Słów kilka o broni[Sezon2]


  • Mistrz Gry

    Każda z broni w Ferenthirze ma swoje cechy, które definiują to, jak wpływa ona na styl walki postaci gracza. Zacznijmy od cechy bazowej. Cecha bazowa jest to podstawowa z cech definiująca to, jaka statystyka będzie testowana w razie posługiwania się tą bronią najczęściej.
    Oto cechy bazowe broni:
    Broń biała - testy zazwyczaj na siłę, bądź na statystykę ewentualnej drugiej cechy bazowej
    Broń dystansowa - zazwyczaj testy percepcji na trafienie, rzadziej zręczności.
    Broń palna - ewidentnie przeważająca ilość testów percepcji.
    Broń miotana - przewaga rzutów na zręczność
    Precyzyjna - broń która opiera się o siłę i percepcję ciosu
    Lekka - broń bazująca na zręczności i sile ciosu, nie da się nią parować, zużywa dwukrotnie mniej PE w walce
    Parująca - testy wytrzymałości i siły, można nią parować darmową akcją.
    Broń długa - broń o dalszym zasięgu ataku, bazująca na percepcji, lecz używana wręcz
    Broń obuchowa - Siła jako najważniejsza statystyka, szanse na ogłuszenie
    Broń przebijająca - percepcja, zręczność i szybkość w walce wręcz; efekt to niskie obrażenia lecz przebijanie pancerza
    Broń Arkaniczna - magiczne kostury, czy inne bronie o ukrytym potencjale magicznym oparte o statystykę drugiej bazowej oraz o siłę woli
    Broń magiczna - katalizatory magii bazujące przede wszystkim na sile woli
    Relikwia - bazowa oboczna definiująca użycie wiary przy testach
    Broń mechaniczna - baziwa oboczna definiująca użytek wiedzy w testach
    Bron ciężka - często pozwala na przełamanie czyjegoś parowania i posiada wielkie obrażenia bazowe, jednak używanie jej zabiera dwukrotnie więcej PE w walce

    Kolejną sprawą jest są cechy dodatkowe, definiujące wszelkie modyfikacje waszej broni:
    Zardzewiała - ma szansę na spowodowanie krwawienia, lecz ma negatywne modyfikatory przy testach jej wytrzymałości ( czyli łatwiej się psuje)
    Ząbkowana - ma sporą szansę na spowodowanie krwawienia bez negatywnego minusu zardzewiałych broni, oczywiście jest cięższa do zrobienia i przez to droższa u handlarzy.
    Zatruta - pokryta trucizną broń zawsze zostawia truciznę w ranach wroga, ale jeżeli coś pójdzie nie tak, trucizna może trafić do ciała naszej postaci.
    Plugawa - plugawa broń ma szansę wywołać u wroga zatrucie, nie zatruje nas, ma jednak negatywny wpływ na ogładę i wiarę naszej postaci
    Przeklęta - broń, która zostawia często niegojące się rany mająca bardzo nikłą szansę wpływu an ogładę przeciwnika, jej wpływ na naszą jest jednak znaczny, testy wiary dla chaosu pozostają niezmienne, dla reszty panteonów są po prostu nie możliwe do wykonania.
    Zaklęta - broń z nałożoną nań magią zadaje obrażenia od tej magii, w przeciwieństwie do broni arkanicznej nie może posłużyć jako katalizator tej magii, chyba że ma cechę arkanicznej.
    Uświęcona - Broń zesłana przez bóstwa lub przepełniona mocą domeny jednego z nich mająca pozytywne modyfikatory od wiary postaci, mająca pozytywny wpływ na ogładę, lecz takowa broń może się obrócić przeciw dzierżycielowi gdy ten robi coś wbrew woli bóstwa patronującego.
    Srebrna - Broń ze srebra lub z jego domieszką, ma ona wysoki bonus przeciw istotom wampirycznym, lykantropom, a nawet przeciw niektórym pomiotom chaosu, jest jednak osłabiona względem normalnej walki lub też bardziej łamliwa zależnie czy stop jest bardziej srebrocentryczny czy domieszkowy
    Ithorytowa - Broń mająca wysoki bonus przeciw wszelkim przejawom magii, często mająca jakiś oboczny efekt związany z domieszką ithorytu w stopie ustalana z MG, nie ma żadnych wad w bazowej walce.
    Runiczna - Broń zaklęta słowem runicznym jest prawie niezniszczalna, może być zaklęta inną magią, może być arkaniczna, ale nie musi być ani taka ani taka, po prostu słowo wykute na niej, często zaklęcie lub imię broni definiuje jej trwanie jako całość. W efekcie ma ona bonusy do testów wytrzymałości.
    Celna - Tylko dla dystansowych; ma dodatnie modyfikatory do testów percepcji.


Log in to reply