Jednostki


  • Mistrz Gry

    Uniwersalne
    Kapłani (Niezależnie od wierzenia) - 5 za 500g, 50spc i 25rst

    Costalia
    Piechota
    Zaciężni - 100 za 200g
    Włócznicy - 100 za 250g
    Halabardnicy - 100 za 350g, 5spc
    Gwardia - 100 za 450g, 15spc, 5rst
    Legion - 50 za 750g, 50spc i 25rst
    Siewcy Zagłady - 25 za 1000g, 70spc i 45rst
    Jednostki dystansowe
    Łucznicy - 100 za 250g
    Kusznicy - 100 za 350g
    Łowcy - 100 za 450g, 10spc 10rst
    Wystrzałowi - 100 za 300g , 5psc, 5rst
    Sierpy - 50 za 600g, 20spc, 10rst
    Jednostki magiczne
    Akolici Ognia - 100 za 250g, 20spc i 10rst
    Piromanci - 3 za 1500g, 100spc i 75rst
    Kawaleria
    Mawaleria - 30 za 500g, 30spc, 20rst
    Flota
    Transportowiec - 10 za 350g. 30dr i 10rst (200)
    Transportowiec dalekomorski - 10 za 500g, 40dr i 20rst (100)
    Fregata - 10 za 700g, 50dr i 35rst (100)
    Linowiec - 5 za 600g, 50dr i 30rst (200)
    Okręt Flagowy 1 za 1000g, 60dr, 40rst (250)
    Bryg - 5 za 450g, 30dr i 15rst (100)
    Szkuner - 5 za 450g, 30dr i 20rst (100)
    Kropielec - 7 za 350g 20dr i 10rst (20)
    Machiny oblężnicze
    Taran - 20 za 400g 30spc i 20rst
    Drabiny Oblężnicze - 20 za 150g, 10spc i 5rst
    Wieża oblężnicza - 5 za 800g 50spc 35rst
    Balista - 20 za 400 złota, 30spc i 20rst
    Katapulta - 20 za 500g, 35spc 20rst
    Trebusz - 10 za 800g, 55spc 40rst
    Balista szturmowa - 20 za 300g, 15scp, 5rst
    Armata Groza - 10 za 600g, 30st i 20rst
    Armata Hevy - 10 za 900g, 50st, 40rst
    Moździerz - 10 za 800g, 50, 40rst
    Fortyfikacje
    Wieża Strażnicza - Prowincja za 500g, 30km, 20rst
    Zamek - Prowincja za 1500g, 80km, 50rst
    Mury Obronne - Prowincja za 1000g, 55km i 30rst
    Jednostki Wsparcia
    Bardowie - 20 za 600g
    Inż-medycy - 20 za 450g,15spc i 5rst
    - - -

    Miracia
    Piechota
    Konkwistadorzy - 100 za 200g
    Miraciańska Straż Miejska - 100 za 500, 15spc i 5rst
    Jednostki dystansowe
    Miraciańscy strzelcy - - 25 za 600g, 25 spc i 15rst
    Jednostki magiczne
    /
    Kawaleria
    /
    Flota
    Piansa - 7 za 350g 20dr i 10rst (20)
    Bryg - 5 za 450g, 30dr i 15rst (100)
    Galeon - 3 za 500g, 30dr, 20rst (150)
    Machiny oblężnicze
    Proste Działo - 10 za 700g, 30st i 20rst
    Fortyfikacje
    /
    Jednostki Wsparcia
    - - -

    Dotenard
    Piechota
    Straż Uniwersytecka - 100 za 150g
    Jednostki dystansowe
    /
    Jednostki magiczne
    Demonolog - 3 za 800g, 50spc i 30rst
    Mag Lasu - 3 za 1500g, 100spc i 75rst
    Mag Plagi - 3 za 1500g, 100spc i 75rst
    Mag Światła - 3 za 1500g, 100spc i 75rst
    Piromanci - 3 za 1500g, 100spc i 75rst
    Kawaleria
    /
    Flota
    /
    Machiny oblężnicze
    /
    Fortyfikacje
    /
    Jednostki Wsparcia
    Alchemicy - 20 za 500g 25spc i 20rst
    - - -

    Samerlion
    Piechota
    Kampania karna - 150 za 100g
    Brzydkie - 100 za 100g
    Harpowniczki - 100 za 100g
    Tarczowniczki - 100 za 200g
    Rafowce - 100 za 300g
    Morskie Bestie - 100 za 450g, 20spc i 10rst
    Złota Straż - 100 za 450g, 20spc i 10rst
    Gwardia Głębin - 100 za 600g, 30spc i 20rst
    Szabelki - 50 za 300g 10spc i 5rst
    Jednostki dystansowe
    Strzelczynie - 100 za 350g 5spc i 5rst
    Podwodne Strzelczynie - 100 za 450g, 5spc i 5rst (Wymaga maga głębinowego)
    Jednostki magiczne
    Mag Głębinowy - 3 za 1500g, 100spc i 75rst
    Kawaleria
    Jazda Morza - 30 za 500g, 30spc, 20rst
    Latający Rybiarze - 30 za 800g, 50spc i 40rst
    Wężyce - 25 za 350g, 15spc i 5rst
    Smok morski - 25 za 500g, 25spc i 15rst (Wymaga maga głębinowego)
    Żółw morski - 25 za 650g, 35spc i 25rst (Wymaga kilku magów głębinowych)
    Flota
    Bryg - 5 za 600g, 15dr i 15rst (50)
    Fregata - 3 za 800g, 15dr, 20rst (100)
    Legenda - 1 za 3500g, 80dr i 80rst (250)
    Legenda -
    Machiny oblężnicze
    Marliny - 10 za 10 za 600g, 25st i 15rst
    Morski Behemot - 3 za 800g, 40spc i 30rst (Wymaga maga głębinowego)
    Fortyfikacje
    Wodorosty - Prowincja za 300g
    Miny morskie - Prowincja za 500g i 10spc
    Wyspeka - Prowincja za 1500g, 70spc i 50rst
    Jednostki Wsparcia
    Kokieterki - 25 za 200g
    Głębinowe - 25 za 500g i 15spc
    Śpiewaczki - 25 za 500g, 15scp i 10rst
    Porzucona - 10 za 300g, 5spc i 5rst
    Rybaczki - 25 za 500g, 15scp i 15rst
    Kapitan - 5 za 600g, 20spc i 10rst
    - - -

    Viridion
    Piechota
    Wojownicy Lasu - 100 za 100g
    Kijobije - 100 za 100g
    Mel’korah 100 za 250g
    Szmaragdowolistna szlachta - 100 za 400g, 10spc, 5rst
    Driady - 100 za 400g, 10spc, 5rst
    Gwardia Lasu - 50 za 500g, 20spc i 10rst
    Jednostki dystansowe
    Lekkie cięciwy - 100 za 250g
    Zwiad Młodych Pędów - 50 za 250g i 5spc
    Weterani Aldalome - 25 za 900, 60spc, 35rst
    Złotokora szlachta - 100 za 400g, 10spc, 5rst
    Międzylistki - 50 za 400g, 15spc i 10rst
    Legendarni Elfii Łucznicy 100 za 700g, 40spc i 20rst
    Jednostki magiczne
    Mag Lasu - 3 za 1500g, 100spc i 75rst
    Kawaleria
    /
    Flota
    /
    Machiny oblężnicze
    /
    Fortyfikacje
    Kielich Gniewu - Prowincja za 450g, 15spc i 1rst
    Leśna Twierdza - Prowincja za 1200g, 50dr, 30rst
    Hamadrida - Prowincja za 700g, 30dr, 20rst
    Drzemiąca Hamadriada - Prowincja za 500g, 20dr, 15rst
    Czychający Drzewiec - Prowincja - 550g, 25dr, 15rst
    Jednostki Wsparcia
    Łapiduchy - 20 za 350g,10spc i 5rst
    - - -

    Kurdilat
    Piechota
    Krótkorodzy - 100 za 100g
    Czempioni - 100 za 400g, 10spc i 5rst
    Berserkerzy - 100 za 700g, 30spc i 25rst
    Jednostki dystansowe
    Oszczepnicy - 100 za 300g
    Jednostki magiczne
    Kriomanci - 3 za 1500g, 100spc i 75rst
    Kawaleria
    /
    Flota
    Drakkar- 5 za 500g, 30dr i 15rst (125)
    Machiny oblężnicze
    Drabiny Oblężnicze - 20 za 150g, 10spc i 5rst
    Balista - 20 za 400g, 30spc i 20rst
    Fortyfikacje
    Wał obronny - - Prowincja za 350g, 15spc i 10rst
    Jednostki Wsparcia
    Zorze - 25 za 500g, 25spc i 15rst
    - - -

    Zakon Rubinowej Jaskini
    Piechota
    Rekruci - 100 za 100g
    Czarni Paladyni - 50 za 750g, 50spc i 25rst
    Jednostki dystansowe
    Krwawi Łowcy - 100 za 250g
    Łowcy głów - 100 za 450g, 15spc i 5rst
    Jednostki magiczne
    /
    Kawaleria
    Czarni Rycerze - 30 za 600g, 35spc, 25rst
    Flota
    /
    Machiny oblężnicze
    /
    Fortyfikacje
    /
    Jednostki Wsparcia
    Bracia Zakonni - 10 za 500g, 25spc i 15rst
    - - -

    Blodenstarf
    Piechota
    Straż powszechna - 100 za 100g
    Jednostki dystansowe
    Strzelcy blodenstrafccy - 25 za 450g, 15 spc i 10rst
    Jednostki magiczne
    /
    Kawaleria
    /
    Flota
    /
    Machiny oblężnicze
    /
    Fortyfikacje
    /
    Jednostki Wsparcia
    Asystenci - 10 za 500g, 25spc i 15rst
    - - -

    Tzakhar
    Piechota
    Wojownicy niewolników - 100 za 100g
    Jednostki dystansowe
    /
    Jednostki magiczne
    /
    Kawaleria
    Shakashuur - 30 za 350g, 10spc i 5rst
    Shakashoor - 30 za 400g, 15spc i 5rst
    Flota
    /
    Machiny oblężnicze
    /
    Fortyfikacje
    /
    Jednostki Wsparcia
    - - -

    Hadarot
    Piechota
    Topornicy - 100 za 100g
    Halabrdnicy 100 za 250g
    Rębacze - 100 za 250g
    Walimordy 50 za 250g
    Młotnicy - 100 za 250g 5spc i 5rst
    Jednostki dystansowe
    Kusznicy - 100 za 350g
    Muszkieterzy - 100 za 250g 5spc i 5rst
    Synowie Gór - 50 za 250g 10spc i 5rst
    Łowcy - 25 za 250g 5spc i 5rst
    Szturmowcy - 50 za 500g, 20spc i 10 rst
    Weterani - 25 za 400g, 15spc i 15rst
    Stalowonerwi - 10 za 600g, 20spc i 20rst
    Jednostki magiczne
    /
    Kawaleria
    /
    Flota
    Korsarz - 10 za 9000g (100 osób)
    Rój - 15 za 400g, 40dr i 10rst (100 osób)
    Desantowiec - 10 za 700g, 60dr i 30rst (500 osób)
    Okręt Linowy - 10 za 500g, 50dr i 15rst (150 osób)
    Machiny oblężnicze
    Taran - 20 za 400g 30spc i 20rst
    Drabiny Oblężnicze - 20 za 150g, 10spc i 5rst
    Wieża oblężnicza - 5 za 800g 50spc 35rst
    Balista - 20 za 400 złota, 30spc i 20rst
    Katapulta - 20 za 500g, 35spc 20rst
    Niesłychanie Wysoki Trebusz - 10 za 800g, 55spc 40rst
    Działo Foundie - 10 za 600g, 30st i 20rst
    Działo Buenora - 5 za 950g, 50st, 40rst
    Harmonijka 10 za 1200g, 70st i 60rst
    Moździerz 10 za 800g, 50st, 40rst
    Fortyfikacje
    Karaz-a-Karak 1 prowincja za 1500g 150km, 75rst
    Jednostki Wsparcia
    Górnicy - 20 za 350g, 5spc
    Inżynierowie 20 za 600g, 15spc i 5rst
    Postrachy 10 za 750g, 40spc i 20rst
    Pijanobrodzi 20 za 250g, 10ż
    - - -

    Skavilia
    Piechota
    Niewolnicy - 200 za 50g
    Podbracia - 100 za 50g
    Klanbracia - 100 za 100g
    Sztormoszczury - 100 za 400g, 10spc, 5rst
    Halabardnicy sztormoszczurów - 100 za 400g, 10spc, 5rst
    Czerwona Gwardia - 50 za 600g, 20spc i 15rst
    Jednostki dystansowe
    Łucznicy niewolników - 100 za 200g
    Kusznicy - 100 za 350g
    Jednostrzałowcy - 100 za 200g, 5spc
    Szczurtyżerzy - 100 za 250g 5spc i 5rst
    Snajperzy - 50 za 400g, 20spc i 5rst
    Kulomioty - 25 za 650g. 35spc i 10rst
    Miotacze ognia 25 za 650g, 35spc i 20rst
    Jednostki magiczne
    /
    Kawaleria
    /
    Flota
    Barka - 10 za 300g, 30dr i 10rst (300 osób)
    Slup - 15 za 400g, 40dr i 10rst (100 osób)
    Fregata - - 10 za 500g, 50dr i 15rst (150 osób)
    Desantowiec - 10 za 700g, 60dr i 30rst (500 osób)
    Machiny oblężnicze
    Żywa artyleria - 20 za 600g, 30st i 20rst
    Plagopulta - 20 za 500g, 35spc 20rst
    Drabiny Oblężnicze - 20 za 150g, 10spc i 5rst
    Taran - 20 za 400g 30spc i 20rst
    Wieża oblężnicza - 5 za 800g 50spc 35rst
    Falkonet - 10 za 500g, 20st i 15rst
    Działo - 10 za 600g, 30st i 20rst
    Żarociąg - 10 za 750g, 40st i 30rst
    Moździerz - 10 za 800g, 50st, 40rst
    Harmonijka - 10 za 1200g, 70st i 60rst
    Organki- 10 za 1500g, 80st i 70rst
    Wyrzutnie ZAGŁAADY!!! - 5 za 2000g, 120st i 100rst
    Fortyfikacje
    Pułapki na niedźwiedzie - Prowincja za 300g
    Wilcze doły - Prowincja za 400g i 10spc
    Wieże - Prowincja za 500g, 30km, 20rst
    Fort - Prowincja za 1000g, 50km, 40rst
    Zamek - Prowincja za 1500g, 80km, 50rst
    Jednostki Wsparcia
    Ścierwojady - 50 za 400g, 15spc i 10rst
    Poganiacze - 50 za 300g i 10spc
    Watażkowie - 50 za 500g, 25spc i 10rst
    Kopacze - 100 za 300g i 10spc
    Miotacze Kul Śmierci - 50 za 600g, 30spc i 15rst
    - - -

    Wyspy Wampirze
    Piechota
    Majtkowie - 100 za 100g
    Szczury Lądowe - 100 za 200g
    Bosmani - 100 za 350g, 10spc i 10rst
    Rycerze Głębin - 100 za 500g, 15spc, 20rst
    Jednostki dystansowe
    Bukanierzy - 100 za 200g, 5spc
    Piraci-muszkieterzy - 100 za 250g 5spc i 5rst
    Grenadierzy - 50 za 450g, 25spc i 15rst
    Jednostki magiczne
    Morskie Komary - 25 za 400g, 15spc i 10rst
    Ghule morskie - 25 za 400g, 20spc i 10rst
    Kawaleria
    /
    Flota
    Galeon Wampa - 3 za 600g, 30dr, 20rst (150)
    Machiny oblężnicze
    Drabiny Oblężnicze - 20 za 150g, 10spc i 5rst
    Działo - 10 za 600g, 30st i 20rst
    Moździerz - 10 za 800g, 50st, 40rst
    Fortyfikacje
    Fort - Prowincja za 1000g, 50km, 40rst
    Jednostki Wsparcia
    Kopacze - 100 za 300g i 10spc
    Watażkowie - 50 za 500g, 25spc i 10rst
    - - -

    Dól Vederath
    Piechota
    Pikinierzy - 100 za 200g
    Ciężka piechota - 100 za 400g, 10spc i 5rst
    Gwardia morza - 50 za 600g, 25spc i 15rst
    Jednostki dystansowe
    Kusznicy - 100 za 350g
    Elitarni Łucznicy - 100 za 700g, 40spc i 20rst
    Jednostki magiczne
    /
    Kawaleria
    /
    Flota
    Transportowiec - 5 za 500g, 40dr i 20rst (300)
    Fregata - 10 za 600g, 45dr i 35rst (500)
    Okręt linowy - 5 za 500g, 50dr i 30rst (100)
    Okręt flagowy - 3 za 750g, 70dr, 45rst (150)
    Machiny oblężnicze
    /
    Fortyfikacje
    Latarnie morskie - Prowincja za 300g, 20km, 10rst
    Wieża obserwacyjna - Prowincja za 300g, 20km, 10rst
    Forteca morska - Prowincja za 1000g, 50km, 40rst
    Jednostki Wsparcia
    Brygada konkwistadorska - 100 za 200g
    Medyk - 20 za 450g,15spc i 5rst
    - - -

    Crimetra
    Piechota
    Tarczownicy - 100 za 100g
    Rycerze - 100 za 250g
    Halabardnicy - 100 za 350g, 5spc
    Pikinierzy - 100 za 400g, 5spc i 5rst
    Ciężcy tarczownicy - 100 za 450g, 15spc, 5rst
    Rycerze ciężkozbrojni - 100 za 600g, 20spc, 10rst
    Młoty Wojenne - 50 za 700g, 30spc i 20rst
    Kiścienie - 50 za 750g, 35spc i 25rst
    Jednostki dystansowe
    Łucznicy - 100 za 250g
    Kusznicy - 100 za 350g
    Muszkieterzy - 100 za 250g 5spc i 5rst
    Jednostki magiczne
    /
    Kawaleria
    Lekka kawaleria - - 30 za 300g, 20spc, 20rst
    Ciężka kawaleria - 30 za 550g, 35spc, 25rst
    Flota
    /
    Machiny oblężnicze
    Wieża oblężnicza - 5 za 800g 50spc 35rst
    Trebusz - 10 za 800g, 55spc 40rst
    Kolubryna - 10 za 600g, 30st i 20rst
    Działo oblężnicze - 20 za 750g 45spc i 25rst
    Fortyfikacje
    Wieże strażnicze - Prowincja za 300g, 20km, 10rst
    Posterunek - Prowincja za 500g, 30km, 20rst
    Mury miejskie- Prowincja za 1000g, 55km i 30rst
    Jednostki Wsparcia
    Wóz zaopatrzenia - 20 za 350g, 10spc i 10rst
    Zwiadowcy - 20 za 400g, 15spc i 15rst
    - - -

    Akeshara
    Piechota
    Ochotnicza Służba Porządkowa - 100 za 100g
    Ciachacze - 100 za 200g
    Jednostki dystansowe
    Łucznicy - 100 za 250g
    Łowcy - 100 za 450g, 10spc 10rst
    Wystrzałowi - 100 za 300g , 5psc, 5rst
    Sierpy - 50 za 600g, 20spc, 10rst
    Jednostki magiczne
    /
    Kawaleria
    Kawaleria Wpieardola - 30 za 300g, 20spc, 20rst
    Kawaleria A’Mmora - 30 za 400g, 15spc i 5rst
    Flota
    /
    Machiny oblężnicze
    /
    Fortyfikacje
    /
    Jednostki Wsparcia
    Sokoły - 20 za 400g, 15spc i 15rst
    Kruki - 10 za 500g, 25spc i 15rst
    - - -

    Nazwa Państwa
    Piechota
    /
    Jednostki dystansowe
    /
    Jednostki magiczne
    /
    Kawaleria
    /
    Flota
    /
    Machiny oblężnicze
    /
    Fortyfikacje
    /
    Jednostki Wsparcia
    - - -


  • ŻBŻP

    COSTALIA

    Stworzone przez Gulasza

    Zaciężni
    Oczywiście że byłem w pałacu Falucciego! Wiesz jak trudno było zdjąć te jego gobeliny bez upaprania ich we krwi?!
    ~Sierżant Raveno

    W przypadku każdego konfliktu zbrojnego wszyscy możni są zobowiązani do przekazania części swoich osobistych oddziałów na rzecz armii państwa. Oczywiście nikomu to się nie podoba, ale tak długo jak wojna przynosi zyski nie narzekają zbyt głośno. Tacy żołnierze mają już za sobą kilka bitew i oblężenie, przeważnie dworu jakiegoś upierdliwego dla ich pana barona. To dobrzy żołnierze, których ciężko nazwać mięsem armatnim. Tak ze względu na ich umiejętności, jak i ich cenę.
    text alternatywny

    ** Akolici Ognia**
    I właśnie dlatego w Porte Angolini nie ma drewnianych budynków…
    ~Piromantka Flamencia di Strezze

    Każdy Tiefling przejawia zdolności piromanckie, jednak niewielu jest na tyle silnych by móc faktycznie z nich korzystać w warunkach bojowych. Ci wystarczająco potężni są wcielani do Domu Ognia, elitarnej szkoły dla magów ognia. Zanim jednak zostaną piromantami, muszą przejść szkolenie bojowe. Akolici są niezwykłą, choć podstawową, jednostką dystansową Costalii. Ich repertuar magiczny ogranicza się do kul ognia którymi rzucają jak śnieżkami i prostego strumienia ognia w defensywie. Taki fireball nie jest dużo lepszy od strzały, głównie dlatego że nie przebija pancerza, ale jest o wiele bardziej bolesny i przez to demoralizujący.
    text alternatywny

    ** Piromanci**
    Patrz jak szukają ukojenia w chmurach burzowych! Zaraz czeka ich bardzo niemiła niespodzianka…
    ~Piromantka Flamencia di Strezze

    Kiedy już akolici nauczą się czegoś więcej niż odpalania fajki pstryknięciem, czy rzucenia fireballa w złodziejaszka który ukradł im sakiewkę, czeka ich prawdziwa magia. Piromancja to dziedzina zniszczenia, nie można temu zaprzeczyć. Najpotężniejsi magowie ognia są w stanie postawić ścianę ognia, wywołać deszcz pożogi, zsyłać meteoryty i bez problemu spalić wszystko w swoim pobliżu. Naturalnie im więcej ich będzie w danym miejscu, tym potężniejsze zaklęcia mogą wspólnie rzucić. A wtedy nikt nie chciałby być w armii ich przeciwnika.
    text alternatywny

    Jednostki wsparcia

    Bardowie
    -A oto ballada o tym, że koboldy to śmiecie i nikt ich nie lubi.
    ~Rosellio Nuno, najsłyniejszy Costalijski bard

    Costalia doskonale rozumie potrzeby swoich obywateli, tym samym wie, że potrzeba im wszystkim rozrywki, nawet na polu bitwy. A czy jest coś bardziej skutecznego w poprawie humoru niż Bard, który na ławie w stołówce, podczas marszu, lub nawet podczas walki gra najlepiej jak umie? Ciężko stwierdzić, może śpiewający i grający Bard wypadnie lepiej. Wracając, są to jednostki pozbawione broni i pancerza, gdyż nie są żołnierzami, co muzykami - i ich główną rolą są morale żołnierzy i zadowolenie cywili. Bo i przecież nieuzbrojone społeczeństwo potrzebuje zabawy.
    text alternatywny

    Inż-medycy
    Ta piła od drewna jest czysta, więc użyj jej do amputacji jego kończyny.
    ~Porucznik Wolfie, żołnierz rodziny Mirligiano.

    Kiedyś Costalia dysponowała dwiema jednostkami wsparcia - Medykami i Inżynierami. Okazało się, że koszty ich utrzymania w stosunku do ich pracy nie są zbytnio opłacalne, bo złoto można przeznaczyć na zachcianki. Dlatego też połączono te dwie grupy w jedną, tworząc Inż-medyków - jednostki przeznaczone do ratowania rannych żołnierzy przed śmiercią, dbaniem o ich zdrowie podczas wypraw, ale także wzmacnianie umocnień obronnych, budowa pomników i łuków triumfialnych, rozbiórka wrogich siedzib… wiele jest zastosowań Inż-medyków, chociaż nie jest to jednostka bojowa. Na polu bitwy są skazani na śmierć, tak samo jak Bardowie, ale w obozie - powinni być szanowani, tak jak czempion w pierwszej linii ataku. W końcu, kto obrazi Inż-medyka, może nie otrzymać leczenia i zdechnie na jakąś chorobę. A to byłoby z lekka upokarzające, prawda? Właśnie. A morale żołnierzy powinny być wysokie, bo Costalijczycy się szanują. I z pewnością nie pozwolą sobie na leżenie w krwi, lub brak odnotowania ich sukcesu bojowego.
    (uznajmy, że ma rogi pod czapką, bo ciężko cokolwiek znaleźć, co istnieje i nie jest wielkości znaczka pocztowego).
    text alternatywny

    Machiny

    Katapulta
    *Tradycja!
    ~Generał Mimossi, należący do rodziny di Vilecio. *
    Katapulta, taka zwykła.

    Balista
    Tradycja!
    ~Generał Mimossi, należący do rodziny di Vilecio.

    Balista, taka zwykła.

    Drabina
    Tradycja!
    ~Generał Mimossi, należący do rodziny di Vilecio.

    Drabina do oblężeń.

    Wieża oblężnicza
    Tradycja!
    ~Generał Mimossi, należący do rodziny di Vilecio.

    Do oblężeń.

    Taran
    Tradycja!
    ~Generał Mimossi, należący do rodziny di Vilecio.

    Do oblężeń.

    Trebusz
    Tradycja!
    ~Generał Mimossi, należący do rodziny di Vilecio.

    Do oblężeń.

    Balista szturmowa
    Chrzanić twoją tradycję, dziadku.
    ~Pułkownik Mimossi z armii rodziny di Flamgiliano.

    Czym się różni Balista szturmowa od zwykłej Balisty i dlaczego warto ją zachować w wojsku? Otóż jest znacznie lżejsza od normalnej balisty, przez co szybciej się ją rozstawia i transportuje. Po drugie, wystrzeliwuje szybciej pociski, niż zwykła balista. Po trzecie - jest tańsza. Jednakże z zaletami idą wady, przez co ta balista nie pomoże w oblężeniu, bo jest za słaba, oraz łatwiej o jej uszkodzenie. Pociski też są słabsze, przez co ciężko opancerzone jednostki wroga czasem może jedynie okaleczyć i przewrócić, ale nie zabić. Na okrętach nadaje się jedynie do uszkodzenia żagli, ale jej siłą jest właśnie szybkostrzelność i lekkość - dzięki temu może zagrozić jednostkom dystansowym wroga i jego piechocie, chociaż przeciwko kawalerii jest to broń słaba.
    text alternatywny

    Kawaleria

    Mawaleria
    *Jesteśmy słabi, ale oni tego nie wiedzą! Wykorzystajmy to choć na chwilę!
    ~Kapral Dariliano, armia Recuzo, chwilę przed śmiercią. *
    Najlepszym przykładem na ukazanie tego, że ma się pieniądze i chce się mieć porządną armię reprezentacyjną, jest powołanie i utrzymywanie Mawalerii - pomimo dosiadania drogich wierzchowców, ciężkich pancerzy i lanc są to głównie wojska ozdobne i paradne, które sprawdzają się na polu bitwy tylko w kilku sytuacjach - by odciąć wrogowi drogę ucieczki, okrążyć go, lub uderzyć w jego słabsze wojska od pleców/z flanki. W normalnych walkach Mawaleria jest raczej słaba, gdyż Costalia nie słynie z potężnej kawalerii. Wojska te pomagają utrzymać poziom Dekadencji, gdyż w sumie po to powstały - niepotrzebne, jeżeli państwo byłoby pobożne, ale trzeba czerpać z radości życia i pokazać wszystkim, że ma się różnorodną, pełną armię. W normalnych warunkach Mawaleria jeździ po ulicach miast, by reprezentować bogactwo i siłę Costalii.
    text alternatywny

    Dystansowe

    Łucznicy
    *Nie celujcie w nich bezpośrednio, strzelajcie całymi oddziałami.
    ~Nauczyciel z rodziny Verezzo pouczający oddział Łuczników. *
    Costalia ma mocną piechotę, ale nawet ona czasami potrzebuje wsparcia. Po to właśnie mamy Łuczników - oddziały średnio wyszkolone, jednakże mające na celu zasypanie wroga strzałami, żeby mu było ciężej odpowiedzieć tym samym przeciwko im. Sprawdzają się również jako pluton egzekucyjny, oddział ostrzeliwujący wrogie mury, jednostki do zasadzek itd. Nie mają broni białej, więc dostanie się wrogich wojsk do nich oznacza pewną śmierć dla Łuczników, jeżeli nie uciekną.
    text alternatywny

    Kusznicy
    Ale go tym bełtem do drzewa wbiłeś. Masz awans.
    ~Generał Hermano, żołnierz rodziny Tolini.

    Żołnierze wyposażeni w kusze, dysponujący dodatkowo sztyletem i pewną znajomością magii ognia, która umożliwia im jedynie na podpalenie bełtów. Nic poza to, bo w przeciwnym razie byliby za drodzy. Siła wystrzelonego bełtu jest większa, niż wystrzelonej strzały, przez co Kusznicy mogą sobie pozwolić na bezpośrednie ostrzeliwanie wroga, nawet w średnich pancerzach. W sytuacjach podbramkowych posługują się sztyletem, by się obronić. Tak poza tym to świetnie sprawują się jako strzelcy na murach, ale wiadomo - czas przeładowania kuszy robi swoje i nie zawsze mogą zdążyć uśmiercić cel.
    text alternatywny

    Łowcy
    Niechaj żyje wypłata za łep tego gościa!
    ~Łowca nagród Buelizzi, nieżyjący już wielki łowca nagród z Costalii.

    Łowcy to jednostka dla specjalnie dobrych Łuczników, którzy dodatkowo przechodzą wyszkolenie w posługiwaniu się bronią białą. Jest to jednostka nakierowana głównie do eliminowania pojedyńczych celów, ale również do tropienia, wykrywania zasadzek i ścigania przeciwników Costalii, takich jak bandyci, szpiedzy, czy osoby niepłacące podatków. Są znacznie gorsi w otwartych walkach, ale w krótkich potyczkach jeszcze sobie radzą. Oczywiście, nie są to jednostki piechoty, przez co nie dorównują im siłą. Nie mogą sobie też pozwolić na każdy cel, bo nie mają kusz, które pozwalają na pewniejsze przebijanie pancerza.
    text alternatywny

    Fortyfikacje

    Wieża strażnicza
    Nie wyjdę! Tak będę siedział!
    ~Baron Huncitii w swojej wieży strażniczej. Wytrzymał dwa miesiące oblężenia, bo o nim zapomnieli.

    Kamienna wieża. Chociaż jej rozmiary sprawiają, że jednostki w środku nie wytrzymają miesięcy oblężenia (mało miejsca, to i mało zapasów), to sama fortyfikacja z małym gronem obrońców może się bronić aż do przybycia wsparcia. Wróg obok takiej wieży też nie mógłby przejść obojętnie, gdyż miałby za plecami przyczółek wroga. A zostawiając żołnierzy do oblężenia - musi się liczyć z mniejszymi siłami i pewnymi stratami, które mogą zadać mu obrońcy. Do przebicia się ogień już nie wystarczy, gdyż całość jest z kamienia, ale machiny oblężnicze powinny dawać szanse na pozbycie się tej, co zaskakujące, niebezpiecznej fortyfikacji wroga. Na wieży znajduje się kilka skorpionów i katapulta. Może zostać dozbrojony.
    text alternatywny

    Zamek
    -A w czasie pokoju wywiesimy setki flag i pomalujemy ściany na jaskrawe kolory. Na bogato.
    ~Głowa rodziny Recuzo

    Największy, najdroższy, ale i najskuteczniejszy sposób na obronę terytoriów. Popatrzcie tylko na tego twardziela. Grube mury, kilka wież, jedno wejście.Możliwość przechowywania wielkiej ilości zapasów i równie wielkiego garnizonu. Mnóstwo pułapek, tajnych przejść i krętych schodów. Lochy. Wiele gołębników i krukownik. Istna perła, którą powinien posiadać każdy z władców. Chociażby po to, by mieć gdzie się ukryć, jak wybuchnie wojna domowa. Wróg potrzebowałby do zdobycia zamku sporej ilości machin, chociaż wojnę wygrywa się również sprytem… Ah, trzeba tylko chwalić swoje? No to forteca domyślnie posiada kilka machin do obrony własnej. Czyli kilka katapult, balist, jeden trebusz, skorpiony, kocioł do gorącego oleju…może zostać dozbrojony.
    text alternatywny

    Mur Obronny
    -A mury runą, runą i pogrzebią stary świat…
    ~Słowa Generała Tuliusa z rodziny di Flamgiliano. Wyjątkowo wspominał o murach innego państwa.

    Mury. Najklasyczniejsza linia umocnień, której zadaniem jest zatrzymanie wrogich wojsk i umożliwienie skuteczniejszych działań obronnych. Mury Costalii, żeby pokazać jeszcze bogactwo narodu, mają baszty ustawione co pięćset metrów. Baszty wyposażone są w katapulty, na murach co sto metrów znajduje się balista. Skorpiony porozrzucane tu i tam. Może zostać dozbrojony.
    text alternatywny

    Piechota

    Włócznicy
    -A tak ustawiacie się, żeby nie przejechała po was konnica wroga.
    ~Nauczyciel Olimilio należący do rodziny Tolini

    Włócznicy to wojska Costalii pozbawione mieczy, jednakże wyposażone we włócznie. Dysponują lekkimi pancerzami i zostali wyszkoleni w walce swoją bronią tak, żeby radzić sobie z konnicą wroga i przeciwko piechocie. Włócznicy nadają się do wielu rzeczy, takich jak obrona czegoś, stanowienie straży Arcyksiężnej, osłanianie flanek podczas przemarszu wojsk, obrona Łuczników, czy też sama walka z lekką piechotą wroga. Włócznik pozbawiony broni stara się wycofać poza obszar działań wojennych, jednakże trzeba pamiętać, że czasem się tak nie da. Jednostki słabe przeciwko dystansowym wroga (nie mają osłony przeciwko nim), ciężkiej piechocie (nie dźgniesz metalu), czy machinom (brak osłony) - przy machinach mowa jednak o sytuacji, w której są oni daleko od Włóczników, a zadaniem żołnierzy Costalii jest właśnie dostanie się do wrogich pozycji.
    text alternatywny

    Halabardnicy
    -Rachu ciachu i po fachu. To był posłaniec Stefan, mamy przerąbane.
    ~Guco, obecny więzień w stolicy po morderstwie posłańca należącego do rodziny Verezzo

    Włócznicy to kawał dobrego żołnierze, jednakże czasem nie wystarczają. Wtedy do gry wchodzą Halabardnicy. “Wyposażeni w średnie pancerze i potężne halabardy są jednostkami skutecznymi armii wroga, a nawet radzą sobie z niektórymi jednostkami znacznie lepszymi od nich. Zwłaszcza, jak mają znaczną przewagę liczebną. Chociaż za jakością idzie wysoka cena, to można być pewnym, że te pieniądze zostały dobrze wydane. Trzeba jednak pamiętać, że nie ma jednostek idealnych, a i tutaj zabłąkana, celna strzała może pozbawić życia danego Halabardnika. Chociaż, ryzyko warto podjąć. Jak nie do ataku, to do obrony.” Tak o nich pisze jeden ze znawców historii wojskowości i trzeba przyznać, że się nie pomylił. Halabardnicy nie są może legendarną jednostką, ale potrafią zrobić użytek ze swoich halabard.
    text alternatywny

    Gwardia
    Chronić i służyć. Po służbie bawić się, ale nie robić niczego, co naraziłoby naszego pana.
    ~Strażnik Amadeuss, wieloletni strażnik rodziny Mirligiano.

    Nawet w czasach pokoju trzeba się mieć na baczności. Zdrajcy, skrytobójcy, próba obalenia władzy, czy chociażby niespodziewany atak przeciwnika. W tym celu powołano Gwardię, która chroni i utrzymuje swoich możnych przy życiu. Są to świetnie wyszkoleni żołnierze, których życie jest zbyt cenne, żeby poświęcać ich w polu bitwy na równi z Włócznikami czy Młotnikami. Gwardia ma na celu dbanie, żeby wróg nie zrealizował swoich celów, przez co wyposażeni w średnie pancerze, tarcze i miecze odbyli szkolenie, jak bronić, żeby obronić. Nie nadają się do ataku. Są to jednostki najbardziej lojalne ze wszystkich i z pewnością poświęcą się, żeby wypełnić swoją służbę. Nie są przekupni i zawsze trzymają głowę na karku, chociaż są bezradni na magię, a zmasowany atak przeciwnika raczej by się powiódł, nawet pomimo heroicznej obrony Gwardii. Bo jeżeli nie można zwyciężyć, to zawsze można kupić komuś czas.
    text alternatywny

    Legion
    -A imię nasze to Legion.
    ~Hasło żołnierzy Legionu.

    Legion to szczyt możliwości Costalii w piechocie. Są to ciężkozbrojni żołnierze wytrenowani po to, by walczyć jak jeden organizm i zwyciężać nawet wtedy, kiedy wróg ma znaczącą przewagę w postaci liczebności, czy znajomości terenu. Posługują się mieczami, ale dysponują również prostokątnymi tarczami do obrony własnej. Życie jednego żołnierza Legionu jest niesamowicie cenne, przez co ich wyposażenie skłąda się z bardzo drogich elementów, które nie mają prawa zawieść na polu bitwy. Na polu bitwy pomagają swoim poprzez wzrost morale, ale również przez to, że przyjmują na siebie ciosy najsilniejszych wrogich przeciwników. Ciekawym zjawiskiem w Legionie jest to, że jeżeli zostaną powiadomieni o wrogim dowódcy i go zlokalizują, to starają się do niego przebić, żeby go uśmiercić i przechylić szalę zwycięstwa na korzyść Costalii. Zrealizowano przy nich też kilka programów szkolenia, żeby radzili sobie w walce również z armią Costalii w razie buntu możnych. Może i nie są doskonali, bo Magowie mogą ich uśmiercić, to jednak potrafią walczyć nawet z nimi. W grę wchodzi również lojalność, która dorównuje lojalności Gwardii.
    text alternatywny

    Siewcy Zagłady
    -Wszędzie był dym. A z tego dymu wyszli oni - Siewcy Zagłady. Nie próżnowali i uśmiercili większość naszych obrońców, łącznie z generałem. Przeżyłem tylko dlatego, że dostali rozkaz, żeby przyprowadzić jeńców.
    ~Słowa kaleki po buncie jednego z baronów, zakończonych pokazem siły Costalii i zagładą ludzi barona.

    Ciężki, czarny pancerz z najlepszych materiałów. Miecz, który magią został wzmocniony w taki sposób, żeby płonął ogniem. Świetne wyszkolenie i brak litości. Siewcy Zagłady byliby najlepszą jednostką piechoty Costalii, gdyby nie byli tak drodzy, że często nie ma jak ich zrekrutować. Jednakże, jeżeli już są, to nie mają sobie równych - głównie dzięki magii, której nie mają żołnierze Legionu. Ale oprócz wartości bitewnych i przechylania zwycięstwa na korzyść Costalii, to czy dysponują czymś jeszcze? Oczywiście. Ich pojawienie się na polu bitwy sprawia, że wrogom spadają morale, a sojuszniczym żołnierzom - wręcz przeciwnie. Dodatkowo, w chwili śmierci generała wojsk sojuszniczych potrafią przejąć inicjatywę, tym samym prowadząc wojska do zwycięstwa.
    text alternatywny

    Flota

    Transportowiec
    -Atak ze strony morza jest najlepszy, jeżeli się z danym gnojem nie sąsiaduje.
    ~Admirał Kolumbinos, pierwszy tiefling-admirał.

    Zwykły transportowiec Costalii, nie posiadający żadnego uzbrojenia. Stosowany do krótszych wypraw, na rzekach i przy brzegu. Wyposażony w żagle i we wiosła (którymi zajmują się nieprzemienieni obywatele Costalii).
    Ładowność: 200 żołnierzy
    text alternatywny

    Transportowiec Dalekomorski
    -Jeżeli trzeba uderzyć z drugiej części kontynentu, to trzeba mieć również transportowce dostosowane do tego.
    ~Admirał Kolumbinos, pierwszy tiefling-admirał.

    Transportowiec Dalekomorski to transportowiec dostosowany do dalekich wypraw, posiadający lepszą ładowność zapasów, ale mniejsze możliwości transportowe. Również nie jest uzbrojony, jak zwykłe transportowce.
    Ładowność: 100 żołnierzy
    text alternatywny

    Prochowe

    Wystrzałowi
    Najprostrze wojska Costalii posiadające broń palną prosto od skavenów. Teflingi już zaznajomiły się z tą bronią na tyle, żeby móc z nią walczyć, dzięki temu można mówić o pewnej jakości, której nie ma przede wszystkim Vasau. Wracając, Wystrzałowi posiadają skórzane elementy pancerza, muszkiet, sztylet i kilka torb na rzeczy związane z bronią i podróżą. Nie ma co się rozwodzić nad nimi, gdyż wiadomo jak działają. Warto jedynie dodać, że posiadają kolorowy proch, który można wskazywać na cele podczas walki.
    [img]

    Łowcy
    ///Jednostka powstaje kosztem Łowców///
    Każdy lepszy Wystrzałowy może przejść wyszkolenie, dzięki czemu staje się Łowcą - dostaje do broni palnej lunetę, uczy się z niej korzystać, a dodatkowo przechodzi szkolenie w walce rapierem. Znaczenie Łowców jest takie, że radzą sobie z eliminowaniem na polu bitwy celów ważniejszych niż piechur czy łucznik, a na dodatek mogą ostrzeliwać z większej odległości, przez co można spróbować nawet strącić czapkę obrońcy na murze (chociaż lepiej strzelić mu w łeb). Również posiadają kolorowy proch, ale ich pancerz jest lepszy, żeby mogli wytrzymać więcej (np. przypadkowy postrzał, trafienie z łuku).
    [img]

    Sierpy
    Jeżeli ktoś jest za dobry nawet na bycie Łowcą, to przechodzi ostateczne szkolenie, w wyniku którego korzysta z dwóch muszkietów (by w krytycznych sytuacjach z pleców zdjąć drugą broń, zamiast przeładować pierwszą), rapiera, a na dodatek odziany jest w żelazną zbroję godną rycerskiej (mowa tutaj o napierśniku i hełmie z maską, grube skórzane buty i spodnie na dolne kończyny to wszystko). To jednak nie wszystko twarde, co mają ci żołnierze. Dysponują jeszcze twardnymi pociskami, żeby być bardziej skutecznymi przeciwko żołnierzom wroga w pełnych pancerzach. A jak taką kulą oberwie zwykły piechur? To z pewnością go to zaboli, bo te kule zostały użyte specjalnie po to, by przebijać pancerz. Kończąc lekko głupiutki opis, Sierpy to obecny szczyt piechoty strzeleckiej Costalii.
    [img]

    Okręt Flagowy
    -Te durnie myślą, że się poddamy, jak zatopili naszą flotę. Na swoje nieszczęście, nie posłali ani kuli w ten okręt. Teraz muszą się zmierzyć z moją Żelazną Panienką!
    ~Admirał Kolumbinos, pierwszy tiefling-admirał

    Najważniejszy i najlepszy okręt znajdujący się we flocie Costalii, duma każdej wyprawy i największy postrach wrogich okrętów. Obecnie, dzięki armatom i prochowi ta jednostka jest znacznie groźniejsza, niż była za czasów Kolumbinosa. A to, co trzeba zauważyć, to to, że tamten Admirał wygrał bitwę morską dysponując jedynie tym okrętem. Może najpierw o wyposażeniu - ten czarny okręt posiada wyjątkowo grube drewno i przez lata był udoskonalany, żeby nie zatonąć. Żeby jednak nie zrobić z niego tarczy strzelniczej, został wyposażony w dziesięć moździerzy, 110 armat, 6 dział pościgowych (bardzo ciężkich o dalekim zasięgu), 8 dział tylnych i beczki z olejem z tyłu do tworzenia pułapek ogniowych na wodzie. Oprócz tychże zalet posiada również stanowisko dla maksymalnie trzech magów, a na pokładzie istnieje miejsce dla 400 strzelców. Uroku dodaje niesamowity wygląd i fakt, że… no cóż, jest widoczny jak cholera, przez co raczej Admirał nie zgodzi się wypłynąć tymże Okrętem Flagowym na pierdoły i bez solidnego wsparcia Fregat i Liniowców. Zwłaszcza, że waga okrętu robi swoje.
    [img]
    ///Santísima Trinidad był lepiej uzbrojonym okrętem i istniał na prawdę. Costalia ma w zaletach flotę, więc idę w to, jak to wyglądało///

    Liniowiec
    -Bardzo zależy mi na tej kobiecie. Kocham ją nad życie i chcę być z nią szczęśliwy. Więc posłuchaj mnie Królu. Jak jej nie oddasz po dobroci, to tymi Liniowcami przebiję się przez twoją śmieszną blokadę morską i wpłynę do twojego portu.
    ~Admirał Kolumbinos, pierwszy tiefling-admirał

    Ciężki okręt Costalii, o którym można wspomnieć tyle, że jest po prostu skuteczny przeciwko innym jednostkom, o ile nie zacznie walczyć ze zbyt zwinnymi. Wyposażony jest w 5 moździerzy, 80 armat, 2 działa pościgowe, 4 działa tylne i beczki z olejem do tworzenia pułapek ogniowych na wodzie. Posiada stanowisko dla jednego maga, a na pokładzie może poruszać się 200 strzelców. Oprócz tego jest odpowiednio wzmocniony, by nie zatonąć jak ostatni idiota.
    [img]

    Fregata
    -Dajcie temu szarakowi pół godziny, żeby się oddalił. Wtedy też Kusy i Sokół mają zacząć do ścigać z rozkazem zatopienia. Tak się kończy podbieranie mi alkoholu.
    ~Admirał Kolumbinos, pierwszy tiefling-admirał

    Średniej klasy okręt Costalii. Jak można się domyślić, jest to też kolejny unowocześniony okręt, więc przejdźmy od razu do uzbrojenia - 3 moździerze, 60 armat, działo pościgowe i dwie mniejsze armaty na tyłach w razie ucieczki. Na pokładzie może poruszać się sto strzelców i jest wzmocniony, by nie zatonąć po obrażeniach, które mógłby przetrwać. Oczywiście, Fregatę można modyfikować, ulepszać i robić z niej małe twierdze na wodzie, lecz standardowe już nie uciekają jakością.
    [img]

    Bryg
    -Wiecie co, panowie? Miło się z wami gawędziło, jednakża pora już na mnie. Dlatego zdecydujcie, czy się poddajecie, czy mamy was przywiązać, byście poszli na dno wraz ze swoim okrętem.
    ~Admirał Kolumbinos, pierwszy tiefling-admirał

    Średniej klasy okręt Costalii, słabszy od Fregaty, jednakże ciągle wystarczająco mocny, żeby stanowić siłę przeciwko wrogim okrętom, oraz żeby osiągać sukcesy podczas abordażu. Został wyposażony w potężny taran z przodu do znaczącego uszkadzania wrogich okrętów, 2 moździerze, 40 armat i dwie mniejsze armaty na tyłach w razie ucieczki z pola bitwy. Dzięki odpowiedniej budowie jest również wystarczająco szybkim okrętem, by wbijać się w burty innych, wrogich jednostek.
    [img]

    Szkuner
    -Wytoczyli mi bitwę na rzece, gdyż myśleli, że moje okręty tutaj nie wpłyną. Zapomnieli, że dysponuję jeszcze taką jednostką.
    ~Admirał Kolumbinos, pierwszy tiefling-admirał

    Szkuner to dosyć ciekawy typ okrętu. Siła ognia, ładowność i duża wytrzymałość zostały zastąpione wdziękiem, szybkością i zwrotnością, przez co Szkuner to jednostka, która może szybko przepłynąć przez strefę strzeżoną, ale w bezpośredniej walce jest bez szans. Costalia jednak wykorzystuje Szkunera na walkach na rzekach, gdzie to też większe okręty są zbyt duże, żeby w pełni wykorzystały swój potencjał. Na uzbrojenie Szkunera składa się raptem 21 armat (jedna z przodu) i lekka armata z tyłu do wykorzystania podczas odwrotu, ale ile państw może użyć czegoś silniejszego?
    [img]

    Kropielec
    -Ale jak to Admirał Kolumbinos nigdy nie wykorzystał Kropielca? Nie istniał w jego czasach? To nie wiem, wymyślcie jakieś dobre kłamstwo.
    ~Muelinius, szef jednej z ważniejszych stoczni zajmujących się budową Kropielca.
    Każdy okręt można wykorzystać do zwiadu, jednakże są one albo bezbronne, albo zbyt wolne. Kropielec to coś pomiędzy Szkunerem, a Transportowcem co sprawia, że może i ma jedynie 10 armat na cały okręt, ale za to jest najszybszym okrętem we flocie, dodatkowo wyposażonym w dobre przyrządy optyczne, które umożliwiają obserwacje z bardzo daleka. Przydatne, jednakże nie stanowi żadnej siły w walce.
    [img]

    Armata Groza
    Armata na wyposażeniu Costalijskich wojsk, oparta na pomyśle skavenów.
    [[img]

    Moździerz Grunt
    Moździerz na wyposażeniu Costalijskich wojsk, oparty na pomyśle skavenów.
    [img]

    Armata Hevy
    Ciężka armata na wyposażeniu wojsk Costalii o znacznie większej sile ognia i dalszym zasięgu od Grozy.
    [img]


  • Mistrz Gry

    Dotenard

    Straż uniwersytecka
    Jak to kolejny protest? Tym dzieciakom się już chyba kompletnie w dupach poprzewracało!
    ~Kapitan straży Voles

    Strażnicy pracujący w uniwersytecie widzieli już wszystko. Nieudane eksperymenty, mutacje, portale do innych wymiarów i deszcze sera. To sprawiło że są raczej niewzruszeni tym co się dzieje wokół nich. Uzbrojeni w pałki, pistolety, szable i halabardy pilnują porządku w miastach i łagodzą skutki wszelkich anomalii wywołanych przez nierozsądnych studentów. Raczej głupim pomysłem jest ich wysyłać w bój poza miastem.
    text alternatywny

    Demonolog
    Mówiłem więcej krwi! Ten grubas nie zmieści się przez tak mały portal!
    ~Demonolog Carmien

    Demonolog musi być szalony, bo demony nie mogą opętać umysłu w którym same się gubią. Demonolog musi być szalony bo trzeba mieć coś nie tak z głową by porwać potwora prosto z Platynowej Kotłowni tylko po to by go przebadać i porozmawiać. Poza badaniami naukowymi, potrafią oni podczas walk przyzwać do świata dziesiątki różnej maści potworów, by walczyły za swojego pana. Potrafią też rozerwać swoje ciało i zmienić je w groteskową i przerażającą broń, dzięki czemu mogą walczyć też na pierwszej linii. Takie połączenie może być bardzo niestabilne, dlatego nie nadają się oni do długich bitew. No chyba że chcesz na stałe wpuścić bandę wściekłych diabłów do swojego świata.
    text alternatywny

    Alchemicy
    Czekaj moment, zielone to była mikstura życia czy paraliżująca trucizna…
    ~Alchemik Halius

    W Onaliah można znaleźć dziesiątki tysięcy wszelkiej maści składników alchemicznych. Marzeniem każdego alchemika jest znaleźć takie połączenie które zrewolucjonizuje świat. Niewielu się taka sztuka udała, ale z pewnością wielu próbuje. Na polu bitwy, twoi alchemicy będą zapewniać wsparcie twoim żołnierzom poprzez mikstury – mogą zatruć ich broń, wyleczyć rany, zwiększyć ich silę lub potencjał magiczny na krótki czas. Mogą też rzucić granatem lub gazem paraliżującym w razie gdyby wróg zbyt zbliżył się do ich pozycji.
    text alternatywny

    Miracia

    Konkwistadorzy
    Złotego Miasta nie ma. Ale też jest zajebiście.
    ~ Generał Cortesta

    Miracia z racji swoich dość skromnych rozmiarów i wciśnięcia między dwa imperia nie może sobie pozwolić na ekspansje w głąb kontynentu. Nie oznacza to oczywiście że republika chce pozostać jedynie klinem w delcie Aurory. Konkwistadorzy to żądni przygód Miracianie wyszkoleni w zdobywaniu nowych terenów zamorskich. Zakładanie nowych osad, badanie dżungli, pacyfikowanie miejscowych, co tylko zechcesz. Przystosowani do podboju ziem niczyich, w walce o ziemie już zajęte nie są dużo lepsi od zwykłego mięsa armatniego, a na dodatek są od takiego drożsi.

    text alternatywny

    Miraciańska Straż Miejska
    Co, ktoś ukradł ci twoją słodką bułkę? A czy ja ci wyglądam na milicjanta, chłopcze?
    ~Kapitan l’Egher

    W zwykłym państwie straż miejska to prości żołnierze zajmujący się pilnowaniem porządku w większych skupiskach ludności. Natomiast w mieście-państwie tak potężnym jak Miracia, Straż Miejska to coś więcej. Obowiązki zwykłej służby porządkowej przejęła milicja obywatelska, Straż Miejska zajmuje się tylko najważniejszymi sprawami. Przemytnicy, mordercy, demony; do wolnego miasta ściąga masa ścierwa, a zadaniem MSM jest ich wszystkich wytropić i odesłać skąd przybyli. W razie wojny, dzięki znajomości miasta i kompleksowym wyszkoleniu posiadają monstrualną przewagę nad każdym kto spróbowałby zająć miasto.

    text alternatywny

    Miraciańscy Strzelcy
    Pięćdziesiąt dwa, pięćdziesiąt trzy, pięćdziesiąt cztery… na Bogów, kiedy ci idioci przestaną rzucać się pod kule?
    ~Kapitan l’Egher

    Podczas oblężeń, każdy pocisk ma znaczenie, bo nigdy nie wiesz kiedy nastąpi ten krytyczny moment w którym ich zabraknie. Dlatego strzelcy broniący wiecznych murów Miracii są wyszkoleni w niemarnowaniu kul. Każdy strzał ma być celny i śmiertelny. Podczas obrony zajmują oni zakamuflowane pozycje w murach i po kolei zdejmują wrogów, począwszy od oficerów i tych którzy krzyczą najgłośniej. Specyfika ich wyszkolenia sprawia że w polu są niewiele bardziej skuteczni od chłopów z garłaczami.

    text alternatywny

    Proste Działo
    W Miracii lubimy to co najlepsze, ale czasem nie ma co wydziwiać.
    ~Kapitan l’Egher

    Najzwyklejsza armata. Nie ma nad czym się rozwodzić, choć trzeba przyznać, że to porządne i solidne działo, ustępujące może i tym wprost z krasnoludzkich warsztatów, ale i tak trzymające poziom. Działo najlepiej sprawdza się w obronie, nie ma wielkiego zasięgu, nadrabia to jednak szybkostrzelnością, a więc w sam raz, aby zasypać wroga gradem kul i kartaczy, bo podciąganie tej artylerii tak blisko murów wrogich miast, aby te znalazły się w zasięgu, może już nie być zbyt bezpieczne.
    text alternatywny

    Piansa
    Patrzcie na tę dżonkę znikającą za horyzontem, gdzie się podział ten elficki kunszt?
    ~Generał Cortesa

    Najmniejszy okręt we flotylli Miracii, szybki i zwinny, ale słabo uzbrojony, jego wytrzymałość też jest raczej dyskusyjna. Mimo to idealnie sprawdza się w patrolowaniu wód republiki, zwiadzie, a gdy trzeba, i uzbiera się odpowiednio dużo pinas, mogą one skutecznie, bo grupowo, zwalczać inne, lekkie lub nawet średnie, okręty. Poza tym są w stanie przybijać nie tylko do portów, ale i brzegów bez jakiejkolwiek zabudowy, a ich płaskie dno pozwala na urządzanie sobie grabieżczych wycieczek do osad położonych nad brzegami większych rzek. Przewozi dwudziestu ludzi, nie licząc załogi.
    text alternatywny

    Bryg
    Chyżo, chyżo! Posłać tych piratów na dno, raz dwa!
    ~ Kapitan Beretto

    Średniej wielkości okręt, mogący tak wysłać ludzi do abordażu, a przenosi ich na pokładzie stu, jak i brać udział w walce liniowej z innymi okrętami wroga, co ułatwia mu jego stosunkowo silne uzbrojenie, dzielone na dwie burty, na które składa się łącznie osiemnaście średnich dział, dwadzieścia sześć lekkich i czternaście folgierzy. Daje to siłę ognia, która przy kilku salwach, odrobinie szczęścia i współpracy kilku brygów jest w stanie posłać na dno nawet potężny galeon, a także pozwala wspomóc oddziały na lądzie, ostrzeliwując wrogą piechotę bądź umocnienia. Przenoszonych na pokładzie żołnierzy jest też w stanie wysadzić na ląd, ale tylko w porcie. Ciekawym dodatkiem do uzbrojenia okrętu jest też jeden moździerz, znajdujący się na obrotowej podstawie na dziobie okrętu, przydatny w walce z wrogimi okrętami, które mają zwykle silniej opancerzone burty niż kadłub.
    text alternatywny

    Galeon
    A teraz ta banda ścierwa pozna co to gniew Republiki!
    ~Kapitan Beretta

    Najpotężniejszy okręt we flocie Miracii i jeden z najpotężniejszych typów okrętów w ogóle. Wielki, wolny, a jego zwrotność nie istnieje. Mimo to jedną salwą jest w stanie posłać nawet kilka lżejszych okrętów na dno, zmasakrować jednostki wroga w prowincjach nadmorskich lub zburzyć do fundamentów jego fortyfikacje. Pozwala mu na to olbrzymie uzbrojenie, na które składają się cztery moździerze, czterdzieści ciężkich dział i trzydzieści średnich. Na pokładzie przenosi stu pięćdziesięciu żołnierzy. Mało, jak na tak wielki okręt, ponieważ służą oni jedynie odpieraniu abordażu, a nie przeprowadzaniu go, ten okręt nie bawi się w przejmowanie jednostek przeciwnika, on posyła na dno wszystko, co pływa i nie ma bandery republiki handlowej lub jej sojusznika.
    text alternatywny

    Wyspy Wampirze

    Majtkowie
    Legendy głoszą, że im dalej na północny wschód, tym straszniejsze rzeczy można spotkać: Węże morskie, wiry przenoszące okręt do innych światów, a nawet kraniec świata! Ale to wszystko bujdy. Za to oni… Oni są jak najbardziej prawdziwi.
    ~Kapitan Edward Treech.

    Każda nacja potrzebuje prostego mięsa armatniego, Wyspy Wampirze nie są żadnym wyjątkiem. Jednak ich podstawowa jednostka różni się od pozostałych nacji, przystosowana jest bowiem nie tylko do walki na lądzie, ale i abordaży na morzu. Ich uzbrojenie to kordelasy, rapiery, szable i inne szpady, a gdyby trzeba było sieknąć napastnika jeszcze na pokładzie drugiego okrętu, mogą skorzystać z długiej halabardy, berdysza lub podobnej broni, przydatnej też podczas walki na lądzie. Poza tym, jak na Wampiry przystało, budzą oni prawdziwy lęk pośród wrogich załóg.
    text alternatywny

    Morski Komar
    -Jeżeli kiedyś staniesz przed wyborem, czy spłonąć na okręcie, czy wskoczyć do wody, to lepiej spłoń. To mniej bolesna śmierć. ~ Kapitan van Oggmondr
    Wody skrywają wiele potworów, z czego wiele z nich jest przerażających. Jednakże, jednym z najbardziej przerażających potworów, grasujących w wodzie podczas bitew morskich, są Morskie Komary. Ich ciało stanowi twardy chitynowy pancerz, a owłosione odnóża kroczne służą do łapania rozbitków. Co gorsza, duży ogon umożliwia szybkie pływanie, a bestia doskonale widzi pod wodą. Żywi się krwią, jak zwyczajne komary, jednakże jest w tym spożywaniu znacznie brutalniejsza - rozrywa czułe punkty ofiary, po czym spija jej krew zmieszaną z wodą. Bestia mierzy sobie 2 i pół metra długości i staje się wyjątkowo agresywna, kiedy przez dłuższy czas nie zostanie nakarmiona.
    text alternatywny

    Galeon Wampa
    Można powiedzieć, że to dla nich zaszczyt, umierać pod naszym ostrzałem. ~ Kapitan van Oggmondr
    Galeon Wysp Wampirzych w pełnej klasie. Trójmasztowiec, bogato zdobiony, a na dodatek bardzo wytrzymały, by znosić nie tylko sztormy, ale i ostrzał większych okrętów po stronie przeciwnika. Długi na 32 metry, uzbrojony w 50 dział (po 25 na burtę), dwa działa tylne i moździerz z przodu odwala swoją robotę. Wampa, w odróżnieniu od Galeonów innych państw, charakteryzuje się jeszcze jedną szczególną cechą - jest niesamowicie szybki, przez co trudno go trafić, jeżeli nie jest się wystarczająco blisko niego. Dodatkowo, Wampiry opracowały skuteczną metodę szybkiego ładowania armat, przez co mogą wystrzelić 1,5 razy szybciej, niż przeciętny okręt tej klasy.
    text alternatywny

    Samerlion

    Kokieterki
    Nigdy nie ufaj kobiecie młody. A zwłaszcza takiej z ogonem.
    ~Kapitan Moorse

    Syreny są istotami pięknymi i to bez wątpienia. Mało która osoba podatna na wdzięki kobiet jest w stanie oprzeć się wdziękowi syreny. One o tym wiedzą i na swój sposób zmieniły swoją urodę w zabójczą broń. Najmłodsze i najpiękniejsze istoty morza są często używane przy sabotażu wrogich jednostek na różne sposoby; robienie dziur w okrętach, podpalanie ich, topienie załogantów i temu podobne akcje. Wystawienie ich do otwartej walki byłoby marnotrawstwem ich urody.
    text alternatywny

    Brzydkie
    Nigdy nie widziałem brzydkiej syreny. Podobno żyją one w najgłębszych mrokach Bram gdzie nie dochodzi światło ich pani.
    ~Kapitan Moorse

    Samerlah, jako najpiękniejsza istota w znanym świecie, stworzyła społeczeństwo syren na swoje podobieństwo. Co jednak z tymi które rodzą się wypaczone? Pozbawione wspaniałych włosów, gładkiej cery i ust słodszych od malin? Są one odsyłane do Bram, gdzie uczone są walki w najbrudniejszy i najbrutalniejszy sposób. To one zajmują się podrzynaniem gardeł żeglarzy którzy spadli do wody, oraz wspinaniem się na okręty by ściągać strzelców którzy podeszli za blisko rufy.
    text alternatywny

    Morski Behemot
    Pływająca forteca? Ha! My mamy zamki chodzące po dnie!
    ~Generał Koltisia

    Imperium syren słynie ze swojej logistyki. Rozwiązało problem zaopatrzenia twierdz jednym prostym trikiem; sprawiło że twierdze uzupełniają swoje zasoby same! Morskie Behemoty to fascynujące połączenie magii i techniki. Stworzone z morskich tytanów i wraków zatopionych okrętów powstały poruszające się posterunki które mogą przenieść nawet do stu syrenich żołnierzy. Dodatkowo mają w sobie wszystko co posterunek powinien mieć; składzik z amunicją, szpital polowy, minibar i tym podobne. Jest też użyteczny w bezpośrednim starciu; dzięki swoim tytanicznym rozmiarom jest w stanie niszczyć nabrzeżne twierdze i porty. Jego jedynym ograniczeniem jest fakt że musi być połączony z oceanem by działać - wystarczy że odpływ zabierze mu słoną wodę spod nóg i natychmiast się wyłącza.
    text alternatywny

    Harpowniczki
    No panie, czas zrobić szaszłyki z ryboludzi!
    ~Sierżant Ria
    Harpowniczki to absolutna podstawa i trzon podwodnej, powołanej do wojny z ryboludźmi armii. Ich wyposażenie stanowi jedynie miedziany trójząb. Tyle jednak im zazwyczaj starczy, bo brak pancerza nadrabiają swoją sprawnością, która nie należy do najlepszych, ale w wypadku braku obciążeń grawitacją, może wyjść lepiej od jakiegoś pancerza. Do tego odebrały rzecz jasna odpowiednie szkolenie.

    Morskie Bestie
    Kobiety mogą być nieobliczalne, ale to już przesada!
    ~Lady Urin podczas szkolenia Morskich Bestii w Bramie
    Prawdą jest, że brzydkie posyłane są do szkolenia w Bramie, aby potem wyjść jako potwory i jedna z dwóch podpór armii Samerlionu. Jednak, te szczególnie drapieżne, agresywne, wielkie, potężne i szczególnie paskudne, zostawia się na dłużej i robi się z nich Morskie Bestie - potężne, szczególnie agresywne wojowniczki, które często same potrafią pozbyć się całej floty. Ich zęby bezproblemowo przegryzą kadłub, ich szpony mocno wbiją się w skórę u drewno, a bardziej wężowa budowa sprawia, że jako tako potrafią walczyć na pokładzie. To, co jednak czyni je bestiami, to ich zażartość. Nie spoczną, póki nie zabiją całej załogi, wszystkiego co wydziela strach i pachnie krwią, lub ją w sobie zawiera. Z tego powodu są często wysyłane same, głównie na mniejsze floty.

    Złota Straż
    Pamiętajcie, dobry ryboludź, to martwy ryboludź
    ~Lady Ytres, dowódca Złotej Straży
    Może nie jst to elita elita, legendarna formacja, ani nic z tych rzeczy, ale w szkoleniu i w boju przewyższają na pewno większość armii Samerlionu. Złota Straż, specjalna formacja do wojny morskiej, wyposażona w złoty pancerz, trójząb i tarce różnej wielkości, zależnie od preferencji. Co tu więcej dodać Walczą skuteczniej, nienawidzą ryboludzi i nie tak łatwo je zabić.

    Gwardia Głębin
    Przybywamy z dna piekieł na obiad!
    ~Jedna z członkiń Gwardii Głębin
    Prawdą jest, że mało która syrena się tam zapuszcza, że żyją tam wyrzutki, wygnane syreny oraz głębinowe lub rafowe, ale nie znaczy to, że jest to jakiś gorszy obszar. Jak na ironię, to stamtąd pochodzą najelpsi wojownicy Samerlionu - stworzeni do walki, nie mający nic lepszego, żądni tytułów i bogactwa. Nie da się jednoznacznie ich okreslić, każdy członek gwardii jest inny, ale razem na pewno tworzą wspólny oddział. Na wyposażeniu mają [ancerze ze specjalnej, wytrzymałej i rzadkiej skały głębinowej, a do wyboru dowolny oręż, byleby skutecznie zabijać. Na upartego można ich uznać za najemników, ale poczucia patriotyzmu nie utracili. Służą tu kobiety jak i mężczyźni.

    Tarczowniczki
    Kapitanie! Ktoś nam poharatał kadłub! Za chwilę pójdziemy na dn…
    ~Jakiś marynarz
    Tarczowniczki to dośc stara formacja, dobrze sprawdzająca się jako początek ataku na wrogie okręty. Mają na wyposażeniu złote tarcze, które są zwieńczone u góry ostrzem. Służy ono do wyrządzania krzywdy kadłubowi. Dość często podpływają do statków, aby w rytm fal kołysać się wraz z nimi. Statek przepływając przez takie fale ma rysowany kadłub. Co prawda jedno takie ostrze nie jest w stanie przeciąć grubego drewna, ale po odpowiedniej ilości zazwyczaj puszcza. Nie jest to rozwiązanie idealne i nie działa na cięższe jednostki. Do tego służą jako obrona w walkach podwodnych, płynąc przed armią, aby przyjąć na siebie impet uderzenia i ewentualnie poranić wroga ostrzem w zwarciu.

    Rafowce
    Jred’fredgt, widziałeś jakiś ruch w tych koralach? Bo ja chyba ta… AAAAA!
    ~Jakiś ryboludź przed śmiercią

    Wśród syren krąży przesąd, że jeżeli będąc w ciąży zbyt często będzie pływać wśród brudnych raf w co niższych partiach oceanu, urodzi jej się tak samo paskudne dziecko, przesiąknięte jego aurą. Cóż, ie mylą się. Rafowce to przypadek podobny co przy podstawowej piechocie tego syreniego kraju, ale w ich wypadku to bardziej coś w rodzaju klątwy, chociaż nie ma formalnych danych. Jednak, te jeszcze swego czasu wyrzutki społeczne odnalazły swoje powołanie w wojnie. Wysłane do Bramy na nauki, wychodzą znając doskonale maskowanie i bezwzględność. Dość łatwo idzie je pomylić z rafami koralowymi, a ich krzyk mrozi krew w żyłach i paraliżuje niejednego, zmniejszając morale. Do tego ich szpony i niekiedy zęby bywają ostre, a chętka na rybie mięso podsyca ich apetyt i żądzę walki.

    Kompania karne
    A mówią, że chłopaki nie płaczą…
    ~Sierżant Ria
    Jedyna męska jednostka w armii Sarmelionu! Nie, nie oznacza ona reform i równouprawnienia, nie bądźcie śmieszni! Są to specjalnie powołane jednostki, różni więźniowie i zbrodniarze na tle seksualnym płci męskiej. Nie uzbrojeni, dostaną wolność, jak przeżyją calusieńką wojnę. Broń zdobędą z trupów, czy to syren czy ryboludzi. Polegają głównie na swojej masie mięśniowej, ilości i farcie, że to nie na nich rzuci się wróg. Do tego wraz z nimi wszedł nowy przepis: zdradzisz żonę? Powiesz innej jakieś czułe słówka? Przestaniesz płacić alimenty na dziecko? Do kompani marsz!

    Marliny
    Oh, obsługa tego jest bardzo prosta moja droga. Postępuj tylko jak w instrukcji. Najpierw pociągnij wajchę pięć, potem odkręć zawór drugi, pociągnij wajchę trzecią, ostaw całość pod kątem, załaduj strzałę do komory drugiej, odlicz na przyrządzie dziewiątym trzy metry przed celem, przestaw urządzenie jak chcesz, potem pociągnij za wajchę drugą… a może jednak trzecią? Nie ważne, od początku!
    ~Inżynier Jok, jeden z niewielu mężczyzn w tym zawodzie
    Marliny to jedne z niewielu wynalazków, jakie pokwapiły się wymyślić syreny. No i jak można się było spodziewać - będzie użyteczny głównie pod wodą. Nie jest to jakoś skomplikowane urządzenie, bardziej taka typowa armata dla syren. Całość jest zasilana na odpowiednio sprężone powietrze, a pociski mają ostry kształt, podobny do marlina, aby w chwili wystrzału móc pomknąć dalej. Są tanie w produkcji, ale nieporęczne i wymagają obsługi trzech syren. Obecnie są to wadliwe prototypy, ale już dzięki swojej prędkości potrafią dość łatwo przebić parę szeregów armii wroga, albo mocno uszkodzić kadłub lub ciało morskiego potwora.

    Szabelki
    Co tak oczy wytrzeszczasz? Nigdy nie widziałeś syreny z nogami?!
    ~Sierżant Udina
    Jest to specyficzny rodzaj jednostki, wynik zainteresowania się nowej władczyni powierzchnią. Skoro ludzie mogą abordażować okręty, to czemu my nie możemy?! W ten sposób powołała oddziały syren, które przed wejściem na pokład wymawiają zaklęcie suchostpia, aby potem wszystkich zaskoczyć i dołączyć się do walki. Walczą bronią znalezioną na dnie, niektóre mają nawet jakieś pancerze, jak nie były za stare lub za ciężkie. Starają się głównie zarazić wroga, albo zabić go nim broń się rozpadnie i walczą dalej orężem i w pancerzach trupów. Z każdym wygranym abordażem są coraz lepsze, a to przez zabierany sprzęt. Cały jest trzymany w specjalnej skrzyni i ubierają go na następne potyczki.

    Jazda Morza
    Skoro oni mogą mieć swoje konie, to my też!
    ~Boska Renegatka Edaria
    Na powierzchni, w wioskach nad Samerlionem ludzie od pokoleń opowiadali bajkę o kawalerii syren na konikach morskich. Byli legendą, istną postrachem mórz, a ich koniki, to dopiero były bestie! Dzikie, szybkie, zwinne i mądre. Często wedle tej bajki ratowali Sarmelion przed różnymi zagrożeniami. Do tego bardzo dobrze dogadywali się z powierzchniowcami. Jeden dziadek nawet twierdzi, że dalej ma przy sobie łuskę jedenj z wojowniczek! Edaria, po usłyszeniu tego, chciała przekuć legendą w prawdę. Stworzono specjalne stajnie, wyhodowany rasy wielkich koników morskich i… póki co tyle. Wojownicy się szkolą, konie szkolą, wszystko czeka na powołanie do służby. W założeniach kawaleria ma dosiadać koniki na specjalnych siodłach, pokrytych substancją z wężyc (odpowiednio zmienionej, aby jeździec decydował, kiedy może zsiąść). Na wyposażeniu mają wielkie tarcze, zakrywające ich ciało, pancerz oraz długą lancę. Koniki są szkolone na zwinne i szybkie, zdolne unieść syreny, sprawnie przy tym manewrując. Szkoda tylko, że obecnie nie udało się wyhodować rasy z odpowiednim pancerzem, aby za szybko nie padały.

    Latający Rybiarze
    Podniebna Makrela! Podniebna Makrela! Podniebna Makrela! Podniebna Makrela!
    ~Początek hymnu Latających Rybiarzy, który zawsze zaczyna grać przy ich wejściu*
    Tak jak syreny obaliły mit, że ryby głosu nie mają, to czas obalić drugi - że nie latają. Specjalnie powołana jednostka na przerosniętych, latających rybach, doskonale się sprawdza jako lekka jazda oraz zaskoczenie i zszokowanie wroga. Na wyposażeniu mają nieco lżejsze i łatwiejsze do obsugi wersje marlinów, a jak wychodzą na powierzchnie, sięgają po łuk i strzały. Ovzywiście pod wodą to tylko ryba na rybie, która może irytować zawrotną prędkością, ale na lądzie to niezłe strzelczynie, atakujące z zaskoczenia. Niestety ogranicza je czas szybowania takich ryb, który za długi nie jest…

    Wężyca
    Ile wy jeszcze macie tych typów syren?!
    ~Sierżant Jred’fredgt

    Jest to niezwykle długa syrena, również z rodziny wad genetycznych. Też posyła się je do Bramy na szkolenie. Zaraz po tym stają się wiernym transportem dla wielu syren. Ich łuski zawierają lepką substancję, do której przykleją się tylko syrenie łuski. Może zabrać do pięćdziesięciu wojowniczek naraz, śmignąć szybko w szyki wroga, wysadzić je (ona decyduje co odkleić) i po drodze zjeść jeszcze jakiegoś wojownika, albo swoim długim ciałem uderzyć paru ryboludzi. Poza byciem transportem, służą też samotnie do rozwalania szyku wroga. Ich wadą jest właśnie ta długość, brak pełnej kontroli nad ciałem (nie może skręcić się jak chce) no i fakt, że ich główna broń, czyli szpony, ma tylko z przodu.

    Smok Morski
    A oto Wąż Morski. Wymiary: pomieści dwa tysiące ryboludzi, ale naje się tysiącem
    ~Lady Torek, nauczycielka fauny podwodnego świata, na uniwersytecie w Samersnis

    Smok Morski jest bestią żyjącą w głębinach mórz, ale wbrew pozorom nie jest taka rzadka, a do tego potrzeba jednego maga, aby go okiełznać. Jest to strasznie długie i wielkie bydlę, które szarżuje na wrogą armię, zjada ich jak najwięcej i powtarza manewr. Minusem jest to, że ma cienkie łuski, przez dość łatwo go przebić zwykłą strzałą z łuku.

    Żółw Morski
    Fafik! Czas na obiadek!
    ~Kapłanka Grydhia

    Nie są to co prawda takie typowe żółwie, ale nazwa behemoty była już zajęta… Niemniej, są to niebezpieczne potwory morskie, wielkości przedstawione wyżej. Mają niezwykle mocny pancerz, rząd ostrych zębów i możliwość życia w dwóch środowiskach naraz. Są jednak dość rzadkie i trudne w tresurze, dlatego potrzeba więcej niż jednego maga, aby go kontrolować. Patrząc jednak na proporcję wad do zalet, to jak na pewno się opłaca!

    Bryg
    Przepraszam, a co z powiedzeniem, że kapitan zawsze idzie na dno ze swoim okrętem, kiedy ten statek jest pod wodą?
    ~Kapitan Treia, jeszcze na szkoleniu, przed awansami i dowiedzeniem się, że nie można używać naprzemiennie pojęć okręt i statek
    Tak jak nekromanci są w stanie wskrzeszać ludzi i dawać im drugie życie, tak magowie głębinowi mogą czynić z wrakami. Zwracają im życie, aby znów mogły walczyć. Nawet bandera nie zostanie zmieniona, bo po co ona jedynej podwodnej flocie, a do tego będzie już na tyle zniszczona, że wręcz zapomniana. Nie znaczy to, że takie okręty od razu ruszą na bój bez uprzedniego przygotowania. Są odnawiane, a armaty wyrzucane, i zastępowane marlinami. Brygi mieszczą ich po dziesięć. Do tego całość jest odpowiednio przystosowana do syren, aby czuły się podobnie do marynarzy na okręcie i nie musiały dopływać do okrętu, kiedy popłynie w dół. A właśnie, sterowność. Brygi akurat są bardzo zwrotne, ale mogą się poruszać po całej powierzchni oceanu. Wyjątkiem jest powierzchnia, bo wypłynięcie równa się zanikowi czaru. Do tego są dość popularne, a produkcja każdego takiego to zawsze tylko odnowa, połatanie dziur i wstawienie marlinów, więc taniej od innych okrętów. Mogą pomieścić do 50 syren.

    Fregata
    Ładna ta fregata. Nie za szybka, nie za wolna
    ~Kapitan Treia, podczas oceny znalezionych wraków
    Fregaty to inny typ okrętów, który podlega zasadom wypisanym powyżej. Różnica jest taka, że to okręt idealnie wyważony między prędkością a pancerzem. Może unieść 30 marlinów i sto syren.

    Legedna
    Kapitan! Mamy tu “Szybkiego”! Legendarnego szkunera, który poległ w pierwszej sekundzie bitwy!
    ~Jakaś syrena do Kapiten Trei
    Czasami się zdarzy, że jakiś wielki znany z legend lub wieki temu okręt zatonął lub zaginął. Jeżeli się znajdzie, to od razu jest włączana do floty Sarmelionu. Zazwyczaj może unieść i ze sto marlinów i tysiąc syren, a pancerz też jest niczego sobie, tym bardziej po naprawie. Nie da się jednak sprecyzować i przypisać tych okrętów pod jeden typ.
    Tu bym chciał wycenę za jednego, dosyć drogą i żeby każdy jeden zrekrutowany czymś się wyróżniał i miał inną pojemność i nazwę

    Wodorosty
    Kapitanie! Jakieś twarde wodorosty na drodze! Nie przepły…AAAA!
    ~Jakiś tam marynarz
    Ulubiona obrona Edarii. To nic innego, jak wyrośnięte za sprawą magii głębinowej rośliny, które sięgają ponad wodę i tworzą zwartą, twardą barierę. Jest też wariant rzeczny - gęste, osadzona na dnie, blokując rzekę i pozwalając tylko na przepływ wody i ryb. Dość łatwo ją zniszczyć, ale mało kto był w stanie - zazwyczaj prędzej ginęli.

    Wysepka
    Niech mnie. Dam głowę, że ta wyspa puściła mi oczko…
    ~Kapitan jakiejś łajby, raczej już dawno zjedzony

    A wiedzieliście, że istnieją bestie wyspy? Nie? To jest niemal każda mniejsza wysepka, którą trzeba zwyczajnie przebudzić. Może kryć w sobie dwieście syren i służyć im za schronienie lub miejsce zasadzki. Same wyspy zbyt wiele nie potrafią, co najwyżej atakować swą bujną florą i zjadać zacumowane okręty.

    Miny morskie
    Ale te miny ładnie pachną…
    ~Sierżant Luoa

    To nic innego, jak wychodowane za sprawą magii rośliny, zdolne tworzyć wybuchające lilie wodne. Nie mają one imponującego zasięgu, bo tylko dwieście metrów od swojej “bazy”, ale jeden wybuch dośc często się równa jednemu okrętowi. Wystarczy je odciąć, a staną się nieszkodliwe.

    Głebinowe
    Spójrz Jred’fredgt! Jakie ładne światełko! Tak hipnotyzuj…AAAAA!
    ~Jakiś losowy ryboludź

    Głębinowe to jeszcze rzadszy przypadek niż Rafowce, dlatego jest tak bardzo ceniony. Ich światełko, wyrastające z czoła nazywa się wadą genetyczną, podobnie jak inne aspekty. Również chowane w Bramie, służą dwojako: jako wsparcie swojej armii, prowadząc je swym światłem i przyspieszając tworzonymi z płetw tunelami wodnymi oraz jako dywersja, rozpraszając i omamiając światłem co słabszych ryboludzi, zbawiając je w zasadzkę. Nie mają jakiegoś wyposażenia, przez co niemal zawsze muszą mieć ochronę.

    Śpiewaczki
    Nie, nie! Źle Silio! Wyżej głos, wyżej! Chcemy zwabiać młode płotki, a nie grube ryby. Chociaż to drugie wydaje się ciekawsze…
    ~Lady Gridel, instruktorka szkoły śpiewu w Samersnis
    Jeżeli myśleliście, że legendy o syrenach mamiących śpiewem były fałszywe, to byliście w błędzie. One istnieją i sprawdzają się całkiem nieźle. Piękne i delikatne na zewnątrz, swym śpiewem potrafią doprowadzić do niejednej bójki i sprzeczki na wrogim okręcie. Ten chaos z łatwością mogą wykorzystać inne syreny. Dla wzmożenia efektu często nurkują i niby podpływają, aby brzydkie mogły się nimi zająć. Pewnie to zdziwienie spotęguje tylko chaos.

    Porzucona
    Kapitanie! Oto moja nowa luba! Wyłowiliśmy ją… zaraz, skąd ten ogon?!
    ~Jakiś losowy marynarz
    Porzucone to dość ciekawy typ sabotażu. Wyszkolone w rzucaniu zaklęcia suchostpia, często robią za bezbronne niewiasty, niby w opałach. Kiedy w końcu jakiś idiota je weźmie, zaczynają infiltrację, albo sabotaż, po czym hyc do wody, zdać raport. A nazajutrz okręty ładnie wybuchną.

    Rybaczki
    Eh, coś marny ten połów… tylko pięciu ryboludzi…
    ~Kapitan Treisa
    Rybaczki to kolejna jednostka stricte pod wojnę z ryboludźmi, kolejna wynikająca z obserwacji ludzi. Są to syreny nauczone rzucania specjalnie utkaną siecią, którą da się jako tako rzucać pod wodą, ale przez swój ciężar nie każda jest w stanie to robić. Użycie to nic innego, jak rzut w grupę ryboludzi, czy to podczas walki czy zasadzki. Przez grube i ciężkie węzły ciężko będzie się przebić. Jest to dość prosty sposób na pozyskiwanie jeńców, albo uziemianie wroga, aby potem mógł skonać zadźgany. Tak naprawdę potrafią rzucać sieci, w bezpośrednim pojedynku są bezbronne.

    Kapitan
    Dobra… to który kapitan tym pokieruje?
    ~Kapitan Riesa do kapitan Freu i kapitan Opis, kiedy tylko one zostały na okręcie
    Kapitan to odpowiednik dowódcy, ale nieco inaczej. Zagrzewają do walki i ewentualnie kierują walką, kiedy coś nie pójdzie zgodnie z planem. Potrafią też się wykaraskać z większości problemów. Kapitan dowodzą też okrętami. Posiadanie przynajmniej jednego wzmacnia morale załogi, przyspiesza czas ładowania marlinów (krzycząc na nie) oraz podnosi uszkodzenia, w końcu wie kiedy, gdzie i jak najlepiej uderzyć.

    Zakon Rubinowej Jaskini

    Rekruci
    A czy wojną można wielbić Volsteina?
    ~ Nieznany rekrut

    Wampir, człowiek, elf - każdemu życie może skomplikować się do tego poziomu, że pójście do zakonu i przyjęcie święceń wydaje się jedyną możliwością. Zakony z chęcią przyjmują strapionych wędrowców ze wszystkich stron świata. A ci którzy lepiej niż księgą władają mieczem czy toporem, są wysyłani do zbrojnych regimentów zakonu. Tworzeni przez przedstawicieli wszystkich ras, tworzą wyjątkową zbieraninę, z której tylko kilku awansuje wyżej w hierarchii kościelnej. Walczą jak zwykła piechota, ale w sercu mają swojego boga.
    text alternatywny

    Czarni Paladyni
    Z czasem i ty zauważysz, jak niewielka jest różnica między salą balową, a polem bitwy
    ~ Paladyn Hugo von Unstein

    Formacja nieosiągalna dla większości, wszak nie często wystarcza im życia by osiągnąć doświadczenie pozwalające na dołączenie do tej elitarnej formacji. Czarni Paladyni to potężni rycerze wampirów, którzy od dziesięcioleci trenują by osiągnąć perfekcję w sztuce wojennej. Z wielkim ferworem czczą swojego boga i każdy zamach swojego miecza dedykują właśnie jemu. Noszą ciężkie dwuręczne miecze i grube pancerze. To jedni z najlepszych wojowników Zakonu.
    text alternatywny

    Czarni Jeźdźcy
    Przeżyłem nie jedną szarżę kawalerii, ale stukot tych kopyt wydaje się jakiś… nienaturalny.
    ~ Karol Agmund, strzelec z Akeshary

    Niektórzy paladyni podczas swojego szkolenia wybierają ścieżkę jeźdźca i staje się rycerzem. Ci wojownicy są ekspertami w prowadzeniu niszczycielskich szarż na pozycje wroga i rozbijania jego formacji. Są chlubą zakonu, a ich obecność jest tym, co trzyma w ryzach ich sąsiadów przed ostatecznym rozwiązaniem swojej kwestii.
    text alternatywny

    Blodenstarf

    Straż powszechna
    - Tak w zasadzie to czemu pilnujemy tych jaskiń?
    - Ci z muzeum mówią że to jakieś “dziewictwo narodowe” czy coś…

    ~ Rozmowa dwóch strażników

    W Blodenstraf jak w każdym innym państwie zaciągnięcie się do armii jest drogą do wydostania się z biedy i poprawieniu stanu swojego życia. Jednak w przeciwieństwie do innych państw, tutaj dowódcy starają się nie wychowywać ich na zwykłe mięso armatnie. Może to kwestia próby odpokutowania za grzechy przeszłości, ale żołnierze ci są dłużej szkoleni i lepiej uzbrojeni niż inni wojownicy w ich “kategorii cenowej”.
    text alternatywny

    Strzelcy blodenstrafccy
    Tylko nie marnuj srebrnych kul, bo ci z żołdu potrącę!
    ~ Kapitan Brunn

    Proch jest od dawna wykorzystywany w tym kraju. Wszak armia jest tutaj budowana tak by w razie odkrycia plugawego sekretu tego kraju spacyfikować ewentualne bunty, a wystrzał z broni palnej jest bardziej perswadujący niż z kuszy. To dobrzy strzelcy, których taktyka polega na strzelaniu w dwóch rzędach do nacierających przeciwników. Są lekko uzbrojeni co daje im wysoką mobilność, ale sprawia że są podatni na bezpośrednie ataki.
    text alternatywny

    Asystenci
    Patrz jak się rzucał. “Ludzie zasługują na prawdę!”, “Powinni znać naszą historię!” Żałosne.
    ~ Kustoszka Mina Richter

    Nim początkujący agent dostąpi zaszczytu zostania Kustoszem, musi odbyć służbę w Asystentach, niższych stopniem służbach specjalnych Blodenstraf. Tam sprawdzane są ich umiejętności, intelekt i patriotyzm. To bardzo dobrzy wojownicy i strzelcy, ale ich miejsce nie jest na polu walki. Szkolenie na agentów ma polegać na działaniu w terenie, poza liniami wroga, na cichym sabotażu i likwidowaniu oficerów. Uzbrojeni są w szpady, pistolety, kusze i wszystko co może pomóc w sabotażu, a noszą oni lekkie zbroje które pozwalają poruszać się cicho i robić uniki.
    text alternatywny

    Tzakhar

    Wojownicy niewolników
    Za wolność płaci się krwią. Od ciebie zależy czyją
    ~ Poganiacz Ghun

    Niewolnicy mają wiele zastosowań. Można ich zagonić do pracy na polu czy w kamieniołomie, do służby w domu, do zabawy w zamtuzie. Wielu ma duże problemy z pogodzeniem się z takim losem. Jednak zamiast mordować niepokornych, wysyła się ich do oddziałów bojowych. Takich niewolników popędzanych wizją obiecanej wolności i łupów posyła się przodem, by przyjęli na siebie impet uderzenia wroga. Są uzbrojeni w słabą broń i lekkie szmaty jako zbroję, ale walczą zaciekle, co może wyrównać ich szansę w walce z mniej zdesperowanymi żołnierzami.
    text alternatywny

    Shakashuur
    Rychło żwawo! Bo nam wszystkie kobiety porwą!
    ~ Wódz Anghuk

    Trzon dzikiej hordy tzakharów to głównie młodzi wojownicy, którzy dopiero co nauczyli się trzymać prosto dzidę. Jest ich wielu i są bardzo szybcy, co w zazwyczaj wystarczy przy napadach na graniczne wioski i taranowania przeciwników. Są narwani mało doświadczeni, ale skuteczni. Uzbrojeni są w lekkie zbroje i włócznie.
    text alternatywny

    Shakashoor
    Co ze trzęsie, lepiej się przyzwyczaj gamoniu!
    ~ Wódz Anghuk

    Podobnie jak shakashuurzy, shakashoorzy to początkujący wojownicy konni plemion tzakharskich, w tym wypadku łucznicy. Od najmłodszych lat uczeni są jak trzymać łuk, jak strzelać, jak jeździć konno i jak połączyć te wszystkie rzeczy. Tak jak wszyscy konni łucznicy, jest to bardzo wszechstronna i przydatna formacja. Uzbrojeni są w lekkie łuki refleksyjne i lekkie zbroje.
    text alternatywny



  • Piechota

    Kijobije
    Spokój! Spokój powiedziałem!
    ~ kijobij Sangwinar Eret podczas rozganiania ulicznej bójki

    Ta jednostka służy skutecznie jako służby porządkowe wewnętrzne, jednak w walce z innymi osobami spisują się znacznie gorzej. Czemu? Bo z założenia nie mają być zabójczy - wyposażeni głównie w kostury i umiejętności prędzej obijają i ogłuszają niż zadają poważne obrażenia. Nie znaczy to jednak, że w walce są bezużyteczni - ich bardzo lekka zbroja pozwala na wykorzystanie pełni ich zwinności i szybkości tak, że mogą nieźle skopać tyłki mniej zapuszkowanym przeciwnikom.
    image

    Mel’korah
    *Może wygodniej jest ich ściągać z odległości, ale gdzie tu zabawa? Zero adrenaliny
    Młody elf wstępujący do Mel’korah *

    Mało który z elfów wstępujacych do armii chciałby służyć w piechocie, większość wybiera walkę dystansową. Te nieliczne wyjątki wolą zwykle dynamiczne pojedynki w zwarciu, szybkie, niebezpieczne i ciekawe, naraz dzikie i eleganckie, jak koty. By jak najlepiej im to umożliwić stworzono tę właśnie jednostkę- lekko uzbrojeni, z jednoręcznym rapierem mają możliwość pełnego zaprezentowania swojej szybkości i zręczności.

    image

    Szmaragdowolistna szlachta
    *Taniec smug błyszczących kling, czy to nie brzmi poetycko? Szkoda tylko że krew i flaki odbierają temu część majestatu

    ~Marszałek Tetramore Sigi, który tytuł szlachecki zdobył za zasługi w Mel’korah *
    Elita społeczeństwa elfiego, która wybrała drogę szabli, a nie łuku. Ci świetni fechmistrze o długich ostrzach i eleganckich lekkich pancerzach, są nie tylko bardzo efektywni w walce, ale, przede wszystkim, mają także prowadzić pozostałych żołnierzy i podwyższać ich morale, w czym są naprawdę dobrzy. Oczywiście taka jakość kosztuje, i to niemało

    image

    Driady
    Życie trzeba chronić. Nawet za cenę życia.
    Aleandra, driada, która własnoręcznie wymordowała kilkuosobowy gang kłusowników

    Te leśne duchy o postaci pięknych elfek od zawsze były przyjaciółkami elfów i obrończyniami natury, jednak rzadko mieszały się w sprawy innych osób. Czasem jednak wyjątkowo narwana lub nowoczesne driada dołącza do armii uznając, że elfy mają ten sam cel co i ona. Driady są niezbyt wytrzymałe, jednak nadludzko szybkie, silne i zręczne tak, że ze swymi długimi mieczami potrafią siać prawdziwy popłoch w szeregach wrogów. Byłyby pewnie najlepszymi jednostkami piechoty gdyby nie ogromna wada- driady za nic nie będą chciały opuścić lasu i będą walczyć tylko na jego terenie, nie mogą również przenosić się między niepołączonymi lasami. Dodatkowo nadrzędnym celem driad jest zawsze ochrona natury - jeśli nie pokryje się to z celami armii mogą porzucić rozkazy lub wręcz zaatakować sojuszników. Ponadto driady wyznają obce, własne bóstwo, Mokosz, która dosłownie jest, zdaniem swych wyznawczyń, życiem, tym co łączy każdą istotę

    image

    Gwardia lasu
    Chronić Matkę…
    ~Gwardzista lasu po otrzymaniu trzech ciosów w szyję i wybiciu wszystkich wrogów. Sekcja pośmiertna pokazała, że każdy cios był śmiertelny na miejscu

    Zaszczytna funkcja Gwardzisty nadawana jest tylko najlepszym z najlepszych wojowników elfów posługujących się bronią białą, co czyni z tej jednostki prawdziwą elitę jeśli chodzi o walkę. Gwardziści lasu są szkoleni tylko do jednego celu - by za wszelką cenę ochronić życie i wyeliminować wrogów osoby lub miejsca, do którego zostali przydzieleni, nawet jeśli oznaczałoby to ich własna śmierć. Są doskonale wytrenowani w walce obronnej i w pomieszczeniach, choć na niewiele zdadzą się na polu bitwy w otwartej walce. Są niebywale zdyscyplinowani i lojalni. Uzbraja się ich charakterystyczne glewie, pozwalające skutecznie walczyć z każdym wrogiem, łuki dobrej jakości i łuskowe pancerze.

    image

    Jednostki dystansowe

    Lekkie cięciwy
    Myśl ciszej, rozpraszasz mnie
    ~sierżant Alterbend

    Skąpy ekwipunek zwykłych łuczników dla tej jednostki i tak byłby zbyt duży- to pod tym względem prawdziwi minimaliści. Ograniczają się tylko do wyjątkowo lekkich i cienkich szat maskujących, miękkich butów, łuków i kołczanu strzał- wszytko tylko po to, by ograniczyć swój ciężar do absolutnego minimum. Zabieg ten skutkuje szybkością, mobilnością i niewykrywalnością, ale również zależnością od jakiegoś źródła zaopatrzenia oraz małą wytrzymałością. Odpowiednio wykorzystani mogą być doskonałą, bardzo skuteczną jednostką dystansową, przy złej taktyce lub w bitwie prawdopodobnie szybciej zginą niż kogoś zabiją.
    image

    Zwiad Młodych Pędów
    Kiedy dostaniemy sprawność Lekkiej stopy?
    Zwiadowca Marezin

    Młode Pędy to cywilna organizacja działająca przede wszystkim jako Wychowywanie Pędów, metoda wychowawcza, której elementami są puszczaństwo, dobrowolność uczestnictwa, praca nad sobą, system zastępowy, współzawodnictwo, brak podziału na wychowawców i wychowanków, przeżycie, stopniowanie trudności. Kierują się szczytnymi ideałami, wśród których na pierwszym miejscu jest patriotyzm. Dzięki temu powstała ta jednostka- wyszkoleni w maskowaniu, przetrwaniu i tropieniu, karni strzelcy bardzo oddani sprawie. Nie są zbyt liczni, bo by otrzymać stopień Zwiadowcy trzeba najpierw przejść całą karierę Pędów - od szeregowego do minimalnie przybocznego

    image

    Weterani Aldalome
    Legendarni łucznicy nie wystarczą. Wezwijcie Aldalome
    ~Generał Reseriscudin

    Najlepsi z najlepszych strzelców elfickich armii, ci którzy przeżyli wiele bitew, jednak nie chcieli odejść na emeryturę, a dalej walczyć - ci wszyscy trafiają do Aldalome, miejsca, gdzie rosną najstarsze drzewa znanego świata, świętej siedziby najpotężniejszych magów lasu, położonej w samym centrum lasu. Tu przechodzą specjalne szkolenie, podwyższające ich zdolności bojowe do najwyższego poziomu. Na jego zakończenie kapłani udzielają im błogosławieństwa, które świadczy o ich pełnym zaufaniu do tych elfów, czyniąc z nich prawie że świętych w oczach społeczności. Następnie otrzymują najlepszej jakości lekkie pancerze, miecze jednoręczne, łuki i strzały i są włączani do tej elitarnej jednostki dystansowej, bezsprzecznie najlepszych łuczników świata.

    image

    Złotokora Szlachta
    Z tej odległości przynajmniej nie uświnią mi zbroi swoją krwią
    ~Książę Ebexios Terryform,

    Elita społeczeństwa elfiego, która wybrała drogę łuku. Od dziecka szkoleni są nie tylko w walce, ale i w dowodzeniu, tak, że gdy w swym eleganckim lekkim pancerzu łuskowym, z dobrej jakości łukiem w dłoni stają pośród walczących nie tylko są w stanie skutecznie razić strzałami wrogów- przede wszystkim znacznie zwiększają morale i podrywają żołnierzy do boju

    image

    Międzylistki
    Moja pani, wybacz, że muszę go od ciebie oderwać
    ~ międzylistka Asea przed zabiciem celu

    Jednostka rekrutowana z bardzo drobnej rasy driad o zielonej skórze nazywanych przez większość listniczkami. W przeciwieństwie do większych kuzynek nie są zbyt silne i nie lubią walk w starciu, zamiast tego ich zręczność i zwinność jest jeszcze większa. Uzbrojone w małe łuki refleksyjne i jemiołowe zatrute strzały, ze swą zdolnością maskowania mogą stać się najgorszym koszmarem najeźdźców. Bezbronne w walce wręcz zwykle kryją się w koronach drzew, gdzie żaden siepacz nie może ich dosięgnąć. Niestety mają tą samą wadę co zwykłe driady - są nierozerwalnie związane z lasem w którym mieszkają, a ich nadrzędnym celem jest ochrona natury.

    image

    Jednostki magiczne

    Kawaleria

    Flota

    Machiny oblężnicze

    Fortyfikacje

    Kielich gniewu
    Nigdy nie widziałem jeszcze kogoś tak elegancko ugotowanego żywcem
    ~Porucznik Adam Yung

    Kocioł z rozgrzanym olejem czy smołą to żadna innowacja w świecie. Elfy jednak troszkę zmodyfikowały ten pomysł, by stał się bardziej w ich stylu. Do eleganckich kielichów wlewają mieszankę specjalnej żywicy, korzennej przyprawy, miodu i sporej ilości tłuszczu roślinnego, które po rozgrzaniu długo są w stanie utrzymywać bardzo wysoką temperaturę - Żywicę Furii. Mieszanina wylewana z murów lub gałęzi wysokich drzew, poza tym, że parzy wrogów, łatwo się lepii jest dosyć gęsta. Ma to parę plusów. Przede wszystkim jest to zdecydowanie precyzyjniejsze i zmniejsza ryzyko powstawania pożarów. Po drugie lepka substancja doszczętnie niszczy zbroje i broń przeciwnika i nie pozwala się zdjąć, więc trudno odzyskać ekwipunek poległych. Do tego substancja szybko zastyga w twardą bryłę, pozostawiając na polu makabryczne, zatopione w bursztynie statuły wojowników. Elfi magowie znają specyfik, pozwalający rozpuścić i uprzątnąć Bursztyn Gniewu. Z Żywicy korzystasię nie tylko do celów militarnych, często używa się jej w sztuce i architekturze, jako organiczne szkło lub zaprawę.

    image

    Leśna twierdza
    To na razie jest krzaczysko, ale będzie za-amczysko!
    ~Druid Pieridilo przy pracy

    Las jest dla elfów bastionem, ostoją, twierdzą. Dzięki staraniom druidów można to czasem odbierać dosłownie- rośliny kształtowane za pomocą magii tak, że tworzą ochronny budynek w którym można zmieścić garnizon wojska. Budynki umożliwiają na dokładne kontrolowanie okolicy i skuteczniejszą obronę danego obszaru, zwłaszcza że trudno je wypatrzeć- mogą znajdować się zarówno na wysokich drzewach, jak i na poziomie gruntu a poza tym zrobione są praktycznie *z *lasu. W twierdzach łatwo się bronić, jeśli ma się bronie dystansowe, ponadto pokrywa gąbczastych mchów i soczystych liści sprawia, że podpalenie budynku trwa sporo czasu. Druidzi służący w armii potrafią tworzyć twierdze, jednak potrzebują czasu i skupienia, conajmniej turę, dodatkowo potrzeba ich do tego trzech lub więcej.

    image

    Hamadrida
    Czujesz, jak dziś pysznie pada słońce?
    ~Heris, hamadriada

    Kuzynki driad, leśne duchy opiekuńcze drzew w administracji Klejnotu traktowane nie jako piechota, a jako forma fortyfikacji. Czemu? Ponieważ tak jak driady są związane z jednym lasem, tak hamadriady połączone są z jedną rośliną, przy której spędzają całe swoje życie, nigdy nie oddalając się o więcej niż kilometr od niej. Zniszczenie rośliny oznacza śmierć hamadriady, jednak jest to niebywale trudne, bo jego strażniczki są same w sobie niezwykle wytrzymałe, szybkie i silne, znacząco przekraczając zdolności jakiegokolwiek człowieka, elfa czy większości innych humanoidów. Ponadto, mimo trzech metrów wysokości potrafią się świetnie maskować. W walce korzystają z kilkunastu długich pnączy wyrastających z ich ciała, które mogą służyć za bicz. Hamadriady potrafią nimi poruszać zgodnie ze swą wolą, jak ośmiornica mackami
    image

    Drzemiąca hamadriada
    Nie dość, że pobiło mnie drzewo, to jeszcze kobieta
    ~Claus, kłusownik

    Niektóre stare hamadriady postanawiają wzmocnić jeszcze swą niezwykłą więź z drzewem, całkowicie się w nie wtapiając. Takie ich siostry nazywają “drzemiącymi”. Ostatnio coraz wiècej z nich wybiera taki żywot, więc zdarzają się całe gaje stworzone z tych istot. Drzew z drzemiącymi hamadriadami nie da się odróżnić od zwykłych więc służą za doskonałe czujki,mogące ostrzegać tereny przez specjalne wytworzone przez magów korzenie. Dodatkowo, jako że same kontrolują drzewo, z łatwością mogą cicho wyeliminować pojedynczych wrogów.

    image

    Czychający Drzewiec
    Błagam, niech wróci baba!
    ~Claus, martwy kłusownik

    Tak jak drzemiące hamadriady mają funkcję głównie do systemu wczesnego reagowania, tak czychające drzewce są nastawione na eliminację wroga. Trudno odróżnić je od zwykłego drzewa, zanim nie znajdzie się w zasięgu ich długich, mocnych korzeni mogących rozerwać na pół konia lub w kilkadziesiąt sekund wybić cały oddział

    image

    Jednostki Wsparcia

    Łapiduchy
    To zaboli tylko na początku
    ~Łapiduch przed amputacją

    Bitwy nie zawsze idą gładko i bez strat, prawda? By ograniczyć skalę śmierci do minimum w armii zawsze jest specjalna jednostka medyczna, złośliwie nazywana przez żołnierzy “łapiduchami”. Prawda jest jednak taka, że rzeczywiście wielu nie udaje się złapać - rany są często zbyt ciężkie, by w wrunkach polowych i bez magii uratować delikwenta. Jednak zioła, alkochol, rozgrzane żelazo, skalpel i bandaże najczęściej wystarczają, by ktoś wyzdrowiał, łapiduchy uratowali więc niejedną istotę

    image

    Leśni łowcy
    Wypluj, niewiadomo gdzie się szlajał
    ~Arteusi Złoty do swojego pupila po walce

    Elfy znają swe bory jak własną kieszeń, w czasie pokoju lubując się w polowaniach i tresurze zwierząt. Tacy łowcy znajdą angażrównież w czasie wojny. Ich zadaniem jest nękanie wrogów przez zasypianie ichy deszczem strzał, wabieniem w pułapki czy nasyłaniem na nie swych tresowanych pupili takich jak sowy, jelenie czy dziki. Leśni łowcy świetnie sprawdzają się również jako zwiadowcy, korzystając ze zdolności swoich zwiarząt do wyczuwania niebezpieczeństw i tropienia

    image


  • Mistrz Gry

    Wycenione


  • Elarid

    Skavilia

    Piechota

    Niewolnicy
    Panie, druga fala została wybita.
    Dobrze, dobrze. Pewnie już ledwo zipią. Poślij trzy następne.
    ~Rozmowa dawnego Nadherszta z jego adiutantem, obrazująca wynik bitwy na pograniczu z koalicją niepodległych miast (Skaveni wygrali, choć na jednego zabitego wroga przypadło dwunastu Niewolników)

    Życie w Skavilii ma swój urok, rzecz jasna o ile komuś uda się wdrapać chociaż na najniższy szczebel drabiny społecznej. Ci, którzy nie zdołają tego zrobić, trafiają do rynsztoków, na ulice i ciemne zaułki, gdzie albo umierają, albo zostają wyłapani przez werbowników i wcieleni do armii jako Niewolnicy. Ich sytuacja nie jest godna pozazdroszczenia, są liczni i tani, więc stanowią doskonałe mięso armatnie. W większości są jednorazowego użytku, więc nikt nie myśli w nich inwestować, mają na sobie jedynie proste ubrania czy przepaski biodrowe, a za oręż służą im jednoręczne miecze. W walce jeden na jeden przegrają niemalże z każdym, ale zwykle mają przewagę dziesięć lub więcej do jednego, co zmienia postać rzeczy. Tani i liczni, można o nich powiedzieć coś więcej? O dziwo tak, bo mają jeszcze dwie zalety. Pierwsza jest taka, że można ich wykorzystać do różnych prac w charakterze niewykwalifikowanych robotników, choć śmiertelność na placu budowy będzie równie wielka, jak na polu bitwy. A druga to ich zaciekłość w boju. Mając przed sobą wrogie szeregi, zaszarżują na nie i niewielu się wyłamie, bo to i tak najlepsze, co może ich spotkać: jeśli przeżyją, mają jakieś, choć niewielkie, szanse na to, aby awansować i żyć lepiej, a jeśli nie, to śmierć jest lepsza, niż los skaveńskiego Niewolnika.
    Niewolnicy.jpg

    Podbracia
    Ten, ten… No i może ten, będą się nadawać. I co się tak cieszysz, zawszona mordo? Myślisz, że teraz będzie lepiej?!
    ~Werbownik Thrut

    Gdy Niewolnik zasłuży się na polu bitwy lub przeżyje kilka takich potyczek, co zdarza się rzadko, może zostać decyzją dowódców oddelegowany do lepszej jednostki piechoty. Ale że zdarza się to rzadko i brakowałoby rekrutów, werbuje się tu też rozmaitą biedotę, nie typowych Niewolników, ale i tak tych żyjących gdzieś na dnie. Ich szkolenie trwa dłużej, niż kilka dni, a wyposażenie to nie tylko jednoręczny miecz, do tego lepszej jakości, ale i solidna tarcza oraz skórzany kaftan, kolczuga i lekki hełm. W boju wciąż nie są w stanie poradzić sobie z elitą wrażych wojsk, ale sprawią się lepiej, niż Niewolnicy.
    Podbracia.jpg

    Klanbracia
    I pamiętaj, ostrym końcem w pysk. Nie, nie twój, kretynie! Przeciwnika!
    ~Sierżant Gulash

    Werbowani z prawdziwych weteranów innych jednostek piechoty i co lepiej usytuowanych Skavenów, choćby mieszczan czy kupców. Klanbracia to pierwsza jednostka w tym zestawieniu, która jest w stanie naprawdę coś zrobić na polu bitwy, poza masowym umieraniem, ma bowiem dobre wyszkolenie, a część jej członków również i niemałe doświadczenie, którym się chętnie dzielą. Również ich wyposażenie jest o niebo lepsze, bo choć to znowu skórzane zbroje, kolczugi, hełmy i tarcze, to lepszej jakości, uzupełniają to płytowe elementy ochronne w najbardziej żywotnych miejscach, oręż również jest lepszy i bardziej zróżnicowany, bo poza jednoręcznym mieczem mają też sztylet jako broń ostatniej szansy i długą włócznię, która pozwala im skutecznie walczyć także z kawalerią.
    Klanbracia.jpg

    Szturmoszczury
    Szturmoszczurem się rodzisz i umierasz, nie możesz nim po prostu zostać.
    ~Motto Szturmoszczurów.

    W przeciwieństwie do poprzednich jednostek, w szeregi tej formacji nie można dostać się drogą awansu czy powszechnego werbunku. Szturmoszczury to specjalnie hodowani wojownicy, powstający po sparowaniu ze sobą osobników o najlepszych cechach, takich jak odporność, siła, wytrzymałość, szybkość, zwinność czy gabaryty. Uzupełnia to morderczy trening zaczynany już w bardzo młodym wieku. Po jego ukończeniu ci Skaveni stają się jednymi z najlepszych wojowników w kraju, piechotą z prawdziwego zdarzania. Wyposażeni w pancerze, hełmy, kolczugi, tarcze i długie miecze, topory czy młoty bojowe od najlepszych krajowych kowali, są przykrą niespodzianką dla każdego, kto sądzi, że walka ze skaveńską piechotą to spacerek, po którym można się tylko zmachać od ciągłego zarzynania słabszych przeciwników.
    Szturmoszczury.jpg

    Halabardnicy Szturmoszczurów
    Rycerz zasrany. Herbowy, kurwa. Pancerz za tyle, co dwie wioski razem z chłopami. A otworzyłem go jak konserwę.
    ~Szturmoszczur Qhrik

    Jednostka ta właściwie niczym nie różni się od zwykłych Szturmoszczurów, ich hodowla i szkolenie są takie same, jak w wypadku ich pobratymców, choć istnieje wyjątek w uzbrojeniu. Miecze, topory, młoty czy sztylety to dla nich broń dodatkowa, głównym orężem są właśnie halabardy, dzięki którym skuteczniej walczą tak z kawalerią, jak i opancerzoną piechotą, choć i ze zwykłych wrogów zrobią sieczkę z taką samą łatwością, jak zwykłe Szturmoszczury.
    Halabardnicy Szturmoszczurów.jpg

    Czerwona Gwardia
    Myślałem, że wygramy. Szło dobrze, zajebiście dobrze, a tu nagle zamiast kolejnych niewolników wyłażą jakieś pokraki w czerwonych pancerzach i nas atakują. Jak skończyli, to te zbroje były jeszcze bardziej czerwone od krwi moich ludzi
    ~Ferhon Granitowy Młot, krasnoludzki awanturnik, watażka, najemnik i banita wygnany z Hadarotu o masakrze swoich ludzi przez Czerwoną Gwardię.
    Zwani też Gwardią Nadherszta z prostego powodu: są jego gwardią przyboczną. Towarzyszą mu na rozjazdach za granicę czy po kraju, bronią jego pałacu i nie odstępują ani o krok w Szczurlamencie. Są całkowicie lojalni i wierni swojemu przywódcy i będą bronić go do ostatniego tchu. Jednak nigdy się nie zdarzyło, aby władca Skavilii potrzebował tak wielu gwardzistów na raz, więc gdy istnieje potrzeba, wysyła część z nich na front, a walka z ich udziałem najczęściej jest niezwykle krótka i jednostronna. Uzbrojeni w miecze, młoty, topory, tarcze, sztylety i halabardy oraz przednie pancerze w kolorze krwi, często ozdobione zdartymi z wroga trofeami w postaci czaszek, kości, skalpów, oczu, uszu i tym podobnych, budzą wśród wrogów słuszny lęk, a pośród sojuszniczych wojsk podziw, który motywuje do dalszej walki. O ich elitarności stanowi jednak nie tylko wyposażenie i renoma, ale też kwestie werbunku, bowiem gwardzistą może zostać tylko najbardziej zasłużony w boju i odważny Szturmoszczur lub syn Herszta, o ile dowiedzie swojej wierności i przejdzie morderczy trening.
    Czerwona Gwardia.jpg

    Jednostki dystansowe

    Łucznicy Niewolników
    Wasze mierne szanse na trafienie i zabicie przeciwnika bledną, gdy nagle słońce skrywa grad strzał, jasne?
    ~Sierżant Krukch.

    Niektórym Niewolnikom się poszczęści. Nim zostają hurtowo wcielenie w szeregi jednostki będącej właściwie tylko mięsem armatnim, daje się im szansę na odmianę losu w postaci tarczy strzelniczej, łuku i kilku strzał. Większość jednak nie zdaje tej próby i trafia na pierwszą linię, choć części się udaje, co daje spore liczby, gdy weźmie się ilość samych tylko Niewolników. Niemniej, ta jednostka jest stara jak dawne skaveńskie imperium i nie wyszła z mody nawet po wprowadzeniu na użytek armii Skavilii prochu i broni palnej, są po prostu zbyt liczni i tani, żeby z nich nie skorzystać. Rzecz jasna na dystans robią prawie tyle, co ich odpowiednicy w zwarciu, mają niewielki zasięg i nie są w stanie przebijać ciężkich pancerzy, jednak i tak mogą zasypać wrogów gradem strzał z nadzieją, że choć jedna trafi, co jest bardzo prawdopodobne przy takiej ilości strzelających Skavenów. W walce z bliska radzą sobie o wiele gorzej, niż zwykli Niewolnicy, bo też nie mają żadnych pancerzy, ale tamci mają chociaż miecze do walki, ci tutaj nie mają nic poza łukiem i strzałami.
    Łucznicy Niewolników.jpg

    Kusznicy
    I co z tego, że mają zbroje? Tak, uwierz, że to wystarczy.
    ~Sierżant Krukch

    Kusznicy, podobnie jak lepsze jednostki skaveńskiej piechoty, rekrutują się z tych biedniejszych Skavenów, choć już nie niewolników. W związku z tym, że ich życie (przynajmniej w teorii) jest już coś warte, chronią ich zapewniające absolutne minimum ochrony skórzane pancerze, a do obrony w zwarciu dysponują jednoręcznymi mieczami, choć nie można od nich wiele w takim starciu wymagać i posypią się zapewne nawet szybciej, niż zwykli Niewolnicy. Jednak ich prawdziwą zaletą jest ich główna broń, czyli kusza. Nie strzelają tak szybko jak Łucznicy Niewolników, jednak ich broń jest celniejsza i dysponuje większą siłą przebicia, pozwalającą zabijać większość opancerzonych wrogów. Wykorzystywani masowo przed upowszechnieniem się w armii prochu i broni palnej, obecnie stanowią dla niej tańszy, choć mniej skuteczny, zamiennik.
    Kusznicy.jpg

    Jednostrzałowcy
    Na co komu elitarne pułki muszkieterów? Broń palna i skaveńskie liczby stanowią najlepszą możliwą kombinację na polu bitwy.
    ~Inżynier Chral

    Gdy naukowcy Skavilii dokonali przełomu w dziedzinie wojskowości, wynajdując proch i broń palną, rozpoczęła się wielka modernizacja całej skaveńskiej armii. Poza tworzeniem dział, karabinów dla piechoty i rozmaitych machin zagłady, postanowiono zaadaptować nowy wynalazek do typowej skaveńskiej zalety, jaką są liczby. Jednostka ta to nowoczesny, dystansowy odpowiednik Niewolników, uzbrojona w parę jednostrzałowych pistoletów i jednoręczny miecz. Ich strategia opiera się właściwie na tym samym, co w przypadku zwykłych Niewolników: Szarża wielką masą, wynikającą z niskiej ceny, prosto na linie przeciwnika. Jednak nim Jednostrzałowcy rzucą się w bój ze swoimi mieczykami aby zginąć ku chwale Nadherszta, mają jeszcze tę jedną zaletę, że mogą prawie na pewno zabrać najpierw kogoś ze sobą. Ich pistolety bywają wadliwe, nie wypalają lub wybuchają po naciśnięciu spustu, ale wiąże się to z utrzymaniem niskiej ceny. Jednak jeśli już wypalą, tak niewielka odległość sprawia, że ciężko chybić, a kula powinna zabić każdego, kogo nie chroni jakiś porządny pancerz. Po utracie pistoletów nie ma nawet sensu, aby wracali na tyły, by nabić, koszt werbunku kolejnych jest mniejszy niż zapasy kul i prochu im potrzebnych, więc po wypaleniu z obu pistoletów rzucają się prosto na wroga z jednoręcznymi mieczami, gdzie ich skuteczność jest równa Niewolnikom (czyli żadna).
    Jednostrzałowcy.jpg

    Szczutyżerzy
    Widząc wielkiego szczura z karabinem możesz się śmiać. Powinieneś. Przynajmniej umrzesz w niezłym nastroju
    ~Jeden z zagranicznych studentów, oglądający popisy skaveńskiej armii

    Choć Jednostrzałowcy robią swoją robotę na tyle dobrze, że są stałym punktem niemalże każdej batalii z wrogami Skavilii, to jednak nie można polegać na nich w zupełności, a wyłącznie takie wykorzystanie broni palnej byłoby jej marnotrawieniem. Sięgając po zagraniczne wzorce i instruktorów, sformowano pierwsze jednostki z bronią palną, które mogą równać się ze światowymi standardami. Szczutyżerzy zapożyczyli i zmienili nazwę od innej, ludzkiej formacji piechoty, woltyżerów. Są dość dobrze wyszkoleni, a ich broń rzadko kiedy eksploduje w rękach czy zacina się. Nie można oczekiwać, że będą wybitni i jeden oddział zmieni losy bitwy, ale lepiej ich mieć, niż nie mieć, a na sto wystrzelonych kul jakaś część trafi i wyrządzi przeciwnikowi niemałe szkody. Poza karabinem oraz zapasem prochu i kul, wyposażeni są w jednoręczny miecz, sztylet czy toporek do walki w zwarciu, gdyby zaszła taka konieczność, w której radzą sobie na poziomie między Niewolnikami a Podbraćmi. Mogą jednak dość skutecznie trzymać wroga na dystans, tak piechotę, jak i kawalerię, dzięki wykorzystaniu bagnetu, czyli dopasowanego do lufy sztyletu, wtykanego w nią, aby otrzymać coś na kształt włóczni, co jednak nie pozwala na przeładowanie broni czy oddanie strzału.
    Szczutyżerzy.jpg

    Snajperzy
    Na szkoleniu mówili, że z tej broni jeden strzał to jeden trup, ale nie mówili, że jego łeb dosłownie kurwa eksploduje jak wsadzę mu kulkę w oko!
    ~Snajper Srotch

    Dostrzegając oczywiste zalety broni palnej, Skaveni aktywnie pracowali nad jej ulepszeniem, tworząc broń, w jaką wyposażyli Snajperów, czyli wyselekcjonowanych z szeregów Szczutyżerów żołnierzy odznaczających się celnością większą, niż ich koledzy, którzy przeszli dodatkowy trening. Ich broń różni się od karabinów Szczutyżerów, jest bowiem o wiele dłuższa i ogółem większa, wyposażona w nowoczesną lunetę i solidny nabój. Wszystko to sprawia, że broń ta jest zabójczo skuteczna, pozwalając bez trudu zdjąć z olbrzymiej odległości każdego wroga, choć jej czas przeładowania jest tak długi, że Snajperom każe się pomyśleć dwa razy przed naciśnięciem spustu, aby nie zmarnowali okazji i mierzyli we wrogich dowódców, oficerów, najzacieklejszych i najgroźniejszych wojowników. Ich lunety pozwalają też na skutecznie obserwowanie przedpola, służą więc za oczy całej skaveńskiej armii. Z racji rozmiarów broni, jeden Skaven to za mało, aby przenosić ją szybko i sprawnie z miejsca na miejsce, dlatego każdemu Snajperowi towarzyszy też jeden Niewolnik, pomagający nosić broń, a także noszący na plecach drewnianą podporę, rozkładaną przed oddaniem strzału, która stabilizuje broń i daje jakąś osłonę, co tym ważne, że te jednostki do jakiejkolwiek innej walki, niż ta prowadzona na sporym dystansie, się nie nadają (jakby była taka opcja, to niech ci niewolnicy będą jakoś wliczeni w koszta, ale ilość żołnierzy w oddziale to niech będą sami Snajperzy. W moim założeniu ci niewolnicy pomagają tylko w transporcie i nie nadają się w ogóle do walki, radząc sobie w niej jeszcze gorzej, niż dedykowani Niewolnicy z piechoty).
    Snajperzy.jpg

    Kulopluje
    Mówię ci, Kratch: W świecie pełnym Magii, Smoków i dziwnych anomalii światu potrzebny jest czasem Skaven z wielką spluwą.
    ~Kulopluj Cret

    Jeden z najbardziej zaawansowanych wynalazków Skavenów. Może i drogi, może i bywa niestabilny, ale potrafi też zupełnie odmienić losy przegranej bitwy. Do jego obsługi wykorzystuje się specjalnie dobieranych Skavenów, ich hodowla odbywa się w podobny sposób jak w wypadku Szturmoszczurów, ale tutaj chodzi głównie o siłę, wytrzymałość i gabaryty, ponieważ zwykłe Skaveny miałyby problem z obsługą tej broni, która swoje waży. Choć konstrukcja jest skomplikowana, to jej działanie niezbyt, trzymając spust Skaven może wypluć z kilku luf swojej broni tyle pocisków, co setka Szczutyżerów. Daje to niewiarygodną szybkostrzelność i siłę ognia, przynajmniej do czasu, bo gdy skończy się amunicja, co staje się dość szybko w ogniu bitwy, Kulopluj zamienia się w powolny cel i łatwy łup dla właściwie każdego, gdy mozolnie będzie człapał na tyły, aby tam uzupełnić braki w amunicji i znów włączyć się do bitwy. Jednostka idealna właściwie do wszystkiego, tak ataku, jak i obrony, ale broń jest dość droga, skomplikowana i ma tendencję niekoniecznie do wybuchania, ale zacinania się, ot przypadków, które można naprawić chałupniczo na polu bitwy, do tych, które wymagają porządnego serwisu w odpowiednim warsztacie.
    Kulopluje.jpg

    Miotacze Ognia
    Pamiętaj, żeby się nażreć przed bitwą, bo później nie wytrzymasz.
    ~Zrotch, operator miotacza, do rekruta.

    Po sukcesie jakim były Żarociągi (mimo swych wad) Skaveni rozpoczęli prace nad nową konstrukcją tego typu. Bazując na doświadczeniach wyniesionych z konstrukcji tego stacjonarnego miotacza ognia, wynaleźli jego mniejszą wersję, którą unieść może jeden odpowiednio silny Skaven. Sprawia to, że udało się wyeliminować główną wadę Żarociągów, czyli brak mobilności, teraz można podpalać wrogie machiny i żołnierzy wszędzie tam, gdzie to potrzebne. Rzecz jasna, dysponując takim uzbrojeniem, miotacz nie może mieć na sobie nic więcej poza ognioodpornym strojem, przez co jest łatwym łupem dla piechoty czy kawalerii, jeśli ta się do niego zbliży, lub strzelców, przed pociskami których nic go nie chroni. Aby uczynić mobilne miotacze właśnie mobilnymi, znacząco odchudzono konstrukcję, choćby o wielkie zbiorniki z łatwopalną mieszanką, przez co operatorzy muszą często opuszczać pole bitwy i cofać się na tyły, aby tam uzupełnić zawartość zbiorników. Rzecz jasna, przez zmniejszenie gabarytów, cierpi też zasięg broni, operator musi podejść bliżej, niż musiałaby obsługa Żarociągu, a to sprawia, że jest jeszcze łatwiejszym celem. Na dodatek trafienie w zbiornik pociskiem z broni palnej doprowadza do eksplozji, która spopieli tak operatora, jak i wszystkich wokół w promieniu kilku metrów.
    Miotacze Ognia.jpg

    Żywa artyleria
    Zwiększyć wagę dział, kręgosłup operatora wytrzyma.
    ~Inżynier Chral.

    Kolejny przykład zmniejszenia rozmiarów i wagi machiny, aby uczynić ją bardziej mobilną i skuteczniejszą. Wykorzystując ponownie specjalnie hodowanych Skavenów do noszenia tego ustrojstwa, inżynierzy opracowali mobilną artylerię. Pociski z niej mają większy kaliber niż te z falkonetu, ale mniejszy, niż ze zwykłych dział, zasięg zaś jest mniejszy niż obu tych machin. Jednak są o wiele bardziej mobilne, łatwiej je ukryć, no i są tańsze od dedykowanych machin. Operator taszczy tylko działo, aby nie przeciążyć się za bardzo, a towarzyszący mu Skaven ma wycior, zapas kul i prochu. W walce bezpośredniej żaden z nich rzecz jasna nie stanowi większego wyzwania, choć ich gabaryty na to sugerują, są również łatwym łupem dla strzelców, nie posiadając ani tarcz, ani ciężkich pancerzy.
    Żywa artyleria.jpg

    Jednostki Magiczne

    Brak.

    Kawaleria

    Brak.

    Flota

    Barka
    Przy takiej pogodzie może połowa dotrze to celu. Biorąc pod uwagę, ilu Niewolników przenoszą, to bez dwóch zdań wystarczy.
    ~Kapitan Vasqh.

    Podobnie jak w wypadku Łuczników Niewolników czy Jednostrzałowców, oparcie armii na licznych i tanich Niewolnikach ma wpływ też na flotę. Nie mogą pozwolić sobie na nic wymyślnego, Skaveni opracowali barki. Nie są to porządne okręty, nie są nawet okrętami, bo nie mają żadnego uzbrojenia i nie służą do walki, a jedynie transportu. Obsadzone niewielką załogą, są w stanie przenosić na krótkie dystanse do 300 Niewolników, przy czym same są dość tanie, co pozwala na zmajstrowanie olbrzymiej inwazji. Niestety, aby im to uniemożliwić, w konstrukcji zrezygnowano praktycznie ze wszystkiego, nie tylko uzbrojenia, ale porządnego drewna (może i nie rozpadają się po wyjściu w morze, ale kilka celnych trafień z dział posyła je na dno), nie przenoszą też za wiele zapasów i ich konstrukcja jest licha, przez co pływać mogą tylko po wodach przybrzeżnych lub żeglownych rzekach, mogą je jednak transportować inne okręty.

    Slup
    To mały krok dla Skavena, ale wielki dla podboju mórz.
    ~Kapitan Vasqh.

    Podstawowy lekki okręt Skavenów, przeznaczonych do walki z wrogimi jednostkami, osłony desantu, abordażu czy patrolowania wód. Jest niewielki, ale przy tym szybki, zwinny i przenosi do 100 żołnierzy, których można wykorzystać w abordażu. Aby go wesprzeć, dysponuje ośmioma działami i czterem falkonetami (odpowiednio po cztery i dwa na burtę).

    Desantowiec
    Niech tylko dobije do brzegu, to wygraliśmy.
    ~Kapitan Vasqh.

    Rozwinięcie koncepcji barki, choć tutaj postanowiono stworzyć już pełnoprawny okręt transportowy. Jest wielki, wolny i niezwykle wytrzymały, uzbrojony w tuzin dział. Nie ma jednak na celu zatapiania salwami wrogich okrętów, ale wyładowania na brzeg desantu, a ten jest dość pokaźny, bo to do 500 żołnierzy lub 1500 Niewolników. Różnica wynika z tego, że 500 to maksimum, a im więcej żołnierzy, tym większa śmiertelność przez choroby i szybsze zużycie wody czy prowiantu, dlatego pakuje się w takim układzie jedynie niewolników. Poza tym, może zabrać na pokład dodatkowo cztery barki, ale żeby je obsadzić, potrzebuje transportowanych na swoim pokładzie żołnierzy. Brak możliwości wpływania do większych rzek rekompensuje tym, że jest w stanie pokonać wielkie dystanse na morzu, czego mniejsze barki nie mogłyby zrobić.

    Fregata
    Pokażmy im siłę skaveńskiej marynarki! Chyba że to jakieś Syreny czy inne takie, wtedy pokażemy im rufy skaveńskiej marynarki.
    ~Kapitan Vasqh.

    Skavilia nie jest znana z potężnej floty, ale potrzebuje jakiegoś większego okrętu do ochrony swoich interesów, zdolnego do toczenia i wygrywania prawdziwych morskich bitew, ostrzeliwania wybrzeża, aby ułatwić desant i tym podobnych. W tym celu powstał okręt, który jest dość szybki i zwrotny, a przy tym całkiem wytrzymały, zdolny do dalekich rejsów i wyposażony w spore pokłady uzbrojenia, na które składa się jeden moździerz, działo błyskawicowe i dwadzieścia sześć dział (moździerz i działo stoją na specjalnych platformach, które można obracać, aby wycelować je w dowolnym kierunku, do tego dwa działa znajdują się na rufie, a reszta na burtach, po tuzin na jednej). Dodatkowo może przenieść na swoim pokładzie dwie barki i dwustu żołnierzy.

    Machiny oblężnicze

    Falkonet
    Murów może i nie skruszy, ale też jest zajebiście.
    ~Inżynier Azkrit

    Pierwsza artyleria z prawdziwego zdarzenia zasilana prochem czarnym. Przeznaczona właściwie tylko do eliminowania siły żywej przeciwnika, bo choć jeden strzał z pomocą zwykłej kuli zabije każdego przeciwnika, a szrapnele nawet kilku i więcej, to jednak ostrzeliwanie z tej kruszyny murów, wież oblężniczych czy okrętów mija się z celem, nawet gdy skupi się ostrzał wielu z nich na jednym celu.
    Picture_053.jpg

    Działo
    Jeśli to nie jest przyszłość, to nie wiem co nią może być.
    ~Inżynier Azkrit

    Artyleria, która naprawdę może coś zrobić na polu bitwy. A w zasadzie to sporo. Dostosowana do strzelania klasycznymi kulami, kulami łańcuchowymi i szrapnelami pozwala dobrać rodzaj pocisków do sytuacji i zbrzydzić komuś dzień. Używane podczas walnych bitew, w oblężeniach, tak w ataku, jak i obronie, czy jako wyposażenie okrętów, działa udowadniają są wartość i przydatność na polu każdej bitwy, w której biorą udział, a nierzadko to ich mordercze salwy przechylały szalę zwycięstwa na stronę Skavenów.
    Działo.jpg

    Moździerz
    Patrz mi na usta: Działo, co strzela w niebo. Genialne, nie?
    ~Inżynier Azkrit

    Kolejna, dość powszechna, machina w armii Skavilii. Powstała na potrzeby oblężeń i wyposażenia floty, ponieważ ma zaletę, której nie mają żadne inne działa: nie strzela na wprost. Pociski z moździerza lecą parabolą, dzięki czemu omijają zamkowe mury, przez które normalne działo musiałoby się najpierw przebić, aby skutecznie razić załogę, co przydaje się też podczas obrony miast i fortec, pozwalając razić oblegających bez konieczności wytaczania dział na wieże czy mury. Moździerze sprawdzają się też na morzu, bezpośrednie trafienie w pokład wyrządza olbrzymie szkody, a eksplozja i odłamki przerzedzają załogę, ułatwiając późniejszy abordaż.
    Moździerz.jpg

    Harmonijka
    Azkrit, nie sądzisz, że my no… trochę przesadzamy?
    Nie, czemu?
    ~Inżynierowie Thetch i Azkrit

    Broń tak prosta w koncepcji, że aż genialna, a przy tym niezwykle skuteczna. Chcąc zwiększyć szybkostrzelność i siłę ognia dział nie trudzono się opracowaniem czegokolwiek, co mogłoby zmniejszyć czas przeładowania lub dać pociskom większego kopa, przynajmniej nie teraz. Zamiast tego postanowiono na o wiele prostsze i skuteczniejsze rozwiązanie, jakim jest właśnie Harmonijka, czyli cztery lufy dział na jednej podstawie. Przeładowuje się je tak samo długo, jak zwykłe działa, ale można odpalać je pojedynczo lub wszystkie na raz, co wydatnie zwiększa ich siłę ognia oraz ułatwia skoncentrowanie ognia na celu, wyrządzając mu większe szkody.
    Harmonijka2.jpg

    Organki
    Teraz już na pewno przesadziliśmy.
    Przesadą byłoby osiemnaście luf lub więcej. Zamknij się i ładuj pociski.
    ~Inżynierowie Thetch i Azkrit

    Gdy Harmonijka okazała się sukcesem, postanowiono pójść jeszcze dalej w tym kierunku, tworząc prawdziwą artyleryjską abominację. Organki wygrywają swoją ponurą melodię na polu bitwy w trzech aktach, z czego na każdy składają się salwy z trzech luf jednocześnie. Po wystrzeleniu, działo obraca się, wystrzelone lufy są czyszczone i ładowane ponownie, a kolejne strzelają. Sprawna załoga jest w stanie utrzymać zadziwiającą wręcz szybkostrzelność, dosłownie zasypując wroga gradem ołowianych kul i ostrych szrapneli, osiągając zarówno szybkostrzelność, jak i siłę ognia, czego nie miały stworzone wcześnie Harmonijki.
    Organki.jpg

    Żarociąg
    Niech Niewolnicy tylko zagnają ich w naszą stronę, my zrobimy resztę.
    ~Działonowy Stolk

    Jeden z kamieni milowych w skaveńskiej historii, przełomowa technologia, która dała Skavenom wielkie wiktorie i szanse na kolejne w przyszłości. Żarociągi powstały, gdy opracowano specjalną, łatwopalną mieszankę, sama konstrukcja była już o wiele prostsza. Żarociągi to stacjonarne miotacze ognia o bardzo dużym zasięgu, skutecznie popielące wszystko, co tylko w niego wejdzie. O ile wejdzie z odpowiedniej strony, bo przeniesienie masywnych dział choćby o metr wymaga sporo wysiłku i czasu, czego często nie ma podczas bitwy. Z tego powodu trzeba nimi umiejętnie operować, stosując maskowanie i zasadzki lub wprost naganiając wroga pod same lufy, przy czym warto używać do tego celu jednostek, których grill nikogo nie zaboli. Niezwykle skutecznie sprawdzają się też w obronie, a niezależnie od tego, jak się je wykorzysta, zawsze obniżają wrogie morale, bo niewiele jest w stanie złamać żołnierza tak, jak widok płonących żywcem kolegów, którzy konają w niewyobrażalnym wprost bólu.
    Żarociąg.jpg

    Działo Błyskawicowe
    BZZZZZ!!! i po problemie.
    ~ Szalony Inżynier Zhakch

    Jedna z najdziwniejszych i najbardziej nowatorskich skaveńskich konstrukcji. Działo błyskawicowe nie jest nazywane tak od swej błyskawicznej szybkostrzelności czy czegoś w tym guście, bowiem to żadna metafora: Ten sprzęt naprawdę wystrzeliwuje błyskawice. Doskonale sprawia się więc w podpalaniu drewnianych umocnień i okrętów, choć i przeciwko piechocie jest bardzo skuteczne, zarówno dzięki zadawanym obrażeniom, przed którymi właściwie nic nie chroni, jak i druzgocącemu morale efektowi, nie na co dzień bowiem zdarza się widzieć coś takiego, a jeśli już, to lepiej był po drugiej stronie lufy. Działo przeładowuje się bardzo wolno, oddaje zwykle jeden strzał na bitwę, chyba że ta trwa wyjątkowo długo, dlatego zwykle obsługa rozważnie wybiera cel, a gdy już to zrobi, szanse na chybienie są niewielkie, ze wszystkich machin i dział Skavenów to jest najcelniejsze, co ma zrekompensować nieco problemy z szybkostrzelnością.
    Działa Błyskawicowe.jpg

    Ogniowóz
    Gnaliśmy ich do samego obozu, ścinaliśmy mieczami, przebijaliśmy włóczniami, wbijaliśmy w ziemię kopytami, a na miejscu zastaliśmy kilka ustawionych w krąg wozów. Gdy w ich bokach ukazały się lufy, uciekłem i kazałem zrobić to samo reszcie. Niewielu się udało.
    ~Victor von Gellner, wędrowny rycerz i najemnik, który wraz ze swoją kompanią został zatrudniony przez pomniejszych władców pogranicza do walki ze Skavenami

    Początkowo miała to być namiastka kawalerii, ale szybko przekonano się, że jest zbyt wolne, aby nawet pełnić rolę podobną rydwanom (co może się zmienić, gdy uda się odkryć na nowo tajniki tworzenia Mutantów i stworzyć coś, co może ciągnąć tę konstrukcję). Nie oznacza to, że projekt został skreślony czy odrzucony, a wręcz przeciwnie, dalej go rozwijano, aż uzyskano odpowiedni efekt, jakim jest w istocie mobilna fortyfikacja. Ogniwozy, z racji swojej małej mobilności, raczej kiepsko sprawdzają się w walce mobilnej, ale nie jest to ich zadanie. Pozwalają przegrupować się jednostkom czy osłonić ich odwrót, nie tylko osłaniając je przed ostrzałem, który biorą na siebie, a znieść potrafią sporo, jak i skutecznie odpowiadając ogniem. I to dosłownie, swoją nazwę wzięły bowiem od głównej broni, jaką są Żarociągi, po jednym na każdą z burt wozu. Na dodatek posiadają dwa falkonety na szczycie, dobrze osłonięte i jednocześnie mogące razić cele w promieniu trzystu sześćdziesięciu stopni, a także blanki dla łuczników czy kuszników oraz niżej otwory dla strzelców z bronią palną. Mogą przenieść łącznie 50 żołnierzy, z czego 30 to rozmaici strzelcy, a reszta to skryci wewnątrz piechurzy, których można wykorzystać tak do obrony wozu, jak i kontrataku na wroga. Solidna konstrukcja zabezpiecza przed ostrzałem z łuków, kusz, broni palnej czy nawet lekkiej artylerii, ale większe działa mogą je skutecznie niszczyć, konstrukcja zaś jest podatna na podpalenie, czy to poprzez trafienie i eksplozję mieszanki Żarociągów, jak i podpalenie od zewnątrz.
    Ogniowóz.jpg

    Plagopulta
    Kamienie, płonące pociski, zdechłe krowy - pełen serwis.
    ~Inżynier Azkrit

    Używana od dawien dawna, będąca tańszą alternatywą dla rozmaitych dział, Plagopulta zapewniała Skavenom zwycięstwa w wielu oblężeniach. Ta potężna konstrukcja może miotać rozmaite pociski daleko i z odpowiednim impetem, aby w końcu zniszczyć każdą wieżę obronną czy skruszyć mur. Jednak na miotaniu zwykłych kamieni jej możliwości się nie kończą, ciska też te oblane smołą i podpalone, bardziej dewastujące, a także to, od czego wzięła sobie nazwę, czyli rozmaitą broń biologiczną, od zdechłych krów i innych zwierząt, przez trupy obrońców czy atakujących, na workach pełnych odchodów skończywszy. Wystarcza to zwykle, aby osłabić oblężony garnizon na tyle, aby szturm się powiódł, co jest tym łatwiejsze, że Skaveni wykazują się o wiele większą odpornością i nie muszą martwić się skutkami rozsiewania plag w swoim przyszłym mieście czy zamku.
    Plagopulta.jpeg

    Drabiny oblężnicze
    Oczywiście, że możemy wymyślić coś lepszego. Ale skoro na mury wspinają się po tym Niewolnicy to jaki ma to sens?
    ~Inżynier Azkrit

    Choć Skaveni znani są ze swoich zadziwiających wynalazków, to tutaj niczym się nie popisali, to takie same drabiny oblężnicze, jak w arsenałach innych nacji, sklecone z drewna, podstawione i oparte o mury, które umożliwiają szturm na broniony punkt oporu i zdobycie go. Oczywiście można je odepchnąć, a atakujący z ich pomocą nie mają żadnej osłony, więc idealnie komponują się z użyciem ich wraz z Niewolnikami.
    Drabiny oblężnicze.jpg

    Taran
    A bramy runą, runą, runą!
    ~Iakzach, skaveński bard.

    Kolejna machina, którą można zrobić lepiej, ale po co, skoro tak dobrze sprawdza się od wieków? Taran służy do wyważania bram i kruszenia murów i robi to dość dobrze, zwłaszcza, że obsługujący go żołnierze są chronieni przez drewniane osłony, choć ich zniszczenie czy podpalenie to też nie jest żadna sztuka.
    Taran.jpg

    Wieże oblężnicze
    Postarajcie się zdechnąć dopiero po wyjściu z wieży, żeby kolejna fala mogła wejść na mury i skończyć to, co wy zaczęliście, jasne?
    ~Sierżant Krukch

    Wieże to łatwiejszy cel dla obrońców, są większe od drabin, a ich zniszczenie może zabić wielu skrytych w środku żołnierzy. Jedak łatwiej powiedzieć, niż zrobić, gdy cel może i spory, ale też wytrzymały. Da się je rzecz jasna zniszczyć, ale trzeba zdejmować je zmasowanym ostrzałem jedną po drugiej, dzięki czemu większość zwykle spełnia swoje zadanie i dotacza się do murów i opuszcza rampy, po których do ataku ruszają kolejne fale skaveńskich wojowników.
    Wieża oblężnicza.jpg

    Koło ZAGŁAAADY!!!
    Haha, kółko robi brrr!
    ~ Szalony Inżynier Zhakch

    Gdy tajniki tworzenia Mutantów zaginęły, Skavilia straciła jakiekolwiek możliwości werbunku kawalerii, może poza najemnikami. W granicznych konfliktach z niezależnymi władykami, watażkami i państwami-miastami nie stanowiło to problemu, piechota, jednostki dystansowe i rozmaite machiny wygrywały w polu i w szturmach. Jednak jeden z Nadhersztów zrozumiał w końcu, że taka taktyka w końcu zawiedzie i potrzebne są jakiekolwiek jednostki, które mogą choć w teorii wykonywać zadania kawalerii. Po wielu latach mniej i bardziej udanych eksperymentów, przypłaconych stratami tysięcy gessos, śmiercią kilku inżynierów i setek niewolników, udało się opracować Koło, które po pierwszym zastosowaniu na polu bitwy nazwano szybko Kołem ZAGŁAAADY!!!. Machina ta obsługiwana jest przez dwóch Skavenów, z czego jeden kieruje całą machiną, a drugi obsługuje jej uzbrojenie w postaci zminiaturyzowanego działka błyskawicowego. Jednak to tylko broń pomocnicza, główną bronią jest samo koło, na tyle szybkie, aby stawać w szranki z jazdą i dobijać uciekinierów, jak i wytrzymałe, co pozwala mu na frontalne szarże na szeregi piechoty. Dobrze opancerzone, zaopatrzone w ostrza i kolce, które tylko potęgują morderczy efekt, Koło miażdży wszystko, co stanie mu na drodze. Piechota czy strzelcy nie mogą mu zagrozić, chyba że uda im się zabić obu członków załogi, czy to wtedy, gdy machina zostanie otoczona po szarży, czy w wyniku celnego ostrzału strzelców.
    Koło ZAGŁAAADY!!!.jpg

    Wyrzutnie ZAGŁAADY!!!
    Haha, teraz wyrzutnie robią BUM!!!
    ~ Szalony Inżynier Zhakch

    Skaveńska myśl technologiczna znów atakuje. Wyrzutnie to najnowsza artyleria wykorzystywana przez Skavilię, pełniąca właściwie dwie funkcje. Pierwsza to oczywiście zasypanie wroga pociskami i zadanie mu strat, ale równie ważna jest ta druga, czyli łamanie morale. Wyrzutnia zaopatrzona jest w dwa rodzaje pocisków, odłamkowe i burzące. Oba typy charakteryzują się niewielką celnością, jednak to nie problem, gdy ostrzeliwują wielkie fortece lub zbite masy piechoty. Pierwszy typ eksploduje po uderzeniu lub jeszcze nad ziemią, rażąc wroga setkami rozgrzanych do czerwoności, ostrych i zabójczych odłamków, morderczych dla nieopancerzonych wojsk. Z kolei pociski burzące nie rozpadają się po trafieniu w cel, bo to cel się rozpada, słabsze umocnienia niszczy jednym strzałem, te potężniejsze kilkoma czy kilkunastoma, zakładając oczywiście, że wszystkie będą celne i trafią w z grubsza to samo miejsce.
    Wyrzutnie ZAGŁAAAADY!!!.jpg

    Fortyfikacje

    Piekielne Gwiazdki
    Rzuć i uciekaj, proste.
    ~Klanbrat Khin

    Kolczatki spełniają podobne role, co wilcze doły, z tym, że są od nich jeszcze tańsze. Nie zabijają co prawda wroga (przynajmniej nie bezpośrednio, pośrednio mogą doprowadzić do śmierci przez zakażenie), więc nie są tak skuteczne, jednak poza tym obniżają w jakimś stopniu wrogie morale, kupują czas, spowalniając przeciwnika, i zmniejszają jego czujność, gdy uważnie patrzy pod nogi lub zajmuje się opatrywaniem rannego kolegi.
    Gwiazdki.png

    Pułapki na niedźwiedzie
    Tamtego niewolnika przecięło prawie na pół, z innymi też sobie poradzi
    ~Inżynier Azkrit o próbach wykorzystania pułapek jako umocnień obronnych.

    Równie stare jak świat zabawki, choć przeważnie wykorzystywane przez myśliwych, łowców i kłusowników, a nie jakiekolwiek wojska. Jedak Skaveni udowadniają, że nie ma nic wstydliwego w stosowaniu takiego sprzętu, zwłaszcza, że jest skuteczny. Jeśli odpowiednio się je zamaskuje, a pechowy żołnierzy czy jego koń staną dokładnie na środku, będą cierpieć niewiarygodne katusze i zostaną unieruchomieni, co uczyni ich łatwym celem. Zabić może ich też infekcja, gdy zostaną uwolnieni, lub nawet szok i utrata krwi, zdarzały się bowiem przypadki, gdy niektórzy pechowcy tracili w ten sposób nogi.
    Pułapki na niedźwiedzie.jpg

    **Wilcze Doły.
    Uwłacza to naszemu geniuszowi, ale chociaż działa
    ~Inżynier Azkrit

    Skaveni mogliby co prawda tworzyć niewiarygodnie zmyślne pułapki, ale te nie zawsze są potrzebne. Niekiedy te proste i tanie są równie skuteczne, dlatego mimo postępu Skaveni wciąż korzystają ze znanych od wieków wilczych dołów. To głębokie na kilka metrów doły, zamaskowane i gęsto wypełnione ostrymi palikami czy włóczniami. Skutecznie powstrzymają tak szarżę kawalerii, jak i atak piechoty, a gdy przeciwnik będzie ostrożnie stawiać kroki i patrzeć pod nogi, nie będzie zwracać uwagi na to, co dzieje się wokół… Poza tym sprawdzają się w zmniejszaniu morale atakujących.
    Wilcze Doły.jpg

    Wieże
    Hej! Widzę stąd mój dom!
    ~Klanbrat Struk

    Kolejna równie prosta, co skuteczna forma obrony granic. Wieża wykonana jest z drewna i służy głównie obserwowaniu wroga czy wysyłaniu sygnałów dymnych o ataku czy innych manewrach przeciwnika. Łatwo ją podpalić, a do jej zniszczenia wystarczą nawet proste balisty, ale jednak jest to coś, co przynajmniej w teorii powinno spowolnić wrogie siły. Zapasy nie wystarczają na obronę dłuższą, niż tydzień, a załoga licząca do 20 żołnierzy może zadawać straty i opóźniać wroga, ale ciężko będzie jej go odeprzeć.
    Wieża.png

    Fort
    Będziecie walczyć do ostatniego żołnierza, bo chuj mnie obchodzi, jak zdechniecie, jasne?! Znaczy się… Wytrwajcie aż nadejdzie odsiecz, jasne?!
    ~Sierżant Krukch

    Pierwsze umocnienie, które na dobrą sprawę jest w stanie wytrzymać miesiąc, do nadejścia odsieczy, lub nawet odeprzeć wroga. Rzecz jasna mowa tu tylko o skromniejszych siłach, które nie dysponują zbyt wieloma machinami oblężniczymi, nie jest to bowiem twierdza na miarę tych krasnoludzkich, ale proste umocnienie i garnizon dla 50 żołnierzy, którzy są jego główną siłą, mogąc razić wroga z łuków, kusz i broni palnej oraz odpierać jego ataku na mury czy bramę przy użyciu broni białej. Obrońców wspiera dodatkowo pojedynczy falkonet ustawiony nad bramą, który co prawda nie odmieni losów potyczki, jeśli wróg ma zbyt wielką przewagę, ale i tak zaszkodzi mu o wiele bardziej, niż gdyby obrońcy byli go pozbawieni, a to się przecież liczy najbardziej. Teoretycznie im lepsze jednostki w środku, tym lepsze efekty dla oblężonych, ale w praktyce wsadza się tu zwykle najprostsze jednostki, aby zadbały o wykrwawienie się i opóźnienie przeciwnika, a i utrata całego fortu czy nawet kilku z nich nikogo zwykle zbytnio nie boli.
    Fort.jpg

    Zamek
    W Szczurlamencie pewnie piszczeli z zachwytu na widok tych planów, ale znam jednego krasnoludzkiego inżyniera, co na ten widok by się po prostu zesrał ze śmiechu.
    ~Inżynier Azkrit

    Skaveni nie byli nigdy znani ze swoich potężnych fortyfikacji i zresztą słusznie, bo to, co u nich jest najpotężniejszą fortecą, przynajmniej teraz, dla innych państw byłoby dopiero rozgrzewką przed postawieniem prawdziwie imponujących zamków. Jednak Skaveni radzą sobie dobrze z tym, co mają, a póki zamki spełniają postawione przed nimi zadania, są z nich zadowoleni. Choć nazwane nieco górnolotnie, to jednak solidne umocnienia, które trzeba zdobyć głodem czy szturmem po oblężeniu, wykorzystując rozmaite machiny oblężnicze. Całość otacza fosa i kamienny mur z blankami, drewniana brama wzmocniona jest dodatkowo stalowymi okuciami i opuszczaną kratą. Zapasy pozwalają przetrzymać liczącej 120 żołnierzy załodze kilka miesięcy oblężenia. Poza samymi murami i bramą, istnieje też obronny gród, nie tak dobrze ufortyfikowany i drewniany, ale jednak stanowiący dodatkowy punkt oporu, którego ostatnim punktem może być kamienna wieża. Poza załogą i jej bronią, obrońcy mają też spore zapasy kamieni i wrzącej wody, zrzucanych z murów, oraz wspierani są przez jedno działo i cztery falkonety, które można ustawić w dowolnym punkcie murów lub nawet zawczasu zdjąć je i przenieść do grodu czy wieży, aby z ich pomocą kontynuować obronę.
    Zamek.jpg

    Jednostki wsparcia

    Ścierwojady
    Trochę gessos, dokumenty jakiegoś urzędnika i zdechły kot. Całkiem, całkiem.
    ~Ścierwojad Restlik

    Nie wszyscy niewolnicy muszą trafić do armii jako mięso armatnie. Niektórzy, u których widać pewne szczególne cechy, mogą zostać przeniesieni do tej jednostki, gdzie szczególnie ceni się chciwość, oportunizm i lepkie skaveńskie łapki. Uzbrojeni w noże i sztylety, bardziej do odpędzania się od bezdomnych zwierząt niż walki z pełnoprawnym wrogiem, maskujące stroje oraz spore worki, sakwy i plecaki na łupy. Ścierwojady, poruszając się kanałami, jaskiniami, ściekami i podziemnymi korytarzami, spełniają wiele ról. Co prawda do walki w zwarciu się nie nadają i żadni z nich skrytobójcy, to jednak potrafią skutecznie śledzić, obserwować, zbierać informacje czy cenne przedmioty i dokonać pełnego zwiadu, a gdy przeciwnik się zorientuje, uciec nim zdąży zareagować. O ile w ogóle zareaguje, większość nawet nie zdaje sobie sprawy z tego, jak wiele szkodników żyje tuż pod ich stopami, a tym razem nie mówimy o zwykłych szczurach…
    Ścierwojad2.jpg

    Poganiacze
    Do szeregu! Raaaaz!
    ~Poganiacz Salilk

    Niewolnicy sami z siebie mają motywację do walki, ale czasem trzeba im przypomnieć, gdzie jest ich miejsce, a ich miejsce jest albo na pierwszej linii, albo w płytkim grobie. Zadaniem Poganiaczy jest właśnie przypominać o tym każdemu, kto wyłamie się z szeregu, próbując uciec, czy to poprzez zawrócenie go, czy zabicie na miejscu. A nawet gdy nikt nie ma zamiaru uciec, nic tak nie motywuje do tym szybszej szarży niż trzaskanie bicza nad uchem. Poza gnaniem Niewolników na wrogie pozycje (bo ciężko nazwać to “zwiększaniem morale”, chociaż poniekąd tak to działa) w walce sprawdzają się o wiele lepiej niż oni. Nie jest ona co prawda ich głównym celem, a choć mają rozkazy powrócić na tyły od razu, gdy zacznie się walka, to nie zawsze się udaje, czasem też posyła się ich na front już po rozpoczęciu starcia, więc siłą rzeczy czasem muszą stawić wrogom czoła. Mają na sobie porządne skórzane zbroje, hełmy i elementy pancerza płytowego, a uzbrojeni są w sztylet, jednoręczny miecz i bicz, którym może i nie zabiją ot tak, ale skutecznie pozbędą się przeciwnika trafieniem w twarz czy inne nieosłonięte pancerzem miejsce, aby później go dobić.
    Poganiacze.jpg

    Watażkowie
    W Szczurlamencie jak jeden Herszt powie tak, to drugi powie nie. Komu by się tam chciało siedzieć? Tu, tu jest prawdziwe życie!
    ~Watażka Sqolk, syn Herszta Klanu Eshin.
    Choć Skaveni mną się w większości przypadków w sposób niekontrolowany, Hersztowie starannie dobierają sobie partnerki i głowią się nad losem potomstwa. Część zginie w młodym wieku lub zostanie zagryziona przez rodzeństwo, to ułatwia trochę sprawę, ale rzadko się zdarza, że pełnoletność osiąga tylko jeden potomek. W większości przypadków ojcowie urządzają wtedy krwawe bitwy swojego miotu, aby wyłonić jedynego następce, który przejmie ich schedę w Szczurlamencie. Ale nie wszyscy Hersztowie się na to decydują i przy życiu pozostaje więcej potomków. Albo często obrady Szczurlamentu nie interesują młodych Hersztów. To właśnie oni zostają Watażkami. Na zawsze lub określony czas zrzekają się praw do posady czy dziedziczenia, zabierają z domu sługi, najmują wojowników, przywdziewają pancerze i chwytają za broń. A znacznie częściej, gdy są na to za biedni, wyruszają samotnie, jedynie z rynsztunkiem. To awanturnicy chcący zasmakować innego życia, którzy w armii pełnią funkcje dowódców polowych. Ich obecność motywuje żołnierzy do dalszej i bardziej zaciętej walki, a i sami doskonale sprawiają się w boju, choć zwykle trzymają się na tyłach. Im ich więcej w danej armii, tym trudniej będzie im dojść do porozumienia, ale jeden lub kilku skutecznie wypełni wolę i rozkazy Nadherszta, modyfikując je tak, aby osiągnąć sukces, jeśli sytuacja będzie tego wymagać.
    Watażkowie.jpg

    Wiertnice
    Zabawa z murami była świetna, ale wyobraź sobie, co się działo, jak się przebiliśmy! Tamci kretyni stłoczyli się tuż za murem, to dopiero była zabawa!
    ~Wiertniczy Khren

    Kolejny ze skaveńskich wynalazków, który może co prawda napsuć krwi w boju, o czym później, ale to nie jest jego główne zadanie. Wiertnica, każda obsługiwana przez dwóch Skavenów, służą pracom czysto oblężniczym czy też inżynieryjnym. Gdy czas nagli, a brakuje surowców na wieże czy tarany, lub chce się wesprzeć ich natarcie, używa się właśnie tego sprzętu. Co prawda łatwo ich unieszkodliwić z dystansu czy wysokości zamkowych murów, ale gdy już do nich dotrą, rozprawią z nimi szybko, tak jak z bramami. Z pomocą tego sprzętu mogą również wspomagać działania Kopaczy czy we własnym zakresie drążyć podkopy pod murami. Wracając do zastosowania bojowego: Przeciwko strzelcom i artylerii nie zdziałają nic, ale gdy dotrą do piechoty, to urządzą im szybką i niezwykle efektowną masakrę, skutecznie przetrzebiając szeregi i łamiąc morale.
    Wiertnice.jpg

    Kopacze
    Zakopane skarby, podziemne miasta czy podkopy pod murami zamków. Szefie, dla nas to nie pierwszyzna, mów tylko gdzie wbić łopatę.
    ~Kopacz Jones, przywódca bandy Kopaczy o nazwie Poszukiwacze Zaginionej Barki

    Niewolnicy mogą pomagać w budowie umocnień czy czegokolwiek innego, ale to choć tania, to jednak niewykwalifikowana siła robocza. Ci Skaveni zaś znają się na swoim fachu. Choć kilof wchodzi jednym uchem, a wychodzi drugim, materiały wybuchowe robią niemałe szkody, a zdzielenie łopatą w łeb boli tak wrogiego żołnierza, jak jakiegoś szkodnika czy leniwego robola, to jednak lepiej trzymać ich z dala od walk lub chociaż zapewnić eskortę. Pierwotnie wykorzystywano ich do tworzenia podkopów pod murami zamków czy miast, stawiania polowych umocnień i tym podobnych, ale gdy w Szczurlamencie przegłosowano ustawę o nazwie “Oddajcie Skavenom, co skaveńskie, a całą resztę weźcie dla siebie” grupy te zaczęły przeszukiwać podziemia w poszukiwaniu skarbów dawnego imperium, odnosząc nawet jakieś sukcesy, choć prawdziwie wielkie łupy wciąż czekają na swoich odkrywców.
    Kopacze.jpg

    Miotacze Kul Śmierci
    Ale tu jebie trupem.
    Bo tak ma być, młody.
    ~Miotacz Qrenq w odpowiedzi na uwagi jednego z rekrutów

    Skaveni nie są pewni czemu zawdzięczają swoją odporność na choroby: błogosławieństwu ich bogini, pochodzeniu od zwykłych szczurów czy może ewolucji? Jednak poza uczonymi głowami niewielu się nad tym zastanawia, a jeśli już, to tylko jak uczynić ze skaveńskiej odporności broń. Miotacze Kul Śmierci to jednostki, które wyszły naprzeciw tym pytaniom. Ich zastosowanie w bezpośredniej walce jest żadne i nawet jakiś tępy chłop z widłami mógłby po bitwie wrócić do domu ze świeżym mięsem szczura na kolację. Dlatego Miotacze unikają bezpośredniej walki, skupiając się na wspieraniu innych jednostek. Ciskane przez nich kule zawierają gaz, którego toksyczne opary zasnuwają pole bitwy, o ile jest ich odpowiednio dużo, ma się rozumieć. Sam gaz nie jest wybitnie zabójczy, ale jednak trudniej walczyć ze łzawiącymi oczami i dławiącym kaszlem, prawda? Zabić może dopiero po kilku godzinach takiego wdychania, jednak takie pomniejsze efekty występują o wiele szybciej, utrudniając wrogom walkę, a ponadto powstałe w wyniku ulatniania się trucizny opary są tak gęste, że ciężko coś przez nie dostrzec, co jest kolejnym problemem dla wrogów Skavenów, które, żyjąc w podziemiach, całkiem nieźle radzą sobie z walką w utrudnionej widoczności.
    Miotacze Kul Śmierci.jpg


  • Soviet Dust Pandemia Arsyntia Metro 2035 Zorze Onaliah

    Wyspy Wampirze

    Piechota

    text alternatywny

    Szczury lądowe
    Całkiem dobrzy wojownicy jak na żywe trupy. Gdyby tylko myśleli, to może by uzyskali jakąś część łupów…
    Kapitan Drekla

    Szczury lądowe to doświadczeni żołnierze Wysp Wampirzych, uzbrojeni w kordelasy bądź szable. Potrafią oni dobrze walczyć zarówno na lądzie, jak i w trakcie abordaży, a sam fakt, że są nieumarłymi, sprawia, że ich obecność negatywnie wpływa na niedoświadczonych żołnierzy wroga…

    text alternatywny

    Bosmani
    Rzadko zawodzą.
    Kapitan Kemmler o Bosmanach

    Bardziej doświadczeni żołnierze Wysp Wampirzych mogą zostać tak zwanymi Bosmanami. Na ich uzbrojenie składają się szabla bądź kordelas, a także pistolet skałkowy, choć nie należy mówić o Bosmanach jako dobrych strzelcach, bo korzystają z pistoletów skałkowych na krótki dystans. Bardzo dobrzy zarówno w walce na lądzie, jak i w abordażu

    text alternatywny

    Rycerze Głębin
    Twierdzenie, że piraci nie mogą nosić ciężkich zbroi, to ignorancja.
    Ludwig Drachenfels, dowódca jednego z oddziałów Rycerzy Głębin

    Dość nietypowa jednostka jak na państwo złożone z piratów. Rycerze Głębin to jednostka ciężkiej piechoty, złożona jedynie z wampirów. Na ich uzbrojenie składa się halabarda bądź berdysz, zaś w ramach ochrony przed obrażeniami noszą pełne zbroje płytowe. Bardzo dobrze radzą sobie w walce na lądzie; nieco gorzej już idzie im walka w trakcie abordażu, aczkolwiek radzą sobie całkiem nieźle w abordażach. Ich obecność inspiruje pobliskich sojuszników, a także budzi trwogę wśród wrogów.

    Jednostki dystansowe

    text alternatywny

    Bukanierzy
    Całkiem sprawni strzelcy, mimo tego, że ich bronią dystansową są pistolety skałkowe.
    Kapitan Kemmler

    Podstawowa jednostka dystansowa wojsk Wysp Wampirzych, składająca się z uzbrojonych w pistolety skałkowe oraz szable piratów. Same pistolety skałkowe nie mają zbyt dużego zasięgu, toteż są one najbardziej efektywne na krótkie dystansy. Bukanierzy niestety są nieco gorsi w walce wręcz od majtków, przez co w razie zostania zaatakowanym przez piechotę wroga istnieje duża szansa, że Bukanierzy przegrają.

    text alternatywny

    Piraci-muszkieterzy
    Zygmunt, ten śmiesznie wyglądający pirat! On chy-
    Ostatnie słowa jednego z najemników z Wolanii

    Jak sama nazwa wskazuje, jest to jednostka, na której uzbrojenie składają się muszkiety. Dzięki muszkietom, ta jednostka Wysp Wampirzych może ostrzeliwać wroga z większego dystansu. Dodatkowo, do muszkietów zostały dołączone krótkie bagnety, przez co muszkieterzy mogą bronić się przed wrogami poprzez walkę wręcz. Oprócz bagnetów, muszkieterzy zostali wyposażeni w szable. Podobnie jak Bukanierzy, nie są oni skuteczni w walce wręcz.

    text alternatywny

    Grenadierzy
    Niektórzy mówią, że nie można dawać piratom granatów do rzucania, ale to nieprawda. Można, tylko trzeba mieć małe oddziały. Na tym polega odpowiedzialność.
    Kapitan Kemmler

    Ta jednostka dystansowa Wysp Wampirzych została wyposażona w, jak sama nazwa jednostki wskazuje, wypełnione prochem granaty ręczne, którym przed rzutem należy podpalić lont. Owe granaty potrafią spowodować dość poważne straty jednostkom wroga, a także mogą posłużyć do niszczenia słabszych fortyfikacji. Liczebność jednostek grenadierów jest jednak niewielka ze względu na to, że granaty mogą również wyrządzić dość poważne szkody jednostkom sojuszniczym oraz aby zminimalizować straty w przypadku niespodziewanych wybuchów. Do walki wręcz wykorzystują szablę bądź kordelasy, lecz nie należy się po nich spodziewać wysokich umiejętności w walce wręcz, tak jak w przypadku innych jednostek dystansowych Wysp Wampirzych.

    Kawaleria

    tu wstaw żart o tym, że twoje państwo nie posiada jakichkolwiek jednostek kawalerii

    Machiny oblężnicze

    text alternatywny

    Drabiny oblężnicze
    Chyba nie trzeba wam tłumaczyć, czym są drabiny.
    Kapitan Drekla

    Zwykłe drewniane drabiny, wykorzystywane w oblężeniach.

    text alternatywny

    Działo
    Jeszcze chwila i te mury pierdolną!
    Kapitan-inżynier Avery podczas oblężenia nieznanego miasta

    Najprostsza jednostka artyleryjska Wysp Wampirzych, wykorzystywana przede wszystkim w oblężeniach, choć dział używa się także poza oblężeniem w celu wyrządzenia jak największych szkód wrogim jednostkom. Pociski dział są na tyle silne, aby zarówno wyrządzić poważne szkody w murach, jak i zabić słabo opancerzonych żołnierzy i nieźle poturbować tych ciężko opancerzonych. Problemem dział jest to, iż spowalniają one wojska.

    text alternatywny

    Moździerz
    Przechylić działo wyżej! Może teraz trafi!
    Kapitan Dampier

    Główną rolą owej jednostki nie jest niszczenie wrogich fortyfikacji, a bombardowanie wrogich jednostek. Choć siła ognia jest porównywalna do tej, którą posiada zwyczajne działo, tak zaletą moździerza jest duży zasięg, który zezwala na bezpieczne bombardowanie wroga. Moździerz posiada jednak poważną wadę - jest niecelny. Jednak jeśli moździerz trafi w jednostkę wroga, pewne jest to, że wyrządzi szkody.

    Fortyfikacje

    text alternatywny

    Fort przybrzeżny
    Trzeba być kretynem, aby myśleć, że zostawimy nasze wybrzeża bez jakiejkolwiek obrony.
    Kapitan-inżynier Avery

    Kamienna fortyfikacja, stanowiąca solidną obronę wybrzeży Wysp Wampirzych. Garnizon fortu, składający się z 250 żołnierzy, uzbrojonych w szable, kordelasy, halabardy, a także broń palną, potrafi się bronić przed atakiem wroga przez kilka miesięcy. Dodatkową obronę fortowi zapewnia 8 dział, które mogą pomóc w rozprawieniu się z machinami oblężniczymi wroga, a nawet z okrętami, jeśli strzały z dział były na tyle celne. Oczywistym problemem jest to, że nie można budować owych fortyfikacji w prowincjach, które nie mają ani dostępu do morza, ani do większej rzeki. Budowa takich fortów również jest nieco kosztowna.

    Okręty

    Nad flotą będę jeszcze pracował, spokojnie.

    Jednostki magiczne

    text alternatywny

    Ghule morskie
    Mmm, słyszycie te krzyki przerażenia i rozpaczy? To znak, że ghule morskie ich dorwały.
    Kapitan Drekla

    Ghule morskie, oprócz nazwy, nie mają zbyt wiele z ghulami. To wiecznie głodne stworzenia, które podczas walki atakują za pomocą swoich ostrych pazurów, a także gryzą przeciwników. Pomimo tego, że nie posiadają nóg, są dosyć szybkie, a sam wygląd wzbudza trwogę wśród wrogich żołnierzy. Ghule morskie nie są jednak szczególnie wytrzymałe, a ogień jest najbardziej skuteczną bronią przeciwko nim.

    Jednostki wsparcia

    Nad jednostkami wsparcia też może popracuję.

    Inne

    text alternatywny

    Kopacze
    Kopcie szybciej! Tu mogą być jakieś zakopane skarby.
    Kapitan Dampier

    Owa jednostka jest wyspecjalizowana w wykopaliskach, a na jej wyposażenie przypadają łopaty. Kopacze są jednak beznadziejni w jakiejkolwiek walce.

    text alternatywny

    Pierwszy oficer
    No co jest, kurwa? Napierdalamy!
    Pierwszy oficer Morgan

    Pierwsi oficerowie zastępują kapitanów jako dowódców na polu bitwy w razie nieobecności tych drugich. Choć nie są oni tak doświadczeni, jak kapitanowie, to są oni w stanie dość umiejętnie dowodzić wojskami. Są przy tym dobrymi wojownikami oraz strzelcami. Na ich uzbrojenie składają się szable bądź kordelasy oraz krótkie muszkiety.


  • Mistrz Gry

    Od razu możesz mi wytłumaczyć jak znalazł się tam szkielet, skoro tutaj wampiry nie są lordami nieumarłych :V


  • Soviet Dust Pandemia Arsyntia Metro 2035 Zorze Onaliah

    Bo jestem debilem :V


  • Mistrz Gry

    Tak, to jest jakieś wytłumaczenie :V


  • Soviet Dust Pandemia Arsyntia Metro 2035 Zorze Onaliah

    W tym konkretnym przypadku najlepsze wytłumaczenie, jakie mam :V
    Zabiorę się za to najprawdopodobniej jutro, jeśli będę miał na to czas oraz jeśli nie będę miał jutro zbyt dużej ilości obowiązków.



  • Krótkorodzy
    Tomehebie, dajże mi siłę, bo jak dasz mi cierpliwość to ich nie pozabijam.
    ~Wódz Weugh Bezsercy

    Zanim młody wojownik zapracuje na swoją imię i chwałę na polu bitwy, jest on oceniany na podstawie długości swoich rogów. Im dłuższe, tym bardziej prestiżowy wydaje się wojownik. Dlatego biedacy którzy urodzili się z przykrótkim porożem są wykorzystywani przez swoich wodzów w charakterze mięsa armatniego z nikłą szansą na poprawę swojego statusu. Ciężko bowiem wywalczyć sobie lepszą przyszłość, kiedy tak łatwo cię zabić. Nie mają oni zbroi, a za broń służą im niskiej jakości topory lub narzędzia. Ewentualnie to co uda im się zdobyć na polu bitwy.
    text alternatywny

    Czempioni
    Ach, ten swąd posoki wymieszany z dymem z płonącej wioski. Aromat prawdziwego wojownika
    ~Wódz Weugh Bezsercy

    Ci którzy wykazali się odwagą, umiejętnościami bądź szaleństwem najwyższej klasy, często awansują na czempionów. Są to najlepsi żołnierze jaki dany klan może zaoferować. Wyszkoleni i zaprawieni w bojach bez problemu przebijają się przez linie wroga, w brutalny sposób oddzielając ich dawne członki od kadłuba. Najczęściej mają na sobie średnie lub ciężkie pancerze oraz porządną broń własnego wyboru.
    text alternatywny

    Kriomanci
    Spójrz na te odmrożenia… przecież jest środek lata!
    ~Sierżant Blueberry

    Tylko na zimnych pustkowiach Kurdilianu mogła pojawić się tak niszczycielska magia jak Magia Lodu. Ta okrutna dziedzina sztuki magicznej ma to do siebie, że nie ma właściwie żadnych pozytywnych aspektów, poza budowaniem igloo i murów z lodu. Pojedynczy kriomanta jest w stanie strzelać lodowymi kolcami, zesłań zamrażający wiatr. lub wywołać opady śniegu. Pracując w grupie, magowie są w stanie stworzyć burze śnieżna, zamrażać strzały w locie a nawet tworzyć lodowe bestie z lodu i śniegu.
    text alternatywny

    *Berserkowie
    Uryk, słuchej. Myślenie spowalnia cios. Po prostu wypij to, co kapłan dał i idź do przodu. Ręce zrobią resztę.
    ~Weteran Trygve

    Wojownicy, którzy na swej drodze dostrzegą przyjemność z rzezi, w normalnych cywilizacjach zazwyczaj są izolowani i uznawani za psychopatów. Zwierzoludzie pchają ich zaś jeszcze bardziej w tym kierunku, wspomagając ich żądze narkotykami, magią czarnoksięską czy innymi nieczystymi praktykami. Ostatnim przystankiem na drodze ku całkowitemu zatraceniu się w walce są Berserkowie właśnie, przez głupich ludzi z północy zwani berserkerami. Uzbrojeni zazwyczaj w dwa prymitywne i ciężkie topory jednoręczne, ruszają w bitwę pod wpływem szału bojowego, który niweluje wszystkie zmysły, poza chęcią walki i łaknieniem krwi. W tym stanie przypominają bardziej zwierzęta, niż istoty myślące. Berserk z uciętą łapą nie zatrzyma się tak jak powinien normalnie wojownik, nie wykrwawi się, czy nie będzie szukał jak najszybszej pomocy. Najpierw dokończy dzieła destrukcji, a potem wbije rękojeść jednego z toporów w kikut i wypali ranę czy zaciśnie na kikucie szur, by utrata krwi go nie spowolniła, wróci na pole bitwy, prawie tak samo efektywny jak poprzedniego, często nawet groźniejszy, przez gniew i agresję wywołaną utratą kończyny. Ze zbroją bywa różnie, część nosi ciężką płytę, część kolczugi, a część lata nawet bez bielizny, przyjmując ciosy na nagie ciało.
    text alternatywny

    Oszczepnicy
    Strzelać jak najszybciej grupami we wrogów, szczególnie w tyły, gdy są związani z naszymi. Potem jak po koniec oszczepów, to dołaczanie do piechoty i kiedy już spokojnie, zbieracie oszczepy i idziecie dalej. Przećwiczymy to na tamtych koboldzkich niewolnikach.
    ~Wódz Turag

    Że zwierzoludzie nie przepadają za łukami, korzystają z broni bardziej im odpowiadającej, czyli oszczepów. Oddziały oszczepników to nic innego, jak Krótkorodzy, którzy dostali poza podstawowym wyposażeniem kilkanaście oszczepów trzymanych w kołczanie na plecach. Strategia jest prosta, stają kilka metrów za oddziałem własnej piechoty, która walczy z cudzą i zalewają tyły wroga słabej jakości oszczepami zasiewając strach i mordując nieprzygotowanych wrogów, po czym pomagają piechocie. Jak oddział wroga dobity, zbierają oszczepy, które się jeszcze nadają i idą dalej. Bardzo dobry wybór, jeśli chodzi o obronę wiosek, gdyż do stworzenia oszczepu wystarczy patyk i kawałek kamienia.

    Zorze
    Topór ma wiele zastosowań. Może służyć jako broń ręczna, rzucana, patelnia czy narzędzie. Nóż ma ich jeszcze więcej.
    ~Zorza Ingrim

    Zorze to oddziały zwiadowczo-dywersyjno-kolornizatorsko-zaczepne. Ze względu na tak wysoki zakres obowiązków nazywa się ich po prostu Zorzami. W czasie pokoju głównie badają nieprzebyte mroźne pustkowia, rysując mapy na własnym ciele, z oznaczeniami, które tylko oni potrafią odczytać. W czasie wojny ofensywnej szukają najszybszej droga dla swoich, poznają taktykę wroga i dokonują aktów skrytobójstwa, choć tak mówią na to tylko zwierzoludzie, dla normalnych ras to po prostu rzeź bez świadków. W czasie wojny obronnej zaś, zabierają wrogom zapasy, zatruwają studnie z opustoszałych terenów, uczą partyzantów walki i organizują bunty wśród zwierzoludzi, albo po prostu stosują taktykę spalonej ziemi. Na niegościnnym południu, bez żarcia i dachu nad głową nie wytrzyma się więcej niż 4 dni. Uzbrojeni w topór, nóż i zdolności przetrwania, w swych lekkich futrzanych zbrojach przemierzają każdy teren.
    text alternatywny

    Drabiny Oblężnicze
    Chopaki! Na raz i biegnieta do muru z tarczami na drabinie i drabiną nad głowami. Zatrzymanie się grozi śmiercią, jak nie od wrogich strzał, to od mojego topora. Potem ustawiata drabinę i wbiegata po niej tak szybko, jak to możliwe, zajmując nam przyczółek. Jasne wszystko czy któremuś przypomnieć moje słowa buławą?
    ~Watażka Ulfir

    Lekkie, łatwe do złożenia i cholernie wytrzymałe drabiny. Przez budowę segmentową, można je przy składaniu dostosować do wysokości muru. Zwierzoludzie nie patrzą na takie pierdoły jak estetyka czy drzazgi, więc są cholernie łatwe i tanie w wykonaniu, prowizoryczne można robić nawet na miejscu oblężenia, jeśli w pobliżu są drzewa.

    Balista
    Ładuj tego bełta obwieszonego namoczonymi w wielorybim tłuszczu szmatami, podpalaj i strzelaj! Tak, do ciebie mówię niewolniku!
    ~Nadzorca Ragnar

    Zwierzoludzie mają proste podejście do technologii, jak potrzebują jakiś nowinek technologicznych, to po prostu napadają na kraj, który je ma, wyłapują inżynierów i spieprzają do siebie. Tak zdobyli wiele wynalazków, w tym maszyny oblężnicze. Balisty nie trzeba nikomu przedstawiać, ta zwierzoludzi nie różni się niczym, poza tym, że jak wiadomo, zwierzoludzie nie są zbyt dobrymi architektami, ich balisty są po prostu użytkowe, z tego powodu brzydkie.

    Wał ziemny
    Przejdą, to pewne. Ale okupią to stratami. A my mamy tego siedem linii
    ~Yrg Morderca

    Dla Zwierzoludzi, obrona nie polega na tym, by nie dopuścić wroga wewnątrz. Dla zwierzoludzi obrona służy do spowolnienia i osłabienia przeciwnika, to preludium do zasadzki czy ataku. Wał ziemny jest tego najlepszym przykładem. “Mur”, czyli kupa zamrożonej gleby, otoczona z obu stron głębokim i w miarę szerokim rowem, gdzie dół wyściełany jest
    cierniami i zaostrzonymi palami, często też wsadza się tam wszystko co ostrze, gwoździe, potłuczone szkło z grabieży i tak dalej. Do tej zupy dodaje się ziemię z latryn, mocz i gówno wszelkiego rodzaju. Sprawia to, że nawet jeśli żołnierz nie ucierpi z jednej strony wału i wejdzie na niego, to może spaść z drugiej. A jeśli się skaleczy na dalekiej północy, gdzie o nie ma ziół leczniczych, które znane są na północy, woda jest w większości brudna, a witamin organizm nie ma skąd czerpać, do tego otoczony łajnem i zgnilizną, zakażenie jest pewne i gangrena dobije go w kilka dni. Wały są też niemożliwe do przebycia przez konnice, nawet podkute konie mogą się zranić, nawet jeśli by coś na to zaradzić, nie przekroczą rowu… To głównie broń psychologiczna, żołnierze tracą morale na samą myśl o tarzaniu się w gównie z oszczepami latającymi nad łbem.

    Drakkar
    To jest okręt, a nie te pfu północne “łódeczki”.
    ~Kapitan Bjorn

    Drakkary to dziwny przebłysk na tle technologii, gdyż jest to zupełnie inna droga szkutnictwa, niż przybrała reszta świata, przez to jest wyjątkowy i z łatwością przebija innych w swojej klasie wielkości. Drakkary to szybkie, zwrotne i cholernie wytrzymałe okręty, które można napędzać za równo siłą ludzką, jak i wiatru. Mogą pływać po każdym rodzaju mórz, nawet w czasie sztormu i jest na prawdę mała szansa na to, że zatoną, przez ich budowę. Te przeznaczone do wojny, poza oczywistym wzmocnieniem burt, posiadają dwie wyrzutnie harunów ze sznurami, sieci rybackie do połowu, co pozwala zaoszczędzić na zapasach i szereg wyposażenia do abordażu i desantu. Główną taktyką w walce morskiej jest ucieczka, albo jak najszybsze dobicie do wroga i abordaż, gdyż harpuny nic nie zrobią dużym statkom. Drakkary, jak zwierzoludzie i zwierzęta, tym silniejsze im ich więcej.
    text alternatywny


  • Mistrz Gry

    Dodałem i wyceniłem jednostki tym którzy o to prosili. Tobie Bulwa też wyceniłem




  • Czas na moje własne zabaweczki po za tymi od szefa
    Nazwa Państwa Zakon Rubinowej Jaskini
    Piechota
    /
    Jednostki dystansowe
    Krwawi łowcy - Mimo, że zakon ma bardzo słabe jednostki dystansowe, jednakże dla obrony ich dumnej twierdzy zakonnej są one niezbędne, odpowiedzią na to są ci dumni strażnicy rubinowej jaskini, którzy samych siebie określają krwawymi łowcami. Są to bracia zakonni, którzy mimo wszelkim przeciwnościom postanowili dla dobra zakonu nauczyć się walki dystansowej. Ich poświęcenie jest postrzegane jako dobrowolna ofiara z własnej woli i wolności złożona Volsteinowi w imię bronienia jego sanktuarium. Za ich posługą idzie godne traktowanie, lecz nigdy wielki podziw w walce, wszak jak ustalono wcześniej nie są w swej dziedzinie jacyś bardzo wybitni.
    text alternatywny
    Łowcy głów - często najemnicy lub szkoleni w zwiadzie zakonnicy spośród piechoty, uzbrojeni w ręczną kuszę oraz ostrze do walki wręcz, opancerzeni w utwardzany skórzany pancerz barwiony na ciemne barwy by nie rzucał się w oczy, stanowią oni bardziej polową odpowiedź na potrzebę jednostek dystansowych, lecz nie da się ich jedynie do tego przypisać, wszak nawet gdy skończą im się bełty lub wrogowie przedostaną się zbyt blisko mogą sobie poradzić w walce wręcz nawet niekiedy sprawniej niż na dystans, są więc zdrowym balansem między piechotą, a jednostkami strzeleckimi pozwalającą zapełnić kolejną problematyczną niszę armii zakonu. Po za tym są przydatni do zwiadu bez zwracania na siebie uwagi, mogąc się bez wykrycia wycofać na bezpieczne pozycje przekazując informacje do zakonu.
    text alternatywny
    Jednostki magiczne
    /
    Kawaleria
    /
    Flota
    /
    Machiny oblężnicze
    /
    Fortyfikacje
    /
    Jednostki Wsparcia
    Zakapturzeni Bracia - Volstein jest jakby nie patrzeć bogiem wspierającym rozwiązania bardziej oparte na intrydze, a także wszelkich zawiłych planach. Dziwnym więc byłoby, gdyby w szeregach jego zakonu zabrakło wyspecjalizowanych agentów odpowiadających za wywiad, kontrwywiad i wszelkie skrytobójstwa, sabotaże i tego typu sprawy. Co więcej trzeba powiedzieć jedno, ten niezwykle wyjątkowy typ zakonników nie jest zbyt liczny, a po reformie treningu skrytobójczego z inicjatywy samego Heinricha von Rothenberg stali się jego ulubionym sposobem do rozwiązywania wewnętrznych problemów w zakonie. To dzięki nim zasiał na swoim nowym stanowisku i z tego powodu wysoce ich ceni, nie tylko z racji na swoisty dług, acz przede wszystkim ze względu na umiejętności i oddanie w ramach sławienia Volsteina poprzez tak mroczny rodzaj posługi. Oni sami często uważają swoją posługę za czysty akt wypełnienia woli Volsteina, a praktykę w niej jako zlewająca na nich oprócz krwi wrogów wielką ilość błogosławieństw mrocznego boga.
    text alternatywny


    WORK IN PROGRESS


  • Elarid

    To, co chciałem mieć zrobione na start, zrobiłem, możesz wyceniać, Gulasz.


  • Arsyntia

    Kuba jak i Gulasz zezwolili na branie jednostek z poprzednich sezonów, więc biorę :

    Hadarot:

    Piechota:

    Topornicy - Każde państwo potrzebuje podstawowych żołnierzy, którzy mają za zadanie chronić inne jednostki, szlachtować mięso armatnie wroga, bronić się, atakować i robić inne rzeczy, które leżą w kompetencjach podstawowej piechoty danego kraju. Tym właśnie są topornicy. Jak na Krasnoludy przystało, to niscy, silni i ogółem krępi brodacze, uzbrojeni w jednoręczne topory o pojedynczym ostrzu. Innej broni nie mają, bo nie potrzebują, a nawet jeśli, to ciężko byłoby im jej użyć, ponieważ w drugiej dłoni dzierżą dużą, okrągła tarczę, która zasłania trzymającego ją brodacza niemalże w całości, może z wyjątkiem stóp i głowy. Uzupełnia to hełm oraz solidny pancerz rodzimej produkcji.

    Halabardnicy - Krasnoludy nie mają kawalerii, ale mimo to doskonale wiedzą, jak niszczycielska może to być formacja, zwłaszcza gdy uderzy w obsługę machin, strzelców czy tyły lub flanki piechurów. Dlatego też w Imperium sformowano specjalne oddziały halabardników, stosowanych głównie przeciw kawalerii, jednakże mogą utrzymać na dystans również piechura czy jakieś słabsze monstrum. Za ich główny oręż, od którego wzięli nazwę, służy długa halabarda, przydatna w zwalczaniu kawalerzystów, ich wierzchowców i innych wrogów. Jest to broń dwuręczna, wiec duże, szerokie tarcze brodacze noszą na specjalnych łańcuchach i skórzanych paskach zawieszonych na szyi. Łączna waga obu tych rodzajów oręża sprawia, że nie mogą mieć zbyt ciężkiego pancerza, toteż mają na sobie ledwie przeszywicę i skórzany kaftan oraz pancerne osłony nóg. W wypadku straty halabardy, o co nietrudno, w końcu może się złamać, może uciąć jej ostrza czy tez zwyczajnie zostanie w ciele dźgniętego nią wroga, halabardnicy chwytają za oręż zastępczy w postaci jednoręcznego topora lub jednoręcznego obuchu (to ten przedstawiony na grafice, miecz również na niej widoczny zignorować, nie mają takowego).

    Walimordy - Jedna z nielicznych krasnoludzkich jednostek używana tylko i wyłącznie do ataku. Niemniej, Walimordom trzeba przyznać: Są w nim piekielnie skuteczni.
    Ci wojownicy to najtwardsi, najodważniejsi i najbardziej szaleni żołnierze w armii Imperium, posiadający nieprawdopodobne zasoby gniewu, którego ujście znajdują podczas walki. Nie noszą zbroi czy jakiegokolwiek innego pancerza, a nawet tarczy, za ochronę służą im jedynie bujne brody zaplecione w fantazyjne warkocze i granicząca z brawurą odwaga. Jako jednostki stricte ofensywne, posiadają dwa jednoręczne topory i pojedynczym ostrzu, wykonywane z najlepszej krasnoludzkiej stali, na których zwykli nacinać szczerby symbolizujące zabitych wrogów. Ponadto mają miano jednostek niezwykle mobilnych jak na krasnoludzkie standardy i nie bez przyczyny: Brak jakiejkolwiek ochrony sprawia, że muszą biec ile sił w nogach, aby zabić wroga, nim ten zabije ich, na przykład za pomocą łuku czy kuszy.
    ![](https://i.pinimg.com/originals/c1/d3/5c/c1d35c4bb0306745d1acc8d40cf3c345.jpg

    Rębacze - Kolejne jednostki nastawione głównie na atak, jednakże nie aż tak bardzo jak Walimordy. W przeciwieństwie do nich nie są tak mobilni, ale za to dysponują pancerzem płytowym i hełmem, które to zapewniają im o wiele większą przeżywalność. Uzbrojenie pozostało niezmienne, a właściwie to jego koncepcja, gdyż dwa topory jednoręczne doskonałej jakości zastąpił jeden średniej jakości topór dwuręczny oraz stosowany jako broń pomocnicza topór jednoręczny podobnego sortu. Uzupełnia to tarcza, którą podczas użytkowania broni dwuręcznej Rębacze noszą na plecach, zapewniając sobie w ten sposób dodatkową ochronę, a gdy zajdzie taka potrzeba, odrzucają topór, sięgają po tarcze, dobywają jednoręcznej broni i z nią ruszają ścinać wrogie łby… Ochronę zapewnia nie tyle sam pancerz płytowy, co jego elementy nałożone na inne warstwy odzienia ochronnego: Koszulę, przeszywicę i kolczugę (podobnie jak w wypadku halabardników, mimo posiadania miecza na grafice, nie mają ich w rzeczywistości).

    Młotnicy - Jednostki równie uniwersalne jak podstawowi topornicy, acz pod wieloma względami lepsi: Są znacznie bardziej doświadczonymi wojownikami, są w stanie podejmować samodzielne decyzje na polu bitwy i nawet kierować mniejszymi grupkami innych żołnierzy. Doskonale sprawdzają się w obronie i ataku. Ich głównym orężem jest dwuręczny młot bojowy, który uzupełnia jego jednoręczny odpowiednik oraz tarcza, podobnie jak w wypadku rębaczy, noszona na plecach podczas walki bronią dwuręczną, a po przejściu na tę jednoręczną chwytana w drugą dłoń. Ich dodatkowym wyposażeniem są charakterystyczne hełmy z rogami, rogi sygnałowe oraz kastety i kolce na knykciach, idealne do walki wręcz z nieopancerzonym wrogiem, dzięki którym jednym uderzeniem można mu zapewnić możliwość oddychania z zamkniętymi ustami.

    Jednostki dystansowe:

    Kusznicy - Łuki są bronią niegodną prawdziwego wojownika, a wręcz orężem tchórzy! A przynajmniej taki sposób myślenia został utarty pośród Krasnoludów, gdy Hadarot toczył liczne wojny z elfami i ludźmi, którzy to nie mogli pokonać zastępów brodatej piechoty w walce bezpośredniej, a więc wysłali przeciwko nim zagony strzelców, które samą swoją liczebnością mogły zasypać piechurów Imperium gradem śmiercionośnych strzał, zwłaszcza że gdy jedna nie zabiła lub nie trafiła w cel, kilkanaście innych miało spore szanse na wypełnienie swej powinności… Po zakończeniu walk Krasnoludy uznały, że też potrzebują jednostek strzeleckich, jednakże łuki nie były dla nich, więc postawili na kusze. Te krasnoludzkiej produkcji, w dłoniach wprawionych, brodatych strzelców, pozwalają siać śmierć pośród wielu różnych wrogów, ponieważ przeciwko zagonom mięsa armatniego mogą strzelać niezbyt celnie, ale za to niezwykle szybko, zaś w wypadku pojawienia się jakiegoś twardszego rywala mogą strzelać wolno, ale za to celnie i na tyle mocno, żeby przebić nawet płytową zbroję rycerza. Nawet wraz z postępem technologicznym, żołnierze dzierżący kusze są podstawową jednostką strzelecką Imperium i nie wychodzą zbytnio z użycia… Poza kuszą nie mają żadnej broni, za osłonę służy im jedynie rogaty hełm oraz przeszywica.

    Muszkieterzy - Co tu dużo mówić? Pierwsza jednostka korzystająca z dóbr, jakie oferuje broń palna, nawet prymitywna. Niemniej, krasnoludzkie muszkiety były stale rozwijane i udoskonalane przez kolejne zastępy wynalazców, aby osiągnąć znaną dziś, finalną formę, którą Krasnoludy uznają za formę doskonałą, gdyż nie mogą z nią już nic zrobić…
    Uzbrojeniem muszkieterów jest oczywiście muszkiet, broń charakteryzująca się średnimi parametrami: Szybkostrzelność, zasięg i siła ognia są nieco ponad normą osiąganą przez wytwory ludzkich czy innych rusznikarzy, ale poza tym broń ma tę zaletę, że jest krasnoludzka, a więc mało prawdopodobne, że zamiast posłać ołowianą niespodziankę wrogowi buchnie strzelcowi w łapie. Poza swoją giwerą, muszkieterzy mają też zapas prochu, kul i wszystkiego innego, co niezbędne do oddawania salw, forkiety zwiększające celność samej broni, przeszywice, kolczugi i elementy pancerza płytowego oraz stosunkowo nowy wynalazek używany w armii Imperium: Bagnet w postaci czegoś na kształt kordzika lub noża myśliwskiego, który spoczywa bezpiecznie w pochwie u pasa brodatego strzelca, jednakże gdy padnie odpowiednia komenda lub gdy wróg będzie na tyle blisko, że muszkieterzy nie zdążą przeładować, a konieczna będzie walka na broń białą, dobywają oni swego ostrza, wtykają jego rękojeść w lufę broni i z taką prowizoryczną włócznią czy też piką szarżują na wraże pozycje. Sprawia to, że w razie ataku mogą sami się obronić, jednakże nijak mogą w ten sposób strzelać czy przeładowywać…

    Muszkieterzy - Co tu dużo mówić? Pierwsza jednostka korzystająca z dóbr, jakie oferuje broń palna, nawet prymitywna. Niemniej, krasnoludzkie muszkiety były stale rozwijane i udoskonalane przez kolejne zastępy wynalazców, aby osiągnąć znaną dziś, finalną formę, którą Krasnoludy uznają za formę doskonałą, gdyż nie mogą z nią już nic zrobić…
    Uzbrojeniem muszkieterów jest oczywiście muszkiet, broń charakteryzująca się średnimi parametrami: Szybkostrzelność, zasięg i siła ognia są nieco ponad normą osiąganą przez wytwory ludzkich czy innych rusznikarzy, ale poza tym broń ma tę zaletę, że jest krasnoludzka, a więc mało prawdopodobne, że zamiast posłać ołowianą niespodziankę wrogowi buchnie strzelcowi w łapie. Poza swoją giwerą, muszkieterzy mają też zapas prochu, kul i wszystkiego innego, co niezbędne do oddawania salw, forkiety zwiększające celność samej broni, przeszywice, kolczugi i elementy pancerza płytowego oraz stosunkowo nowy wynalazek używany w armii Imperium: Bagnet w postaci czegoś na kształt kordzika lub noża myśliwskiego, który spoczywa bezpiecznie w pochwie u pasa brodatego strzelca, jednakże gdy padnie odpowiednia komenda lub gdy wróg będzie na tyle blisko, że muszkieterzy nie zdążą przeładować, a konieczna będzie walka na broń białą, dobywają oni swego ostrza, wtykają jego rękojeść w lufę broni i z taką prowizoryczną włócznią czy też piką szarżują na wraże pozycje. Sprawia to, że w razie ataku mogą sami się obronić, jednakże nijak mogą w ten sposób strzelać czy przeładowywać…

    Synowie Gór - Jednostka stricte defensywna, jednakże idealnie się w niej sprawująca, zwłaszcza jeśli ma ze sobą oddziały halabardników. Synowie gór są niczym wielkie skały, nie do ruszenia nawet mimo ataków wroga. Zawdzięczają to swoim kolczastym tarczom, które skutecznie zniechęcają lub zatrzymują większość przeciwników, a dzięki sile samego brodacza, drewnianym podpórkom i kolcom u nasady, które pozwalają wbić je w ziemię, są nader stabilne. Dzięki tej osłonie przed wrogimi ciosami i pociskami, skryty za tarczą Krasnolud może do woli korzystać ze swojej broni w postaci skróconego muszkietu, nazywanego niekiedy krasnoludzkim karabinkiem, który ma mały zasięg, ale jest celny, szybkostrzelny i poręczny, dzięki stabilnej tarczy można go szybko przeładować, choć wprawiony użytkownik może to zrobić nawet jedną ręką, drugą podtrzymując swoją osłonę. W wypadku walki bezpośredniej Krasnolud ma do obrony hełm i pełną zbroję, a także znany już w formacji muszkieterów bagnet do wetknięcia w lufę broni, oraz jednoręczny toporek (noszony w miejscu miecza na grafice, którego synowie gór nie mają). W większej liczbie żołnierze tej jednostki mogą przeprowadzić natarcie w formacji żółwia, najeżonego kolcami na tarczach oraz plującego co chwila ogniem z karabinków. Jednakże poza takim zastosowaniem, synowie gór nie mają wielkiego zastosowania ofensywnego, są stworzeni przede wszystkim do defensywy i w niej sprawiają się najlepiej, jak już zostało to powiedziane.

    Sokolnicy - Strzelcy wyposażeni w najnowszy wynalazek hadarockich badaczy wojskowych, czyli niezwykle precyzyjny karabin nazywany też snajperskim… Jest to broń celna, o wielkim zasięgu, idealna do eliminowania pojedynczych celów w dużej grupie, nawet z wielkiej odległości. Wspomaga to nie tylko celownik optyczny, ale specjalna maska dzierżącego broń brodacza, która również zaopatrzona jest w szkiełka powiększające. Niestety, broń jest nowa, więc ma wiele wad: Jest jednostrzałowa, głośna i droga, a w wypadku walki z więcej niż jednym przeciwnikiem sokolnik musi naprawdę szybko machać łapami, żeby zdążyć przeładować broń, nim wrogi piechur dobiegnie do niego i zabije za pomocą prymitywnej broni białej, ponieważ poza maską i napierśnikiem nie mają żadnej ochrony ani broni bocznej… Poza tym wyposaża się ich w zapas prochu, kul i innych takich do prowadzenia ognia oraz specjalne odzienie maskujące na czele z wyciszonymi butami i peleryną, służące utrudnieniu wykrycia strzelca przez wroga, zwykle przed i po oddaniu strzału. Jednostka zawdzięcza swą nazwę ptakom, które słyną ze swego dobrego wzroku, podobnie jak sami sokolnicy dzięki swym maskom i celownikom.

    Łowcy - Mimo mylącej z pozoru nazwy, nie są to jednostki używane do zwalczania potworów, ale siły żywej wroga, acz najczęściej rekrutuje się ich z byłych myśliwych i najemników, więc świetnie znają się na tropieniu, zakładaniu pułapek, zasadzkach na grubą zwierzynę (czyli liczniejsze grupy wrogów lub przeciwników większego kalibru) i tym podobnych. W walce posługują się specjalną bronią, stworzoną właśnie dla nich przez krasnoludzkie zakłady produkcyjne: Muszkietem niewiele różniącym się od zwykłego, którego używają formacje muszkieterów, poza jednym, małym dodatkiem: Ostrzem topora na końcu lufy, które pozwala na zaatakowanie osłabionego salwą wroga, proste prace polowe czy przygotowanie zasadzek, a jednocześnie nie sprawia, że łowcy muszą nosić ze sobą dodatkowa broń białą. Dzięki temu mogą zabrać ze sobą więcej amunicji i i tym podobnych oraz żywności, wody i tak dalej, dzięki czemu to jednostka niezwykle autonomiczna, więc można ją bez problemów wysłać na wypady na terytorium wroga.

    Szturmowcy - Niezwykle ofensywni żołnierze Imperium, używani do szarż, natarć i przełamywania wszelkiej obrony, jaką przeciwnik wystawi na danym odcinku. Umożliwia im to specjalny wynalazek, tak zwana dwururka, czyli broń palna o małym zasięgu i celności, jednakże zabójcza na krótkim dystansie dzięki swoje niemalże absurdalnie mocnej sile ognia… Uzupełniają to dwa spusty, dzięki którym szturmowiec może oddać jednocześnie salwę z dwóch luf lub wystrzelić dwa razy bez przeładowywania. Uzupełnia to solidny pancerz płytowy, hełm (mimo iż an grafice go nie ma) oraz jednoręczny topór o dwóch ostrzach i jednoręczny młot bojowy (ponownie: Są, ale nie na grafice).

    Weterani - Najlepsze jednostki strzeleckie Imperium. Jak nazwa wskazuje, to weterani w służbie w szeregach muszkieterów, którzy poza bogatym doświadczeniem mają również wielką odwagę oraz świetne wyposażenie: Nie tylko olbrzymia ilość amunicji i prochu do broni, ale przede wszystkim owa broń, a więc klasyczny muszkiet, a także dwa pistolety skałkowe, w razie gdyby wróg podszedł za blisko, a muszkiet nie byłby jeszcze gotowy do oddania strzału. Poza tym mają klasyczny już bagnet krasnoludzki oraz dwuręczny młot bojowy noszony na plecach.

    Stalowonerwi - Rzeczywiście, aby być członkiem tej formacji trzeba mieć naprawdę nerwy ze stali, ponieważ nosi się na ramieniu jedną, wielką, tykającą bombę… No, może niedosłownie… Stalowonerwi mają jedynie lekki pancerz i hełm na sobie, brak im też jakiejkolwiek broni palnej krótkiej i broni białej, co wynika z wagi ich głównej, i jedynej, broni czyli czegoś, co jest w praktyce małą armatą… To niezwykle ciężkie ustrojstwo, ale za to dość celne (zwłaszcza jeśli cel jest zbity w wielką gromadę, duży, wolny lub w ogóle nieruchomy) i dysponujące wielką siłą ognia, do tego jest znacznie bardziej mobilne niż zwykła artyleria… Jednakże potrzeba sporo czasu na jej przeładowanie i bez jakiejkolwiek obstawy wysłany w pole wojak tego typu prędzej czy później padnie trupem, bo nie ma czym się obronić po wystrzeleniu z ręcznego działa.

    Jednostki magiczne:

    Brak

    Kawaleria:

    Brak

    Flota:

    Korsarz - Hadarot nigdy nie dysponowało potężną flotą, nawet w czasach swojej świetności. W związku z tym przybrzeżne tereny Imperium były wprost wymarzonym miejscem działania i postoju dla licznych piratów. Mimo całej swej potęgi brodacze nie mogli odpędzić się od tej plagi, więc załatwili sprawę po swojemu: Mając więcej złota, niż piraci honoru, część z nich odesłali z ładowniami pełnymi kruszcu, a innych wzięli na próbę, werbując ich do swojej floty. Jak pokazał czas, był to strzał w dziesiątkę.
    Piraci nie działają oficjalnie pod banderą Hadarot, więc nadają się wprost idealnie do misji szpiegowskich i tego, w czym są najlepsi, czyli piractwa. Mogą więc zdobywać dla siebie i dla skarbu Hadarot łupy poprzez atakowanie wrażych statków handlowych, nadmorskich osad i tak dalej. Niestety, są przy tym dość chciwi, czasem trzeba im wręcz dopłacać, aby podzielili się łupami, jeśli są dość cenne. No i to piraci, o ile nie zdradzą tak łatwo, to już prędzej uciekną z pola bitwy bądź rozpłyną się po okolicy, aby palić, łupić, mordować i gwałcić. Z tego powodu niezbyt nadają się do walki bezpośredniej, choć do dywersji i sabotażu - jak najbardziej.
    Piraci to Krasnoludy, ma się rozumieć. Wszyscy członkowie załogi dysponują sztyletami bądź nożami, jednoręcznymi toporkami i mieczami oraz jednostrzałowymi pistoletami. Wliczają się w cenę Korsarza, czyli ich okrętu, ponieważ są jego załogą, niezbędną do jego funkcjonowania, biorą udział jedynie w abordażach i napadach na nadmorskie osady, nie można ich wykorzystać w charakterze kompanii karnej czy też lekkiej piechoty gdzieś na lądzie.
    Jeśli chodzi o okręt, to początkowo mówiono raczej o okrętach, gdyż każda banda posiadała własny. Dopiero wiele dekad temu zdołano usystematyzować wszystkie jednostki pirackie, budując je wedle jednego wzorca w krasnoludzkich stoczniach, co dało efekt w postaci Korsarza.
    Jest to jednostka szybka i zwrotna, ale jeśli patrzeć przez pryzmat ich ofiar, czyli statków handlowych. Mimo to daje radę stawać w szranki z co słabszymi okrętami wroga, a potężniejszym jest z reguły w stanie uciec. Aby zmniejszyć cenę, nie zmniejszając skuteczności, okręt ten nie ma uzbrojenia artyleryjskiego, ponieważ służy do abordaży i ataków nadmorskich. Dlatego posiada solidny, odlany ze stali, taran, balistę na dziobie, umieszczoną na obrotowej podstawie, do eliminowania siły żywej przeciwnika, dwie platformy dla katapult (po jednej na platformę), które służą do ostrzeliwania budynków nad brzegiem lub też niszczenia masztów, aby uniemożliwić ofierze ucieczkę czy też pościg dla eskorty. Uzupełnia to solidna, choć nie, jeśli brać pod uwagę siłę ognia nowoczesnych armat, konstrukcja, wzmocniona stalą i stalowymi kolcami, umożliwiające manewrowanie i dające przyzwoitą prędkość żagle oraz wiosła, które obsługują albo niewolnicy, albo wolne Krasnoludy, które wybrały ten fach z tylko sobie znanych przyczyn.
    Niewielkie zanurzenie pozwala na żeglowanie nie tylko morzami, ale i rzekami, choć nie jest to okręt do dalekich wypraw oceanicznych. Posiada spore ładownie, do których może upchnąć spore ilości łupów wszelkiej maści i jeńców, acz w razie potrzeby można je odpowiednio przerobić na przedział desantowy dla setki wojowników z całym wyposażeniem, choć to nie zawsze dobry pomysł, jeśli brać pod uwagę mankamenty pirackiej załogi.

    Rój - Masz problem z latającymi potworami? Małe, morskie potworki unikają ognia z Twoich dział i samą liczbą zdobywają statki i okręty? Lekkie okręty piratów nękają Twoje konwoje? Jeśli odpowiedź na przynajmniej jedno z tych pytań jest twierdząca, to Krasnoludy znalazły rozwiązanie, czyli właśnie okręty typu Rój. Są to jednostki średniej wielkości, ale za to bardzo szybkie i zwinne, choć słabo opancerzone. Ich zaleta jest natomiast brak martwego pola ostrzału i możliwość zwalczania wielu słabych przeciwników w szybkim tempie. Jak? Za pomocą uzbrojenia, na które składa się aż czterdzieści skorpionów (po tuzinie na burtę, dziesięć na dziób i sześć na rufę), które mogą strzelać na boki, w dół i górę, a także trzy balisty, po jednej na dziobie, rufie i środku pokładu, które mogą strzelać absolutnie wszędzie dzięki temu, że są zamocowane na obrotowych podstawach… Tak, to bardzo skuteczna jednostka, acz przy jakimś większym okręcie już niestety wymięka, choć może łatwo łamać wrogie morale - stanąć między okrętem przeciwników i jego celem, a następnie zasypać go gradem pocisków ze skorpionów i balist, mordując większość załogi na odsłoniętym pokładzie. Ponadto może przenieść stu strzelców czy innych żołnierzy, aby jeszcze bardziej zwiększyć swoją skuteczność.
    Okręt ten, dzięki niewielkiemu zanurzeniu, może wpływać do żeglownych rzek.

    Desantowiec - Jak nazwa wskazuje, jest to wielka krypa, która nie jest zbyt szybka, zwrotność w jej wypadku nie istnieje, a uzbrojenie to ledwie dwa działa typu Fundir. Jednakże jest wyjątkowo wytrzymała, a także ma wielki atut, czyli olbrzymią ładowność, bowiem każdy desantowiec może pomieść w dość spartańskich warunkach aż pięciuset piechurów, którzy od razu po zrzuceniu wielkiej rampy i wbiciu się jej w pokład plaży zaatakują, wylewając się z obszernej ładowni niemalże jednocześnie.

    Kanonierka - Ten okręt w założeniu ma latać jak motylek, a żądlić jak pszczoła, co też robi, a do tego wyśmienicie! Jest to jednostka mała, lekka, szybka i zwrotna, a mimo to może zagrozić o wiele silniejszym od siebie przeciwnikom. Jak? Ano, ze względu na swoje uzbrojenie, które stanowi jedno działo. Jedno? Tylko jedno? Właściwie to aż jedno, ponieważ nie jest to byle jaka armata, tylko dysponujące wielką celnością, zasięgiem i siłą ognia działo Buenora, co czyni kanonierkę iście snajperskim okrętem, mogącym jednym strzałem, z bezpiecznej odległości, wyłuskać co silniejsze z wrogich okrętów i, wykorzystując swoje parametry, uciec lub unikać kontry do ponownego załadowania działa, które jest jedynym orężem tego okrętu, jak to już zostało wspomniane. Jednocześnie brak innego uzbrojenia i możliwości przenoszenia wojska lądowego sprawia, że najlepiej trzymać kanonierki jak najdalej od wrogich jednostek.
    Okręt ten, dzięki niewielkiemu zanurzeniu, może wpływać do żeglownych rzek.

    Okręt liniowy - O tej jednostce nie można powiedzieć wiele, ponieważ mimo wyniosłej nazwy, jest dość przeciętnym okrętem, tak jak cała krasnoludzka flota. Nie ma przez to zbyt imponujących parametrów, poza wytrzymałością, czemu Krasnoludy zaradziły w dość prosty sposób - dodając do słabego okrętu swoją główną zaletę, czyli proch i broń palną. Taki okręt dysponuje aż szesnastoma działami Fundira, po osiem na burtę, tuzinem lekkich folgierzy, po sześć na burtę, i dwoma moździerzami - po jednym na rufie i dziobie. Dopełnia tego możliwość transportu stu pięćdziesięciu żołnierzy, którzy zwykle wkraczają na zrujnowany i pełen trupów pokład wraku, który kiedyś był wrażym okrętem, aby posprzątać i wykończyć niedobitków. Mimo wszystko, należy pamiętać, że choć dla Krasnoludów z Hadarot jest to okręt wspaniały, niemalże najlepszy ze wszystkich, jakimi dysponują, to nie powala, jeśli zestawić go z krajami, których zaletą jest dobra flota.

    Okręt flagowy - Jednostka bardzo podobna do powyższej, od której różni się właściwie tylko tym, że jest ponad dwa razy większa, niemalże tyle samo razy wytrzymalsza oraz o wiele lepiej uzbrojona, bo w łącznie cztery moździerze (po jednym na każdą z burt, rufę i dziób) oraz aż czterdzieści osiem dział Fundira, rozłożonych równomiernie na dwóćh pokładach artyleryjskich, rzecz jasna tylko na burtach. Folgierzy jest tyle, ile na okręcie liniowym, ale możliwości transportu dodatkowych wojowników zostały już ograniczone do ledwie pięćdziesięciu żołnierzy. Nic dziwnego, flagowiec to jednostka do miażdżenia wrogów druzgocącymi salwami burtowymi i ogniem moździerzowym, nie jest przeznaczona do abordażu, a jej pasażerowie i folgierze bardziej służą jego odpieraniu niż dokonywaniu.

    Machiny oblężnicze:

    Taran - Znany od najdawniejszych czasów sposób rozbijania bram miast i twierdz wroga. W cenę wchodzi pełna załoga brodaczy pchająca i obsługująca to cudo, zaś sam taran to nic innego jak niemalże drewniane pudło na kółkach, osłaniane z góry przez metalowe płyty i wyposażone w drewnianą kłodę na łańcuchach zakończoną metalowym końcem, często w postaci głowy barana czy innego zwierzęcia tego typu.

    Drabiny oblężnicze - Równie tani, co skuteczny sposób zdobywania wrogich miast i fortec. Drabiny oblężnicze to solidne, wykonane z drewna konstrukcje, na tyle długie, aby móc skutecznie dosięgnąć każdych murów. Jako iż wymagają stabilizacji, zwykle kilku wojów trzyma je, aby nie zostały odepchnięte, acz na samych nóżkach dysponują kolcami, które można wbić w ziemię, aby trudniej było drabinę ruszyć z miejsca. Po jej szczeblach, na mury twierdzy dostają się kolejni wojownicy, mający za zadanie je zdobyć. Z reguły stosuje się je w większej liczbie, tudzież wespół z wieżami oblężniczymi, aby atak za ich pomocą miał w ogóle sens.

    Wieża oblężnicza - Coś, co wchodzi do akcji, gdy drabiny i tarany zawodzą, a machiny też niewiele mogą zdziałać lub ich wykorzystanie jest niemożliwe, tudzież nieopłacalne. Wieża oblężnicza to w istocie wysoka wieża, jednakże zaopatrzona w koła, które pozwalają jej poruszać się do celu jakim są mury obleganego miasta czy warowni. Liczne kolce umiejscowione z przodu ułatwiają stabilne wbicie się w mury, a gdy już się to dokona, spuszczana jest, również zaopatrzona w dwa kolce stabilizujące, kładka, po której do akcji wkracza kontyngent skrytych do tej pory w środku brodaczy w łącznej liczbie setki, mających za zadanie zdobyć mury twierdzy. Jednakże, skoro wykorzystywana jest w atakach na zamki i miasta większego kalibru, zwykle setka Krasnoludów, nawet takich Walimord, nie wystarczy, więc do ataku wysyła się kilka wież, zwykle tak, aby mogły maksymalnie rozproszyć wrogą obronę.

    Balista - Opracowana krótko po koncepcji kuszy broń, która jest właściwie jej stacjonarną i znacznie powiększoną wersją. Balisty można, a przynajmniej w teorii, stosować przeciw umocnieniom, ale to co najmniej wiosek i małych miast, o wiele lepiej sprawdzają się przy eliminacji siły żywej przeciwnika, bowiem taki wielki pocisk zabije każdego: Elfa, człowieka, Wampira… Ba, skutecznie sprawdza się też w eliminacji wielu różnych potworów, głównie dzięki swojej celności, która pozwala mierzyć w słabe punkty danej bestii. Dodatkowo są dość szybkostrzelne, jednakże ich zasięg pozostawia wiele do życzenia, podobnie jak możliwość zwalczania czegokolwiek, co nie jest piechotą… Ale za to przynajmniej jest tania, jak na machinę, więc można za ich pomocą skutecznie przyszpilić przeciwnika do ziemi czy zadać mu spore straty jeszcze przed starciem z brodatą bracią uzbrojoną w toporzyska.

    Katapulta - Choć katapulty Krasnoludów z Imperium wyglądem różnią się od tych stosowanych przez inne nacje to ich przeznaczenie jest w zasadzie takie samo: Siać śmierć i zniszczenie poprzez miotanie wielkich, kamiennych pocisków. Duży zasięg i celność sprawiają, że z tej broni można ostrzeliwać zarówno wrogie umocnienia, jak i mające większe gabaryty pojedyncze jednostki, jednakże największy potencjał wykazują przeciw zwykłej piechocie, ponieważ jeden celnie posłany głaz zabija w dość brutalny sposób kilku lub kilkunastu wrogów, silnie oddziałując na morale pozostałych.

    Działo Fundira - Pierwsze krasnoludzkie działo, nazwane tak na cześć Fundira, jednego z czołowych wynalazców swoich czasów, który walnie przyczynił się do upowszechnienia prochu i broni palnej w Krasnoludzkim Imperium. Jeśli chodzi o parametry, to nie jest to zbyt zadziwiająca machina, acz daleko jej do czegoś, co jest całkowicie do dupy. To typowa średniacha, jednakże jest działem na proch czarny, a więc przewyższa większość machin miotających pod względem siły ognia, le ustępuje im celnością czy zasięgiem. Jednakże nawet nietrafiona, kanonada z takich dział robi swoje, skutecznie masakrując nie tyle wrogich żołnierzy, co jego morale.

    Działo Buenora - Nazwane na część swego stwórcy, Buenora Trzy Palce, który również podczas prac nad nim zyskał swój przydomek, tracąc w zamian palec wskazujący i serdeczny… Niemniej, po licznych perypetiach powstało to oto działo, czyli istny snajper pośród machin bitewnych: Od jego zasięgu i celności większa jest tylko siła ognia, która pozwala jednym strzałem skruszyć mur lub bramę prawie że każdej twierdzy czy miasta, a także dosłownie zmieść z powierzchni ziemi każde monstrum, które akurat znajdzie się na linii ognia. Niestety, broń ta może oddać co najmniej jeden strzał na całą bitwę, więc zmarnowanie takiego na byle co jest grzechem, ale jeśli trafi w to, w co miało trafić, to z pewnością sukces jest gwarantowany. Tak czy siak, warto zapewnić sobie taką broń, jeśli dysponuje się odpowiednimi funduszami na jej zakup.

    Harmonijka - Skoro działo z jedną lufą robi rozpierdziel, to co by było, gdybyśmy dali więcej luf do jednego działa? Takie pytanie zadawali sobie liczni brodacy naukowcy na przestrzeni dziejów, głównie podczas refleksji po testach działa Fundira. Lata prób, liczne mordobicia i strumienie przelanej wódki sprawiły, że powstała artyleria, którą określono pieszczotliwym mianem harmonijki: To jedno działo, acz mające dziewięć luf. Wbrew pozorom, nie strzela ze wszystkich na raz, bo problem byłby takich jak w działach Buenora - jedna salwa na jedną bitwę. Choć miałoby to jakiś sens, biorąc pod uwagę niezwykłą wręcz siłę ognia, to jednak Krasnoludy wolały bardziej szybkostrzelność, co udało im się stworzyć w prosty sposób: Dziewięć luf sprzężono trójkami. Proces strzelania z działa tego typu zaczyna się od naładowania wszystkich dziewięciu luf. Później pierwsze trzy, na górze, oddają salwę, przenoszą się dalej, brodata załoga ładuje je od nowa, a przynajmniej wykonuje połowę czynności z tym związanych, następuje kolejna salwa, działa przesuwają się dalej, kolejni brodacze kończą proces ładowania, działa wracają na pozycję na górze, oddają salwę i cały proces powtarza się w kółko, do znudzenia, braku amunicji lub braku wrogów.

    Moździerz - Niezastąpiona podczas ataku i obrony artyleria, co zawdzięcza swojej unikalnej właściwości - zamiast walić na wprost, jak zwykłe armaty, może ostrzeliwać wroga stromotorowo, omijając takie przeszkody jak mury. Sprawia to, że może zarówno masakrować wrogów ukrytych w twierdzach jak i ostrzeliwać zza bezpiecznych fortyfikacji oblegające wojska przeciwnika. Potężne pociski z moździerza mogą jednym strzałem położyć dowolną bestię czy zniszczyć jakąkolwiek konstrukcję oblężniczą, ale równie dobrze zmasakrować kilkunastu piechurów, drugie tyle raniąc szrapnelami. Moździerz ma też tę właściwość, że można do jego lufy napchać wszystkiego, na przykład kamieni, kawałków metalu, szkła i tym podobnych, nie dedykowanych pocisków artyleryjskich. Niestety, broń ta ma dość krótki zasięg, długo się ją przeładowuje i najlepiej sprawdza się przy ostrzale oddalonych nieprzyjaciół.

    Inne:

    Górnicy - Żołnierze pełniący funkcje pomocnicze w armii Imperium. Wedle nazwy, to Krasnoludy wyrwane z ich niemalże naturalnego środowiska, czyli kopalni. Od armii otrzymali właściwie jedynie skórzane pancerze i przeszywice, reszta, czyli świece, hełmy oraz kilofy są już ich własnym wyposażeniem, podobnie jak ubiór. Nie są wojownikami, pełnią właśnie funkcje pomocnicze, czyli trudnią się budową nowych fortyfikacji lub naprawą starych. W ciągu tury, a nawet mniej, mogą zbudować okopy czy naprawić jakieś uszkodzone punkty oporu, a mając więcej czasu mogą je rozbudować, głównie o elementy kamienne, chyba że dostarczy im się wojowników z toporami do ścinania drewna. Ich głównym narzędziem pracy jest kilof, jednakże jeśli zajdzie potrzeba to może być śmiercionośną bronią, zwłaszcza że te Krasnoludy przeszły podstawowy trening wojskowy. Jednakże, nawet mimo największych chęci, żadni z nich żołnierze…

    Inżynierzy - Najlepiej wykształcone Krasnoludy w armii, które zgodziły się przyjąć tę posadę z różnych powodów. Ich wyposażenie jest podobne jak w wypadku górników, ale mają je nieco lepszej jakości, dodatkowo każdy ma jednoręczny topór, do walki i odróżnienia od zwykłych roboli, którymi dowodzą. Owszem, ci żołnierze mogą komenderować górnikami, zwiększając tempo czy efektywność ich prac, a dzięki nim mogą również wznosić bardziej skomplikowane konstrukcje, budować mosty i tunele pod wrogie prowincje i tym podobne. Mimo posiadania kilofa, topora i podstawowego przeszkolenia wojskowego, żołnierze z nich kiepscy, jak w wypadku górników.

    Pianobrodzi - Bez dwóch zdań najukochańsze mordy w armii Imperium , czyli roznosiciele boskiego trunku, jakim jest ukochane przez brodaczy piwo. Na plecach, dzięki skórzanym paskom, noszą wielką beczkę piwa oraz zapas kufli, aby móc raczyć nim strudzonych wojaków. W razie gdyby zaszła taka konieczność, żołnierze będą bronić boskiego rozlewacza alkoholu do upadłego, ale on również ma czym się bronić, w końcu dysponuje dwuręcznym toporem, acz wojownik z niego kiepski, w końcu nie ma nawet pancerza, ledwie hełm, zwykłe odzienie i bujną brodę. Znacząco podnosi morale oddziałów, jednakże trzeba pamiętać, że aby to zrobić musi najpierw polać piwa tym, którzy nie biorą udziału w walce. No i trzeba zadbać o odpowiednią ilość Pianobrodych: Zbyt mało nie zadowoli wszystkich brodaczy, a za dużo sprawi, że schleją się na tyle, że nawet kaprawy Skaven mógłby zadźgać ich zardzewiałym nożem…


  • Soviet Dust Pandemia Arsyntia Metro 2035 Zorze Onaliah

    U mnie sprawa jest podobna do tej, co Kuby - wszystkie jednostki, które chciałem mieć przygotowane na start, są gotowe, i można je wyceniać.


  • Mistrz Gry

    Luther - Do trzech razy sztuka, co? :V Wycenione
    Kuba - Oceniane twoich jednostek dystansowych było mordęgą, BO TO TY WYNALAZŁEŚ PROCH DEBILU 😠 Wiedziałbyś to gdybyś przeczytał opis swojego państwa. Wyceniłem je, ale i tak popraw te opisy. Dodatkowo nie wyceniłem jednostek opartych o prąd, bo aż tak zaawansowany nie jesteś. Nie wyjaśniłeś też jak się porusza ogniowóz, skoro nie masz mutantów. Poza tym, wycenione
    Stopa - Pamiętasz jak ci powiedziałem że nie masz nieumarłych, a ty stwierdziłeś że jesteś debilem, a ja przyznałem ci rację? Piękne czasy co? Pozostałe jednostki wyceniłem.



  • Dól Vedarath

    Piechota

    Brygada konkwistadorska
    - Co ten dziwny ludek mówi?
    - Nie wiem, po prostu zabierzmy jego oszczędności i odkrywamy ten las dalej

    ~rozmowa między dwoma konkwistadorami
    Ponieważ Dól Vedarath położony jest na wyspach, to naturalną rzeczą jest, że elfy potrzebują kogoś, kto będzie odrywał to, co nieodkryte. Tak też powstała Brygada konkwistadorska, złożona z elfów żądnych przygód i z chęcią poznawania świata. Są jednostką przystosowaną specjalnie do penetracji lasów deszczowych. Ich głownym zadaniem jest również stworzenie podwalin pod założenie osady, która przyjmie osadników. Niestety na polu wielkiej bitwy jednostka ta jest wręcz bezużyteczna i może się nadać jedynie jako mięso armatnie. Albo kucharze. No bo chyba nie myśleliście, że konkwistadorzy nie umieją gotować? Kto ci przyrządzi w miarę zjadliwy posiłek w dziczy? No chyba nie mamusia.

    Pikinierzy
    Równiutko, maminsynki, równiutko!
    ~Pułkownik Aire Liakas
    Chociaż Dól Vedarath nie posiada kawalerii, to doskonale wie, jak śmiertelnie niebezpieczna jest ta jednostka, jeśli dowodzi nią odpowiedni człowiek/elf/wampir/yyy transgender? Dlatego też koniecznością stało się powołanie jednostki, która przed szarżą kawalerii będzie bronić. Tak też powstali pikinierzy, wyposażeni w długie piki (od 2,5 metra do nawet 5,5 metra). Pikinierzy ustawieni w batalie mają dużą manewrowość i z łatwością mogą przeciwstawić się kawalerii. Piki są ustawiane schodkowo, co w połączeniu z kuszami i rapierami daje jednostkę defensywną wręcz idealną. W ofensywie pikinierzy są już słabsi, ale wciąż trzymają zadowalający poziom.

    Ciężka piechota
    No i właśnie tak wyjmuje się flaki przeciwnikowi. Możesz już wstać Alinar. Alinar?
    ~Aumrauth Venmaer po przypadkowym zabiciu rekruta
    Jednostka ta to podstawa armii morskich elfów. Jest dobrze uzbrojona i znakomicie wyszkolona. A przez to też oczywiście droga. W skład jej uzbrojenia wchodzi pika (krótsza niż u pikinierów), typowy stalowy miecz oraz tarcza.

    Gwardia Morza
    Wspaniale wyszkolona jednostka z równie wspaniałą bronią i wspaniale broniąca naszego morza
    ~Generał Folmon Greharice
    Gwardia Morza to elitarna jednostka Dól Vedarath, przystosowana do walk na wybrzeżu oraz na pełnym morzu. Ich głównym zadaniem jest obrona wybrzeża Dól Vedarath, tak więc są szkoleni do działania na piasku, ale też i na wybrzeżach kamienistych czy żwirowych. Oprócz tego są też główną siłą na morzu - to oni wsiadają na pokład okrętu i chronią go przed abordażem, albo sami tego abordażu dokonują, jeśli trzeba. Wyposażeni są w tarcze, piki oraz długie miecze, przystosowane specjalnie do cięcia wroga w rejonie bioder tak, aby przeciąć go na pół. Oczywiście elitarność tej jednostki dużo kosztuje.

    Jednostki dystansowe

    Elitarni łucznicy
    I pach, nie ma wroga
    ~łucznik po zabiciu wrogiego oficera
    Elfy, jak to elfy, mają tajemnicze i fantastyczne wręcz predyspozycje do strzelania z łuku. Oczywiście i w Dól Vedarath nie mogło zabraknąć znakomitych łuczników, którzy trafiają praktycznie wszystko, co im się napatoczy pod łuk. W armii Dól Vedarath elitarni łucznicy stosują łuki różniące się od łuków używanych w innych jednostkach. Łuki te są krótsze, lżejsze i poręczniejsze, a dzięki warstwowej kompozycji drewna i zwierzęcych ścięgien również o wiele szybsze od ich cisowych kuzynów - wystrzelona strzała dosięga celu w czasie znacznie krótszym i po płaskim torze, co znacząco eliminowało ryzyko zniesienia strzały przez wiatr. Łuki te są również poczwórnie zgięte. Również i strzały są specjalnie przystosowane do tej jednostki - opierzone spiralnie z lotkami nie krótszymi niż 5 cali. Oprócz tego groty strzał posiadają zadziory skierowane ku drzewcu, aby utrudnić wyjęcie ich z ciała, powodując jednocześnie większe obrażenia. Łucznicy posiadają również komplet różnych trucizn, przenoszonych w poręcznej torbie przenoszonej na plecach, tuż obok kołczanu. Dla lepszego efektu macza się w nich groty strzał, ale głównie po to, aby szybciej zabić osoby wyżej postawione we wrogiej armii, takich jak oficerów. W specjalnie zaprojektowanych kołczanach ułatwiających wyjęcie strzały mieści się ich dwadzieścia pięć sztuk. Do jednostki przyjmuje się głównie kobiety, ze względu na ich lepszy wzrok.

    Kusznicy
    Ale to się ciężko naciąga
    ~anonimowy kusznik przy naciąganiu kuszy
    Kusznicy nie są już tak elitarną jednostką jak łucznicy, ale wciąż są bardzo użyteczni. Ich kusze są również specjalnie zaprojektowane dla użyteczności - są krótsze, lżejsze i poręczniejsze niż te, których używają chociażby ludzie. Broń jest też łatwiejsza w naciąganiu - używa się przy tym korby. Zasięg skuteczny elfich kuszników to blisko dwieście metrów i w tej odległości są w stanie przebić każdą zbroję, choć całkowity zasięg kusz to blisko 700 metrów. Bełty są krótsze od strzał, dzięki czemu są w stanie opuścić kuszę z większą prędkością, a także lecą po bardziej płaskim torze. Podobnie jak u elitarnych łuczników, bełty są spiralnie okręcone, a ich groty posiadają zadziory skierowane ku drzewcu. Kuszniczy również noszą przy sobie poręczne torby z truciznami, do maczania w nich grotów. W kołczanach noszą po dwadzieścia pięć sztuk bełtów.

    Jednostki magiczne

    Kawaleria

    Bruh

    Flota

    Transportowiec
    Ściśnięci jak gówno w szambie, łatwo się zarażą. Czego chcieć więcej?
    ~Kapitan Iolrath Sarsalor
    Transportowiec. Co tu dużo mówić? Zwykły okręt o dość dużych rozmiarach stworzony po to, aby przenieść wojska lądowe przez morze. Uzbrojony w osiem 18-funtowych armat do samoobrony. Mieści do czterystu żołnierzy. Musi być eskortowany przez inne okręty. Może wpływać do rzek żeglugowych.

    Fregata
    No, posłać mi tych piratów na dno chłopcy. Ale to migusiem!
    ~Kapitan Iolrath Sarsalor
    Fregata to w miarę szybki i zwinny okręt, przeznaczony głównie do zadań rozpoznawczych i eskortowych, jak i też samodzielnych działań na pełnym morzu, zwłaszcza do działań rajderskich i zwalczania piratów. Fregaty Dól Vedarath uzbrojone są w trzydzieści armat 18-funtowych, co daje salwę burtową ważącą 270 funtów. Siła ognia tego okrętu jest wystarczająca, aby poważnie uszkodzić i zatopić wrogą jednostkę. Oprócz tego fregaty mają też asa w rękawie - ogień grecki czy jak to tam można nazwać w tym świecie. Ogień ten to łatwopalna mieszanina złożona z oleju, smoły, siarki, saletry, soli kamiennej, żywicy i wapna palonego. Charakterystyczną cechą tej broni jest zapłon w kontakcie z wodą morską. Fregaty mają na dziobie kilka miedzianych rur, którymi można wylać mieszaninę na pokład wrogiego okrętu. Można ich również użyć jako miotacza ognia - przy pomocy mieszaniny miotającej na bazie saletry można wystrzelić zapalony ogień na wrogi okręt ze wcześniej wspomnianych miedzianych rur (wróg musi być w odległości nie większej niż 40 metrów od fregaty). Rury są postawione na mechanizmie obrotowym, dzięki czemu ich orientacja w przestrzeni nie jest stała. Można je obracać pod różnymi kątami (zarówno w poziomie jak i w pionie). Ze względu na zastosowanie ognia greckiego fregaty te są nieco droższe od innych, ale możliwość podpalenia wrogiego okrętu jest tego warta. Nie licząc załogi na pokład może wsiąść 50 osób.

    Okręt liniowy
    Okręt to kobieta, zapamiętaj to sobie młodziku. Trzeba o nią dbać, albo pójdzie na dno, a ty razem z nią
    ~Kapitan Ailen Torphine
    Okręt ten to pierwsza tak duża jednostka pływająca w szeregach floty Dól Vedarath. Mierzący 170 stóp okręt jest czymś między galeonem, a fluitą. Służy do szybkich i jednocześnie niszczycielskich uderzeń. Jest szybki i zwrotny. Główne uzbrojenie okrętu składa się z dwudziestu 36-funtowych armat, osiemnastu 24-funtowych, razem z sześcioma (cztery na rufówce, dwa na dziobówce) 3-funtowymi, dzięki czemu okręt może dostarczyć wrogowi niszczycielską salwę burtową ważącą 585 funtów. Oprócz tego okręt wyposażony jest też w dwa potrójnie sprzężone obrotowe działa pościgowe, położone na dziobie, równolegle do bukszprytu. Zadaniem tych dział jest spowolnienie, a ostatecznie i zatrzymanie wrogiej jednostki poprzez niszczenie takielunku (używając do tego kul łańcuchowych). Nie licząc załogi, okręt jest w stanie zabrać na pokład osiemdziesiąt osób.

    Okręt flagowy
    - No więcej mu tych dział daj
    - Ale panie admi…
    - Czy ja mówię niewyraźnie?! Wróg ma narobić w gacie, gdy zobaczy to cudo, jasne?
    ~dyskusja Admirała Tathalna Bizumina z naczelnym projektantem
    Czy tak w istocie wyglądał początek chluby floty elfów? Tego do końca nie wiadomo. Ale w istocie okręt ten ma dużo dział. Naprawdę dużo. Bo aż 84. W skład tego uzbrojenia wchodzi pięćdziesiąt sześć armat 36-funtowych, dwadzieścia cztery 24-funtowe i cztery 3-funtowe. Salwa burtowa waży aż 1302 funty! Podobnie jak starszy kuzyn posiada dwa potrójnie sprzężone obrotowe działa pościgowe, służące do niszczenia takielunku wrogiej jednostki. Wielkość okrętu i gigantyczna siła ognia ma też oczywiście swoją cenę - jednostka jest masakrycznie wręcz powolna, jej zwrotność nie istnieje, a duże zanurzenie uniemożliwia operowanie na płytkich wodach. Jednak admiralicja uznała, że możliwość zmasakrowania wroga w nadmorskich prowincjach i zburzenie fortyfikacji jest tego warte. Oprócz załogi okręt może zabrać na pokład 150 osób, które będą go bronić przed abordażem.

    Machiny oblężnicze

    Bruh

    Fortyfikacje

    Forteca morska
    Jak uda im się to zdobyć, to rzucam wszystko i wyjeżdżam na Zamgloną Wyspę
    ~Generał Saevel Petlen
    Forteca ta jest iście nie do zdobycia. Jak sama jej nazwa mówi, położona jest nad morzem, aby chronić wybrzeże i nie dopuścić wroga do wejścia w głąb lądu. Jej garnizon składa się aż z pięciuset żołnierzy, w skład którego wchodzą zarówno jednostki do walki bezpośredniej, jak i jednostki dystansowe. Forteca zbudowana jest z solidnego kamienia, który jest problemem nawet dla potężnych armat. Oprócz widocznej części nadziemnej, budynek posiada również część podziemną, w skład której wchodzą niezliczone wręcz tajne przejścia, tysiące korytarzy i różne sale dla użytku niezbyt humanitarnego. Nad ziemią oprócz rzeczy tak oczywistych jak również korytarze, tajne przejścia, zbrojownia, magazyn itp. mieszczą się też pomieszczenia użytku cywilnego, jak biblioteka czy świątynia. Forteca posiada również port, wieżę obserwacyjną oraz obserwatorium astronomiczne dla astronomów i astrologów próbujących wyczytać przyszłość z położenia ciał niebieskich na nieboskłonie. Oczywiście budowa takiego architektonicznego behemota trwa dość długo, a cena sprawia, że łzy spływają po policzkach.

    Latarnia morska
    Siadaj i obserwuj
    ~latarnik do swojego ucznia
    Co tu jest niby takiego związanego z fortyfikacją? Tylko pilnujesz, aby statki nie rozwaliły się o wystające skały. Jednak latarnia morska ma wspaniałe właściwości dla wojska - jako obiekt cywilny nie trafi od razu na cel wrogich jednostek, dzięki czemu można spokojnie postawić tam elfy obserwujące horyzont w poszukiwaniu zagrożenia. Latarnia morska oprócz oczywistego źródła światła położonego na szczycie wieży, wyposażona jest też w przyrządy optyczne takie jak luneta.

    Wieża obserwacyjna
    Wysokie to takie, fajne ma pole widzenia
    ~Pułkownik Vaalyun Qingella
    Dokładnie to samo, co wyżej, ale stawiane w środku lądu i nie służące do kierowania statkami. Posiada lunetę i teleskop.

    Jednostki Wsparcia

    Medyk
    Zszyj czerwone z czerwonym, żółte z żółtym i białe z białym. Powinno działać
    ~powiedzonko studentów medycyny, popularne zwłaszcza w Katedrze Chirurgii. Autor powiedzonka anonimowy

    Tyle jest Magików na świecie i tworzą tyle czarów mogące obrócić całą armię w pył, ale żeby Magik dał zaklęcie znieczulające pacjentowi to nie ma chuja
    ~chirurg Avourel Miawarin
    Medyk w armii to rzecz święta i wie to każdy szanujący się oficer. Tak więc i w elfiej armii medycy być muszą. Są to osoby ze specjalistycznym wykształceniem, stworzone po to, aby łagodzić ból elfów, gdy te umierają. No i też do ratowania rannych. Tak. W skład wyposażenia typowego medyka wchodzą instrumenty chirurgiczne (skalpel, nożyczki chirurgiczne, imadło chirurgiczne, hak chirurgiczny, osteotom, raspator, igła chirurgiczna, szwy, igła Deschampsa) przenoszone w specjalnym sterylnym pojemniku w poręcznej torbie, jednak tak czy siak używa się ich w szpitalach polowych, a nie na polu walki. Oprócz tego medyk posiada też maści i balsamy zmniejszające ból, fiolki z płynami rozgrzewającymi oraz butelkę alkoholu.

    Jeśli można to prosiłbym, aby obecność medyka w oddziale zwiększała jego morale


  • Elarid

    @Gulasz86 napisał w Jednostki:

    Kuba - Oceniane twoich jednostek dystansowych było mordęgą, BO TO TY WYNALAZŁEŚ PROCH DEBILU 😠 Wiedziałbyś to gdybyś przeczytał opis swojego państwa. Wyceniłem je, ale i tak popraw te opisy. Dodatkowo nie wyceniłem jednostek opartych o prąd, bo aż tak zaawansowany nie jesteś. Nie wyjaśniłeś też jak się porusza ogniowóz, skoro nie masz mutantów. Poza tym, wycenione

    Poprawiłem te opisy, nie wiedzieć czemu byłem pewien, że to Krasnoludy z Hadarotu wynalazły proch. Poprawiłem, żebyś już nie płakał. Jednostki oparte o prąd zostawię, bo będę pewnie nad nimi pracować i nie ma sensu usuwać ich i wklejać z powrotem za kilka tur. Ogniowóz właśnie się nie porusza, to bardziej fortyfikacja na chwilę obecną, działająca na zasadzie husyckiego taboru, ale takiego bardziej zajebistego. Nie wpisywałem go jako fortyfikacji, bo mam nadzieję, że w końcu odkryję na nowo tajniki tworzenia Mutantów i będzie to bardziej mobilna jednostka. Do tego czasu nie ma z niej wiele pożytku, ale z drugiej strony nie planuję tego werbować do chwili zrobienia Mutantów pociągowych.
    Co do wyceny, to byłem pewien, że Niewolnicy będą 200 za 50 złota, Podbracia 100 za 50 złota i Klanbracia 100 za 100 złota, bo na dobrą sprawę mam jednak zaletę do tanich jednostek, a ze wszystkich tych trzech jednostek to dopiero Klanbracia są podstawką, a nie mięsem armatnim. W opisie Desantowca pisałem też, że może przewieźć 500 żołnierzy lub 1500 Niewolników, przy wycenie jest tylko to pierwsze. Czyli ta druga opcja jest, ale nie chciało ci się jej pisać czy nie mogę się tak bawić? Co do reszty nie mam uwag, dzięki za wycenę.


  • Mistrz Gry

    Poprawiłem ci ceny, a co do desantowców, do niewolnik domyślnie zalicza się jako mniej człowieka, więc nie ma co psuć tabelki



  • Crimetra
    Piechota
    / Tarczownicy – Absolutna podstawa armii Crimetry, te przecięne jednostki defensywne jako jedyne zadanie mają trzymać solidną ścianę, nie pozwalając żadnemu wrogowi przedrzeć się do drugiego rzędu formacji, oraz osłaniając całą formację przed łucznikami. Tarczownik posiada co prawda lekki młot bojowy do obrony, ale nie są oni wcale wyszkoleni w walce, więc znaczy on tyle co nic. Jest to najzwyklejsze mięso armatnie. Ich solidne tarcze chronią nawet przed niektórymi kuszami, ale co cięższe kusze mają szanse na penetrację, a broń prochowa z tych tarcz nie robi sobie nic.
    788334bd-e888-4ec0-9f1f-6bf09194b196-obraz.png
    Rycerze – Właściwy trzon armii, to rycerze, wyszkoleni ofensywnie aby działać w pojedynkę bez tarczowników, zarówno jak i stać w drugim rzędzie, rażąc swoimi mieczami każdego wroga który podejdzie zbyt blisko. Uzbrojeni w niewielkie tarcze oraz miecze jednoręczne, bądź w miecze dwuręczne, oraz posiadający kolczugi, a co bogatsi zbroje płytowe, są jednostką dosyć uniwersalną, która jednak niezbyt lubi się z kawalerią, bronią prochową i cięższymi kuszami.
    10eaa1ec-d851-4ba5-83c2-78bc26246ba8-obraz.png
    Halabardnicy – Z podstawowych jednostek, to właśnie halabardnicy są tą jednostką która wypełnia lukę, sprawiając że pełna formacja jest ciężka do złamania. Nie jest to ciężka jednostka, posiada zaledwie tyle zbroi aby nie padła od razu po przełamaniu formacji. Halabardnicy, podobnie jak tarczownicy, samodzielnie mogą mieć problemy, ponieważ ich długie halabardy są dosyć ciężką bronią, więc po przełamaniu długości takiej halabardy, wroga piechota ma łatwy cel. Halabardnicy są dostosowani do zwalczania kawalerii, rażąc pędzących wojowników wroga ostrymi szpikulcami, na które z łatwością nabija się nawet najcięższa kawaleria. Oczywiście, są oni równie wrażliwi na jednostki dystansowe co Rycerze i Tarczownicy.
    ea8891cc-265d-4703-9155-7d5b9ce6b0d3-obraz.png
    Ciężcy Tarczownicy – Czasami, Tarczownicy są zbyt słabi aby skutecznie zatrzymać nacierającą siłę, przez co szeregi są przełamane. W takich miejscach wysyła się lepiej wyszkolonych Ciężkich Tarczowników. Jest to zaawansowana jednostka, z prawdopodobnie najcięższym w całej Crimetrze wyposażeniem, zdolnym podobno zatrzymać nawet bełty z kusz lub mniejsze bronie prochowe. Ciężcy Tarczownicy nie posiadają jednak żadnej wartości ofensywnej, ich jedyną robotą jest bycie wielką kupą stali między przeciwnikiem a sojusznikami.
    c7791443-5cf0-447d-b0a5-cd5f6f0062be-obraz.png
    Rycerze ciężkozbrojni – Najprościej mówiąc, jest to, podobnie jak z ciężkimi tarczownikami, ciężka jednostka rycerzy, złożona z lepiej wyszkolonych wojaków, która podobnie jak rycerze może działać zgrupowana z innymi jednostkami lub na osobności. Jednak nie oddaje to skoku jaki jest pomiędzy zwykłymi rycerzami z skórzaną zbroją, czasem jak mają szczęście dodatkową kolczugą, a ciężkozbrojnymi, którzy noszą zbroje płytowe, albeit nie tak solidne jak te u ciężkich tarczowników, jednak nadal zdolne z łatwością zrzucić strzały, oraz zawsze będąc wyposażonymi w miecze i tarcze, mają bardziej solidną strukturę niż ten miszmasz zwykłych rycerzy.
    5e3f0cd1-2bd1-46a7-bac8-93c6114a6fce-obraz.png
    Pikinierzy – Kiedy halabardnicy zawodzą, podobnie jak w poprzednich przypadkach, jest ktoś bardziej dopakowany, z dłuższym drągalem i ostrzejszym zakończeniem, lepiej wyszkolony i bardziej wytrzymały, kto z radością obetnie głowę kawalerii 2 metry od niego. Niestety, podobnie jak ich słabszy wariant, Pikinierzy nadal są dosyć słabi kiedy naciera na nich piechota i przebija granicę 2 metrów, są oni więc, tak jak Halabardnicy, zazwyczaj parowani w formacji z innymi jednostkami, które są w stanie ich obronić.
    37a0ec21-37a7-4d24-8821-b0461a222b05-obraz.png
    Młoty Wojenne – Powracającym wzorem w armii Crimetry jest jej raczej słabość przeciwko opancerzonym przeciwnikom, wykluczając długo przeładowujących kuszników oraz muszkieterów. Na szczęście, wszyscy wiedzą o tym, że dostanie z zwykłego młota w opancerzony czerep boli bardziej niż z miecza, na przykład, więc taką też taktykę wystosowano w armii, biorąc najsilniejszych rycerzy ciężkozbrojnych i pikinierów, i przeszkalając ich na korzystanie z młotów bojowych, w końcu rozwiązując problemy z opancerzonymi przeciwnikami. (Credit dla Vadura za uratowanie mnie artem)
    8b66a4c5-35fd-4c6b-9bec-83877fe3db15-obraz.png
    Kiścienie – Jednak pojawienie się Młotów Wojennych narodziło kolejny kłopot – Mianowicie, co kiedy formację z Młotami zaatakuje mnóstwo lekkiej piechoty? Ciężkie młoty nie są dobre w eliminowaniu tłumów, a w najgorszym przypadku jak nie trafi, młot ma duży problem. I tu pojawiają się kiścienie, które z łatwością mogą przebijać nawet ciężki pancerz, oraz mają wystarczająco szybki atak aby mocno karać też Biedną Pierdoloną Piechotę (i znowu credit dla Vadura za arta)
    59d1db41-4557-43af-ac40-23c0f9bd122b-obraz.png
    Jednostki dystansowe
    / Łucznik – Lasy Crimetry posiadają odpowiednie rodzaje drewna do tworzenia długich łuków, które nie ustępują łukom innych krajów. Łucznicy to jedne z najdłużej szkolonych jednostek Crimetry, ponieważ opanowanie łucznictwa nie jest łatwym zadaniem, ale znacznie pomagają oni zrzucać ciężar wrogich jednostek dystansowych i lekko opancerzonych z piechoty. Sami Łucznicy są bardzo wrażliwą jednostką, która najczęściej stoi parę metrów za właściwą formacją aby w razie jej przełamania nie zostali wycięci w pień przez piechotę lub kawalerię, przeciwko której nie mają żadnej obrony w momencie kiedy dystans zostanie zamknięty
    b5559e87-9edf-4c76-a705-1444a93ef1fc-obraz.png
    Kusznicy – Jednostka znacznie krócej szkolona od łuczników, ale lepiej wyposażona i bardziej zabójcza. Ta średnio opancerzona jednostka dystansowa dzierży niesławne kusze, które są nieskończenie bardziej zabójcze od najsilniejszego łuku, i nieskończenie prostsze w obsłudze. Kusznicy cierpią jednak, poza wysokim kosztem wyposażenia, bo taka kusza nie jest tania, na długie okresy przeładowania, w których muszą naciągnąć cięciwę z powrotem i załadować następny bełt. Funkcjonują oni więc w podobnej odległości i stylu co łucznicy.
    89e16f6c-4d61-4a4f-bda8-ada7320755ef-obraz.png
    Muszkieterzy – Oczywiście, Crimetra jako jeden z krajów który opanował moc prochu nie posiada jedynie jednego niewielkiego działa, ale utrzymuje stałą jednostkę muszkieterów, uzupełniając dziurę między wieloosobową załogą i długim przeładowaniem kolubryny, a słabością łuczników w przebijaniu pancerzy. Nie jest to idealny punkt środkowy, ponieważ nadal bardzo długo się przeładowują, ale nie tak długo jak kolubryny, pozwalając na dosyć proste ustawianie ich razem z innymi jednostkami, lub w rzędach, aby zminimalizować czas potrzebny na przeładowanie. (tak, podnoszą przyłbice do strzału)
    3c0a95c5-8a35-4fd3-9ad5-e66a702d8d28-obraz.png
    Kawaleria
    / Lekka Kawaleria – Tak jak Tarczownicy są trzonem piechoty, tak lekka kawaleria jest trzonem, no, kawalerii. Lekka Kawaleria jest uzbrojona bardzo skąpo, w skórzane zbroje i zwykłe włócznie, jednak ich siłą nie jest wytrzymałość, ale szybkość, dynamicznie przebijając się przez regularne zastępy wojska zanim te zdążą zareagować. Minusem tego jest, że jeżeli zdążą zareagować, lekka kawaleria najczęściej ma problem z przebiciem się dalej, no i z oczywistych powodów kawalerzyści nie lubią się z włócznikami ani z innymi jednostkami które łatwo mogą strącić nieuważnego jeźdźca z konia.
    37940fc2-3bfa-4e6e-ac0d-23f3ba4b4886-obraz.png
    Ciężka Kawaleria – Kiedy prędkość lekkiej kawalerii oraz zasięg łuczników konnych nie daje pożądanych efektów, bo są oni przerabiani na mielone, wysyłana jest ciężka kawaleria, ze zbroją płytową na koniu i na jeźdźcu, oraz dłuższą włócznią niż w lekkiej kawalerii. Nie są oni niezniszczalni, ale przeciwnik zaskoczony pojawieniem się cięższej kawalerii może nie być gotowy na walkę. Oczywiście, ciężka kawaleria tak jak pozostałe rodzaje kawalerii niezbyt lubi się z włócznikami, chociaż dzięki zbroi jest bardziej wytrzymała. Broń prochowa lub ciężkie kusze, jeżeli trafią, też potrafią popsuć Kawalerzystom dzień.
    6e1e9aac-0ae2-4c06-9e6f-1e8a94885933-obraz.png
    Flota
    /Szkuner – Ten niewielki i nieuzbrojony, acz dosyć prędki statek, w flocie Crimetry ma takie samo miejsce jak Wóz Zaopatrzeniowy w armii. Przenosząc jednostki, surowce i inne przez morze z przyzwoitą prędkością, może nie jest najlepszy, ale na pewno jest skuteczny. Mniejsze szkunery z muszkieterami i kolubrynami funkcjonują jako statki rzeczne (Napisz Szkuner Rzeczny dla tego drugiego ale nie robiłem dwóch osobnych jednostek)
    7076178d-f22b-4e1b-a24a-c7633f083294-obraz.png
    Galeon – Statek do bitew oceanicznych poprzedniej epoki oswajania oceanu, nadal jednak szeroko wykorzystywany po zwiększeniu ilości dział, i zmniejszeniu potencjału abordażującego. Nie jest to na pewno wspaniały statek który może z łatwością zatopić inne, ale nie jest on też na tyle stary, aby kompletnie wyjść z użycia. Ten stary sposób na statek ma jeszcze asy w rękawie, i nie da się tak łatwo pokonać nowym konstrukcjom.
    ed456dcc-8e07-46e9-b096-0fad35888af9-obraz.png
    Fregata – Stosunkowo nowy statek, fregaty to statki które kompletnie skupiają się na walce morskiej przez zatopienie przeciwnika gradem kul. To największy Crimetrański statek, najcięższy Crimetrański statek oraz najdroższy Crimetrański statek, prawdziwa duma Lorda Imperatora jeżeli chodzi o morze.
    7c92d9f5-3701-489c-ba1d-54863f6ed1d2-obraz.png
    Machiny oblężnicze
    / Kolubryna – Te działa prochowe, wprowadzone dosyć niedawno, są niewielkimi działami nie tyle oblężniczymi, co przeciwpiechotnymi, przebijając z znacznego dystansu najcięższe pancerze. Obecne niewielkie kolubryny nie są w stanie jakoś poważnie naruszyć muru z czegokolwiek więcej niż patyków i gliny, jednak nadrabiają to wprawnym ładowaniem, gdyż pocisk nie jest zbyt ciężki. Kolejnym minusem jest fakt, że kolubryny wymagają trzech lub czterech ludzi do obsługi, jednak w porównaniu do niektórych konwencjonalnych machin oblężniczych nie jest to tak dużo. Kolubryny postawione na basztach zamków są w stanie skończyć oblężenie zanim się zacznie, rażąc z dużych odległości armię wroga, a prowadzone na polu są w stanie rozbić nawet najlepiej zgraną linię obronną.
    af5bd421-293b-47fa-8a99-53be6c4543d8-obraz.png
    Wieża Oblężnicza – Ta wielka wieża służy do podjeżdżania do murów wrogiej fortecy, opuszczania kładki na jej szczyt, i wylania fali Rycerzy oraz Pikinierów prosto na mury, powodując ogromny chaos. Oczywiście, jak to w pełni drewniana budowla jest ona łatwopalna, ciężar tej wieży sprawia że jest bardzo powolna, a rozmiar sprawia, że wieże widać już z daleka. Jeżeli jednak dobije ona do muru, obrońcy będą mieli bardzo nieprzyjemny czas z niekończącym się nawałem wrogich sił. Jest ona raczej budowana od razu na miejscu oblężenia z lokalnych lub przywiezionych drzew, żeby kładka nie była za wysoko lub za nisko muru.
    fa166526-7698-4f1f-81a3-5784438ab649-obraz.png
    Trebusz – Ten co prawda leciwy już, lecz nadal skuteczny, przepis na rażenie fortyfikacji nie zawiódł jeszcze Crimetry w swej prostocie. Działając na zasadzie dźwigni, znaczna przeciwwaga z jednej strony wyrzuca pociski tak duże jak 90kg na odległości do 300 metrów z wybitną celnością. Jasnymi minusami jest wymagane złożenie go dopiero pod fortyfikacją, oraz długi czas naciągania przeciwwagi z powrotem, jednak kto by patrzył na te minusy gdy możesz celnie połamać wysokie wieże jak zapałki.
    81985df6-9ddd-4b90-9d3f-815bb58163fc-obraz.png
    Działo oblężnicze – Ten starszy kuzyn kolubryny, nienazwany bliżej w związku z anonimowością projektanta, jest tym jednym do czego zwraca się Crimetra kiedy trebusze i wieże oblężnicze zawodzą. Plusem tego działa jest jego częściowa mobilność, bo samo działo jest normalnie przewożone, ale minusem jest wymagane złożenie drewnianej podstawy na miejscu, i to solidnej, aby nie odleciało do tyłu przy pierwszym strzale. Ale kiedy muru nie da się zdobyć, działo spokojnie robi wojskom drugie wejście do miasta.
    9bc6a2bc-ddd7-41e3-8129-1a31a4ac15eb-obraz.png
    Fortyfikacje
    / Wieże Strażnicze – Wieże strażnicze to pierwszy punkt bojowy Crimetry. Te w większości drewniane wysokie wieżyczki mają niewiele siły obronnej, jednak ich jedynym celem jest wysłanie zwiadowców głębiej do kraju, informując główne siły i najbliższe miasta o zbliżającym się ataku.
    319895bd-f0d4-4892-940c-2cc590f3f306-obraz.png
    Posterunek – Posterunki najczęściej budowane są niedaleko świeżo zdobytych miast, żeby móc informować nowych właścicieli fortyfikacji o tym, że poprzedni właściciele chcą odbić miasto. Te wieże jednak, posiadają dodatkowo miejsce na obrońców, mieszcząc nawet całą kolubrynę, paru muszkieterów i ciężkozbrojnych żeby zatrzymać falę chociaż na chwilę.
    a93a7ac0-dc08-4844-85a8-d0bf66993db3-obraz.png
    Mury miejskie – Oczywiście, Crimetra posiada system murów do obrony miasta, który prezentuje się dosyć klasycznie, ale nadal działa dobrze. Złożony z segmentów, nawet jeżeli zostanie obalony w jednym punkcie, reszta muru nie zawali się, ale może nadal funkcjonować. Nie jest to jakiś wykwintny mur, ale jeszcze nigdy nie zawiódł Crimetry
    979e53ef-4b75-4acc-ac20-c5423eb4dc6a-obraz.png
    Jednostki Wsparcia
    Wóz zaopatrzeniowy – Ten lekki wóz, bez żadnej realnej wartości bojowej, w różnych rozmiarach i układach, służy najprościej jedynie do dowożenia jedzenia, wyposażenia, surowców i innych na front, a w wypadku plądrowania miasta może również zwozić łupy do Crimetry.
    15e9a875-0f5b-40d7-818c-e3e351ce8128-obraz.png
    Zwiadowca – Kolejna jednostka bez jakiejś wybitnej wartości bojowej, Zwiadowcy robią to, co ich nazwa sugeruje – Rozglądają się po terenie który właściwa armia ma zaatakować, szukając ewentualnych zasadzek albo innych nieprzyjemnych rzeczy, lub terenu który będzie sprzyjał atakowi, Nie są to jednostki bez szkolenia bojowego, zaskoczone przez patrole są w stanie się obronić, jednak ponieważ chodzą w pojedynkę takie starcia zazwyczaj kończą się przegraną.
    30732ce6-4845-42eb-a0d1-3ca13fc7e775-obraz.png


  • Mistrz Gry

    Burger - Wycenione


  • Black Wonderland

    Akeshara

    Ochotnicza Służba Porządkowa

    To wcale nie jest tak, że ci od pożarów wymienili się z nami skrótem, żebyśmy się lepiej kojarzyli. Wydaje ci się.
    Porządkowi to najzwyklejsi milicjanci, z włóczniami i czasem łukami. Dobre ludzie. Nie są oczywiście jakoś specjalnie silni, ale całkiem przydatni do patrolowania.
    58e4533c8804acbfcf496e6663732dee.jpg

    Ciachacze

    Uzbrojeni w noże i upór godny osła. Dość standardowa i odporna na skwar z natury piechota.
    d2b87a595d96796d4bde9e84efb329e4.jpg

    Łucznicy

    Łucznik jaki jest, każdy widzi. Znaczy, każdy to wie. Łucznik nie da się tak łatwo zauważyć. Zazwyczaj. W sumie to po prostu łucznicy, nic dodać, nic ująć.
    df0f587dd9357e4b0f6f6d118a2a3c25.jpg

    Kawaleria Wpieardola

    Na pohybel!
    Kawalerzyści to szczwane bestie, nawet bardziej niż ich konie. Specjalnie nie mają ciężkiego rynsztunku, żeby łatwiej umykać swoim wrogom. Są jak brać, wspierają się nawzajem, czym nadrabiają brak jakiegoś wyspecjalizowanego treningu.
    fc8996e72c828d521c2961846746295d.jpg

    Kawaleria A’Mmora

    Kawalerzyści A’Mmora upodobali sobie łuki ponad wszystko, tak więc z nich sobie prują. Jak to przystało na mężne dzieci Akeshary.
    4d4a1614f402ed1036ad7e56bacb6e4e.jpg

    Sokoły

    Sokoły to pustynni zwiadowcy. Obyci w naturze dzikiej kupy piachu. Dostarczają ważnych informacji na temat nieznanych zakamarków pustyni. Samowystarczalni, mówi się, że wielu z nich wpierdala skorpiony.
    be86655b4bd5530bc6a315c12f76c626.jpg

    Kruki

    Można powiedzieć, że nikt nie za bardzo wie, czym dokładnie zajmują się kruki. Chodzi pogłoska, że niegdyś byli strażą pałacową, która przekształciła się w jednostkę do spraw delikatnych. Wyjątkowo solidnie wyszkoleni, potrafią ponoć wejść wszędzie. Okryci złą sławą, niegdyś oskarżeni o zamordowanie sułtana Itamara. W opinii publicznej są w niełasce, ale na dworze wciąż są cenieni. Po prostu mniej widoczni. 4z9Zn.jpg



  • Blodenstarf

    (Na razie bardzo WIP, z nowych jednostek są tylko nazwy w zasadzie :V)

    1. Piechota
    2. Jednostki dystansowe
    3. Jednostki magiczne
    4. Kawaleria
    5. Flota
    6. Machiny oblężnicze
    7. Fortyfikacje
    8. Jednostki Wsparcia

    Piechota

    • Straż powszechna

      - Tak w zasadzie to czemu pilnujemy tych jaskiń?
      - Ci z muzeum mówią że to jakieś “dziewictwo narodowe” czy coś…

      ~ Rozmowa dwóch strażników

      W Blodenstraf jak w każdym innym państwie zaciągnięcie się do armii jest drogą do wydostania się z biedy i poprawieniu stanu swojego życia. Jednak w przeciwieństwie do innych państw, tutaj dowódcy starają się nie wychowywać ich na zwykłe mięso armatnie. Może to kwestia próby odpokutowania za grzechy przeszłości, ale żołnierze ci są dłużej szkoleni i lepiej uzbrojeni niż inni wojownicy w ich “kategorii cenowej”.
      text alternatywny

    • Strzelcy blodenstrafccy

      Tylko nie marnuj srebrnych kul, bo ci z żołdu potrącę!
      ~ Kapitan Brunn

      Proch jest od dawna wykorzystywany w tym kraju. Wszak armia jest tutaj budowana tak by w razie odkrycia plugawego sekretu tego kraju spacyfikować ewentualne bunty, a wystrzał z broni palnej jest bardziej perswadujący niż z kuszy. To dobrzy strzelcy, których taktyka polega na strzelaniu w dwóch rzędach do nacierających przeciwników. Są lekko uzbrojeni co daje im wysoką mobilność, ale sprawia że są podatni na bezpośrednie ataki.
      text alternatywny

    Jednostki wsparcia

    • Asystenci

      Patrz jak się rzucał. “Ludzie zasługują na prawdę!”, “Powinni znać naszą historię!” Żałosne.
      ~ Kustoszka Mina Richter

      Nim początkujący agent dostąpi zaszczytu zostania Kustoszem, musi odbyć służbę w Asystentach, niższych stopniem służbach specjalnych Blodenstraf. Tam sprawdzane są ich umiejętności, intelekt i patriotyzm. To bardzo dobrzy wojownicy i strzelcy, ale ich miejsce nie jest na polu walki. Szkolenie na agentów ma polegać na działaniu w terenie, poza liniami wroga, na cichym sabotażu i likwidowaniu oficerów. Uzbrojeni są w szpady, pistolety, kusze i wszystko co może pomóc w sabotażu, a noszą oni lekkie zbroje które pozwalają poruszać się cicho i robić uniki.
      text alternatywny

    • Adiunkci

      Niektórzy dalej nie rozumieją że to my mamy monopol na tajemnice
      ~ Adiunkt Wilhelm Diels
      Nie każdy może być Kustoszem, albo bardziej odpowiednio - nie każdy zestaw umiejętności jest idealny akurat dla Kustoszy. Adiunkci wyspecjalizowali się w zbieraniu sekretów poza granicami Blodenstarf. Elitarni szpiedzy i skrytobójcy, z tego też powodu sami są zwykle rezerwowani dla elity - Adiunkci bowiem zwykle pracują na dworach władców lub szlachty, wplątując się w wyższe warstwy społeczeństwa w obcym państwie
      Adiunkt.png

    • Kustosz

      Ludzie tacy jak ty zawsze mówią, że są głodni prawdy, lecz ona prawie nigdy im nie smakuje gdy już zostanie podana
      ~ Kustoszka Mina Richter
      Głównym obowiązkiem Kustosza jest ochrona wiedzy o historii, a to w wersji Blodenstarfskiej oznacza ochronę jej przed kimkolwiek kto miałby okazję ją poznać. Od ustanowienia Muzeum Narodowego, Kustosze ewoluowali w elitarny kontrwywiad i sekretną policję. Nie dotyczy ich normalne prawo, a poza własną strukturą na której czele stoi szpiegmistrz tytułowany Nadkustoszem, odpowiadają tylko przed samym królem. Są jednak dla niego jednymi z najbardziej zaufanych poddanych - muszą być, w końcu to właśnie Kustosze dbają o to, by tylko osoby oddane państwu były w stanie poznać jego sekrety.
      kustosz.jpg

    • Renowatorzy

      (wip)

    • Dokumentaliści

      (na razie tylko nazwę daję jakbym miał później na to pomysł :V)

    • Konserwatorzy

      Prawda zawsze musi istnieć, lecz nie zawsze może być używana
      ~ Kustoszka Mina Richter
      Kustosze nie mogą wykonywać całej “brudnej roboty” potrzebnej do gwarantowania bezpieczeństwa. Dlatego właśnie mają Konserwatorów.
      (wip)



  • Gulaaaaszkuuuu, możesz mi proszę wycenić to co obecnie mam, a w niedzielę dodam brakujące? <33 (no homo)


  • Mistrz Gry

    Wycenione



  • Pomyliło ci się działo oblężnicze z taranem.


  • Mistrz Gry

    Jeden chuj. Ale poprawione



  • Tam jeszcze nie ma dwóch jednostek kawalerii, prawdopodobnie jest na to powód ale wolę powiedzieć niż ich potem nie mieć.



  • To tu mam napisać że chyba nie wyceniłeś Alchemików?


  • Mistrz Gry

    Jest powód, a jest nim że konne jednostki strzeleckie to już jednak bardziej zaawansowany typ kawalerii.

    Alchemicy wycenieni



  • Zrozumiałe, to dodam coś jeszcze w takim razie poza statkami, i już cię nie nękam



  • mógłbym prosić o wycenę chociaż zakapturzonych braci ? Reszty jeszcze nei potrzebuję, dalej myślę co jeszcze dodać, ale akurat agentów wewnątrz zakonnych chętnie bym juz wiedział za ile można by nająć.


  • Mistrz Gry

    Wycenione. Tylko nie myśl sobie że takie jednostki zastąpią w czymkolwiek pełnoprawnego szpiega



  • Oczywiście, że nie, aczkolwiek trzeba od czegoś zacząć.



  • Dodałem te nieszczęsne statki Gulaszku. Może się coś jeszcze do niedzieli w kawalerii pojawić ale teraz bardziej mnie interesuje tura.


  • Black Wonderland

    gotowe do sprawdzenia panie kierowniku


  • Mistrz Gry

    Wycenione, poza agentura, która jest zwykłymi agentami


  • ŻBŻP

    Dodałem nowe jednostki. Jednakże, nie ma czego się obawiać, to tylko stare jednostki, które już wyceniłeś. Nie zmieniałem ich opisu.


  • Mistrz Gry

    Wycenione


  • Soviet Dust Pandemia Arsyntia Metro 2035 Zorze Onaliah

    Byłem zbyt leniwy, aby to napisać, ale dokonałem drobnych modyfikacji niektórych jednostek. Wkrótce być może pojawią się nowe jednostki, o ile nie będę leniwy. A prawdopodobieństwo tego, że będę leniwy, jest wysokie.


  • Mistrz Gry

    Jest coś co muszę wycenić?


  • Soviet Dust Pandemia Arsyntia Metro 2035 Zorze Onaliah

    To wszystko, co nie zostało wycenione wcześniej - Bosmanów, Bukanierów, Piratów-muszkieterów, Grenadierów, Kopaczy i Pierwszych Oficerów. Oczywiście usunąłem wzmiankę o to, że są to nieumarli, bo wynikało to z mojego debilizmu.


  • Mistrz Gry

    Wycenione


Log in to reply