Państwa [Sezon 5]


  • ŻBŻP Mistrz Gry

    Spis wszystkich państw graczy i państw botów w Nazarisie. Nic więcej, nic mniej.

    MAPA

    text alternatywny

    text alternatywny

    DODATKOWE MAPY (TERENU + TERENU Z PROWINCJAMI)

    text alternatywny

    text alternatywny


  • ŻBŻP Mistrz Gry

    Gracze

    A - Republika Piracka
    Gracz: Helek
    Zalety:
    - Doświadczeni kapitanowie zapewniający im przewagę na morzu
    - każdy potrafi walczyć przez co poborowi są w odpowiedni sposób doświadczeni
    - udoskonalona broń palna, celniejsza oraz silniejsza niż typowa, posiada też większy zasięg
    - znają okoliczne morza jak własną kieszeń co daje im przewagę podczas walki i pościgu
    - zbierają technologię z całego świata przez co potrafią są pod tym względem dosyć zaawansowani
    - doświadczeni w walce na morzu przez co nauczyli się jak w lepszy sposób budować okręty
    - znają się na walce podjazdowej
    Wady:
    Wady:
    - Świeże państwo nie wprawione w negocjacjach oraz mało szanowane
    - nie posiada wielu zasobów co oznacza mniej surowców na start
    - żadnych magów przez co są zmuszeni zająć uniwersytety siłą aby ich szkolić
    - możliwie zdradliwi piraccy lordowie co nie pomaga z mobilizacją wojsk
    - nie możność walki w formacji większej niż jedna załoga(maks 100 ludzi z największych okrętów),
    - duża część łupów trafia do kapitanów i załogi przez co grabież jest 2x mniej skuteczna
    - brak profesjonalnej armii przez co jej efektywność spada
    - zależni na grabieży, nie posiadają obecnie żadnych umów handlowych
    Surowiec specjalny: Drewno

    B - Republika Handlowa Anitreuszy.
    Gracz: Kuba
    Zalety:
    - Dodatkowe 2000 złota na start.
    - Prowincje przynoszą podwójny dochód.
    - Bonusy do handlu z botami (sam to zaproponowałeś, Vader, ja nie wiem jak to będzie działać, ale biorę).
    - Wszystkie jednostki rodzime są dość dobre, nawet podstawowa piechota.
    - Bardzo dobra i zróżnicowana flota.
    - Kilka okrętów na start.
    - Bonus do najemników (na rodzimych prowincjach Republiki jest ich więcej, dłużej oczekują w kolejce na werbunek, niż gdzieś indziej, czasem ich ceny są mniejsze).
    - Dostęp do prochu, broni palnej i artylerii.
    - Koszta ulepszania prowincji ze specjalnymi źródłami dochodu są mniejsze o połowę.
    Wady:
    - Dodatkowe złoto to pożyczka od innych rodów kupieckich, która musi zostać spłacona w przeciągu pięciu tur i łączna kwota z odsetkami wynosi 3000 złota.
    - Bonus handlowy nie dotyczy handlu z graczami.
    - Większe przychody tylko ze startowych prowincji, każde kolejne dają zwykły dochód.
    - Dostęp do prochu, broni palnej i artylerii, owszem, ale tylko na takiej zasadzie, że republika nie musi tego już od nikogo kupować, dalej trzeba poświęcić czas i złoto, nim możliwe będzie tworzenie jednostek opartych o nową technologię.
    - Choć dobre, to jednak jednostki rodzime nie są w żadnym stopniu wybitne i jest ich niewiele (jeden oddział kuszników, jeden oddział lekkiej kawalerii i kilka oddziałów piechoty).
    - Republika z racji powyższego musi opierać swoją armię przez większość gry lub nawet całą rozgrywkę na najemnikach, a ci zawszą mogą zostać przekupieni i ciężko oczekiwać po nich lojalności w kryzysowej sytuacji.
    - Liczne misje handlowe i badawcze sprawiły, że ziemie republiki są podzielone, co utrudnia ich obronę i niemalże uniemożliwia połączenie wszystkich prowincji startowych wspólną granicą.
    - Do tej pory republika nie musiała zdobywać żadnej twierdzy, jeśli już to robiła to głodem czy przekupstwem, czasem podstępem i układami. Z tego powodu brak im oddziałów inżynieryjnych oraz machin do zdobywania fortec (jasne, gdy zbadam artylerię i będę mieć działa, to raczej ta wada może zostać wykreślona, nie? No, moim zdaniem to nie do końca, bo działami mogę niszczyć wieże, wyważać bramy i kruszyć mury, ale takie zabawki kosztują więcej, niż proste drabiny i tarany, a na dodatek po zdobyciu zamku muszę wyłożyć kasę na jego odbudowę).
    - Brak jakichkolwiek zaawansowanych fortyfikacji, tylko podstawy jak proste forty, wilcze doły czy wieże obserwacyjne.
    - Brak dostępu do Magii, nikt w republice nie ma ochoty na paranie się czymś takim, pozostają najemni Magowie, rzadcy, drodzy i o ile w ogóle się jacyś znajdą.
    Surowiec specjalny: Drewno.

    C - Querglathanar
    Gracz: Gulasz
    Zalety:
    - Wszystkie jednostki potrafią wspinać się po ścianach i mają zatrute ataki.
    - Mają dostęp do Magii Mroku, polegającej głownie na wzmocnieniach własnej armii, osłabianiu cudzej, a także po części na kontroli umysłu.
    - Populacja wierzy że jej władczyni jest żywą boginią, przez co początkowe zadowolenie i morale są duże.
    - Niezależnie czy to prawda czy nie, władczyni to niezwykle potężna i pradawna istota (Ergo: Heros)
    - Dostęp do bardzo szerokiej i uniwersalnej armii pajęczaków
    Wady:
    - Brak floty
    - Brak machin
    - Brak kawalerii
    - Prowincje w pobliżu są zajęte przez księstwa i hrabstwa ludzi, którzy dobrze wiedzą co się czai w starych ruinach, przez co początkowa ekspansja może być trudna
    - Okazjonalne ataki rabusiów i barbarzyńców określających się “poszukiwaczami przygód” mogą być dość uciążliwe.
    - Otwarta wrogość ze strony prawie wszystkich państw, szczególnie tych bardziej “cywilizowanych”
    Surowiec specjalny: Stal

    D - Królestwo Krzyżowców
    Gracz - Samex
    Zalety:
    - 6 Świętych Prowincji czyli Nowe Zwierzchnictwo: Po za tym że każda święta prowincja daje ci 1 jeden punkt pobożności na turę jest też ich inny efekt. Zebranie 6 prowincji przez jeden kraj usuwałoby Wielkiego Patriarchę jako zwierzchnika wiary. Oznaczało by to zakończenie zalet Błogosławieństw ale pozwoliło na inne zalety. Jako nowy zwierzchnik wiary nie zyskujesz żadnego niezadowolenia z powodu trwania wojen nawet przeciw państwom wyznającym twoją wiarę (chyba że przegrasz), Twoja Armia ma ogromnie zwiększone morale zaś dziesięcina i licencję na artefakty poszłyby w niepamięć! Dodatkowo Gracz może sobie wybrać drugi główny surowiec! Można powiedzieć że to całkiem ciekawa oferta która niweluje największe wady ALEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE nie tak kurna prędko. Jedną świętą prowincję mam zaś reszta jest usiana po całej mapie z czego położenie jednej jest nieznane. A ponieważ są rozsiane po całym świecie to zapewne czeka moje państwo nawalanka z całym światem o te 6 prowincji i jeszcze szukanie tej jednej prowincji.
    - Fort Trust: Zbudowaliśmy Wielki Fort w Stolicy, Największy jaki zna ten świat. Jest bardzo kosztowny (Odbudowa tego kosztowałaby 50 000 złota) i trudny w renowacji (co 12 tur trzeba dać 20 kamienia na utrzymanie fortu w dobrym stanie inaczej będzie on równo warty zwykłym fortyfikacjom) oczywiście ta wielka forteca wymaga sporej armii do pilnowania jej ( załoga musi liczyć 5000 załogantów by efektywnie bronić stolicy) Jednakże jest warty swej ceny.
    - Ekspertyza Oblężnicza: Oblężenia są o wiele łatwiejsze dla tej frakcji! Nie ma fortu którego by nie podbili moi chłopacy z Utary!
    Wady:
    - Dziesięcina: Zgadza się ! co 12 tur muszę płacić Ojcu Świętemu 10% moich dochodów! inaczej mówiąc ma 10 prowincji przychodzących dochód na turę w postaci 100 monet? daję te 10 monet Ojcu Świętemu. Tak to będzie koszmarne zwłaszca że Ojciec Święty może jebnąć mi ekskomunikę za niepłacenie tego myta jeśli nie jestem zbyt pobożny.
    - Zagrożenie Ekskomuniką: Odmówisz żądania Wielkiego Patriarchy? Atakujesz niewinne państwo wiernych? NIE PŁACISZ DZIESIĘCINY? no to synek przedstawiam ci ekskomunikę: Eksomunika zmniejsza twoje zadowolenie o połowę do czasu aż nie rozwiążesz twego problemu + zmniejszenie morali do 80% wartości.
    - Pillage is bad: Etyka Rycerska zabrania aż tak mocno palić wioski więc dochodzi to ciekawego problemu. Prowincje są obrabiane ale nie za 100 złota zaś 50 złota i można je naprawić za taką samą cenę. Czyli Palenie Wiosek nie jest tak dochodowe dla nas.
    - Casus Belli: Niewiernych możesz bić ile chcesz ale musisz mnie realny powód do wojny a najlepiej ubiegać się u Ojczulka by dał zgodę na inwazję. W wypadku takiej wojny z krajem wiernym zadowolenie się zmniejsza o wiele mocniej niż w zwykłej wojnie plus można zaserwować mi ekskomunikę.
    - Innowiercy szybciej się buntują: Jak zaanektuję ziemię niewierną to pewnie będę miał na głowie bunty z powodu wiary. stąd misjonarze są potrzebni by powoli nawracać prowincje na jedyną słuszną wiarę lub rozwiązać ten problem bardziej kreatywniej.
    - Licencję na artefakty: Co z tego że znalazłeś artefakt lub sam go zrobiłeś? musisz mieć wystarczająco dużo pobożności (i forsy) by go zatrzymać! inaczej ekskomunika. możesz zawsze oddać wtedy ojcu świętemu artefakt za punkty pobożności lub reparację monetarną lub możesz sprzedać artefakt innemu kraju. Tak czy inaczej bez licencji nie ma machania kielichami.
    Surowiec specjalny: Kamień.

    E - Rothania
    Gracz : Rafael
    Zalety:
    - Całe państwo składa się z przystosowanych do zimowego oraz umiarkowanego klimatu Kopytskoy - rasy hybryd ludzi z kopytnymi o parunastu szczepach - od zwinnych jeleniowatych, przez klasyczne do bólu koniowate, po masywne bawołowate.
    - Istnieje nawet szczep Pegasian - hybryd z uskrzydlonymi kopytnymi.
    - Powiedzieć, że ich cechą wyróżniającą jest wyborna kawaleria to nieco niedokładne stwierdzenia. U nich po prostu każdy obywatel jest urodzonym “jeźdźcem” samego siebie.
    - Przez wrodzone walory wzmocnione treningami czteronożni Rothańczycy mogą przemierzać dalekie odległości z dużą szybkością.
    - Każdy z Kopytskoy potrafi nieźle pływać nawet z pełnym obciążeniem, ale nie obejmuje to nurkowania.
    - Doskonały kontrwywiad. Nie ma opcji, że inna rasa zdoła zinfiltrować czworonożnych, a do tego po dawnych wewnętrznych wojnach została im w genach ta smykałka do wyczuwania przekrętów.
    - Potrafią wytwarzać proch czarny.
    - Nacja jest wszechstronnie wykształcona i ma dostęp do zróżnicowanych technologii, prezentując poziom plasujący się na poziomie późnego średniowiecza. Oczywiście zakłada on, że w niektórych, bardziej przydatnym ich życiu technologiach odrobinę wyprzedzili te czasy, zaś w tych niepotrzebnych - odwrotnie, nieco tracą.
    Wady:
    - Zdecydowanie najbardziej rzucająca się w oczy wada to brak piechoty pod dosłownym tego słowa znaczeniu.
    - Nigdy dalekomorskie wyprawy nie były Kopytskoy potrzebne to i statków, a tym bardziej okrętów nigdy nie budowali. Także gdyby nagle zechcieli to musieliby męczyć się z tym właściwie od zera. A do tego uwzględniając charakterystykę swojej rasy.
    - Zdolność wytwarzania prochu nie oznacza, że posiadają broń palną albo artylerię prochową. To na ten moment sfera poza ich możliwościami, która wymaga pokaźnych inwestycji w tym kierunku.
    - Pewne machiny oblężnicze są dla nich po prostu niemożliwe. No bo widzieliście konia wspinającego się po drabinie albo linie?
    - Ograniczona pula fortyfikacji. Hybrydy nie mają predyspozycji anatomicznych do budowy wielopiętrowych, wysokich konstrukcji.
    - Brak możliwości szpiegostwa. Nie ma opcji, że czworonożni zdołają potajemnie zaadaptować się do innej rasy, tak by się nie wyróżniać.
    Surowiec specjalny: Żywność.

    F - Sen Nocy Letniej
    Gracz: Bulwa
    Zalety:
    - Dzięki autorytetowi Caitów, Wróżki opanowały przeróżne pustynne potwory i kilka mniejszych ras takich jak Troglodyci czy harpie, którzy służą im za niewolników wszelkiego typu. Autorytet pozwala też kontrolować zwykłe rasy, jednak ilość krwi do tego jest nieopłacalna, więc rzadko się to stosuje.
    - W samym kraju i na okolicznych terenach znajduje się masa grobowców i ruiny po dawnej cywilizacji Sprigganów, znanych z chciwości i skłonności do kolekcjonowania dóbr, sama stolica ma w swoim centrum ruiny Wielkiej Świątyni, które pozwoliły na odbudowę cywilizacji. Zawartość ruin jest często bardzo kusząca, mogą zawierać złoto, surowce czy utraconą technologię albo strzępy magii, jednak są bardzo niebezpieczne przez liczne mechanizmy i bestie je zasiedlające.
    - Spriggany to idealni zwiadowcy i skrytobójcy, czyli również Zdobywcy Ruin.
    - Salamandry, mimo niewielkie wzrostu, siłą dorównują zwykłym ludziom i dzięki swojemu autorytetowi stanowią elitarną piechotę armii.
    - Korona Króla Oberona jest Artefaktem, który nadaje mu możliwość nawiązania więzi mentalnej z każdą Wróżką, która wyrazi na to zgodę, czyli praktycznie każdą i każdym niewolnikiem pod kontrolą autorytetu Caitów. Dzięki niemu Władca może poznać przebieg bitwy w jej trakcie, wydawać rozkazy, przekazywać informacje żołnierzom, poznać problemy obywateli czy kontrolować bezpośrednio niewolników. Wysyłanie sygnałów władcy, jeśli nie skupia on na danym poddanym czy ich grupie, nie jest możliwe. Oberon wie też, kto nie wyraził zgody na połączenie mentalne, mając prawo zajrzeć do umysłu tej osoby na 5 sekund. Zazwyczaj to wystarczy na poznanie powodu zdrady i jej motywacji. // Czyli dobrowolny Hivemind//
    - Sylfy to dobre oddziały strzeleckie czy piechota, ale przede wszystkim… budowniczowie i naukowcy. Ich Autorytet pozwala im przyśpieszyć za równo ciało jak i umysł, co pozwala im dokonywać niemożliwych czynów względem swojego zdrowia fizycznego. To dziękim im wysiłkom, Wróżki były w stanie na nowo odbudować swój kraj.
    - Impy, poza byciem macicą całego Imperium, mogą także dzięki swemu Autorytetowi tworzyć dość… niecodzienne hybrydy istot poprzez spółkowanie z nimi. Mimo iż jest to akt odrażający, to właśnie dzięki tej zdolności powstały Mantikory używane w armii. Pozwala to też na tworzenie nowych tego typu hybryd z odkrytych gatunków. Punkty Luny mogą być użyte jako zamiennik innych punktów albo do rozwijania przychodu Punktów Wróżek w cenie 10:1. Wraz z punktami Wróżek, inne punkty rosną proporcjonalnie tj. Po osiągnięciu 100 Punktów Wróżek na turę, sprawi iż punkty sylfów zmienią się kolejno w 40 na turę, Impów w 80 i Caitów do 60. //Żeby nie komplikować, będziemy to aktualizować tylko po osiągnięciu kamieni milowych tj. 75, 100, 150 itd.//
    - Oberon przez swój Autorytet może w bardzo szybkim tempie uczyć się nowych rzeczy, poprzez picie krwi wróżek znających dane zagadnienie. Jest najpewniej najlepszym na świecie teoretykiem magii i tworzenia artefaktów. Do tego jego zdolność pozwala mu odzyskać informacje z martwych wróżek, co pozwala poznać powód zgonu, rodzaj wrogów czy rodzinę ofiary. Jest też bardzo przydatne w tłumieniu buntów, gdyż nie trzeba zmuszać buntownika do mówienia.
    - Wszystkie wróżki mają sprawne skrzydła, co pozwala im latać albo odciążać pancerze na ich ciałach. Ich skrzydła naturalnie się regenerują, przez co nawet odcięte, po 10 dniach będą jak nowe.
    - Zadowolenie może być zużywane jako dowolne Punkty w stosunku 1:2. 10% zadowolenia to 20 punktów. Czemu? Każdy autorytet opiera się na krwi Wróżek. Można kazać im się po prostu zatyrać na śmierć i wykrwawić by dokończyły robotę.
    Wady:
    - Ilość wróżek jest cholernie mała. Ciężko nie powiedzieć, że są zagrożone wyginięciem. Tych zdolnych i chętnych do walki jest jeszcze mniej, przez co przy grze Snem Nocy Letniej, wprowadzone zostaną 4 nowe statystyki: Punkty Wróżek, Punkty Sylfów, Punkty Impów i Punkty Caitów. Przyrost pierwszych wynosi 50 na turę i ich ilość w skarbcu nie może wynosić więcej. Każdy punkt, to jedna wróżka w oddziale bojowym. Czyli oddział złożony z 20 wróżek kosztuje 20 Punktów Wróżek i swoją cenę w złocie i surowcach. Oznacza to też, że turowo można zrekrutować maksymalnie 50 wróżek, chyba, że użyje się do tego Punktów Impów, wedle Zalety. Punkty Sylfów za to, wynoszą po 20 na turę i też nie może być ich więcej skarbcu. Pozwalają za koszt ustalony przez GMa przyśpieszyć jakieś badania, budowę czy upchnąć je jeszcze turze jako zwykłą rekrutację. Punkty Impów wynoszą po 40 na turę i też nie mogą być zbierane i służą do rekrutacji mutantów, badania nad stworzeniem nowych mutantów i jako zamiennik innych punktów, przez zdolności reprodukcji i tym samym zastępowania innych wróżek. Punkty Caitów wynoszą po 30 na turę i te mogą być przechowywane, gdyż Caity nie muszą zużywać kryształów od razu. Ich Punkty służą do rekrutacji niewolników, bestii nie będących mutantami i innych rzeczy w ramach ich Autorytetów np. pranie mózgu złapanemu przywódcy wroga. Punkty Caitów nie są tak ograniczone, ilość zużycia jest ustosunkowana do siły mentalnej i rozmiaru bestii. 5 punktów starczy na zrekrutowanie 100 Troglodytów (takich jak z Herosków. Zielonych tępych ogórków o małej sile.) dla porównania.
    - Brak dostępu do magii i podwójny koszt tworzenia artefaktów.
    - 4 różne kultury, z czego jedna jest gospodarzem, który wcale nie chciał gości. Gdyby nie Oberon, cały ten graidołek dawno by się rozpadł, jednak nadal pojawiają się konflikty rasowe.
    - Oberon jest pewien, że część Wróżek nie odpowiedziała na jego wezwanie przed Wielką Pielgrzymką. Pojawienie się innego Alfa mogłoby skutkować obniżeniem poważania władcy, a pojawienie się innej Rasy, jeszcze większym pierdolnikiem na terenach Imperium.
    - Brak możliwości najmu najemników, gdyż Wróżki nie ufają komuś, nad kim nie mają kontroli, a uważają go za niższego od siebie (co odnosi się do prawie każdej rasy bez starożytnego rodowodu, czyli szanują w sumie tylko elfy, smoki, półsmoki i inne rasy długowieczne.)
    - Każda strata Wróżki boli. Każdy zgon żołnierza-rodaka na polu bitwy (chodzi o konkretnie wróżki, nie o niewolników czy bestie) skutkuje obniżeniem morale o ilość martwych wróżek w stosunku 2:1. Tj. każde 10 padłych w boju wróżek to -5% morale. Poza tym mechanizm morale działa normalnie.
    - Wróżki zaczynają z zadowoleniem i morale na poziomie 90%, gdyż po prostu są chujami, które uważają iż wszystko im się należy.
    - Bunty i dezercja zaczynają się przy spadku do 50%, choć należy pamiętać iż nie dotyczą niewolników.
    - Przegrana następuje przy spadku zadodowolenia/morale do 20%
    - Wróżki sięgają ludziom do krocza i posiadają odpowiednią do rozmiaru siłę w większości.
    Surowiec specjalny: Żywność.

    G - Królestwo Aramerii
    Gracz: Roland
    Zalety:
    -dobrze zorganizowana i zdyscyplinowana armia, oparta przeważnie na silnej i wytrzymałej piechocie uzbrojonej w broń białą oraz dystansową. Jednostki kawalerii również są, ale nie stanowiły one centrum armii.
    -dobra flota handlowa, jak i potencjał na zbudowanie dobrej floty wojennej
    -Ludy Aramerii łączy przeważnie wspólna religia, jak i wspólny cel jakim jest zjednoczenie ludów całego półwyspu. Jest to zarówno ich mocna, jak i potencjalnie słaba strona.
    -O ile magia nie przemówiła jakoś do wojskowych, to rozwój broni palnej oraz machin wojennych już tak.
    Wady:
    -Wojsko i szlachta są obecnie zbyt konserwatywne w stosunku do magii, przekonanie ich do niej może troche zająć
    -Piechota, stanowiąca trzon armii Aramerii, nie należy do najmobilniejszych
    - O ile Arameria jest naprawdę spójnym i dobrze zjednoczonym państwem, to jest to wynik kilku dekad ciężkiej pracy… Przy każdej większej decyzji, trzeba brać pod uwagę opinie innych księstw i baroni tworzących królestwo, między innymi obejmującego zachodnie wybrzeże Księstwa Berony
    -Na południu dochodzi czasem do sporów między wyznającymi Mileona Arameryjczykami, oraz tzw. Taifańczykami (potomkami przybyszów z południowych pustyń ) którzy wyznają różne religie, chociaż dominuje wśród nich kult Mahraba.
    -obecnym celem królestwa jest zjednoczenie całego półwyspu, oczywistym więc jest, że wszyscy się tego spodziewają po swoim władcy. Lepiej dla wszystkich, aby zrobił to jak najszybciej.
    Surowiec specjalny: Stal.

    H - Królestwo Lothardów
    Gracz: Max
    Zalety:
    - Bogaty asortyment jednostek: latające, pustynne, lodowe, a nawet morskie - na każdy teren i okoliczność się jakaś znajdzie!
    - Oczywiście statystycznie są na polu bitwy lepsi od ludzi (poza państwem również, ale gorsi, patrz wady)
    - Fanatyzm dobrze wpływa na morale wojska
    - Heros na start
    - Na rodzimych ziemiach nie mają sobie równych, ich skuteczność jest jeszcze większa…
    Wady:
    - … Ale słabnie wraz z ich opuszczeniem. Nie jest to stopniowe wraz z oddalaniem się, co stałe. Oczywiście im dłużej będą na podbitej prowincji, tym skuteczniej zacznie do niej przepływać ich magia, w efekcie czego stanie się rodzima (5 tur), ale do tej pory nigdy nie będą walczyć z pełną skutecznością (z czego zaleta, że są lepsi od ludzi tyczy się również ich walk poza rodzimymi terenami). Do tego mogę oznaczać które prowincje ile jeszcze tur będą potrzebować do stania się rodzimymi
    - Fanatyzm dobra rzecz, ale jak już się go zaburzy, to morale potrafią pójść ostro w dół
    - Heros to jednocześnie władca (każdy z rodu ma zdolność przemiany w złotego smoka, mam nadzieję że ja będę mógł go dodać), ale że nie ma potomka, jego śmierć może się równać upadku kraju, bo nikt nie bierze pod uwagę zakończenia panowania tej dynastii
    - Pękająca bariera i możliwa ucieczka smoków może w jednej chwili pozbawić Księstwo części oddziałów (zależnie który podgatunek ucieknie), a wyciek do przestrzeni publicznej również może się źle skończyć
    - Brak machin oblężniczych, bo do tej pory w ogóle nie musieli nic oblegać, jak i kawalerii, przez dużo większe gabaryty
    - Każda jednostka jest lepsza od podstawowych reszty państw (nie licząc tych które również mają podobny bonus), ale nie ma jednocześnie elity elit, ogólnie ubogość w jednostkach
    - W związku z powyższym jednostki są droższe
    - Uwolniony smok może również przynieść zgubę okolicznym ziemiom lub państwom, nie tylko im.
    Surowiec specjalny: Kamień.

    I - Matriarchat Północny
    Gracz: Abbey
    Zalety:
    - Shima, Honor, Natura — jednostki to czciciele Shimy, są więc są zdyscyplinowani i wierni jej wojowniczce Beatrycze
    - Nasza piaskownica — jednostki przyzwyczajone są do walk w górskiej okolicy oraz korzystania z zasobów natury jeśli skończą się zapasy
    - Pokój dzieciom naszej Matki — w mieszanym społeczeństwie ludzi, elfów i wielu innych panuje tolerancja i zgoda, zgodnie z wolą Shimy
    - Koniarze z dzikiej doliny — wojownicy Shimy wprawieni są w hodowli koni i wykorzystywaniu ich w walce, a co za tym idzie, kawaleria Shimy jest lepsza od zwyczajnej.
    Wady:
    - Słowo Shimy jest święte — jednostki i cywile nie byliby zadowoleni, gdyby kraj wplątał się w stosunki z jakimś hańbiącym przyrodę krajem
    - A co to takie duże? — brak maszyn oblężniczych i wiedzy na ich temat
    - Patrzący na ręce — Beatrycze pomimo błogosławieństw Shimy wciąż jest nowicjuszką i społeczeństwo będzie mieć wobec niej spore oczekiwania
    - Kajakiem w piękny rejs — flota rzeczna wyznawców Shimy pełni głównie role kupieckie, ewentualnie patrolowe, słowem: słaba
    Surowiec specjalny: Żywność

    J - Cesarstwo Yokadai
    Gracz: Wiewiur
    Zalety:
    + Każdy członek Rady, po odzyskaniu połączenia, będzie mógł zapewnić różnego rodzaju bonus, jeśli uzna to za stosowne. Mogą np. włączyć się do walki, przyspieszyć badania, czy dorzucić wyszkolone przez siebie jednostki. Zanim jednak odzyskają połączenie, są zwykłymi doradcami, bowiem nie mają dostępu do wiedzy przodków. Jedyne co, to mogą zyskać od nich objawienie z różnym skutkiem
    + Dobra piechota. Rozumiem to na takiej zasadzie, że za cenę zwykłej piechoty, mogę zrobić sobie nieco bardziej elitarne oddziały niż zwykłych typków z mieczami. Włącznie z podstawką
    + Każdy obywatel musi przejść obowiązkowe szkolenie wojskowe, a do tego są patriotami i będą bronić swych ziem lub pomagać państwu w potrzebie jednosktowej
    Wady:
    - Nie wiadomo czy przodek brata wcześniejszego Cesarza żyje.
    - Nie posiadają broni palnej i ogólnie z postępem są nieco do tyłu. Nie znaczy to, że temu nie ufają, zwyczajnie wojna domowa nieco zatrzymała ich pod względem postępu w miejscu
    - Brak jakichkolwiek jednostek skrytobójczych, czy działań niehonorowych. Za tego typu wybryki będą wysokie spadki w zadowoleniu i morale, a może nawet bunt któregoś z władców. Walczymy uczciwie
    - Brak kawalerii
    - Jednostki dystansowe są słabsze od innych. Możesz nawet dać, że za przeciętny poziom muszę płacić więcej
    - Brak możliwości tworzenia artefaktów oraz rekrutowania magów, w normalnym tego stwierdzeniu znaczeniu
    Surowiec specjalny: Stal

    K - Kaganat Kurganów
    Gracz: Stopa
    Zalety:
    - Bardzo dobra kawaleria, w szczególności łucznicy konni, będącymi najlepszymi w Nazarisie
    - Kurganowie są doświadczeni w walce na pustyni i w ataku
    - Podwójne przychody z plądrowania prowincji
    - Morale wojsk Kurganów jest trudniejsze do złamania
    - Pomimo tego, że Kurganowie skupiają się bardziej na wojsku, to posiadają w miarę dobry wywiad, podobnie zresztą jak kontrwywiad
    Wady:
    - Średniej jakości piechota, oprócz łuczników, przez co Kurganowie muszą polegać głównie na kawalerii
    - Ich jedynymi okrętami są transportowce i okręty lekkie - aby budować cięższe okręty, Kaganat musi albo wykupić patenty od innych państw, albo musi dokonać podboju wrogich ziem
    - Brak dostępu do prochu
    - Jeśli Kaganat będzie za długo w stanie pokoju, w państwie zacznie wzrastać niezadowolenie, zarówno wśród cywili, jak i żołnierzy - wynika to z tego, że Kurganowie są wojowniczym ludem
    - Brak dostępu do magii - ostatni władający magią szamani zmarli kilkanaście lat temu
    Surowiec specjalny: Stal

    L - Wierne Państwo Błękitnego Lotosu (WPBL)
    Gracz: Bzdurek.
    Zalety:
    - Większość infrastruktury państwa leży pod wodą, przez co lądowym rasom ciężko byłoby ją przejąć.
    - Bardzo dobre jednostki piechoty i dystansowe, w wodzie ciężko znaleźć lepszych wojowników.
    - Potężne i dosyć wszechstronne jednostki wodnych i bagiennych potworów mogące zastąpić kawalerię.
    - Państwo skupia się wokół czci Pani Jeziora, więc tak długo jak władca będzie mieć jej błogosławieństwo bunty są mało prawdopodobne, nawet ze strony potężniejszych wewnętrznych graczy takich jak inni kapłani, szlachta czy magowie.
    - Jezioro, miejsce przesiąknięte pradawną magią i zamieszkane przez Panią. Przez lata nikt nie ośmielał się zapuszczać w nie zbyt głęboko, jednak dla tych którym udało zbliżyć się do jego centrum i przeżyć czekają podobno nagrody od samej Pani - choć nikt nie wie, w jakiej formie by one były. I czy warto byłoby dla nich ryzykować walką ze straszliwymi strażnikami Pani oraz innymi niebezpieczeństwami głębin.
    - Dawniej syreny potrafiły władać magią, gdyby miały odpowiedni surowiec, który wyczerpał się z czasem, mogłyby dość szybko odzyskać tę umiejętność
    Wady:
    Brak jakichkolwiek machin.
    - Ze względu na wilgotność nie używa się broni palnej ani prochu.
    - Wszystkie jednostki są znacznie skuteczniejsze w wodzie. Zazwyczaj im bardziej dana jednostka jest elitarna w wodzie tym większy spadek formy odczuje na lądzie. Tak więc na przykład o ile zwykły trytoński piechociarz nie będzie miał z syreną w wodzie większych szans, to na lądzie będzie sprawdzał się niewiele tylko gorzej.
    - Religia jest niezwykle istotna w państwie. Jeśli działania władcy będą sprzeczne z wolą Pani lub będą zagrażać w jakiś sposób wodom lub naturze obywatele bardzo szybko się zbuntują. Dodatkowo w gniewie Pani może wysłać z głębi Jeziora swoje potwory atakujące każdą z prowincji Lotosu
    - Większość istot zamieszkujących państwo potrzebuje dużej obecności wody w otoczeniu. Państwo nie będzie mogło zająć prowincji nieprzylegających do większego zbiornika wodnego lub rzeki.
    - Jeśli wróg będzie w stanie poradzić sobie z kolonizacją terenów podwodnych państwo utraci większość zdolności fortyfikacyjnych.
    - Państwa silnie religijne które nie czczą Pani będą nieprzychylne (w handlu i dyplomacji) tak silnie religijnemu państwu.
    - Brak typowej lądowej kawalerii, jedynie wodne lub ziemnowodne bestie.
    - Jednostki dystansowe to harpunnicy i trójzębnicy, mający niewielki zasięg.
    Surowiec specjalny: Kamień

    M - Dualne Królestwo Herwangerwaldzkie (DKH)
    Gracz: Kawaler
    Zalety:
    - Dostęp do prochu, broni palnej i artylerii,
    - Bardzo dobre jednostki dystansowe,
    - Porządna artyleria,
    - Spora i przyzwoita flota,
    - Zrównoważona i uniwersalna piechota,
    - Całkiem dobre fortyfikacje,
    - W dwóch południowych prowincjach wybudowano Linię Królewstką - imponującą sieć umocnień, które skutecznie opierały się atakom wojsk Federacji,
    - System poboru może dostarczać dodatkowe jednostki…
    Wady:
    - …Ale odbije się negatywnie na zadowoleniu społecznym. Na ich wystawienie też trzeba będzie czekać parę tur. Jednostki z poboru są także nieco gorsze od tych werbowanych zwykłą metodą rekrutacyjną,
    - Przeciwnik także zdecydował się na wybudowanie linii umocnień na wspólnej granicy Herwangerwaldem, znacznie utrudniając potencjalne akcje zaczepne.
    - Król z poprzedniego systemu wciąż żyje i całkiem prawdopodobne, że gdzieś w przyszłości upomni się o swój dawny tron, drogą wojny,
    - Arystokracja, obłożona kolejnymi podatkami i z niższą pozycją społeczną ma spore sympatie do dawnego władcy,
    - Wojna na południu nigdy oficjalnie się nie zakończyła. Doszło jedynie do zawieszenia broni i jakichkolwiek działań wojennych na granicy, ale nie było mowy o pokoju,
    - Słaba kawaleria,
    - Niższe zadowolenie na start,
    - Ministerstwo nie ma większego zaufania do nowej, młodej władczyni. Część ministrów szczególnie nie pała do niej największą sympatią.
    - Przymus kontaktu z Ministerstwem przed wprowadzeniem ważniejszych spraw w życie. Jeśli nie spodobają się im one, mogą je odrzucić i tym samym zablokować te działanie polityczne.
    Surowiec specjalny: Stal.

    N - Szare Królestwo
    Gracz: Szakal
    Zalety:
    - Wilkołaki, to mówi samo przez siebie. Są silniejsi i szybsi od przedstawicieli większości rozumnych ras, nie wspominając o tym że nawet nie potrzebują broni by zabijać. Dodajmy do tego ostrzejsze zmysły i fakt że każdy wilkołak jest bronią psychologiczną sam w sobie.
    - Co jeszcze daje większa siła? Cóż, sprawia że możesz nosić i naciągnąć większy łuk i tak też Szare Królestwo przypadkiem dorobiło się najbardziej dewastujących łuczników oraz kuszników prawdopodobnie na świecie. Co prawda nie są najbardziej celni czy szybkostrzelni, ale jakie ma to znaczenie jeżeli strzały przechodzą przez najlepsze tarcze i zbroje jak przez papier?
    - Państwo obronne. Dosłownie. Przeciętny mieszkaniec jest całkiem zdolny do walki i ochrony swojego domu ze zwierzęcą zaciętością
    - Fortyfikacje i pułapki na całkiem przyzwoitym poziomie, w końcu zwykli ludzie musieli się jakoś bronić zanim klątwa opętała wszystkich mieszkańców
    - Wbrew pozorom i opiniom niektórych państw w Nazarisie wilkołaki szarego królestwa nie stoją technologicznie bardzo nisko i choć prochu nie mają to i tak są w pełni zdolni do budowy machin oblężniczych jak balisty czy katapulty.
    Wady:
    - Na start 80% zadowolenia.
    - Wilkołactwo przez znaczną część społeczeństwa w państwie bez wątpienia nie jest uznawane za coś dobrego. Wielu mieszkańców dosłownie nienawidzi się za to czym są i (czasem) co zrobili. Oznacza to że tak długo jak ta znaczna grupa istnieje i ich ideologia ma taki rozgłos zadowolenie w państwie trudno będzie podnieść a całkiem łatwo stracić.
    - Co złego może się stać jeśli masz idealną armię? Pacyfistyczne społeczeństwo. Fakt że Szare Królestwo prowadziło niewiele wojen z dodatkiem zbiorowej obawy o całkowitej utracie swojego człowieczeństwa robi swoje.
    - Z reguły przeciągające się bitwy nie są zbyt dobre dla morale żołnierzy, ale w przypadku wojsk Królestwa jest to szczególnie patowa sytuacja. Czemu? Wyobraź sobie że jedną z twoich największych obaw jest całkowita utrata panowania nad sobą, obawiasz się że twoje prymitywne instynkty wezmą nad tobą górę bo wiesz że wtedy dzieją się rzeczy straszne. A potem trafiasz na brudne i brutalne pole bitwy przeradzające się ze zgrabnej gry planów oraz taktyk w krwawą masakrę, tracisz kontrolę, odpływasz a gdy wracasz do siebie jesteś pokryty pozostałościami wrogów których zapach wydaje się dla twojego zwierzęcego mózgu wyborny. Wiesz że zrobiłeś rzeczy straszne stając się tym czym nigdy nie chciałeś się stać - potworem. Mieszkańcy odbierają historie takiego bestialstwa jeszcze gorzej.
    - I najbardziej oczywiste na koniec. Boty nienawidzą Szarego Królestwa, boją się go. A i mieszkańcy innych państw graczy mogą zareagować nieprzychylnie na dyplomację czy handel z Wilkołakami
    Surowiec specjalny: Stal

    O - Rzemieślnicze Księstwo Magnusa Kaliusza (w skrócie RKMK)
    Gracz: Angel
    Zalety:
    -Dostęp do oryginalnych jednostek specjalnych i badań nad ich ulepszaniem; konstruktów - mogą one być wykonane z dowolnego surowca oprócz żywności acz do ich kosztu dolicza się wysoki koszt samej pracy nad wykonaniem solidnych części do nich oraz potrzebne są pewne ilości EM i stali na rdzenie energetyczne. W większości przypadków są one możliwe do naprawy, no i jako konstrukty są też odporne na dezercję czy też wpływy nastroju społecznego… kto wie w razie kryzysu może nawet posłużą do tłumienia powstań…
    -Zaczyna z jednym zakładem artefaktycznym - zakładem wytwórczym rdzeni energetycznych, o ile jest to plus, że nie trzeba takiego tworzyć, o tyle zajmuje on jeden z trzech ‘slotów’ oraz jest bezproduktywny do czasu pozyskania EM
    -Bonus do obrony jednostek walki w zwarciu - wynika on z długich prac nad lepszymi pancerzami jakie mają za sobą płatnerze z RKMK
    -Bonus do ufortyfikowania stolicy - Serce RKMK to istny cud architektury defensywnej, oblężenie go trwać musiałoby cholernie długo i byłoby kosztowne w zasobach, zwłaszcza jeżeli tylko uda się zmobilizować jakichś strzelców do jego czynnej obrony, czy inżynierów do obsługi maszyn osadzonych na wieżach wokół stolicy
    -Możliwość fortyfikowania prowincji zdobytych przy użyciu za równo budowli obronnych (głównie koszt kamienia) jak też maszyn na nich lokalizowanych (głównie koszt drewna i stali) po ufortyfikowaniu prowincje zyskują pewien bonus do obrony oraz są w stanie wykryć oddziały oddalone o jedną prowincję sąsiadującą z ufortyfikowaną nawet gdy nie należy ona do nikogo.
    -Możliwość nauki projektów oraz naprawy maszyn tak opracowywanych w dalszych badaniach jak i udostępnionych od innych frakcji w ramach układów z RKMK w ramach wspólnej obrony lub kto wie…
    -Możliwość naprawy uszkodzonych fortyfikacji i maszyn za koszt o wiele mniejszy niźli pierwotny koszt stworzenia, ale nadal wymaga to surowców.
    -Jako, że lud RKMK to ludzie nauki, to i badania postępują nieco szybciej.
    - magia metalu to klucz do potęgi technologicznej w przyszłości RKMK, jednakże aktualnie sam suweren nie ma czasu na to by samemu szkolić nowych magów metalu, z reszta nie każdy może się jej nauczyć, dlatego pozostaje liczyć, że może kiedyś uda się zdobyć jakiegoś godnego ucznia, który z czasem zajmie się faktycznym wspomaganiem armii w polu magią, a nie jak Magnus jedynie pasywnie szybszymi badaniami naukowymi. Mimo to jednak Magnus pamięta pewną lokację gdzie jest źródło EM, a z której musieli się wynieść.
    Wady:
    -Brak jednostek kawalerii i swoisty brak możliwości rozwoju w tą konkretną stronę
    -Brak jednostek błyszczących w ofensywie, po prostu z racji stawiania na defensywę, ofensywa jednostek podupada wraz z ich mobilnością.
    -Ludność RKMK jest z racji swojego rzemieślniczego stylu życia nastawionego na rozwój niezbyt chętna do wojenek z innymi nacjami, w praktyce objawia się to za równo faktem o połowę mniejszej ilości rekrutów przy wypowiedzeniu wojny, jak i o połowę szybszym narastanie niezadowolenia w społeczeństwie z racji trwania wojny.
    -mała wielkość państwa na start - początkowo bowiem całą powierzchnię RKMK jest jedynie jego obwarowana po zęby stolica.
    - Ideowa dyskryminacja - wstępnym stanem podejścia do obcych ras nieludzkich jest niejako naleciało z kultury upadłego królestwa stali dyskryminacja, niechęć i uważanie się za wyżej rozwiniętą rasę od nich, jedynym wyjątkiem są krasnoludy z racji, że technologicznie jednak są na podobnym stopniu rozwoju, a nawet w niektórych dziedzinach są lepsi. Oprócz nich jednak wszystkie rasy nieludzi jako pierwsze wrażenie ze strony RKMK mogą wyczuć niechęć i wywyższanie się co może być problematyczne w dyplomacji. Oczywiście z czasem prowadzenia dialogu dyplomatycznego owe szorstkie podejście będzie się powoli gładziło, ale ‘na respekt trzeba sobie zasłużyć’
    -dość spore ceny w maszynach i konstruktach, które przy nieodpowiedzialnym planowaniu mogą doprowadzić do upadku gospodarki
    - obniżone ilości jednostek w oddziałach złożonych z ludzi - jest to efekt niechęci do walki, a także stawiania jakości ponad ilość, w prawdzie bowiem choć jeden z nich dzięki swemu pancerzowi mocen zabrać ze sobą do grobu większą w liczbie równowartość wrogów, jednakże kosztem tego jest, iż są tacy nieliczni.
    - Niekwapliwa ekspansja - maksymalne wojskowe tępo zajmowania ziem to 2 prowincje/T wyjęte spod tej reguły są ziemie dostane poprzez handel, dyplomację, czy inne działania między władcami nie wymagające siłowego ich przejęcia.
    - antyteizm - lud RKMK są całkowitymi przeciwnikami jakichkolwiek wyznań, ich teoria powstania świata oparta jest o naukę i raczej wiele obcych kultur może mieć potencjalnie o to wąty do RKMK, acz są oni racjonalistami na swój sposób do bólu i nie wyobrażają sobie przyjąć wiary, zwłaszcza gdy w perspektywie chcą zyskać fizyczną nieśmiertelność mając w poważaniu co się dzieje dalej po śmierci. Co ciekawe nie negują istnienia duszy, lecz uważają ją za swoiste spektrum magiczne każdej istoty żywej, a nie nieśmiertelną kwintesensję człowieczeństwa, która to po śmierci przemierza inne wymiary jak to czasami w religiach bywa.
    Surowiec specjalny: stal


  • ŻBŻP Mistrz Gry

    BOTY

    W grze jest 17 botów, których pierwszym zadaniem jest zbalansowanie surowców w Handlu, natomiast ich drugim zadaniem jest bycie wam wrogimi. Mowa tutaj o różnych państwach, z których część jest związana z waszą historią, a część po prostu jest.
    Niestety, tak łatwo nie ma. Nie znacie Skarbców i wojsk przeciwnika. Nie znacie jego ruchów. I tak też jest z botami.
    Początkowo każdy bot ma ukryte wady i zalety, które można odkryć z użyciem szpiegów, zwiadu, jak i nawet podczas dyplomacji z danym państwem bota. Na dodatek, taka akcja musi zakończyć się sukcesem.

    1 - Księstwo Kar’koo
    Władca: Książę Oktacyn II
    Żeglarskie państwo założone przez koalicję Elfów i ludzi blisko sto lat temu. Jest to jedno z nielicznych państw na Archipelagu, a także zapewne jedyne z nich wszystkich, które powstało na wskutek działania przybyszy z zewnątrz. Nie zmienia to jednak faktu, że są otwarci na pozytywne relacje z innymi państwami, chociaż mieliby szansę na rozwój terytorialny, głównie ze względu na ich flotę.
    Zalety:
    - Najlepsza flota na Archipelagu Fiesnja.
    Wady:
    - Od Oktacyna II oczekuje się ostatecznego rozwiązania problemu z piractwem na Archipelagu.
    Surowiec specjalny: Drewno

    2 - Królestwo Morr
    Władca: Sniegard Mądry
    Jedyne państwo na świecie, w którym władzę sprawuje kilka hobbickich rodzin, pomimo tego, że państwo jest w większości ludzkie. Istniało na Archipelagu od wieków, a ich początki datuje się na podróże morskie niektórych księstw ludzkich na wybrzeżach, które dawno temu już upadły. Morrowie to dumny i waleczny naród, a władca w postaci Hobbita, pomimo stereotypów, nie jest gorszy, niż którykolwiek ludzki król z historii państwa.
    Zalety:
    - Jedyne państwo, które ignoruje wady innych państw odnośnie dyplomacji i handlu. (Chodzi o to, żemogą handlować ze wszystkimi, nawet jeżeli państwo ma w wadach, że nie może handlować z ludźmi/religijnymi/Hobbitami).
    - Sprawna piechota dostosowana do szybkich ataków na ziemie przeciwnika.
    Wady:
    - Odwieczny konflikt z Królestwem Byczych Koron.
    - Słabo zzznajomieni z prochem i bronią palną.
    Surowiec specjalny: Kamień.

    3 - Królestwo Byczych Koron
    Władca: Syrjon
    Ojczyzna Minotaurów, a zarazem najstarsze państwo na Archipelagu, które to istniało już wtedy, kiedy ludzie dopiero zaczęli zakładać cywilizacje. Sprawia to, że Minotaury dysponują jedną z najstarszych kultur. Lecz, co ciekawe, bycie starym państwem nie wpłynęło negatywnie na państwo, gdyż ciągle byli na bieżąco z nowinkami technologicznymi, a nawet niektóre sami tworzyli. Zapewne jest to jedno z najabrdziej rozwiniętych państw odnośnie prochu i jego wykorzystania na polu bitwy, wyprzedzając tym swoje czasy.
    Zalety:
    - Potężna piechota w postaci Minotaurów.
    - Silna artyleria.
    - Porządne jednostki dystansowe.
    - Dostęp do broni wykorzystującej prototypową amunicję.
    Wady:
    - Brak kawalerii i fortyfikacji.
    - Słaba flota.
    - Odwieczny konflikt z Królestwem Morr.
    - W państwie istnieje grupa terrorystyczna “Brak Rogów”, która walczy z przeciwnikami tradycji, wykorzystującymi broń palną.
    Surowiec specjalny: Żywność.

    4 - Kalifat Jacji’szhan
    Władca: Kalif Erdian Kserkses
    Większość państw, w której ktoś uważa się za Boga, lub mocno związanego z Bogiem, istnieje na południu kontynentu. Jednym z takowych państw jest Kalifat Jacji’szhan, w którym to Kalif Erdian Kserkses sprawuje władzę absolutną. To on stoi na czele dyplomacji, handlu i wojsk, niezależnie od tego, jak dobrym jest przywódcą i to od niego zależy, przeciwko komu Kalifat wyruszy. Samo państwo swojego czasu przegrywało wojny z Królestwem Krzyżowców, lecz dzisiaj nic nie wskazuje na to, że jest słabe. Wręcz przeciwne, wydaje się być niemalże najsilniejszym w historii, ustępując jedynie czasom sprzed Krzyżowców.
    Zalety:
    - Absurdalnie lojalne wobec Kalifa wojska.
    Wady:
    - Oddawny konflikt z Królestwem Krzyżowców.
    Surowiec specjalny: Kamień.

    5 - Imperium Rodu Fergonów.
    Władca: Imperator Victor Fergon
    Zalety:

    Wady:

    Surowiec specjalny: Kamień.

    6 - Delvanja
    Władca: Król Hezol “Młot na chłopa” Yuriański
    W świecie pełnym magii, smoków i innego niesamowitego cholerstwa można byłoby się spodziewać, że wszystkie istniejące tutaj państwa będą w pewnym stopniu wyjątkowe. Nie jest to prawda, a Delvanja to w pełni potwierdza. Jest to zwykłe, feudalistyczne państwo, w którym to władzę sprawuje Król Hezol Yuriański, ulubieniec szlachty i ten, którego chłopka używa, by straszyć swoje dzieci, jak są niegrzeczne. W sumie, jedyne co można interesującego o tym państwie powiedzieć, to to, że władca jest nietuzinkowy.
    Zalety:

    Wady:

    Surowiec specjalny: Żywność

    7 - Zervenia
    Władca: Król Urycel Podjan
    Zalety:

    Wady:

    Surowiec specjalny: Drewno

    8 - Xevev
    Władca: Nikolai Cerszin
    Zalety:

    Wady:

    Surowiec specjalny: Drewno

    9 - Cesarstwo Haliat
    Władca: Cesarz Grzegorz II Serce Wilka
    Cesarstwo Haliat swojego czasu było w niezłych tarapatach. Zostało one bowiem założone w ramach współpracy pomiędzy trzema rasami: Mrocznymi Elfami, Nagami i Ludźmi, jednakże na przestrzeni lat doszło do wielu wewnętrznych konfliktów pomiędzy potomkami założycieli, co doprowadziło do tego, że Nagowie opuścili ten kontynent i wrócili do siebie, natomiast Mroczne Elfy zostały w większości wygnane z państwa, przez co musiały szukać nowego miejsca dla siebie. Zostali jedynie ludzie, którzy dogadali się z resztą Mrocznych Elfów i rozpoczęli rozwój własnego państwa, który trwa do dnia dzisiejszego.
    Zalety:
    - Dostęp do jednostek Mrocznych Elfów.
    - Bardzo dobra kawaleria.
    Wady:
    - Pomimo swojego położenia, państwo dysponuje jedynie słabą flotą handlową.
    - Konflikt z istniejącym państwem Mrocznych Elfów i z każdym państwem, gdzie jest sporo Elfów.
    Surowiec specjalny: Żywność.

    10 - Mroźna Wilga
    Władca: Herszt Jorgen Młot
    Zalety:

    Wady:

    Surowiec specjalny: Drewno.

    11 - Kolonia Karna Najwspanialeszego Cesarstwa Mermidiona (Kolonia Karna)
    Władca: Gubernator Teresa Ernion
    Zalety:

    Wady:

    Surowiec specjalny: Kamień.

    12 - Królestwo Kapedonu
    Władca: Król Tysjan II Gokken; Wielki Patriarcha Sylwester IV
    Zalety:

    Wady:

    Surowiec specjalny: Drewno

    13 - Imperium Porfs
    Władca: Imperatorka Jysuen Nfoen
    Zalety:

    Wady:

    Surowiec specjalny: Żywność.

    14 - Republika Kupiecko-Odkrywca Boddjan (Boddjan)
    Władca: Mistrz kupiecki Tymoteusz Lokjan
    Wielka mieszanina ras, jaką tworzy Boddjan sprawia, że wszyscy inni na ich miejscu zapewne trzy razy mieliby wojnę domową, a przynajmniej raz tygodniowo, w każdy piątek, jakiś strajk generalny. Jednakże tak się nie stało. Boddjanowie ogarnęli się już na samym starcie i skupili się na tym, co ich fascynuje. Odkrywanie i handlowanie z państwami w tej krainie, do której przybyli. Dla nich jest to jak religia, najpiękniejsza filozofia, dla której gotowi są poświęcić wiele, chociaż niekoniecznie własne złoto.
    Zalety:

    Wady:

    Surowiec specjalny: Drewno.

    15 - Federacja Orfallska
    Władca: Nikolai von der Ramf
    Państwo stworzone z wielu mniejszych, które postanowiły się bronić przed swoim północnym sąsiadem. Trzeba im przyznać, udało im się to i nawet spowodowali niezłe kłopoty u swojego sąsiada, chociaż go nie pokonali. Federacja z czasem jednak zaczęła słabnąć, a od ostatecznego upadku ocaliło ją zawieszenie broni. Pozwoliło to na zregenerowanie sił, co z pewnością było też przyczyną świetnych polityków, którzy zdołali rozwiązać problemy w państwie, ożywić rolnictwo i przemysł, a także zwiększyć populację programami socjalnymi. Lecz co z tego, skoro ciągle są w wojnie?
    Zalety:
    - Linia obronna pełna fortyfikacji na granicy z DKH.
    Wady:
    - Wojna z DKH.
    Surowiec specjalny: Stal.

    16 - Królestwo Yurwel
    Władca: Buenor III Kaleki
    Zalety:

    Wady:

    Surowiec specjalny: Kamień.

    17 - Jaszczurza Republika Omoar
    Władca: Querkez Zdobywca
    Zalety:

    Wady:

    Surowiec specjalny: Żywność.


  • ŻBŻP Mistrz Gry

    Specjalne Mechaniki

    Niektóre państwa posiadają specjalne mechaniki (wśród botów także, ale są one ukryte, jeżeli nie mają powiązania z graczami), które warunkują ich grę. Tutaj zostały one wymienione.
    Tak, to miał być prosty i łatwy do ogarnięcia dla GMa Strateg.
    Dziękuję, gracze.
    Z pozdrowieniami, GM.

    Wielki Patriarcha

    Poniższa mechanika dotyczy wszystkich państw wyznających Onzogizm.
    Mowa tutaj więc o państwach: Królestwo Krzyżowców; Królestwo Kapedonu; Cesarstwo Haliat i Królestwo Yurwel.

    Błogosławieństwa Wielkiego Patriarchy
    Nazwa Opis koszt
    Licencja na Artefakt Chcesz posiadać Artefakt bez groźby ekskomuniki? o to licencja na posiadanie artefaktów! licencja ta tyczy się tylko jednego artefaktu więc w wypadku posiadania więcej niż jednego trzeba mieć więcej niż jedną licencję!b 90 Pobożności + 1000 Złota
    Reforma Kościelna Czas coś zmienić w kościele! być może wprowadzić pisma święte z innymi językami? wzmocnić inkwizycję? a może nawet tolerancja religijna? skutki tego działania są oczywiście opisane przez mistrza gry. 100 Pobożności
    Usunięcie Ekskomuniki Przyznaję się o Wielki Patriarcho, zaprawdę zjebałem sprawę. A teraz usuwaj tą ekskomunikę (Patriarcha musi poczekać 5 tur nim znowu będzie chciał ciebie ekskomunikować) 50 Pobożności lub 10 tysięcy złota
    Ogłoszenie Krucjaty Widzisz ten niewierny kraj z którym mamy wojnę? Ogłosiłbyś krucjatę? Krucjata wypowiedziana musi zostać jako oficjalna wojna. Dzięki ogłoszeniu krucjaty przeciw konkretnemu kraju zyskujesz dodatkowe dwie kości do rzucenia dla ochotników! Oczywiście jeśli wygrasz krucjatę dostaniesz 10 pobożności jeśli zaś przegrałeś to tracisz 5 pobożności! 70 Pobożności
    Uzyskanie Roszczeń do ziem kraju bliźniego swego! bo przecież wojna z wiernymi jest zła dopóki pan Patriarcha nie da zgody… 80 pobożności + 1000 złota
    Namaszczenie Władcy Zwiększasz chwilowe zadowolenie na 5 tur dzięki temu 60 Pobożności
    Beatyfikacja Świętego Zwiększasz chwilowe Morale swoich wojsk dzięki temu na 5 tur 40 Pobożności
    Łaska Patriarchy Wysyłany jest delegat do Papieża by wynegocjować zapomnienie o rocznej dziesięcinie ten jeden raz (może być użyte ponownie 36 tur później) 30 Pobożności
    Pożyczka od Patriarchy Pożyczka od Patriarchy na 5 tur w postaci 500 złota z ratą 10% Nie spłać a dostaniesz ekskomunikę 20 Pobożności
    Poprawa Relacji z Kurią Warto czasem wydać trochę pobożności by poprawić relacje z kościołem po tym jak odmówiliśmy wykonania czegoś? może wtedy nie rąbną nas ekskomuniką? 10 Pobożności

    Wróżki

    Dotyczy: Sen Nocy Letniej

    Punkty Wróżek Punkty Sylfów Punkty Impów Punkty Caitów
    50 na turę 20 na turę 40 na turę +30 co turę
    Służą do rekrutacji wróżek. Od ich ilości zależy ilość innych punktów. Jeśli ilość punktów wróżek wzrośnie do 75, to ilość punktów Sylfów skoczy do 30, Impów do 60, Caitów do 45 itd. Proponuję, mimo iż to na moją nie korzyść, odznaczać te zmiany tylko przy wzrostach o 25, bo inaczej się pogubimy. Służą do przyśpieszania budowy i badań. Służą do produkcji i badania mutantów. Mogą być użyte jako inne punkty. Służą do rozwoju Punktów Wróżek za cenę 10 punktów Impów za +1 punktów Wróżek Rekrutacja niewolników i bestii. Pranie mózgu jeńcom. Ogólnie przejmowanie kontroli na innymi rasami, na wróżki nie działa.

Log in to reply