkiem są krasnoludy z racji, że technologicznie jednak są na podobnym stopniu rozwoju, a nawet w niektórych dziedzinach są lepsi. Oprócz nich jednak wszystkie rasy nieludzi jako pierwsze wrażenie ze strony RKMK mogą wyczuć niechęć i wywyższanie się co może być problematyczne w dyplomacji. Oczywiście z czasem prowadzenia dialogu dyplomatycznego owe szorstkie podejście będzie się powoli gładziło, ale ‘na respekt trzeba sobie zasłużyć’
    -dość spore ceny w maszynach i konstruktach, które przy nieodpowiedzialnym planowaniu mogą doprowadzić do upadku gospodarki
    - obniżone ilości jednostek w oddziałach złożonych z ludzi - jest to efekt niechęci do walki, a także stawiania jakości ponad ilość, w prawdzie bowiem choć jeden z nich dzięki swemu pancerzowi mocen zabrać ze sobą do grobu większą w liczbie równowartość wrogów, jednakże kosztem tego jest, iż są tacy nieliczni.
    - Niekwapliwa ekspansja - maksymalne wojskowe tępo zajmowania ziem to 2 prowincje/T wyjęte spod tej reguły są ziemie dostane poprzez handel, dyplomację, czy inne działania między władcami nie wymagające siłowego ich przejęcia.
    - antyteizm - lud RKMK są całkowitymi przeciwnikami jakichkolwiek wyznań, ich teoria powstania świata oparta jest o naukę i raczej wiele obcych kultur może mieć potencjalnie o to wąty do RKMK, acz są oni racjonalistami na swój sposób do bólu i nie wyobrażają sobie przyjąć wiary, zwłaszcza gdy w perspektywie chcą zyskać fizyczną nieśmiertelność mając w poważaniu co się dzieje dalej po śmierci. Co ciekawe nie negują istnienia duszy, lecz uważają ją za swoiste spektrum magiczne każdej istoty żywej, a nie nieśmiertelną kwintesensję człowieczeństwa, która to po śmierci przemierza inne wymiary jak to czasami w religiach bywa.
    Surowiec specjalny: stal
    Religia: antyteizm
    Motto: Przez pokój zyskujemy czas na naukę, przez naukę osiągamy postęp, przez postęp udoskonalamy swoje dzieła, przez nasze dzieła zyskujemy moc, dzięki mocy możemy przetrwać w tym brutalnym świecie. Pokój to potęga.


  • ŻBŻP Mistrz Gry

    Kawaler - Nie brzmisz na zbalansowanego, ale uwierz mi, nie wiesz, jak silna jest to iluzja. Akcept.
    Angel - Akcept. Mam nadzieję też na to, że zwrócisz większą uwagę na swoją pisownię. Plus, na mapę się musisz dodać.



  • Nazwa: Querglathanar
    Lider: Bogini Urglathara
    Historia Dawno temu. dawniej niż jakikolwiek śmiertelnik jest w stanie sięgnąć pamięcią, w Górach Brudnych Kłów rozwijało się królestwo mrocznych elfów. To było państwo uczonych, filozofów i naukowców, którzy słynęli z okrutnych eksperymentów rodzących przerażające monstra. Wiele dzisiejszych potworów, takich jak hydry, chimery czy mantikory miały swój początek właśnie w bezbożnych laboratoriach drowów. Narodziła się tam też sama Urglathara. Ogromne pająki od dawna były problemem dla podziemnych dystryktów elfich miast. Nieświadomi konsekwencji, zabrali kilka jaj z jednego ze spacyfikowanych pajęczych leż i zabrali je do miasta w celu eksperymentów. Nie wiadomo jakie badania i modyfikacje przeprowadzano na przyszłej królowej pająków, jednak zmieniły ją diametralnie. Zyskała inteligencje o jakiej żaden pająk wcześniej nie był w stanie nawet śnić! Zwiększyła się także jej siła, oraz moc jej jadu. Korzystając ze swoich nowo zdobytych umiejętności i faktu że była wtedy wielkości dużego szczura, uciekła kanałami do jaskiń głęboko pod miastem drowów. Tam każdego dnia rosła w siłę. Podróżując szczelinami i tunelami wentylacyjnymi podglądała mieszkańców miasta, planując zemstę za siebie i swoich niezliczonych pobratymców. Nauczyła się czytać obserwując dzieci w szkole, uczyła się sztuki wojennej badając oficerów. Kiedy była za duża by podróżować niezauważoną po mieście, posyłała inne pająki by kradły dla niej książki. Bo właśnie, z niewiadomych dla niej przyczyn inne, mniejsze pająki czuły przed nią respekt, niemalże boski. Przez jakieś piętnaście lat zebrała ze wszystkich okolicznych jaskiń wszystkie pajęczaki, duże i małe tworząc ogromną armię. A gdy uznała że była gotowa, poprowadziła swoją niezliczoną hordę przeciwko druchii. Doskonale przeprowadzona i zupełnie niespodziewana inwazja bardzo szybko przerodziła się w rzeź. Żołnierze zginęli pierwsi, zamordowani w swoich łóżkach w koszarach, a następnie przyszła pora na cywilów desperacko próbujących uciec, jednak wszystkie wyjścia były zagrodzone nieprzebijaną siecią. Na sam koniec pajęczyca zostawiła sobie instytut naukowy, w którym nad nią eksperymentowano. Czerpała przyjemność z każdego uczonego zmiażdżonego o mury tej bestialskiej instytucji. Wycinając sobie drogę przez korytarze laboratoriów, odnalazła w końcu pokój w którym się narodziła. Poza sentymentem znalazła tam coś jeszcze - serum dzięki któremu stała się tym czym jest teraz. W jej umyśle narodził się genialny plan. Zmusiła kilku naukowców którym udało się przeżyć do tego momentu do powielenia serum, które później dała wszystkim swoim żołnierzom. Potem, podbój pozostałych ziem elfów był już tylko formalnością.

    Wiele wieków minęło od tamtego czasu. Serum, rozcieńczone i słabsze, nie dało wszystkim takiej mocy jak Urglathary, ale wystarczyło by pajęczy naród zyskał inteligencję równą tej ich dawnych dręczycieli. Zapożyczyli od nich alfabet na podstawie którego stworzyły swój własny język, a później i całą kulturę. Co do samej władczyni pająków, czas przestał się jej imać. Z każdym rokiem nie słabła, tylko coraz bardziej rosła w siłę. Na początku została obwołana królową wszystkich arachidów, jednak wraz z przemijaniem kolejnych pokoleń którymi władała wciąż jedna i ta sama królowa, narodził się jej kult który przypisał jej boskie pochodzie. Widząc zalety z bycia żyjącym bogiem, pajęczyca zgodziła się przyjąć tytuł Bogini. Rządziła przez wieki przynosząc swojemu królestwu pokój i dobrobyt. Coś się jednak zmieniło. Pewnej nocy wizja obudziła Urglatharę ze snu. Był to koszmar, w którym niewypowiedziane zło wraca na ten świat by siać chaos i destrukcje. Wiedziała, że w obecnym stanie jej pajęczy naród nie będzie w stanie powstrzymać tej fali. Dlatego pierwszy raz od bardzo dawna wezwała swoje chorągwie z każdego zakamarka swojego państwa. Querglathanar rusza na wojnę.

    Walety:
    + Wszystkie jednostki potrafią wspinać się po ścianach i mają zatrute ataki.
    + Mają dostęp do Magii Mroku, polegającej głownie na wzmocnieniach własnej armii, osłabianiu cudzej, a także po części na kontroli umysłu.
    + Populacja wierzy że jej władczyni jest żywą boginią, przez co początkowe zadowolenie i morale są duże.
    + Niezależnie czy to prawda czy nie, władczyni to niezwykle potężna i pradawna istota (Ergo: Heros)
    + Dostęp do bardzo szerokiej i uniwersalnej armii pajęczaków

    Zady:
    + Brak floty
    + Brak machin
    + Brak kawalerii
    + Prowincje w pobliżu są zajęte przez księstwa i hrabstwa ludzi, którzy dobrze wiedzą co się czai w starych ruinach, przez co początkowa ekspansja może być trudna
    + Okazjonalne ataki rabusiów i barbarzyńców określających się “poszukiwaczami przygód” mogą być dość uciążliwe.
    + Otwarta wrogość ze strony prawie wszystkich państw, szczególnie tych bardziej “cywilizowanych”

    Surowiec specjalny: Stal
    Religia: Wiara w boginię wszystkich pająków - Urglatharę.
    Motto: Strażnicy mroku zrodzeni w ciemności


  • ŻBŻP Mistrz Gry

    Akcept.
    Usunę stare jednostki i edytuję ci skarbiec w chwili, w której dodasz nowe jednostki.


Log in to reply