Group Details Private

Elarid

Elarid to mistyczna kraina, świat przepełniony Magią, na którą składają się trzy kontynenty - Pustynny Nirgald, mroźne Karak’Akes i najbardziej umiarkowane oraz zwyczajne Verden. Warto dodać do tego również oblewający wszystko ocean, Mroczne Królestwo nieopodal Nirgaldu, siedzibę największego zła w całym Elarid, oraz położony daleko na południu Archipelag Sztormu, skupisko tysięcy mniejszych i większych wysp. Niegdyś było to spokojne miejsce, kwitł handel, wojny były istną rzadkością dzięki mądrej i sprawiedliwej polityce wszystkich władców oraz ogólnej przyjaźni, jaką wszyscy się darzyli. Jednakże tak wiele się zmieniło… Gdzieś tam, pomiędzy tym wszystkim, całą tą wielką polityką, jesteś Ty: Żołnierz, najemnik, karczmarz, poszukiwacz przygód, pan na włościach, handlarz, Mag czy ktokolwiek inny. Dołącz do tej niepowtarzalnej przygody, która jest fantasy w tradycyjnym i wręcz kultowym wydaniu, weź w dłonie swoje własne życie, a później sięgnij po więcej: Elarid czeka na takich jak Ty… Serdecznie zapraszam.

  • Przeklęte Bagna

    Nieopodal Gór Srebrnych, gdzie Srebrna Struga traci swój rwący nurt i rozlewa się powoli powstały wielkie bagniska. To odludne miejsce, bowiem ludzie wybierali się tu rzadko, właściwie tylko po to, aby zdobyć torf i nic więcej, wierząc, że żyją tu złe duchy i straszliwe potwory, które tylko czekają, aż jakiś głupiec wkroczy do ich królestwa. Prawda to czy nie, po przybyciu Vladimira Valescu zalęgły się tu rzeczywiście rozmaite okropieństwa, stworzonego przez niego lub jego nadwornego Alchemika. Jedne uciekły i się tu zadomowiły, inne wypuszczono tu celowo, a jeszcze inne przybyły tu same z siebie. Stąd każdy rozsądny chłop, mieszczanin czy nawet rycerz ze zbrojnym pocztem się tu nie zapuszcza, a bagna utraciły swoją nazwę Wielkich (choć rzeczywiście są spore), aby teraz wszyscy mówili o nich jako o Przeklętych Bagnach.
    Nad bagnami zawsze unoszą się mgły, które nigdy nie opadają, jedynie są gęstsze w nocy i wieczorem, co jeszcze bardziej utrudnia poruszanie się tu. Teren jest grząski i zdradziecki, idąc tam, gdzie jest woda trzeba mieć na uwadze, że choć sięga do kostek, to zaraz niespodziewany spadek może pochłonąć wędrowca bez ostrzeżenia. Stąd tak ważne są większe i mniejsze wysepki, gdzie rośnie rzadka trawa, krzewy i karłowate drzewa. Niektóre są tak małe, że człowiek ledwo się na nich mieści, gdy stoi, na innych zaś z powodzeniem można wybudować całe wioski, choć oczywiście nikt tego nie próbował. Do czasu.
    Pragnące uciec przed swoimi krasnoludzkimi prześladowcami, Gobliny, które zdołały wyrwać się na powierzchnię najtłumniej skryły się właśnie tu, wykorzystując ludowe przesądy, oddalenie od siedzib wszelkich ras i utrudnione podejście. Nie żałując potu i krwi wycięły wiele drzew z pobliskich lasów, z których na większych wysepkach zaczęły budować swoje siedziby, mając nawet w planach połączyć je mostami i kładkami, są bowiem znacznie od siebie oddalone. Jednak to, co trzymało do tej pory ludzi z daleka od bagien nie dało też spokoju Goblinom, ich wojownicy nieustannie krążą i zabijają tyle monstrów, ile się da, a żaden rozsądny Goblin nie wybiera się poza swoją chatkę sam, nie chcąc ryzykować porwania w odmęty bagien na zawsze.

    posted in Mroczne Czasy
  • RE: Galeria Postaci

    Imię, nazwisko i pseudonim: Rinoridan Valescu, choć częściej niż przybranego nazwiska używa swego pseudonimu: Krwawa Dłoń.
    Rasa: Wampir.
    Frakcja lub państwo: Zakon Prawdziwej Krwi.
    Aktualne miejsce pobytu: Kres Nadziei.
    Krótki opis: Rinoridan był jednym z pierwszych Wampirów, które przybyły do Eldham po objęciu władzy w tej prowincji przez Vladimira Valescu. Gdy ten przestał pokazywać się ludziom, to właśnie Rinoridan był jego głosem, oczami i uszami. On jako pierwszy dostąpił zaszczytu przyjęcia do Zakonu Prawdziwej Krwi i pozostawał prawą ręką Vladimira aż do jego śmierci i dziś formalnie sprawuje władzę nad tą organizacją. W czasie Wielkiej Wampirzej Wojny wraz z Valescu i Aberothem dowodził nieumarłymi armiami pustoszącymi Cesarstwo, sam jeden potrafił wygrywać bitwy lub walnie przyczynić się do zwycięstwa dzięki swojej potężnej Magii. Po zakończeniu konfliktu jego ponura reputacja w Cesarstwie była niemalże równa tej, jaką miał jego pan, Vladimir. Ciężko powiedzieć coś więcej o tej postaci, bowiem Rinoridan spędził kolejne lata, dekady i wieki w ukryciu w Kresie Nadziei lub w podróżach poza Eldham, nikomu do dziś nie zdradzając czego lub kogo wówczas szukał, choć oficjalnie miał ponoć zwerbować sojuszników w przyszłej wojnie z Cesarstwem Kar’koo, która jednak nigdy nie wybuchła. Z ukrycia wyszedł dopiero niedawno, żelazną rękę ucinając wszelkie machinacje i osobiste ambicje tak Wampirów, jak i Drowów i ludzi na ich usługach, scalając ponownie domenę Valescu w całość. Gdy zabrakło Vladimira, to on stał się Wampirem numer jeden, zarządzającym niemalże wszystkimi aspektami życia w Eldham, jedynie prowadzenie wojny pozostawiając innym, lepiej do tego przystosowanym.
    Choć jest tajemniczy i niewiele wiadomo o jego życiu, to jednak jego umiejętności nie są skrywanym głęboko sekretem, acz wielu sądzi, że to, co już pokazał, to tylko czubek góry lodowej. Jest bowiem niezwykle utalentowanym Magiem, mówi się, że byłby równie potężny jak Valescu lub wprost twierdzi się, że jest potężniejszy, bowiem Vladimir całą swoją moc skanalizował w Nekromancji, Rinoridan zaś jest nie tylko Nekromantą, ale i Magiem Krwi oraz Mroku, który szkolił się w arkanach sztuk tajemnych o wiele dłużej niż jakiekolwiek śmiertelnik, więc w boju na zaklęcia nikt nie może się z nim równać, stąd niewielką pociechą dla jego przeciwników jest to, że poza swoimi wampirzymi umiejętnościami nie ma on żadnej broni i nie potrafi się żadną posługiwać.
    Wielu spośród tych, którzy go spotkali lub z nim walczyli nie doceniało go, co było wielkim i często ostatnim błędem w życiu. Jest bowiem ślepy, podczas jednej z bitew Wielkiej Wampirzej Wojny zuchwały Paladyn przedarł się przez zastępy jego nieumarłych gwardzistów i wypalił mu oczy Magią Światła, ale nim zdołał zrobić coś więcej, padł trupem, gdy Wampir potraktował go Magią Krwi. Jednak dzięki Magii Mroku i dobrze rozwiniętym zmysłom słuchu i węchu nie odczuwa bardzo tej straty, poruszając się nawet sprawniej niż wtedy, gdy miał oczy. Mówi się nawet, że dzięki rytuałom Magii Mroku stworzył sobie nowe, niewidoczne oczy, dzięki którym widzi jeszcze lepiej niż za dawnych lat.
    Wygląd:
    Wampirzy Mag.jpg

    posted in Mroczne Czasy
  • RE: Dekapolis

    - Szczerze to niedawno wróciłem z tundry i chciałem się zatrzymać w mieści na dzień. Przed wyprawą na te lodowe pustkowia lepiej być wypoczętym, mieć przygotowane zapasy i tak dalej. Poza tym zlecałbym białą szatę jeśli nie chcesz rzucać się w oczy na śniegu.

    posted in Elarid
  • RE: Sprawy Wewnętrzne

    //Myślałem, że to bez różnicy, ale skoro trzymał mu miecz przy gardle, to możemy założyć, że ściął mu głowę. Napisałem, że miało być szybko i bezboleśnie, a nie byłoby tak, gdyby poderżnął mu gardło czy coś.//

    posted in Zorze Onaliah
  • RE: Dekapolis

    - Im szybciej, tym lepiej, ale nie będę się narzucać, to w końcu ty jesteś przewodnikiem.

    posted in Elarid
  • RE: Miasto Ur

    Odnalazłaś go bez trudu, bo sam kręcił się po ogrodzie, zamyślony nad jakąś kwestią tak bardzo, że nawet cię nie zauważył.

    posted in Elarid
  • RE: Alryne

    Iście mordercze tempo, jednak nie ma co się dziwić, kto pierwszy, ten dostanie więcej. Zwłaszcza, że trzeba było sporo tłumaczyć i czasem przekupywać, aby przejść dalej, kiedy indziej gubić pościg lub uciekać przed wściekłymi żołnierzami i wieśniakami, wciąż mającymi w pamięci słynny rajd Wrakuga Zielonego Pioruna. Jednak Cesarstwo potrzebowało takich jak ty i twoja banda, nawet jeśli byliście Goblinami, więc zaopatrzyli was w specjalny glejt, który pozwalał wam podróżować po jego terenie bez obawy o atak, chyba że dacie komuś powód. Szczęśliwie nie daliście.
    - Szefo, mnie siem to nie podoba. - mruknął jeden z jadących za tobą wilczych jeźdźców, wyrażając pewnie nie tylko swoje obawy, ale i lęki dręczące całą bandę. Po drugiej stronie granicy będzie już z górki, to tutaj powinniście się martwić.
    Poczekaliście chwilę przy zwodzonym moście, aż przemaszerowała przez niego spora grupa cesarskich piechurów, wtedy i was wpuszczono. Zauważyłeś, że im dłużej czekaliście, tym więcej uzbrojonych w kusze i arkebuzy ludzi kręciło się po murach nad wami.
    - Czego? - fuknął na wasz widok jeden z żołnierzy na moście zwodzonym, chyba oficer czy ktoś starszy rangą. Pozostali czterej jedynie mocniej ścisnęli halabardy ledwo zauważalnym gestem, czekając na to, co wyniknie z sytuacji.

    posted in Mroczne Czasy
  • RE: Karczma

    O Smokach słyszał właściwie każdy, krążą o nich setki legend, podań i mitów, ale tak naprawdę nikt ich od dawna nie widział i uważane są obecnie za wymarłe. Gdy jeszcze było ich na świecie więcej, dzieliły się z grubsza na dwa typy, z czego pierwszy to taki typowy Smok, a więc wielki gad z zamiłowaniem do błyskotek, wielkim intelektem, który potrafił zionąć ogniem i porozumiewać się w swoim języku z innymi Smokami, a z innymi rasami poprzez telepatię. O wiele liczniejsze były mniejsze Smoki, które od tych większych odróżniał przede wszystkim brak tego intelektu, bliżej im było do dzikich zwierząt. Te dzieliły się na małe, wielkości jaszczurek, wielkie jak krokodyle lub jeszcze większe, niczym te normalne Smoki. Jedne miały skrzydła, inne nie. Jedne były ogniste, ziały ogniem, a inne nie, te nazywano zimnymi.
    Także jeśli chcesz mieć Smoka na start to odpada, jeśli jakiś artefakt zawierający smocze łuski, pazury, zęby czy cokolwiek to już może przejść, ale miej świadomość, że coś tak potężnego będzie na pewno jakoś skontrowane, czy to przez ciebie w karcie, czy przeze mnie w rozgrywce.

    posted in Mroczne Czasy