Przejdź do treści
  • Kategorie
  • Ostatnie
  • Użytkownicy
  • Grupy
Skórki
  • Light
  • Cerulean
  • Cosmo
  • Flatly
  • Journal
  • Litera
  • Lumen
  • Lux
  • Materia
  • Minty
  • Morph
  • Pulse
  • Sandstone
  • Simplex
  • Sketchy
  • Spacelab
  • United
  • Yeti
  • Zephyr
  • Dark
  • Cyborg
  • Darkly
  • Quartz
  • Slate
  • Solar
  • Superhero
  • Vapor

  • Domyślna (Brak skórki)
  • Brak skórki
Zwiń
Logo

Wieloświat

  1. Strona Główna
  2. Aftermath 2035
  3. Sugestie

Sugestie

Zaplanowany Przypięty Zablokowany Przeniesiony Aftermath 2035
9 Posty 3 Uczestników 178 Wyświetlenia
  • Najpierw najstarsze
  • Najpierw najnowsze
  • Najwięcej głosów
Zaloguj się, aby odpowiedzieć
Ten temat został usunięty. Mogą go zobaczyć tylko użytkownicy upoważnieni do zarządzania tematami.
  • TheCrusade_erT Niedostępny
    TheCrusade_erT Niedostępny
    TheCrusade_er Aftermath 2035
    napisał ostatnio edytowany przez
    #1

    Kanał na propozycje odnośnie bestiariusza, świata przedstawionego oraz brakujących, w waszej opinii, elementów rozgrywki

    Deadly anomalies, dangerous mutants, anarchists and bandits… None of them will stop Duty on its triumphant march towards saving the planet!

    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
    • TheCrusade_erT TheCrusade_er przypiął ten temat dnia
    • Kubeł1001K Niedostępny
      Kubeł1001K Niedostępny
      Kubeł1001 Elarid
      napisał ostatnio edytowany przez
      #2

      Wargi
      Nazwane tak na cześć fantastycznych bestii z uniwersum stworzonego przez J.R.R. Tolkiena, Wargi są na pierwszy rzut oka niczym innym, jak zmutowanymi wilkami, od swoich zdrowych kuzynów różniące się jedynie gabarytami. Jest to jednak mylne wrażenie, różnic jest bowiem o wiele więcej, niż przypuszczali pierwsi podróżni, którzy się na nich natknęli. Jeśli chodzi o wygląd to tak, Warg w dużym skrócie wygląda jak przerośnięty wilk, o wiele większy od zwykłego przedstawiciela tego rodzaju zwierząt, a najbardziej charakterystyczną różnicą jest długi ogon, pozwalający poprawić stabilność podczas szybkich biegów za ofiarą. Wargi pokryte są grubą sierścią w kolorach od szarego, przez biel, na brunatnym kończąc, choć najpopularniejszą maścią wydaje się czarna. Te bestie łączą się w większe watahy, liczące nawet kilkanaście sztuk, czasami łącząc się z grupami zwykłych wilków (a raz zaobserwowano nawet jak samotny Warg uzyskał przywództwo nad wilczą watahą). Osobniki samotne to przeważnie jednostki stare lub chore, z jakiegoś powodu opuszczone przez swoich pobratymców, czasami celowo wyrzucone z grupy. Przez to, że są zwierzętami stadnymi, potrzebującymi kontaktu z innymi wilkami lub Wargami, samotne osobniki, którym takiej bliskości brakuje, są nawet jeszcze groźniejsze. Dzięki większym gabarytom, Wargi są też dużo silniejsze i wytrzymalsze, a większe łapy pozwalają im biec dłużej i szybciej niż zwykłym wilkom, choć nie potrafią się wspinać, a pływanie przychodzi im z wielkim trudem. To, czego nie można zaobserwować na pierwszy rzut oka, a co jest rzeczywistą różnicą między Wargiem a niezmutowanym wilkiem to dużo większa inteligencja w przypadku tych pierwszych. Nie tylko stosują o wiele bardziej zaawansowane formy urządzania zasadzek na ofiarę, ale potrafią też w jakimś stopniu uczyć się na błędach, a także potrafią bawić się ze swoją ofiarą, jakby czerpiąc satysfakcję z jej strachu, nim nastąpi atak. W walce, rzecz jasna, polegają przede wszystkim na swojej sile, łapach zakończonych ostrymi pazurami i wielkiej paszczy pełnej ostrych kłów, które szczęki zaciskają na ofierze z niewyobrażalną wprost siłą. Większe gabaryty to też większy apetyt, Wargi potrzebują więcej mięsa niż zwykłe wilki, a przy tym potrafią czasami polować dla zabawy, zabić jakieś zwierzę czy człowieka i odejść, nie uszczknąwszy nawet jednego kęsa. Wysoka inteligencja sprawiła również, że stały się bardzo podatne na… tresurę. Choć brzmi to abstrakcyjnie, biorąc pod uwagę jak groźne i agresywne są to zwierzęta, to jeśli zostaną odchowane z ludźmi za młodu i dobrze wykarmione, nawiązują specyficzną więź. Dzięki temu co poniektórzy ludzie decydują się na ozłocenie poszukiwaczy przygód, którzy dostarczą im szczenięta Wargów, aby następnie poddać je tresurze. Sprawdzają się one wówczas o wiele lepiej niż zwykłe psy stróżujące, wykorzystywane też są czasem w tropieniu rozmaitych zbiegów bądź uciekinierów. Jak donoszą też niektórzy ludzie, im dalej na wschód tym więcej opowieści o bandytach, którzy wykorzystują te zwierzęta w jeszcze innym charakterze: jako wierzchowce. Choć dla jednych wydaje się to pomysłem nierealnym, który nie mógłby się ziścić (czasami nawet żartując, że jeśli jacyś bandyci jeżdżą na Wargach to byłby jedyny przypadek w historii ludzkości, w którym to wierzchowiec jest mądrzejszy od jeźdźca), to inni drżą na samą myśl o czymś takim, zwłaszcza biorąc pod uwagę wysoką inteligencję tych potworów. Bo sam bandyta czy Warg jest groźnym i przerażającym przeciwnikiem. A co dopiero, gdy połączy się ich w jedną siłę…
      Warg.jpg

      1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
      • Kubeł1001K Niedostępny
        Kubeł1001K Niedostępny
        Kubeł1001 Elarid
        napisał ostatnio edytowany przez
        #3

        Ryboludzie
        Chociaż ludziom żyjącym za bezpiecznymi murami ich osad mutanty wydają się czymś dzikim, prymitywnym i wynaturzonym, prawda znana zwłaszcza fanatykom skupionym wokół kultu w Czarnobylu lub co bardziej doświadczonym ocalałym bywa inna, często dużo bardziej zaskakująca. Kto bowiem spodziewałby się zastać kiedyś osadę, której nie zamieszkują ludzie, a zmutowane ryby? No właśnie. Ryboludzie to dość inteligentne mutanty, na tyle, aby wytworzyć proste struktury plemienne, ze sprawującym najwyższą i nieograniczoną władzę wodzem na samym szczycie, oraz prostym podziałem obowiązków: samce to myśliwi i wojownicy, a samice przede wszystkim zajmują się młodymi i wszystkim co niezbędne do przetrwania plemienia. Ich osady można spotkać na brzegach rzek, jezior i morza, zamieszkują albo to, co pozostawili ludzie, albo budują własne, prymitywne chaty z błota, kamieni i drewna. Do walki i polowań wykorzystują zaś wytworzone własnoręcznie narzędzia i broń, oparte na drewnie, kościach, krzemieniu i rozmaitym złomie. Uzbrojone na modłę ludzi pierwotnych, wiodą podobny do nich żywot, osiedlając się z dala od ludzkich siedzib. Zagrożone obecnością ocalałych, często porzucają własne osady i odpływają, ale sprowokowane (zwłaszcza, gdy zagrożone są ich młode) potrafią walczyć bardzo zaciekle, nie stroniąc od brudnych sztuczek w rodzaju rozmaitych pułapek, nie jest im również obce zastawianie zasadzek. Choć groźne, gdy mają przeciwko sobie zaskoczonego, mniej licznego lub zdezorganizowanego przeciwnika, nie stanowią szczególnego zagrożenia dla dobrze uzbrojonych grup czy ufortyfikowanych osad, zwłaszcza, że ich wysoka jak na mutanty inteligencja pozwala im właściwie ocenić zagrożenie i uciec, gdy porażka staje się pewna. Z tego powodu Ryboludzie i ocaleli często koegzystują obok siebie, czasami nawet o tym nie wiedząc. Będąc jednak dość płochliwymi stworzeniami, o ile nie zostaną zagrożone, rzadko kiedy nawiązują kontakty z obcymi, co jednak czasami się zdarza i tak po żmudnej, trwającej czasami miesiące, procedurze oswajania bywa, że w zamian za złom, świecidełka i tym podobne przedmioty oferują one ludziom ryby, mięso czy inne dobra, które udało im się zdobyć. Największe kolonie Ryboludzi znajdują się w pobliżu rzek Uż i Prypeć, co oczywiście jest związane z tamtejszą działalnością ocalałych z Czarnobylskiej Wspólnoty Reaktora, którzy to są chyba jedynymi ludźmi, którzy nawiązali trwałe kontakty z wodzami Ryboludzi, uzyskując od nich choćby wsparcie militarne w razie potrzeby, a nie tylko prosty handel wymienny.
        Przeciętny Ryboludź jest niewielki, mierzy około 140 centymetrów wysokości, samice są przeważnie mniejsze o około 20 centymetrów. Wodza wioski można dzięki temu rozpoznać bez problemu: nie tylko nosi na sobie wiele ozdób ze złomu i świecidełek, ale przede wszystkim wyrasta co najmniej o głowę ponad swoich współplemieńców, wodzem jest bowiem przeważnie największy i najsilniejszy z takiego zbiorowiska mutantów. Ich dolne kończyny zaopatrzone są w cztery palce, a górne w pięć, w tym w przeciwstawne kciuki, co pozwala im skutecznie korzystać z szerokiego arsenału prymitywnej broni i narzędzi. Dzięki nim potrafią się też nieźle wspinać. Na lądzie są jednak przeważnie dość niemrawe i powolne, nie licząc kryzysowych sytuacji, takich jak polowanie czy walka, gdy napompowany adrenaliną organizm zmienia je w skutecznych wojowników. Skóra, choć pokryta rybią łuską, nie jest szczególnie wytrzymała, dodatkowo wymaga nawilżania, średnio raz na kilkanaście godzin, przez co Ryboludzie zwykle nie zapuszczają się daleko od swoich osad, chyba że mogą podróżować brzegiem rzeki, jeziora bądź morza. Jak można się oczywiście spodziewać, w wodzie ich prędkość czy zwinność rośnie, bez trudu dościgną jakiegokolwiek ludzkiego pływaka, a choć nie są w stanie wykorzystać wtedy żadnej broni, to pazury i wielkie paszcze pełne ostrych kłów sprawią się w takich warunkach równie dobrze.
        Ryboludź.jpg

        1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
        • Kubeł1001K Niedostępny
          Kubeł1001K Niedostępny
          Kubeł1001 Elarid
          napisał ostatnio edytowany przez
          #4

          Głębinowce
          Będące blisko spokrewnione z Ryboludźmi, Głębinowce to o wiele straszniejsze od nich mutanty, zamieszkujące wyłącznie dno Bałtyku, z dala od wybrzeży. Przez to oba gatunki mutantów nie wchodzą sobie w drogę, co zdecydowanie wychodzi na korzyść mniejszym i słabszym Ryboludziom. Porównując oba te gatunki, łatwiej wymienić to co je łączy, niż to co dzieli, co ogranicza się przeważnie do szczegółów w budowie ciała, a i tu występują znaczące różnice. Przede wszystkim Głębinowce są o wiele większe (samce mierzą co najmniej 160 centymetrów wysokości, często i więcej, samice są niewiele mniejsze), wytrzymalsze i silniejsze, a w wodzie stanowią dużo poważniejsze zagrożenie niż ich mniejsi kuzyni. Są też dużo mniej inteligentne, przez co nie potrafią wykorzystywać ani tworzyć narzędzi czy broni, nie budują też sobie żadnych siedlisk. Nadrabiają to za to wspomnianymi przymiotami fizycznymi oraz dużo większą niż u Ryboludzi agresją. Gdy u nich domyślną reakcją na zagrożenie jest ucieczka, u Głębinowców jest to atak całą ławicą ze wszystkich możliwych stron, aby otoczyć przeciwnika i rozerwać go na strzępy przy pomocy ostrych pazurów i wielkich paszczy wypełnionych zakrzywionymi zębami. W przeciwieństwie do Ryboludzi, którzy nie odczuwają żalu, gdy okoliczności zmuszą ich do ucieczki i pozostawienia swojej osady, Głębinowce są bardzo terytorialnymi bestiami, co często przynosi zgubę ludziom. Nie wiedzą oni bowiem, że właśnie przekroczyli niewidzialną, podwodną granicę. Stąd częstym widokiem na Bałtyku są porzucone statki, na których to już z daleka widać ślady krwi, będące wskazówką, jakie bestie dokonały tego czynu. I dlatego też plaskanie mokrych, błoniastych stóp na pokładzie jest czymś, czego żaden marynarz nie chciałby usłyszeć podczas swojej nocnej warty. Głębinowce atakują bowiem w nocy, ponieważ żyją w odmętach morza, gdzie nie dociera wiele światła i są na nie bardzo wrażliwe, mają przy tym kiepski wzrok, ale doskonały węch i słuch. Dlatego najskuteczniejszą bronią przeciwko nim nie są maczety czy karabiny, ale reflektory i latarki, które może i nie zabiją atakujących łódź potworów, ale na pewno je odgonią. Na szczęście dla lwiej części ocalałych, Głębinowce nie opuszczają swoich podwodnych siedzib, aby szukać żeru na lądzie, nie wpływają nawet na płytsze rejony morza, pozostając w dużej mierze zmorą wszelkich żeglarzy: kupców, marynarzy każdego posiadającego flotę państwa, piratów i im podobnych.
          csenge-kiss-mutant-fish-man.jpg

          1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
          • Kubeł1001K Niedostępny
            Kubeł1001K Niedostępny
            Kubeł1001 Elarid
            napisał ostatnio edytowany przez
            #5

            Szperacze
            Będące zmutowanymi psami, Szperacze stanowią jedne z najpowszedniejszych widoków świata po atomowej apokalipsie, a także jednymi z najpowszechniej występujących mutantów w ogóle. Tak jak ich zwykli, niezmutowani kuzyni, Szperacze bardzo łatwo przystosowują się do nowych warunków, dzięki czemu zawojowały tę część świata w bardzo krótkim czasie. Żyjąc zarówno samotnie jak i łącząc się w większe watahy, Szperacze żyją właściwie wszędzie: w głuszy, w pobliżu osad w ruinach miast, a nawet w środku zamieszkałych przez ludzi wiosek i miasteczek. Nie są to bowiem kompletnie dzikie i bezrozumne bestie, tak jak przed tysiącleciami ludzie pierwotni udomowili wilki, tak i dziś ocaleli są w stanie zmienić te mutanty w swoich towarzyszy. Może nie tak przyjemnych z wyglądu jak i niezmutowani kuzyni, ale równie, jeśli nie bardziej, przydatnych w nowych realiach, w których przyszło dziś żyć ludziom.
            Szperacze są rozmiarów średniego psa, rzadko zdarzają się osobniki większe od przeciętnego owczarka niemieckiego. Są bardzo szybkie i zwinne, co zawdzięczają częściowo pustym, lekkim i niezwykle giętkim kościom, dzięki którym są w stanie wcisnąć się niemal wszędzie, są więc niezastąpioną pomocą choćby podczas przeszukiwania czy szabrowania budynków, mogąc dostać się gdzieś, gdzie zwykli ludzie i w zasadzie większość zwierząt, tak zmutowanych jak i nie, nie mogłaby się zbliżyć. Uzupełnia to bardzo dobry węch i słuch, dzięki którym równie dobrze sprawiają się w roli psów tropiących, myśliwskich czy patrolowych. Jednak pozostają przy tym niemalże zupełnie ślepe, a ich giętkie kości są też wadą: są bardzo wrażliwe, do ich złamania wystarczy czasem odpowiednio silne kopnięcie, o użyciu jakiejkolwiek broni nie wspominając. Dlatego zarówno oswojone jak i dzikie Szperacze nigdy nie atakują swojej ofiary bezpośrednio, zawsze starając się dokonać tego z zasadzki lub przy pomocy elementu zaskoczenia, jeśli to możliwe zaprzęgając do ataku całą watahę. Choć nie stanowią szczególnie odpornego przeciwnika, nie oznacza to, że mogą być niedoceniane, gdy komuś przyjdzie się z nimi zmierzyć: są bardzo szybkie i zwinne, choć rzeczywiście często wystarczy jeden cios, aby wyeliminować Szperacza z walki to najpierw trzeba takiego mutanta trafić, a to wcale takie proste nie jest. Same Szperacze w walce polegają głównie na swoich ostrych pazurach, którymi zakończona jest każda ich kończyna, a także paszczy pełnej ostrych kłów. Równie ciekawym, co przerażającym i dla niektórych obrzydliwym dodatkiem jest też narząd, który kiedyś był językiem, a teraz stanowi coś w rodzaju rozdwojonej, chwytnej macki. Szperacze przeważnie wykorzystują go do łapania i pożerania w całości mniejszej zdobyczy, może on jednak służyć unieruchomieniu większej ofiary, zwłaszcza jeśli używa go w tym celu więcej niż jeden mutant. Mimo swojej raczej odrzucającej aparycji, Szperacze stały się nieodłącznym elementem post-apokaliptycznego krajobrazu, tak na pustkowiach, jak i w ruinach czy tętniących życiem osadach. Jest to po prostu kolejny dziwny wymysł matki natury, z którym ludzie muszą poradzić sobie tak jak z innymi: nauczyć się z tym żyć lub wybić to do nogi. A biorąc pod uwagę przydatność Szperaczy dla niemal wszystkich ocalałych, od myśliwych, przez oddziały milicji, na łowcach niewolników skończywszy, w grę wchodzi w zasadzie tylko ta pierwsza opcja.
            7f7e592871a392f4f81c7bd96d14fde7--science-fiction-art-extinct.jpg

            1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
            • TheCrusade_erT Niedostępny
              TheCrusade_erT Niedostępny
              TheCrusade_er Aftermath 2035
              napisał ostatnio edytowany przez
              #6

              Sprawdzę je w Sobotę bo jutro jadę do Wrocławia a dzisiaj nie miałem ochoty nawet odpisywać

              Deadly anomalies, dangerous mutants, anarchists and bandits… None of them will stop Duty on its triumphant march towards saving the planet!

              1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
              • TheCrusade_erT Niedostępny
                TheCrusade_erT Niedostępny
                TheCrusade_er Aftermath 2035
                napisał ostatnio edytowany przez
                #7

                Ryboludzie i Głębinowcy niezbyt pasują do świata który mam na myśli, ale Szperacze dodam z małą zmianą wizerunku.

                Deadly anomalies, dangerous mutants, anarchists and bandits… None of them will stop Duty on its triumphant march towards saving the planet!

                1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                • PiłatP Niedostępny
                  PiłatP Niedostępny
                  Piłat
                  napisał ostatnio edytowany przez
                  #8

                  Składam sugestie - zimno mi.

                  It doesn't matter
                  if you're wrong or if you're right.
                  It makes no difference
                  if you're black or if you're white.

                  All men are equal
                  till the victory is won.
                  No colour or religion
                  ever stopped the bullet from a gun.

                  1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź
                  • TheCrusade_erT Niedostępny
                    TheCrusade_erT Niedostępny
                    TheCrusade_er Aftermath 2035
                    napisał ostatnio edytowany przez
                    #9

                    Sugestia przyjęta, rozwiązanie to podpalenie swoich ubrań

                    Deadly anomalies, dangerous mutants, anarchists and bandits… None of them will stop Duty on its triumphant march towards saving the planet!

                    1 odpowiedź Ostatnia odpowiedź

                    • Zaloguj się

                    • Nie masz konta? Zarejestruj się

                    • Aby wyszukiwać zaloguj się lub zarejestruj.
                    • Pierwszy post
                      Ostatni post
                    0
                    • Kategorie
                    • Ostatnie
                    • Użytkownicy
                    • Grupy