Ciekawostki ze świata Onaliah


  • Mistrz Gry

    Podczas gry będziecie się dowiadywać wielu rzeczy na temat świata i nie wszystkie będą podchodziły pod tematykę jakieś rasy czy państwa. Ten temat jest właśnie zbiorem takich ciekawostek. Będzie on uzupełniany w miarę odkrywania przez was świata przedstawionego.

    Zwierzęta i potwory

    Fimiry

    Fimiry to półinteligentne, dwunogie stworzenia które żyją na bagnach i w okolicach rzek na całym świecie, choć częściej można je spotkać na północy. Są dość rzadkie i unikają większych skupisk ras cywilizowanych. Znane są z tego że przyciąga je magia. Często ich gniazda można spotkać w pobliżu silnych miejsc magicznych. Te gadzie cyklopy są przeciętnie większe od kobolda i w niektórych aspektach nawet je przypominają. Istnieje nawet legenda, że stworzenia te to nieudana próba przemienienia gadów tych w wampiry przez Volsteina. Potwory te żyją w społecznościach liczących od dziesięciu do nawet trzydziestu osobników przewodzonych przez samicę alfa, ale są na tyle mało terytorialne, że kilka plemion może w spokoju egzystować na niewielkim obszarze. Oczywiście jeśli jest wystarczająco jedzenia. Fimiry są wszystkożerne, ale głównym składnikiem ich diety jest mięso. Potrafią korzystać z prostych narzędzi i noszą strzępy ubrań, ale naukowcy którzy do tej pory prowadzili badania nad tymi stworzeniami nie odkryli żadnej większej inteligencji. Ich oko oraz skóra to cenne składniki alchemiczne.
    ![text alternatywny](68419486-86ac-4f15-ac99-136275d62085-image.png url obrazu)

    Roślinność

    Sukkubin

    Roślina występująca na niemal całym świecie poza terenami pustynnymi, dżunglami i Kurdiliatem. Przypomina nieco len. Łodyga rośnie od metra dwadzieścia, do półtora metra. Małe ciemnoczerwone kwiatki wyrastają bezpośrednio z niej i rosną na niej spiralą. Roślina ta ma dwa zastosowania, dość blisko związanie z niej nazwą. Mocny napar z kwiatów jest popularnym i łatwo dostępnym środkiem antykoncepcyjnym. Natomiast kiedy ciężarna kobieta odda mocz do tego naparu zmienia on kolor z czerwonego na jasnoniebieski.

    Ziemia i minerały

    Skailurm

    Najrzadszy metal jaki można znaleźć na rynkach Onaliah. Nie występuje on naturalnie na planecie, tylko wydobywa się go z meteorytów spadających co jakiś czas na planetę. Podobno księżyc Onaliah jest stworzony z tego materiału. Jest on niezwykle wytrzymały i silnie umagiczniony. Tworzy się z niego przede wszystkim legendarną broń, oraz niezwykłą biżuterię. Niewielu kowali i jubilerów na świecie zna się na obróbce skailurm. Te wszystkie czynniki sprawiają że jest to absurdalnie drogi metal, którego cena za uncję potrafi sięgać nawet pięćdziesięciu gessos za uncję. W kwestii wagi, jest on odrobinę lżejszy od satli.

    Alkohole i używki

    Smak krwi

    Każdy wie że wampiry mają wielkie kły za pomocą których wypijają krew ze swoich ofiar. Mało kto wie jednak, że wewnątrz tych kłów znajdują się kubki smakowe. Przedstawiciele różnych gatunków mają krew o zupełnie innym smaku. Co prawda dużo zależy od samej ofiary, jej stylu życia, diety i tak dalej, ale są pewne archetypy znane każdemu krwiopijcy.
    + Ludzka krew - Sama w sobie go nie ma, ale świetnie podkreśla smak alkoholi i potraw. Najlepiej pije się ją z czerwonym winem.
    + Krasnoludzka krew - Gęsta i cierpka, rzadko gości na wampirzych stołach. Jeśli już, mocno się ją rozwadnia, zazwyczaj w białym winie, lub jako dodatek do kawy.
    + Skaveńska krew - Gorzkawa, ale w nie inwazyjny sposób. Mimo dużej dostępności preferowana raczej przez koneserów. świetnie smakuje z tonikiem.
    + Elfia krew - Przyrównywana do likieru ziołowego, najsłodsza jest na wyspach i im dalej od nich tym wytrawniejsza. Często dodawana do rumu.
    + Drakonoidzka krew - Mocna i lekko pikantna. Podobno smakuje jak papryka. Najczęściej podawana z gorącym kakaem lub kawą, rzadziej z czerwonym winem.
    + Tieflińska krew - Również pikantna, ale z mniej wyrazistym smakiem. Jej zaleta polega na tym, że wzmacnia działanie alkoholu w napitku. Dodawana do wszystkich trunków, ale najlepiej komponuje się z winami, o ironio, vosańskimi.
    + Aasimarska krew - Bardzo słodka. Zazwyczaj rozcieńcza się nią mocne trunki jak rum czy whiskey. Niektóre wampiry mają na nią uczulenie.
    + Zwierzoludzka krew - Mocno gorzka, o wiele bardziej niż skaveńska. Dodawana do ginu, ale mało kto się na nią decyduje.
    + Syrenia krew - Słodkokwaśna. Raczej trudna do zdobycia. Przez nietypowy smak rzadko się ją z czymś miesza, a jeśli już, to zazwyczaj z sake.
    + Ryboludzka krew - Raczej słonawa i łatwo dostępna w krajach nadmorskich. Najlepiej smakuje w połączeniu z tasajską wragulą.
    + Koboldzka krew - Smak niepodobny do niczego innego. Również z ziołowym posmakiem, ale mocniejsza. Pita z absyntem lub innymi substancjami psychoaktywnymi zwiększa ich siłę.
    + Trollowa krew - Odrażająca w smaku, stawiana na równi ze smakiem wymiocin. Pita tylko i wyłącznie w desperacji.

    Dusznik, czyli alkohol pędzony na duszach

    To przedziwny i w pewnym stopniu okryty legendą wynalazek. Pierwszy raz alkohol z duszy wydestylował pewien derenarczyk wolańskiego pochodzenia. Kosztowało go to wiele trudu i wyrzeczeń, ale udało mu się wykreować tę abominację. Bowiem alkohol stworzony z duszy ma woltaż przekraczający sto procent. Oznacza to tyle, ze po wypiciu przez pewien czas transformuje soki trawienne ofiary w czysty spirytus. Jeden kieliszek najczęściej wystarczy by upodlić się, czasem na kilka dni. I nie tylko, bowiem dusznik jest absurdalnie wręcz łatwopalny. Tak jak jeden kieliszek potrafi zniszczyć człowieka, tak ten sam kieliszek wrzucony w ogień potrafi doprowadzić do eksplozji zdolnej obrócić w pył mały zamek. Wyprodukowanie go jest bardzo trudne, bo aspirujący producent powinien być ekspertem w dziedzinie tak nekromancji jak i bimbrownictwa, do tego potrzebuje bardzo skomplikowanej aparatury i dużo szczęścia, wszak najmniejsza pomyłka może być tą ostatnią. Ze względu na swoją naturę, jest on nielegalny w wielu krajach. Te wszystkie czynniki sprawiają, że butelki dusznika sięgają astronomicznych kwot.

    Geografia

    Dolina dezerterów

    text alternatywny
    Region znajdujący się między Hadarotem a Wengatem. Dolina to tak na prawdę pajęczyna dolin, przesmyków, kotlin, jaskiń i wielu innych formacji geograficznych. Swoją niechlubną nazwę zyskał od faktu, że kiedy jakaś armia tędy maszeruje, duża jej część rozpływa ginie po drodze w niewyjaśnionych okolicznościach, tylko po to by wkrótce odnaleźć się podczas napadania na karawany kupieckie. Oczywiście to nie jest jedyny powód zaginięć, wszak roi się tutaj od potworów, nawiedzonych miejsc pełnych wściekłych upiorów, zarzewi chorób i wspomnianych wyżej bandytów. Nikt tutaj nie mieszka, wszak nawet najbardziej zdesperowani unikają tych wzniesień.

    Historia powszechna

    spoiler

    Magia

    Jak magowie odczuwają magię

    Organizm osoby wrażliwej na magię, niezależnie czy to umiejętność wrodzona czy nabyta, różnie reaguje na duże skupiska magii. Dla każdego jest to indywidualna sprawa, ale jest kilka “objawów” które są najczęściej spotykane. Jest to drętwienie koniuszków lub czasem nawet dygotanie całych palców, swędzenie z tyłu gałki ocznej lub w górnych dziąsłach, odczuwanie bardzo charaktersytycznego zapachu lub smaku przyrównywanego najczęściej do “przypalania magicznego zwierzęcia na ognisku w jesienny wieczór”, oraz słyszenie szmerów i trzasków gdzieś w oddali, a także magikulacja czyli mimowolne rzucanie lekkich zaklęć, charakterystycznych dla domeny maga, np tworzenie iskierek w dłoniach dla piromantów, przyśpieszanie wzrostu pobliskich roślin dla druidów itp… Rzadsze objawy to lekkie napady paranoi, chwilowe zwiększenie się spektrum widzianych kolorów lub słyszanych dźwięków, krwawienie z nosa i ust, lub nienaturalna potrzeba ruszenia w konkretnym kierunku. Pojawiają się one w miejscach mocy i podczas rzucania potężnych zaklęć przez kogoś w pobliżu i ich siła zależy od siły owych zaklęć i miejsc. Objawy ustępują natychmiast kiedy czarodziej samemu rzuci jakiś czar, ale to jak szybko wrócą zależy od mocy wcześniej wspomnianego zaklęcia.


Log in to reply