Rasy


  • Mistrz Gry

    Onaliah zamieszkuje multum fascynujących stworzeń. Niektórym z nich, czy to za sprawą bogów, sprytu czy zwykłego szczęścia, udało się założyć wspaniałe cywilizacje, a inne poprzestały na posiadaniu własnego rozumu i świadomości. Nie wypisałem tutaj typowych charakterów danych ras, ponieważ jest to kwestia kulturowa. Skaven urodzony i wychowany w Costalii będzie innym skavenem niż ten który całe życie spędził w Skavilli.
    Wszystkie rasy wymienione poniżej są grywalne. Byłyby w zwykłym PBFie, ale w głosowaniu wygrał strateg.

    Rasy cywilizowane

    Krasnoludy
    „Ej, gdzie to żarcie?! Muszę sobie powyciągać okruchy z brody, żeby coś zjeść
    w tej budzie?”

    ~ Kadgrun zu Barakin, wengacki szewc

    Krasnoludy uważa się za jedną z pierwszych cywilizowanych ras w Onaliah. Według legendy zostali wykuci przez ich dawnego boga Bolatha z metalu znalezionego we wnętrzu ziemi. Wyjaśnia to zamiłowanie krasnoludów do życia pod powierzchnią i zalety ich budowy. Mimo widocznie mniejszego rozmiaru (Rzadko przekraczającego metr sześćdziesiąt), dzięki gęstszym kościom i bardziej zbitym mięśniom bez problemu dorównują siłą wyższym rasom z powierzchni. Mają też powiększone wątroby, używane częściej do spożywania alkoholu, niż przetwarzania trucizn w które bogate są górskie rośliny i grzyby. Włosy rosną im gęste i grube. Dla wielu krasnoludów owłosienie, przede wszystkim to na twarzy, jest wyznacznikiem statusu. Wbrew krzywdzącemu stereotypowi, krasnoludzkie kobiety nie noszą bród. Żyją do dwustu lat.
    U krasnoludów nie występuje podział na podgatunki. Wszelkie różnice między mieszkańcami różnych regionów są czysto kulturowe.

    Skaveni
    „Patrz na tamten kloc człowieka co tam stoi. Zrób to szybko i cicho, a pomyśli że to wiatr zawiał!”
    ~ Rakskit, złodziej z Las Skavenas.
    Szczuropodobna rasa stworzona przez Zadżumioną tuż przed Boską Wojną. Sprowadziła swoją łaskę na kolonie szczurów żyjącą w opuszczonych, krasnoludzckich twierdzach na terenie dzisiejszego Skatrlight. Tak jak szczury z których zostali stworzeni, skaveni są naturalnie zwinni, szybcy i cisi. Dodatkowo mają wybitny węch. Ich zęby, szczególnie przednie, są bardzo ostre, a ogon chwytny, choć wymaga on wytrenowania w tym kierunku. Ich średni wzrost to metr osiemdziesiąt, ale garbią się, przez co od tej liczby należy odjąć jakieś dwadzieścia centymetrów. Cali są pokryci futrem (za wyjątkiem ogonów) o czarnym, białym, szarym, burym lub łaciatym umaszczeniu. Żyją do osiemdziesięciu lat.
    U skavenów nie występuje podział na podgatunki. Wszelkie różnice między mieszkańcami różnych regionów są czysto kulturowe.

    Elfy
    „Niesiemy pochodnie cywilizacji przez niekończący się mrok ludzkiej ciemnoty ”
    ~ Anonimowy viridioński filozof

    Piękna rasa zamieszkująca przede wszystkim północno-wschodnie lasy Onaliah. Według legend zostali stworzeni przez Soee i Fakemala, z owoców świętych drzew, by ci mogli dzielić z kimś piękno swoich lasów i by bronić ich przed obcymi. W tym celu obdarowali je niecodzienną zręcznością, szybkością i nieprzeciętnym słuchem. Przeciętny elf ma około metra osiemdziesięciu wzrostu. Żyją nawet do czterystu lat, jednak od osiągnięcia dojrzałości ich skóra przestaje się starzeć, przez co zdają się być wiecznie młodzi.
    Elfy dzieli się na poszczególne podgatunki:

    Elfy leśne – Dla laika, wszystkie elfy to elfy leśne. To od nich wywodzą się pozostałe typy elfów.

    Elfy wysokie – To typ elfów który dawno temu opuścił lasy i osiedlił się w Deszczowej Równinie tworząc Devioncel. Prawie w ogóle nie różnią się od elfów leśnych, są jedynie nieco wyższe. Ten podgatunek jest wynikiem zawiści elfów virdiońskich, które nie chciały mieć nic wspólnego z „heretykami”.

    Elfy bagienne – Powstałe z bagien Qulamarsh, elfy te charakteryzują się zrogowaciałą skórą na rękach oraz nogach, przypominającej niemal łuski. Do tego są niżsi od leśnych kuzynów i są o wiele bardziej odporni na choroby i trucizny.

    Nazywają się “leanaí fíor” co ze staroelfickego znaczy mniej więcej “prawdziwe dzieci”.

    Elfy morskie – Rdzenni mieszkańcy Archipelagu Krwawiącego Oka. Od swoich kontynentalnych kuzynów, różnią się ciemną, brązową skórą, czerwonymi tęczówkami i naturalnie białymi włosami. Naturalnie są pewne wyjątki, ale tak prezentuje się większość elfów z wysp.

    Wampiry
    „Co ty tam szepczesz worku z krwią? Kończy mi się kieronina, więc lepiej trzymaj język za tymi krzywymi zębami.”
    ~ Wiktor von Hagerhauf, najemnik z Viservanii.

    Geneza powstania wampirów jest niecodzienna. Nie zostali oni stworzeni od podstaw. Volstein tworząc wampiry wykorzystał elfy żyjące wzdłuż wybrzeża Oceanu Oczu i przekształcił je w stworzenia nocy. Wampiry to potężne stworzenia. Silne, szybkie, wytrzymałe, to urodzeni zdobywcy. Haczyk polega na tym, że ich siła jest ściśle powiązana z nocą i fazami księżyca. Za dnia wampir jest niewiele silniejszy od przeciętnego człowieczka, by w nocy odzyskać swoje moce, których siła zależy od tego jak jasno świeci księżyc na nocnym niebie. Dodatkowym ograniczeniem jest ich dieta. Wampir musi nie tylko jeść i pić jak pozostali śmiertelnicy, ale także przyjmować co jakiś czas krew. Doprowadzało to do wielu konfliktów z wampirami, aż do odkrycia kieroniny – pustynnego ostu, z którego kwiatów wyciąg, kieronina, jest pełnym substytutem zapotrzebowania na krew. Wampiry teoretycznie są nieśmiertelne, jednak zapotrzebowanie na krew z wiekiem wzrasta do stopnia, w którym wampir nie mógłby robić nic innego poza posilaniem się, dlatego najstarsze wampiry żyją około pięćset lat.
    U wampirów nie występuje podział na podgatunki. Wszelkie różnice między mieszkańcami różnych regionów są czysto kulturowe.

    Pod względem biologicznym, wampiry osiągają dojrzałość w tym samym wieku jak ludzie, ale ze względu na ich długowieczność, w krajach wampirzych za pełnoletnie uznaje się dopiero te po trzydziestym drugim roku życia.

    Ludzie
    „Dostać tyle razy wpierdol, ale nadal sądzić, że ma się drogę do sukcesu. To prawdziwa siła, nawet jeżeli jej właściciel to idiota. ”
    ~ Anonimowy oficer z Crimetry
    Człowiek jaki jest, każdy widzi. Zostali stworzeni przez Kardeliana, jako trzon jego armii, choć złośliwi twierdzą że potrzebował mięsa armatniego w walce z Gasharad’them. Wytrzymali i naturalnie ambitni, ludzie szybko zdominowali Onaliah, stając się najliczniejszą rasą na kontynencie. Zazwyczaj sięgają metra siedemdziesięciu Żyją do stu lat.
    Ludzi dzieli się na poszczególne podgatunki:

    Człowiek derenarski – Derenara jest kolebką ludzi i ludzkiej cywilizacji. To tam powstali ludzie i rozpoczęli swoją wędrówkę na nieskolonizowane wtedy południe. Człowiek derenarski, to człowiek jak każdy inny.

    Człowiek stepowy – Ludzie zamieszkujący Step Togaracki różnią się nieco od innych. Są oni niżsi, zarośnięci na całym ciele i posiadają dziwną naturalną więź z dzikimi zwierzętami.

    Człowiek akimski – To określenie na osoby które osiedliły się na pustyni Akim. Ludzie z tamtych stron mają brązową skórę, czarne włosy i są bardzo odporni na wysokie temperatury. Z oczywistych względów.

    Człowiek kotaroński – Ludzie kotarońscy wzięli się od jednego z pierwszych plemion ludzi którzy napadli oraz podbili pokojowe księstwa koboldów i osiedlili się na ich ziemiach. Nie różnią się oni od innych ludzi, poza żółtawym kolorem skóry i skośnym kształtem oczu

    Tieflingi
    „Kochany Giuseppe, jak zawsze naiwny. Nie, nie dostaniesz wyboru. Utnę ci obie dłonie.”
    ~ Vicenzo di Fartitti, gangster z Porte Angolini

    Tieflingi to fascynujące stworzenia. Nie zostały stworzone przez żadnego boga, tylko za pomocą bluźnierczego rytuału. Pewnego dnia do Porte Angolini przybył czarnoksiężnik, który zaoferował tamtejszej szlachcie niezwykłą moc, pochodzącą prosto od demonów. Była to pułapka, celem czarnoksiężnika było zniszczenie Costalii i przemienienie jej ziem w przeklęte pustkowie. Atoli sprytni panowie odkryli podstęp. Kiedy na dachu ratusza Rogatego Portu odbywał się właściwy rytuał, nazwany później Chrztem Krwi, magowie w piwnicy budynku rzucali kontr-zaklęcie. I faktycznie, demony które kusiły costalijczyków swoją mocą, faktycznie ją oddały doprowadzając do swojego unicestwienia. Tego dnia krew wszystkich rodowitych costaliczyków przesiąkła krwią demonów, zmieniając ich w tieflingi – pół ludzi, pół demony. Cechuje ich zwiększona szybkość, siła, czerwona skóra, długie rogi w najróżniejszych kształtach i naturalne predyspozycje do piromancji oraz niechęć do wszystkiego co boskie. Poza tym, nie różnią się od ludzi, od których pochodzą. Co dwudziesty tiefling rodzi się z ogonem.
    Tieflingi dzieli się na poszczególne podgatunki:

    Czerwone Tieflingi – Tieflingi które wszyscy znamy i kochamy. Czerwone, rogate i ze skłonnościami do poszukiwania ryzyka.

    Szare Tieflingi – Nie wszyscy ludzie zareagowali na Chrzest Krwi w ten sam sposób. Nieliczni costalijczycy mimo przyjęcia demonicznej posoki nie utracili całkiem kontaktu z bogami. Kiedy ich dawni bracia szaleli w piekielnej ekstazie i palili wszelkie boskie symbole, szarzy dalej szukali wyjaśnień w świętych zapiskach. W końcu, by uniknąć niechęci, uciekli z Costalii i osiedlili się w księstwie Blodicii. Od swoich czerwonych kuzynów różnią się szarą, czasem nawet grafitową, skórą i jeszcze większymi wrodzonymi zdolnościami magicznymi.

    Aasimarowie
    „Nie bardzo rozumiem, na czym polega ten „vasoński pocałunek”?
    ~Lady Astrid Wamerix, na chwilę przed znokautowaniem nieznanego barda

    Aasimarowie to anielska rasa powstała w Soleth Vonar. Mimo bycia całkowitym przeciwieństwem tieflingów, ich historia jest dość podobna. Dawno temu żył król Ezgelth V, nazwany później Pierwszym. Był on fanatykiem absolutnym, człowiekiem absolutnie poświęconym wszystkim bogom. Całe dnie spędzał w świątyniach, na modlitwie czy samobiczowaniu czy nawet torturach i paleniu heretyków. Jednak jego obsesja była niezaspokojona. Pewnego dnia tajemniczy mistyk z północy opowiedział mu o poltergeistach, duchach służących Desharatha, boga śmierci. Egzystencja absolutnie podporządkowana boskiej służbie była spełnieniem marzeń szaleńca. Zebrał istną hordę magów, uczonych i szarlatanów która miała mu pomóc opracować rytuał, który przeistoczyłby go w anioła śmierci. Badania trwały latami. Kosztowały tony złota i litry krwi, ale udało się. W zimną, jesienną pełnie odbył się rytuał. Nie wiadomo co poszło nie tak, jednak magiczna eksplozja którą rytuał wywołał, zmieszała dusze wszystkich w zasięgu kilkuset kilometrów z poltergeistami, dając początek nowej rasie – aasimarów. Cechują się oni bladą, lekko świecącą się skórą, blond lub białymi włosami i możliwością władania magią światła. Połączenie z duchami śmierci sprawiło, że mają oni problemy z okazywaniem oraz rozumieniem emocji. Poza tym, nie różnią się szczególnie od ludzi, od których się wywodzą. Co dwudziesty aasimar rodzi się ze skrzydłami.
    U aasimarów nie występuje podział na podgatunki. Wszelkie różnice między mieszkańcami różnych regionów są czysto kulturowe.

    Drakonoidzi
    „Och, nie przejmuj się. Wymawiaj jak ci wygodnie, już przywykłem.
    ~ Fertklusaruslir Querthalgarthirathan, włóczykij z Drakoreliangh

    Nikt w Onaliah nigdy nie widział smoka, co nie zmienia faktu że drakonoidzi są nazwani „smokopodobnymi”. Mająca swój początek w Górach Serca, rasa wielkich jaszczurów została stworzona przez Kardeliana. Tak przynajmniej donosi oficjalna wersja, którą zadają się podważać archeolodzy znajdujący dowody na istnienie smokoludzi na długo przed pojawieniem się ich stworzyciela na świecie. To potężne stworzenia. Są silne, szponiaste i na dodatek skrzydlate. Przeciętnie osiągają wysokość niecałych dwóch metrów. Mimo bycia gadami, są żyworodni. Żyją do dwustu lat.
    U drakonoidów nie występuje podział na podgatunki. Wszelkie różnice między mieszkańcami różnych regionów są czysto kulturowe.

    Syreny
    „Nie podobają mi się te umowy z suchymi. Jeszcze nasi mężczyźni zaczną myśleć że są nam równi!”
    ~ Destelia Faremous, samerliiońska szlachcianka

    Bezkonkurencyjne władczynie mórz i oceanów, syreny zostały stworzone przez Samerlah na jej własne podobieństwo. To doprawdy przepiękne stworzenia, bowiem niemal nikt nie widział brzydkiej syreny (wszak te brzydkie są ukrywane na dnie morza). Syreny to, oczywiście, wybitne pływaczki, śpiewaczki, oraz zręczne wojowniczki, z naturalnymi predyspozycjami do władania magią głębinową. W społeczeństwie syren role płciowe są odwrócone – to mężczyźni są słabą płcią i zajmują się domem i dziećmi, kiedy ich żony walczą i spiskują na dworach. Jeśli syrena chce się dostać do miejsca na lądzie, może skorzystać z zaklęcia suchostopia, które na kilka godzin zmienia jej ogon w parę nóg. Jednak nieprzyzwyczajone do tego typu kończyn, muszą i tak poruszać się o kulach. W dodatku zaklęcie nie zmniejsza potrzeby regularnego nawilżania skóry, przez co syreny które osiedliły się na powierzchni wolą korzystać z basenosfer – Urządzenia przypominającego wielki mosiężny kocioł na pięciu kołach. Napędzany jest mechanizmem wykorzystującym siłę rąk. Bogatsze syreny mogą sobie pozwolić na sfery z lepszych materiałów i korzystające z silnika magicznego. Albo po prostu mogą sobie znaleźć kogoś kto by je pchał. Syreny osiągają długość około metra dziewięćdziesięciu, a ich górna granica wieku to dwieście pięćdziesiąt lat.
    U syren nie występują podgatunki, choć istnieją pewne „schorzenia” które deklasyfikują je jako zwykłe syreny. Istnieją żyjące w ciemnościach i wabiące swoim światłem syreny głębinowe, syreny rafowe które wyglądają jakby obrosły koralowcami oraz zdeformowane brzydkie syreny, przypominające bardziej koszmary z głębin. Mimo tych różnic, Boskie Regentki nie chcą pozbawiać swoich sióstr miana prawowitych syren. Zamiast tego ukrywają je przed światem.

    Ryboludzie
    „Ugha lbhgara ghlugh glaaa!”
    ~ Jab’akhtcki okrzyk wojenny.

    Nikt w zasadzie nie wie skąd się wzięli ryboludzie, ani kto ich stworzył. Na pewno żyli na Świętym Archipelgau przed pojawieniem się syren, ale tu wiedza się kończy. Jeśli posiadali jakiś bogów, ci dawno o nich zapomnieli. Ryboludzie od wieków są narodem niewolników, żyjących tylko dzięki dobrej woli ich syrenich pań. Niedawno dopiero wygrzebali z siebie resztki dumy i zbuntowali się, tworząc niezależne państwo. Ryboludzie to naturalnie wybitni pływacy, a ich łuska jest twarda i odporna. Ryboludzie nie przekraczają metra sześćdziesięciu wzrostu. Żyją do osiemdziesięciu lat.
    U ryboludzi nie występuje podział na podgatunki. Wszelkie różnice między mieszkańcami różnych regionów są czysto kulturowe.

    Zwierzoludzie
    „Patrz Rugn czym ten człowieczek chciał mnie zaciukać. Tym to nawet w zębach nie mogę sobie podłubać, ha!”
    ~ Hogrn Trzyrogi, berserk z Kurdilatu

    Zwierzoludzie to budząca trwogę rasa z dalekiego południa, swoim wyglądem przypominająca groteskowe połączenie człowieka i tura. Według legendy ich bóg Tomeheb ulepił ich ze śniegu zmieszanego z krwią drapieżników żyjących na ich surowym kontynencie, Kurdiliacie. To bardzo silne stworzenia i trudne do zabicia. Są porośnięte gęstym futrem w różnych odcieniach brązu i czerni, które chroni ich przed przeraźliwym zimnem. Mają też naturalne predyspozycje do kriomancji. Wzrostem sięgają nawet od dwóch metrów. Mogą żyć nawet do stu lat.
    U zwierzoludzi nie występuje podział na podgatunki. Wszelkie różnice między mieszkańcami różnych regionów są czysto kulturowe.

    Koboldy
    „Piękny pan, ja powróżyć!”
    ~Madame Xotli, koboldzka wróżbitka

    Mimo iż koboldy nie posiadają swojego państwa jako takiego, są zaliczane jako rasa cywilizowana ponieważ swego czasu miały własny kraj. Dawno temu, jeszcze przed Boską Wojną, na terenach dzisiejszego Kotaronu, Zakonu Rękojeści oraz Salesii. Ich cywilizacja nazywała się Enitselap i składała się z dziesiątek małych księstw luźno ze sobą współpracujących i dość często walczących. Ziemie te mocno ucierpiały podczas boskiej wojny, wszak to tutaj toczyły się najbardziej intensywne bitwy, mimo iż same koboldy nie brały nawet w nich udziału. Po wojnie, na te ziemie przybyły plemiona ludzi, by tu się osiedlić. Małe jaszczurki oczywiście nie miały zamiaru im na to pozwolić. Wojna trwała bardzo długo, jednak siły ludzi były przeważające. Koniec końców, koboldy musiały ustąpić i uciec ze swojej własnej ojczyzny. Tak zaczęła się ich wieczna wędrówka przed całe Onaliah. Koboldy żyją w karawanach, w których największe liczą nawet do osiemdziesięciu wozów. Każdej karawanie przewodzi matrona, wybierana pośród najstarszych i najmądrzejszych wróżbitek w społeczności. Jaszczuroludzie podróżują od miasta do miasta, od wsi do wsi, oferując swoje usługi w dziedzinie rozrywki, rzemiosła, wróżbiarstwa, oraz handlu czym popadnie. Wszelkie plotki sugerujące że koboldy kradną są podłe, wredne i tylko trochę prawdziwe. Pod względem biologicznym, koboldy to niewielkie, mające średnio półtora metra wzrostu, żyworodne jaszczurki. Zręczne, szybkie i z naturalnymi predyspozycjami do wróżbiarstwa. Żyją do stu lat.
    U koboldów nie występuje podział na podgatunki. Wszelkie różnice między mieszkańcami różnych regionów są czysto kulturowe.

    Rasy niecywilizowane

    Trolle
    „Krasnal dej cuo. Bo krasnal nie przejdzie!”
    ~ Nieznany troll pilnujący mostu na jednej z hadarockich przełęczy.

    Inteligencja potrafi być przekleństwem. Na szczęście dobrzy bogowie uchronili trolle przed tą klątwą. Na szczęście pozostałych istot w Onaliah. Trolle to natywni mieszkańcy gór Halder i Białych, atoli można jest spotkać niemal wszędzie na północ od Aurory. To wielkie, ponad czterometrowe bydlęta o zatrważającej sile i porównywalnie niskiej inteligencji. Obiektywnie brzydkie, łączą się w pary jeszcze za młodu by we dwoje znaleźć sobie jakieś miejsce na świecie do założenia rodziny. Jeśli kiedykolwiek spotkasz samotnego, dorosłego trolla to albo jest martwy, albo jego druga połówka jest gdzieś w pobliżu. Wiele z nich mieszka w jaskiniach rozsianych po górach, choć zdarzają się też bardziej pożyteczne, które swoje trollowiska zakładają pod lub w pobliżu mostów, by w zamian za „cuo” od przejezdnych dbać by ten się nie zawalił. Trolle w miastach to rzadkość, jednak znalazło się kilka takich, które osiedliły się wśród cywilizowanych ras. Najczęściej dostają wtedy pracę fizyczną, jak przy obsługach wrót, zwodzonych mostów czy wind. Mimo ich siły, kampanie najemnicze rzadko mają w swoich szeregach owe stwory. Problemy jakie sprawiają często przekraczają korzyści jakie oferują. Trolle żyją około stu lat.
    (Gwoli ścisłości w kwestii wyglądu. Myślę tutaj o trollach z drugiego Wiedźmina.)

    Gargulce
    „Czerwone cegły we wczesno-greshackim pałacu? Zaczynam rozumieć dlaczego ludzie z południa palą na stosie za herezje.”
    ~ Wspomnienie Wiatru

    Gargulce to bez wątpienia jedna z najbardziej fascynujących ras zamieszkujących Onaliah. To dosłownie ożywione kamiennie rzeźby z własną osobowością i przedziwną potrzebą dbania o zabytkowe budynki i konstrukcje. Są to istoty stworzone niemalże z czystej magii. Nie wiadomo kto ich jest autorem, ani jak długo zamieszkują Onaliah. Pewne jest tylko to że istniały na świecie już w okresie rozkwitu Hadarotu. Ich egzystencja opiera się głównie na ratowaniu zabytków wszelkiego typu przed pochłonięciem przez czas. W ich misji pomaga fakt, że ich ślina to jest najlepszą zaprawą murarską na świecie, a ich przedziwne połączenie z ziemią pozwala wyszukiwać złoża minerałów potrzebne do napraw. Zależnie od rozmiarów chronionego zabytku, mogą one żyć samotnie lub w niewielkich społecznościach. Rozmnażają się też w nietypowy sposób. Gargulce nie posiadają płci ani tym bardziej organów które by je definiowały. Kiedy dwójka gargulców się w sobie zakocha, wykuwają sobie swojego potomka i ożywiają go za pomocą fragmentów własnych dusz. Młody gargulec przez pierwsze kilka miesięcy stoi nieruchomo jak zwykła rzeźba. Ten czas jego rodzice spędzają na nauczaniu go języka, historii i życia ogólnie. Gdy już dojrzeje spędza kilka lat z rodziną, by wyruszyć na poszukiwanie domu dla siebie. Młode gargulce czasem są porywane i przymuszane do zajmowania się twierdzami bogatych możnowładców. Nie zawsze przeszkadza im taki układ, co nie zmienia faktu że to dla nich nienaturalne. Inną ciekawostką na temat gargulców jest ich sfera fizyczna. Gargulce przybierają najróżniejsze formy, mogą wyglądać jak anioły, demony, ludzie czy zwierzęta o różnej wielkości, atoli nie ma to wpływu na ich atrybuty. Gargulec w kształcie dziecięcia może być po stokroć silniejszy od tego którego rodzice uformowali na kształt diabła. Dzieje się tak, ponieważ o ile to jego rodzice decydują o jego wyglądzie, swoje cechy młody stwór wybiera sobie samemu, jeszcze w formie rzeźby. Porozumiewają się telepatycznie, dzięki czemu nie potrzebują ust. Można je spotkać w dosłownie każdym zakątku Onaliah. Jedna z niewielu ras która faktycznie może żyć wiecznie, co bywa trudne z powodu łowców polujących na ich bardzo cenne magiczne organy.

    Driady
    „[…]Ja tam nie czuje nienawiści. Nie z powodu mojej biologii czy coś, po prostu taka jestem. Jestem tutaj bo kiedyś zaćpałam się w bagnie i znaleźli mnie “ogrodnicy”. Od tamtego czasu zwiedziłam kawałek świata, od kwiaciarni do kwiaciarni i oto jestem tutaj. Nie narzekam na swoje życie, nawet je lubię.”
    ~ Pewna driada znaleziona na piętrze kwiaciarni w Molinth

    Poza elfami, Soea i Fakemal stworzyli jeszcze jedną inteligentną rasę stworzeń – driady. W przeciwieństwie do elfów, które są tylko strażnikami lasu, driady są dosłownie częścią lasu. Stworzone jako opiekunki roślin i drzew, dbają każdego dnia o to, by w naturze panowała równowaga. Bronią swoich puszcz z niezwykłą determinacją, niezależnie od przeciwnika. Plaga wśród rośli, szalejący pożar, nieostrożni drwale – jedynym celem życia driad jest właśnie ochrona wszelkiej roślinności, którą same zresztą reprezentują. Driady zaliczają się do świata flory. Raz na kilka lat wyruszają w odległe partie swojego lasu, by zasadzić kolejną driadę, która cierpliwie dojrzewa w ziemi przez dziesięć lat. Driady to piękne istoty, przypominającej swoim wyglądem młode elfki, tylko z zieloną skórą i pokryte różnymi kwiatkami. Żyją tak długo jak żyje ich ogród, co sprawia że są niemalże nieśmiertelne. Czasami zdarza się że driada zostaje porwana przez łowców niewolników, na zlecenie jakiegoś bogacza, który chce zapewnić swoim kwiatkom najlepszego dostępnego ogrodnika. Driada zostaje wtedy zabrana z dala od swojego gaju, w celu zerwania połączenia jakie je łączy. To dość bolesny proces i niebezpieczny. Driada czerpie energie życiową z roślin którymi się opiekuje, dlatego odcięta od zieleni raczej nie wytrzymuje zbyt długo.

    Daemony
    „Zabijanie to moja praca, nie rozrywka. Nie mniej jednak staram się znajdować przyjemność w codziennych obowiązkach.”
    ~Ilmecjusz z Madatory, dowódca demonicznej kompanii najemników

    Porównywanie miejsc w których nie da się żyć do Piekła nie wzięło się znikąd. To doprawdy paskudne miejsce. Setki tysięcy demonów żyjących w ciasnych tunelach polujących na dusze śmiertelnych by oczyścić je w cierpieniu, by przekazać je Dasharothowi w zamian za odrobinę Popiołu – esencji ze spalonych dusz. Każdy demon jest uzależniony od Popiołu do tego stopnia, że wydaje się być pożywieniem, a nie narkotykiem. Odkrycie tego faktu jest pierwszym krokiem każdego demona do wolności. Bowiem daemon, to demon który uciekł z piekła i uzyskał prawdziwą wolność. Oczywiście, nie jest to proste. Sama walka z uzależnieniem to tytaniczna praca, której nie jest w stanie sprostać wiele słabszych pomiotów. Tym którym się udało, nie jest wcale łatwiej, wszak muszą znaleźć sposób na ucieczkę. Najpopularniejszym sposobem jest wykorzystanie jakiegoś nieostrożnego demonologa, by ten przyznał im wolność. Znalezienie, nie bójmy się tego słowa, frajera, nie należy do najprostszych, atoli to jedyna opcja dla stworów które swoje atrybuty inwestowały w urok osobisty. Te fizycznie potężniejsze, wybrały rozwiązanie siłowe. Poprzez dosłowne przekopanie się do cywilizacji (co wielu zajęło kilkaset lat), wspięcie się po kominie Kotłowni, lub użycie piekielnej magii oraz kilku dusz tak śmiertelnych jak i demonicznych, by dosłownie wystrzelić się na powierzchnie. Ze względu na trudności związane z ucieczką, daemony to skrajnie rzadki widok, ale zawsze jest na co popatrzeć. Demony przyjmują najróżniejsze formy, kształty i kolory, a przemiana w daemona zdaje się tylko nieco „tonować” całość. Każdy demon doskonale zna magie ognia, a niektóre wprawiły się także w iluzji. Pomaga to w dopasowaniu się do społeczeństwa. Onaliah może i jest pełne niesłychanych dziwów, ale widok demona, nawet wolnego, przechadzającego się po ulicy zawsze będzie budził lęk. Dlatego większość wolnych daemonów wybiera życie w odosobnieniu, przeważnie w miejscach z bardzo ładnym widokiem i czystym powietrzem. Zdarzają się i tacy którzy nie mogą usiedzieć na miejscu i ruszają w świat, by zobaczyć każdy jego zakątek. Często znajdują przyjazny kąt wśród kompanii najemniczych.

    Mieszańce
    „O moim ojcu można powiedzieć wiele złych rzeczy, większość pewnie będzie prawdą, ale na pewno nie to że jest tchórzem.
    ~ Wulrunga Eshilentar, pół-elfka, pół-zwierzoludka

    Miłość to piękna magia, której w Onaliah nie brakuje. Czuć ją na ziemi, w powietrzu, jak i pod wodą. To, plus fakt jak wiele wyjątkowych ras zamieszkuje ten świat, sprawia że to zwyczajnie niemożliwe, by miłością nie zapałali do siebie przedstawiciele różnych gatunków. A jak powszechnie wiadomo, kiedy mama i tata bardzo się kochają, to bogowie zsyłają im dzieciątko! Niestety, bogowie są strasznie leniwi, dlatego zamiast samemu tworzyć piękne stworzonka dla ich rodziców, dali wszystkim kompatybilne organy rozrodcze, by sami się zajmowali robieniem dzieci. I zajmują się, bez wątpienia. Niestety, nie zawsze wychodzi. Istną plagą rodzin mieszanych jest Syndrom Kundla. Zdrowe dziecko, powinno przyjąć większą część cech rasowych matki, tylko z domieszką genów ojca. Jeśli sytuacja jest odwrotna, dziecko rodzi się z wszelakimi upośledzeniami jak np. zaburzeniami wzrostu, wzroku, słuchu, może urodzić się bez niektórych organów czy z pustymi kośćmi. O szansie na wystąpienie tego straszliwego przypadku, najczęściej decydują różnice fizyczne między rodzicami. Im większe, tym większa szansa na chore dziecko. Dziecko człowieka z krasnoludem ma znacznie większe szanse na urodzenie się zdrowe, niż kobolda ze zwierzoludem. W przypadku syren i ryboludzi jest tak krytycznie niska, że aż niemożliwa. Niestety, zawsze istnieje ryzyko chorego dziecka. Wyjątek stanową pary w którym jedną ze stron jest dowolny elf, za wyjątkiem bagiennych. Z jakiś powodów pół-elfy nigdy nie rodzą się upośledzone, najpewniej dlatego są najpopularniejszym rodzajem mieszańców spotykanych na świecie. Stworzenia które nie rozmnażają się drogą płciową, jak gargulce, driady czy daemony, z oczywistych powodów nie mogą spłodzić dziecka.


Log in to reply