Kartoteka Postaci


  • Mistrz Gry

    Tu tworzymy karty postaci według wzoru:

    Imię:
    Nazwisko:
    Wiek: Młody/ średni/ stary.
    Rasa: Patrz temat informacje.
    Pochodzenie: Sporo w informacjach, wpływa na przygodę i może dać dodatkowe rzeczy do ekwipunku lub zdolności, bądź też zmienić nastawienie niektórych grup społecznych na was .
    Przeszłość: Opiszcie co postać robiła wcześniej, warto wybrać coś z tematu informacji, ale można dać coś własnego na ustaleniach z mistrzem gry.
    Rola: W czym specjalizuje się wasz bohater, sporo o tym w informacjach; jest kluczowa dla waszej rozgrywki.
    Predyspozycje: Specjalne pasywne modyfikatory wpływające na konkretne kwestie rozwoju postaci i jej roli. Zazwyczaj zyskiwana z pochodzenia, rasy lub przeszłości i definiuje wstępne dopasowanie do konkretnej roli.
    **Magia: ** Jeśli nie posiada pomińcie ten punkt, max. jedna dziedzina poziomu stabilnego, jedna dzika. Więcej w informacjach
    Umiejętności: Zdolności niemagiczne, bądź magiczne, ale nie będące szkołą magii, bazowo można wybrać trzy takowe.
    Ekwipunek: Co macie przy sobie + broń i zbroja, każdy zaczyna z bronią podstawową [ drewnianą z dystansowych lub brązową z białych].
    Wierzchowiec: Każdy może mieć konia na start.
    Towarzysz: Zwierzę, pomniejsza istota przyzwana spoza Ferenthiru, jakiś pomocnik z waszej rasy lub niewolnik z innej… czemu nie.
    Sakwa: 500 Orłów
    Wygląd: Dokładny opis lub obrazek.
    Parametry: Zaczynacie z 500 pd do wydania, każdy punkt parametru kosztuje 20 pd, więc dysponujcie rozważnie… a no i po za wpływem na samą rozgrywkę parametry skalują się z brońmi…
    ~<u>Siła:</u> Definiuje siłę waszych ataków, ale też udźwig postaci.
    ~<u>Wytrzymałość </u> Bazowa odporność na ciosy ‘gołej’ postaci, a także % odporności na negatywne czynniki.
    ~ <u>Witalność </u> *Cóż… bazowo ile ciosów jesteście wytrzymać przed utratą przytomności bądź zgonem przy użyciu typowego stalowego miecza jednoręcznego, a także szybkość regeneracji waszego organizmu. *
    ~<u>Percepcja</u> Spostrzegawczość oraz wyczucie nadświadome, przydatne do wykrywania magii lub pułapek, dla postaci dystansowych – celność.
    ~ <u>Siła Wola</u> Wasza psychiczna moc owładnięcia odpowiedniej ilości many, a co za tym idzie wasza pula many, testowana tez w przypadkach manipulacji.
    ~ <u>Wiara</u> Wasza siła zaklęć oraz regeneracja many
    ~ <u>Charyzma</u> Prezencja oraz morale waszej postaci.
    ~ <u>Wiedza</u> Rozeznanie w tajemnicach świata, często przydatne przy pradawnych miejscach lub porostu gdy potrzebujecie danych.
    ~<u>Zwinność </u> Wasze zdolności skradania, wasze zdolności akrobatyczne, ale też prawdopodobieństwo uniku.
    ~ <u>Zręczność </u> Zdolności do zadawania obrażeń łączonych [ang. combo], zdolności rzucania a także koordynacja oko ręka.
    ~ <u>Szybkość</u> Szybkość biegu, poruszania się i działania waszej postaci.
    ~ <u>Ogłada </u> *Jest to poziom zdrowia psychicznego oraz opanowania waszej postaci, każdy zaczyna z jednym punktem, pozytywne przechodzenie testów woli, a także działania ‘dobre moralnie’ budują waszą ogładę, zaś doswiadczenia negatywne życiowe, a także nieudane testy woli osłabiają waszą ogładę. Szacuje się cztery progi szaleństwa - są to odpowiednio (-25) czyli paranoja, (-50) skutkująca przenikaniem się w oczach postaci planu materialnego oraz Hellaru, (-75) skutkująca widzeniem tego co niewidzialne, ale bardzo dużym koszrem zdrowia psychicznego waszej postaci, a także (-100) czyli ostatecznie zawał serca spowodowany wizjami tak strasznymi że te nie wytrzymie lub calkowitym obłędem. W obu przypadkach nie możecie kierować postacią. Ciekawostka - nieumarli sa w pelni odporni na szaleństwo, zas słudzy chaosu maja nieco wolniejszy napływ minusowej ogłady. * Nie liczy się do punktów rozdawanych, wzrasta i spada w trakcue przygody.
    Punkty zapasowe bądź nadmiar monet/ innych przedmiotów można spalić na Punkty Szczęścia które pozwalają uniknąć śmierci lub odwrócić sytuację niekorzystną w korzystną.
    BBcode by Wiewiur


  • Mistrz Gry

    avatar maxmaxi123 maxmaxi123

    Imię: Terytion
    Nazwisko: Hansen
    Wiek: 25
    Rasa: Derefit
    Pochodzenie: Szlachta gołota (bardziej on sam niż ród)
    Przeszłość: Pochodzi z bogatej rodziny szlacheckiej, która posiada swoją wieś. Wszyscy tam wierzą w czystość ognia i że ogień to jedyna z magii. Do Terytiona to nie przemawiało. W dzieciństwie był szkolony do walki. Uwielbiał walkę, zawsze dobrze szły mu ćwiczenia w pyromancji. Nikt nie wie czemu, ale potrafił on strzelać zielonym ogniem. Ogień ten zamiast parzyć, truł. Pierwszy raz użył go podczas swoich szesnastych urodzin. Miał wtedy zaprezentować swoje nauki. Jego wujek - mistrz pyromancji, wyśmiał go. Może ten występ to nie było coś nowego, potężnego ale widać było, że się stara. Wujek chciał stoczyć z nim pojedynek tylko na ogień. Założyli więc specjalne zbroje chroniące przed ogniem. W trakcie walki, Terytion ze złości buchnął zielonym płomieniem w wujka. Zbroja nie była odporna na trucizny, więc wujek zmarł na miejscu. Po tym zdarzeniu, był nękany i każdy duchowny chciał go… he he, spalić, ponieważ zielony ogień to coś… dziwnego w ich wsi. Uważają, że każdy inny kolor ognia jest skażony, oraz że takie osoby w przyszłości nic nie zyskają, poza śmiercią. W końcu w wieku dwudziestu lat, uciekł z domu. Nikt go nie szukał. Na drogę wziął tylko swój miecz i pancerz.
    Rola: Szlachcic Płomienia
    Predyspozycje: Magia ognia
    **Magia: ** Magia ognia na dzikim, Zielony ogień
    Umiejętności:

    • Tajemny język (runiczny)
    • Walka mieczem
    • Splatanie magi
    • Znajomość języka (Imperialny)
    • Czytanie i pisanie
      Ekwipunek:
      *Stalowy miecz pokryty runami, które wspomagają podpalenie miecza, jak i samo utrzymanie ognia(typowy miecz jego rodu)
      *Zbroja z głębinowej stali (również ich typowy pancerz, noszą ją zawsze podczas treningów, aby nie ucierpieli od ognia. Posiadają jeszcze inne tego typu rzeczy, lecz terytion zabrał tylko zbroję)
    • Prowiant
    • Pierścień rodowy w roli katalizatora. Pierścień jest ze złota i ma na sobie insygnia Rodowe, Czyli wzlatujący feniks, zbroja i miecz też takie mają.
      Wierzchowiec: Koń imieniem Figaro
      Towarzysz: Mały wyimaginowany feniks imieniem Fio
      Sakwa: 400 Orłów
      Wygląd:
      image
      image
      Parametry:
      ~<u>Siła:</u> 5
      ~<u>Wytrzymałość </u> 3
      ~ <u>Witalność </u> 8
      ~<u>Percepcja</u>1
      ~ <u>Wola</u> 9
      ~ <u>Wiara</u> 9
      ~ <u>Zapał</u> 2
      ~ <u>Wiedza</u> 1
      ~<u>Zwinność </u> 6
      ~ <u>Zręczność </u> 6
      ~ <u>Szybkość</u> 6
      Punkty zapasowe bądź nadmiar monet/ innych przedmiotów można spalić na Punkty Szczęścia które pozwalają uniknąć śmierci lub odwrócić sytuację niekorzystną w korzystną.

    A tylko spróbuj dokładnie wyjaśnić pochodzenie jego daru…


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Coś mi się zdaje, że karta nie przejdzie…


  • Mistrz Gry

    avatar maxmaxi123 maxmaxi123

    Część rzeczy omówiłem z nim na pw, ale nie wszystko. Chociaż i tak może się do czegoś doczepić. Skąd twoje podejrzenia?


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Imię: Alkair
    Nazwisko: Igner`rata
    Wiek: Młody
    Rasa: Gryfiadrańczyk
    Pochodzenie: Rodzina kupiecka (Predyspozycje Negocjatora.)
    Przeszłość: Alkair dorastał w pomniejszej rodzinie kupieckiej podległej jednemu z największych rodów kupieckich. Alkair szkolił się u najlepszych handlarzy i kupców. Resztę życia spędził na mnożeniu majątku człowieka zwanego przez niego ojcem, ale zapragnął czegoś więcej. Sprzedał co miał, kupił potrzebne rzeczy i wyruszył w podróż przez piaski pustyń, oazy, morza, lasy, dżungle i stepy by dotrzeć na kontynent, a dokładniej do Szarego Boru gdzie urzędował jego wujek. Podczas podróży był wielokrotnie okradany, ale zawsze jakimś cudem uchodził cało, albo i nawet z zyskiem. Opanował wiele przydatnych umiejętności, a gdy ostatnimi czasy dowiedział się, że wuj umarł tuż przed jego przybyciem do Szarego Boru. Wku*wił się zwyczajnie. Postanowił, jednak nie odpuszczać i został w mieście by spełnić swe marzenia o własnej fortunie. (+1 pkt. szczęścia +1 zap i Sztylet Czasu)
    Rola: Kupiec, negocjator, może robić za zbira.
    Predyspozycje:
    Predyspozycje Negocjatora
    **Magia: ** Brak
    Umiejętności:
    Przeszukiwanie
    Kradzież kieszonkowa
    Krasomóstwo.
    Język Unifikowany (Lindgardzki)
    Ekwipunek: Skórzana zbroja słabej jakości. Dwa sztylety z brązu, 5 noży do rzucania z miedzi.
    Sztylet Czasu 3/4, Torba z zapasami, sakwa, Narzędzia podstawowe (Maczeta, młotek, nóż i lina)
    Wierzchowiec: Czarny arabski koń imieniem Morad.
    Towarzysz: Brak.
    Sakwa: 500 Orłów
    Wygląd:
    image
    Parametry: 25 exp
    ~<u>Siła:</u> 9
    ~<u>Wytrzymałość </u> 9
    ~ <u>Witalność </u> 9
    ~<u>Percepcja</u> 9
    ~ <u>Wola</u> -2
    ~ <u>Wiara</u> 1
    ~ <u>Zapał</u> 9
    ~ <u>Wiedza</u> 9
    ~<u>Zwinność </u> 6
    ~ <u>Zręczność </u> 9
    ~ <u>Szybkość</u> 9
    2 pkt. Szczęścia


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    maxmaxi123 pisze:Część rzeczy omówiłem z nim na pw, ale nie wszystko. Chociaż i tak może się do czegoś doczepić. Skąd twoje podejrzenia?

    Nigdy nie brałeś udziału w prawdziwej sesji RPG, nie? Z tego co wiedzę to przeszłość jest na zasadzie Warbanda, ale z możliwością własnego wyboru. Magia ma podobny system jak ta w WH, więc nie ma tu zaawansowanej czy podstawowej, a większa szansa na poprawny czar i mniejsza szansa na poprawny czar. Fenks, nawet maly na start to nie przesada?


  • Mistrz Gry

    avatar maxmaxi123 maxmaxi123

    Ja myślałem, że ta zbroja i miecz to już przesada. I zapomniałem, że ma to być rpg. Bardziej skupiłem się na tym, że to ma być kontynuacja ferka.

    I feniksa dałem bardziej jako taki towarzysz, bo coś mam do ptaków (mimo że się na nich nie znam), a nie z myślą bojową.


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Zrobiłem wszystko poza nadaniem wyglądu. Poza tym nie mam pomysłu na to jak historia może mieć wpływ na staty. Może +2 wiedzy i jeden punkt szczęścia, ale za to -2 wiary?


  • Mistrz Gry

    avatar SiMmoNneRr SiMmoNneRr

    Imię: Magnus
    Nazwisko: -
    Wiek: Młody
    Rasa: Demon
    Pochodzenie: Magnus, od miecza, swoje biologiczne korzenie ma w gryfickiej szlachcie. Jest to pierwszy syn Gryphonholdzkiego Magnata pieczętującego się herbem van Grath, a także jego jedynym bękartem. Matka jego była Kotołakiem, czyli rasą o wyglądzie człowieka z cechami kota, to jest ogon, uszy, specyficzne oczy, miejscami futro, niewolnicą zakupioną przez arystokratyczny ród. Z powodu wygnania matki wraz z urodzonym dzieckiem, a także późniejszej śmierci rodzicielki, Magnus wychował się w puszczy. Rolę przybranego ojca odgrywał mu pustelnik imieniem Rufin. Jeżeli chodzi o status społeczny, to jest on dawno zaginionym kapitanem nieistniejącej już w obecnej formie organizacji Kruków.
    Przeszłość: *Po osiągnięciu dojrzałości, Magnus opuścił swój dom i przybranego ojca, aby ruszyć w świat. Stary pustelnik dał mu wiedzę, zdolności i umiejętności, teraz czas wyruszyć na swoje. Magnus zwiedził kilka miast, w których zdobył niewielką popularność jako bard w miejscowych karczmach. W końcu - zawitał do bram Gryphonhold’u. Tam otrzymał zakwaterowanie i nawet stałą pracę jako grajek w gospodzie. Nie był jednak tym do końca usatysfakcjonowany. Na szczęście znalazł wtedy kogoś, kto zaoferował mu pracę najemnika. Magnus został Krukiem.
    Pierwszą misją Magnusa było podburzenie ludności Szarego Boru przeciwko straży. Udał się więc do karczmy, a potem na plac w celu zdobycia informacji i wdrożenia pierwszych kroków. Niestety - ugodzony zatrutym sztyletem, padł na wpół nieżywy na ziemię. Nie zrobił on w tłumie ludzi wielkiego zamieszania. Kilka godzin po tym został wrzucony przez strażników na wóż w celu wywiezienia na cmentarzysko. Magnusa, jadącego na wozie wraz z trupami, obudził ciepły, letni deszcz. Przejeżdżając przez las, stoczył się cicho z wozu, a potem przeczołgał się powoli w gąszcz. Używając swej magii Chi, spróbował ustabilizować swój stan organizmu. Niestety, jego energia duchowa też była na wyczerpaniu. Nieszczęsny bard czołgał się przez Puszczę, która zdawała się przypominać tą, w której się wychował.
    Magnus znalazł w środku lasu stary dom. Na pierwszą myśl przyszła mu chata Staruszka. Jednak to nie było to, różniła się kilkoma względami. Zaryzykował doczołganie się pod drzwi chaty. W niej okazało się mieszkać poczciwe, stare małżeństwo, którym nie zdążył się dobrze przypatrzeć. Zapukawszy do drzwi, podpierając się o barierkę werandy, w momencie otwarcia drzwi upadł na ziemię. Staruszkowie ułożyli go w ciepłym łożu, dali zioła, napary i jedzenie. Po trzech nocach Magnus czuł się jak nowo narodzony. Każdego dnia dziękował starszym ludziom. Pewnej nocy Zabrał swój dobytek, pozostawiając starszym ludziom w akcie podzięki wszystkie swoje pieniądze, to jest ok. 1500 Koron Wschodnich i Zachodnich razem. Pieniądze bowiem nie przydałyby mu się w jego obecnym celu.
    Został już skasowany, jeśli chodzi o działalność w Szarym Borze. Dość głośno posprzeczał się ze strażnikiem, przecie pracodawca kazałby go od razu zgładzić, czyż nie? Najemnik, który zawalił. Te myśli zaprzątały mu głowę. Jednak najjaśniej rozbrzmiewało światło tej młodej kobiety, którą ujrzał podczas jednej wizji. Prawdą jest, że był niemalże przekonany iż były to pijackie zwidy, aczkolwiek chciał zaryzykować własnym życiem, aby pomóc kobiecie. Miał nadzieję, że jego ostatnia wizja odnośnie jej nie ziściła się.
    Kotołak ruszył więc w kierunku północno-zachodnim, mając nadzieję na spotkanie dziewczyny. Ku swojej uciesze, po długich dniach wędrówek, trafił na miejsce z wizji. Śnieg jednak przykrywał ziemię do cna, więc na próżno szukaćby jakichkolwiek śladów. W tych mrozach trudno też o zapach dziewczyny, w powietrzu unosiła się raczej woń sosny. Nawet kocie zmysły zawadzały. Dziewczyna ruszyła na południe, tak…? No cóż, możliwe, że raczej nic z tym już nie zrobisz, Magnusie - mówił do siebie zdesperowany myśląc, co zrobić teraz. Wtem przypomniał mu się obraz wszelkiej ciemności i mrocznego pana przywdziewającego królewskie szaty i koronę. Skoro nie da rady ochronić jednej kobiety - niech teraz broni siebie. Postanowił wymierzyć pokutę swej duszy i swemu ciału. Postanowił przeżyć w trudnych warunkach. Skierował się więc dalej na północ, w Góry.
    Pierwsze chwile Magnusa w niesprzyjającym klimacie były stosunkowo trudne. Jedynym jego odzieniem była cienka, wyżółkła koszula, podarty już i lekki płaszcz i pufiaste, niegrube spodnie. Dość nieodpowiedni strój, prawda…? Pierwszą myślą było znalezienie chwilowego schronienia. Przejął więc on opuszczoną, małą grotę na skraju lasu tuż u podgórza, którą rozświetlił rozpalając demoniczny ogień na zebranym i osuszonym wcześniej chruście. Było to chwilowe źródło ciepła, Magnus myślał jednak o swej sytuacji nieustannie. Postanowił przystosować swoje ciało do tego klimatu z pomocą hartu, ale i magii.
    Prawdą jest, że przez pierwsze tygodnie przywdziewał futra upolowanych stworzeń. Z początków skórowanie szablą nie szło mu zbyt efektownie, aczkolwiek wiadomym jest - trening czyni mistrza! W dwa tygodnie nauczył sie efektownie skórować dziki, wilki, a potem większe monstra. Podobnież było z dzieleniem mięsa na kawałki i jego obrabianiu. Jednak życie w trudnym klimacie stawało się mu coraz prostrze, Tundra stała się jego domem, chodzeni po śnieżnych, poznawanych przez długie dni szlakach sprawiało mu przyjemność.
    Trzy miesiące. Trzy miesiące zajęły organizmowi kotołaka-demonologa na przystosowanie się do mrozów. Odtąd obszył on jedynie swe obuwie, spodnie i płasz futrem, bo ciało nie potrzebowało większej ilości ciepła. Teraz jego ciało było jak najbardziej mobilne. Ciężkie futra nie spowalniały jego ruchów i nie ograniczały wachlarzu akrobacji. Magnus zaczął polować więc na coraz to groźniejsze potwory - trolle, lodowe giganty. Nie obyłoby się to bez trenowania swoich sztuk magicznych i demonologicznych. Z każdym dniem, tygodniem, miesiącem, Magnus coraz lepiej zionął zielonym ogniem, coraz lepiej korzystał z ataków energetycznych, przyzywał coraz to potężniejszych piekielników.
    Po dziesięciu latach życia w górach Magnus zmienił się nie do poznania. Z domu wyruszył jako młody mężczyzna średniego wzrostu, o brązowych oczach, czarnych jak smoła włosach i dobrze zbudowanym, ale nieco chuderlawym ciele. Miał on dość poważny wyraz twarzy wraz z delikatnym zarostem, który wyglądał nieco śmiesznie w parze z jego długą, związaną w warkocz kitą, puchatym czarno-białym, długaśnym ogonem i spiszastymi, mięciutkimi futerkowymi uszkami stojącymi na baczność od wschodu słońca aż po gwieździstą noc przez wszystkie księżycowe cykle. Tymczasem kotołak nie przypominał zbytnio osoby wyżej opisanej. Wydawał się wyższy, bardziej umięśniony. obrósł na twarzy w bokobrody i pojedyńczą kozią bródkę. Jego skóra przybrała barwę mlecznej, a włosy siwo-śnieżnobiałej. Oczy wyszarzały, a nad nimi rozrosły się bardzo brwi, w długie, potężne dwa niemal zderzające się krzaki. Poza tym jego uszy i ogon wydawały się jeszcze miękksze (tak było!), a i przybrały barwę jego jeszcze rozrośniętej fryzury. Twarz dojrzała jeszcze bardziej, aczkolwiek wciąż poznać można, że jest to jeszcze nie stary, aczkolwiek dorosły mężczyzna, choć gniewne i żądne mordu ma oczy (no i siwą, długą kitę).
    Dostosował też on swoje moce. Zastąpił on Chi Demonologią, jako swoją czołową dziedzinę magii. Mimo to nie można powiedzieć, że osłabł - rozwinął swoje umiejętności we władaniu obiema mocami, porzucając jednak trzecią drogę, na której zresztą mu nie zależało. Aby usprawnić swoje zdolności bitewne, rzucił na siebie zaklęcie w postaci demonicznych tatuaży, które wzmacniają jego energię magiczną, a także i fizyczną. Nieaktywne mają postać czarnych, krętych grubych i ostrych szlaków. Rozciągają się po jego ramionach i szyi. Aktywowane przybierają kolor krwistej, świecącej czerwieni, a także rozbijają się na dwa węższe szlaki, jakby mając wewnętrzny, niezarysowany szlak. Mimo dość tandetnego wyglądu - usprawniają one i jego ukochany fechtunek.
    Po upływie parunastu lat od ucieczki z Boru, Magnusowi rzadko zdarzały się jakiekolwiek sny, wizje, czy rozpamiętywania odnośnie przykrych wydarzeń, jego dawnych towarzyszy, czy niepoznanej nigdy dziewczyny. Jednak od pewnego momentu, to jest przeddzień Rzezi Czarnej Gwardii, po udaniu się na spoczynek nawiedziła go we śnie Valris. Bogini poleciła mu wrócić do miasta i dokonać zemsty, ślubując jej wcześniej wierność. Magnus po przebudzeniu z początku zastanawiał się, czy nie przesadza z rozwojem swojej ścieżki demonologii. Możliwym było, aby te dwie rzeczy miały ze sobą jakiś związek. Uznał, że jeżeli boginka nawiedziła go we śnie, to musi być to jakiś szczególny znak. Uznał, że jego żywot może drastycznie się zmienić i to na dobre, jeżeli tylko spełni wolę Pani…
    Przywdział więc kotołak najciemniejszy, największy i najbardziej wyszukany wyszyty z futer płaszcz, bedący formą narzuty zapinanej na kilka guzików tuż pod podbródkiem, pod sobą mając to odzienie, wcześniej odrestaurowane i zszyte, ozdobione, w którym uciekł z miasta. Na plecy wziął swój futerał z instrumentami, które już dawno nie słyszały oklasków tłumów. Na koniec poprawił jeszcze szabelkę przy pasie. Po wielu latach znowu użyje jej na jakimś człowieku.
    Stanął raz jeszcze u wejścia do swej jamy. Spojrzał ostatni raz na palenisko, które rozgrzewało go co dnia i nocy, na prowizoryczne łóżko z posłaniem, na którym wypoczywał po każdym polowaniu, na swój stołek, na którym siedząc z instrumentami w dłoniach nie zapomniał niczego z dawnych lat występów w karczmach… Jeszcze zgasił swoim chi pochodnie rozświetlające zakamarki i odstraszające dziką zwierzynę i ruszył na południe. Znał on dokładnie kierunki geograficzne, mimo kiepskiego położenia i klimatu.
    Magnus przedzierał się mniej więc tą samą drogą, którą wyruszał na północ. Widział przełęcz, na której spotkał się w wizji z niedoszłą wtedy kapłanką, widział domek tych staruszków, w którego oknach widać było jeszcze dwójkę poczciwego małżeństwa przy chlebie i świecy na stole, przeszedł tą drogą, którą wóz wiózł go na cmentarzysko. I choć ten szlak pokonał zaledwie raz w życiu - znał go bardzo dobrze. Wyruszył więc on dalej w kierunku mieściny.
    Przedarł się on tam fartem, dzięki starym, nikłym znajomościom pewnego karczmarza oraz dawnym kolegom z branży. Dotarł on też dzięki nim do świątyni Bogini, gdzie nawiązał z nią ponowny kontakt. Można by rzec, że prowadził on z nią wewnętrzną rozmowę. Ta naznaczyła go swoim piętnem, on zaś poprosił ją o więcej mocy, proponując w zamian wszelkie dusze, które odłączy od trzymających je ciał. Bogini zgodziła się. Magnus mógł zostać demonem zachowując własną duszę, dodatkowo otrzymując pewien ciekawy prezent na stałe przyłączony do niego. No i piętno… Bez chwili wahania, ruszył on na łowy.
    Zakapturzony, okryty czarnym płaszczem kotołak chwycił swą szablę. Muzyka krzyków i wołań jego ofiar w postaci strażników grała, a on tańczył wraz ze swoim ostrzem… Choć tańczyły też jego dłonie, wypuszczające ataki energetyczne i ognie piekielne. Zmieniał ulice i uliczki miasta w krwawą łaźnię. A gdy zabił wszystkich dostępnych mu strażników, w ciemnym rogu przywdział zbroję strażnika i począł mordować cywilów i sprzymierzeńców. Pani domagała się ofiary, on zaś pragnął siły za wszelką cenę… Mordował nie tylko mężczyzn, ale kobiety, dzieci, noworodki, starców. A gdy wszystko ucichło, powrócił do swej bogini, a ta uczyniła to, czego wcześniej zapragnął.
    Magnus pozostał odtąd w Szarym Borze. Został chaotycznym sługą, demonem i nosicielem piętna boginki Valris. A poza tym był stałym bywalcem w wielu szaroborskich karczmach, dawał koncerty miejscowym, nawiązywał znajomości… A poza tym żył po cichu. Dorabiał jako seryjny zabójca, nigdy nieuchwycony, który poza nagrodą pieniężną dostawał nagrodę za oddaną ofiarę…
    Co prawda, od jego powrotu do Szarego Boru minęło prawie dziesięć lat, aczkolwiek on się nie zmienił. Zachował młode rysy, jasną cerę, szarosiwe włosy i ponury wyraz twarzy, który nabył w samotni. Co dzień gra w miejscowej karczmie dawnego druha, aczkolwiek na dłuższy moment odszedł od swej drugiej pracy… Jeszcze tylko dokończy utwór i ruszy do następnej miejscówki…
    *
    Rola: Magnus jest dość specyficzną mieszanką poszukiwacza przygód. Stanowi on połączenie dwóch skrajnych profesji bitewnych, które w praktyce okazują się grać ze sobą bardzo efektownie i zaskakująco dobrze. To mistrz ostrza wyspecjalizowany w fechtunku szablą, konkretnie karabelą, konkretnie dawną pamiątką po nieznanym mu ojcu, a i bardzo starą bronią jednego z biologicznych przodków, która służyła równie efektywnie pradziadowi, co i mu samemu. Jednocześnie, jest on zaawansowanym magiem bitewnym, demonologiem i specyficznym wojownikiem umiejącym wykorzystywać swoją energię życiową i duchową. Pomocą w wykorzystywaniu tych magicznych dróg jest jego pochodzenie, a potem także obecna forma. Ponadto jest wspaniałym grajkiem, doświadczonym bardem, włóczęgą i podróżnikiem, który brzmieniem swej gitary i fletu jest w stanie ożywić nieciekawy klimat.
    Predyspozycje: Szybkie Ręce.
    **Magia: ** *
    Demonologia - Mistrz.
    Magia Chi - Zaawans.
    *
    Umiejętności: Szermierka, Sztuka Przetrwania, Akrobatyka, Wykrywanie Magii, Nauka: Demonologia, Krwawy Szał

    Uwagi: Piętno Bogini Valris:

    • Choroba psychiczna - sadyzm;
    • 25% szans na uleczenie się krwią wroga;
    • Co 6 wydanych punktów statystyk +1 gratis ;
    • Szansa na choroby psychiczne przy widoku krwi;
    • Podatność na światło, puryfikację i srebro.

    Ekwipunek: Odzienie;
    Szata Inkwizytora;
    Pancerz Inkwizytora;
    Królewska Krwawa Rękawica;
    Futerał na instrumenty;
    Gitara;
    Flet;
    Szabla;
    Kryształowy Miecz;
    Stalowy Miecz x kilka;
    Kusza x 2;
    Rubinowy Pierścień x 2 (katalizator);
    Kryształ Dominacji x 16
    Wierzchowiec: -
    Towarzysz: -
    Sakwa: 615 Orłów
    Wygląd: Ogółem - młody Gryfita, którego bardzo charakterystycznymi cechami są kocie uszy i ogon. Bardziej zwięźle - dobrze zbudowany, szczupły mężczyzna, 183 centymetry wzrostu, cera jasnobiała, pokryta licznymi, czarnymi tatuażami na ramionach i torsie. Twarz gniewna i poważna, oczy kocie i siwe, przymrużone i spokojne, aczkolwiek widać w nich chciwość i zawiść. Twarz zdobią krzaczaste, potężne, długie brwi, oraz niezbyt pokaźny zarost w postaci koziej bródki i nieco dłuższych bokobrodów. Głowę zaś przykrywa pokaźna, rozciapierzona, szaro-siwa czupryna z długą, splecioną w warkocz kitą. Jego uszy to dwa spiczaste i puchate trójkąty, nieco oklapłe na czubkach, ale wiecznie stojące. ogon zaś to bardzo długi i nadzwyczaj puszysty element pełniący rolę drugiego pasa. Jego kocie elementy mają mają kolor jego włosów, gdzie nie gdzie z przejaśnieniami, przyciemnieniami bądź bielą.
    Jako bard odziewa się dość szczególnie, wyróżnia się na tle innych osób. Nosi długie, bo sięgające aż pod kolana skórzane buty, ciemnobrązowe, wiązane, będące pamiątką po przeżyciach w tundrze. Wiekowe i znoszone, widać to. Wyżej - bufiaste spodnie w koloże jasnego beżu, bardzo cienkie i przewiewne, zapinane na ciemny, skórzany pas ze stalową klamrą, praktycznie non-stop przykryty puchatym ogonem. Wyżej - stara, wyżółkła lekko koszula, w wielu miejscach zszyta, zacerowana bądź załatana, przez co przybrała dość ciekawy wzór, jakby ścieżki, kręte drogi prowadzące od jednego końca odzienia po drugi. Na tym nosi ciemnoszarą, matową kamizelkę na brązowe guziki. Wokół szyi obwiązany ma pokaźny, zawiązany fluar w kolorze nieco ciemniejszym od spodni. No i jego stary, niezastąpiony płaszcz - sięgający do ziemi brązowy, gruby, ciemny, z wieloma kieszeniami, obszyty od środka futrem, które wystaje m.in. spod rękawów, kieszeni i kołnierza, a także dolnej części. Do tego na rękach nosi czarne łapki/ Na palcach środkowych - złote, rubinowe pierścienie, będące katalizatorami magicznymi, a w kamizelce - zegarek na łańcuszku, złoty, których dorobił się podczas swego pobytu w Szarym Borze. Przeważnie jego płaszcz zapięty jest na trzy rzędy bliźniaczych, czarnych guzików, przypominając tym samym nieco surdut. Z dwóch stron zawiązany ma jeszcze pas z tego samego materiału, na którym trzyma się pochwa, a w niej - jego niezastąpiona, ukochana broń. Do tego, poruszając się po mieście, na plecach nosi swój masywny, czarny futerał na gitarę i flet.
    Parametry:

    <u>PD:</u> 60
    ~<u>Siła:</u> 19
    ~<u>Wytrzymałość:</u> 19
    ~ <u>Witalność:</u> 19
    ~<u>Percepcja:</u> 19
    ~ <u>Wola:</u> 26
    ~ <u>Wiara:</u> 26
    ~ <u>Zapał:</u> 19
    ~ <u>Wiedza:</u> 5
    ~<u>Zwinność:</u> 19
    ~ <u>Zręczność:</u> 39
    ~ <u>Szybkość:</u> 19
    ~ <u>Ogłada:</u> 1

    ~<u>Szczęście:</u> 1 (z kawałkiem ( ͡° ͜ʖ ͡°) )


  • Mistrz Gry

    avatar korobov korobov

    Imię: Masila
    Nazwisko: Rantor
    Wiek: około 330 lat.
    Rasa: Drakkenka/mutantka.
    Pochodzenie: Plemię ognia/ciemności
    Przeszłość: Masila z pewnością była wyjątkowa już od swoich narodzin. Dało się to wyczuć już w jej pierwszym roku życia. W domu było zawsze wielokrotnie gęsto i częste pokazy nieokiełznanej many, a przez to często należało ją jakoś ograniczać, by nie spowodowała zbytnich ubytków w konstrukcji domu. W wieku 50 lat została przyjęta do Zakonu Światłości i tam zaczęła robić karierę, gdy w wieku 80 lat została zaprzysiężona na rycerza. Oddajmy jednak słowa kronikarzowi ówczesnemu, czyli Heruni Weklasowi:
    Gdy słońca zaszło w ostatnim dniu miesiąca lip kwitnienia, w roku koronacji Gryfeusa zostało to potwierdzona, iż z nieszanowanej Rasy pierwsza na rycerza zostanie zaprzyciężona. Miano jej to Rantor Masina, a córką jest kowala świetnego, co najprzedniejsze pancerze wytwarza. W tym tylko dniu dwumastu prób odebrania jej żywota, a im więcej w latach posumiętach była, tym bardziej była atakowana.
    Od lat 75 do 100 roku życia była coraz wyżej w hierarchii, aż sama otrzymała kantor wraz z 15 rycerzami pod kontrolą. W wieku 100 lat została porwana przez wielką Mistrzynię Ekranę Setro, która przeprowadziła na niej przez 10 lat eksperymenty eteryczne i magiczne. Uwolniona,
    Została nazwana wrogiem publicznym numer jeden. Wszystkiw siły światłości zostały zabrane, by w nią uderzyć. Ona tymczasem odkryła, że przewodzi nieumarłym, potrafi ich ożywiać i kontrolować. Ale jak to odkryła zapytacie? Otóż gdy przechodziła przez warsalckie pole bitwy (to byłq wielkq bitwa między dwoma rodami magnackimi Gryfitów). Przechodziła przez to pole bitwy w poszukiwaniu rynsztunku, który mogłaby spieniężyć, gdy na nią najechało dwoje rycerzy, najwyraźniej niedobitków z którejś armii. Była pośrodku niczego. Skoncentrowała calą swoją energię, by się obronić, jak uczono… Lecz wydarzyło się coś niezwykłego. Trzech rycerzy, którzy nagle wokół niej wstali, wystąpili przed nią i zabili tamtych rycerzy. Potem odwrócili się do niej, uklękli przed nią i powiedzieli razem: “Moja pani, tyś jesteś naszą mistrzynią”. Zrozumiała wtedy, że nie ma już odwrotu. Swoje działania teraz kierowała na to, by się ukryć i w celu zadania jak największego ciosu jej zdrajczyni. Wędrowała więc i zbierała wojska. Pewnego dnia, gdy zawędrowała w góry należące do mroźnych Elfów. Gdy wędrowała na swej Mrocznej Marze Malutkiej (tak nazywał się jej pierwszy koń, mimo byvia ogierem), w pewnym momencie załamał się pod nią lód i spadła do lodowej groty. Gdy wzniosła się na swoich krzywdach, uderzyła się w głowę i straciła przytomność. Po wielu godzinach odzyskała przytomność i zamarła z przerażenia. Przed nią był smok, najprawdziwszy smok!!! Zamarła w przerażeniu, gotowa na śmierć. Jednak tak się nie stało. Smok był zamarznięty, lecz w bardzo dobrym stanie. Do jego ożywienia jednak potrzebowała mnóstwa dusz. Z tego co jednak zauważyła, była to jama mieszkapna i dało się wyczuć sporo śmierci. Wykorzystała mnóstwo swojej energii i mnóstwo dusz, lecz smok… Służył już jej… I teraz była gotowa. Zgodnie z danymi jej przyjaciół ta, która zniszczyła jej życie była w mieście nazwanym Rafalia. Małe miasto pograniczne Cesarstwa… Oddajmy komentarz jednak tamtejszemu kronikarzowi.
    **Dwudziesty czwarty dzień miesiąca lodów (Lóty)
    Tego dnia nie śpiewały ni ptaki, ni nie warczały wilki. Dzień był słoneczny, choć śnieżyło lekko. Wiatr był od północy, dający słodki zapach, niepodobny do żadnego kwiatu. Grabarze mówili, że zapach taki mają tylko trupy w trakcie rozkładu. Jakbyśmy ich posłuchali… Pierwszym sygnałem było podejście za blisko watach wilków. Strzelcy mówili po bitwie, że niektóre nie miały nawet całych głów. Udali się do włodarzy miasta, a Ci do mistrzyni Ekrany Setro… Ta odparła, że to tylko pewnie resztki rozlicznych nekromantów, których zabiła. Uśpiło to nas. Pierwszy atak nastąpił o godzinie dziesiątrj. Zasypały nas bełty i trzały oraz pociski katapult,
    Nie wiadomo nawet skąd. Na pociskach jednak… Były zombie. Zanim to do nas dotarło, blisko 40 naszych strzażników zostało zabitych. Setro była przerażona, bowiem na wielu był namalowany smok zioniący, symbol przeklętej Rantor. Krótko po pierwszym ataku Setro zniknęła. Natomiast na niebie pojawił się smok lodu, który usiadł na przedpolu i z niego zsiadła drakkenka. Wszysxy wiedzieli, kim jest. Ta odparła “Wydajcie Setro, a unikniecie zagłady.” Włodarze odmówili, bo nie było jak. Odparła więc, że każdy, kto opuści miasto, zostanie oszczedzony… Zostali tylko Włodarze, których zastałem potem jako Krwawych Rycerzy… A z Rantor się zaprzyjaźniłem, gdyż uczyłem ją dawnych zwyczajów w krajach północy i południa. **
    Tak wspomina spotkanie z nią Serendir, elfi kronikarz północy Gryfickiej.
    Następne kilkadziesiąt lat upłynęły jej na walce z Zakonem i z Setro. Przez to tylko spowodowała, że w wieku 200 lat “umarła”. Związane było to z jej tajemniczym zniknięciem. Tymczasem pod jej skrzydła wziął ją Manfred von Carstein i jego genialny nekromanta, Kemmler. Trening był bardzo złożony i trudny. Nieraz płakała. Poniżana, bita, ale każdego dnia była coraz silniejsza. Opracowała nawet kilka zaklęć jak ma wybuchające trupu czy zaklęcie przyzwania duszy smoka. Aż pewnego dnia… 30 lat po jej zniknięciu… Na zamek Kemmlera napadła Setro po jej wyśledzeniu wraz z 400 rycerzami.
    "-Kemmler, ewakuuj się wraz z większą częścią armii. Mi zostaw trochę upiorów i cmentarnych poczwar…
    -Och
    jałaś babo?!?!?! Takimi siłami za nic ich nie powstrzymasz!!! A Karl mnie wyssie!
    -Zaufaj mi może?!?!?!
    -By nie było…" - i ewakuował się. A ona stanęła do obrony. Dzięki wykoezystaniu wybuchających ciał i eykorztaniu zmarłych rycerzy udało się ich odeprzeć. Manfred po uzyskaniu informacji zganił Kemmlera, a Masilę odznaczył tytułem mistrzna Nekromancji i powiedział, że os tej pory ona i jej przyjaciele będą zawsze mile widzeni w jego progach, a jej wrogowie ją jego wrogami. Kolejne 60 lat było to doskonalenie szkoły Mroku pod okiem pewnego człowieka Chaosu… Powiedział jej wtedy, że “Każda szkoła magii wspiera się z innymi. I nie ma czegoś takiego, jak przeciwne magie. Nawet nekromancja może być połączona ze światłem.” To były ważne słowa. Nauczyciel nazywał się Archaont. Co ważniejsze jednak, u niego spotkała swojego przyszłego męża i ojca jej dzieci. Raxana, drakkena światłości. Czy mu to przeszkadzało? Ani trochę. Postanowił podróżować z swoją wybranką. I tak pewnego dnia spotkała Lidię. Miała z nią pewien epizod bardziej natury miłosnej, potem została matką chrzestną jej uroczej córeczki, ale jej mąż też miał skoki w bok i nikt mu nie wypominał. W Gryphonholdzie ożywiła w pełni małeho chłopca jako żywy organizm… Tylko mu potem jechało z paszczy. Po tym sukcesie została jakimś cudem dopuszczona przez najwyższą Kapitułę Zakonu,
    Gdzie oskarżyła emerytowaną już Setro o porwanie, eksperymenty na istotach rozumnych i zszarganie jej dobrego imienia. Bo zbadaniu jej zaklęciem prawdomówności i sprawdzacza wspomnień, na Setro wydano wyrok, a ją ułaskawiono i nadano honorowy tytuł Mistrzyni Drakkonidów. Czy było o niej głośno? Jak kuwa mać. Każdy o niej mówił. Jednak to nie trwało długo… Kilka lat po procesie nadeszły wieście o armii nordów i Chaosu. Zaproponowała cesarzowi, że pójdzie na czele z oddziałami odeprze atak. Jednak cesarz odmówił i nakazał areszt w siedzibie paladynów.
    Tam jednak znalazło się 15 adeptów, którzy przemycili ją na komwój wojskowy, gdzie znalazło się wielu, którzy pamiętali ją, jak ich oszczędziła i pomogli jej się dopałapućkać. Szanse były w walce niewielkie. Tylko dzięki wykorzystaniu nieumarłych odniesiono sukces…
    Tylko przypłacono to ciężkimi obrażeniami. Lekarz, który ją opatrywał stwierdził, że takich obrażeń nie widział nigdy. Ape stwierdził, że w ciąży taka walka mogła się skończyć o wiele gorzej… I tak się dowiedziała… Następne kilka miesięcy upłynęły pod znakiem skandali i oszukiwań… Potem wypłynęły na wierzch dziwne informacje… Dziexi oddała pod opiekę ojca, by im się nic nie stało, a sama ukryła się. Potem została schwytana przez stronników Setro… Zmutowali ją raz jeszcze, odbierając wiele potęgi… Następnie wytzucili gdxieś na uboczu…
    Na szczęście to były ziemie von Carsteina. Gdzy dotoczyła się do bram, natychmiasy ją zanieśli do Manfreda i Kemmlera. Byli zszokowani, a ich oddziały przeszukiwały okolice w poszukiwania zwolenników Setro… To były ich wielkie poszukiwania… Wtedy też uzyskała chowańca,
    czarnego wilka… Ale teraz jest to wielkie niewiadoma… Teraz jej rodzina została sprowadzona… Ale jej mąż średnio przyjmuje wiadomość, że musi być blisko wampira i masy nieumarłych… Lydia i jej córka są jednak przeszcxęśliwe… Bo są blisko cioci/bardzo dobrej znajomej.
    Pozostaje jeszcxe jedna kwestia do rozważań…
    Jej stosunek z rodziną Imperatorską. Pierwsze spotkanie, jako wyraz podziękowania za złapanie zdrajczyni było niezwykle sztywne, gdyż niezwykle dworskie. Z pewnością jednak wywarto ogromne znaczenie na Shadowsongu,
    Doradcy Imperusa, Shadowsonga. Po ceremonii podszedł do Masili i zaproponował jej przejażdżkę na Imperialnych Gryfach. Gdy rozmawiali wyszło na to, że są rodzeństwem ze strony matki… Jednak była podejrzliwa, jak to zwykle. Podobnie jak w przypadku zabójstwa Imperiusa. Wszystkie ślady wskazywały beśporednio na Shadowsonga, co było niedorzeczne i zbyt podejrzane. W trakcie małej wojny domowej ona, jak i Zakon zachowały neutralność. Po koronacji Serviusa jednak została przez niego wyznaczona na doradcę w sprawie admimistracyjnym, a wtedy też wywąchała, że został zrodzony w wyniku zdrady cesarzowej-wdowy z Shadowsongiem, czyli jest jej bratankiem… A dalej wiadomo…
    Po epoce wampiryacznej, jak nazywa pół roczny pobyt na dworze Mannfreda udała się spowrotem do GRyphonholdu, gdzie została radośnie powitna przez Serviusa. Następne kilka lat upłynęło pod nzakiem nowego porządku prawnego, spisywania konstytucji (który stwierdził, że życia mu zabraknie na to dzieło), a także na coraz większych zmianach w prawie podatkowym i tolerncyjny, Dzięki niej właściwie wiele mniejszości zaczęłó być uważanych za równych wobec prawa…
    Kolejne lata mijały… Córka Lidii, Ana, zaczęła mieć podejrzane symptomy. Gorączki, bóle pleców, a nawet zbytnie zmęczenie, częste omdlenia… Zaprowadzony lekarz stwierdził jednogłośnie. Ma ł€ski i rośnie jej ogon. “A poza tym kto był jej ojcem?” Na to pytanie nie dostał odpowiedzi. Obie wiedziały, co się wydarzyło… A jej dzieci? Kel i Acla rosły jak na drożdżach, pozostawiajac matkę oraz ojca w wielkim osłupieniu. Szybko łapały nowe rzeczy… Na okazjonalnych spracerach wszyscy zwracali uwagę na wielkie podobieństwo Acli do Masili. A Imperator? Starzał się. Mutageniści zrobili zbyt dobrą robotę. Jego powłoka ludzka się starzała… Raz czy dwa doradcy zwracali mu uwagę, że należy myśleć o ożenku, ale odrzucał te możliwości. Za to, jak miał w swoim zwyczaju, zaczynał się przybliżać do rodziny Rantor… Kilka razy oberwał przez “przypadek” ogonem, ale się nie zniechęcał. Władcy są dziwni…
    Dzieci jednak dostawał coraz więcej nauki oraz nauki rzeczy praktycznych. Ana z kolei musiała się nauczyć żyć z ogonem oraz skrzydłami. Małymi, ale jednak. Balans był u niej baradzo ważny… Niedawno jej dziei miały 20 urodziny… Zaczynają studia… Należą im się lepsze rzeczy niż to, co miała ona sama…

    Rola: Dezygnowa regent Imperium, główna doradczyni dworska.
    Predyspozycje: Oburęczność, etykieta, odporność na wypaczenie, opanowanie, widzenie w ciemności, wyostrzone zmysły.
    *Magia: ** Nekromancja na Mistrzowskim
    Zaawansowana Ciemności

    Umiejętności: Związane bezpośrednio z jej specyfikacją:
    Sekretny język - smoczy i arkan
    Język Drakkenów, unifikowany, wampirów, federacyjny
    Zdolność latania
    Wiedza: Imperium, nekromancja, wampiry, alchemia
    Zdolności pozostałe:
    Jazda wierzchem
    Walka Bronią jednoręczną: rapiere i szable
    Czytanie i pisanie
    magia zakazana (nekromancja)
    Wiedźmi wzrok
    Splatanie magii
    Retoryka
    Negocjacje
    Zastarszanie
    Pływanie
    Warzenie trucizn
    Wycena
    .
    Ekwipunek: szata mędrca, kryształ magiczny wszyty w jej potylicę,skórzana zbroja, dwa rapiery, ognia i lodu, szabla “Lirbus” z mottem “Nadzieja umiera ostatnia”
    Wierzchowiec: Mroczna Mara “Zmianka”
    Towarzysz: Przywołaniec wilka
    Sakwa: 500 Orłów
    Wygląd: image
    Wku
    ona
    image
    Dla skali, rozpiętość jej skrzydeł to 12 metrów.

    Parametry: Zaczynacie z 500 pd do wydania, każdy punkt parametru kosztuje 20 pd, więc dysponujcie rozważnie… a no i po za wpływem na samą rozgrywkę parametry skalują się z brońmi…
    ~<u>Siła:</u> 67.
    ~<u>Wytrzymałość </u> 65
    ~ <u>Witalność </u> *66 *
    ~<u>Percepcja</u> 95
    ~ <u>Wola</u> 96
    ~ <u>Wiara</u> 100
    ~ <u>Zapał</u> 93
    ~ <u>Wiedza</u> 89
    ~<u>Zwinność </u> 61
    ~ <u>Zręczność </u> 58
    ~ <u>Szybkość</u> 65
    Punkty zapasowe bądź nadmiar monet/ innych przedmiotów można spalić na Punkty Szczęścia które pozwalają uniknąć śmierci lub odwrócić sytuację niekorzystną w korzystną. 12


  • Mistrz Gry

    avatar Konto usunięte Konto usunięte

    Imię: Anna
    Nazwisko: Lichenstein
    Wiek: Młoda
    Rasa: Człowiek
    Pochodzenie: Derefitka
    Przeszłość:
    Anna urodziła się w jako drugie dziecko i pierwsza córka ubogiego szlachcica(Bo każdy szlachcic z gołoty jest ubogi) który zwykł zwykle podróżować po państwie w poszukiwaniu pieniądza oraz porządnej bitki, lub przynajmniej tak było do czasu kiedy to ożenił się z jakąś chłopką na krańcach Imperium. Jednak kiedy urodziła Anna, przy okazji zabijając swoją matkę przy porodzie, Ojciec opuścił dom z swoim starszym synem i bratem Anny, Bolesławem, by znowu szukać fortuny w świecie. Córkę swoją którą to do pewnego stopnia znienawidził ponieważ uważał że byłą winna śmierci jego ukochanej żony, oddał na wychowanie do klasztoru, bowiem mimo swej nienawiści to nie mógł się zebrać w sobie i zabić własne dziecko. Anna dorastała wśród kapłanów i kapłanek którzy to uczyli ją wszystkiego co będzie potrzebować w jej przyszłym życiu bo jak zapewnię się domyślacie miała ona zostać kapłanką Dominusa. Wszystko szło dobrze, młoda dziewczyna chłonęła wiedzę jak gąbka i podążała za doktrynami wiary niczym leming. Jednak w czasie między jej 18 rokiem a 20 rokiem życia Annę zaczęły morzyć koszmary o palonych wsiach, miastach, górach trupów i człowieku opancerzonym w pół-płytę, używającego szabli oraz pistoletu. Pewnego dnia po kolejnej nocy wypełnionej niespokojnym snem, do klasztoru zawitał pewien jegomość, ubrany w pół-płytę z szablą i pistoletem przy pasie proszący o schronienie na parę dni, zapytany o swe imię , człowiek przedstawił się jako Bolesław Lichenstein, brat młodej Anny, który to wraz z ojcem lata temu wyruszył szukać bogactw i szczęścia w świecie. Już nie tak młody brat naszej kapłanki opowiedział historię o tym jak on, jego ojciec oraz niejaki Aleksiej Michałowicz rozpoczęli swoją własną grupę najemników która zobaczyła wiele bitew przeciwko bandytom, pomniejszym nekromantom oraz innym świństwom które trapią pogranicza Imperium, mówił także o tym dlaczego się tu znalazł mianowicie chodzi o jego siostrę. Ich ojciec bowiem w czasie bycia najemnikiem zdołał się wybić z stan ubóstwa i dorobił się całkiem sporego majątku który zamierzał oddać, po swojej śmierci, Bolesławowi oraz Annie. Widzicie w czasie tych paru lat stary szlachcic niejako wybaczył swojej córce za śmierć żony i postanowił że pozostawienie jej w klasztorze było błędem więc postanowił że wyśle Bolesława by ten ją stamtąd zabrał, jednak nim to zrobił to stał się straszliwie chory i większość dni przeleżał w stanie zbliżonym do śpiączki aż do ostatniego dnia swego życia kiedy to się wybudził by tylko powiedzieć synowi by pojechał do klasztoru gdzie znajdowała się Anna by ten mógł ją zabrać do domu. To było dość dużo do przyswojenia dla młodej kapłanki która do tej pory słyszała od kapłanów to że ktoś ją podrzucił pewnej nocy pod drzwi klasztoru, na całej jej szczęście jej brat był na tyle wyrozumiały że dał jej czas by się nad tym wszystkim zastanowiła, co robiła przez parę najbliższych dni kiedy to zaczęła bardziej poznawać swego brata. Ten stan rzeczy trwał przez tydzień w którym to złe sny i koszmary przestały mącić odpoczynek Anny a ona sama czuła uczucie które tylko modlenie do Dominusa jej wcześnie dawało, czyli uczucie pewności że wszystko będzie w porządku. Oczywiście wszystkie dobrze rzeczy muszą się kiedyś skończyć, a to rodzinne pojednanie się skończyło w momencie kiedy to jednej nocy Anna miała sen w którym to objawił się jej sam Dominus domagający się śmierci jej brata, bowiem te koszmary które to Anna miała były proroctwami zesłanymi przez niego które miały ją ostrzec przed nim, albowiem on w przyszłości miał poprowadzić, w przyszłości, rebelię przeciwko kościołowi i Imperium która to zrujnuje oba i potępi wszystkie rasy śmiertelne. To objawienie obudziło Annę w samym środku nocy, jednak czasu nie marnowała, zebrała swoje rzeczy(Kropidło oraz butelkę nieskończonej wody święconej), następnie poszła do kuchni skąd wzięła nóż po tym skierowała się do pokoju gdzie spał jej brat. Przez dłuższą chwilę stała nad nim, z nożem gotowym wbicia się w jego gardło jednak nie mogła tego zrobić coś ją trzymało w miejscu i nie pozwalało jej dokonać tego mordu, czyżby to było zwątpienie ? Ależ przecie była ona wierną służącą Dominusa, jakże mogła zwątpić w jego słowo ale … no zastanawiał się czy by nie wrócić do swojego pokoju, kiedy to nagle jej brat się obudził. Nim zdążyła przemyśleć co dokładnie teraz robi Anna zaatakowała Bolesława wbijając nóż w jego gardło tym samym zabijając go na miejscu. Tej samej nocy opuściła ona Klasztory by nigdy do niego nie powrócić.
    Rola: Kapłanka
    Predyspozycje: Duchowna ze szlachty gołoty
    Magia: Magia Światła zaklęcia:

    • Święta broń
    • Oślepiający Blask
    • Świetlisty pocisk
      Umiejętności:
    • Język Sekretny(Celestiański)
    • Znajomość języka(Unifikowany i Elficki)
    • Wykrywanie Magii
    • Stabilizacja Czarów
    • Krasomówstwo
    • Nauka(Teologia)
    • Wiedza(Imperium)
    • Wiedza(Opatrywanie Ran)
      Ekwipunek: Butelka nieskończonej wody święconej, Kropidło, Szata kapłanki Dominusa.
      Wierzchowiec: Brak
      Towarzysz: Samotna
      Sakwa: 100 Orłów
      Wygląd:
      image
      Może nie widać ich pod kapturem ale ma dość krótkie blond włosy.
      Parametry:
      ~Siła: 1
      ~Wytrzymałość: 1
      ~ Witalność: 3
      ~ Percepcja: 3 - 2 = 1
      ~ Wola: 3 + 2 = 5
      ~ Wiara: 5 + 1 = 6
      ~ Zapał: 2 + 3 = 5
      ~ Wiedza: 2
      ~ Zwinność: 2
      ~ Zręczność: 1
      ~ Szybkość: 2

  • Mistrz Gry

    avatar wiewiur500kuba wiewiur500kuba

    Imię: Edward
    Nazwisko: Garow
    Wiek: Młody
    Rasa: Dereling
    Pochodzenie: Rzemieślnik magiczny
    Przeszłość:
    Edward nigdy nie ukończył nauki w żadnej z Akademii. Bo w sumie nigdy nie miał szans w ogóle zacząć jakieś nauki. Urodził się w biednej wiejskiej rodzinie i od narodzin klepał biedę. Jego rodzice mieli jakieś nędzne rozpadające się gospodarstwo, a sam Edward miał 6 braci. Wśród nich wszystkich Edward był najmłodszy więc też najbardziej od życia oberwał. I tak oto dorastał pomagając na polu. Z marnym skutkiem, gdyż był słaby, nawet kiedy dorastał sił mu nie przybywało. W wieku około dwunastu lat postanowił udać się do lasu który był nieopodal gospodarstwa. Głównie chciał trochę samotności i prywatności bo w domu mieszkało (licząc Edwarda) 9 ludzi. Ciężko w takim miejscu o chwilę dla siebie. Spacerując po lesie spotkał innego dorosłego człowieka. Nie było to dziwne, gdyż w okolicach lasu były też inne gospodarstwa, więc niewykluczony był fakt że był to właściciel jednego z nich. Przywitał się z nim, chwilę porozmawiali i nieznajomy zaprosił Edwarda do siebie. Jak się okazało, chłopiec miał rację. Ten człowiek miał swoje gospodarstwo, o ile jakiś dom z drobnym polem można nazwać gospodarstwem. Zaprosił go oczywiście do środka i zaoferował coś do picia. Rozmawiało im się wybornie. Mężczyzna poopowiadał mu różne rzeczy. W sumie, nie wiadomo czemu zaprosił chłopca do domu, ale Edwarda to nie zastanawiało. I tak codziennie po skończone pracy na polu chłopiec szedł do domu nieznajomego. Pomagał mu na polu, często z nim rozmawiał i dotrzymywał mu towarzystwa. Tak minęły cztery lata.
    Po tym jakże długim upływie czasu ponownie wracamy do przygód naszego dzielnego bohatera, Edwarda. Pewnego dnia Darran, bo tak się nieznajomy nazywa, postanowił zdradzić mu pewien sekret, a może nawet kilka. Otóż okazał się że Darran był dosyć potężnym magiem który dał się ponieść emocjom i popełnił kilka niewybaczalnych czynów. Otóż w przypływie złości podczas kłótni ze swoim chowańcem zabił go. Pogrążony w żałobie postanowił uciec od ludzi, miasta, problemów i zamieszkać gdzieś na wsi. Przygarnął Edwarda bo widział w nim duży potencjał magiczny. I tak oto Edward zaczął szkolić się na Przywoływacza. Zajęło im to około cztery lata. Oczywiście szkolili się tylko wtedy kiedy Edward miał chwilę wolnego. A im starszy był tym mniej czasu posiadał. Na szczęście robił ogromne postępy. Pewnej nocy nawet przyśnił mu się pewien osobliwy sen~
    Otóż znajdował się w morzu ognia i płynął do góry. O dziwo nie płonął, ale wiedział że to ogień. Czuł go, ale i też nie czuł ciepła. Płynął tak do góry aż w końcu nie zobaczył że jest blisko wynurzenia się. Po tym nagle otworzył oczy i obudził się w płonącym lesie. Poczuł że ma na sobie jakąś lnianą koszule i lniane spodnie. Obok leżał bukłak z wodą. Ogień jeszcze nie ogarnął całego obszaru i zdawał się budować drogi. Cóż, wziął bukłak i ruszył także drogą. Od razu spotkał rozwidlenie. Ruszył w prawą stronę i poczuł że las wokół niego się zamyka a on sam powoli staje w płomieniach. W ostatniej chwili wrócił na początek i wybrał inną drogę. To chyba miała być lekcja jak działa ten las. Nigdy jeszcze żadem ból w jego śnie nie był tak realistyczny a mu się nie chciało tak bardzo pić. Ale coś czuł że woda przyda mu się na daleką przyszłość. Przez jakiś czas udawało mu się uniknąć bólu i śmierci. W pewnym momencie spotkał leżący na ziemi nóż. OD razu jak go podniósł zmaterializował się lew który natychmiast na niego skoczył. Edward w ostatniej chwili zdążył nastawił swój nóż by lew na niego skoczył. Zaraz po tym kiedy skóra zwierzęcia zetknęła się z czubkiem noża, lew wyparował. Ot, zniknął sobie i już. Zaraz po wyparowaniu Edward poczuł że unosi się jeszcze wyżej w morzu ognia. Dalej miał przy sobie bukłak który jest pusty tylko o 1/4. Tyle wody wypił z niego dotychczas Edward by zaspokoić swoje pragnienie. Tym razem znalazł się w wypalonym już lesie w kręgu spalonych drzew. Ubrany był w pełną zbroję i dzierżył miecz z tarczą. Naprzeciw niego stał cały płonący lew. Edward już kilka razy był bliski śmierci, ale koniec końców wygrał. Wylał na zwierza trochę wody, ten natychmiast zgasł jakby znalazł się pod wodą i zniknął. Edward za to poczuł że opada w dół. Ponownie znalazł się w lesie, z bukłakiem do połowy pełnym. Znowu miał te lniane ubrania. Tym razem droga była węższa, trudniejsza i łatwiej było się pomylić. Zmarnował prawie całą wodę. Kiedy wypił już ostatnią kroplę poczuł że jego ciało opada, tonie w morzu ognia. Jest opatulany przez płomienie, a świat zamyka mu się przed oczami. Nagle obudził się. Był ciągnięty przez jakiegoś człowieka, cały lekko przypalony. Widział płonący dom,a obok niego coś co przypominało lwa.
    Następnego dnia Edward postanowił udać się w podróż. Jego rodzice i kilku braci zginęło. Odebrał przeszkolenie od Darrana, który umarł dnia następnego. Uznał że jest gotów do drogi. Rok po tej jakże dziwnej tragedii Edward był już na szlaku ze swoim lwem u boku. Razem postanowili zawitać do którejś z tutejszych karczm.
    Rola: Przywoływacz
    Predyspozycje: Zmysł magii
    Magia: Chowaniec, magia pieczętowania na dzikim + magia odesłania na dzikim
    Umiejętności: Wiedza(Imperium), Sekretny język (Arkan), Wyczucie magii, Nauka(magia), Język (Imperium)
    Ekwipunek: Ubranie, Ryt Przywołania oraz berło, gruczoł jadowy Shelly, dwie małe mikstury życia, jedna średnia mikstura życia, cztery małe mikstury many
    Wierzchowiec: Wierzchowce są dla słabych.
    Towarzysz: Lew ognia o dźwięcznym imieniu Alexander.
    Forma zwierzęca:image
    Forma bardziej ludzka:
    image
    Sakwa: 500 Orłów-135=365-215=150-5=145-4,50=140,50 Orłów
    Wygląd: image
    Parametry:
    ~<u>Siła:</u> 5
    ~<u>Wytrzymałość </u> 15
    ~ <u>Witalność </u> 20
    ~<u>Percepcja</u> 8
    ~ <u>Wola</u> 29
    ~ <u>Wiara</u> 29
    ~ <u>Zapał</u> 9
    ~ <u>Wiedza</u> 5
    ~<u>Zwinność </u> 14
    ~ <u>Zręczność </u> 14
    ~ <u>Szybkość</u> 16
    ~ <u>Ogłada</u> 0
    630 pd w zapasie
    Punkty zapasowe bądź nadmiar monet/ innych przedmiotów można spalić na Punkty Szczęścia które pozwalają uniknąć śmierci lub odwrócić sytuację niekorzystną w korzystną.


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Skończyłem Al`kaira. Został tylko wygląd, ale to szybko załatwię.


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Imię: Ledex
    Nazwisko: Dla trupów nie liczą się przydomki.
    Wiek: Stary
    Rasa: Surturyta
    Pochodzenie: Przeklęty pustką
    Przeszłość:
    Gdy Ledex się przebudził, doznał amnezji. Znał swoje imię, świat go otaczający i nic więcej. Uznał, że jego przebudzenia to najzwyklejsze zdarzenie losowe, nic specjalnego. Żaden z bogów go nie wybrał, bo po co im jakiś zapchlony ożywieniec, skoro mogę mieć jakiegoś zajebistego elfa pełnego życia. Jego egzystencja była losową wypadków i przypadków. Chciał jednak znaczyć coś dla świata. Być tym który coś udowodni, jednak nie miał pomysłu co. Podczas swych podróży przemierzał pogorzeliska, Imperia, pola bitew. Doszedł do wniosku, że władcy to tak naprawdę jeni uzurpatorzy. Uznali się za lepszych w zamierzchłych czasach i dzięki temu mają teraz prawie boskie prawa. Postanowił, że trza kiedyś zajeć ich wszystkich, powyrzynać, nadziać na pale i spalić je**nym pierwotnym płomieniem. Najpierw, jednak musiał mieć moc która by mu na to pozwoliła. Dlatego też zaczął jak większość Pustych latać po świecie szukając dawnych władców Surturu. Na swej drodze spotkał nieumarłego kapłana, który ciągnął swą pielgrzymkę przez całe życie. Po krótkiej rozmowie zaproponował mu pracę dla siebie. Kapłan się zgodził i w zamian za przyjęcie go do siebie, dał Przeklętemu pierścień wykrywający wszelkie zawiłości w wymiarze śmierci (Naprowadza na szczeliny w wymiarze śmierci, ukazuje magów śmierci i Kapłanów Sevtra.). Zaraz po założeniu pierścienia, zobaczył na kawałek oddalonym pustkowiu, loch w którym powstała szczelina. Teraz pozostało tylko zebrać jeszcze jakiegoś typa na misję i zabić go zaraz po zabiciu Lorda. Przerabiał to już wiele razy.
    (+Pierścień wykrycia Śmierci +Przeszukiwanie)
    Rola: Wojownik
    Predyspozycje: Zabójca Lordów.
    **Magia: ** Brak
    Umiejętności:
    Walka orężem dwuręcznym.
    Potrafi zmieniać dusze zabitych nieumarłych w żar, albo znamiona klątwy, zależy czego będzie potrzebował. Równie dobrze może może się z ich pomocą uzdrowić czy odnowić manę.
    Zdolności kowalskie począwszy od samoróbki po fuszerę przez profesjonalne kucie.
    Przeszukiwanie.
    Ekwipunek:
    Zardzewiałą Stalowa zbroja rycerza.
    Zardzewiały dwuręczny miecz z tępym ostrzem.
    Pierścień wykrycia Śmierci.
    Podręczna torba przewieszana przez plecy.
    Dwie sztabki stali.
    5 rzemieni.
    Płat skóry, końskiej.
    Wierzchowiec: Zwykły czarny Koń Angielski
    Towarzysz: Pozwolił wędrownemu nieumarłemu kapłanowi, którego dusza nie mogła zaznać spokoju, zostać swoim sługą nadając mu nowego sensu w życiu. (Łapiesz nawiązanie Kubix. Ten nie ma niestety łańcuchów na plecach, ale jest tak samo niski i garbaty.)
    Sakwa: 500 Orłów
    Wygląd: Jego twarz mocno uszkodzona. Zgniłe mięśnie twarzy i zżółkłe zęby ukazywane przez brak warg skutecznie odstraszają kobiety i większość ludzi. Dlatego zwykł nie zdejmować zbroi, wiadomo dlaczego. Aktualnie jego włosy są średniej długości i przez wywietrzenie pigmentu białe.
    Parametry:
    ~<u>Siła:</u> 10
    ~<u>Wytrzymałość </u> 10
    ~ <u>Witalność </u> -25
    ~<u>Percepcja</u> 8
    ~ <u>Wola</u> 0
    ~ <u>Wiara</u> -10
    ~ <u>Zapał</u> 6
    ~ <u>Wiedza</u> 5
    ~<u>Zwinność </u> 2
    ~ <u>Zręczność </u> 5
    ~ <u>Szybkość</u> 4


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Terytion poprawka w punktach - dwa punty dodane za dużo… według moich obliczeń wpierniczyłeś 27 a nie 25 pomijam też fakt tego, że masz 3 zapału z raciala i z jakiejś dupy w kp masz tylko 2

    ekwipunek masz wyjebisty bo runiczny aczkolwiek jest to fabularnie uzasadnione więc się nei czepiam…
    dalej magia: napisz że na dziki.
    umiejętności nauka ognia… kuwa tak trudno to opisać tak: nauka ( magia ognia)
    pomijam fakt że nei znasz żadnego języka pradawnego więc nie czarujesz… chyba że cobie weźmiesz, bo możesz sobie to dobrać na start… no i zam fakt nie posiadania predyspozycji do magii tylko dualistycznie rycerz i mag na raz to już jest problematyczne… do tego fakt że już tytułujesz się rycerzem czyli formą wyższą giermka od którego zacząłbyś grę i byłbym ci pozwolił na dualistyczny rozwój…
    no i umiejętność - wszelaka broń ciężka… KU
    WA przeginasz… jeden typ jeden… jeszcze bym darował… moe nawet poprzez piecz runiczny dałbym ci nawalać zaklęciami za równo dotykowymi jak i zasięgowymi poprzez broń bez minusów od tego że dzierżysz broń podczas magi, wtedy tylko od pancerza miałbyś jakiś mały minus do rzutu, a tak… cóż…

    TERYTION JEST OGÓLNIE DO POPRAWY


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Alkair
    Tu większość dobrze tylko… 30 pkt rozdanych…30… 30>25 ;-;


  • Mistrz Gry

    avatar korobov korobov

    To co z drakkenami?


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Magnus ma wydane 24 z 25 pkt, możesz mógłbyś sobie wykrywanie magii dopisać i rozdać ten punkt albo spalić na poczet przyszłego punktu szczęścia… no i mogłaby ci sie przydać nauka ( demonologia)


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    korobov pisze:To co z drakkenami?

    wszystko w swoim czasie, dziś wieczorem je napiszę…


  • Mistrz Gry

    avatar korobov korobov

    I chwała.


  • Mistrz Gry

    avatar SiMmoNneRr SiMmoNneRr

    Poprawki wprowadzone~
    Tego jednego punktu nie rozdałem xD


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Edziu
    Edziu potrzebuje jakiegoś języka magicznego, nauka(magia), wiedza(Imperium) mogłyby się przydać, o tym że darmowo masz Wyczucie magii juz nie wspominam…
    po za tym to chyab tyle, w końcu ktoś dobrze rozdał te je**ne punkty ❤ w nagrodę za przykładne wykonanie dostajesz 1 pkt sz.


  • Mistrz Gry

    avatar wiewiur500kuba wiewiur500kuba

    // Dobrze rozdałem bo Cię tym na disco męczyłem :v
    Mam to tylko sobie wpisać niczym nie płacąc? :v
    Albo wbij może na Disco, tam Cię pomęczę pytaniami~//


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Ledex ma do wydania albo do spalenia 2 pkt atrybutów… ogłem nie wiesz nawet bulo jak mnie wku*wiła ta toja zabawa z ucinanie sobie statystyk jeszcze mocniej, ale ostatecznie wydałeś 23 z puli 25 pkt bazowych, a resztę poprzez te cięcia ogarnąłeś…


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    dobra n chwilę obecną akcepta ma Magnus, Edziu dostanie jak Kuba dopisze mu te umiejki, Ledex dostanie gdy bulwa zadecyduje czy pali pnkty czy je dodaje…


  • Mistrz Gry

    avatar maxmaxi123 maxmaxi123

    Możemy to omówić na discordzie? Średnio mi pasuje jejowe pw, a paru kwestii nie rozumiem i nie wiem gdzie co dać. A no i jeszcze kwestia tych umiejętności…


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Angel_Kubixarius pisze:Alkair
    Tu większość dobrze tylko… 30 pkt rozdanych…30… 30>25 ;-;

    Zabrałem z Wiary mojemu bezbożnikowi.


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Angel_Kubixarius pisze:Tylko ty wiesz że już z pohodzenia miałeś te -3 c’nie ? Pomijam fakt że bazowo miałeś -2 woli i masz nagle z tyłka 3 co zaburza równowagę wszechświata XD

    Teraz popatrzyłem i rzeczywiście, żem gdzieś popełnił błąd. Ku*wa…


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Terytion akcept


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Poprawiłem Alkaria dodając to o czym gadaliśmy.


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    A Ledexowi muszę jeszcze historię napisać.


  • Mistrz Gry

    avatar Konto usunięte Konto usunięte

    Imię: Saleh
    Nazwisko: Norkak
    Wiek: Młody
    Rasa: Surturyta
    Pochodzenie: Pan Kuźni
    Przeszłość: Dzieciństwo… zrodzony w Ciemnoskale syn krasnoludzkiego kowala, kowala od pokoleń wielu. I matki będącej alchemiczką oraz leśną elfką. Dorastał w spokoju ucząc się się dziedzin swych rodziców, choć zdecydowanie lepiej szła mu praca z rozżarzoną stalą tudzież innym metalem. Gdy dorósł, pomagał swemu ojcu w pracy, lecz po jakimś czasie uznał, że takie życie jest po prostu nudne. Przebywając nie jeden raz w karczmie słyszał wiele intrygujących historii od wszelkiej maści poszukiwaczy przygód czy pospolitych najemników. Postanowił więc udać się w kilku- bądź też i nawet kilkunastoletnią podróż. Ojcu poprzysiągł na swą brodę, iż gdy wróci, to podzieli się z nim zasłyszanymi i różnych zakątkach świata technikami kowalskimi, nowinkami czy też ciekawymi materiałami. No i przysiągł także iż powróci do domostwa żyw oraz zdrów. Wystarczyło to, na szczęście podrostka, ojcu, który zgodził się. Zatroskana matula także dała się przekonać, choć nie była zbyt dobrze nastawiona do pomysłu. Następne kilka tygodni spędził kując sobie zbroję oraz miecz. Całość z cennej cieniostali. Pożegnał się z rodziną, z przyjaciółmi i wyruszył. Wiele miejsc zwiedził, wielu ludzi poznał i wielu także zalazł za skórę. Na nieszczęście Surturyty, jedną z tych osób, które nie darzyły go sympatią, a w zasadzie go wręcz nienawidziły, okazał się być mag niebojący się konsekwencji swych czynów bądź też zaślepionym przez negatywne uczucie. Dnia pewnego od miasta czy innego skupiska osób żywych z dala, czarownik ten postanowił wręcz zabić, a przynajmniej okaleczyć elfa kuźni. Doszło do starcia, w którym Saleh odniósł Pyrrusowe zwycięstwo. Powrócił na wpół żyw do najbliższej ostoi ludzkości. Warto odnotować, że podczas walki utracił zarost, a pancerz został lekko mówiąc zdruzgotany. Na szczęście ostały się włosy oraz miecz…
    Niedługi czas po rekonwalescencji kupił sobie zbroję skórzaną i uznał, że nie zrazi się niefortunnym zdarzeniem dalej kontynuując swą podróż po świecie.
    Rola: Wspomagany alchemią i antymagią najemnik, podróżnik
    Predyspozycje: Kowal Ognia Pierwotnego
    **Magia: ** [Brak, na razie brak bo potem będzie antymagia aczkolwiek mniejsza z tym]
    Umiejętności:
    ~ rzemiosło (kowalstwo)
    ~ nauka (petrologia)
    ~ nauka (metalurgia)
    ~ wiedza (alchemia)
    ~ wiedza (Surturyci)
    ~ walka (miecz długi)
    ~ znajomość języka (krasnoludzki)
    ~ znajomość języka (elficki)
    ~ znajomość języka (unifikowany)
    ~ czytanie i pisanie
    Ekwipunek: Wypłowiały pancerz skórzany, miecz długi z cieniostali, sakwa lniana, bukłak, zielony i wypłowiały płaszcz, bardzo mocno uszkodzona tarcza drewniana *
    Wierzchowiec: [brak]
    Towarzysz: [brak]
    Sakwa: 280 Orłów
    Wygląd: image
    Parametry: 30pd
    ~<u>Siła:</u> 9
    ~<u>Wytrzymałość </u> 19
    ~ <u>Witalność </u> 9
    ~<u>Percepcja</u> 9
    ~ <u>Wola</u> 18
    ~ <u>Wiara</u> 9
    ~ <u>Zapał</u> 9
    ~ <u>Wiedza</u> 9
    ~<u>Zwinność </u> 9
    ~ <u>Zręczność </u> 9
    ~ <u>Szybkość</u> 9
    Uwagi:
    ~ Piętno Surtura (kij wie czemu)


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Skończyłem Ledexa.


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    A jednak nie.


  • Mistrz Gry

    avatar maxmaxi123 maxmaxi123

    Imię: Eniar
    Nazwisko: Westus
    Wiek: Młody.
    Rasa: Dereling.
    Pochodzenie: * Rzemeiślnik Maniczny* .
    Przeszłość: * Eniar urodził się w rodzinie przywoływaczy. Każdy z jego przodków bez wyjątku nim był, tak więc wiadome, że Eniar też nim zostanie. Wpierw zadbano o jego edukację, dopiero potem skupiono się na innych aspektach. Nie miał zbyt ciekawego życia. Mieszkał na zamku rodzinnym, niedaleko dużego miasta, w którym uczył się ogólnie, a informacji z zakresu przywoływania zdobywał na zamku. Pewnego dnia, zamek napadli bandyci, ale nie byle jacy. Byli wyposażeni w rzeczy blokujące magię, więc w zasadzie wojownicy na zamku byli bezbronni, bo polegali głównie na sile magi. Złupili i zajęli zamek, ale Eniarowi udało się uciec. Zdążył zabrać głownie księgi i coś na drogę,w tym konia. Wiedział, że nie ma sensu walka na zamku, bo i tak bo przegrał. Wolał więc uciec i potem odebrać to, co jego. Miał krewnych gdzieś na jakiejś farmie na końcu świata. Wyruszył więc tam. pewnego dnia podczas wędrókwki, zatrzymał się na polanie. Zasnął dość późno w nocy, w gwiaździstą noc. Podczas tego snu… miał wizję. Obudził się w kosmosie, po którym mógł… chodzić. Spotkał tam niebieskiego lisa, który gdzieś uciekł. Zaciekawiony Eniar ruszył za nim. Po drodze lis zniknął, a on zobaczył kamienny krąg.Kamienie były ułożone jak gwiazdy w jakimś gwiazdozbiorze. Nie był pewien w jakim, bo nie znał się na tym za bardzo. Okazało się, że może krąg przesuwać. Błądził więc po kosmosie szukając odpowiedniej konstelacji. Czasami pojawiał się ten lis i gdzieś go prowadził. W końcu, po dość długich męczarniach, ułożył go. Wtedy usłyszał w głowie głos “Gratulacje, ułożyłeś pierwszy z wielu kręgów. Od teraz ta oto lisica lunarna, będzie ci towarzyszyć. W Ferenthirze jest więcej kręgów, którymi możesz wzmacniać kompana. Powodzenia”. I wtedy obudził się na polanie, a koło niego pojawił się lisek. O dziwo byl wokół nich śnieg, a jak zasypiał, było jeszcze normalnie. Domyślił się, że przespał miesiąc, a wszystko było jak dnia, kiedy zasypiał, dziwne… Od tego momentu podróżowali razem. Dotarł więc do wioski… w sumie do tego, co z niej zostało. Nikogo tam nie zastał, tylko zgliszcza i parę rzeczy. Wziął je więc i wyruszył na poszukiwanie kręgów, aby z pomocą towarzyszki- Lilieth- odbić rodzinny zamek. *
    Rola: * Mag Wspierający *.
    Predyspozycje: Przywoływacz, odporna psychika.
    **Magia: ** Przywołania, pieczętowania i odesłania na dzikim.
    Umiejętności: *

    • Wyczucie magii,
    • Nauka(magia),
    • Język (Imperium)
    • Sekretny język Arkan
    • Wykrywanie magi
    • Czytanie i pisanie
    • Wiedza(Astronomia) *.
      Ekwipunek: *
    • Ryt przywołania
    • Ubrania
    • Berło w roli katalizatora
    • 3 małe mikstury życia
    • 5 średnich mikstur many*
      Wierzchowiec: *Kuń imieniem Noityr *
      Towarzysz: Chowaniec, Lisica Lunarna imieniem Lilieth, tudzież krócej Lily, chociaż woli dłuższą wersję.
      Prawilna forma:
      image
      Tak, wiem, furry i tak dalej. Ale lepszego arta tej formy się nie znajdzie, a z przeróbkami byłoby za dużo srania się.
      Ubiór Etheryczny: Biustonosz przystosowany do łatwego ściągania i długa opaska biodrowa, obydwie rzeczy z lnu.

    Mniej prawilna:
    image
    Tak, wiem, nie wygląda jak lis, ale według Google’a nim jest, więc mi nie przeszkadza i kolega uparł się na tego arta.

    Sakwa: 403 Orłów
    Wydatki:
    20 na jedzenie
    230 na mikstury
    17 na jedzenie
    Razem: 267

    Wygląd: image
    Parametry: PD: <u>485</u>
    ~ <u>Siła:</u> 9, 11
    ~ <u>Wytrzymałość </u> 9, 18
    ~ <u>Witalność </u> 6, 20
    ~ <u>Percepcja</u> 11, 18
    ~ <u>Wola</u> 12, 29
    ~ <u>Wiara</u> 12, 29
    ~ <u>Zapał</u> 5, 15
    ~ <u>Wiedza</u> 3,13
    ~ <u>Zwinność </u> 1, 19
    ~ <u>Zręczność </u> 3, 18
    ~ <u>Szybkość</u> 9, 15
    Druga liczba, to po rozdaniu.
    Punkty zapasowe bądź nadmiar monet/ innych przedmiotów można spalić na Punkty Szczęścia które pozwalają uniknąć śmierci lub odwrócić sytuację niekorzystną w korzystną. 2


  • Mistrz Gry

    avatar Konto usunięte Konto usunięte

    1. OP
    2. “Biustonosz przystosowany do łatwego ściągania” rly?

  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Akcept, tylko nie przesadzaj ze zdejmowaniem tych rzeczy XD


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    Adve akcept ale zacznuemy dopiero jutro, bo muszę jakis scenariusz wymyslić.


  • Mistrz Gry

    avatar Konto usunięte Konto usunięte

    Imię: Saraid
    Nazwisko: Hûldis
    Wiek: Młody, 120 lat.
    Rasa: Freitka.
    Pochodzenie: Niedoszła druidka
    Przeszłość: Już w dniu jej narodzin, Saraid została przez swą rodzinę zabrana do szamana . Powodem były nietypowe oczy. Zdawało się, iż są chore, ślepe, a w dodatku było w nich coś… przerażającego. Choć trudno było powiedzieć co dokładniej. Po obejrzeniu dziecięcia, czarownik odprawił prewencyjnie rytuał mający ją chronić przed złymi siłami nie wiedząc co powodowało ten stan rzeczy. Uznał jednak, że może być to znak sugerujący potężną moc magiczną w związku z czym chciał by została druidką. Przez okres następnych tygodni oczy okazały się być zdrowe co uszczęśliwiło jej rodzicieli. W adekwatnym wieku rozpoczęła szkolenia otrzymując też od starca będącego jej mentorem otrzymała woal negujący magię jej oczu. Większość czasu spędzała na nauce toteż przyjaciół zbytnio nie miała. Czasem tylko spotykała się z innymi adeptami. Z każdym kolejnym dniem zbliżała się do zostania pełnoprawną druidką. Tylko kto chciałby parzyć się z wargiem?
    W przeddzień końca swego szkolenia zabrała najważniejsze dla niej przedmioty i zbiegła z miejsca swego zamieszkania. Bez pomysłu gdzie się udać. Opuściła przecież całą rodzinę jaką miała. Mimo wszystko nie była to łatwa decyzja. Błąkała się elfka po tundrze utrzymując się przy życiu magią oraz zdobytą podczas wszystkich tych lekcji. Jednak już przy pierwszym zetknięciu się ze światem jej obcym napotkała na kolejne problemy. Nie posiadała licencji maga co prowadziło do wielu problemów i skierowało jej podróż w stronę stolicy…
    Rola: Podróżniczka, szamanka, najemniczka
    Predyspozycje: Szamanka Mrozu
    **Magia: ** Magia wody [stopień dziki], Szamanizm tundry [stopień dziki]
    Umiejętności:
    ~ Znajomość języka (elfi)
    ~ Znajomość języka (unifikowany)
    ~ Sekretny język (arkan)
    ~ Nauka (Szamanizm freicki)
    ~ Wiedza (Kultura freicka)
    ~ Zastraszanie (po ściągnięciu woalu)
    ~ Walka (Kostur)
    ~ Walka (Kusza)
    ~ Sztuka surwiwalu
    Ekwipunek: Księga mrozu, kostur z wiecznego lodu, naszyjnik z wiecznego lodu, ciepły ubiór (patrz portret), magiczny woal (patrz historia, portret), nóż z brązu, drewniana lekka kusza, skórzany worek na bełty, 10 bełtów drewnianych, sakwa z kośćmi zwierząt tundry (do wróżenia)
    Wierzchowiec: [Brak]
    Towarzysz: Udomowiony skorpion wiecznej zimy wabiący się “Gwenifer”
    Sakwa: 500 Orłów
    Wygląd: image
    Parametry:
    ~<u>Siła:</u> 1
    ~<u>Wytrzymałość</u> 2
    ~ <u>Witalność </u> 4
    ~<u>Percepcja</u> 4
    ~ <u>Wola</u> 9
    ~ <u>Wiara</u> 4
    ~ <u>Zapał</u> 4
    ~ <u>Wiedza</u> 4
    ~<u>Zwinność </u> 1
    ~ <u>Zręczność </u> 2
    ~ <u>Szybkość</u> 2


  • Mistrz Gry

    avatar Konto usunięte Konto usunięte

    degant123 pisze:Imię: Anna
    Nazwisko: Lichenstein
    Wiek: Młoda
    Rasa: Derefitka
    Pochodzenie: Duchowna ze szlachty gołoty
    Przeszłość:
    Anna urodziła się w jako drugie dziecko i pierwsza córka ubogiego szlachcica(Bo każdy szlachcic z gołoty jest ubogi) który zwykł zwykle podróżować po państwie w poszukiwaniu pieniądza oraz porządnej bitki, lub przynajmniej tak było do czasu kiedy to ożenił się z jakąś chłopką na krańcach Imperium. Jednak kiedy urodziła Anna, przy okazji zabijając swoją matkę przy porodzie, Ojciec opuścił dom z swoim starszym synem i bratem Anny, Bolesławem, by znowu szukać fortuny w świecie. Córkę swoją którą to do pewnego stopnia znienawidził ponieważ uważał że byłą winna śmierci jego ukochanej żony, oddał na wychowanie do klasztoru, bowiem mimo swej nienawiści to nie mógł się zebrać w sobie i zabić własne dziecko. Anna dorastała wśród kapłanów i kapłanek którzy to uczyli ją wszystkiego co będzie potrzebować w jej przyszłym życiu bo jak zapewnię się domyślacie miała ona zostać kapłanką Dominusa. Wszystko szło dobrze, młoda dziewczyna chłonęła wiedzę jak gąbka i podążała za doktrynami wiary niczym leming. Jednak w czasie między jej 18 rokiem a 20 rokiem życia Annę zaczęły morzyć koszmary o palonych wsiach, miastach, górach trupów i człowieku opancerzonym w pół-płytę, używającego szabli oraz pistoletu. Pewnego dnia po kolejnej nocy wypełnionej niespokojnym snem, do klasztoru zawitał pewien jegomość, ubrany w pół-płytę z szablą i pistoletem przy pasie proszący o schronienie na parę dni, zapytany o swe imię , człowiek przedstawił się jako Bolesław Lichenstein, brat młodej Anny, który to wraz z ojcem lata temu wyruszył szukać bogactw i szczęścia w świecie. Już nie tak młody brat naszej kapłanki opowiedział historię o tym jak on, jego ojciec oraz niejaki Aleksiej Michałowicz rozpoczęli swoją własną grupę najemników która zobaczyła wiele bitew przeciwko bandytom, pomniejszym nekromantom oraz innym świństwom które trapią pogranicza Imperium, mówił także o tym dlaczego się tu znalazł mianowicie chodzi o jego siostrę. Ich ojciec bowiem w czasie bycia najemnikiem zdołał się wybić z stan ubóstwa i dorobił się całkiem sporego majątku który zamierzał oddać, po swojej śmierci, Bolesławowi oraz Annie. Widzicie w czasie tych paru lat stary szlachcic niejako wybaczył swojej córce za śmierć żony i postanowił że pozostawienie jej w klasztorze było błędem więc postanowił że wyśle Bolesława by ten ją stamtąd zabrał, jednak nim to zrobił to stał się straszliwie chory i większość dni przeleżał w stanie zbliżonym do śpiączki aż do ostatniego dnia swego życia kiedy to się wybudził by tylko powiedzieć synowi by pojechał do klasztoru gdzie znajdowała się Anna by ten mógł ją zabrać do domu. To było dość dużo do przyswojenia dla młodej kapłanki która do tej pory słyszała od kapłanów to że ktoś ją podrzucił pewnej nocy pod drzwi klasztoru, na całej jej szczęście jej brat był na tyle wyrozumiały że dał jej czas by się nad tym wszystkim zastanowiła, co robiła przez parę najbliższych dni kiedy to zaczęła bardziej poznawać swego brata. Ten stan rzeczy trwał przez tydzień w którym to złe sny i koszmary przestały mącić odpoczynek Anny a ona sama czuła uczucie które tylko modlenie do Dominusa jej wcześnie dawało, czyli uczucie pewności że wszystko będzie w porządku. Oczywiście wszystkie dobrze rzeczy muszą się kiedyś skończyć, a to rodzinne pojednanie się skończyło w momencie kiedy to jednej nocy Anna miała sen w którym to objawił się jej sam Dominus domagający się śmierci jej brata, bowiem te koszmary które to Anna miała były proroctwami zesłanymi przez niego które miały ją ostrzec przed nim, albowiem on w przyszłości miał poprowadzić, w przyszłości, rebelię przeciwko kościołowi i Imperium która to zrujnuje oba i potępi wszystkie rasy śmiertelne. To objawienie obudziło Annę w samym środku nocy, jednak czasu nie marnowała, zebrała swoje rzeczy(Kropidło oraz butelkę nieskończonej wody święconej), następnie poszła do kuchni skąd wzięła nóż po tym skierowała się do pokoju gdzie spał jej brat. Przez dłuższą chwilę stała nad nim, z nożem gotowym wbicia się w jego gardło jednak nie mogła tego zrobić coś ją trzymało w miejscu i nie pozwalało jej dokonać tego mordu, czyżby to było zwątpienie ? Ależ przecie była ona wierną służącą Dominusa, jakże mogła zwątpić w jego słowo ale … no zastanawiał się czy by nie wrócić do swojego pokoju, kiedy to nagle jej brat się obudził. Nim zdążyła przemyśleć co dokładnie teraz robi Anna zaatakowała Bolesława wbijając nóż w jego gardło tym samym zabijając go na miejscu. Tej samej nocy opuściła ona Klasztory by nigdy do niego nie powrócić.
    Rola: Kapłanka Dominusa
    Predyspozycje: Kapłanka Dominusa, Pancerz Wiary
    Magia: Magia Światła(Opanowana)
    Umiejętności:

    • Język Sekretny(Celestiański)
    • Znajomość języka(Unifikowany i Elficki)
    • Wykrywanie Magii
    • Stabilizacja Czarów
    • Krasomówstwo
    • Nauka(Teologia)
    • Wiedza(Imperium)
    • Wiedza(Opatrywanie Ran)
      Ekwipunek: Butelka nieskończonej wody święconej, Kropidło, Szata kapłanki Dominusa.
      Wierzchowiec: Brak
      Towarzysz: Samotna
      Sakwa: 100 Orłów
      Wygląd:
      image
      Może nie widać ich pod kapturem ale ma dość krótkie blond włosy.
      Parametry:
      ~Siła: 1
      ~Wytrzymałość: 1
      ~ Witalność: 3
      ~ Percepcja: 3 - 2 = 1
      ~ Wola: 3 + 2 = 5
      ~ Wiara: 5 + 1 = 6
      ~ Zapał: 2 + 3 = 5
      ~ Wiedza: 2
      ~ Zwinność: 2
      ~ Zręczność: 1
      ~ Szybkość: 2

  • Mistrz Gry

    avatar Rafael_Rexwent Rafael_Rexwent

    Imię: Iris
    Nazwisko: Toukosa
    Wiek: Młody
    Rasa: Morska Elfka (Aquarytka)
    Pochodzenie: Pokolenie Sztormów
    Przeszłość:
    Iris urodziła się na Wyspie Kryształowych Łez jako córka Samuraja. Od małego wychowywana zgodnie z tradycjami Morskich Elfów nabyła szanowany na świecie zwyczaj szacunku do starszych, zaś gdy pewnego dnia nadarzyła się okazja to pierwszy raz odbyła lekcję Kyūdō - tradycyjnej aquaryckiej formy rozwoju moralnego oraz duchowego. Nie walki, tylko sztuki. Łucznictwo dla Iris to forma sztuki, a że jedną z jej dziedzin jest sztuka walki to inna sprawa. Młoda dziewczyna okazała się w niej bardzo pojętna co z czasem pozwoliło jej znacznie podnieść poziom jej umiejętności i zostać pełnoprawną Łuczniczką Kyūdō zdolną wspierać się Magią Chi, która dostąpiła ostatecznego zaszczytu otrzymania rytualnego łuku Yumi, a także możliwość wyruszenia w świat. Ona sama nadal twierdzi jednak, że jeszcze sporo musi się nauczyć i że nie może spocząć na laurach.
    Rola: Dystansowe wsparcie ogniowe
    Predyspozycje: Łuczniczka Kyūdō
    **Magia: **
    • Magia Chi na poziomie dzikim
    Umiejętności:
    • Walka za pomocą łuku
    • Spostrzegawczość
    • Czytanie i pisanie
    • Wiedza (Aquaryci - zwyczaje, rytuały itp.itd.)
    • Język (Aquaryci)
    • Wiedza (Imperium)
    • Język (Imperium)
    • Wykrywanie magii
    Ekwipunek:
    • Rytualny runiczny łuk Yumi
    • kołczan - 25 strzał
    • lekki pancerz z syreniej łuski (na czele z tradycyjnym muneatem)
    • torba z ziołami na napar leczniczy
    Wierzchowiec: brak
    Towarzysz: nic
    Sakwa: 500 Orłów
    Wygląd:
    image
    Parametry:
    ~Siła: 5
    ~Wytrzymałość -2
    ~ Witalność 3
    ~Percepcja 10
    ~ Wola 5
    ~ Wiara 5
    ~ Zapał 2
    ~ Wiedza 4
    ~Zwinność 8
    ~ Zręczność 8
    ~ Szybkość 5
    ~ Ogłada 1


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Imię: Flint
    Nazwisko: Van Idesei.
    Wiek: Stary
    Rasa: Nieumarły
    Pochodzenie: Nordrańczyk.
    Przeszłość: Pomijając to co działo się za życia i kawałek po wstaniu zmartwych, gdyż tą historię GM zna, przejdę dalej. Po porażce i rozbiciu się Smolistej Perły na morzach, Flint stracił nadzieje. Jego cała zemsta na świecie została zaprzepaszczona przez jakiegoś Imperiusa i jego flotę. Gdyby nie to osłabienie, dałby radę. Przez kilka dni dryfował po wodach Ferenthiru przeklinając wszystko i wszystkich, po czym energia z niego uleciała i został znowu zwykłym trupem. Jego uśpienie zostało przerwane przez pewnego Nekromantę. Debil obudził Flinta, i to był jego ostatni błąd. Flint poderżnął mu gardło zardzewiałym sztyletem znaleziony zaraz obok siebie. Wzmocnił się duszą Nekromanty i natychmiast wróciła do niego cała wiedza o nekromancji którą gromadził przez całe swoje nieżycie. Powoli wracała do niego cała świadomość. Przeszukał resztki Smolistej perły, by mieć z czym zacząć. Cały czas wiedział, że ktoś go obserwował. -Co cię tak interesuje?- odrzekł w ether, a ten mu niespodziewanie odpowiedział -Jesteś ciekawy, pysiaczku. Działaj, jak działasz, a będziesz miał moje wsparcie…- Odpowiedział mu słodki z pozoru głos. Z pozoru, gdyż Flint czuł pełnię jego zepsucia i fałszu. Cóż, w końcu jakiś bożek wziął go pod swe skrzydełka, nie mógł czuć się obrażony.
    Rola: Wojownik-Mag
    Predyspozycje: Kultysta Nieumarłej Bogini.
    **Magia: ** Stabilna nekromancja, Stabilna magia Plugawa
    Umiejętności:
    Flint jest w stanie dominować i kontrolować dusze pokonanych wrogów. Co to znaczy? Może przyzwać zabitego przez siebie wroga jako jego nieumarłą i całkowicie mu podległa wersję, wzmacniać siebie poprzez zamianę dusz w energię duchową, czy zniewolić byty całkowicie duchowe (Upiory, demony, anioly, duchy). Oczywiście przy każdej próbie przejęcia Bytu silniejszego od siebie, Flint musi rzucić sobie na wolę. Każda wchłonięta przez niego dusza przekazuje mu całą swoją wiedzę (Wiedza wzrasta o 1 i 1% losowa umiejka.)
    Walka obuchami jednoręcznymi.
    Ogłuszanie.
    Ekwipunek:
    Buzdygan i Buława.
    Skórzano-lniany mundur kapitański (obrona równa skórzanej zbroi)
    Torba
    Lina, Maczeta i nóż.
    Wierzchowiec:
    Towarzysz:
    Sakwa: 200 Orłów
    Wygląd:
    Parametry:
    ~<u>Siła:</u> 4
    ~<u>Wytrzymałość </u> 9
    ~ <u>Witalność </u> -10
    ~<u>Percepcja</u> 9
    ~ <u>Wola</u> 8
    ~ <u>Wiara</u> 5
    ~ <u>Zapał</u> -10
    ~ <u>Wiedza</u>
    ~<u>Zwinność </u>
    ~ <u>Zręczność </u> 5
    ~ <u>Szybkość</u> 5
    Punkty zapasowe bądź nadmiar monet/ innych przedmiotów można spalić na Punkty Szczęścia które pozwalają uniknąć śmierci lub odwrócić sytuację niekorzystną w korzystną.
    BBcode by Wiewiur


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    ( bez losowej umiejki przy wchłanianiu duszy)


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    (10% szans?)


  • Mistrz Gry

    avatar Angel_Kubixarius Angel_Kubixarius

    1%


  • Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Ok.


  • Mistrz Gry

    avatar Rafael_Rexwent Rafael_Rexwent

    A jo?


  • Mistrz Gry

    avatar Konto usunięte Konto usunięte

    Karta postaci Saraid Hûldis zrobiona [osobiście czytam /Sared Ildis/ if anybody cares]


  • Mistrz Gry

    avatar Konto usunięte Konto usunięte

    Halo?


  • Mistrz Gry

    avatar maxmaxi123 maxmaxi123

    Cóż, jako iż ja i bro mamy je sprawdzać, to aby nigdzie nie zaginęło, już piszę, że wszystko jest ok, ale potrzebny jest ostateczny głos.


Log in to reply