Informacje Podstawowe {Sezon 2}


  • Mistrz Gry

    Wszelkie potrzebne informacje do stworzenia karty postaci w drugim sezonie


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Rasy z podręcznika podstawowego:

    Ludzie

    Gryfici - Tak zwani ludzie ze stali, cywilizowani i często dość rasistowscy ludzie cechujący się przeciętną fizycznością i zaufaniem do postępu technologicznego, gardzą słabymi nagami, dzikimi nordami, czy zakłamanymi lingadrańczykami z południa. Ich główną religią jest wiara w panteon ładu, acz najwyższym kultem cieszą się bóstwo światłości - Dominus - który jest patronem Imperium, a także jego historycznym założycielem, następnie jego matka - Aurelia - boginka czystości, leczenia i ochrony, a także w trzeciej kolejności ojciec Sevtr - bóstwo śmierci, tajemnicy, snów i przeznaczenia. Sami Gryfici uważają się za najbardziej honorowy, odważny i inteligentny naród co często powoduje konflikty między nimi, a innymi rasami. Pewni siebie, odważni i pyszni, fanatyczni w wierze, stawiający na postęp dziedzice Księstwa Gryfa

    sił: 1d20
    wyt: 1d20
    wit: 1d20
    per: 1d20
    wol: 1d20
    wia: 1d30
    char: 1d40
    Int: 1d30
    zwn: 1d20
    zrę: 1d20
    szb: 1d20
    Ogł: +1
    P.SZ: 1

    Zdolności:
    język unifikowany
    odwaga ( modyfikator {-5} wyniku rzutów przeciwstawnych na zastraszanie jeśli jest się zastraszanym, możliwość wykonania przerzutu w razie porażki rzutu na siłę woli, kiedy w w walce atakuje przerażający przeciwnik)
    honorowość ( można stanąć do honorowego pojedynku, jeżeli przeciwnik również posiada zdolność honorowości, pojedynki takie nie mogą być przerwane przez osoby trzecie i rozgrywają się na tylko jeden typ broni tj. Broń biała lub broń dystansowa, nie można użyć drugiego typu, ani magii)

    Umiejętności:
    Wiedza (Imperium)
    Nauka ( heraldyka) lub nauka (magia)
    Plotkowanie lub targowanie
    Zastraszanie lub przekonywanie
    Jeździectwo lub skradanie się
    Oszustwo lub wycena

    Dereling - Ludzie intelektu i silnej woli, słabej zaś fizyczności. Ich budowa fizyczna jest iście opłakana, są słabi, nikłego umięśnienia, nadrabiają niekiedy to poprzez zwinność i zręczność, jednakże większość oddaje się przede wszystkim rozwojowi intelektualnemu oraz mocy magicznej czym nadrabiają swoją słabość. Najpotężniejsi magowie wśród ludzi, usytuowali swoje królestwo na bagnach centrum kontynentu tylko ze względu na fakt bogatej flory i fauny oraz obecnej tam żyły many dającej im przewagę na tym terenie, dzięki temu ich architektura jest iście sztuką wyższą. Piękne dzieło z naleciałościami delikatnie elfickimi. Ich włodarzami jest Rada Arcymagów Kolegiów Magii Akademii Królewskiej, czyli przedstawiciele każdej z legalnych dziedzin magii automatycznie stanowiący posadę dziekańską na Królewskiej Akademii Magii w Khazad’Arin ich stolicy i najmagiczniejszym mieście Ferenthiru. Ich wiara jest oparta raczej na czczeniu wszystkich bóstw ładu po równo lub zależnie od indywidualnych upodobań, mimo wszystko najbardziej docenia się tu Sevtra z wiadomych przyczyn. Centrum miasta, a więc i królestwa jest to Błękitna cytadela, jednak aktualnie jest ona w ruinie po bitwie o Khazad’Arin między siłami Imperium Ludzi i Cesarstwa Drowów. Z tego też powodu Rada aktualnie działa na uchodźstwie w nieco mniejszym mieście, a mianowicie w Khazad’Rim.

    sił: 1d10
    wyt: 1d10
    wit: 1d20
    per: 1d20
    wol: 1d40
    wia: 1d30
    char: 1d10
    Int: 1d40
    zwn: 1d30
    zrę: 1d30
    szb: 1d30
    Ogł: +0
    P.SZ: 2

    Umiejętności:
    Wiedza (Imperium)
    Nauka (magia)
    Tajemny język (arkan)
    Czytanie i pisanie
    splatanie magii lub zmysł magii
    Nauka ( do wyboru)

    Zdolności:
    język unifikowany
    wyczucie magii
    medytacja (akcja medytacji przywraca dodatkowo 5 punktów many)

    Elfy

    Sylphici - Powstałe z mieszanki szlacheckich ludzkich rodów z wpływowymi rodami sylvańskimi elfy wysokiego rodu, o wiele wyższe od leśnych pobratymców i o wiele silniejsze od nich, mniej jednak zwinne i szybkie, za to o wiele bardziej utalentowane magicznie. Naturalną predyspozycją tych elfów jest magia światła oraz magia arkan. Pierwszą syphitką była Księżna Elliala Gryphit, matka obecnego imperusa i żona poprzedniego. Była ona dynastyczną władczynią ich rasy, jednak odkąd musiała zostać zabita z powodu spaczenia pustki szerzącego się na jej ziemi, które dotknęło także jej samej sylphici nie mają jednego przewodnika, lecz stanowią zjednoczone wysokie rody, które to załatwiają politykę na zasadnie narady głów rodów względem wspólnych ustaleń na tzw. Konsylium Rodów przez co ciężko im cokolwiek ustalić mimo uprzywilejowanej pozycji względem innych nieludzkich ras Imperium.

    sił: 1d30
    wyt: 1d20
    wit: 1d20
    per: 1d30
    wol: 1d30
    wia: 1d30
    char: 1d30
    Int: 1d30
    zwn: 1d20
    zrę: 1d30
    szb: 1d10
    Ogł: +0
    P.SZ: 1

    Umiejętności:
    Wiedza (Imperium)
    Nauka (magia)
    Wiedza (Kultura elficka)
    Czytanie i pisanie
    Nauka ( heraldyka)
    przekonywanie
    charyzmatyczny
    unik

    Zdolności:
    język unifikowany
    talent artystyczny (dzięki temu wszelkie dzieła, czy to rzemieślnicze, czy wszelkie inne są bardziej dokładne i ładne. Często twór zyskuje dodatkową cechę, co jest przydatne, zyskuje on tedy na wartości )
    poliglota (podczas testów związanych z przemówieniami przy dużej publice rzucamy dwukrotnie, wybieramy bardziej korzystny wynik)
    honorowość
    etykieta (+10 do testów związanych z arystokracją )

    Sylvanie - Lud leśnych elfów to pierwotne elfy nie naruszone przez nieczyste siły chaosu, pierwotna moc natury i życia w Ferenthirze, współstworzeni z ludźmi i krasnoludami z prochu ziemi, dla chwały panteonu ładu i czynienia sobie ziemi poddaną… cóż elfy zrozumiały to w dość ciekawy sposób, nie zniewolili natury tak jak pozostali, lecz nauczyli się żyć z nią w symbiozie, długo żyli w harmonii i balansie ze światem aż do czasu, kiedy manipulacje bezimiennych sprawiły, że doszło do konfliktu wewnątrz ich frakcji, na skutek której połowa frakcji została skazana na banicję przez Królową Florentinę. Ta nawet nie wiedziała, że tą decyzją podpisała wyrok śmierci na swój lud. Wtedy to na wygnaniu powstały Drowy, które później używając plugawych ścieżek chaosu eksterminowały większość rasy sylvan, ostatecznie zmuszając ich do ucieczki na tereny ludzi i włączenia się jako służalczy naród na uchodźstwie w szeregi Imperium. Po wielu latach bycia podległymi sługami imperium dostali własne ziemie na spółkę z wargenami, na południu od ziem krasnoludów w efekcie zyskując nieco autonomii.

    sił: 1d10
    wyt: 1d20
    wit: 1d30
    per: 1d40
    wol: 1d30
    wia: 1d20
    char: 1d30
    Int: 1d30
    zwn: 1d30
    zrę: 1d30
    szb: 1d30
    Ogł: +1
    P.SZ: 1

    Umiejętności:
    Wiedza (Imperium)
    Nauka (przyrodnicze)
    Wiedza (Kultura elficka)
    spostrzegawczość
    sztuka przetrwania
    ukrywanie
    sekretny język(sylvański)

    Zdolności:
    język unifikowany
    mierzony atak (po akcji ‘celowanie’ postać zyskuje +10 do zręczności na jeden atak [wręcz lub dystansowy] w przód )
    szósty zmysł( postać wyczuwa zasadzki [MG daje wam przed wpadnięciem w takową test siły woli, jeżeli się powiedzie, postać wie co jest nie tak ])
    Wyostrzone zmysły ( skuteczniejsze działanie zmysłów, gdy wykonujecie dobrowolny test percepcji, niesie to jednak problemy w kontakcie z wyostrzonym oddziaływaniem na zmysły. )

    Krasnoludy

    Krasnoludy Runoskalne - Krasnoludy współstworzeni z ludźmi i elfami przez bóstwa ładu, pierwsi kolonizatorzy gór, pierwsi którzy opanowali moc żywiołów, najwytrzymalsi spośród pierwotnych, silni, zwinni, niezbyt zręczni i powoli, ale jakże jurni, jakże towarzyscy, jakże energiczni i jakże mocne głowy oni posiadają, to nawet ballady głoszą. Honorowi i dumni, patrioci i bracia dla siebie wzajem, to waśnie te cechy sprawił, że za czasów kiedy ludzie walczyli jak głupcy między sobą krasnoludy zbudowały potężne autorytarne państwo zwane Republiką Krasnoludową, a Runoskalni byli pierwszymi założycielami. Runoskalni byli przez czas pierwszej ery, przed erą wojen pierwszymi dzierżycielami bram do wymiaru żywiołów, ale z racji tego co nastąpiło w erze wojen… nie no, sam Mirialis odebrał im tą chwałę i dał ją drakkenom z archipelagu smoków, Mimo to koneksje między runoskalnymi a żywiołakami nie wygasły w pełni, dlatego też są oni wyśmienitymi szamanami i do dziś dzierżą szamanistyczną magię runiczną.

    sił: 1d40
    wyt: 1d40
    wit: 1d20
    per: 1d20
    wol: 1d30
    wia: 1d20
    char: 1d20
    Int: 1d30
    zwn: 1d30
    zrę: 1d20
    szb: 1d10
    Ogł: +2
    P.SZ: 1

    Umiejętności:
    Wiedza (Imperium)
    mocna głowa
    atletyka
    Nauka (geologia)
    rzemiosło (kowalstwo lub górnictwo)
    Wiedza (Kultura krasnoludzka)
    sekretny język(Grhun) <[rasy krasnoludzkie + zapis runiczny]

    Zdolności:
    język unifikowany
    bijatyka ( +10 wytrzymałości jeżeli postać jest bezbronna, + 1 obrażeń pięściami,a także brońmi na pięściach)
    grotołaz (+10 do testów skradania i ukrywania pod ziemią i w jaskiniach )
    krzepki ( pancerze ciężkie i płytowe nie dają kar do zwinności)
    medytacja
    Więzy żywiołów ( +3 obrażeń od magii na jednym z żywiołów szamanistycznych, mała szansa, że ataki fizyczne zostaną wzmocnione przez żywioły przy walce [ szansa ta bazuje na dzielności wyniku przez 4 bez reszty, lecz jeżeli w sesji nastąpiła modlitwa ku danemu władcy żywiołów lub smoczemu aspektowi żywiołu wówczas każdy parzysty wynik w ataku jest wzmocniony tym +3 obrażeń i efektem od danego żywiołu)

    Niziołki - młodsi bracia krasnoludów powstali na skutek romansów między nimi, a ludźmi, rzadziej elfami, pokojowo nastawione zwinne i zręczne, idealni kucharze i złodzieje mimo to bardzo przyjacielscy, potulni, spokojni i wyluzowani kompani przygód, co ciekawe nie są oni wstępnie skorzy do ruszenia się ze swojej strefy komfortu czyli z Wesołych Wzgórz, ale kiedy raz rzucą się w nurt wydarzeń, to potrafi ich ponieść tak bardzo, że dreptają na bosaka po je**nym wulkanie, aby wrzucić do niego jakiś wyrób jubilerski…

    sił: 1d10
    wyt: 1d20
    wit: 1d20
    per: 1d30
    wol: 1d10
    wia: 1d20
    char: 1d40
    Int: 1d20
    zwn: 1d40
    zrę: 1d40
    szb: 1d30
    Ogł: +1
    P.SZ: 2

    Umiejętności:
    Wiedza (Imperium)
    przeszukiwanie
    skradanie
    targowanie
    czytanie i pisanie
    zwinne palce
    Wiedza (Kultura niziołcza)
    sekretny język(Grhun)

    Zdolności:
    język unifikowany
    chodu (Szybkość +5 na k10 rund podczas ucieczek )
    etykieta (+10 do testów związanych z arystokracją )
    łotrzyk (+10 do plotkowania i przekonywania w półświatku )
    Odporność na Chaos ( SW+10 przeciw Chaosowi i magii; brak mutacji)

    Drakkeny

    Śnieżnobiałe - Drakkeny światła mające wysokie koneksje w Imperium to potężne istoty władające inteligencją i charyzma godną istnych geniuszy, lecz często porywczy i skorzy do walki. Mimo to są lojalistami, a większość za Imperusa dała by się zamordować, to prawdziwy przykład oddania dla sprawy. Jest tak, gdyż wszyscy wiedzą, że obecny Imperus jest cynem Elliali, któa oprócz bycia pierwsza wysoką elfką, była też ucieleśnieniem smoczego aspektu światła, więc sam jej syn stanowi dla nich jedynego słusznego władcę, któremu winni są posłuszeństwo. Dzięki temu tak jak wysokie elfy są uprzywilejowani, to własnie drakkeni stanowią dywizjon Brygada Impera czyli gwardię imperatorską.

    sił: 1d30
    wyt: 1d30
    wit: 1d20
    per: 1d30
    wol: 1d20
    wia: 1d30
    char: 1d50
    Int: 1d50
    zwn: 1d10
    zrę: 1d30
    szb: 1d10
    Ogł: +1
    P.SZ: 1

    Umiejętności:
    Wiedza (Imperium)
    spostrzegawczość
    czytanie i pisanie
    dowodzenie
    sekretny język(smoczy)

    Zdolności:
    język unifikowany
    Silny cios (Obrażenia w walce wręcz +1)
    etykieta (+10 do testów związanych z arystokracją )
    Wyostrzone zmysły (+20 do Percepcji, dodatkowe opcje używania zmysłów kosztem narażenia na ich skrajnie nadużywajce czynniki )
    Smocza Krew (Jeśli nie podjęto akcji ofensywnej w turze w walce, wówczas automatycznie drakkeny regenerują 1k5 obrażeń)
    Odporność na Chaos ( SW+10 przeciw Chaosowi i magii; brak mutacji)

    (Cesarska alternatywa)

    Czarnołuskie - Drakkeny będące współbraćmi aktualnej prawej ręki Cesarza Drowgaardu, słynnego łowcy nagród oraz formatora legionów karnych ‘Cieni’ jako organizacji dającej wolność, a po tym pracę, czyli Drake’a Shadowsonga, syna smoczej aspektki ciemności - Malanthui, dzierżyciel potęgi mroku wewnątrz swej duszy i tak zwany dzierżyciel spaczenia, można powiedzieć jednoosobowy oddział do zadań specjalnych będący twarzą czarnołuskich, którzy tak jak i on są niezwykle utalentowanymi pod każdym względem wojownikami, zabójcami i magami. niestety tracą za to w innych dziedzinach. Odkąd Shadowsong zwerbował swoich pobratymców są wierni cesarzowi aż do śmierci.

    sił: 1d40
    wyt: 1d20
    wit: 1d20
    per: 1d10
    wol: 1d30
    wia: 1d40
    char: 1d20
    Int: 1d20
    zwn: 1d30
    zrę: 1d40
    szb: 1d10
    Ogł: +1
    P.SZ: 1

    Umiejętności:
    Wiedza (Federacja)
    Wiedza (Cesarstwo Drowgaardu)
    czytanie i pisanie
    Zastraszanie
    sekretny język(smoczy)
    Sekretny język (Vathan [Język istot mroku, porozumiewają się nim bezimienni, kultyści Nyx, szczep Malanthui oraz Krukowcy])

    Zdolności:
    język federacyjny
    Silny cios (Obrażenia w walce wręcz +1)
    Straszny (Postać wzbudza Strach! )
    Wyostrzone zmysły (+20 do Percepcji, dodatkowe opcje używania zmysłów kosztem narażenia na ich skrajnie nadużywajce czynniki )
    Smocza Krew (Jeśli nie podjęto akcji ofensywnej w turze w walce, wówczas automatycznie drakkeny regenerują 1k5 obrażeń)
    Widzenie w ciemności (Widzenie w ciemności do 30 metrów)

    Rasy Federacyjne Cesarstwa

    Elfy

    Drowy - Splugawione elfy wygnane na banicje z powodu manipulacji bezimiennych w polityce wewnętrznej sylvan, po odrzuceniu i eksodusie na południe lasów Xennedaru podpisali oni pakt z Malanthuią, a przez nią z Bezimiennymi ostatecznie wypuszczając ich za magię tak potężną, że mogli by zemścić się na sylvanach oraz wiecznie dominować nad tą częścią kontynentu. Tak się stało, pokonali sylvan dokonując wielu rzezi podczas wypraw wojennych kompanii karnych dalej znanych jako ‘Cienie’ z ich drakkeńskim przywódcom na czele będącym naczyniem dla jednego z bezimiennych. W efekcie zyskali dominację nad tym fragmentem, podporządkowali sobie wiele innych odszczepów od sylvan i utworzyły cesarstwo Drowgaardu gdzie wiara w chaos jest legalna, a nawet wspierana. Wiele wieków minęło od ery wojen kiedy to miały miejsce te wydarzenia, jeden cesarz zmarł na nieznaną chorobę pozostawiając tron synowi - Raelagowi van Reisemowi, który to na prawą rękę i marszałka mianował swojego przybranego brata, czyli właśnie niesławnego Shadowsonga. Teraz Drowy rosną w siłę wraz z chaosem i łase są na coraz to nowe zakątki świata kierując swe plugawe ruchy na zachód ku Imperium. Niedawno doszło do bitwy o Khazad’Arin - stolicę magii w Ferenthirze, ostatecznie nawet runęła Błękitna Cytadela co zmusiło Radę do zmiany swej siedziby na czas nieokreślony, jednak co dalej z kampanią wojenną… przekonamy się za pewne już niedługo.

    sił: 1d20
    wyt: 1d10
    wit: 1d20
    per: 1d30
    wol: 1d40
    wia: 1d40
    char: 1d30
    Int: 1d30
    zwn: 1d30
    zrę: 1d40
    szb: 1d20
    Ogł: +0
    P.SZ: 1

    Umiejętności:
    Wiedza (Federacja)
    Wiedza (Cesarstwo Drowgaardu)
    czytanie i pisanie
    oszustwo lub zastraszanie
    skradanie lub wycena
    ukrywanie lub przeszukiwanie
    śledzenie

    Zdolności:
    język federacyjny
    Szybkie wyciągnięcie (Dobycie broni jako akcja natychmiastowa )
    Odporność na trucizny (+10 do wyt przeciwko truciznom )
    Intrygant (+10 do przekonywania i testów SW przeciwko przekonywaniu związanych z intrygami)
    Grotołaz (+10 do skradania i ukrywania pod ziemią i w jaskiniach )
    Widzenie w ciemności (Widzenie w ciemności do 30 metrów)

    Rasy Hordy

    Orkowie - Pierwsi nieelficcy sojusznicy Cesarstwa Drowgaardu to nikt inny, jak horda orków, od zawsze wiernych tylko dwóm kultom, kultowi szamanistycznemu żywiołów oraz kultowi czarnoksięskiemu chaosu, dzięki czemu łatwo znaleziono wspólny punkt zaczepienia orków i drowów, jakim była wspólna wiara w chaos. Oczywiście nie wszystkie klany orków podpisały ten zgubny pakt, acz wielu z nich zdecydowało się sprzedać duszę i wolność w zamian za potęgę…

    sił: 1d40
    wyt: 1d40
    wit: 1d30
    per: 1d20
    wol: 1d40
    wia: 1d40
    char: 1d10
    Int: 1d10
    zwn: 1d20
    zrę: 1d40
    szb: 1d20
    Ogł: -1
    P.SZ: 0

    Umiejętności:
    mocna głowa
    atletyka
    Nauka (demonologia lub teologia)
    Wiedza (Kultura orków)
    sekretny język(Har’nam [język ras południa])

    Zdolności:
    język federacyjny
    bijatyka ( +10 wytrzymałości jeżeli postać jest bezbronna, + 1 obrażeń pięściami,a także brońmi na pięściach)
    Bardzo silny (+5 siły)
    Groźny (+10 do zastraszania i torturowania)
    Nieustraszony (Strach nie działa; Groza działa jak Strach )
    Odwaga (+10 do SW przeciwko zastraszaniu Strachowi i Grozie)
    Silny cios (Obrażenia w walce wręcz +1)
    Szał krwi (Kiedy jego poziom zdrowia jest w jakikolwiek sposób niższy niż możliwy maksymalny, tj. kiedy jest ranny, wówczas jego siła wzrasta o połowę wartości zaokrąglając w dół, aż do wyleczenia, ale siła woli spada o tyleż samo. )


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Podstawowe Klasy Postaci
    -Ludzie-
    Banita
    Koniokrad
    Akrobata
    Aktor
    Nożownik
    Kanalarz
    Zielarz
    Gajowy
    Milicjant
    Plotkarz
    Kramarz
    Hazardzista
    Wróżbita
    Grabarz
    Kłusownik
    Kominiarz
    Lichwiarz
    Pasterz
    Majtek
    Prostytutka/Żigolo
    Robotnik
    Kuchcik
    Sprzedawca
    Student
    Uczeń szkoły magii
    Żebrak
    Giermek
    Najemnik
    Sługa
    Szlachcic
    Drwal
    Goniec
    Przewoźnik
    Rybak
    Szczurołap
    Hiena Cmentarna
    Minstrel
    Oprych
    Podżegacz
    Porywacz Zwłok
    Przemytnik
    Czeladnik
    Nowicjusz
    Skryba ( To nie ma tak, że dobrze albo że nie dobrze takim być)
    Akolita świątyni (tu podane bóstwo)

    -elfy-
    Jak wyżej +
    Druid
    Zwiadowca
    Dywersant
    Łowczy
    Treser Zwierząt
    Zmiennokształtny
    Rzeźbiarz
    Glifopis
    Architekt
    Poeta
    Tropiciel

    -Krasnoludy-
    Jak ludzie +
    Pogromca
    Berserker
    Górnik
    Kowal
    Murarz
    Budowniczy
    Strzelec
    Kapłan run
    Adept Inżynierii
    Bimbrownik

    -drakkeny-
    jak ludzie+
    Smoczy Wojownik
    Elementalista
    Bestia
    Smoczy Kapłan
    Dyplomata

    -Drowy-
    Jak ludzie+
    Prześladowca
    rekrut Cieni
    uczeń czarnoksiężnika
    kultysta chaosu (bóstwo)
    Niewolnik
    Fałszerz

    -orkowie-
    Brak możliwych form edukacji, z powodu zbyt niskiego poziomu cywilizacyjnego. Co za tym idzie spośród ludzkich klas mogą brać tylko te, które nie są w żaden sposób powiązane z edukacją.
    Berserker
    Uczeń szamana
    akolita voodoo
    kultysta chaosu
    Siepacz
    Kłusownik
    uczeń czarnoksiężnika
    treser bestii


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Banita
    Niefartowny typ spod ciemnej gwiazdy, który dokonał czynu godnego banicji, wydalenia ze społeczeństwa miejskiego i skazania na tułaczkę. Za pewne strażnicy nie są dla ciebie zbyt przychylni po tym co zrobiłeś, ale za to ludzie półświatku chętnie przyjmą cię z otwartymi rękami, zwłaszcza jeżeli masz jakiś porządny majątek wkładowy dla budżetu nowej rodziny.
    image
    Banita ma dodatkową kostkę k10 zręczności do dorzucenia do początkowych statystyk
    ma też do wyboru dodatkowe umiejki:
    plotkowanie lub opieka nad zwierzętami
    sekretne znaki (złodziei) lub jeździectwo
    skradanie się
    spostrzegawczość
    wspinaczka lub pływanie
    zastawianie pułapek lub unik

    bazowy ekwipunek:
    skórzany pancerz, zardzewiały stalowy miecz, prosty łuk i 10 strzał. nóż z brązu.

    profesje wyjściowe:
    demagog
    rozbójnik
    weteran
    włóczykij
    złodziei


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Koniokrad
    Urodzony w biednej wiejskiej rodzinie, goniący za marzeniem wyrwania się z tej niedoli, marzeniem wolności i bogactwa… tak złamałeś prawo, tak ukradłeś cudzą własność, ale przynajmniej zyskałeś pieniądze na podróż do większego miasta by nabyć nauki w jakiejś profesji. A to wszystko za cenę jednego konia, który należał do wójta…
    image
    Koniokrad jako, że musi cechować się szybkością działań by nie zostać złapanym zyskuje dodatkową k10 do szybkości do bazowych statystyk, a także:
    opiekę nad zwierzętami
    wycenę lub targowanie
    jeździectwo
    skradanie się lub ukrywanie się
    chodu!
    ręka do zwierząt.

    Ekwipunek:
    stalowy sztylet, skórzany pancerz, wytrychy szt. 10, czarna szata z kapturem

    profesje wyjściowe:
    goniec
    giermek
    uczeń
    łotr
    rozbójnik
    strażnik dróg


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Akrobata
    Dołączyłeś w młodości do trupy cyrkowej, dla sławy, dla pieniędzy, a może dla samej podróży… kto wie, wiadomo jednak że swój talent akrobatyczny dziś daje ci wiele opcji wyżywienia, czy to z występów, czy też kradzieży. W obu przypadkach jednak zawsze sobie radzisz i nie masz problemów z wywinięciem się z wielu podbramkowych sytuacji, gdzie niejeden musiałby się poddać.
    image
    Akrobaci mają ze swojego talentu dodatkową k10 zwinności, a także:
    wspinaczkę
    gadanina
    plotkowanie
    wycena lub przekonywanie
    chodu!

    ekwipunek: lekkie szaty akrobaty, stalowe sztylety (szt. 2 ), lina z hakiem, kij akrobacki

    profesje wyjściowe:
    kanciarz
    szarlatan
    włóczykij
    łotr
    szpieg


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Aktor
    Jako jeden z marzycieli, w dzieciństwie wyruszyłeś z trupą aktorską, zyskałeś dość mały poklask, ale za to twoje zdolności odgrywania roli wzrosły niesłychanie, stałeś się niedocenionym sztukmistrzem jeżdżącym po kraju i występującym dla takiej, bądź innej publiki.
    image
    Aktorzy mają dodatkową k10 charyzmy, a także:
    kuglarstwo(aktorstwo)
    przemawianie
    szczęście lub szósty zmysł
    plotkowanie
    przekonywanie
    spostrzegawczość
    czytanie i pisanie

    ekwipunek: zdobne szaty, szabla ze stali

    profesje wyjściowe:
    paź
    bard
    łotr
    szlachcic
    demagog
    szermierz


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Nożownik
    Dawniej cyrkowy artysta, żongler nożami, dzisiaj bywalec barów i szpanujący swoimi umiejętnościami przed okazjonalnymi klientami swoisty najemnik do zleceń skrytobójczych, którego noże są bardzo dalekodystansowym przedłużeniem jego woli zarobku mimo nieudanej kariery.
    image
    dodatkowa k5 do zręczności, dodatkowa k5 do percepcji
    przeszukiwanie
    sekretne znaki(złodziei)
    skradanie się
    szybki refleks
    broń specjalna(rzucana)
    spostrzegawczość

    ekwipunek: Dwa sztylety ze stali, 10x żelazny nóż do rzucania, lekki pancerz

    profesje wyjściowe:
    łowca nagród
    łotr
    skrytobójca
    najemnik
    łowca wampirów


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Treser Bestii
    Orkowie tak jak elfy od zarania dziejów obcowali z dziką naturą i zwierzętami, dlatego też każdy z orkowych klanów ma w swoich szeregach przynajmniej jednego tresera zwierząt wyszkolonego specjalnie typowo w tresurze bojowej, to jest to co odróżnia tresera bestii od tresera zwierząt. Ta różnica definiuje przydatność bojową oraz nawet swoisty rodzaj więzi między zwierzęciem, a jego treserem, w przypadku tresury zwykłej jest to więź czysto na zasadzie korzyść-korzyść, lecz w przypadku tresury bojowej tu dochodzi do silnej przyjaźni gdzie jeden za drugiego jest w stanie oddać życie.
    image
    dodatkowe k5 zręczności i k5 charyzmy
    opiekę nad zwierzętami
    tresura
    oswajanie
    leczenie lub sztuka przetrwania

    Bardzo silny lub opanowanie
    szybki refleks lub przemawianie
    zapasy lub niezwykle odporny

    a także wybrane zwierze z podstawowym treningiem bojowym, a co za tym idzie jednym z czterech przymiotów:
    Bardzo Silny
    Niezwykle Odporny
    Zapasy
    Wykrywanie Pułapek

    Co więcej każda bestia ma Wyostrzone Zmysły oraz cechę Straszny
    Dalszy rozwój bestii przy uzgodnieniu z MG

    profesje wyjściowe:
    Kapłan dziczy
    władca bestii
    Jeździec Warga
    Cyrulik
    Siepacz
    Gladiator


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Kanalarz
    Los biednych członków społeczeństwa w miastach bywa okrutny, często dla przetrwania muszą dorabiać oczyszczając kanały. Jest to robota niewdzięczna i nieadekwatnie zbyt nisko opłacana, ale potrzebna społecznie. Czasem udaje się znaleźć coś nietypowego, niekiedy nawet wartościowego, ale jest to rzadkim zjawiskiem. Mimo wszystko musisz ciągnąć swój marny los.
    image
    k5 wytrzymalości k5 zręczności

    opieka nad zwierzętami,
    przekonywanie lub plotkowanie,
    przeszukiwanie,
    spostrzegawczość,
    Wycena lub targowanie

    opanowanie lub łotr
    twardziel lub odporność na choroby

    ekwipunek: proste ubranie, łopata, wiadra sztuk 2, klucz do kanałów.

    Profesje wyjściowe:
    paser
    porywacz zwłok
    przemytnik
    łotr


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Zielarz
    Młody adept zielarstwa, który swoją drogę obrał w pomaganiu naturalnymi sposobami osobom chory. Osoba z misją i oddaniem dla zawodowego kunsztu ziołolecznictwa. Odkąd w imperium doszło do pewnego… wypadku ich działalność jest nieoceniona, a pomoc mile widziana ze strony władz. Gdyby nie fakt, że chaos wzrasta na sile, a z nim wasze największe utrapienie - sługi zarazy to była by to praca wymarzona.
    image
    k5 wytrzymałość k5 inteligencji

    ziołolecznictwo lub ważenie trucizn
    oswajanie lub targowanie
    rzemiosło(aptekarstwo) lub opieka nad zwierzętami
    przekonywanie lub zastraszanie
    przeszukiwanie
    spostrzegawczość
    splatanie magii lub wykrywanie magii
    magia prosta ( gusła) lub dzika magia (leczenia)

    Ekwipunek:
    Ziołowa mikstura lecznicza
    szata zielarza
    Torba
    spisa ziół ferenthiru

    Profesje wyjściowe:
    akolita
    cyrulik
    uczeń czarodzieja
    aptekarz
    alchemik
    medyk
    guślarz
    banita


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Gajowy
    Od zawsze pasjonowała cię natura, teraz spełniłeś swe młodzieńcze ambicje i zostałeś osobą doglądającą jej spokoju i naturalnego bytowania, swoistym jej strażnikiem. Niestety kłusownicy oraz potwory lubią ingerować w jej naturalne funkcjonowanie i w efekcie masz nieco na głowie.
    image
    k3 percepcji k3 zręczności k3 zwinności

    sekretne znaki (łowców)
    skradanie się
    spostrzegawczość
    tropienie
    rozbrajanie pułapek
    ukrywanie się
    wspinaczka

    bardzo szybki lub niezwykle odporny
    zdolność specjalna (łuk)
    wędrowiec

    ekwipunek: prosty łuk, lekki pancerz, odtrutki

    profesje wyjściowe:
    banita
    łowca
    rekrut
    zwiadowca


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Milicjant
    Nisko urodzony wśród chłopstwa, ambitny i marzący o walce jako bohater w ramach szerzenia sprawiedliwości i prawa imperium… a może łasy na honory i bogactwo związane z regularnym żołdem… czy to ważne ? Wyrwałeś się z najniższej kasty i poprzez pracę w milicji zyskałeś status mieszczanina. Teraz przydzielony do jakiejś wsi jesteś przedłużeniem ramienia militarnych służb obronnych imperium w terenie i czy ci się to podoba, czy też nie musisz przywyknąć do nadstawiania karku za wieśniaków z terenu tobie przypisanego.
    image
    k5 wytrzymałości k5 siły

    In progress

    ekwipunek: okrągła drewniana tarcza, miecz żelazny, lekki hełm, pas z pochwą na miecz

    profesje wyjściowe:
    wojownik
    strażnik
    rekrut
    banita
    najemnik
    giermek
    weteran
    szermierz


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Plotkarz
    Wiesz wiele o wszystkich ze swojego środowiska i z miłą chęcią za drobne przysługi lub podarki jesteś zdolny podzielić się wiedzą z innymi, nie zawsze musi to być prawda… jednakże twoja spostrzegawczość i wrodzona zdolność do pogaduszek może być nie tylko sposobem na godziwe życie jako współczłonek społeczeństwa, ale również być źródłem zarobku
    image
    k5 percepcja i k5 charyzma

    in progress

    Ekwipunek: Notatnik, ‘pisak’ z grudki węgla, szaty dobrej jakości, fajka i tabakierka pełna ziela.

    profesje wyjściowe:
    informator
    szpieg
    bard
    demagog
    zwiadowca
    świadek


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Hazardzista
    Mieszczanin, który popadłszy w nałóg hazardu rozpoczął hulaszcze życie na zasadzie carpe diem za pieniądze które to raz ma, a raz nie ma. Cóż… takim byłeś dopóki nie dobrałeś się do dna swojej sakiewki, od tamtej pory nieco dopomagasz szczęściu i wygrywasz, dzięki temu masz nowy ekwipunek, nieco orłów w sakwie i swoje słynne kości do gry, które oczywiście są wyszlifowane. Tak, oto ty młody i ambitny gracz wielu karczm żyjący z hazardu i na nim budujący swój autorytet. Ty - Hazardzista
    image
    k5 zręczność i k5 charyzma

    hazard
    plotkowanie lub przekonywanie
    mocna głowa lub gadanina
    etykieta lub wiedza( półświatek)
    targowanie się lub ukrywanie się
    wycena
    zwinne palce lub szczęście

    ekwipunek: lekki skórzany pancerz, szlifowane kości do gry ( +1 do wyniku rzutów na każdej z kości aż do maksymalnej wartości 6), żelazny sztylet, talia kart, amulet Warthona

    Profesje wyjściowe:
    banita
    najemnik
    łotr
    nożownik
    demagog
    kanciarz
    szarlatan
    złodziei


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Wróżbita
    Ofiarowałeś całe swoje życie nienaruszonej magii pierwotnej, tej chaotycznej esencji nadprzyrodzonych zjawisk, energii którą posądza się o spowodowanie życia na Ferenthirze… byłeś wiernym wyznawcą starych ścieżek, pogańskich bożków imperium sprzed czasów Dominusa i orędownikiem zapomnianych tradycji w postępującym coraz szybciej kraju ludzi. To ty jesteś łącznikiem między przodkami, a współczesnymi, tym który poprzez swoją pradawną wiedzę i dar tkania nienaruszonych splecionych ze sobą wzajemnie wiatrów magii jesteś w stanie wyczytywać los nowo narodzonych przy ich postrzyżynach, a starszych przy pomocy ofiar. Twoim nowym opiekunem stał się ojciec Sevtr, którego utożsamia się z pogańskim bożkiem Vilasem - bóstwem losu, snów, magii i tajemnic, to jego moc i pierwotna magia przepływająca przez ciebie nadała ci nadludzką długowieczność… niestety nie cofnęło to twojego starzenia.
    image
    k5 inteligencji k5 siły woli

    leczenie albo hipnoza, opieka nad zwierzętami albo
    targowanie, oswajanie albo rzemiosło (aptekarstwo). przekonywanie albo
    zastraszanie, przeszukiwanie, splatanie magii, spostrzegawczość,
    wykrywanie magii

    wróżbiarstwo

    ekwipunek: kostur z pradawnego drzewa, sztylet z żelaza, torba przyborami rytualnymi, swoje z rytuałami wróżbiarczymi, jedna mała mikstura przebudzenia mocy.

    profesje wyjściowe:
    kultysta
    wędrowny czarodziej
    czarnoksiężnik
    szaman
    wiedziciel
    nekromanta
    ostrze Vilasa
    guślarz


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Grabarz
    Skazany na banicje… niesłusznie… ostry wyrok za niezbyt wysoki występek… dzięki swojemu prawnikowi zbili ci to do wyroku pracy jako grabarz, w zawiasach kat, więc trafiłeś tu gdzie trafiłeś. Teraz grzebać musisz martwych, tak ze starości, jak i poległych w walkach. Śmierć jest sprawiedliwa - dotyka każdego, a ty teraz służysz jako ten, który pełni jedno z przykazań Sevtra, to mówiące by grzebać umarłych.
    image
    k5 wytrzymałości, k5 inteligencji, -k5 charyzmy ( kto by chciał gadać z gościem robiącym przy trupach…)

    odporność na trucizny (25%)
    mocna głowa lub czuły słuch
    zastraszanie lub skradanie się
    przeszukiwanie lub ukrywanie się
    wycena lub spostrzegawczość
    rozpoznawanie ożywieńców

    ekwipunek: łopata dobrej jakości, lampa oliwna, niskiej jakości skórzany pancerz, butelka taniego wina, klucz do cmentarza.

    profesje wyjściowe:
    banita
    kat
    hiena cmentarna
    trumniarz
    akolita sevtra
    majtek
    najemnik


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Kłusownik
    Młoda i zbuntowana dusza mimo niskiego urodzenia ciągnęła cię ku ucieczce z ziem twojego pana i trafiasz w las należący do imperatora, co za tym idzie tam zamieszkałeś/aś i żyłaś z polowania na państwowe zwierzęta jako kłusownik, fakt faktem nielegalnie, ale zyskownie
    image
    k3 zwinności k3 percepcji k3 szybkości i k3 zręczności

    skradanie się
    spostrzegawczość
    ukrywanie się
    wspinaczka
    obieżyświat
    unik

    Ekwipunek: kołczan z 10 strzałami z drewna, łuk prostej konstrukcji, nóż do skórowania, lekki pancerz skórzany

    profesje wyjściowe:
    banita
    gajowy
    łucznik
    rekrut
    uczeń
    najemnik
    łowca


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Kapłan run
    Krasnoludzcy kapłani run to obdarzeni talentem do nieujarzmiani okrutnej pogody gór południowych kapłani dzierżący moc runiczną płomieni głębin gór, piorunów niebios lub mrozu szczytów, są oni jednocześnie wyśmienitymi magami, jak również i wojownikami w społeczeństwie krasnoludzkim, dlatego też są wysoce szanowanymi członkami krasnoludzkiego społeczeństwa. Mimo to bycie kapłanem run to dopiero początek drogi dla jednych prowadzi ona ku zostania władca płomieni lub gromowładnym używającym głównie mocy jako dodatku do swej fizycznej siły, dla innych zaś ku arcypatriarchatowi run i radzie śnieżnorodych stanowiących szczyt społeczeństwa
    image
    k10 siły, k5 wiary k5 woli

    język tajemny (runiczny), leczenie, nauka
    (strategia/taktyka), nauka (teologia), splatanie
    magii, wiedza (dowolne dwie), wykrywanie magii, znajomość języka
    (Drhun [wysoka odmiana Grhun]), czytanie i pisanie.

    broń specjalna (dwuręczna), magia kapłańska
    (runiczna żywioł), magia powszechna (dowolna [dziki]) medytacja albo dotyk mocy

    ekwipunek: szaty kapłana run, dwuręczna maca runiczna, pas z runem wybranego żywiołu, księga zapisana językiem run z zaklęciami wybranej drogi.

    profesje wyjściowe:
    Strażnik run
    arcykapłan run
    wojownik klanu
    strażnik góry


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Strażnik run
    Strażnicy run to kapłani run, którzy poświęcili się bojowemu treningowi ku lepszemu bojowemu użytkowaniu swoich mocy w walce wręcz oraz do lepszej obrony sanktuariów runicznych, są oni wyśmienitymi wojownikami, którzy często gardzą zbroją mogąc ją zastąpić zaklęciem egidy swojej ścieżki runicznej, co więcej ich klasyczna maca dwuręczna zostaje zastąpiona porządnym dwuręcznym młotem runicznym dla lepszego efektu w walce. Są oni na drodze do zostania mistrzami walki przy użyciu swoich mocy i tym samym stania się jedną z wysokich kast wojowników, lecz zanim to nastąpi muszą zostać władcami run swojej domeny.
    image
    K10 wytrzymałości, k5 siły, k10 woli, k10 wiary

    język tajemny (runiczny), leczenie, nauka
    (strategia/taktyka), nauka (teologia), sekretny język (bitewny), splatanie
    magii, wiedza (dowolne dwie), wykrywanie magii, znajomość języka
    (Drhun [wysoka odmiana Grhun]), ogłuszanie lub krasomówstwo

    broń specjalna (dwuręczna), silny cios, magia kapłańska
    (runiczna żywioł), magia powszechna (jedna z pierwotnych żywiołów [opanowany]), medytacja albo dotyk mocy, pancerz wiary

    ekwipunek: całun strażnika run, wzmocniony pas runiczny, dwuręczny młot runiczny, księga magii runicznej obranej domeny, naramiennik z kulą żywiołu dzierżonego ( w razie wysokiej potrzeby i odizolowania od wiatrów magii jest to ostatnia deska ratunku strażnika run)

    profesje wyjściowe:
    władca run
    patriarcha run


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Bestia (drakken)
    Wychowany na surowych warunkach dzikich krain wschodniej puszczy oddałeś się mocniej smoczej krwi niż większość twych krewnych, nieco zdziczałeś, twoja natura manifestowała się mocniej, łuski twardniały, pazury ostrzyły się jak i kły, wyczuwalna była też mocna więź z magią. Tak zmodyfikowany wróciłeś na ziemie imperium z osłabioną psychiką, lecz wyostrzonym organizmem, gotowy na wiele potencjalnych zagrożeń.
    image
    k15 wytrzymałości, k5 siły, percepcji i zwinności k3 woli [koszt -25 punktów ogłady na start]

    smocza łuska (nie możesz nosić średniej i ciężkiej zbroi, twoje łuski twardnieją stając się naturalnym pancerzem rangi średniego pancerza, co więcej każdy uszczerbek na tym naturalnym pancerzu regeneruje się po kilku godzinach odpoczynku. )
    Dzikość ( możesz wykonać akcję ‘Szału’ nie kosztującą cię akcji aby zwiększyć obrażenia zadawane w walce wręcz, kosztuje to jednak twoją ogładę, dokładnie 15 pkt/1 użycie )
    Pazury Bestii ( kiedy nie trzymasz żadnej boni twoje obrażenia wręcz zyskują bonus jak od broni o sile ataku 6 czyli jakość żelaznej broni. Co więcej podczas trwania szału są one podwojone, a więc równe ithorytowemu dwuręczniakowi, broni tej nie da się jako tako ulepszać w inny sposób niż szałem, aleogół obrażeń w walce wzrasta wraz z umiejętnością bijatyki )
    bijatyka
    wyostrzone zmysły

    Eq: lekki pancerz skórzany i broń z brązu LUB brak pancerza i broń ze stali, smoczy amulet swojego klanu

    profesje wyjściowe:
    Smoczy dziedzic
    Smoczy kapłan
    Smoczy rycerz


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Smoczy Dziedzic [drakken]
    Drakken będący Bestią w pewnym momencie oddaje się powoli swojej naturze do cna, jego łuski stają się swoistym kokonem nałożonym na jego ‘Ja’ stanowiąc pokrywę godną zbroi płytowej; wyrastają skrzydła, jeszcze nie sprawne, ale już powoli formujące się, a ogon staje się w pełni zdolny bitewnie do ogłuszania lub obalania przeciwnika, nie jest jednak tak giętki i gibki jaki będzie po przeistoczeniu po raz pierwszy w Półsmoka.
    image
    K15 wytrzymałości k10 siły i percepcji k5 woli

    smocza skorupa (nie możesz nosić żadnej zbroi, twoje łuski twardnieją stając się naturalnym pancerzem rangi ciężkiego pancerza, co więcej każdy uszczerbek na tym naturalnym pancerzu regeneruje się po kilku godzinach odpoczynku. Niestety skutkuje to obniżeniem twojej wartości szybkości o połowę )
    Dzikość ( możesz wykonać akcję ‘Szału’ nie kosztującą cię akcji aby zwiększyć obrażenia zadawane w walce wręcz, kosztuje to jednak twoją ogładę, dokładnie 10pkt/1 użycie )
    Pazury Smoka ( kiedy nie trzymasz żadnej boni twoje obrażenia wręcz zyskują bonus jak od broni o sile ataku 8 czyli jakość broni ze stali hartowanej. Co więcej podczas trwania szału są one podwojone, a więc równe młotowi kapłanów bojowych Dominusa, broni tej nie da się jako tako ulepszać w inny sposób niż szałem, ale ogół obrażeń w walce wzrasta wraz z umiejętnością bijatyki)
    bijatyka
    wyostrzone zmysły
    ogłuszanie( ogonem) lub silny cios
    niezwykle wytrzymały

    eq: broń ze stali hartowanej, amulet swojego klanu.

    Profesje wyjściowe:
    Półsmok


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Siepacz
    Jako jeden z młodych wojowników swego klanu dostąpiłeś zaszczyt przystąpienia do rytuału przejścia, nawet udało ci się przejść przez próby i zostać pełnoprawnym członkiem mającym prawo do brania głosu przy naradach, mimo to nie wykazałeś się specjalnie jakimiś zdolnościami nadnaturalnymi, czy też faktem wsparcia ze strony przodków, a że plemię prosperowało dobrze i miało żywność i bogactwa, to potrzebowało ono więcej chętnych do obrony wioski, co za tym idzie było zapotrzebowanie na siepaczy. Siepaczy takich jak ty.
    image
    1k10 do siły, 1k10 do wytrzymałości

    wspinaczka,
    przeszukiwanie,
    spostrzegawczość,
    tropienie,
    unik,
    zastraszanie,
    Broń specjalna (jednoręczna sieczna)
    ogłuszanie,
    opanowanie albo błyskotliwość,
    rozbrajanie albo bijatyka,
    silny cios

    ekwipunek: sztylet z brązu, do skórowania, skórzany pancerz utwardzany, kefija chroniąca przed udarem, żelazny miecz jednoręczny, żelazna tarcza

    profesje wyjściowe:
    Wojownik klanu
    starszy plemienia
    gladiator
    berserk
    treser bestii
    barbarzyńca
    Grokhari
    oprawca


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Berserker
    Urodzony wojownik swojego plemienia, który kierowany młodzieńczym gniewem lub chęcią potęgi poświęcił część swojego człowieczeństwa dla stania się berserkerem - żywą maszyną do zabijania napędzaną szałem i narkotycznym poczuciem rzekomej nieśmiertelności. Tak ty stałeś się krwożerczą bestią, ale dla wyższej motywacji.
    image

    Plus 2k10 siły 1k5 wytrzymałości
    Minus 1k5 żywotności 1k10 ogłady

    In progress
    Ekstaza berserka ( po zażyciu dawki halucynnego samowaru berserk nie odczuwa bólu, a jego rany przestają krwawić. Mechanicznie berserk kosztem 10 p ogłady zyskują do końca walki 1k20 wytrzymałości i tamują krwawienie )
    Szał bojowy ( berserk za każdym razem gdy otrzymuje obrażenia, które nadszarpną jego poziom żywot otrzymują dodatkową k5 do obrażeń w atakach lub regeneruje jedną akcję w turze. Efekt ten nie obejmuje działań zadających obrażenia rozłożone w czasie, obejmuje zaś oprócz ran cudzego pochodzenia również samookaleczenie. Przy samookaleczeniu berserk może zmagazynować swoją krew lub poświęcić ją Val’ris zyskując dodatkowe 2% szansy na jej wpływ po następnej modlitwie do niej. Działa to tak samo jak modlitwa w przypadku niekapłańskich raz na dzień)

    Ekwipunek: dwa wykonane z brązu jednoręczne topory lub mace, futrzana kamizelka i skórzane spodnie, pięć dawek halucynnego samowaru w bukłaku, sztylet do samookaleczania

    Profesje wyjściowe:
    Krwawy topór
    Oprawca
    Pogromca
    Kultysta krwi
    Wojownik chaosu
    Krwawy berserk


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Szlachcic
    Wysokourodzony w jednym z licznych rodzin szlacheckich. Wykształcony i wytrenowany jak przystało na rodowód o błękitnym zabarwieniu oraz należyte wychowanie w etykiecie oraz dyplomatycznym usposobieniu dały ci możliwość należytego wejścia na salony już za młodu, a co za tym idzie od początku swej kariery miałeś więcej czasu na budowanie swojej reputacji, czy chociażby poznawanie wpływowych sojuszników… a może też przysporzyć sobie więcej wrogów… kto wie. Tak czy inaczej po śmierci imperatora jesteś chcąc, czy niechcąc jednym z mniejszych jak na razie… lecz kto wie co przyniesie przyszłość… współuczestnikiem imperialnej gry o Gryficki Tron
    image
    +k5 do siły +k5 do inteligencji +k10 do charyzmy
    -k10 do zręczności -k5 do percepcji

    Etykieta lub hazard
    wiedza(imperium)
    wiedza(heraldyka) lub wiedza(okultyzm)
    wiedza(polityka) lub szczęście
    gadanina lub jeździectwo
    czytanie i pisanie
    przemawianie lub skradanie się
    przekonywanie lub zastraszanie
    dowodzenie lub intrygant
    broń specjalna(ostrza) lub broń specjalna(lekka)
    szermierka

    ekwipunek: szaty najwyższej jakości, broń rodowa ( tu możecie opisać jej wygląd i to z czego jest tylko bez przesady. Nie możecie nadać broni żadnych nadnaturalnych zdolności, ale jeśli MG zdecyduje w fabule, że wasza broń ma takowe, to wówczas dopiszecie te, które otrzyma), sztylet z żelaza, fajka, koń z rzędem, peleryna rodowa z herbem nań

    profesje wyjściowe:
    arystokrata
    szlachcic separatysta
    banita
    watażka
    polityk
    rycerz
    szermierz
    husarz
    inkwizytor


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Profesja niestandardowa - pochodzi z dodatku ‘Białe widmo Północy’ i dostępna jest tylko dla nordów, freitów oraz krasnoludow lodowcowych
    Kozak
    Dumny z pochodzenia mieszkaniec północy, który za wolność kozacką gotów był oddać życie, to właśnie gotowość poświęcenia i jednoczesny zew przygody, czy też zarobku poprowadziły cię na drogę zostania kozakiem. Kozacy Nordgardzcy dzielą się na samotnych i wolnych zwanych dzikimi kozakami, tych którzy zaciągnęli się jako lekka jazda w obronie kraju przed zakusami imperium i innych pod dowództwem hetmana wielkiego carskiego - Bohdana gorielkowytcha zwanych kozakami rejestrowymi, wszak zarejestrowani są jako regimenty carskie, są jeszcze wolni bracia kozaccy kierujący się dawnymi tradycjami, żyjąc w grupach zwanych koszami i mających swoich atamanów koszowych, żyją z najmu oraz grabieży nazywani są kozakami koszowymi. Ważnym jest by zdefiniować jakim typem kozaka jest się już na początku rozgrywki.
    image
    +k5 zwinności, +k5 zręczności, +k5 siły, -k5 inteligencja

    Wiedza(Nordgard)
    Język (Nordsprach)
    Język (dowolny)
    Przekonywanie
    Zastraszanie
    Jeździectwo
    Jazda konno
    Broń specjalna ( szabla)
    Broń specjalna ( palna krótkolufowa/długolufowa) lub łucznictwo konne
    Mocna głowa
    Szermierka
    Unik
    Kozacki Refleks ( gdy walczysz wręcz przy użyciu szabli przeciw dowolnej broni białej możesz wykonać w turze bez kosztów przeżyt rzutu na unik lub drugą próbę parowania ataku )

    Ekwipunek: szabla ( wszelkie grawery, imiona czy drobne szczegóły kosmetyczne proszę zawżeć) stalowa, skórzana kamizelka, spodnie i pas, pistolet skałkowy/strzelba/ łuk, 15 szt. amunicji do wybranego, kontusz kozacki, czapka z piórem gryfa, koń (detale jak z szablą), fajka, krzesiwo, butelka spirytusu

    Profesje wyściowe:
    Lisowczyk
    Konny łucznik
    Rajtar
    Strażnik dróg
    Weteran kozacki
    Szlachcic
    Banita
    Czekista


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Rekrut Cieni
    Młody mroczny elf, którego bieda lub podziw względem generała Shadowsonga pchnęły do dołączenia do cieni, a może też jeden z więźniów Drowgaardu postawiony przed ultimatum - śmierć lub służba… dokonał właściwego wyboru. Ostatecznie to nie gra roli, trafiłeś w trybiki maszyny wojennej legionów Cieni Shadowsonga, gdzie twój komtur, przełożony godny poszanowania i posłuchu, nauczył cię jak przeżyć i skutecznie pozbawiać życia innych w imię wyższej idei, idei chwały Drowgaardu. Tu otrzymałeś swój ekwipunek, tu znalazłeś sobie towarzyszy broni i tu odzyskałeś wolność. Za to prawdopodobnie jesteś wdzięczny ojczulkowi Shadowsongowi i jego drogim komturom czuwającym nad tobą. Witaj pośród Cieni moje dziecię.
    image
    wyt +5 siła +5 per +10 zwn +10 zrę +15 Ogł -10 char -10

    zastraszanie
    sztuka przetrwania
    otwieranie zamków
    przeszukiwanie
    sekretne znaki(złodziei)
    skradanie się
    szybki refleks
    broń specjalna(sieczna) lub broń specjalna(dystansowa)
    spostrzegawczość

    ekwipunek: drowski rapier, łuk i 10 strzał, szaty Cienia, krzesiwo, butelka spirytusu i symboliczny bicz przypominający o podległości.

    Profesje wyjściowe:
    Cień
    Prześladowca
    Mroczny łowca
    uczeń czarnoksiężnika
    poganiacz niewolników
    szpieg
    banita


Log in to reply