Księga zaklęć - Czyli co, jak i kiedy rzucać.


  • Mistrz Gry

    Nazwa zaklęcia lub rytuału:
    szkoła magii wymagana: 
    wymóg minimalny Wiary do wykonania: 
    koszt energetyczny w punktach many: 
    *przedmioty potrzebne do wykonania:
    *przykładowe ofiary w rytualne:
    *bóstwo patronujące:
    Katalizator: Różdżka/kostur/Kula Czarnoksięska/ księga/ kryształ energii 
    typ: zaklęcie/rytuał/klątwa/wyniesienie
    Efekt: (proszę o bogaty i dokładny opis) 
    *możliwe efekty uboczne:
    *Dodatkowe informacje:

    *- wasza inwencja twórcza lub działy wymagane przede wszystkim przy rytuałach


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Nazwa zaklęcia: Ognisty pocisk
    Szkoła magii wymagana: Ognia
    wymóg minimalny Wiary do wykonania: 1
    koszt energetyczny w punktach many: 5
    bóstwo patronujące: Surtur
    Katalizator: Dowolny
    typ: Zaklęcie
    Efekt: Mag splata ze sobą wiatry ognia w jednej ręce po czym ją prostuje otwierając i wysyłając w kierunku wroga pocisk ognia zadający 1k5 obrażeń i nakładający podpalenie
    Dodatkowe informacje: Zasięg skuteczności 55 metrów. Zaklęcie powstało po przez zwykłe użycie czystego wiatru ognia do Żądełka.
    NIEAKTUALNE


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Nazwa zaklęcia: Mina Pyrusa
    szkoła magii wymagana: Ognia
    wymóg minimalny Wiary do wykonania: 4
    koszt energetyczny w punktach many: 10
    bóstwo patronujące: Surtur
    Katalizator: Dowolny
    Typ: zaklęcie
    Efekt: Mag kładzie rękę na ziemi i splata w niej wiatr ognia. Gdy ktoś stanie nad owym miejscem wybucha ono ogniem zadając przeciwnikowi 1k10 obrażeń i podpala go.
    *Dodatkowe informacje: Zaklęcia nie da się cofnąć, znika po dniu od postawieniu, nie wybucha pod magiem rzucającym i jego chowańcem.
    NIEAKTUALNE


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Nazwa zaklęcia lub rytuału: Ciepło
    szkoła magii wymagana: Ognia
    wymóg minimalny Wiary do wykonania: 1
    koszt energetyczny w punktach many: 0
    bóstwo patronujące: Surtur
    Katalizator: Zbędny
    typ: zaklęcie
    Efekt: Mag określa ile minut chce spędzić na tej medytacji. Po
    medytacji za każdą minutę MG rzuca 1k2. 1 odnawia
    magowi 5 PM, a 2 zadaje 1 punkt obrażeń magicznych. Przy 0 odnawia się 10 punktów many.
    NIEAKTUALNE


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Nazwa zaklęcia lub rytuału: Buchnięcie
    szkoła magii wymagana: Ognia
    wymóg minimalny Wiary do wykonania: 2
    koszt energetyczny w punktach many: 5
    bóstwo patronujące: Surtur
    Katalizator: Dowolny
    typ: zaklęcie
    Efekt: Mag tupie w ziemię, a z pod jego stopy wychodzą nikłe płomienie. Każdy na odległość wyciągniętej ręki maga (poza nim) otrzymuje 2 punkty magicznych obrażeń (Omija zbroję i wytrzymałość)
    *możliwe efekty uboczne:Mniejsze obiekty w obrębie zaklęcia w postaci kwiatów, trawy, wykałaczek, kartek papieru itd. zaczynają się palić
    NIEAKTUALNE


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Nazwa zaklęcia: Kula ognia
    szkoła magii wymagana: Ognia
    wymóg minimalny Wiary do wykonania: 5
    koszt energetyczny w punktach many: 20
    przedmioty potrzebne do wykonania: Dowolny przedmiot
    bóstwo patronujące: Surtur
    Katalizator: Dowolny
    typ: zaklęcie
    Efekt: Przedmiot w ręce maga zmienia się w kulę ognia którą mag rzuca. Cel rzutu otrzymuje 1k10 obrażeń magicznych, a wszyscy w promieniu 3 kroków od niego 1k5 obrażeń magicznych. Zaklęciem należy wycelować (rzut na percepcję)
    NIEAKTUALNE


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Nazwa zaklęcia: Ognisty oddech
    szkoła magii wymagana: Ognia
    wymóg minimalny Wiary do wykonania: 5
    koszt energetyczny w punktach many: 20
    przedmioty potrzebne do wykonania: Dowolne źródło ognia np. pochodnia, zapalniczka.
    bóstwo patronujące: Surtur
    Katalizator: Dowolny
    typ: zaklęcie
    Efekt: Mag nabiera powietrze do płuc i wydmuchuje je na raz w kierunku źródła ognia. Powstaje potężny ognisty podmuch raniący każdego na 5 metrów przed rzucającym o 1k10 obrażeń magicznych (na każdą ofiarę osobno) i podpala całość ciała. Źródło ognia gaśnie
    NIEAKTUALNE


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Nazwa zaklęcia: Pieść Surtura
    Szkoła magii wymagana: Ognia
    wymóg minimalny Wiary do wykonania: 4
    koszt energetyczny w punktach many: 15 +2 co turę
    przedmioty potrzebne do wykonania: Rękawica założona na ręce
    bóstwo patronujące: Surtur
    Katalizator: Dowolny
    typ: zaklęcie
    Efekt: Mag splata wiatr ognia w swojej pieści czyniąc z niej nie lada broń. Zaklęcie wymaga udanego rzutu na siłę woli co turę, jeśli rzut nie wejdzie, znika. Daje użytkownikowi na czas trwania umiejętność walka w ręcz, każdy cios wykonany Pięścią zadaje 1k5 obrażeń magicznych, lub 5 obrażeń zwykłych, zależne od woli rzucającego. Nie można używać na mokrej ręce czy w wodzie.
    NIEAKTUALNE


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Nazwa zaklęcia: Płomyczek
    szkoła magii wymagana: Ognia/Magia prosta
    wymóg minimalny Wiary do wykonania: 1
    koszt energetyczny w punktach many: 1
    Katalizator: Dowolny, ale jeśli go nie masz, po prostu koszt i wiara są razy dwa
    typ: zaklęcie
    Efekt: Na opuszku palca wskazującego maga pojawia się płomyk, który go nie rani, jednak ma właściwości zwykłego ognia. Można go zdmuchnąć czy oblać wodą by zgasł, jednak samoistnie wygasa po godzinie.
    NIEAKTUALNE


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Nazwa zaklęcia: Szabla Pyrusa
    szkoła magii wymagana: Ognia
    wymóg minimalny Wiary do wykonania: 5
    koszt energetyczny w punktach many: 10+4 co turę
    przedmioty potrzebne do wykonania: nóż, sztylet czy dowolne małe ostrze
    bóstwo patronujące: Surtur
    Katalizator: Dowolny
    typ: zaklęcie
    Efekt: W wolnej dłoń Maga pojawia się szabla z ognia. Użytkownik zyskuje umiejętność walka mieczem jednoręcznym. Ognista szabla posiada statystyki brązowego miecza, ale rany nią zadane nie są możliwe do wyleczenia w trakcie walki, dodatkowo, jeśli trafionemu przeciwnikowi nie wejdzie test siły woli, obrażenia zadane są podwójne, ale dopiero po przebiciu pancerza (na przykładzie: wróg ma łącznie punktów 5 wytrzymałości i pancerza, zadaliśmy 7 obrażeń. Pancerz i wytrzymałość odejmujemy od obrażeń, czyli zostają dwa obrażenia i dopiero wtedy razy dwa. czyli zadajemy 4). Gdy mag chce odesłać zaklęcie, może bez użycia ruchu rzucić ognisty pocisk w jednego z wrogów (szabla zmienia się w pocisk, koszt pocisku zostaje tak jakbyśmy go normalnie rzucali)
    NIEAKTUALNE


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Nazwa zaklęcia: Ognisty Okrąg
    Szkoła magii wymagana: Ognia
    Wymóg minimalny Wiary do wykonania: 10
    Koszt energetyczny w punktach many: 30+5 za ja każdą kolejną turę
    Przedmioty potrzebne do wykonania: Krzesiwo
    Bóstwo patronujące: Surtur
    Katalizator: Dowolny
    Typ: zaklęcie
    Efekt: Rzucający czar wytwarza wokół siebie w promieniu jednego metra okrąg składający się z języków ognia, sięgający na wysokość 2m. Każdy, kto wejdzie do okręgu, lub się z nim zetknie, otrzymuje k8 obrażeń na rundę, bez względu na modyfikatory wynikające ze zbroi, gdyż ich ciała są zajmowane przez magiczny ogień. Przedmioty łatwopalne otrzymują podwojone obrażenia. Mag może przedłużyć działanie czaru o kolejne rundy, wydając przez każdą następną 5 PM. Ponadto ożywieńcy i istoty eteryczne nie mogą przedostać się przez ogień. Zaklęcie to nie działa na demony ani na żywiołaki. Rzuciwszy to zaklęcie mag może rzucać kolejne, ale tylko związane z ogniem (np. firebala) bez zużycia składników (ogień pobiera ze ściany) za połowę PM i z podwojonym efektem. Jeżeli tak uczyni, to traci możliwość dalszego podtrzymywania Ognistego Okręgu. Rzucane całą rundę
    NIEAKTUALNE


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Nazwa zaklęcia: Ognisty deszcz
    Szkoła magii wymagana: Ognia
    Wymóg minimalny Wiary do wykonania: 15
    Koszt energetyczny w punktach many: 10 na jedną rundę
    Przedmioty potrzebne do wykonania: 0,5 litra oliwy, benzyny, ropy lub tłuszczu rybiego
    Bóstwo patronujące: Surtur
    Katalizator: Dowolna
    Typ: Zaklęcie
    Efekt:Na każde 4m^2 spada ilość ognistych kropli równa ilości dziesiątek wiary maga. Każda kropla zadaje k4 obrażeń. Elementy łatwopalne po k4 kroplach ulegają całkowitemu zapaleniu. Działanie każdej kropli traktowane jest jak oparzenie wywołane na skutek spryskania rozpaloną oliwą.
    NIEAKTUALNE


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Nazwa zaklęcia lub rytuału: Płomyczek
    szkoła magii wymagana: Ognia
    wymóg minimalny Wiary do wykonania: 1
    koszt energetyczny w punktach many: 2
    bóstwo patronujące: Surtur
    Katalizator: Dowolny
    typ: zaklęcie
    Efekt: Czarodziej splata za sobą czerwony wiatr magii zmieniając go w język ognia, który zaczyna powoli krążyć około metr od głowy czarodzieja. Czarodziej jest w stanie ustawiać go siłą woli w różnych miejscach w okół siebie, zamiast tego krążenia. Płomyczek zadaje 1 punkt obrażeń magicznych losowemu wrogowi na wyciągnięcie ręki maga co turę.
    NIEAKTUALNE


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Nazwa zaklęcia lub rytuału: Iskierki
    szkoła magii wymagana: Ognia
    wymóg minimalny Wiary do wykonania: 3
    koszt energetyczny w punktach many: 5
    *bóstwo patronujące: Surtur
    Katalizator: Dowolny
    typ: zaklęcie
    Efekt: Z opuszków palców w jednej dłoni maga zaczynają wychodzić białe iskry. Przeciwnik po dotknięciu otrzymuje 4 pkt. obrażeń magicznych + 1d5 zwykłych.
    Dodatkowe informacje: Dotyk musi być dokonany wszystkimi palcami, Dotyk mocy podwaja efekt zaklęcia
    NIEAKTUALNE


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Nazwa zaklęcia: Iluzoryczny pocisk
    Szkoła magii wymagana: Iluzja
    wymóg minimalny Wiary do wykonania: 1
    koszt energetyczny w punktach many: 5
    Bóstwo patronujące: Mirialis
    Katalizator: Dowolny
    typ: Zaklęcie
    Efekt: Mag splata ze sobą wiatry magii w jednej ręce po czym ją prostuje otwierając i wysyłając w kierunku wroga magiczny pocisk. Trafiony przeciwnik rzuca na siłę woli, jeśli nie wejdzie, otrzymuje 5 punktów obrażeń iluzorycznych, jeśli wejdzie, tylko 2
    Dodatkowe informacje: Zasięg skuteczności 55 metrów. Zaklęcie powstało jako jedno z pierwszy ofensywnych zaklęć Iluzji.

    *Obrażenia Iluzoryczne-obrażenia działające tak jak zwykłe obrażenia magiczne, jednak tak na prawdę raniące tylko w umyśle wroga. Mózg i organizm wroga myśli, że rana istnieje, przez to zachowuje się jakby tam była. Obrażenia Iluzoryczne nie mogą zabić, przeciwnik który utraci z ich pomocą punkty życia, traci tylko przytomność na 1d5 godzin, w tym czasie jest bezbronny. Po przebudzeniu rzuca na siłę woli, jeśli nie wejdzie, traci jeden punkt ogłady i zyskuje -5 Siły woli, wiary, wiedzy i charyzmy do położenia się spać.
    NIEAKTUALNE


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Nazwa zaklęcia lub rytuału: Upiększenie
    szkoła magii wymagana: Iluzja
    wymóg minimalny Wiary do wykonania: 4
    koszt energetyczny w punktach many: 8
    *bóstwo patronujące: Mirilias/Shalandar
    Katalizator: Dowolny
    typ: zaklęcie
    Efekt: Mag koryguje swój wygląd na 1k4 godziny. Zyskuje +10 do charyzmy w rozmowach z płcią przeciwną, wzbudza większą sympatię.
    NIEAKTUALNE


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Nazwa zaklęcia lub rytuału: Zamiana płci
    szkoła magii wymagana: Iluzja
    wymóg minimalny Wiary do wykonania: 5
    koszt energetyczny w punktach many: 15
    *bóstwo patronujące: Mirilias/Shalandar
    Katalizator: Dowolny
    typ: zaklęcie
    Efekt: Mag zmienia swą płeć na 1k6 minut x10. Iluzja jest bardzo dokładna, jednak można przez nią przejrzać łapiąc za genitalia maga.
    NIEAKTUALNE


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Nazwa zaklęcia lub rytuału: Ukrycie akcji
    szkoła magii wymagana: Iluzja
    wymóg minimalny Wiary do wykonania: 3
    koszt energetyczny w punktach many: 10
    *bóstwo patronujące: Mirilias
    Katalizator: Dowolny
    typ: zaklęcie
    Efekt: Mag sprawia iż inni widzą coś zupełnie innego niż robi. Może na przykład wyciągnąć broń kiedy inni widzą go czytającego książkę, rzucić zaklęcie kiedy inni widzą go klaszczącego. Działa do końca walki, lub przez 30 minut
    NIEAKTUALNE


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Nazwa zaklęcia lub rytuału: Tworzenia małego przedmiotu
    szkoła magii wymagana: Iluzja/Powszechna
    wymóg minimalny Wiary do wykonania: 3
    koszt energetyczny w punktach many: 4
    *bóstwo patronujące: Mirilias
    Katalizator: Dowolny
    typ: zaklęcie
    Efekt: Mag tworzy tani materiał (sztabkę żelaza) lub przedmiot pochodnię o wadze nie przekraczającej jednego kilogramu na ilość dziesiątek wiary maga. Przedmiot oddziałowywuje normalnie ze światem, ale znika po 24 godzinach rozpływając sie w nicości.
    NIEAKTUALNE


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Nazwa zaklęcia: Mignięcie
    szkoła magii wymagana: kapłańska Savilli
    wymóg minimalny Wiary do wykonania: 1
    koszt energetyczny w punktach many: 3+1 za każdy metr
    *przedmioty potrzebne do wykonania: dowolny katalizator + sejmitar Savilli
    *bóstwo patronujące: Savilla
    Katalizator: dowolny
    typ: wyniesienie
    Efekt: jak migają ulotne gwiazdy na nocnym niebie tak i magia pani wiecznej nocy pozwala na mignięcie swoich sług, przenosząc się o tyle metrów przed siebie ile mają szybkości, jedyna wada jest to koszt maniczny. Początkowo mignięcie o metr wykonuje się za 3 many, później każdy metr odległości to dodatkowy punkt many. Ataki wykonane z mignięcia są liczone niczym te z szarży, a dobrze wyprowadzone mogą być nawet uznane za atak z zaskoczenia. Co więcej jeśli mignięcia użyje się w dwie strony można jeszcze uciec z zasięgu wroga.
    *możliwe efekty uboczne: występować może zmęczenie lub odrętwienie w nogach


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Nazwa zaklęcia: Etheryczny pocisk
    Szkoła magii wymagana: Etheru
    wymóg minimalny Wiary do wykonania: 1
    koszt energetyczny w punktach many: 5
    bóstwo patronujące: Mirial
    Katalizator: Dowolny
    typ: Zaklęcie
    Efekt: Mag splata ze sobą czysty ether w jednej ręce po czym ją prostuje otwierając i wysyłając w kierunku wroga pocisk energii zadający 4 punkty obrażeń magicznych.
    Dodatkowe informacje: Zasięg skuteczności 55 metrów. Zaklęcie po spleceniu otrzymuje dodatkowy efekt, co turę przez trzy tury zadaje 1 punkt obrażeń magicznych w trafione miejsce. Zaklęcie można wypuścić w dowolnym momencie po rzuceniu (czyli zużywamy normalnie manę i ruch, ale pocisk wyleci dopiero na naszą komendę. W tym czasie można czarować, co sprawia, że można wypuścić w jednym momencie w jednego przeciwnika dowolną ilość pocisków, jeśli wcześniej je utworzyliśmy. Niewykorzystane pociski krążą wokół ramion maga i przenikają wszystko czego dotkną. Znikają po kilku godzinach nieużywane.)
    NIEAKTUALNE


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Nazwa zaklęcia: Ryzyko Rokh’thara
    szkoła magii wymagana: Ogień
    wymóg minimalny Wiary do wykonania: 7
    koszt energetyczny w punktach many: 15 + 3 za każdą sekundę przetrzymania
    *przedmioty potrzebne do wykonania: katalizator
    *przykładowe ofiary w rytualne: ręka splatającego
    *bóstwo patronujące: Surtur
    Katalizator: dowolny, najefektywniejsze są pierścienie
    typ: zaklęcie
    Efekt: początkowo podczas splatania w ręce rzucającego stabilizuje się kula dalej uznawana za rdzeń zaklęcia, z każdą następną sekundą przetrzymania zaklęcia 3 punkt many i 1 punkt żywotności zostają w efekcie magicznego zespolenia przerobione na dodatkową siłę ognistej aury otaczającej rdzeń, dzięki temu zaklęcie to przebijaj się przez pancerz, czy nawet bariery magiczne o ilości warstw odpowiadającej ilości wypalonej energii życiowej na wzmocnienie aury zaklęcia. Oprócz tego zaklęcie to różni się od zwykłej kuli ognia specyficznym krwistym kolorem będącym efektem ofiarowania się maga dla mocy jego ataku.
    Rdzeń zadaje 1k5 obrażeń od ognia, zaś każda warstwa aury do dodatkowe 1k5 obrażeń również od ognia
    *możliwe efekty uboczne: Przy zbyt długim przetrzymaniu, możliwe sfajczenie ręki maga rzucającego
    *Dodatkowe informacje: Nazwa pochodzi od pierwszego użytkownika i twórcy tego zaklęcia Rokh’thara Jednorękiego, potężnego nordyckiego kapłana Surtura, który długo władał o wiele potężniejszymi kulami ognia od innych magów i kapłanów, acz pewnego dnia… pewnego dnia podczas bitwy w obronie swojego klanu, kiedy to zmuszony został do walki z potężnym Lodowym Gigantem Hjalnirem nadszedł pamiętny dzień, w którym stał się bohaterem swego klanu, ale kiedy to również zyskał swój przydomek pod którym znamy go dziś.


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Nazwa zaklęcia: Macki Krakena
    Szkoła magii wymagana: Woda
    Wymóg minimalny Wiary do wykonania: 7
    koszt energetyczny w punktach many: 30+10 co turę
    Przedmioty potrzebne do wykonania: Dowolny fragment istoty morskiej
    Bóstwo patronujące: JashArashElkashSkkaShaggKhar…


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Nazwa zaklęcia: Ośmiorniczka
    szkoła magii wymagana: Woda
    wymóg minimalny Wiary do wykonania: 5
    koszt energetyczny w punktach many: 10+1k5 co turę
    *bóstwo patronujące: Calipsos
    Katalizator: Dowolny
    typ: zaklęcie
    Efekt: Mag wytwarza w okół siebie okrąg wody o średnicy 1m. Część z wody zbiera się na głowie użytkownika tworząc coś ala czepek imitujący ośmiornicę. Użytkownik rzuca 4k na ilość macek. Każda macka ma jeden atak lub akcję. Jej atak jest traktowany jak atak biczem. Maksymalny zasięg ataku wynosi 5 metrów, a akcji np. podniesienie czegoś, 10 m.
    *możliwe efekty uboczne: Upokorzenie w społeczności magów
    *Dodatkowe informacje: Zaklęcie napisane do znęcania się nad początkującymi i upokażania go, mimo swej skuteczności
    Udany atak w czepek sprawi, że zaklęcie się rozproszy, jednak użytkownik nie otrzyma od tego ataku obrażeń.
    NIEAKTUALNE


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Wzór na Kartę Zaklęć Sezon 2

    Nazwa zaklęcia: (Niektóre zaklęcia posiadają takową, inne nie… Jednak to co się liczy, to skuteczność, czyż nie?)
    Szkoła magii wymagana: (Dziedzina magii wymagana do użycia zaklęcia.)
    Moc Zaklęcia: (Liczba Punktów Mocy potrzebna do udanego wykonania zaklęcia)
    Koszt Zaklęcia: (Liczba Punktów Many potrzebna do wykonania zaklęcia )
    Przedmioty potrzebne do wykonania: (Opcjonalne. Przedmioty, które pozwalają zmniejszyć trudność/koszt zaklęcia, lub w ogóle umożliwiają jego użycie.)
    Bóstwo patronujące: (Opcjonalne. Bóg, któremu można by przypisać ów czar. Magia kapłańska musi posiadać, tajemna nie.)
    Typ: (Sztuki magiczne dzielą się na cztery główne działy. Zaklęcia, Klątwy, Wyniesienia i Rytuały. Do których zalicza się ów czar?)
    Efekt: (Opis rzutów potrzebnych do przeprowadzenia zaklęcia, obrażenia, celność i wygląd.)
    Efekty Uboczne: (Opcjonalne. Coś zawsze może pójść nie tak. Tu opisujemy jak bardzo)
    Informacje Dodatkowe: (Opcjonalne Zaklęcie ma jakąś ciekawą historię? Może być modyfikowane? Dodaj te informacje tu)


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Nazwa zaklęcia: Błyskawica
    Szkoła magii wymagana: Magia kapłańska (runiczna Pioruna)
    Moc Zaklęcia: 5
    Koszt Zaklęcia: 25
    Przedmioty potrzebne do wykonania: Katalizator obniża moc zaklęcia do 4
    Bóstwo patronujące: Pan Błyskawic
    Typ: Zaklęcie
    Efekt: Mag wystrzeliwuje w przeciwnika naturalną błyskawicę zadającą fizyczne obrażenia od żywiołu pioruna wynoszące 1k10. Przeciwnik rzuca na wytrzymałość, jeśli test się nie powiedziecie, w rundzie po ataku będzie miał szybkość, zwinność i zręczność obniżoną o połowę.
    Efekty Uboczne:
    Informacje Dodatkowe:


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Nazwa zaklęcia: Łańcuch Piorunów
    Szkoła magii wymagana: Magia kapłańska (runiczna Pioruna)
    Moc Zaklęcia: 10
    Koszt Zaklęcia: 55
    Przedmioty potrzebne do wykonania: Katalizator obniża moc zaklęcia o 2
    Bóstwo patronujące: Pan Błyskawic
    Typ: Zaklęcie
    Efekt: Mag wystrzeliwuje w kierunku przeciwnika naturalną błyskawicę, o efekcie zaklęcia Błyskawica. Następnie zaklęcie przeskakuje na kolejny cel w odległości 10 metrów (może trafić sojuszników, MG rzuca na to, w co trafia Łańcuch) z obrażeniami zmniejszonymi o połowę, i na kolejnego z obrażeniami zmniejszonymi o połowę od poprzedniego celu.
    Efekty Uboczne: Jeśli w odległości 10 m od pierwszego celu nie ma nikogo, dwa kolejne uderzenia Łańcucha również trafiają w niego.
    Informacje Dodatkowe:


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Nazwa zaklęcia: Egida Piorunów
    Szkoła magii wymagana: Magia kapłańska (runiczna Pioruna)
    Moc Zaklęcia: 7
    Koszt Zaklęcia: 40
    Przedmioty potrzebne do wykonania: Katalizator obniża moc zaklęcia o 1
    Bóstwo patronujące: Pan Błyskawic
    Typ: Zaklęcie
    Efekt: Ciało maga oplata wiele wyładowań, które generują pole elektromagnetyczne chroniące przed atakami. Mag na 1k5 tur zyskuje efekt Zbroi Średniej na całym ciele.
    Efekty Uboczne: Włosy użytkownika stają dęba. Oblanie wodą powoduje na użytkowniku efekt zaklęcia Błyskawica.
    Informacje Dodatkowe:


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Nazwa zaklęcia: Smocza błyskawica
    Szkoła magii wymagana: Magia kapłańska (runiczna Pioruna)
    Moc Zaklęcia: 9
    Koszt Zaklęcia: 45
    Przedmioty potrzebne do wykonania: Katalizator obniża moc zaklęcia o 1 i koszt o 5
    Bóstwo patronujące: Pan Błyskawic
    Typ: Zaklęcie
    Efekt: Mag zadaje celowi obrażenia fizyczne od żywiołu błyskawicy o wysokości 2k10. Cel rzuca na siłę woli, jeśli rzut się nie powiedzie, nie będzie mógł zaatakować maga, bojąc się kolejnego wystrzału.
    Efekty Uboczne:
    Informacje Dodatkowe: Błyskawica przyjmuje formę pysku smoka.


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Nazwa zaklęcia: Grom
    Szkoła magii wymagana: Magia kapłańska (runiczna Pioruna)
    Moc Zaklęcia: 15
    Koszt Zaklęcia: 80
    Przedmioty potrzebne do wykonania: Katalizator obniża moc zaklęcia o 2 i koszt o 10
    Bóstwo patronujące: Pan Błyskawic
    Typ: Zaklęcie
    Efekt: Działa tylko na otwartej przestrzeni. Ciemne chmury zbierają się nad polem bitwy. Piorun z niebios uderza w cel zadając 3k10 obrażeń od pioruna. Cel rzuca na wytrzymałość +10, jeśli test się nie powiedzie, zostaje powalony i ogłuszony na 1k3 rundy
    Efekty Uboczne: Użycie ponad 3 razy w jednym obszarze spowoduje utworzenie Strefy Gromu (W każdej turze, osoby znajdujące się w strefie rzucają na wytrzymałość -20, jeśli test się nie powiedzie, tracą 1k3 HP. W Strefie Gromu pojawiają się znikąd wyładowania energetyczne. MG rzuca k100 na wystąpienie takowowego na początku każdej rundy. Poniżej 50 oznacza jedno wyładowanie, powyżej brak. 1 oznacza dwa wyładowania, 100 sprawia, że strefa gromu znika nagle. Następnie rzuca kostką na to, kogo w strefie wyładowanie trafi [każdy cel w strefie to jedno oczko], wyładownie ma efekt zaklęcia Błyskawica) na 1k5 rund.
    Informacje Dodatkowe:


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Nazwa zaklęcia: Moc Run
    Szkoła magii wymagana: Magia kapłańska (runiczna Pioruna)
    Moc Zaklęcia: 5
    Koszt Zaklęcia: 30
    Przedmioty potrzebne do wykonania: Broń, na której stosuje się ów czar.
    Bóstwo patronujące: Pan Błyskawic
    Typ: Zaklęcie
    Efekt: Broń na 1k5 tur zostaje zaklęta runą żywiołu, która przy ataku zadaje bonusowe 1k10 obrażeń od żywiołu.
    Efekty Uboczne: W wypadku pecha przy ataku, poza normalnymi skutkami, 1k10 obrażeń od pioruna padnie na dzierżącego broń.
    Informacje Dodatkowe: Na broni runicznej obrażenia wynoszą 2k10


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Nazwa zaklęcia: Piorun Kulisty
    Szkoła magii wymagana: Magia kapłańska (runiczna Pioruna)
    Moc Zaklęcia: 9
    Koszt Zaklęcia: 45
    Przedmioty potrzebne do wykonania: Katalizator obniża moc zaklęcia o 1 i koszt o 5.
    Bóstwo patronujące: Pan Błyskawic
    Typ: Zaklęcie
    Efekt: Przed magiem pojawia się kula energii, która leci w kierunku wroga i zadaje 3k10 obrażeń od żywiołu Pioruna. Dodatkowo, trafiony rzuca na wytrzymałość +15, jeśli rzut się nie powiedzie, zostaje ogłuszony na dwie rundy.
    Efekty Uboczne:
    Informacje Dodatkowe: Piorun kulisty jest możliwy do uniknięcia, zwykłym testem uniku.


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Nazwa zaklęcia: Transfer sfery
    Szkoła magii wymagana: Magia Chi
    Moc Zaklęcia: Za każde 10 many zużyte na jeden punkt mocy wymagany
    Koszt Zaklęcia: 10 many na każde 5 punktów życia
    Przedmioty potrzebne do wykonania:
    Bóstwo patronujące:
    Typ: Zaklęcie
    Efekt: Mag przepala swoją energię magiczną w życiową, z pomocą swej aury. Za każde zużyte 10 MP otrzymuje 5 HP
    Efekty Uboczne:
    Informacje Dodatkowe:


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Nazwa zaklęcia: Transfer mocy
    Szkoła magii wymagana: Magia Chi
    Moc Zaklęcia: Za każde przetransferowane 10 jednostek many, moc zaklęcia rośnie o 1
    Koszt Zaklęcia: Brak
    Przedmioty potrzebne do wykonania:
    Bóstwo patronujące:
    Typ: Zaklęcie
    Efekt: Mag za dobrowolną zgodą drugiej osoby, transferuje z jej ciała energię magiczną do siebie. Niestety, część energii podczas transferu przenosi się do otoczenia, co powoduje, iż każde 20 jednostek many “żywiciela” zmienia się w 10 jednostek przetransferowanych.
    Efekty Uboczne: Jeśli dobry mag transferuje energię z osoby mającej kontakt z chaosem, musi rzucić na siłę woli. Jeśli nie wejdzie, pojawi się nie dość, że średnia manifestacja, to jeszcze straci punkt ogłady.
    Informacje Dodatkowe: Energię można wysysać także z przedmiotów, wtedy należy wykonać test siły woli +20, co powoduje odnowienie całej puli many maga i zdejmuje z zaklęcie z przedmiotu, o ile zaklęcie jest słabe. W przypadku potężniejszych zaklęć, o trudności decyduje MG. Co oznacza, że na przykład Młota Dominusa nie wyssie byle magik ze słabą wolą, jednak dla legendarnego arcymaga, może to już być możliwe.


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Szkoła nekromancji jest szkołą czarnoksięską. Jak przy każdym zaklęciu czarnoksięskim, postać posiada dodatkową kostkę czarnoksięską, którą można wymienić ze słabszym rzutem z kości mocy. Jest liczona tak jak normalna kości do manifestacji.

    Nazwa zaklęcia: Oblicze śmierci
    Szkoła magii wymagana: Nekromancja
    Moc Zaklęcia: 5
    Koszt Zaklęcia: 25
    Przedmioty potrzebne do wykonania: Dowolna czaszka zmniejszy moc do 4
    Bóstwo patronujące: Nyx, Verxinos albo nikt
    Typ: Zaklęcie
    Efekt: Twarz maga wygląda przez ilość minut równą ilości kości mocy maga, jak trupia czaszka wyszczerzona w nienaturalnym uśmiechu. Powoduje to efekt Strachu u osób ją widzących.
    Efekty Uboczne: Po każdym użyciu, twarz maga delikatnie się zapada. Po 10 użyciach należy rzucić na wytrzymałość, jeśli rzut się nie powiedzie, postać traci na stałe 2k10 punktów charyzmy
    Informacje Dodatkowe:


  • Mistrz Gry

    avatar korobov korobov

    Nazwa zaklęcia: Corpus Animis
    Szkoła magii wymagana: Nekromancja
    Moc Zaklęcia: 3
    Koszt Zaklęcia: 25
    Przedmioty potrzebne do wykonania: Potrzeba być tylko żywym i to tyle, jednak posiadanie przedmiotu silnie związanym ze zmarłym pozwala na obniżenie Mocy potrzebnej do rzucenia zaklęcia o 1.
    Bóstwo patronujące: Verxinos
    Typ: Zaklęcie
    Efekt: To zaklęcie powoduje ponowne ożywienie ciała, jednak nie sprowadza się do zawładnięcia nim. Po rzuceniu zaklęcia i (jeśli się udało), trzeba rzucić 1k20. W przypadku wyrzucenia 1, obiekt wyrywa się spod kontroli rzucającego i zostaje takim sobie trupkiem, którego opanowały prymitywne rządze. W przypadku wyrzucenia 20, przymilec wrywa się spod wpływurzucającego, jednak powracają jego wspomnienia, odruchy czy myśli. Jedno z zaklęc tzw. Tria reanimacyjnego, pozwalające w pełni ożywić zmarłego. Nie blokuje procesu rozkładu.
    Efekty Uboczne: Brak… Jeśli nie liczyć ewentualnych mutacji naszego przymilca w jednostkę wybuchającą. Całe ciało pokrywa powłoka, a w środku zachodzą procesy gnilne w przyspieszonym tempie.
    Informacje Dodatkowe: Jedno z podstawowych zaklęc nekromantów.


Log in to reply