Instrukcja co i jak


  • Mistrz Gry

    Tu będą się pojawiały mechaniki gry.


  • Mistrz Gry

    Tworzenie Klanu:
    Gdy wejdziesz w Temat “Karta Klanu” powinieneś trafić na poniższe Parametry:
    Nazwa Klanu:
    Wódz Klanu: (Jeżeli masz ustrój plemienia Szamńskiego, lub Wojowniczego)
    Następca Wodza:
    Lokalizacja na mapie:
    Liczba Rodzin:
    Najważniejsze Rody:
    Miejsce na nazwę Rodu
    Miejsce na nazwę Rodu
    Miejsce na nazwę Rodu
    Miejsce na nazwę Rodu
    Miejsce na nazwę Rodu
    Ustrój Klanu:
    Nazwa podgatunku Homo:

    O ile z pierwszym punktem nie trzeba nic tłumaczyć, to drugi może wywołać pewne kontrowersje. Tutaj mogę powiedzieć, iż na start będą tylko trzy ustroje, ale wraz z rozwojem twej cywilizacji będzie ich coraz więcej. Na razie możesz wiedzieć, iż trzecia z opcji jest to nie wymieniona przy wodzu Wspólnota Komunalna, bo tam władzę posiada Rada Klanowa i Zgromadzenie Klanowe.
    Kolejny Punkt, czyli Lokalizacja wiąże się bezpośrednio z punktem Mapa. Wybiezr lokalizację mądrze, atk, aby ziemie cię mogła szczodrze obdarować, ani byś nie miał problemów z innymi klanami, a także abyś nie był z całkowicie od nich odcięty. Handel to w końcu ważna sprawa.
    Rodziny to twoja siła robocza. Na początku będą ci dawać +4 danego surowca na Turę. Jeżeli dana rodzina zajmuje się dana czynnością od 10 tur bez przerwy, dostaje poziom Ekspert co zwiększa wydobycie do +6. Jeżeli dana Rodzina zajmuje się daną dziwedziną od 50 tur, dostajesz Geniusza Dziedziny, co pozwala ci odblokować kolejny poziom rozwoju lub jeżlei go nie wykorzystasz +10 do wszystkich surowców pozyskiwanych przez daną dziedzinę. aby ustalić twoją startową ilość rodzin rzucasz 20+K10. Z czasem Rodzin będziesz maił coraz więcej
    Rody to Pięć najznakomitszych rodzin z póli, któży służą ci w Radzie Klanowej, pomagają w zażądzaniu, lub mogą stać się przyczyną wojny Domowej. Nie ignoruj ich. Wymyśl dla tych kilku Rodów Nazwiska i krótką Charakterystykę. Możesz też się pobawić w drzewo genealogiczne i małżeństwa. Spośród Pięciu wybierz jeden Ród rządzący, jeżeli masz Klan Szamanów, lub Wojowników.
    Ustrój klanu będzie się wiązał z kulturą oraz sposobem działania twego klanu: Klan Szamański, Klan Wojowników, Wspólnota Komunalna. Klan Szamański opiera swą władzę na Boskim Mandacie. To daje ci spore pole manewru w kwesti zarządzania. Masz mniejsze kary za nie słuchanie Rady, twoi wojownicy mają bonusy do walki z niewiernymi w obronie. Twoi ludzie chętniej paracują w twoim imieniu. LECZ wystarczy ściąć wasze Duchowe Drzewo, Skruszyć wasz Święty Kamień, ukraść Boski Patyk, aby klan popadł w anarchię, a w wyniku ich do upadku. Ale wrto jest zaryzykować, bo w tej grze możesz Stworzyć Boga. Kaln Wojowników, jest najbardziej scentralizowaną jednostką. Twój mandat władzy opiera się na brutalnej sile, która pozwoliła zniewolić pozostałe Rody. Ten system daje ogromne bonusy w walce, możliwość posiadania na start większej Armii lub w stałym utrzymywaniu stabilności. Lecz są dwa ale. Pierwsze jest to, że Wielkie rody twojego klanu zawsze będą stawiały na konflikt, bo jedyne czego pragnął to chwały bitewnej. Zbyt częste ignorowanie ich spowoduje wojnę domową, a skolei słuchanie ich rad co do dyplomacji skończyć się może wojną na wszystkich frontach. Kolejną sprawą jest to, że twój następca jest szczególnie zagrożony. Szczególnie jeżeli niczym się nie wsławił, albo ma liczne potomstwo. Twa smierć Wodzu, może zakończyć historie całej Cywiwlizacji opartej na żelaznej ręce. Ale chwała bycia Pierwszym Imperium, jest tego warta. Ostatni sytem jest można by powiedzieć czymś z pogranicza Anarchi, a Demokracji. Lud z własnej woli postanowił połączyć siły w celu lepszej przyszłośći. Wielkie Rody, to poprostu najbardziej szanowane Rodziny, które posiadaja na nie pewien wpływ. Ludzie z komun z reguły sa bardziej zadowoleni, chociaż centralizacja cywilizacji może trwać bardzo długo. dodatkowo najważniejszy głos ma Zgromadzenie Klanowe, które zbiera wszystkie rodziny by radzić w najważniejszych kwestiach z kolei Rada Klanowa jest organem wykonawczym. Głosowania są większościowe, a każdy Ród popiera 20% Rodzin. Tak więc aby wygrać głosowanie w danej sprawie, musisz przekonać większość Rodów. Wspólnota Komunalna, mimo słabej centralizacji umozliwia szybszy rozwój technologiczny. Jeżeli nie kręci cie podbój, ale chcesz być kwitnącą cywilizacją, szczerze polecam.
    Swój Gatunek Homo tworzysz w Temacie “Karta Homo” do którego instrukcję wkrótce dodam.


  • Mistrz Gry

    Karta Homo
    Dla tych z dość dużą wyobraźnia (i znajomością biologii) jest możliwość stworzenia swojej własnej gałęzi Homo. Jeżeli masz taki zamiar to przydało by się rozpocząć najpierw od tego, a pózniej przejść do twego klanu. Składać się będzie ona na następujące parametry:
    Nazwa Potoczna:
    Nazwa Łacińska:
    Średnia Życia Zdrowych Osobników
    Średni Wzrost:
    Średnia Waga:
    Opis Wyglądu:
    Historia Ewolucji:
    Klimat:
    Zalety:
    Wady:
    Choroby:
    Ilość Plemion Na Mapie:
    Nazwa potoczna będzie określeniem twego podgatunku przez zwykłych mieszkańców, oraz określeniem samych siebie przez swoich współplemieńców. Nazwa łacińska nie jest tak ważna, pełni bardziej rolę estetyczną.
    Średnia życia nie będzie stała. Rozwój technologii najpewniej je przedłuży. Ale póki co maksymalnie możesz żyć 45 lat.
    Przy średnim wzroście pamiętaj, że twój gatunek zapewne będzie poruszał się nieco wolniej od pozostałych oraz potrzebować będzie więcej jedzenia. Z kolei ludzie o mniejszym wzroście są średnio bardziej narażeni na nowotwory, oraz średnio znacznie krócej żyją. Tak samo może być przy wadze.
    Wyobraźnia twoja może nieco pojechać przy opisie wyglądu. Pamiętaj jednak, że to ja będę decydował ostatecznie, czy twój podgatunek ma szanse istnieć.
    A Historia właśnie będzie, że tak to ujmę twoim łańcuchem, byś zbyt daleko nie poleciał. Tutaj właśnie uargumentuj, dlaczego twój gatunek wygląda tak, a nie inaczej. Co na to wpłynęło, dlaczego i jak. Może nawet mnie przekonasz do swoich racji.
    W klimacie zapisujesz, no cóż, pod klimat, gdzie twoja rasa czuje się najlepiej. Będzie to przez jakiś czas twoim ograniczeniem, ale odpowiednie budynki i technologie mogą te wady ograniczać. Na początku jednak twoje kolonie w innych pod klimatach niż jesteś przystosowany -70% od pozyskiwanych surowców i -20 do bilansu do salda zgonów i narodzin, a także -10 do średniej życia.
    Zalety i Wady będą pokazywały co zmiany, które podałeś w opisie oznaczają dla twego gatunku. Zarówno wad i zalet powinno być tyle samo, a maksymalna ich liczba powinna wynosić 6. Ja bęę decydował o tym.
    Zmiany genetyczne, jakie zaszły w twoim ludzie może spowodować, iż maja one charakterystyczne schorzenia. Tego nie uzupełniasz ty, a jeden z moich współpracowników biologów, który czytając twój opis i historię postara się przydzielić najbardziej logiczne schorzenia. Ich nazwę pozostawiam twojemu ludowi.
    Ilość Plemiona Na Mapie będzie wynosić k10. Przyznasz chyb, że wizja tego, iż tylko twój klan jest reprezentantem twojego gatunku jest dosyć głupia. Plemiona te będą się od ciebie różniły kulturą i klimatem jaki zamieszkują, a opiszesz ich nazwę oraz zamieszkanie i zwyczaje po krótce w tym podpunkcie.


  • Mistrz Gry

    KARTA TURY
    Czas powoli rozpoczynać rozgrywkę. Kiedy zakończysz tworzenie swego klanu oraz (jeżeli byłeś chętny) swojego homo stwórz nowy temat zatytułowany nazwą twego klanu. W temacie powinno się znaleźć:
    Imię Wodza: (jeżeli jest)
    Imię następcy:(jeżeli jest)
    Rada Plemienna:- w niej zasiadają wysokie rody by ci doradzać lub rządzić klanem
    (imię i nazwisko wodza rodziny)-(stosunki, rzut kostką k100)
    (imię i nazwisko wodza rodziny)-(stosunki, rzut kostką k100)
    (imię i nazwisko wodza rodziny)-(stosunki, rzut kostką k100)
    (imię i nazwisko wodza rodziny)-(stosunki, rzut kostką k100)
    Stabilność: (Na początku 50)
    Zadowolenie:(Na początku 50)
    Liczba Miast:
    Liczba Rodzin:
    Rasa Homo:

    ZASOBY:- rzeczy które wydobywasz dzięki pracy twoich rodzin:
    Żywność Surowa: (można spożywać, ale licz się, że co turę robię tajny rzut na 40\100, czy wywoła to śmierć jednej rodziny. Na początku 50)
    Żywność Przetworzona:-(Nie Umrzesz na początku 50)
    Drewno:
    Kamienie:
    Minerały:(wszelkiego rodzaju kamyczki z których robisz narzędzia i broń, a także możesz nimi handlować)
    Narzędzia:

    ZWIERZĘTA:(wybierasz trzy. Jedna sztuka bydła konsumuję w zimę 1 zasób jedzenia. Słonie 7)
    Krowy:(na początku 15)
    Owce:(na początku 15)
    Kozy:(na początku 15)
    Kury:(na początku 15)
    Słonie:(na początku 3)

    ZASOBY SPECJALNE-będą się pojawiać w trakcie eksploracji mapy

    Spożycie Jedzenia:: (Każda rodzina Homo Sapiens potrzebuje na początku dwie jednostki jedzenia. W zależności od innych Ras Homo to może się zmienić)
    Przyrost naturalny: (Na początku będzie to rodzina co dwa lata)

    WOJOWNICY:- (do ich szkolenia potrzebować będziesz odpowiednich budynków, lecz ich cena w zasobie ludzkim jest stała, a wynosi ona jedną powstającą rodzinę, z zasobami naturalnymi będzie zależało od twego zaawansowania)

    Sojusznicy:Brak
    Wojny: Brak


  • Mistrz Gry

    Osady
    Następna rzecz to twa osada. Kiedy stworzysz już temat twojej karty tury, w niej musisz umieścić kartę osady, czyli twego miasta. W niej powinno się znaleźć:
    Nazwa Osady:
    Status: (Stolica, Stolica prowincji itd.)
    Zarządca:(przedstawiciel jednego z Wielkich Rodów. Jeżeli umieścisz w mieście jako zarządcę nowego człowieka zakłada on nowy Wielki Ród. Stolicą zarządza wódz klanu)
    Liczba rodzin:
    Produkowane Dobra:
    Budynki:
    Bezdomni:(Na start stolica startuje bez domów. Na początku jeden dom zapewnia życie dla jednej rodziny)
    Stabilność: (Stolica startowo ma 50, a każda nowo zakładana osada ma 40)
    Zadowolenie:(Stolica startowo ma 50, a każda nowo zakładana osada ma 40)


  • Mistrz Gry

    SYSTEM RZĄDÓW WSPÓLNOTY KOMUNALNEJ
    Najważniejsze są w niej dwie “protoinstytucje”. Rada plemienna która radzi w sprawach doraźnych i składa się z najważniejszych rodów. Decydują o tym gdzie wybudować rzecz o której zadecydowało Zgromadzenie Klanu lub kierują wojnami. Dbaj o to, by byli zgodni. Drugą z nich jest Zgromadzenie Plemienne które gromadzi się co rok. Oni decydują kiedy iść na wojne, jakie nowe będą prawa, z kim handlować i co wybudować. Jeżeli Rada będzie niedołężna Zgromadzenie poprostu ją obali i zastąpia ich nowe Wielkie Rody.


  • Mistrz Gry

    SYSTEM TUR
    Rok składa się z czterech tur, czyli pór roku. Dlatego ważne jest zsynchronizowane zarządzanie terytorium z porami roku. W czasie letnim możesz najeżdżać swoich sąsiadów w czasie jesiennym dobrze jest skópić ludność nie na wojnie lub wydobyciu, a na zbiorach, z kolei w zimę lepiej jest skupić się na sprawach architectury osady, w wiosne skolei w sezonie siewów nalepiej jest znowu skópic się na rolnictwie.


  • Mistrz Gry

    POSPOLITE RUSZENIE
    Czasami w czasie próby potrzebna jest każda dłoń zdolna trzymać miecz. Swoływanie pospolitego ruszenia na rok zabiera ci połowę rodzin z osady. Przy tym tą kupę ludzi będziesz musiał na szybko wyposażyć i wykarmić. Zwoływanie Pospolitego ruszenia kosztuje cię 15 zadowolenia i 5 stabilności.


  • Mistrz Gry

    BUDOWANIE
    Do budowania, oprócz czasu i surowców, potrzeba także osób które go zbudują, czyli dwie rodziny. Możesz je zabrać od roboty, ale w tedy budowa się zatrzyma. Po upływie roku niedokończona budowa zawala się i trzeba ją zacząć od początku.


Log in to reply