Wybór Państwa


  • Mistrz Gry

    Mapa świata (teren)
    image
    Mapa świata (państwa)
    image

    1. Hadarot

    Pierwsze i dawniej najpotężniejsze imperium w całym Onaliah, Hadarot uznaje się za prekursora wszelkiej cywilizacji. W czasach swojej świetności imperium krasnoludów obejmowało niemal całe wybrzeże Oceanu Znaków aż po Góry Serca, oraz wszelkie pasma górskie i wyżyny na północ od Aurory. Wspaniałe to było imperium, ale żadne imperium nie może istnieć wiecznie. Kiedy przyszła Boska Wojna, a wraz z nią zniszczenie i śmierć, większość południowych prowincji uległo zniszczeniu, a na ich zgliszczach swoje państwa zaczęli zakładać ludzie. Na domiar złego, krasnoludy utraciły Góry Białe na rzecz skavenów, którzy otrzymali te ziemie od swojej bogini w zamian za ofiarną walkę w jej wojnie. Osłabione konfliktem imperium nie mogło nic z tym faktem zrobić. Te wydarzenia zostały zapisane w niechlubnej historii jako Pierwszy Upadek Hadarotu. Drugi nastąpił kilkaset lat później, kiedy zbuntowani kupcy z Greshatu odcięli imperium od dostaw broni i pancerzy, które w tamtych czasach były produkowane przede wszystkim w tamtym regionie i ogłosili secesje. Nieuzbrojone wojska krasnoludów nie mogły długo walczyć z hordą najemników wynajętych przez kupców i w końcu ustąpiły. Kiedy imperialiści już sądzili że to koniec ich niepowodzeń, trzy wieki później do Trzeciego Upadku Hadarotu doprowadziła rewolucja w Wengacie. Obecnie Hadarot jest tylko cieniem cienia swojej dawnej glorii.

    Mimo upływu lat, samo państwo wciąż prezentuje się nie najgorzej. Piękne miasta-twierdze, utworzone z wydrążonych szczytów licznych gór, mimo nadgryzienia zębem czasu wciąż zachowują swój solenny charakter. Podobnie jak ich mieszkańcy. Społeczeństwo Hadarotu to przede wszystkim krasnoludy i te z tych twardszych. Góry Halder to niegościnne miejsce, pełne potworów a ostatnimi czasy i bandytów. Potrzeba twardego charakteru by przetrwać w takim miejscu. Mieszkańcy tych ziem, słyną ze swojego uporu i niewrażliwości na wszelkie przeciwności. Atoli, wieki porażek i regresu doprowadziły biednych hadarotczyków na skraj marazmu i apatii. Wciąż nie potrafią pogodzić się z dogasającą chwałą.
    Zalety
    + Doskonała piechota, tak ciężka, jak i lekka.
    + Dostęp do prochu i broni palnej
    + Zaawansowane machiny oblężnicze
    + Wojsko ma doświadczenie w walce w górach i na wzgórzach.
    + Przednie górskie twierdze.
    Wady
    - Brak kawalerii
    - Szlachta ma o tobie niskie mniemanie
    - Wojsko ma słabe morale na start
    - Duże ryzyko kolejnych starć o niepodległość
    - Wengat możesz zaatakować dopiero w czwartej turze.
    - Bardzo napięte stosunki z innymi państwami krasnoludów.

    Tytuł władcy
    Imperator
    System
    Imperialny
    Stolica
    Khard Hadot
    Religa państwowa
    Dżumizm. Występują liczne kulty Bolatha
    Surowiec Specjalny
    Kamień
    Przykładowe imiona hadarockie: Borgin Karazurr, Jagna dor Varat, Tumblir Zalarg

    2. Greshat

    W czasach świetności Hadarotu, Greshat było silnie uprzemysłowionym regionem nastawionym na produkowanie uzbrojenia dla stale rosnącej krasnoludzkiej armii. Imperator ładował w Torb Vosag i inne kluczowe miasta ogromne pieniądze, budując nowe manufaktury, stocznie i zakłady pracy. Szybko porty na wybrzeżach przyszłej republiki stały się najbardziej kluczowe dla całego imperium. Co ciekawe, na wskutek ciekawych decyzji oraz kilku udanych spisków, pieniądze przeznaczone na rozwój przemysłu nie trafiały do miejscowej szlachty, której imperator niezbyt ufał, tylko bezpośrednio do zarządców manufaktur. To sprawiło, że rodziny kowalskie i płatnerskie szybko urosły w siłę, by wkrótce całkowicie wyprzeć dawną szlachtę. Punktem zwrotnym w historii Greshat była interwencja Imperatora Famuga Trzeciego. Był on silnie zmanipulowany przed arystokracje, której nie podobały się wybryki greshackiej burżuazji. Za pomocą dekretu który nakładał wysokie podatki na niezależne manufaktury i pozbawiając je wielu praw i przywilejów, chciał ukrócić republikańskie pomysły greshackich kupców. Nie spodziewał się on generalnego strajku i embargo, które bardzo szybko przerodziło się w pełnoprawną wojnę domową. Greshat nie miał zbyt wielu własnych żołnierzy, ale posiadał ogromne fundusze które pozwoliły mu wynająć setki drużyn najemników. Atoli nie złoto było największym atutem republiki. Utrata regionu który wcześniej zajmował się niemal w stu procentach produkcją wyposażenia dla armii, mocno zabolał imperialne wojsko. Zapasy szybko się skurczyły, a warsztaty w innych patiach kraju nie nadążały z produkcją. W końcu, po blisko dwóch latach walk, imperium skapitulowało, a Greshat uzyskało niepodległość.

    Życie w republice może być łatwe lub ciężkie, zależnie od twojej smykałki do interesów. Tutaj rządzi pieniądz, jak w żadnym innym miejscu na świecie. Urzędnicy są skorumpowani, ceny są wysokie, a odmowa targowania się jest dla kupca jak splunięcie w twarz. Jeśli jednak nie boisz się grać w tę grę, Greshat jest miejscem dla ciebie. Sam kraj jest ładny, choć surowy. Greshatczycy nie lubią wydawać za dużo na ozdoby, ale kochają podkreślać swoją indywidualność. Większość górskich miast i twierdz zostało przerobione tak, by jak najmniej przypominały te u ich północnego sąsiada. Dodano czerwoną cegłę i zwiększono zasięg miast na powierzchni.

    Greshat stało się niepodległym państwem zimą 693r.

    Zalety
    + Dobre jednostki piechoty, tak ciężkiej jak i lekkiej.
    + Nowoczesna flota
    + Dobre relacje z Wengat
    + Rodziny są zaskakująco ze sobą zgodne
    + Możliwość budowania mobilnych kuźni które zwiększają skuteczność jednostek walczących wręcz.
    Wady
    - Słabe jednostki dystansowe.
    - Słabe jednostki oblężnicze
    - Raczej negatywne stosunki z Hadarotem.
    - Brak dostępu do prochu (mimo swojej nowoczesności, wciąż nie uznają go za dobrą inwestycje)
    - Brak kawalerii
    - Krasnoludzkich możnych łatwo sprowokować, gdy w grę wchodzą pieniądze

    Tytuł władcy
    Doża
    System
    Republika (Kupiecka)
    Stolica
    Trob Vosag
    Religa państwowa
    Dżumizm. Występują nieliczne kulty Bolatha.
    Surowiec Specjalny
    Stal
    Dodatkowe informacje
    Rodziny władające Greshat to: Dargok, Tomaght, kor Dooth i Olagath.
    Przykładowe greshackie imiona: Arand Dargok, Olga Olagath, Ivag dor Dooth

    3. Wengat

    To państwo krasnoludów zawsze było dla Hadarotu strasznym wrzodem. Podczas jednoczenia państw krasnoludzkich dawni imperatorzy najzagorzalsze walki toczyli właśnie przeciwko wengatczykom. Żyzne ziemie pełne potworów zrodziło lud który pogardza wszelką władzą. A zwłaszcza tą imperialną. W burzliwej historii regionu dochodziło do niezliczonych buntów, powstań i zamieszek, a wszystkie były gaszone krwią rewolucjonistów. Do czasu. Rewolucja nazwana potem Trzecim Upadkiem Hadarotu była planowana przez wiele miesięcy. Tuż pod nosem imperialnych udało się wyszkolić żołnierzy, zgromadzić zapasy i opracować perfekcyjną taktykę partyzancką. Nie małą w tym rolę odegrało ciche wsparcie Greshat, dla którego osłabienie Hadarotu zawsze jest na rękę. Gdy wybuchło powstanie, cały kraj stanął w ogniu. Przez pierwsze tygodnie nie było ulicy w żadnym mieście czy wsi, w której nie toczyłyby się walki. Trwało to ponad rok. Obie strony poniosły horrendalne straty, atoli tym razem to rewolucja odniosła sukces i po wiekach w hadarockiej niewoli, Wengat stał się wolnym państwem.

    Minęło raptem dwadzieścia lat od tamtych wydarzeń, a na ulicach Khard Tosagg i innych miast wciąż czuć emocje towarzyszące tamtym walką. Wiele budynków jest podziurawionych kulami, nie wszystkie ruiny zostały naprawione i nie każda plama krwi została zmyta. Ludzie tutaj mają skłonności do paranoi, jednak w ogólnym rozrachunku są rozrywkowi i gościnni, z chęcią opowiadając historie wojenne swoje i swoich przodków. Lepiej jednak nie mówić tutaj pochwalnych słów w kierunku Hadarotu, albo co gorsza przyznawać się do pochodzenia z tamtego rejonu. No chyba że bardzo nie lubi się swoich zębów.

    Wengat stał się niepodległym państwem latem 978r.

    Zalety
    + Dostęp do prochu i broni palnej
    + Doskonałe jednostki strzeleckie
    + Doświadczenie w wojnie partyzanckiej
    + Ludzie to patrioci i w obliczu zagrożenia chętnie staną do walki
    + Dobre relacje z Greshat
    Wady
    - Wrogie relacje z Hadarotem
    - Mocno przeciętna piechota
    - Mocne nastroje republikańskie
    - Hadarot może i zapewne zaatakuje cię w czwartej turze
    - Brak kawalerii

    Tytuł władcy
    Król/Królowa
    System
    Feudalizm
    Stolica
    Khard Tosagg
    Religa państwowa
    Dżumizm. Występują nieliczne kulty Bolatha.
    Surowiec Specjalny
    Drewno
    Przykładowe wengackie imiona: Zufbar Wrog, Kadgrina Varaling, Durgra Tsaar

    4. Skatrlight

    Skaveni swoje młode imperium o wdzięcznej nazwie Skavenhalla zbudowali na gruzach wschodnich królestw krasnoludów. Część z nich trzeba było dopiero w nie obrócić, ale to bez znaczenia. Z pomocą swojej bogini, Zadżumionej, w zawrotnym tempie stworzyli funkcjonujące imperium. Rozwijało się ono niezwykle prężnie i szybko stało się liczącym graczem na arenie międzynarodowej. Atoli, jak uczy historia, żadne imperium, małe czy duże, nie może istnieć wiecznie. Powodem upadku Skavenhalli były podziały wewnętrzne i kulturowe. Kiedy szczuroludzie z zachodu pielęgnowali swoją wiarę w ich stworzycielkę i zbawicielkę, Zadżumioną, chciwy wschód zatracał się w „nauce” i ulegał pokusą świata niewiernych. Pomniejsze konflikty eskalowały każdego dnia, by w końcu przerodzić się w otwartą wojnę domową. Walki trwały wiele miesięcy, aż do ostatecznego starcia na Bladej Przełęczy. Wtedy właśnie bogini, nie mogą już dłużej patrzeć jak jej ukochani poddani wyżynają się nawzajem, zesłała monstrualny kataklizm, zagrzebując pod gruzami setek szczytów pradawne trakty i tunele, ostatecznie odcinając Skatrlight od Skavilli.
    Obecnie, Skatrlight jest największym ośrodkiem kultu Zadżumionej, większym nawet od Zakonu św Vivaldiego, który jest jej poświęcony. Włada nim Nadarcykapłan wprost z Nadarchikatedry, twierdzy która skrywa Odwróconą Wyspę – najświętsze miejsce kultu Zadżumionej.

    Skaveni ze Skatrlight są bardzo przywiązani do tradycji, a tym samym do ziemi. Dlatego właśnie ich miasta w znacznej większości znajdują się pod ziemią, w wielkich kopułach utworzonych z naturalnych jaskiń, licznych w tym rejonie. Z pozoru ich układ wydaje się losowy, ale po spędzeniu kilku dni zaczyna się dostrzegać w nich pokrętną logikę. O wiele szybciej zajmuje dostrzeżenie z jaką dewocją oddają cześć swojej pani mieszkańcy tych ziem. O wiele łatwiej znaleźć tu kapliczkę niż oberżę. Dżumiści bez problemu odnajdą przyjaźń i pomoc wśród ludności, niż niewierni, przed którymi trzaskałyby okiennice, gdyby nie fakt że pod ziemią nie ma większego sensu robienie niepotrzebnych dziur w ścianie.
    Zalety
    + Tanie jednostki
    + Dostęp do Magii Plagi
    + Bardzo wysoka Pobożność na start
    + W stolicy znajduje się Święte Miejsce dżumistów
    + Skaveni są bardzo odporni na choroby
    Wady
    - Brak dostępu do prochu
    - Nienawiść do wszystkich nie-dżumińskich państw
    - Wojna z Skaviliom oficjalnie nigdy się nie skończyła
    - Niska pobożność mocniej wpływa na niezadowolenie.
    - Problemy z przeludnieniem.

    Tytuł władcy
    Nadarcykapłan/ka
    Dodatkowe informacje
    Zasady, mimo bycia państwem feudalnym, są podobne do zakonu. Zamiast możnych są arcykapłani których zadowolenie zależy bardziej od Pobożności niż Dekadencji, ale mają oni większe znaczenie niż w zakonach.
    System
    Feudalizm
    Stolica
    Skavelin
    Religa państwowa
    Dżumizm
    Surowiec Specjalny
    Kamień
    Przykładowe skatrlaickie imiona: Kashik Skraal, Rikii Sorrsi, Sarskrik Irsik

    5. Skavilia

    Skaveni swoje młode imperium o wdzięcznej nazwie Skavenhalla zbudowali na gruzach wschodnich królestw krasnoludów. Część z nich trzeba było dopiero w nie obrócić, ale to bez znaczenia. Dzięki swojemu sprytowi, zaradności i inteligencji w zawrotnym tempie stworzyli funkcjonujące imperium. Rozwijało się ono niezwykle prężnie i szybko stało się liczącym graczem na arenie międzynarodowej. Atoli, jak uczy historia, żadne imperium, małe czy duże, nie może istnieć wiecznie. Powodem upadku Skavenhalli były podziały wewnętrzne i kulturowe. Kiedy szczuroludzie ze wschodu odkrywali arkana wiedzy, dokonywali niesłychanych odkryć i rozwijali się ponad miarę, zachód z każdą chwilą pogrążał się w coraz większej ciemnocie. Pomniejsze konflikty eskalowały każdego dnia, by w końcu przerodzić się w otwartą wojnę domową. Walki trwały wiele miesięcy, aż do ostatecznego starcia na Bladej Przełęczy. Wtedy właśnie doszło do największego w historii Onaliah trzęsienia ziemi, które zabiło tysiące żołnierzy i pogrzebało setki miast i pradawnych tuneli, łączących dawne imperium ostatecznie odcinając Skatrlight od Skavilli.
    Dzisiaj, Skavilia słynie na cały świat dzięki swoim zdobyczą technologicznym. To skavilczycy bowiem wynaleźli proch i zmienili tym samym bieg historii. Wprowadzili też niezwykły system polityczny, zwany Hersztokracją. Polega on na tym, że na każdą prowincje przypada jeden herszt który w Szczurlamencie reprezentuje jej interesy. Spośród nich jest wybierany jeden Nadherszt, który z pomocą Podnadhersztów włada państwem jako całością do końca swoich dni. Jest to też dom Politechniki Skavilskiej – najbardziej prestiżowej uczelni w kwestii przedmiotów ścisłych i jedynej realnej konkurentki dla Dotenardu.

    Skavilia jest ucieleśnieniem chaotycznego ducha jakiego nosi w sobie rasa szczuroludzi. Wolni od dogmatów i nakazów religijnych, skaveni utworzyli prawdziwie przedziwne państwo. Miasta tutaj to prawdziwa definicja samowolki budowlanej. Poza paroma głównymi arteriami prowadzącymi do najważniejszych instytucji, plan miasta jest tworzony wyłącznie przez jego obywateli. Życie w skavilskich metropoliach to jak życie w wiecznie zmieniającym się labiryncie. Budzi to zdziwienie i trwogę przyjezdnych, szczególnie zagranicznych studentów przyjeżdżających tu na nauki, ale idzie się przyzwyczaić. Sami skavilianie jako społeczeństwo szalonych naukowców są bardzo otwarci na nowe doświadczenia. Najlepszego przyjaciela można tu znaleźć równie szybko, co najgorszego wroga. Życie tutaj jest doprawdy fascynujące.
    Zalety
    + Tanie jednostki
    + Stolica to gigantyczny ośrodek naukowy
    + Dostęp do skaveńskich maszyn bojowych które zstępują kawalerie
    + Dostęp do prochu i broni palnej
    + Doskonali strzelcy
    + Skaveni są bardzo odporni na choroby
    Wady
    - Raczej słaba flota
    - Wojna ze Skatrlight nigdy oficjalnie się nie skończyła
    - Wynalazki są mocno niestabilne
    - Sztuka tworzenia mutantów zaginęła gdzieś po wojnie
    - Wszelkie poważniejsze dekrety należy przegłosować w Szczurlamencie

    Tytuł władcy
    Nadherszt
    System
    Republika (Hersztokracja)
    Stolica
    Las Skavenas
    Religia
    Dżumizm
    Surowiec Specjalny
    Stal
    Przykładowe skavilskie imiona: Skillet Sourkir, Salika Restitt, Quirk Fastir
    Dodatkowe informacje
    Liczba szczurlametarzystów jest równa ilości prowincji. Poza nimi masz jeszcze czterech ministrów: Przyherszt Wojskowy Waskit, Przyherszt Naukowy Skola, Przyherszt Pieniężny Rewlis i Przyherszt Dyplomatyczny Skalar.

    6. Devioncel

    Dawno temu, rasa elfów została stworzona przez boskie małżeństwo – Soee i Fakemala, do ochrony ich ukochanych lasów. Byli to jednak bogowie opieszali, nie interesowało ich życie ich dzieci i ignorowali wszelkie ich modlitwy. Doprowadziło to do rozgoryczenia wśród dużej części społeczeństwa, która pod przewodnictwem Ashenlina Wyzwolonego, opuściła święte lasy Viridionu i ruszyła na północ by tam ułożyć sobie życie na nowo. Naturalnie zostali szybko wyklęci przez swoich dawnych braci, nazwani elfami wysokimi od wzgórz na których się osiedlili (To oficjalna wersja. Zapytany o to dowolny viridiończyk odpowie, że są oni wysocy ponieważ mają dupę wyżej od oczu. ) .

    Mimo separacji od swoich leśnych krewniaków, kultura wysokich elfów nie zmieniła się się drastycznie. Co prawda porzucili oni gęste puszcze na rzecz łąk i wzgórz, jednak przywiązanie do natury. Ich miasta są schludne w architekturze, czyste i pełne parków oraz ogrodów. Sami devioncelczycy to istoty bardzo pracowite, ceniące sobie ciężką pracę i samorozwój. Nie są ksenofobiczni, atoli przybyszów traktuje się z lekkim dystansem. Dużym, jeśli to elf z innego gatunku.
    Zalety
    + Dobrzy łucznicy
    + Dość dobra piechota
    + Duże zadowolenie chłopstwa na start
    + Wojsko ma doświadczenie w walce na wzgórzach
    Wady
    - Brak floty
    - Przeciętna kawaleria i jednostki oblężnicze
    - Negatywne stosunki z innymi państwami elfów
    - Brak dostępu do prochu i broni palnej

    Tytuł władcy
    Król/Królowa
    Dodatkowe informacje
    System
    Feudalizm
    Stolica
    Olasolin
    Religia
    Dżumizm. Występują nieliczne kulty Volsteina
    Surowiec Specjalny
    Kamień
    Przykładowe devioncelskie imiona: Erlin Yversel, Flameth Hashilin, Tardilh Savlenh

    7. Stagnalion

    Kiedy inne elfy dostały na własność gęste puszcze Viridionu czy tropikalne wyspy Archipelagu Krwawiącego Oka, bagiennym elfom powierzono pieczę nad Qualmarsh, przedwiecznym bagnom okalającym deltę Kalisty. Od samego początku swojego istnienia byli skrajnie odizolowani od innych państw, nawet od tych należących do elfów i to do tego stopnia, że sądzono że na tych ziemiach nie żyją elfy, tylko jakiś agresywny gatunek jaszczuroludzi. Do tej pory ten mit krąży w bardziej odległych zakątkach Onaliah.

    Prawdą natomiast jest, że stagnaliończycy to specyficzne elfy. Dzielą się na plemiona z jasno i dokładnie wytyczonymi terytoriami. Żyją na drzewach, w namiotowych wioskach połączonych girlandami mostów. To nie tylko kwestia religii, ale i bezpieczeństwa. Qualmarsh to bardzo głodne bagna, które pochłonęły wielu podróżników, którzy pozwolili sobie na drzemkę na ziemi. Ich defensywna kultura sprawia, że wyjątkowo nie lubią oni obcych, żadnego typu. Jako jedyni w pełni pozostali przy wierze w swoich dawnych bogów i czują się jak ostatnia pochodnia w lochu zepsucia.

    Zalety
    + Elitarni łucznicy
    + Dobra lekka piechota
    + Wojownicy to eksperci w walce na bagnach
    + Dostęp do potworów z bagien które zastępują kawalerię
    + Dostęp do Magii Lasu
    + Duża odporność na choroby
    Wady
    - Twoja religia nic ci nie daje
    - Jakakolwiek próba reform będzie z pewnością negatywnie przyjęta
    - Napięte stosunki z sąsiadami
    - Brak jednostek oblężniczych
    - Flota to jedynie barki do podróżowania po rzekach
    Tytuł władcy
    Wielki wódz
    Dodatkowe informacje
    System
    Plemienny
    Stolica
    Muraquan
    Religia
    Soea i Fakemal
    Surowiec Specjalny
    Żywność
    Przykładowe stagnaliońskie imiona: Ysqil Esvarel, Nyslai Assarel, Oclinis Faraael

    8. Viridion

    Pierwsze i pradawne imperium elfów, protoplasta wszystkich państw długouchych i miejsce ich narodzin. Viridion, tak państwo jak i puszcza wewnątrz której ono istnieje od wielu wieków stało niewzruszone na problemy zewnętrzne, niczym wielka skała stojąca na wzburzonym oceanie. Zasługę za to należy powierzyć samym leśnym elfom, a nie ich leniwym bogom. Soea i Fakemal nie przejmowali się losem swoich dzieci podczas Boskiej Wojny, którą uważali za pomniejsze starcie nowoprzybyłych bożków. Prawda jest taka, że gdyby nie odwaga i geniusz dziesiątek elfich bohaterów, Viridion przestałby istnieć. Dlatego po tamtych wydarzeniach, spora część leśnych elfów odwróciła się od Boskiego Małżeństwa, na rzecz boskich istot, które faktycznie zdawały się interesować ich losem. Oczywiście ten proces zachodził powoli, wszak żaden viridiończyk nie chciał przyznać racji devioncelczykom.

    Od tamtego czasu imperium leśnych elfów nie brało udziału w żadnym prawdziwym konflikcie. Dzięki dużej defensywnej sile i otoczeniu przez w większości przyjaznych sąsiadów, Viridion nigdy nie musiał się bać o swoje granice. Dzięki temu mógł się skupić na rozwoju kulturowym i społecznym, czego dowodem są jego piękne miasta, wybudowane na, w i wokół tytanicznych drzew z których ta puszcza słynie. Niestety, pokojowa złota era skończyła się już kilkanaście lat temu. Młodzi ludzie mają dość stagnacji i żądają reform które odnowią stare imperium.
    Zalety
    + Elitarni elfi łucznicy, potrafiący strzelać nawet w gęstych lasach
    + Dostęp do Magii Lasu
    + Dostęp do leśnych stworzeń które zastępują kawalerie
    + W świecie masz opinię neutralnego, nikt nie będzie się spodziewał ataku z twojej strony.
    + Las jest tutaj potężniejszy i działa jak idealna obrona…
    Wady
    - …która niestety jest dość łatwopalna.
    - Mniej wojska na start
    - Przeciętna flota
    - Brak dostępu do prochu i broni palnej
    - Młodzi chcą działać, starzy nic nie robić. Będziesz musiał stanąć po którejś ze stron

    Tytuł władcy
    Ojciec/Matka Lasu
    Dodatkowe informacje
    System
    Imperialny
    Stolica
    Celestiarius
    Religia
    Volsztanizm. Występują liczne kulty Soey i Fakemala
    Surowiec Specjalny
    Drewno
    Przykładowe viridiońskie imiona: Usthan Q’lithum, Vivion Sasetil, Laslith Asaravis

    9. Dól Vedarath

    Z dala od problemów i umiarkowanego klimatu kontynentu, na tropikalnych wyspach Archipelagu Krwawiącego oka zrodziło się gorące państwo elfów – Dól Vedarath. Zamieszkanie przez morskie elfy, tworzyło prawdziwą potęgę na północnej części Oceanu Oczu. Według legendy, pewnej nocy kilkaset lat temu na Celestiarius padło światło Czarnego Księżyca - komety która co jakiś czas przelatuje nad Onaliah. Wszystkie dzieci urodziły się wtedy z ciemną skórą i białymi włosami. W nienaturalny sposób przyciągało ich morze. Nie mogąc znieść obelg ze strony leśnych elfów, pewnego dnia wsiadły na statki i ruszyły na wschód, gdzie odnalazły Archipelag który szybko skolonizowały. Przez wieki byli jedynymi władcami tych wysp, dopóki nie pojawiły się wampiry ze swoimi koloniami na południu i zaczęły rościć sobie prawa do mórz elfów. Od tamtej pory, rajskie wody tropikalnych wysp plugawi krew dzielnych elfich kapitanów, którzy walczą z podłymi najeźdźcami.

    Na szczęście nie zmieniło to dusz samych vedaratczyków. W ich kulturze jest głęboko zakorzeniony romantyzm, śpiew i żądza przygód. Bardzo się tym wyróżniają od innych państw elfów, które cechuje raczej pragmatyzm i równowaga. Atoli burzliwość ich serc nie przełożyła się na chaos wszędzie dookoła nich. Ich miasta wciąż maja tę charakterystyczną dla elfów estetykę, jednakże widać w nich nieco więcej fantazji. Na wsypach jest niewiele gigantycznych drzew, a jeśli już to są w głębi lądu, co dla ludu tak zjednoczonego z wodą było problemem. Dlatego postawili na rozwiązanie podobne do tego opracowanego przez devioncelczyków – estetyczne metropolie wypełnione po brzegi pięknymi ogrodami i parkami. To co jednak jest w nich najpiękniejsze, to cudowne porty i stocznie utworzone z pomocą magii lasu.
    Zalety
    + Ich okręty to arcydzieła sztuki szkutnerskiej.
    + Elitarni elfi łucznicy
    + Dostęp do Magii Lasu
    + Naturalnie umocnione plaże
    + Dostęp do prochu i broni palnej
    Wady
    - Broń palna ogranicza się tylko do dział na statkach
    - Są na skraju wojny w Wyspami Wampirzymi
    - Magia Lasu jest bezużyteczna na oceanie
    - Brak kawalerii
    - I machin oblężniczych

    Tytuł władcy
    Król/Królowa
    System
    Feudalizm
    Stolica
    Habris Colnn
    Religia
    Samerlanizm. Występują bardzo liczne kulty Volsteina
    Surowiec Specjalny
    Żywność
    Przykładowe vedarackie imiona: Algos Samblius, Iglinis Asasterathos, Evarths Falemthus
    Dodatkowe informacje
    Pośrodku Zatoki Źrenic znajduje się Zamglona Wyspa, legendarne i niedostępne miejsce. Jedni mówią o gigantycznych skarbach inni że jest to dom bogów, a jeszcze inni że znajduje się tam bezpośrednie zejście do Platynowej Kotłowni. Pewne jest tylko to że żadna ekspedycja tam wysłana nigdy nie wróciła.

    10. Wyspy Wampirze

    W kontraście do poukładanego, elfiego Dól Vedarath istnieje jeszcze jedno państwo którego bandery powiewają na niemal wszystkich południowych wyspach Archipelagu Krwawiącego Oka. Wyspy Wampirze dawno temu należały do rozwijającego się imperium Viservanii. Skolonizowane przez słynnego admirała Marco von Tolenberga, w założeniu miały być centrum produkcji wyspiarskich ziół i przypraw, które potem sprowadzałoby na kontynent. Jednak von Tolenberg nie wyruszył z wyprawą ku chwale imperium. Zrobił to by uciec od nudy i konwenansów Nocnej Arystokracji. Pod jego władaniem wyspy szybko stały się siedliskiem piractwa. Władze Viservanii miały w planach zdecydowane działania by ukrócić samowolę pirata, atoli wybuch Wojen Kieroninowych zapobiegł wprowadzeniu ich w życie. Wręcz przeciwnie. Wzorem Miracji, Wyspy Wampirze również wszczęły bunt przeciwko swojemu suwerenowi. W ich przypadku nie obyło się jednak bez żadnych bitew ani rozlewu krwi.

    Obecnie Wyspy Wampirze to chaotyczna i symbolicznie ze sobą połączona unia kilkunastu wysp-państw, gdzie na każdą przypada jeden Admirał, wybierany wśród Kapitanów. Takowy ma prawo do zasiadania w Morskiej Radzie, która odgórnie zarządza całym tym zbiegowiskiem. Jak można łatwo się domyśleć, rotacja na tych stanowiskach jest duża. Same wyspy również bardzo różnią się od siebie, w zależności od wizji admirała. Na niektórych pracują niewolnicy, na niektórych zwykli robotnicy. Na niektórych buduje się statki, na innych broń do ich zatapiania. To co się najmniej wyróżnia, to ich miasta. Stolice wszystkich to labirynty pokręconych uliczek i zaułków, różniące się od siebie stopniem poplątania. Prawdziwy raj dla każdego typa spod ciemnej gwiazdy.

    Wojny kieroninowe skończyły się w latem 634r.

    Zalety
    + Doskonała i bardzo nowoczesna flota
    + Postać gracza to wybitny kapitan i dobry wojownik
    + Brak kar za desant z morza lub atak przez rzekę
    + Wampirzy piraci to dobrzy strzelcy i wojownicy w walce wręcz
    + Dostęp do Dzieci Nocy (Edycja Morska)
    + Dostęp do prochu i broni palnej
    Wady
    - Brak kawalerii
    - Dopiero co zasiadłeś na tronie i możni nie są zbyt ciebie pewni
    - Jesteś na skraju wojny z Dól Vedarath
    - Ojciec pozostawił po sobie chmarę bękartów które mogą ubiegać się o tron
    - Wszyscy są zgodni że trzeba wysłać ekipę ratunkową na pomoc dawnemu królowi
    - Statki nieco droższe niż normalnie
    - Dzieci Nocy można używać tylko nocą

    Tytuł władcy
    Królowa/Król-Kapitan
    System
    Feudalizm… na swój sposób
    Stolica
    Nachthafen
    Religia
    Volsztanizm. Występują bardzo liczne kulty Samerlah.
    Surowiec Specjalny
    Stal
    Przykładowe wyspiarskie imiona: Victor von Nachthafen*, Isabela Schusswaffen, Igor Fraud
    (* Nazwisko współdzielone przez wszelkie bękarty, głównie przez te autorstwa samego Marco
    Dodatkowe informacje
    Szlachtą są tutaj Kapitanowie. Rotacja jest znacznie większa i są nieco bardziej nieprzewidywalni. Pośrodku Zatoki Źrenic znajduje się Zamglona Wyspa, legendarne i niedostępne miejsce. Jedni mówią o gigantycznych skarbach inni że jest to dom bogów, a jeszcze inni że znajduje się tam bezpośrednie zejście do Platynowej Kotłowni. Pewne jest tylko to że żadna ekspedycja tam wysłana nigdy nie wróciła.

    11. Miracia

    Potężna Miracia zaczęła swoje istnienie od bycia niewielkim viservańskim miastem założonym na bagnach Qualmarsh. Szybko jednak rozwinęła się, co zawdzięcza dogodnemu położeniu w delcie Kalisty. Towary nie tylko spływały z gór, ale także przypływały od strony morza. Z czasem, Miracia urosła do statusu największego portu na kontynencie, a rada miejsca stała się o wiele potężniejsza, niż szlachta która teoretycznie nimi władała. Podległość im zaczęła szybko męczyć społeczność kupców i po kryjomu zaczęła zbierać zapasy potrzebne do rewolucji. Ta nastała wraz z Wojnami Kieroninowymi. Kiedy całe wojska wampirzego imperium, o ironio, wykrwawiały się na polach Krwawych Równin, miraciańscy możni wykorzystali okazję, zamknęli bramy, spalili viservańskie flagi i wysłali smugowca do arcyksięcia, że od dziś są niepodlegli. To był wielki cios dla Nocnej Arystokracji, wszak niemal cały handel imperium był uzależniony od tego miasta. Niemal natychmiast spróbowali odbić miasto, jednak wszystkie ich próby kończyły się spektakularnymi porażkami. Wszelkie garnizony w pobliżu miasta dawno zostały przekupione, wszyscy wysłani najemnicy wracali z dwukrotnością swojej wypłaty i bonusami, jeśli nie będą mieszać się w ten konflikt. Najbardziej kuriozalnym momentem tej wojny, było „oblężenie Miracji”. Kiedy Arystokracja wycofała niewielką część wojsk z frontu południowego, by spróbować odbić miasto. Na miejscu powitały ich… otwarte bramy. Niedożywieni, tak w jedzenie jak i krew oraz żałośnie opłaceni żołnierze zostali powitani w mieście i ugoszczeni jak króle, każdy z osobna. Niemal wszyscy postanowili porzucić swoje mundury i dołączyć do miasta, a malkontentów wsadzono w łódkę i kazano, dosłownie, spływać. Imperium nie mogło prowadzić wojny na trzy fronty (jeszcze Wyspy Wampirze skorzystały z okazji) i skapitulowało, sprawiając że pierwsza na świecie jedwabna rewolucja zakończyła się sukcesem.

    Obecnie Miracia jest miastem szans. Wielka aglomeracja złożona z kilkudziesięciu dzielnic, każda podzielona na swoje własne rejony. Znajdziesz tu wszystko, a jeśli nie, to to najpewniej nie istnieje. Ściągają tu też osoby ze wszystkich zakątków świata, w zasadzie każda rasa tworzy tutaj swoją własną mniejszość, a na rynkach można usłyszeć niezliczone języki i dialekty. Nawet syreny mogą tutaj żyć bez żadnych większych utrudnień. To sprawiło że miasto jest też zlepkiem różnych stylów architektonicznych. Przechodząc z dzielnicy do dzielnicy możesz mieć poczucie że znajdujesz się w innym mieście, a co dopiero po przekroczeniu rzeki! Atoli, nie powoduje to że miasto jest chaotyczne, tylko estetycznie różnorodne.

    Wojny kieroninowe skończyły się w latem 634r.

    Zalety
    + Prowincje z dostępem do morza lub żeglownej rzeki przynoszą dochód x3.5!
    + Wolność Wyznania pozwala rekrutować kapłanów wszystkich wyznań
    + Każdy surowiec jest surowcem specjalnym!
    + Dobre relacje ze wszystkimi państwami (Za wyjątkiem Viservanii)
    + Każda prowincja startowa to trudna do zdobycia twierdza.
    + Dostęp do prochu i broni palnej
    Wady
    - Koszt ulepszenia surowca specjalnego to +5s/tr za 200g
    - Wydobycie każdego surowca można ulepszyć maksymalnie do +150s/tr
    - Nie masz innych wojsk poza podstawowymi
    - Ludzie bardzo nie lubią wojny
    - To że możesz rekrutować kapłanów Gasharad’tha nie znaczy że powinieneś to robić
    - Mieszkańcy to w większości cudzoziemcy, więc poziom ich patriotyzmu jest dość niski.

    Tytuł władcy
    Doża
    System
    Republika (Handlowa)
    Stolica
    Miracia
    Religia
    Panuje pełna wolność wyznania
    Surowiec Specjalny
    Każdy po trochu.
    Przykładowe miraciańskie imiona: Brak
    Dodatkowe informacje
    Osobistości i rodziny rządzące tym miastem to: Syrena Felicia Hanao, Skaven Skillet Skarikk, Elfka Wyspiarska Saledina Quendolain i wampir Emreis von Emhyr. Postać gracza domyślnie jest człowiekiem, ale może grać przedstawicielem dowolnej rasy, poza powyższymi czterema.

    12. Viservania

    Dar który wampiry otrzymały od Volsteina był niesamowity. W kilka chwil zwykli ludzie i elfy zyskały potęgę o której do tej pory nawet nie śniły. Nic dziwnego, że w szybkim tempie stworzyły wielkie i silne imperium. Tak, Viservania w swojej złotej erze nie miała swoich równych. Kontrolowana przez Nocną Arystokrację, czyli radę najpotężniejszych i najbardziej wpływowych wampirów tworzyła ogromne państwo, rozciągające się od rzeki Kalisty, aż do gorących piasków Akinu na południu. I to właśnie z Akinu, po ponad czterystu latach dominacji, przyszedł jej kres. Błędy w administracji i opieszałość władców sprawiała że poszczególne grupy zyskiwały potężne wpływy i uzależniały od siebie swoich panów. A najsilniejszą grupą, byli kieroninowi baronowie z Akeshary. Wiedząc, że są w posiadaniu zasobu niezbędnego do życia, pozwalali sobie na coraz więcej, samemu dyktując warunki. Nocna Arystokracja, znudzona i zirytowana zapędami baronów postanowiła je zdusić silną ręką. Nie spodziewali się jednak, że Akeshara była na to gotowa. Tak zaczęły się Wojny Kieroninowe. Mówi się o nich w liczbie mnogiej, ponieważ mimo że wojna o kieroninę była tylko jedna, to należy do nich doliczyć także bunt Miracii i Wysp Wampirzych. Walki trwały kilka lat, doprowadziły do niewyobrażalnych strat, tak w ludziach jak i w ziemiach i zakończyły się całkowitą porażką imperium i jego oficjalnym upadkiem.

    Dziś kraj Nocnej Arystokracji jest raczej niewielkim państwem, które żyje głównie swoją dawną chwałą, ciągle szukając kruczków w pradawnych traktatach, które pozwolą im odzyskać utraconą glorię. Co prawda nie czuć takiej atmosfery upadku jak na przykład w Hadarocie, atoli wampiry długo żyją i dużo pamiętają. Viservańska architektura zdaje się podkreślać mrok w wampirzych duszach. Budynki są ciemne, okna wysokie, a dachy strzeliste, jak czubki gór.

    Wojny kieroninowe skończyły się w latem 634r.

    Zalety
    + Wampirzy hrabiowie, w tym postać gracza, to legendarni wojownicy i dowódcy
    + Dostęp do Dzieci Nocy
    + Świetna kawaleria
    + Dostęp do prochu i broni palnej
    Wady
    - Raczej słabe relacje z innymi państwami wampirów i otwarcie wrogie z Akesharom.
    - Dekadencja tylko do pewnego stopnia będzie zwiększała zadowolenie szlachty
    - Nocna Arystokracja będzie krytycznie patrzyła na wszelkie odchylenia od tradycji i twoje niewłaściwie zachowanie
    - Bardzo słaba flota
    - Dzieci Nocy można używać tylko nocą

    Tytuł władcy
    Arcyksiążę Arcyksiężna
    System
    Republika (Arystokracja)
    Stolica
    Nachtstadt
    Religia
    Volsztanizm
    Surowiec Specjalny
    Drewno
    Przykładowe viservańskie imiona: Adrien von Fashstein, Anastisia von Crimenhafen, Ludwig Stadt
    Wielkie rody rządzące Viservaniom to: von Fashstein, von Borenburg, von Crimenhafen, von Grilstadt, von Tilandorf i von Iglenland.

    13. Zakon Rubinowej Jaskini

    Przed Wojnami Kieroninowymi Zakon był niewielką, choć względnie liczącą się siłą w Imperium Viservanii. Ich głównym zadaniem było, a w zasadzie wciąż jest, chronienie świętego miejsca kultu volsztanistów – Rubinowej Jaskini, w której to według przykazań zostały stworzone pierwsze wampiry. Wymagała ochrony głównie dlatego, że jak sama nazwa wskazuje jest stworzona z samych rubinów, co nie jest nie lada gratką dla wszystkich amatorów cudzej własności. Kiedy wybuchły Wojny Kieroninowe, Zakon nie odpowiedział się za żadną ze stron. Początkowo próbował zachować pełną neutralność, ale widząc horrory bratobójczej wojny wokół siebie, postanowił działać. Zakonnicy nieśli pomoc cywilom, leczyli rannych po obu stronach barykady, a z czasem, kiedy sytuacja była najgorsza, prowadzili działania partyzanckie przeciwko imperium i buntownikom. Niestety, nie uratowało to Krwawej Równiny przed prawie kompletnym zniszczeniem. Po raz drugi zresztą, wszak już podczas Boskiej Wojny bardzo ucierpiała. Kiedy przyszedł czas na podpisywanie traktatów pokojowych, Zakon zażądał tych ziem na własność. Wojna nie wyczerpała ich tak jak pozostałe strony i na dodatek mieli wysokie poparcie miejscowych. Obie strony, nie widząc sensu w walce o te niskiej jakości ziemie, zgodzili się.

    Obecnie ziemie Zakonu Rubinowej Jaskini, dzięki ciężkiej pracy wszystkich obywateli, są dość żyznymi, bogatymi terenami. Zakonnicy bardzo się starają, by ludzie byli zadowoleni i trwali w wierze w Volsteina. Sam wygląd państwa nie różni się zbytnio od swojego prekursora. Budynki dalej mają wysokie okna i strzeliste dachy. Całość zdaje się być jednak nieco bardziej… surowa.

    Wojny kieroninowe skończyły się w latem 634r.

    Zalety
    + Wielki Mistrz = Wielki Wojownik
    + Wampirzy paladyni, czy trzeba dodawać coś jeszcze?
    + Bardzo dobra ciężka wampirza kawaleria
    + Stolica to twierdza nie do zdobycia
    + W stolicy znajduje się Święte Miejsce Volsztanistów
    Wady
    - Brak Dostępu do prochu i broni palnej
    - Brak dostępu do Dzieci Nocy (Uważają, że korzystanie z nich uwłacza Volsteinowi)
    - Nie mogą wypowiedzieć wojny innemu państwu wyznającego Volsteina
    - Bardzo uboga flota
    - Raczej słabe jednostki dystansowe
    - Państwo stoi pomiędzy dwoma zażyłymi wrogami, kto wie czy się nie zjednoczą tylko po to by móc się w spokoju pozabijać.

    Tytuł władcy
    Wielki Mistrz
    System
    Zakon
    Stolica
    Röthenberg
    Religia
    Volsztanizm
    Surowiec Specjalny
    Kamień
    Przykładowe imiona z ziem zakonu: Edmund Kasier, Helga von Baberheuf, Igor Englert

    14. Akeshara

    Kiedy viservańczycy ruszali na południe w celu skolonizowania dzikich rubieży wschodniego Akinu, zapewne nawet nie śnili o skarbie który tutaj znajdą. Na piaskach pustyni rosła pewna dziwna roślina, zwana ostem sercowatym. Miejscowe plemiona, z łatwością podbite przez imperium, rekreacyjnie paliły dziwny smar otrzymywany z odpowiednio spreparowanych kwiatów rośliny. Wampirzy żołnierze z chęcią spróbowali nowego narkotyku, tylko po to żeby poczuć coś innego niż przyjemny haj. Kieronina, bo tak się nazywa owa substancja, całkowicie tłumi wampirzą potrzebę spożywania krwi, pozwalając mu na przyjmowanie środków odżywczych w bardziej cywilizowany sposób. To był niewyobrażalny przełom dla całego wampirzego gatunku. Nareszcie mogli zaistnieć na świecie jako coś więcej niż mroczna rasa łaknąca posoki. Zapotrzebowanie na substancje dosłownie wybuchło, a farmy ostu zaczęły rosnąć jak grzyby po deszczu. Tu pojawił się pewien problem. Jakkolwiek oset rośnie bardzo szybko i rodzi wiele kwiatów, szczególnie pielęgnowany przez wprawnego farmera, to bardzo nienawidzi wilgoci, przez co nie jest w stanie rosnąć gdziekolwiek poza pustyniami. Tysiące, jeśli nie dziesiątki tysięcy wampirów zaczęło osadzać się na pustyni, w nadziei na uszczknięcie dla siebie kawałka narkotykowego tortu. Wkrótce, właścicieli największych farm zaczęto nazywać baronami a ich wpływy w imperium urosły w niewyobrażalnym stopniu. Trochę zajęło zanim różnica między akesharczykiem a viservańczykiem stała się widoczna, ale w końcu i do tego doszło. Mieszkańcy pustynnego państwa przestali się utożsamiać z resztą imperium, czując że to oni, a nie Viservania tak naprawdę kontrolują imperium. Nie podobało się to Nocnej Arystokracji. W końcu, po tym jak władze Akeshary uchwaliły pewną ustawę wbrew woli Nachtstadtu, ten wysłał zbrojną interwencje. Wampiry z pustyni były jednak na to przygotowane. Wojny Kieroninowe trwały długo, jednak nie tyle przez impas militarny, co dumę Nocnej Arystokracji. Ta miała przewagę tylko przez pierwsze miesiące wojny, kiedy zapasów narkotyku było jeszcze dużo. Potem zaczynały się problemy. Głodne wampiry dezerterowały, przechodziły na stronę wroga, albo atakowały nie-wampirzych cywilów, a nawet innych żołnierzy. Nie pomagało też bogactwo Akeshary, która mogła sobie pozwolić na najmowanie prawdziwych hord najemników. W końcu, atakowane ze wszystkich stron imperium musiało ustąpić i oddać pustynnemu państwu wywalczoną niepodległość.

    Piaski Akinu na terenach Akeshary porzuciły swój złoty kolor na rzecz brązowo-czerwonego odcienia krzaków ostu. Barwę zmieniły też lokalni mieszkańcy. Nie dosłownie oczywiście – z raczej wstrzemięźliwego usposobienia viserwańczyków stali się bardziej otwarci. Lubią się targować i przechwalać, oraz co wyjątkowo ciekawe, spać na słońcu, grzejąc swoje wiecznie blade ciała. Same budowle też się pozmieniały. Porzucono wysokie, strzeliste dachy na rzecz wielkich i złotych kopuł. Mrok szarego kamienia i ciemnego drewna zastąpiono znacznie łatwiej tutaj dostępnym białym kamieniem.

    Wojny kieroninowe skończyły się w latem 634r.

    Zalety
    + Wojsko ma doświadczenie w walce na pustyni
    + Dostęp do Dzieci Nocy (Edycja Pustynna)
    + Bardzo dobra lekka piechota
    + Bardzo dobra lekka kawaleria
    + Raz na dwie tury możesz podnieść cenę Kieroniny co ściągnie 2000g ze skarbca każdego państwa w którym znaczną część populacji stanowią wampiry lub poziom Dekadencji jest większy lub równy 70%
    Wady
    - Podniesienie ceny Kieroniny rozgniewa państwa które będą musiały zapłacić. Mówiąc delikatnie.
    - Brak floty
    - Brak dostępu do prochu i brani palnej
    - Słabe ciężkie jednostki
    - Niechęć do innych państw wampirzych, otwarta wrogość do Viservanii

    Tytuł władcy
    Sułtan/Sułtanka
    System
    Feudalny
    Stolica
    Wustengrad
    Religia
    Volstein
    Surowiec Specjalny
    Żywność
    Przykładowe akesharskie imiona: Victor von Kalstlinger, Theophilia Frankenstadt, Oleg von Evenburg

    15. Tzakhar

    Największym utrapieniem centralnego Onaliah, czyli ziem od północnej granicy pustyni Akin do rzeki Aurory, są niewątpliwie dzikie plemiona Tzakharów. Te wielkie hordy jeźdźców przemierzają Dzikie Stepy prawie tak długo jak istnieje ludzkość. To doskonali jeźdźcy którzy do perfekcji opanowali posługiwanie się łukiem refleksyjnym. Swoje umiejętności udowadniają podczas regularnych napadów na swoich sąsiadów, kradnąc złoto, surowce i porywając setki niewolników. Żyją w luźno powiązanych plemionach którym przewodzi Chan, wybierany dożywotnio spośród wszystkich wodzów. Nie wierzą oni w żadnych bogów, kierując się systemem wartości opartym o wiarę w duchy przodków, co stanowi dodatkową sól w oku wszystkich władców, którzy muszą znosić wybryki tych barbarzyńców.

    Oczywiście sami tzakharzy się za barbarzyńców nie uważają. Mają oni bogatą kulturę przekazywaną słownie między pokoleniami. Udało się jej przetrwać „niezainfekowanej” przez inne kultury, mimo iż nie są tak zamknięci na innych jak mogłoby się wydawać. Handlują oni z obcymi, zakładając że jeśli jakiś kupiec wyruszy na ich terytoria to jest wystarczająco odważny lub szalony by chociaż rozważyć jego oferty. Mają też oni wyjątkowe podejście do niewolników. Jeśli niewolnik wykaże się szacunkiem do kultury tzakharów to może spróbować wywalczyć sobie wolność i przystąpić do rytuału przejścia, stając się pełnoprawnym członkiem plemienia. Zdarzyło się kilka razy że taki niewolnik został nawet wodzem! Co do miast, to posiadają tylko kilka stałych miejsc które takowymi można nazwać. Największym jest oczywiście ich stolica Nezreza. To proste wioski z drewna, skupiające rzemieślników tworzących wyposażenie dla konnych wojowników.
    Zalety
    + Elitarni Konni łucznicy
    + Wyborna lekka kawaleria
    + I bardzo dobra ciężka
    + Potrójny przychód z plądrowania
    Wady
    - Kiepska piechota
    - I jeszcze gorsze machiny
    - Brak dostępu do prochu i brani palnej
    - Brak floty i nie można jej zdobyć
    - Otwarte pogaństwo może bardzo łatwo sprowokować świętą wojnę wobec ciebie

    Tytuł władcy
    Wielki Chan
    System
    Plemienny
    Stolica:
    Nezreza
    Religia
    System wierzeń plemiennych
    Surowiec Specjalny
    Żywność
    Przykładowe tzakharskie imiona: Batbayrar Ghanbold, Zaya Bataar, Temuulen Dorj

    16. Blodenstarf

    Wszystkie państwa mają swoją niechlubną historię. Nieczyste fragmenty które wolałyby wymazać z kart historii. Jednak żaden kraj nie ma jej tak brudnej jak Blodenstraf. Mając za sąsiada kogoś tak potężnego jak Imperium Viservanii, trzeba iść na poważne kompromisy. Kompromisem blodenstarfczyków było utworzenie ludzkich farm. Odizolowani od świata specjalnie wyselekcjonowani ludzie byli zamykani w miastach-zagrodach, gdzie wiedli pozornie normalne życie, od czasu do czasu znikając. Zarządcy owych farm mieli wiele kreatywnych pomysłów na utrzymywanie ludzi w ryzach. Jedni pozwalali opuszczać wioski, ale ci którzy wyszli już nigdy nie wracali, inni tworzyli kulty krwawych bogów, by usprawiedliwić zabijanie mieszkańców. Było nawet jedno miasto w którym ludzie myśleli że cały świat dookoła został zniszczony, a ziemie dookoła nich są toksyczne, poza jedną wyspą na którą mogli zostać przeniesieni po wygraniu specjalnej loterii.
    Dzięki temu poświeceniu Blodenstraf nie zostało podbite, pozostając nieformalnym wasalem wampirzego imperium. Wraz z odkryciem kieroniny, zapotrzebowanie na ludzką krew drastycznie spadło. Wiele farm przestało być potrzebne. Zarządcy nie mogli tak po prostu powiedzieć swoim trzódkom że całe ich życie było kłamstwem. Dlatego wielu z nich po prostu wyrżnięto, ich krew zapakowano do beczek i posłano w ostatnim, przecenionym transporcie.

    Do dziś w Blodenstraf istnieją takie miasta-zagrody, choć istnieją one nie z przymusu, a dla zysku. Ukrywaniem istnienia ich, a także wszystkich które kiedykolwiek istniały, zajmują się Kustosze należący do Muzeum Narodowego. Instytucja ta jest jedynie przykrywką dla tajnych służb na usługach blodenstrafskich władz. Efektem ubocznym tej sytuacji jest fakt, że to niepozorne państewko ma jeden z najlepszych wywiadów w Onaliah.
    Zalety
    + Nie najgorsza piechota
    + Bardzo dobry wywiad
    + Darmowy agent na start
    + Dostęp do prochu i broni palnej
    + Dobre relacje z państwami wampirów
    Wady
    - Jeśli prawda o krwawych obozach wyjdzie na jaw wybuchnie powstanie, przeciwko tobie mogą stanąć nawet żołnierze
    - Duża populacja wampirów w państwie może mieć swoją własną agendę
    - Brak floty
    - Słaba kawaleria

    Tytuł władcy
    Król
    System
    Feudalizm
    Stolica
    Borynburg
    Religia
    Volsztanizm
    Surowiec Specjalny
    Żywność
    Przykładowe blodenstrafskie imiona: Hans Kemmler, Valkia Trench, Heindrich Wanstein

    17. Wolania

    Wolania przez całe swoje istnienia żyła i najpewniej będzie żyć w cieniu wielkiej Derenary. W dobie największego wzrostu wiecznego miasta, to ten region najbardziej opustoszał na rzecz hegemona. Ci którzy zostali byli w większości farmerami zaopatrującymi wiecznie rosnącą metropolię w żywność, na którą zawsze był tutaj popyt. A kiedy nastał kres Derenary, to właśnie wolańczycy dostarczali najwięcej budulca i siły mięśni do budowy muru. Dużą część stanowili dani mieszkańcy metropolii którzy uciekali właśnie tutaj. Dzielnice południowe były przede wszystkim dzielnicami biedy, zamieszkałymi w dużej mierze przez skavenów, oraz w mniejszym stopniu zwierzoludzi. To oni stanowili sporą część fali uchodźców która napłynęła do Wolanii. Z początku zostali przyjęci dość ciepło, ale napięcie między ocaelńcami z Derenary a rodowitymi wolańczykami szybko rosło. Od tamtych lat, karty historii Wolanii lepią się od krwi niewinnych, którzy zginęli w dziesiątkach pogromów.

    Obecnie kulturę Wolanii można określić jako przyjazną i ponurą na równi. Mieszkańcy bywają gościnni i mili, szczególnie jeśli druga osoba jest skora do napicia się z nimi. Z drugiej natomiast strony, mają oni tendencje do patrzenia na obcych spode łba, zwłaszcza na cudzoziemców. Ich budowle to proste domy i zamki z szarego kamienia i z dachami krytymi strzechom.

    Zalety
    + Dobra i mocna piechota
    + Nie najgorsza kawaleria
    + Całkiem dobre machiny oblężnicze
    + Duża pobożność na start
    Wady
    + W całym kraju kwitnie przestępczość
    + Spięcia na tle rasowym i kulturowym
    + Terenów w pobliżu Muru nie da się naprawić, zawsze będą przynosić tylko połowę dochodu
    + Bardzo słaba flota
    Tytuł władcy

    Król/Królowa
    System
    Feudalizm
    Stolica
    Źdół
    Religia
    Kardelianizm
    Surowiec Specjalny
    Stal
    Przykładowe wolańskie imiona: Jan Przymurski, Halina Mroczek, Bolesław Farmerski

    18. Zakon Św. Vivaldiego

    Vivaldi to tajemnicza postać. O jego przeszłości nie wiadomo dosłownie nic, poza tym że był jednym z najżarliwszych kapłanów Zadżumionej jakich znano. Wielu przeczuwało upadek Derenary, na długo przed jej faktycznym końcem. Kapłani głoszący apokaliptyczne wizje na ulicach byli widokiem codziennym. Vivaldi jednak przyjął zgoła inną taktykę. Swoich wiernych szkolił w walce i tworzył skomplikowane plany działań, które każdy miał zastosować, gdy nadejdzie dzień sądu. Niewielu traktowało go poważnie, aż do momentu gdy okazało się że ma racje. Dzięki jego determinacji i inteligencji kataklizm przeżyły tysiące, jeśli nie dziesiątki tysięcy osób. To on podłożył pierwsze kamienie pod budowę wielkiego muru i przekonał wszystkich sąsiadów upadłego miasta do pomocy w jego utworzeniu. Zginął broniąc budowniczych przed gigantyczną hordą wynaturzeń, uzbrojony jedynie w sierp i konar z wierzby. Na szczęście pozostawił po sobie wielką gromadę wiernych, którzy podzielali jego ideały. Po jego błyskawicznej kanonizacji, jego następcy utworzyli zakon po nim nazwany i zajeli na własność pomniejsze księstwa które wcześniej znajdowały się w tym rejonie. Jego rolą jest utrzymywanie Muru w dobrym stanie i pilnowanie, by nic nigdy nie wydostało się z ruin miasta. Za wszelką cenę.

    Na terenach należących do zakonu panuje bieda. Wszelkie zasoby są przekazywane na rzecz kościoła i na konserwację muru, przez co bardzo niewiele zostaje na infrastrukturę miejską i wiejską. Między zakonnikami nawet najniższego stopnia a pospólstwem jest wielka przepaść – członkowie zakonu mają prawa i przywileje, przy których zwykli chłopi wydają się być niewiele lepsi od niewolników. Mimo tego, dzięki dobrej opinii za granicą, i chęcią przyjmowania w swoje szeregi każdego niezależnie od rasy czy płci, do państwa ściągają setki wiernych, którzy chcą powierzyć całe swoje życie służbie swojej pani.
    Zalety
    + Ciężkie jednostki do walki defensywnej
    + Znakomici strzelcy, zarówno ci korzystający z broni starego jak i nowego typu.
    + Możliwość wysyłania „wycieczek” za mur
    + Dobre fortyfikacje
    + Dostęp do prochu i broni palnej
    Wady
    - Brak machin oblężniczych… z oczywistych powodów
    - Brak kawalerii
    - Flota nie nadaje się do pływania po otwartym morzu
    - Złych ziem na granicy z murem nie można naprawić, zawsze będą przynosić połowę dochodu.
    - Twoim obowiązkiem jest obrona Muru. NIC nie może się wydostać.
    - Jeśli Mur upadnie, cały świat cię znienawidzi

    Tytuł władcy
    Wielki Mistrz
    System
    Zakon
    Stolica
    Velsica
    Religia
    Dżumizm
    Surowiec Specjalny
    Stal
    Przykładowe imiona z zakonu: Brak
    Dodatkowe informacje
    Zakon przyjmuje wiernych wszystkich ras, są w nim ludzie, krasnoludzi, elfy i skaveni. Kobiety też są mile widziany, ale Wielkim Mistrzem może zostać jedynie mężczyzna.
    Z racji swojej misji, Zakonnicy św. Vivaldiego zwani są Murarzami.
    Gracz domyślnie jest człowiekiem, ale może być przedstawicielem dowolnej rasy w której większość wyznaniową stanowi dżumizm.

    19. Dedosan

    Dedosan zdaje się być całkowitym przeciwieństwem swojego południowego sąsiada jakim jest Wolania. Kiedy tamci zaopatrywali wielką Derenarę w żywność, Dedosan czerpał zyski z bycia kurortem, do którego możni jechali gdy chcieli uwolnić się od zgiełku miasta. Miły klimat, wytrawne wino i piękne krajobrazy zapraszały do siebie wiele osób. Kiedy plaga opanowała Wieczne Miasto, to właśnie tutaj uciekli wszyscy arystokraci i bogacze, którzy zamieszkiwali północne dzielnice. Niewielu jednak utrzymało swój stan. Exodusowi towarzyszył głód, choroby i napady bandytów, którzy zwietrzyli okazję na łatwy łup. Wielu opuściła służba a ich dawne bogactwo, jeśli jeszcze wszystkiego nie stracili, na miejscu okazało się niewiele warte. Tylko najbogatsi i najsprytniejsi nie musieli porzucić wszystkich swoich nawyków. Pozostali zmuszeni zostali do zostania częścią mieszczaństwa, a w najgorszych przypadkach, nawet chłopstwa. Mówi się, że w Dedosanie każdy żebrak ma błękitną krew i nie odbiega to szczególnie od prawdy.

    Pomijając fakt że wielu uciekinierów spotkał fatalny los, nie można tego powiedzieć o ich pieniądzach. Napływ złota i bogactw wprowadził niewielkie wtedy królestwo do złotej ery, której pokłosie wciąż można obserwować. Infrastruktura miast jest piękna i przejrzysta. Białe budynki z otwartymi dachami, często na tle gajów oliwnych lub winnic tworzą dość idylliczny wizerunek życia tutaj. Co ciekawe, mimo że to w zasadzie szlachta włada tym krajem, wszak jej wpływy są ogromne, niewiele jest miejsc na świecie gdzie chwalenie się rodowym nazwiskiem znaczy tak niewiele dla pospólstwa. Bądź co bądź, wielu z nich ma równie imponujące korzenie.
    Zalety
    + Dodatkowe pieniądze na start
    + Dobre jednostki dystansowe
    + Dostęp do prochu i broni palnej
    + Dobra flota
    Wady
    - Szlachta ma większe wpływy niż w innych państwach
    - Beznadziejna kawaleria
    - Słaba piechota
    - Jeśli Derenara powstanie, wielu twoich mieszkańców do niej wróci, a z nimi ich pieniądze

    Tytuł władcy
    Wielki Książe/Księżna
    System
    Feudalizm
    Stolica
    Nowa Derenara
    Religia
    Dżumizm
    Surowiec Specjalny
    Kamień
    Przykładowe dedosańskie imiona: Hektor Asapamius, Eris Doropelus, Ewarys Paperkatlus

    20. Derenara

    Upadek Derenary to tragiczna historia, którą opowiada się z trwogą tak w karczmach i przy ogniskach, jak i na kazaniach w świątyniach i bajkach dla dzieci. Zna ją każdy, często w różnej i przeinaczonej wersji, ale jest jeden wspólny człon – morał.
    Derenara była pierwszym miastem w Onaliah i tym samym najpotężniejszym. Wystarczy spojrzeć na jej rozmiary, to co dla niektórych byłoby całą stolicą z okolicami dla niej było jedynie centrum! Jednak nie tylko jej starożytność wpłynęła na jej rozmiary. Pół wieku przed jej upadkiem mieszkańcy całego świata śnili ten sam sen – drogi wysadzane złotem, fontanny napełnione winem, piękne kobiety i przystojni mężczyźni pozdrawiające śniącego kuszącym uśmiechem a na końcu drogi, twoje największe pragnienie. Tylko to różniło od siebie sny, bo każdy chciał czegoś innego. Te niepokojącą reklamę nazwano „Derenarskim Snem”. Ściągnęła ona do miasta dosłownie miliony osób, często całe wsie pustoszały byleby przybyć do miasta. Jednak reklamy kłamią. Co prawda na Książęcym Bulwarze kostki brukowe naprawdę zrobione były ze szczerego złota, a fontanny w Słodkich Alejach płynęły słodkim winem, jednak przypadkowi ludzie nie mieli tam wstępu. Na nich czekała ciężka praca która w obietnicach miała wpuścić ich do dzielnic zamkniętych dla zwykłych ludzi, jednak bardzo nielicznym się to udawało. Większość musiała obejść się smakiem, a że powrót nigdy nie wchodził w grę, zakładali oni kolejne dzielnice i miasta w mieście, byleby mieć choć iluzje tego że ich sen może się spełnić. Ale nigdy się nie spełniał.
    W międzyczasie najbogatsi rozpływali się w dekadencji i rozpuście. Kiedy ludzie na ulicach nie mieli co jeść, oni na tygodniowych bankietach mieli specjalne strefy na wymiotowanie, byleby móc zjeść więcej. Konwencjonalna ekstrawagancja ma jednak to do siebie że dość szybko może się znudzić tak zepsutym osobą jak bogaci mieszkańcy Derenary. Pewnego dnia przybył do nich Czarnoksiężnik, o którym wiadomo było tylko tyle że pochodzi z wysp. Nie sprecyzował jakich. Obiecał niekończącą się potęgę, władzę i przyjemność a w zamian chciał tylko samemu przeprowadzić rytuał. Dawny Złoty Imperator Maximus IX Chutny z rodu Deviantolisów przystał na tę propozycje. Szczegóły samego rytuału zostały zapomniane w mrokach dziejów, nieważne czy umyślnie czy niespecjalnie. Pewne jest tylko to że był to krwawy rytuał. Tamtego dnia była burza. W pewnym momencie pioruny zamiast grzmieć w niebie zaczęły spadać na miasto i przede wszystkim w mieszkańców. Raz, czy dwa to może jeszcze zbieg okoliczności. Ale kiedy cały tłum ponad czterdziestu osób zostaje skoszony przez oddzielnie wystrzelone pioruny jasne staje się że potrzebna jest ucieczka. Burza trwała krótko i zabiła tylko kilka tysięcy osób. Choć zabiła to duże słowo. Wszyscy martwi, nie tylko ci co zginęli bezpośrednio od piorunów, zaczęli wracać z martwych, często inni, przemienieni. Zaczęli z dzikim oddaniem atakować pozostałych mieszkańców miasta, a każdy przez nich zabity dołączał do hordy. W kilka dni prawie całe miasto zostało wyrżnięte. Jako że zaraza zaczęła się w ścisłym centrum, dało to czas zakonnikom na zbudowanie fundamentów muru i powstrzymanie, wtedy jeszcze słabych, monstrów wewnątrz ruin. W tym miejscu zakończyła się historia Derenary, pięknego i potężnego miasta-państwa, kiedyś stolicy kultury, nauki i sztuki.

    Dziś, pośród brudnych ruin i wszechobecnej śmierci, grupki ocalałych bez przerwy walczą o przetrwanie i szukają sposobu na ucieczkę z ruin lub odwrócenie klątwy. Miasto jest podzielone na wiele pomniejszych społeczności, jednak najpotężniejsze z nich to, kultyści zadżumionej, kanibalistyczny „klub” złożony z dawnej szlachty, spadkobiercy dawnych gangsterów oraz lojaliści Gilgamesha Deviantolisa, którego krew, według podań, jako jedyna jest w stanie uratować miasto. Ocaleni muszą walczyć nie tylko z hordami nieumarłych i odrażających monstrów, ale i z zakonnikami, którzy za wszelką cenę nie mogą dopuścić, by ktokolwiek dowiedział się o istnieniu życia w Derenarze.

    Zalety i Wady
    Jak można zauważyć, granie Derenarą to granie na specjalnych zasadach. Gracz musi poznać szczegóły tajemnego rytuału który zniszczył to miasto i zdjąć klątwę z rodzinnego miasta. By tego dokonać musi zdobywać coraz to kolejne dzielnice starego miasta i pozyskać z niego potrzebne mu zasoby, ale uwaga! Im bliżej centrum, tym potężniejsze wynaturzenia będą go bronić. Nie jesteś oczywiście sam. Do pomocy masz grupę ocaleńców – wojowników, zbieraczy i początkujących magów; potomków osób którzy nie mieli tyle szczęścia by uciec przed wybudowaniem muru. Jednak to nie jedyna pomoc na jaką możesz liczyć. By ocalić swoją spuściznę możesz zwrócić się w kierunku bogów lub mrocznej magii. Każdy z bogów z chęcią położy swoje łapy na tak wspaniałym łupie. Za kilka przysług i dowodów wiary mogą mocno przyczynić się do odbudowy miasta. Jeśli jednak nie ufasz boskim istotą, możesz spróbować obrócić złą magię przeciwko niej i przejąć kontrolę nad hordami potworów. Już teraz masz w szeregach kilku aspirujących nekromantów, jednak czy to z pewnością dobry pomysł? Decyzja należy tylko do ciebie.
    Poza straceńcami wiernymi tobie, w całym mieście znajduje się jeszcze kilka grup ocalałych. To czy wypowiesz im wojnę o wpływy, czy zjednoczysz się pod wspólnym berłem, to już zależy od ciebie. Jak można się domyśleć, nie masz dostępu do świata na zewnątrz, nie możesz handlować ani prosić o pomoc. Nie możesz tworzyć własnych jednostek, tylko odblokowywać. Nie masz też dostępu do swojej stolicy, więc wszystkie surowce będą rosły na tym samym poziomie. Jest jeszcze jeden problem, Murarze. Zakonnicy mogą zauważyć że walczysz ze coraz lepiej sobie radzisz i z pewnością zainterweniują. Bowiem nic nie może wyjść na zewnątrz…

    Tytuł władcy
    Na początku żaden, po odbudowaniu miasta Złoty Imperator

    • Dodatkowe informacje*
      Po odbudowaniu miasta automatycznie zmienia się system na imperialny lub dowolny rodzaj republiki.
      Przykładowe derenarskie imiona: brak

    21. Costalia

    Historię Costalii, czyli skąpanego w słońcu państwa tieflingów, należy podzielić na dwie ery, które dzieli pierwszy Chrzest Krwi – mroczny rytuał którego celem było zniszczenie państwa, a zamiast tego doprowadził do stworzenia nowej rasy wypełnionej demoniczną krwią. Przed rytuałem, Costalia była nadzwyczaj niestabilnym regionem. Wojny domowe były niemal codziennością. Hrabstwa i księstwa co chwila ogłaszały niepodległość, tylko po to by niemal natychmiast zostać wchłoniętym. Dynastie panujące zmieniały się jak rękawiczki, tylko po to by w końcu zostać zupełnie wypchniętym na rzecz republik. Gdy jednak Chrzest się odbył i cała populacja została przeobrażona w tieflingi… prawdę mówiąc, niewiele się zmieniło. Co prawda przynależność do jedynej w swoim rodzaju rasy znacząco wzmocniła poczucie przynależności państwowej costalijczyków i nikt nawet nie pomyśli teraz o jakiejś głupiej rewolucji. Nie mniej jednak, wewnętrzne walki o władze są nieprzerwane. Ktoś ciągle wspina się na szczyt i ktoś ciągle z niego spada, tym razem w ramachjednego państwa. I tylko wielkie rodziny rządzące Costalią, zdają się być wolne od tego wyścigu.

    Costalia to gorący kraj pełen ludzi o gorącej krwi. Jego mieszkańcy są burzliwi, ale radośni. Być wyzwanym na pojedynek jest tutaj równie łatwo co dostać zaproszenie na ślub. Miasta są kolorowe, głośne i poskręcane przez szaloną wizję ich projektantów, a krajobrazy wsi są definiowane przez niekończące się winnice. To ostatnie jest po części zasługą niemal odwiecznego konfliktu kulturowego z Vasau, na temat tego kto ma lepszą kuchnie i wina.
    Zalety
    + Mocna piechota
    + Dostęp do Piromancji
    + Najlepsza flota na Oceanie Znaków
    + Dekadencja wynosi 100% na start!
    + Plebs czerpie zadowolenie z Dekadencji, nie Pobożności (Żadnych Bogów)
    + Silna tożsamość narodowa sprawia, że ludzie będą opierać się najeźdzcy niezależnie od poziomu zadowolenia (Żadnych Panów)
    + Pokusa Chrztu Krwi ułatwia namawianie wroga do zdrady
    Wady
    - Brak dostępu do prochu i broni palnej
    - Costalińskie rodziny są o wiele bardziej niezależnie niż normalnie
    - Jesteś znienawidzony przez wszystkie religijne (Pobożność ≤70%) państwa
    - Brak mięsa armatniego, Costalijczycy się szanują!
    - Kawaleria jest tylko przeciętna
    - Spadek Dekadencji może poważnie wpłynąć na zadowolenie… wszystkich! Arcyksiąże/księżna musi coś ze sobą reprezentować.
    - Tieflingi mają dość…ognisty charakter, przez co łatwo ich sprowokować
    - Odwieczny konflikt kulturowy z Vasau

    Tytuł władcy
    Arcyksiąże/księżna
    System
    Republika (Arystokracja)
    Stolica
    Porte Angolini
    Religia
    Brak
    Surowiec Specjalny
    Żywność
    Przykładowe costalijskie imiona: Lucius Verezzo, Morgana Recuzo, Essa Tolini
    Dodatkowe informacje
    Rodziny które władają tym miastem to: di Flamgiliano, Mirligiano, di Vilecio, Tolini, Recuzo i Verezzo

    22. Tasaj

    Nie wszystkie ludy zamieszkujące Dzikie Stepy to wściekli barbarzyńcy zarabiający na krzywdzie innych. Niektórzy odkryli że o wiele większe zyski można osiągnąć poprzez handel niż podbój. Te plemiona, w obawie przed przed hordami … oraz ekspansją swoich bardziej cywilizowanych sąsiadów, nie dalej jak pół milenium temu zjednoczyły się pod wspólnym sztandarem tworząc Tasaj. To lud półkoczowniczy, słynący z tego że jeżdżą i żyją na wyjątkowych dla północno-zachodniego Akinu i zachodnich Stepów stworzeniach – Barazarach. To gatunek żuków, dość inteligentnych jak na owady i mogących osiągnąć tytaniczne rozmiary. Powierzchnia pancerza pradawnych może osiągnąć nawet kilkaset metrów kwadratowych, a Zuzuka, największa i najstarsza ze wszystkich, osiąga ponad kilometr! Tasajczycy oswoili te przedziwne stworzenia i zbudowali na nich pokręcone, mobilne miasta. I w karawanach skupionych wokół barazarchów tasajczycy przemierzają równiny i pustynie, w poszukiwaniu najlepszych okazji od handlu.

    Opowieści o tych nomadach budzą wyobraźnie wielu podróżników. Stereotyp mówi że tasajczyk oskubie cie ze wszystkiego i to za najprostszą usługę, ale to nie prawda. Jakkolwiek nie dają oni nic za darmo, to płacić można we wszystkim. Można otrzymać nocleg za ciekawą historie z podróży, a napić się tam można za samą chęć napicia się z gospodarzem. Bo tasajczycy bardzo lubią alkohole, szczególnie te mocne. Pędzą oni wragulę, rodzaj wódki pędzonej na łodygach dzikiego trawchwasta. Wypity w dużych ilościach wywołuje przedziwne i pokręcone wizje (oraz morderczego kaca). Co do miasto to jak zostało powiedziane wcześniej, konstruuje się je na pancerzach gigantycznych żuków. To konstrukcje z lekkich materiałów, w większości tworzone na kształt wież by zrekompensować mimo wszystko niewielką przestrzeń. Również dlatego tylko najważniejsi i najbogatsi członkowie danego klanu mieszkają na powierzchni swoich barazarchów. Pozostali rozkładają się w wielkich namiotach wokół zwierzęcia. To właśnie w tych miasteczkach namiotowych znajdują się rynki i place w których kwitnie definicja tasajskiej kultury – handel.

    Zalety
    + Wyjątkowa ciężka kawaleria na barazarach
    + Bardzo dobra lekka kawaleria (na koniach i wielbłądach)
    + Dostęp do prochu i broni palnej
    + Za każdym razem gdy któryś z ich sąsiadów handluje, dostają 10% z tej transakcji
    + Raz na turę można przesunąć stolicę państwa o 3 hrabstwa

    Wady
    - Brak floty i brak możliwości jej stworzenia
    - Słaba ciężka piechota
    - Utrata pieniędzy i wydawanie ich na głupoty może poskutkować znacznym spadkiem powszechnego zadowolenia
    - Niskie morale mogą szybko skłonić twoich żołnierzy do zdrady, zwłaszcza jeśli wróg zaoferuje im korzyści pieniężne
    - Niska pobożność na start

    Tytuł władcy
    Car
    System
    Plemienny
    Stolica
    Zuzukamiat
    Religia
    Kardelianizm z dużą domieszką Volsteina
    Surowiec Specjalny
    Kamień
    Przykładowe tasajskie imiona: Bogdan Karczenko, Alina Rabkov, Wasyl Wartuczko

    23. Drakoreliangh

    Ulokowane w Górach Serca, państwo drakonoidów jest jedną z najstarszych cywilizacji na świecie, przegrywającą tylko z państwami elfów, choć niektóre artefakty i wykopaliska sugerują ich istnienie na długo przed Boską Wojną, co naturalnie drażni kapłanów Kardeliana, którzy głoszą że to ich bóg stworzył darkonoidów na swoje podobieństwo. Jaka by nie była prawda, Drakoreliangh zajmuje swoją stoicką pozycję w górach od wieków. Mało kto jest wystarczająco szalony by spróbować zdobyć górskie twierdze smokoludzi, a ci którzy się tego podejmują szybko zostają pocięci na dzwoni przez deszcz mieczy latających smoczych rycerzy. Na szczęście całego Onaliah, bardzo rzadko działają oni w ofensywie. Góry dają im bowiem wszystko czego im potrzeba i zwyczajnie nie czują potrzeby ekspansji terytorialnej. Choć kto wie czy się to nie zmieni. Ostatnimi czasy przez dumne państwo przeszła straszliwa plaga bezskrzydłych – dzieci rodzą się chore i pozbawione ich cudownych skrzydeł. Budzi to wielkie niezadowolenie, a któż może wiedzieć do czego może się posunąć wściekły smok…

    Jakkolwiek straszna by nie była, plaga ta nie zdążyła jeszcze wpłynąć na kulturę drakorelianczyków. To przyjaźni i bardzo gościnni ludzie, słynący ze swojej uprzejmości i nieludzko ostrej kuchni (nienawiść do curry i piekielnych papryk będących składnikiem prawie każdego dania to praktycznie jedyna rzecz która łączy costalijczyków i vasończyków). Nie mają też za złe gdy jakiś turysta przekręci długie i bardzo skomplikowane słowa z ich języka. Choć trudne słowa to nie jedyny problem z jakim muszą się zmierzyć podróżni. Miasta są budowane pod istoty latające. Mało kto mieszka tutaj pod ziemią, zamiast tego drakonoidzi przekopują góry tworząc sztuczne doliny w których budowane są osiedla. Mostów jest tutaj jak na lekasrstwo, zamiast tego budowane są lądowiska, czyli specjalne platformy na których istoty latające mogą bezpiecznie wylądować lub wystartować. Na dodatek ze względu na średnią wysokość przeciętnego drakonoida, wszystko jest tu większe i wyżej, co może stanowić dodatkowe utrudnienie dla przedstawicieli niskich ras. Pewnie dlatego mimo prawie całkowitego braku uprzedzeń w kierunku innych ras, państwo to jest najmniej zróżnicowane rasowo.
    Zalety
    + Bardzo potężna piechota, tak ziemna jak i latająca
    + Dobre jednostki dystansowe
    + Żołnierze ignorują kary za trudny teren
    + Górskie fortece
    + Dobre relacje z sąsiadami
    Wady
    - Niska Pobożność na start
    - Brak kawalerii
    - Bark floty
    - Brak dostępu do prochu i broni palnej
    - Drogie jednostki
    - Zimnokrwiste gady będą sobie gorzej radzić w zimnym klimacie
    Tytuł władcy
    Smoczy Król/Królowa

    System
    Feudalizm
    Stolica
    Karednetolatharkh
    Religia
    Kadredlianizm
    Surowiec Specjalny
    Stal
    Przykładowe drakorelianckie imiona: Rektharlinart Vargrurthirgharat, Sargatharnta Qorzghartirh, Xarthrantharnt Nakterlantarsanrah

    24. Vasau

    Dumne Vasau (czyt. wazo), kraj rycerstwa, honoru i nienawiści do północnego sąsiada. Mówi się że vosańczycy wynaleźli wszystkie te trzy rzeczy. Jaka by nie była prawda, faktem jest że Vasau to jedno z pierwszych państw ludzi, słynących obecnie ze swoich rycerzy w lśniących zbrojach i wykwintnej kuchni. Podczas boskich wojen to właśnie rycerstwo stanowiło trzon wojsk Kardeliana w niemal wszystkich bitew. Poniosło ono też niesamowite straty, spowalniając rozwój państwa na kilkadziesiąt lat i narażając je na ataki głodnych żyznych ziem sąsiadów. Mimo to dzięki determinacji zwykłych ludzi i geniuszowi pozostałych przy życiu generałów udało się odeprzeć wszystkie ataki i odbudować swój kraj.

    Sprawiło to że vosańczycy to bardzo pyszny i dumny z siebie naród. To zapatrzenie w siebie często powoduje drobne konflikty z innymi narodami. Atoli ten który prowadzą z costalijczykami jest wręcz legendarny. Oba państwa słynną ze swojej kuchni i swoich win. Dodać do tego zupełnie odmienny styl życia i całą historię sąsiada i wojna kulturowa gotowa. Miasta w Vasau są budowane wokół wielkich i pięknych zamków stanowiących główny widok w tym kraju. Same podzamcza kontrastują dość mocna z pięknymi fortecami, a im dalej od samych murów, gdzie znajdują się rezydencje najbogatszych, i głównych dróg tym gorzej.
    Zalety
    + Mięso armatnie wysokiej jakości
    + Bardzo dobra kawaleria lekka
    + Oraz światowej sławy kawaleria ciężka
    + Duże zadowolenie pospólstwa i szlachty na start
    Wady
    - Brak dostępu do prochu i broni palnej
    - Zapędy imperialistyczne Cirmetry są nieco niepokojące
    - Flota mocno przeciętna
    - Dość słabe jednostki dystansowe
    - Odwieczny konflikt kulturowy z Costalią
    Tytuł władcy
    Król/Królowa

    System
    Feudalizm
    Stolica
    Honraux
    Religia
    Kardelianizm
    Surowiec Specjalny
    Żywność
    Przykładowe vosańskie imiona: Abelard Calvet, Josephine Monaux, Pierre le Bergau

    25. Crimetra

    Pierwsze państwo ludzi które rozwinęło się na tyle by móc ogłosić się imperium, co uczyniło ma się rozumieć, po niezliczonych trupach. Wcześniej Półwysep Ostrza był podzielny na dziesiątki księstw, królestw, marchii i innych wymyślnych tytułów. Największym z nich było królestwo Crimetry. Słynęło ono z tego, że chroniło w swoich murach Grób Interglamiriusa, legendarnego żywego miecza samego Kardeliana, który został zniszczony podczas walki z Gasharad’them. Pewnego dnia ówczesny władca Crimetry, Edmond Błogosławiony, podczas modlitwy modlitwy nad grobem doznał wizji, według której sam Kardelian oświadczył mu że jego ród został wybrany na władców wszystkich ludzi. Nie wiadomo ile faktycznie jest w tym prawdy, jednakże ciemny crimetrański lud uwierzył swojemu władcy. I tak, kierując armią fanatyków ruszył na podbój świata. Początkowo siła była jedynym argumentem, ale z czasem pomniejsi władcy z Ostrza zaczęli dobrowolnie dołączać do krucjaty, czy to ze strachu czy faktycznej wiary. Obecnie potomkowie rodu Edmunda kontynuują jego boskie dzieło, głodni dalszych podbojów ku czci swojego boga.

    Crimetrańczycy to raczej ciemny naród, którego kultura jest silnie połączona z wiarą w jedynego dla nich boga. Spode łba patrzą na każdego przejezdnego który nie jest pielgrzymem do ziemi świętej, a jeśli jest przedstawicielem rasy innej niż ludzka to często charczą pod nosem obelgi i krótkie modlitwy ochronne. Fanatyzm jest tutaj powszechny, choć często udawany coby nie narazić się władzom kościelnym. Miasta podobnie jak w Vasau są budowane wokół zamków, choć tutaj są one bardziej surowe i mroczne, niż fantazyjne i piękne. Domy przy głównych drogach są budowane tak by wyglądały niemal identycznie, by wprowadzić iluzję porządku, która łatwo znika w momencie gdy tylko opuści się mury miast, lub zejdzie w którąś z bocznych uliczek.
    Zalety
    + Każdy typ wojska stoi na przyzwoitym poziomie
    + Wysoka Pobożność na start
    + Dostęp do prochu i broni palnej
    + W Stolicy znajduje się Święte Miejsce Kardelianistów
    + W państwie panuje fanatyzm religijny. Ludzie będą pozytywniej patrzeć na wszelkie przejawy gorliwości ze strony władcy…
    Wady
    -… ale spadek Pobożności i lub wzrost Dekadencji jeszcze mocniej odbije się na niezadowoleniu społeczności
    - Wojska są tylko przyzwoite, niczym innym się nie wyróżniają
    - Dopiero co zasiadłeś na tronie, ludzie jeszcze dobrze cię nie znają
    - Ludzie są głodni krwi, jeśli wkrótce nie zaczniesz z kimś walczyć, mogą zacząć walczyć z tobą.
    Tytuł władcy
    Lord/Lady Imperator
    System
    Imperialny
    Stolica
    Hasenn
    Religia
    Kardelianizm
    Surowiec Specjalny
    Drewno
    Typowe crimetrańskie imiona: Vincent Clancey, Emma Lockton, Joseph Northwood

    26. Soleth Vonar

    Nazwa państwa to uproszczona forma drakorelianckiego słowa „solethravonargh” co oznacza dosłownie „słone wybrzeże”. Nazwa tego regionu wzięła się od dużych złóż soli kamiennej rozsianych po całym państwie, oraz po setkach kamiennych plaż często nękanych przez burze i huragany nadchodzące od strony Zimnego Morza. Pierwsi ludzie którzy się tutaj osiedlili żyli skromnie, zarabiając pieniądze właśnie z kopalni i drewna. Założyli swoje królestwo które istniało sobie prawie niewzruszone przez setki lat. Aż nadszedł szalony król, Ezgleth Piąty i przeobraził cały swój naród w aasimarów. Długo musieli przekonywać że są czymś całkowicie innym niż tieflingi i nie można powiedzieć że ich misja całkowicie się powiodła. Aasimarowie wciąż budzą mieszane odczucia u wszystkich mieszkańców Onaliah, a przede wszystkim u sąsiadów, którzy nigdy nie wiedzą co może strzelić do głowy tym dziwnym aniołom.

    Aasimarowie to istoty bardzo stonowane i uporządkowane do tego stopnia, że osoby które przybywają do Soleth Vonar często czują się jakby trafili do innego świata. Mieszkańcy są tutaj uprzejmi, tylko że soleckie rozumienie uprzejmości dla obcokrajowców może się mylić z pasywną agresją. Same miasta też mogą budzić trwogę. Są czyste, idealnie białe i ciche. Pozbawione są zgiełku typowego dla innych metropolii. Na dodatek biedniejsze dzielnice różnią się tylko wielkością metrażu danych budynków, przez co bardzo łatwo zgubić w nich drogę. Niewiele osób które nie spędziły tutaj całego życia decyduje się pozostanie.
    Zalety
    + Doskonała ciężka piechota
    + Dobre jednostki dystansowe
    + Dostęp do Magii Światła
    + Żołnierze nie będą się wycofywać nawet w grobowej sytuacji
    + Zadowolenie spada wolniej niż w innych państwach
    + Nieliczni Aasimarzy rodzą się ze skrzydłami!
    Wady
    - Jednak wyszkolenie takich latających żołnierzy dużo kosztuje
    - Brak kawalerii. Konie z jakiś powodów boją się półduchów.
    - Brak dostępu do prochu i broni palnej
    - Twój bóg nie daje ci żadnych korzyści i nie możesz go zmienić
    - Trudno zwiększyć zadowolenie, Aasimarzy nie są zbyt radosnymi istotami
    - Pobożność nie może spaść poniżej 30%. Jeśli tak się stanie, postać gracza przestaje być Aasimarem, co może skończyć się śmiercią, i na pewno skończy się zdetronizowaniem.
    Tytuł władcy
    Pan/Pani Światła
    System
    Feudalizm
    Stolica
    Molinth
    Religia
    Desharathanizm
    Surowiec Specjalny
    Stal
    Przykładowe soleckie imiona: Reino Kivien, Saini Lenatha, Usko Isomestha

    27. Neroshara

    Złote państwo słońca, mistyków i wielbłądów – Neroshara to kraj ludzi którym udało się poskromić Akin, a tak przynajmniej mówi się o nich na świecie. Nerosharczycy wiedzą jednak, że pustyni nikomu się udało pokonać, a kości głupców którzy tego spróbowali raz na jakiś czas wyłaniają się spośród wydm, by przypomnieć tę okrutną prawdę. Ci którzy żyją od wieków w Akinie wiedzą, że od pustyni należy brać tylko tyle, na ile ta sama pozwoli, ni mniej, ni więcej. A dla tych którzy to rozumieją, potrafi być bardzo szczodra. Ma jednak ona też swoje sekrety. Serce Akinu czyli centrum pustyni, pełne potworów, pułapek i Popiołu, kształtującego rzeczywistość w pokręcony sposób. Sułtani Neroshary jak i zwykli ludzie od wieków spoglądają w jego stronę, głodni cudów i skarbów jakie mogą się tam znajdować. I kto wie, może kiedyś uda się je odkryć?

    Mieszkańcy tego pustynnego kraju to ludzie twardzi, ale skromni i życzliwi. Na przykład prawo zakazuje tutaj nie przyjęcia strudzonego wędrowca pod dach i nie poratowania go chociaż kubkiem świeżej wody. Korzystają z tego poszukiwacze przygód, dla których Neroshara jest jednym z obowiązkowych przystanków na drodze do chwały lub śmierci. Miasta, których wielkość zależy od ilości złóż wody pod powierzchnią, to oazy budowane z piaskowca i białego kamienia, których głównym punktem jest zazwyczaj pałac miejscowego emira. Wiele nerosharczyków wiedzie też koczowniczy tryb życia, tworząc wielkie karawany złożone z wielbłądów i barazarachów, zapewniające przepływ towarów między wszystkimi zakątkami pustyni.
    Zalety
    + Legendarna lekka kawaleria
    + Konni łucznicy
    + Dobre jednostki dystansowe
    + Wojska przystosowane do walki w gorącym klimacie
    + Pustynia skrywa niezliczone skarby, tak złoto jaki i broń
    Wady
    - Brak floty
    - Brak jednostek oblężniczych
    - Brak dostępu do prochu
    - Piechota tylko w lekkim wydaniu
    - Póki nie wybierzesz swojej religii nie możesz produkować kapłanów

    Tytuł władcy
    Sułtan/Sułtanka
    System
    Feudalizm
    Stolica
    El Tarish
    Religia
    Po równo Kardelianizm i Volsztanizm
    Surowiec Specjalny
    Kamień
    Przykładowe nerosharskie imiona: Abdul al-Hazer, Syir Paldeen, Najeeb el-Sadek
    Dodatkowe informacje
    Serce Akinu skrywa niepojęte sekrety, ale odkrycie ich będzie trudne i bardzo kosztowne.

    28. Dotenard

    Ostatnia, największa bitwa Boskiej Wojny rozegrała się na Jadeitowych Polach. Tysiące śmiertelnych i nieśmiertelnych skrzyżowało swe miecze, a bogowie walczyli pośród nich jak ogromne kolosy, próbując zgładzić przeklętego Gasharad’tha. Front ciągnął się setkami kilometrów, a we wszystkich jego fragmentach szalała magia, wzmacniana hektolitrami przelewanej krwi. A gdy chaos bitwy ustał, przed ocalałymi ukazały się zgliszcza. Przed wojną w Brzeg Kardeliana zamieszkiwało pięć dobrze prosperujących królestw. Nie przetrwało żadne. Żadne poza jednym małym księstwem kupieckim – Dotenardem. Jego uniwersytet już wtedy był popularny, ale uchodźcy wojenni zaczęli spływać jak rzeka, bardziej niż jego wartości naukowe ceniono schronienie jakie dawał. Bowiem gdy kurz bitewny opadł, Popiół wciąż pozostawał. A gdzie Popiół tam upiory, demony i inne przerażające monstra przyciągane przez magiczną esencję. Sąsiedzi nie pociągali się do odpowiedzialności za te przeklęte wtedy ziemie, zresztą niewiele było w okolicy państw które mogłyby coś z tym zrobić. Tu pojawili się dotenardcy uczeni. Sporządzili oni obowiązujące do tej pory Traktaty Dotenardckie mówiące (w dużym skrócie) o tym, że od tej pory wszelkie ziemie zniszczone podczas wojny bogów należą do nich, a ziemie uniwersytetu są całkowicie neutralne, a zaatakowanie go będzie niosło konsekwencje w postaci wypowiedzenia wojny przez pozostałych członków traktatu. Dokument podpisali wszyscy, wszak i tak nikt nie chciał tych ziem, a sam uniwersytet miał poparcie Samerlionu i Hadarotu. Gdy tylko zapewnili sobie bezpieczeństwo, uczeni przystąpili do odbudowy kraju. Dzięki wiedzy zapisanej w księgach i dostępie do wielu starszych jak i początkujących magów, szybko rozpoczęli proces oczyszczania kraju. Magia pozwalała pozbyć się nadmiaru Popiołu i większości demonów, a artefakty znalezione na skażonej ziemi pozwoliły opłacić robotników i najemników, zajmujących się bardziej przyziemnymi problemami. Zajęło to bardzo wiele lat, aż w końcu udało się odzyskać całe królestwo. Odbudowano rolnictwo, przemysł, a do państwa zaczęli ściągać pielgrzymi z każdego zakątku Onaliah. Znalazło się kilku takich którzy próbowali siłą odebrać uniwersytetowi ziemie na które tak ciężko zapracował, jednak traktaty za każdym razem były respektowane i najeźdźca szybko musiał się mierzyć z gniewem na który nie był gotowy. Dotenard istnieje do tej pory, choć mijające wieki sprawiły że uwydatnił się fakt jakoby państwo było sztucznym tworem. Wszak realną władzę Rektorzy mają tylko na wybrzeżu, gdy w głębi lądu panują wszelacy hrabiowie i hrabiny. Ciężko stwierdzić, czy traktaty które chroniły uczelnie od zagrożeń zewnętrznych uchronią ją także i od wewnętrznych.

    Sam Dotenard to jak na uczelnie przystało bardzo barwne i fascynujące miejsce. Wykładane są tu w zasadzie wszystkie istniejące przedmioty i dziedziny każdej magii. Studenci ściągający zewsząd mogą swobodnie prowadzić to swoje eksperymenty które nierzadko kończą się jakimś małym kataklizmem. Atoli tylko wygląda tak tylko wybrzeże. W głębi lądu ludzie są prości, a ich życie opiera się na zaopatrywaniu studentów w żywność i alkohole, oprowadzanie pielgrzymów po świętych miejscach oraz znoszeniu ciągłych eksperymentów społecznych prowadzonych przez uczniów kierunków humanistycznych. Samo miastu uniwersyteckie jest piękne, ale bardzo zmienne. Kreowanie i modyfikowane przez uczniów urbanistyki, architektury i planowania przestrzennego. Miasta w głębi również padają ofiarami takich eksperymentów, choć w znacznie mniejszym stopniu niż sam uniwersytet.
    Zalety
    + Najwspanialszy uniwersytet na świecie jest twoją stolicą!
    + Dostęp do wszystkich gatunków magii!
    + Dostęp do Dzieci Nocy
    + Inne państwa mogą zlecać ci badania
    + Święte miejsce wszystkich religii w stolicy!
    + Traktat o niezależności zabrania innym krają atakowania ciebie
    Wady
    - Atoli zostaje on unieważniony jeśli samemu kogoś zaatakujesz
    - Brać uniwersytecka jest bardzo niestabilna i łatwo ją sprowokować
    - Są to w większości cudzoziemcy, więc nie licz na patriotyczne poświęcenie
    - Mimo wolności religijnej, nie możesz rekrutować kapłanów. Uniwersytet powinien pozostać świecki.
    - Wojska wszystkich rodzajów są na bardzo niskim poziomie.

    Tytuł władcy
    Wielki Rektor
    System
    Republika („Kupiecka”)
    Stolica
    Dotenhuse
    Religia
    Panuje wolność wyznania, choć dominuje Volsztanizm
    Surowiec Specjalny
    Drewno
    Przykładowe dotenardzkie imiona: Brak

    Dodatkowe informacje
    Pozostali rektorzy to wampir Damien von Haselgrad, tiefling Penelopa di Ericci, aasimar Iosefka Ritta Amelion oraz drakonoid Rehaskangrat Yghretsogronthosh. Gracz domyślnie jest człowiekiem, ale może grać przedstawicielem dowolnej rasy.

    29. Zakon Rękojeści

    Tuż przed Boską Wojną najwięksi fanatycy Kardeliana utworzyli pierwszy na świecie zakon rycerski – Zakon Rękojeści. Skupiał on żołnierzy którzy nie mieli nad sobą żadnego lorda czy króla, tylko swojego boga. Podczas wojny walczyli najzajadlej ze wszystkich, sprowadzając na siebie błogosławieństwo boga wojny. Gdy wojna się skończyła, wrócili oni do Maschet, królestwa które obecnie jest częścią Crimetry, gdzie przez kilka wieków sami stanowili sobie swoje własne prawo. W końcu władcy tego państwa nie wytrzymali i wygnali zakonników. Oni za to mieli plan. Zebrali wcześniej wielkie sumy pieniędzy i duże ilości wiernych i ruszyli na krucjatę na Hesium. To było pokojowe państwo, jednak czciło ono Gasharad’tha, wyczekując jego powrotu. Zakonnicy nie mogli znieść takiej herezji. Sama wojna szybko zmieniła się w rzeź, wszak fanatycy nie znali żadnej litości, w zasadzie niszcząc całą kulturę tego biednego kraju i ustanawiając swoje własne rządy.

    Po latach, okazało się że władze kościelne to kiepscy zarządcy. Ludzie tutaj są apatyczni i nieszczęśliwi, rzadko odzywają się do obcych w obawie że może być to członek inkwizycji, która od lat poluje na „heretyków”. W rzeczywistości jest to tylko narzędzie terroru, pilnujące by ludność była podporządkowana kościołowi. Miasta wyglądają biednie i smętnie, oczywiście poza katedrami i twierdzami rycerstwa, na których budowę idą wszystkie podatki.
    Zalety
    + Bardzo dobra ciężka piechota
    + Wielki Mistrz = Wielki wojownik
    + Wojsko ma doświadczenie w pacyfikowaniu cywili
    + Bardzo wysoka Pobożność na start.
    + Dobre relacje z innymi państwami które wyznają Kardeliana
    + Fanatyzm ułatwia wykrywanie wrogich szpiegów
    Wady
    - Przeciętna flota
    - Brak dostępu do prochu i broni palnej
    - Nienawiść do wszelkich innowierców
    - Plebs jest niezadowolony na start
    - A jeśli nie będziesz dalej krzewił wiary mieczem to i twoje wojska się zbuntują
    - Wśród wszystkich państw to tobie spadek Pobożności zaszkodzi ci najbardziej

    Tytuł władcy
    Wielki Mistrz
    System
    Zakon
    Stolica
    Mont Jackyl
    Religia
    Kardelianizm
    Surowiec Specjalny
    Drewno
    Przykładowe imiona mieszkańców ziem zakonu: Zaxo Tarî, Şeyda Bihar (dla tubylców) Roger Corrington, Elizabeth Longfield (dla zakonników)

    1. Kotaron

    Kilka wieków temu na tym ziemiach istniał Enitselap, cywilizacja koboldów rozbita na drobne królestwa i księstwa. Rozwijała się powoli, ale skrupulatnie. Miała swoich własnych bogów i swoją własną magię – wróżbiarstwo. Wizje koboldzkich magów chroniły ich od wieków, toteż wielkim sekretem jest jak kotarońskim kolonizatorom udało się podbić ich kraje i zmusić koboldy do zostania nomadami. Niektórzy mówią o zdradzie, inni o wykorzystaniu jakiś kontr-zaklęć, jeszcze inni o boskiej interwencji. Co by nie było prawdą, Kotarończycy zdominowali kraj małych jaszczuroludzi i wprowadzili tu swój własny porządek. Nie było to łatwe, wszak Enitselap słynie ze swych potworów, z którymi koboldy żyły w swego rodzaju zgodzie. Kotarończycy miast całkiem naginać ją do swojej woli, postanowili oddać jej szacunek i podobnie jak ich poprzednicy oddać jej należyty hołd. Dlatego większość dzikich ostępów ich kraju pozostała dzika i naturalna, tak jak to było przed ich przybyciem.

    Kotarończycy to bowiem honorowy i oświecony naród. Nie wiadomo dokładnie skąd przybyli; ich aparycja wskazuje na albo Salesię, albo Tzakhar, jednak kulturowo różnią się od tych dwóch państw. To mistycy, szanujący naturę prawie tak bardzo jak elfy i przejmujący się honorem na równi z vosańczykami. Ich miasta również mają wyjątkowy klimat. Spadziste dachy i wieże zwane „pagodami” to charakterystyczne elementy jego krajobrazu.
    Zalety
    + Dobra ciężka piechota
    + Dobre jednostki dystansowe
    + Dobra flota
    + Dostęp do oswojonych potworów
    + Koboldzkie ruiny skrywają niezliczone skraby
    Wady
    - Słaba kawaleria
    - Powszechnie złe relacje z innymi państwami
    - Niezadowolenie społeczne na start
    - Na ziemiach jest pełno dzikich bestii które utrudniają życie wojsku i pospólstwu
    Tytuł władcy
    Król/Królowa
    System
    Feudalizm
    Stolica
    Anag Sen
    Religia
    Volstein
    Surowiec Specjalny
    Drewno
    Przykładowe kotarońskie imiona: Deng Lao, Cai Xun, Hen Tai

    31. Salesia

    Salesia to wyjątkowe miejsce. Technicznie jest to wyspa złożona z jednego, gigantycznego bagna, co w praktyce oznacza że jest to na swój sposób niewielki archipelag tysiąca niewielkich wysepek. Można by pomyśleć że to trudne miejsce do życia przez stworzenia pozbawione możliwości oddychania pod wodą i jest to jak najbardziej prawda. Jednak nikt tego nie powiedział salesiańczykom. Na tych podmokłych terenach zbudowali swoje wodne królestwo. Oni też jako pierwsi nawiązali kontakt z syrenami z Samerlionu. Syreny jak i ich bogini były pod wrażeniem jak suche istoty ujarzmiły te wodne ziemie i nawiązały z mieskzańcami długotrwałą współpracę. Większość towarów spływających do syreniego archipelagu przechodzi przez salesiańskie porty. Ludność Salesii uznała to spotkanie za błogosławieństwo i przyjęło do swoich serc i kaplic słowo Samerliah, stając się jedynym „suchym” państwem w którym ten kult jest dominujący.

    Ludzie tutaj są z grubsza życzliwi dla siebie i dla obcych, wszak mało kto zapuszcza się na ich bagna, a historia Salesii jest niemal wolna od konfliktów które mogłbyby zepsuć opinię o obcokrajowcach. Większe miasta tutaj budowane prawie w całości z drewna na wysokich platformach, połączonych dziesiątkami zwodzonych mostów. Wiele osób mieszka też na łodziach i barkach, szczególnie na wsiach gdzie poza małą przystanią i farmą ryżu czy innej rośliny bagiennej to cała infrastruktura jest na wodzie.
    Zalety
    + Trzecia pod względem jakości flota na Oceanie Płaczącego Oka (czwarta, jeśli doliczymy Samerlion)
    + Cała kraina to bagna i dziesiątki małych wysepek
    + Żołnierze mają doświadczenie w walce na bagnach
    + Brzeg rzeki Salies jest umocniony
    + Dobre relacje z Samerlionem
    + Dostęp do prochu i broni palnej
    Wady
    - Brak kawalerii
    - Słabe machiny oblężnicze
    - Słaba ciężka piechota
    - Słabe fortyfikacje

    Tytuł władcy
    Król/Królowa
    System
    Feudalny
    Stolica
    Cảng lớn
    Religia
    Samerlanizm
    Surowiec Specjalny
    Drewno

    Przykładowe salesiańskie imiona: Hoang Mai Giang, Nguyen Thao Ling, Cao Bao An

    32. Kurdilat

    Na dalekim południu, gdzie gorąc przeobraża się na powrót w zimno, znajduje się Kurdilat – państwo i kontynent skuty wiecznym mrozem i zamieszkany przez zwierzoludzi. Wiele legend krąży wokół tego miejsca i mało która jest pozytywna. Historie o krwiożerczych wodzach okrutnych plemion, o straszliwych magach mrozu przyzywających burze śnieżne w słoneczne dni i plugawych kapłanach mrocznych bogów są dobrze znane wszystkim mieszkańcom miast nad Zimnym Morzem. Legendy w tym wypadku nie odbiegają tak daleko od prawdy. Społeczeństwo zwierzoludzi jest oparte na brutalności i sile. Łatwo dopchać się tutaj do władzy, ale bardzo trudno ją utrzymać. Ambicja tutaj to choroba która zabija częściej niż liczne potwory, krążące po lodowych pustkowiach. Może wydawać się to okrutne, ale sam Kurdiliat jest bardzo okrutnym miejscem. Niska temperatura, tysiące groźnych bestii i codzienność pomniejszych anomalii, sprawia że tylko najsilniejsi są w stanie przetrwać i pozwolić swojemu plemieniu wytrwać do kolejnej wiosny.

    Jak zostało powiedziane, nie łatwo jest przeżyć w Kurdiliacie, choć wbrew stereotypowi zwierzoludzie nie mordują się nawzajem jak… zwierzęta. Małe plemię to małe szanse na przeżycie, dlatego wszyscy traktują się jak rodzina. Nie zmienia to faktu że powszechny jest kult siły. Najsilniejsi i najcwańsi zostają wodzami, bowiem by takim zostać wystarczy wyzwać obecnego wodza na pojedynek. Dzieje się to przede wszystkim wtedy, gdy ten obecny jest skrajnie niekompetentny, lub gdy jakiegoś młodzika poniesie ambicja. Co do miast, to znajdują się głównie na wybrzeżu. Niewiele jest drzew w Kurdilicacie, a gdy te się znajdą zazwyczaj są przerabiane na słynne drakkary. Dlatego tylko porty do których spływają bogactwa z wypraw rabunkowych mogą sobie pozwolić na infrastrukturę z drewna i kamienia. Zamożni wodzowie uwielbiają budować sobie twierdze w swoich miastach, choć często wyglądają one mizernie w porównaniu do tych kontynentalnych i służą raczej do przechowywania łupów plemienia, zamiast obrony. Pozostali mieszkańcy muszą zadowolić się namiotami ze skór dzikich zwierząt.
    Zalety
    + Zwierzoludzcy berserkowie
    + Zwykła piechota też jest niczego sobie
    + Żołnierze świetnie sobie radzą w zimnym klimacie
    + Możliwość najeżdżania przybrzeżnych państw przy pomocy drakarów
    + Wielki Wódz = Wielki wojownik
    + Dostęp do Kriomancji, lub jak kto woli, Magii Mrozu
    + Wysoka Dekadencja na start…
    Wady
    - …lecz jeśli spadnie ona za nisko, ktoś może wyzwać cię na pojedynek
    - Brak kawalerii
    - Brak dostępu do prochu i broni palnej
    - Zwierzoludzie nie przepadają za łukami i kuszami
    - Flota to jedynie drakary do najazdów, nic co sprawdziłoby się w bitwie morskiej
    - Kolonizacja pozostałych ziem na lodowych pustkowiach będzie trudna

    Tytuł władcy
    Wielki Wódz
    System
    Plemienny
    Stolica
    Íshús
    Religia
    Tomehebizm (Ichniejsze określenie Gasharad’th)
    Surowiec Specjalny
    Kamień
    Przykładowe kurdiliackie imiona: Sargh Kosorogi, Grahma Rozrywaczka, Nuzdrak Czterojajcy

    34. Samerlion

    Majestatyczny i ogromny archipelag imperium syren, Samerlion słynie ze swojego tajemniczego, bo dostępnego tylko dla wybranych, uroku. Nim Samerlah wskazała te wyspy na dom swojej rasy, były one prawie całkowicie dzikie, zamieszkane jedynie przez potwory i skłócone plemiona ryboludzi. A że syreny są równie piękne co zabójcze, szybko poradziły sobie z zagrożeniami i podporządkowały wyspy do swojej woli. Potwory które dało się udomowić, czy to jako zwierzątka czy jedzenie, oszczędzono, resztę wybito do nogi. Najgorszy los czekał jednak ryboludzi. Zamiast chwalebnej śmierci czekały na nich dekady w łańcuchach pod ostrym batem ich syrenich oprawców. Za pomocą ich oślizgłych łap stworzyły one niesamowite, podwodne imperium. Włada nimi Boska Regentka – tytuł dość specyficzny, ale bardzo chwalebny. Wszak Samerlionem de facto rządzi sama Samerlah, jednak ze względu na to że jest, no, bogiem, co sprawia że na co dzień jest dość zajęta, powierza swoje obowiązki swojej wiernej regentce, która jest jej awatarem w Onaliah. Sama ta świadomość zapewnia imperatorce posłuch wśród ludu. A ci którym to nie wystarcza, są szybko naprostowywani przez specjalne służby…

    Kultura syren skrajnie różni się od tej jakie widzimy na suchym lądzie. Panuje tutaj absolutny matriarchat. Mężczyźni mają mocno ograniczone prawa a ich rola sprowadza się do zajmowania się domem i dziećmi. I tak mają lepiej niż ryboludzcy niewolnicy, których życie od czasu wybuchu rewolucji pogorszyło się jeszcze bardziej, zakładając że jest to w ogóle możliwe. Same syrenie miasta nie przypominają niczego co można zobaczyć na powierzchni. To ogromne iglice sięgające największych głębi oceanu, a oświetlane są tysiącami luminescencyjnych koralowców w niemal wszystkich kolorach, choć z dużą dominacją różu, błękitu i zieleni. W tych iglicach tworzone są apartamenty różnej wielkości, oczywiście zależnego od jakości danej dzielnicy. Na powierzchniach większości wysp żyją małe społeczności „suchych”, których głównym zadaniem jest hodowla żywności i zwierząt. Składają się najczęściej z rozbitków, którzy z braku lepszego pomysłu na życie postanowili tutaj zostać.

    Kiedy Boska Regentka umrze następna jest wybierana spośród jej córek. Imperatorka najczęściej sama wybiera swoją następczynie, jednak nawet jeśli nie, to takowa musi być zaakceptowana przez samą Samerlah. Dziewczyna musi założyć Świętą Tiarę, symbol władzy regentki. Zostanie wtedy zbombardowana wizjami i ułamkiem boskiej wiedzy swojej bogini. Jeśli jej umysł wytrzyma, a tylko kilka razy się zdarzyło że nie, może dostąpić zaszczytu władania Samerlionem.
    Zalety
    + Gracz jest religijną głową Samerianizmu, co sprawia że wzrost dekadencji, do pewnego stopnia oczywiście, nie będzie miał wpływu na Pobożność…
    +… która domyślnie wynosi 100%
    + Syrenie wojowniczki walczą fanatycznie i w wodzie nie mają sobie równych
    + Dodatkowo postać gracza jest wielkim magiem i kapłanem
    + Zajęcie prowincji przez wroga graniczy z cudem
    + Dostęp do Magii Głębinowej
    + Doskonały wywiad
    Wady
    + Jednak i ty nie możesz zajmować prowincji bez dostępu do morza lub żeglownej rzeki
    + Syreny są mało użyteczne na powierzchni
    + Z oczywistych powodów, nie mają i nie mogą posiadać prochu i broni planej
    + Wojna z Jab’akht na start
    + Państwo jest częściowo zinfiltrowane przez agentów Jab’akht
    Tytuł władcy
    Boska Regentka
    Stolica: Samersin
    Przykładowe samerliońskie imiona: Malecia Seltinios, Aleeas Helepsis, Chrysilda Olasris

    33. Jab’akht

    To państwo, choć przez niewielu nieuznawane, jest najmłodszym narodem w Onaliah, wszak ma ledwie ponad pół roku. Wszak wtedy rozpoczęli oni akcje swojego wyzwolenia. Oczywiście nie była to kwestia jednego impulsu. Naród ryboludzi jest ciemiężony od wieków i to dosłownie. Ich kultura jeśli tylko jakąś mieli przed nadejściem syren została zniszczona lub rozsprzedana po świecie. Przez lata byli przydzielani do najgorszych i najbardziej upokarzających prac a wedle prawa Samerlionu są niżej od zwierząt. Resztki dumy które im pozostały doprowadziły do niezliczonych buntów i rewolucji na przestrzeni lat, jednak wszystkie z hukiem upadły. Ta pewnie skończyłaby tak samo, gdyby nie szczęśliwy zbieg okoliczności. Młoda sprzątaczka pracująca w nocy w Uniwersytecie Samerliańskim odnalazła uchylone drzwi, prowadzące do ukrytej biblioteki zawierającej magiczne księgi. Udało się jej skraść dwa pierwsze tomy Depinnomiconu i dostarczyć je do ruchu oporu który w szybkim tempie wyszkolił swoich magów. Po roku, uznano że nadszedł czas. Wojna wybuchła niespodziewanie i bardzo krwawo. Po raz pierwszy od wieków udało się zdobyć stałe przyczółki i zająć większe miasta. Wiele fal zbiegłych niewolników ruszyło na południe z nowo rozpalonym ferworem do walki o wolność którą znali do tej pory tylko z opowieści. Dość powiedzieć że syrenie imperium nie było gotowe na konflikt o takim rozmiarze. Straciły wiele pola, przez co rybim człekom udało się zająć ogromne ilości ziemi. Jednak element zaskoczenia już dawno się skończył i kto wie czy uda im się utrzymać tę chwilową przewagę.

    Ciężko tu mówić o kulturze, w przypadku narodu nieistniejącego o setek wieków. Udało im się zachować ich język, a to zawsze więcej niż nic. Nie posiadają oni żadnych bogów, a nawet jeśli kiedyś mieli to ci dawno ich porzucili i vice versa. Ich miasta to zdobywcze miasta syren, przez co wyglądają znacznie podlej, ale są praktyczniejsze i ufortyfikowane.
    Zalety
    + Dostęp do Magii Głębinowej
    + Wojownicy walczą o wolność, są w tym fanatyczni i bezwzględni
    + Ich wyspy to dawne posiadłości syren, nie do zajęcia przez powierzchniowców
    + Świetna ciężka piechota
    + Szpiedzy w Samerlionie na start
    + Wojownicy mogą walczyć na powierzchni
    Wady
    - Ale nie przez zbyt długi czas
    - Magowie głębinowi są nieco drożsi niż normalnie
    - Brak dostępu do prochu i broni palnej
    - Złe relacje ze wszystkimi religijnymi państwami, wrogie ze wszystkimi wyznawcami Samerlah
    Tytuł władcy
    System
    Plemienny
    Stolica
    Gulgh’balt
    Religia
    Brak. Nie uznają żadnych bogów.
    Surowiec Specjalny
    Drewno
    Przykładowe jab’akhtckie imiona: Phtlhak Yubadl’uh, Mbkathufl Dpd’afpstka, Bltf’faph Eepdsltug


  • Mistrz Gry

    1. Luthor as Imperator Barghan I Długobrody
    2. Kuba as Nadherszt Zoskrit Wybebeszony
    3. Bzdurek as Matka Lasu Sominescaria Alternovis
    4. Hamburger as Królowa Shaerra Eilmenor
    5. Stopa as Król-Kapitan Wolfgang von Tolenberg.
    6. Ether as Doża Estella Le Torneau
    7. Angel as Wielki Mistrz Heinrich Adolf Ulrich von Rothenberg
    8. Abby as Sułtanka Alessandra von Düsternis
    9. Francuski karzeł as Wielki Chan Khuaamtai Tuyg
    10. Opliko as Król Hermann Kaltenbrunner
    11. Czako as Gilgamesh Deviantolis
    12. Vadur as Arcyksiężna Sly Lumisianso
    13. C4 as Lord Imperator Vincent Lockhart
    14. Wiewiór as Wielka Rektorka Morgana Vozeni
    15. Bulwa as Wielki Wódz Wulfryk Pożeracz
    16. Max as Boska Regentka Edaria

    Przy wyborze państwa chciałbym abyście wpisali też imię dla swojego władcy. Tytuł jaki macie każdy widzi, pozostaje jeszcze wybranie imienia, numeru, rodu, przydomku, rodziny czy czego wymaga państwo które wybraliście. Poza zakonami i Samerlionem możecie grać postacią dowolnej płci.


  • Zorze Onaliah


  • Soviet Dust Pandemia Arsyntia Metro 2035 Zorze Onaliah

    Biorę Wyspy Wampirze, tak jak wcześniej napisałem, ale Gulasz to usunął. Na czele Wysp Wampirzych stanie Król-Kapitan Wolfgang von Tolenberg.



  • Ah shit, here we go again. Dejta mnie znowu tych zwierzoludów, chyba. Choć kusi wziąć Derenarę, skoro Raf nie będzie już grał. Tym razem władcą będzie Wulfryk Pożeracz


  • ŻBŻP

    Widzę te zmiany w Costalii.

    Costalia.
    Arcyksiężna Sly Lumisianso.



  • Dotenard
    Tiefling
    Wielka Rektorka Morgana Vozeni(Wygląd rzucę później)


  • Miasto Nieszczęść Wiek Pary

    Samerlion.
    Boska Regentka Edaria.


  • Elarid

    Już oficjalnie, jednak Skavilia, numer pięć. Nadherszt Zoskrit Wybebeszony.


  • Arsyntia

    Hadarot.
    Imperator Barghan I Długobrody.



  • Viridion, bliźniacy Małżonka Lasu Sominescaria Alternovis i Małżonek Lasu Sineirsuin Alternovis.


  • Mistrz Gry

    Grasz jednym, druga postać może być postacią wspierającą



  • Hmm, w takim razie Matka Lasu Sominescaria Alternovis, a nad bratem tyranem będę myślał, jeśli uznam że jednak nudzi mnie gra taka sama jak zawsze.



  • Zakon Rubinowej Jaskini, czas trochę poukładać sprawy Volsztanistów
    Heinrich Adolf Ulrich von Rothenberg



  • To ja sobie poproszę Derenare, numer 20 na liście.

    A postać to oczywiście Gilgamesh Deviantolis.

    Wish me luck



  • Poproszę Tzakhar, numer 15
    Khuaamtai Tuyg



  • Nie ma ryzyka, nie ma zabawy.

    Dziewiąteczka królu złoty, Dól Vedarath.

    Królowa Shaerra Eilmenor.



  • O, drugie elfy ❤


  • Elarid

    Ale jak to tak Elfami?


  • Soviet Dust Pandemia Arsyntia Metro 2035 Zorze Onaliah

    Kubeł, co powiesz na czystki etniczne Elfów? :V


  • Elarid

    Drzewojeby.


  • Soviet Dust Pandemia Arsyntia Metro 2035 Zorze Onaliah

    Uznaję to za “tak”.



  • wezmę 16. Blodenstarf
    Król Hermann Kaltenbrunner


  • ŻBŻP

    Jej, gra owcą!


  • Black Wonderland

    Biorę 14, Akeshara
    Sułtanka Alessandra von Düsternis



  • Trochę mało arabskie miano :V


  • Mistrz Gry

    Przeczytaj historię państwa. To nie są arabowie, tylko dawna kolonia Viservanii w Akinie :V


  • Black Wonderland

    Po to gula dał przykładowe imiona, żeby się nie pomylić :V


  • Zorze Onaliah

    No to skąd tytuł?



  • Klimat :v


  • Black Wonderland

    W piasku sobie wykopałam


  • Mistrz Gry

    By podkreślić swoją niezależność od Viservanii



  • Hmm, wezmę numer 25
    Lord Imperator Vincent Lockhart


Log in to reply