Bestiariusz
-
Kuba1001
AdvBioSys pisze:Nazwa: Palacz, tytoniowy zombie
Typ: Zombie
Opis: Żółtoskóry zombiak od którego jedzie tytoniem. Wynik zarażenia zwłok osobnika będącego za życia nałogowym palaczem. Oprócz typowej dla ofiar mikroba żądzy ludzkiego mięsa odczuwa głód nikotynowy, który stara się zaspokajać. Niektóre, groźniejsze odmiany posiadają białka syntezujące nikotynę z pokarmu i nadmiar akumulują, a w przypadku zagrożenia wydzielają toksyczne wyziewy.
Agresja: 5
Siła: 4
Wytrzymałość: 4
Szybkość: 4
Zwinność: 4
Wygląd: Jak zwykły zombie, acz w trochę lepszym stanie. Bardziej wysuszony i trochę żółtawy
Miejsce występowania: Kierują się głównie w te miejsca, gdzie mogą zaspokoić głód nikotynowy. -
Kuba1001
AdvBioSys pisze:Nazwa: Raki
Typ: Zombie
Opis: Niektóre zwłoki reanimowane przez wirus zaczęły mocno mutować w związku z czym wykształciły się komórki nowotworowe, które szybko opanowały całe ciało. Charakteryzują się licznymi hiperplazjami, to jest przerostami. Rozwinięte formy stają się wręcz kulami wykonanymi z tkanki i są w stanie trawić oraz pobierać pokarm zewnętrznie.
Agresja: 4
Siła: 2 (początkowo) 5 (rozwinięty)
Wytrzymałość: 2 (początkowo) 8 (rozwinięty)
Szybkość: 3 (początkowo) 1 (rozwinięty) 6 (rozwinięty rozpędzony do max.)
Zwinność: 4 (początkowo) 1 (rozwinięty)
Wygląd: Na początku jest to zwyczajny zombie z różnymi deformacjami, acz rozwinięte formy to w zasadzenie spore kule z mięsa i skóry
Miejsce występowania: Wszędzie, acz najwięcej ich tam gdzie znajdują się mutageny. -
Nazwa: Knur Morderca.
Typ: Mutant.
Opis: Wirus dotknął nie tylko takich zwierząt, jak psy, tworząc Psy Zombie, ale też świnie. I tak oto powstały Knury Mordercy. O ile kiedyś świńskie mięso było często podstawowym lub też nawet ulubionym mięsem wielu ludzi, to teraz role się odwróciły i wiele świń uwielbia ludzinę. Po zwykłych świniach został im tylko kształt korpusu i gabaryty, reszta uległa drastycznej zmianie: Cztery kończyny są inaczej zbudowane, stworzone do wspinaczki i szybkich biegów na krótkich dystansach. Jakby tego było mało, dysponują dwoma dodatkowymi, z czego każda pozwala dotkliwie zranić lub chwycić, a czasem używa się ich też podczas wspinaczki. Kompletu dopełniają wyrostki wokół otworu gębowego, które ułatwiają pożeranie mięsa, a w wypadku małych ofiar uniemożliwiają im ucieczkę. Szczególnemu wyostrzeniu uległ zmysł węchu, a jeśli chodzi o pozostałe to są one na poziomie przeciętnego bekonu. Ich ulubioną strategią zdobywania pokarmu jest z pewnością czajenie się w okolicach dachu jakiegoś budynku i nagłe zeskoczenie z góry na niczego niepodejrzewającą ofiarę lub też jakakolwiek inna forma zasadzki.
Agresja: 6.
Siła: 2.
Wytrzymałość: 3.
Szybkość: 7.
Zwinność: 7.
Wygląd:
Miejsce występowania: Tereny wiejskie, rzadziej wiejsko‐miejskie. -
Nazwa: Szybki, Biegacz, Sprinter.
Typ: Zombie.
Opis: Nic innego jak zwykły Zombie, który w miarę rozwijania się posiadł nową zdolność, a mianowicie możliwość niezwykle szybkiego biegu i zwiększoną zwinność. Stało się to dzięki gwałtownemu przyrostowi masy mięśniowej w nogach. Ma to oczywiście swoją cenę, która sprawia, a mianowicie szybkość i zwinność odbiły się na sile i wytrzymałości. Niemniej, to niezwykle skuteczne potwory, a dzięki swojemu wyglądowi mają możliwość zaatakowania z zaskoczenia, co tylko zwiększa ich szanse.
Agresja: 4.
Siła: 2.
Wytrzymałość: 2.
Szybkość: 8.
Zwinność: 8.
Wygląd: Niemalże identyczny jak w wypadku zwykłego Zombie, przez co jedynie obeznani w temacie eksperci mogą dostrzec z daleka jakąś różnicę, przeciętni wojownicy ludzkości nie mają na to większych szans, co skutkuje śmiertelnymi w skutkach pomyłkami.
Miejsce występowania: Tam, gdzie inne Zombie, przeważnie zwykłe Szwendacze. -
Nazwa: Ogr.
Typ: Eksperyment.
Opis: Jeden z pierwszych (i na pewno nie ostatnich) eksperymentów Syndykatu, który ujrzał światło dzienne. Ogry powstały jako eksperymentalni ochroniarze współpracujący z wojskami Syndykatu lub strzegący jego placówek na całym świecie. W związku z tym są niezwykle odporne na wszelkie warunki klimatyczne, silne, wytrzymałe i niezwykle agresywne. Choć agresja przydaje się, gdy trzeba szczuć je kimś, to jest też przyczyną ucieczki wielu osobników z miejsc, w których powstały lub które miały chronić na wolność. Żyjące dziko Ogry to maszyny do zabijania, z równą ochotą mordujące zwierzęta, ludzi, Zombie, Mutanty i wszystko inne co napatoczy im się pod łapy.
Ich stwórcy obdarzyli Ogry szczątkową inteligencją, która pozwala nie tylko rozumieć, zapamiętywać i wykonywać polecenia, ale i uczyć się na błędach oraz porozumiewać w prosty sposób. No i tworzyć broń, gdyż Ogry uwielbiają używać wielkich maczug tworzonych z czego tylko popadnie, choć najczęstszym wyborem jest drewno nabijane kamieniami, kośćmi, kłami, pazurami, złomem i wszystkim innym, co wpadnie im w ich trzy łapy. Warto dodać, że trzecia ręka nie służy do walki, a do wszelkich innych możliwych czynności, ponieważ nie jest zbyt silna i służy wyłącznie jako kończyna pomocnicza.
Agresja: 10.
Siła: 9.
Wytrzymałość: 8.
Szybkość: 2.
Zwinność: 2.
Wygląd:
Miejsce występowania: Przede wszystkim okolice baz Syndykatu, nieliczne hasające na wolności osobniki można spotkać właściwie wszędzie. -
Nazwa: Koczownik, Łowca, Podróżnik.
Typ: Eksperyment/Nieokreślony.
Opis: Już pół roku po wybuchu tej apokalipsy ludzie zaczęli opowiadać sobie o tajemniczych istotach przemierzających cały świat (poza miejscami, gdzie Zombie i inne paskudztwa jeszcze nie dotarły, jak na przykład, Grenlandia). Ze względu na tryb życia okrzyknięto ich Koczownikami, zaś sprawność w posługiwaniu się łukiem i bronią białą oraz szerokie umiejętności z zakresu walki wręcz, tropienia, skórowania i tym podobnych zapewniły im miano Łowców. Z czasem zaczęto mówić też o nich Podróżnicy.
Kim są? Tego właściwie nikt nie wie. Nie da się ustalić ich populacji, ani miejsca pochodzenia. Oficjalnie mówi się, że nie wiadomo czym dokładnie są, choć niektórzy twierdzą, że to kolejny z wypuszczonych na wolność eksperymentów Syndykatu lub zawodowy łowca Zombie stworzony przez Naukowców i Z‐Com. Jak jest prawda? Nie wiadomo, co tylko sprzyja licznym teriom, najczęściej przy ognisku lub butelce czegoś mocniejszego.
Podróżnicy to jedyne potwory znane ludzkości, które są aż tak ludzkie. Rzadko kiedy atakują pierwsze, nienawiścią darzą nie ludzi, ale przede wszystkim Zombie. Czasem nawet pomagają ludziom, gdyż wiele umierających z głodu grup czasami odnajdywało na skrajach swych obozowisk ustrzelone jedną, celną strzałą ciała różnych zwierząt. Te same strzały wielu ludzi wyciągnęły z opresji. Czasami zdarza się też, że Koczownicy zatrzymują się w okolicach ludzkich osiedli lub nawet starają się do nich wejść. Nie warto próbować ich przegnać, gdyż może się to skończyć tragicznie dla pechowych mieszkańców. Warto go czymś nakarmić i posadzić przy ognisku, a można mieć pewność, że czymś się odwdzięczy: Pożywieniem, wodą, informacjami (choć będą to raczej rysunki, gdyż są strasznie małomówni i nic nie mówią, czasem tylko powarkują. Nie chcą? Nie potrafią? Nie wiadomo. Znowu) czy też pomocą. Prawdopodobnie Łowcy to jedne z najbardziej interesujących i tajemniczych stworzeń, jakie powstały i będą fascynować ludzkość długo, nawet po zakończeniu apokalipsy.
Mówi się, że Łowcy nie można pokonać, a przynajmniej nie dokonał tego nikt, kto spróbował. Do tego bardzo często poruszają się w towarzystwie bliżej nieznanych istot przypominających wielkie golce piaskowe.
Agresja: Skrajnie różna, zależy od sytuacji, ale zawsze waha się w skali od 1 do 10.
Siła: 6.
Wytrzymałość: 5.
Szybkość: 5.
Zwinność: 6.
Wygląd:
Miejsce występowania: Niemożliwy do określenia, są w ciągłym ruchu, a jednego dnia mogą pokonać zawrotne wręcz odległości. -
Nazwa: Człowiek‐Ryba, Ryboczłek, Ryboludź i tym podobne.
Typ: Mutant/Eksperyment/Nieokreślony.
Opis: Ryboludzie zagnieździli się w okolicach wszelkich akwenów już dość dawno temu, ale skąd się wzięły? Sprawa ma się podobnie jak z Łowcami, choć raczej pewnym jest, iż to zwykłe eksperymenty Syndykatu, acz nie ma co do tego całkowitej pewności. Idąc dalej, te eksperymenty albo uciekły z laboratoriów, albo zostały celowo wypuszczone. O dziwo są dość inteligentne, dzięki czemu szybko poradziły sobie w tym niesprzyjającym świecie. Zaczęli zakładać proste osady na brzegach wszelkich akwenów, stosując błoto, muł, drewno i wszystko inne, co było akurat pod płetwiastą łapą. Ponadto wykształciły prostą hierarchię i zaczęły zakładać małe plemiona skupiające młode, samice zajmujące się opieką nad nimi, utrzymaniem osad i tym podobnych oraz samców przeznaczonych do walki i polowań. Bez broni są w stanie chwytać małe zwierzęta, ryby i płazy, zwłaszcza w wodzie, ale na większego zwierza mogą zapolować dzięki broni. Owszem, potrafią wytwarzać broń w postaci niezwykle prymitywnych proc, kamiennych toporków i włóczni z grotami z naostrzonych muszli, kamieni, pazurów, kości, rogów i tym podobnych. Ponadto są dość kreatywne i potrafią korzystać z tego, co pozostawił człowiek, robiąc sobie z tego broń, okrycia, narzędzia i tym podobne, a najlepszym przykładem są używane do krępowania ofiar sieci rybackie. To wszystko sprawia, że wiele tęgich umysłów uważa, iż jeśli ludzie wyginą w wyniku apokalipsy, to te stworzenia przejmą po nas Ziemię. Jak na razie nie udało się ich oswoić lub zrobić czegoś w tym guście. Są stworzeniami płochliwymi i z reguły unikają walki, chyba że zapędzi się je w kozi róg lub zagrozi młody, tudzież samicom. Na lądzie są dość powolne, ociężałe i niemrawe, w wodzie zaś ‐ wręcz przeciwnie. Ponadto mają wrażliwą skórę i muszą wracać do wody co kilka godzin, aby ją nawilżyć.
Agresja: 5 (jeśli zagrozi się młodym, to całe plemię rzuci się na intruza od razu, a agresja wzrasta do 10).
Siła: 4.
Wytrzymałość: 4.
Szybkość: Na lądzie 3, w wodzie 9.
Zwinność: Na lądzie 4, w wodzie 8.
Wygląd:
Miejsce występowania: Okolice wszystkich większych akwenów wodnych, a więc wyspy na morzach i oceanach, ich wybrzeża, okolice większych rzek i jezior, bagna i moczary. -
Kuba1001
tadeusz999 pisze:Nazwa: Gryzoń‐Zabójca
Typ: Niektóre z nich to “dobre” mutanty, a niektóre z nich to mutanty‐zombie, do eksperymentów raczej też się zaliczą.
Opis: Prawie zawsze zastanawiano się, jak możliwie wyeliminować z gry najwięcej Zombie bez ryzyka straty dobrych ludzi. Naukowcy postanowili działać i zaczęli… eksperymenty na szczurach. Zaczęto łapać wszystkie brudne szczury które wpadły gdzieś w ręce ludzi. Później rozpoczęło się genetyczne modyfikowanie szczurów, aby ciągnęło ich do ludzkiego, ZEPSUTEGO mięsa oraz stawały się na zabój odważne. Później na takie szczurki ładowało się materiały wybuchowe ‐ ciągnęło ich do ludzkiego mięsa… I zdalna detonacja. Mamy łatwy sposób pokonania dużej liczby Zombie. Później eksperymenty zaczęto robić na innych gryzoniach, z powodzeniem. Chociaż niektóre z nich zakończyły się fiaskiem, bowiem zwierzęta nie dość że zaczęły dostawać smaka na ŚWIEŻE ludzkie mięsko, to jeszcze masowo pouciekały z bazy. Niektóre z nich później rozmnożyły się masowo i zakażały się wirusem. Teraz ich populacja jest cholernie wielka. Jedni po stronie ludzi, drudzy upadli ‐ najbardziej upadli z upadłych! Proszę państwa, wojna domowa gryzoni!
Agresja: 10
Siła: 1
Wytrzymałość: 1
Szybkość: 5
Zwinność: 10
Wygląd: Fioletowa, liniejąca sierść z częstymi dziurami w niej i nienaturalnie ostre brązowe zęby. U tych zombie to jeszcze gorzej. Zwierzątka te raczej same z siebie długo nie żyją.
Miejsce występowania: Te “złe” występują głównie w większych skupiskach ocalałej ludności, gdyż potrafią wyczuć ludzkie mięso już z odległości kilku kilometrów. Te “dobre” też występują w większych skupiskach ludności, ale tam przygotowywane są na ataki kamikaze na Zombie. -
Kuba1001
Zohan666 pisze:Nazwa: Lunatyk
Typ: Zombie
Opis: Za dnia jest normalnym zombie, nie da się go odróżnić od jego pobratymców. Natomiast w ciągu nocy i w ciemnych zakamarkach różnych budynków, tuneli, jaskiń robi się dużo agresywniejszy, szybszy i zwinniejszy. Naukowcy nadal nie wiedzą czemu są aktywniejsze, kiedy nie są wystawione na światło.
Agresja: 5
Siła: 3
**Wytrzymałość ** 3
Szybkość: 5
Zwinność: 4
Wygląd: Prawie niczym nie różni się w wyglądzie od typowego szwendacza. No własnie, prawie. W ciemnych pomieszczeniach jego oczy robią się lekko czerwone.
Miejsce występowania: Tam gdzie ludzie, czyli miasta, wioski i osady. -
Kuba1001
MrCC4 pisze:Nazwa:Krzykacz, Zombie soniczny
Typ: Zombie
Opis: Kto by pomyślał że śpiewacy operowi będą uciążliwi po śmierci? Raczej nikt. Tymczasem znani (lub mniej znani, ale utalentowani) stali się Krzykaczami. Sam krzykacz niewiele zrobi, nie jest silny, ani agresywny, ale w grupie zombie ogłuszy cię i będziesz słabszy w walce. Cholerstwo najlepiej zdejmować z odległości, chyba że chcesz ogłuchnąć.
Agresja: 2
Siła: 3
Wytrzymałość: 1
Szybkość:4
Zwinność: 3
Wygląd: Jak normalny zombie, ale szersze szczęki
Miejsce występowania: Tam gdzie zwykłe zombie; Miasta, wsie itp. -
Kuba1001
ThePolishKillerPL pisze:Nazwa: Boom‐iarz, Mięsol, "CO TO KUWA JEST?!"
Typ: Zombie‐mutant
Opis: Boom‐iarz to mutacja pospolitego Szwendacza, która szczerze nie powinna istnieć. Jest to, dosłownie, kupa jeanego mięsa będąca żywą, tykającą bombą. Jest w stanie bez problemu łupnięciem swojego łapska połamać ci wszystkie kości w okolicy miejsca walnięcia, ewentualnie się specjalnie wywala, by eksplodować. Jeśli Boom‐iarz jak na swoje głupie IQ sobie uświadomi, że nie ma szans w walce to wysuwa do ust serce przepełnione, podobnie jak inne tkanki, czerwonawą cieczą będącą wymiocinami zmieszanymi z zmutowanym DNA i krwią, a następnie je przegryza, tym samym powodując “Kamikadze”, rozbryzgując swoje szczątki na 4 strony świata i zabijając osoby blisko niej. A jak dodam do tego ryzyko zarażenia przez kontakt jego krwi ze skórą to się przerazicie bardziej?
Agresja: 10
Siła: 5
Wytrzymałość: 6
Szybkość: Podstawowo 2, przy zauważeniu czegokolwiek żywego podnosi się do 6.
Zwinność: 2, jest szansa że podczas szarży może się wyje*ać.
Wygląd:
Miejsce występowania: Miasta, wsie, ewentualnie lasy, aczkolwiek jest on dosyć rzadki. -
Kuba1001
Mycha2001 pisze:Nazwa: Grupowiec, Jeden Za Wszystkich, Bio‐Mutant .
Typ: Zombie i/lub Mutant.
Opis: ,Grupowiec", ,Jeden Za Wszystkich", ,Bio‐Mutant" czy jak kto woli jest takim upartym rodzajem trupa który nie pozwoli sobie na ponowną śmierć, że aż prędzej zgodzi się na zjednoczenie z innymi trupami tylko po to by zakosztować ludzkiego mięsa co jak widać robi i to nie raz zapewne. Grupowiec jak już wcześniej przedstawiłem jest dość upartym trupem mutantem ale nie powiedziałem, że powstaje w sposób prawie naturalny a mianowicie tuż przed śmiercią wykładają się na inne dość sprawne zwłoki i pod wpływem rozkładu przylegają do ciała innego trupa jednocząc się z nim, jednak mogą się jednoczyć tylko dzięki pomocy wirusa który poprzez regenerację splata ich tkanki dzięki czemu nie odpadają przy poruszaniu się ale i nie trzyma ich wystarczająco mocno dzięki czemu przy odpowiedniej siłę potrafią się oddzielić od ciała by móc zaatakować swoją ofiarę. Przydaje im się to w wielu przypadkach takich jak śmierć głównego trupa odpowiedzialnego za poruszanie się czy chociażby by móc wyjść z pułapki lub by chociażby wydostać się z ciasnego pomieszczenia z którego nie mogą wyjść.
Siła: Z bliska 6/10
Z daleka 2/10
Potężny przeciwnik z bliska i tylko z bliska, przy pomocy swoich kilkunastu par rąk może skrzywdzić prawie całe ciało przeciwnika.
Wytrzymałość: Ogólny 6/10
Przy używaniu zmarłych truposzy 7/10
Należy zniszczyć każdą głowę/uszkodzić mózg by zabić tego, że tak to nazwę ,osobnika" chociaż równie dobrze można zniszczyć tylko jedną głowę tego trupa odpowiedzialnego za poruszanie się, chociaż może się zdarzyć, że niektóre części trupa z powodu martwego towarzyszą mogą się oddzielić z jego zwłok.
Szybkość: W zależności od ilości ale przy posiadaniu maksimum 5 na sobie trupów szybkość wynosi 3/10
Przy posiadaniu przynajmniej dwóch 5/10
Ze względu na swoją przedziwną mutację są dość powolne.
Zwinność: W sprawie poruszania się 4/10
W sprawie ataku z daleka 1/10
W sprawie ataku z bliska 7/10
W sprawie uników od pocisków 2/10
W sprawie unikania ataków z bliska 4/10
Im bliżej się znajduje ich ofiarą to tym lepiej atakują i chwytają przy pomocy swoich kilkunastu par rąk, natomiast w sprawie unikania pocisków i innych pułapek to nie mają zbyt wielkich szans.
Wygląd:
Miejsce występowania: Tam gdzie zwłoki gniją najszybciej, wszędzie. -
Kuba1001
Reichtangle pisze:Nazwa: Pełzacz
Typ: Zombie.
Opis: Zwykły zombie, który na skutek niesprzyjających okoliczności (złamanie nóg, zjedzenie nóg przed przemianą) może się poruszać jedynie poprzez czołganie. Jest tak samo silny jak Szwendacz, jednak znacznie wolniejszy co czyni z niego mało wymagającego przeciwnika. Jednak to właśnie lekceważenie go, jest jego największą bronią. Już zbyt wielu ludzi, przechodziło obok leżącego, pozornie martwego ciała, by po chwili poczuć ugryzienie nadgniłych zębów na swojej łydce.
Agresja: 4
Siła: 3
Wytrzymałość: 3
Szybkość: 1
Zwinność: 2
Wygląd:
Miejsce występowania: Tam gdzie większość zombie ‐ w miejscach niegdyś gęsto zaludnionych przez ludzi. Zwykle spotykane samotnie, gdyż nie nadążają za główną hordą. -
Kuba1001
antekk5 pisze:Nazwa: Kraken
Typ: Nieokreślony
OpisKrakena często wspominano w ostrzeżeniach rodziców dla kąpiących się w morzu dzieci, żeby nie wypływały za daleko, legendy pirackie także mówiły nieco o tym potworze. Nawet fani teorii spiskowych wierzyli, że kraken istnieje. I stało się ‐ fikcja przeszła w rzeczywistość. A zaczęło się od fali zatopionych statków na Morzu Śródziemnym. Początkowo uważano, że mogli stać za tym piraci, jednak późniejsza analiza uszkodzeń statków wykluczyła taką możliwość. Znalazła się jednak część świadków, która przeżyła katastrofy swoich okrętów, i opowiedziała o tym, jak ogromne macki coraz to większych zniszczeń dokonywały. Często mówili, że przetrwali tylko dlatego, że wydarzył się cud. Inni zaś wierzyli, że monstrum najadło się nieszczęśnikami z załogi czy też innymi pasażerami, co dawało im szansę na ucieczkę.
Jak rozpoznać, że w pobliżu przebywa kraken? Jeśli żegluje się na morzu, wraki od razu podpowiadają, żeby mieć się na baczności i przygotować się do ucieczki. Jeśli przebywa się na lądzie, uciekający z wody ryboludzie powinni dać do zrozumienia, że nie jest dobrze.
Na krakena dość często odbywały się polowania na szeroką skalę i nie jednokrotnie oferowano wysokie sumy pieniędzy, żeby ubić bestię. Nikomu się to nie udało, a jeśli znalazł się ktoś, kto przeżył tą masakrę, odradzał walki z krakenem.*
Agresja: 10 ‐ Żądza krwi krakena nigdy nie może zostać zaspokojona. Nawet jeśli bestia miałaby prowadzić pokojowy tryb życia, to prędzej czy później i tak popadnie w szał.
Siła: 10 ‐ Macki krakena z łatwością niszczą okręty. Zgniecenie człowieka to dla nich bułka z masłem.
Wytrzymałość: 10 ‐ Nawet nie myśl o tym, żeby pójść na krakena z byle jaką bronią. Tutaj potrzebny jest sprzęt ciężki. Dużo sprzętu ciężkiego. Pójście na niego w pojedynkę jest szaleństwem, dlatego przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę.
Szybkość: 3 ‐ Ze względu na swoje rozmiary powolny.
Zwinność: 1 ‐ Nawet ślepiec by trafił krakena ‐ jeśli ktoś nie potrafi go trafić, nie powinien już dawno żyć.
Wygląd:
Miejsce występowania: Początkowo twierdzono, że krakena można znaleźć na Morzu Śródziemnym, jednakże na innych morzach i oceanach także dostrzeżono spore ilości wraków zniszczone w podobny sposób. Istnieją także teorie dotyczące jaskinii, w której przebywa kraken. Najczęściej podejrzewa się Cieśninę Gibraltarską, ale wskazywane są Cieśnina Bosforska, Kanał La Manche czy też okolice Cieśniny Beringa. -
Kuba1001
antekk5 pisze:Nazwa: Cień, Nocniak, Widmo, Nocna Zmara
Typ: Eksperyment
Opis: * Jeden z najbardziej przerażających eksperymentów Syndykatu. Polegał on na wprowadzeniu do organizmu ludzi bliżej nieokreślonego wirusa, co miało zwiększyć refleks u pacjentów. Po zabiegu przydzielane były stroje zarezerwowane tylko i wyłącznie dla tej grupy. Cienie działały jako zabójcy Syndykatu, a podczas walk mieli dokonywać ataków z tyłu. I taki stan rzeczy by się utrzymywał przez długi czas… dopóki nie pojawiły się skutki uboczne. Widma bowiem zaczęły słyszeć głosy namawiające do zabijania. Później miewali wizje zmarłych bliskich, aż w końcu całkowicie oszaleli. Wirus nie tylko miał wpływ na psychikę zarażonych. Stroje wręcz “stopiły” się z ciałami, zaś zaobserwować można było także drastyczny spadek wagi, który kończył się w momencie, kiedy ofiary wyglądały podobnie jak szkielety. Nie trzeba też mówić o tym, że Cienie żyły przez to w nieustannej agonii.
Wszystkie te czynniki doprowadziły do rzezi w bazach Syndykatu, gdzie przeprowadzano ów eksperyment. Personel baz ginął w sekundach, a ostatnią rzeczą, jaką widzieli przed śmiercią, były świecące się na zielono oczy. Nawet pozostałe eksperymenty były zabijane przez te abominacje. Co zaś się tyczy baz ‐ były one albo opuszczane, albo przejmowane po zamienieniu w ruinę. Czasami zdarza się, że Cienie wychodzą na noc, aby zabijać, stąd też ich inne przydomki ‐ Nocna Zmara czy Nocniak.
Cienie potrafią być wymagającym przeciwnikiem ze względu na swoją szybkość, jednak istnieje możliwość, że pojawią się skutki uboczne wirusa, przez co popadają w amok. Umożliwia to wtedy ich skuteczne zabójstwo ‐ nie są szczególnie wytrzymałe.*
Agresja: Agresja u Cieni wacha się od 7 do 10, jednak kiedy popadają w amok, ich agresja zmniejsza się do 1 i stają się przez to bezbronne.
Siła: 4
Wytrzymałość: 3
Szybkość: 9, ale podczas amoku spada do 1.
Zwinność: 9, ale podczas amoku spada do 1.
Wygląd:
Miejsce występowania: Zrujnowane bazy Syndykatu, rzadko występują poza nimi. -
Nazwa: Skoczek.
Typ: Zombie:
Opis: Skoczny Skurczybyk. Niewiele więcej wiadomo, ten Zombie został niedawno odkryty.
Agresja: 10.
Siła: 5.
Szybkość: 9.
Zwinność: 10.
Wygląd:
Średniego wzrostu Zombie, bardzo dobrze zbudowany, jak na kupę gnijącego mięsa, zwłaszcza jeśli chodzi o nogi, które pozwalają mu na długie i dalekie skoki, stąd nazwa, gdyż najczęściej tak się porusza, przez co jest w stanie bardzo szybko dognać swoją ofiarę lub zaatakować przeciwnika o wiele wyżej, niż sam się znajduje, acz poza tym może również wykorzystać swoje zdolności do ataków z zasadzki, w końcu niewielu spodziewa się, że nagle z sufitu czy ściany zaatakuje takie monstrum. Gdy już dopadnie ofiarę, rozszarpuje ją swoimi górnymi kończynami, które zupełnie zatraciły wygląd ludzkich dłoni, a wszystkie kości i palce zrosły się jakby w pojedyncze ostrze, bardzo mordercze, może przebić nawet niektóre kamizelki kuloodporne, a także pomagają we wspinaczce, działając podobnie do czekanów. Ten tym Zombie został odkryty niedawno i dość mało o nim wiadomo.
Miejsce występowania: Jak na razie pojedyncze osobniki dostrzeżono jedynie w Moskwie.
//Potworka zawdzięczamy odkryciu Radia.// -
Nazwa: Wyjec, Wrzaskun.
Typ: Zombie.
Opis: Im starszy Zombie, tym bardziej cichy jest. Świeże potrafią niekiedy wypowiadać jakieś proste słowa bez kontekstu, choć nic one już dla nich nie znaczą, Szwendacze natomiast powarkują cicho, a czasem są kompletnie nieme, gdy zupełnie padły im struny głosowe. W przeciwieństwie do nich, głosy Wyjców mają się dobrze, aż za dobrze. Najpewniej w wyniku mutacji struny głosowe Wyjców zachowały się, a wręcz rozrosły, co pozwala im wydawać z siebie głośne wrzaski. Zdają się być groźniejszą wersją Krzykaczy, ponieważ te mogły co najwyżej zwabić do okolicy kolejne Zombie, natomiast Wyjce potrafią nieco więcej, ich głos niesie się dalej, są także w stanie ogłuszyć ofiary, co zwykle oznacza pewną śmierć, ponieważ do nieprzytomnego człowieka zaraz dobiorą się inne Zombie, które zwykle kręcą się wokół Wyjców lub zostaną przez nich zwabione.
Agresja: 6
Siła: 3
Wytrzymałość: 3
Szybkość: 3
Zwinność: 4
Wygląd: Dopóki nie zacznie wyć, nie da się rozróżnić go od zwykłego Szwendacza, co czyni go jeszcze bardziej niebezpiecznym.
Miejsce występowania: Wszędzie tam, gdzie występują inne Zombie, zwłaszcza Szwendacze. -
Nazwa: Głębinowiec.
Typ: Mutant.
Opis: Bardziej zdegenerowany i być może bardziej zmutowany Ryboludź. W przeciwieństwie do nich, te stworzenia są o wiele bardziej prymitywne i nie są w stanie wytwarzać nawet prostej broni, odzienia, narzędzi czy schronień. Nadrabiają to jednak zwykle większą liczebnością oraz gabarytami i przymiotami fizycznymi. W przeciwieństwie do swoich bardziej rozwiniętych kuzynów, nie są też tak ociężali na lądzie. Co ciekawe, Głębinowce zwykły nienawidzić Ryboludzi, zresztą ze wzajemnością, oba gatunki Mutantów eksterminują się bez litości, gdy tylko się spotkają, co często na swoją korzyść wykorzystywali ludzie. Podobnie jak Ryboludzi, Głębinowców również nie udało się oswoić ani wytresować, choć ponoć trwają próby, prowadzone tak przez niektórych hersztów Piratów, jak i Naukowców, Z-Com, a ponoć nawet i Syndykat, który ma też stać za ich powstaniem.
Agresja: 7 (gdy zagrożone są ich legowiska lub młode, agresja tak konkretnych osobników, jak i reszty plemienia wzrasta do 10)
Siła: 7
Wytrzymałość: 7
Szybkość: Na lądzie 5, w wodzie 9
Zwinność: Na lądzie 5, w wodzie 8
Wygląd:
Niewiele różni się od zwykłego Ryboludzia, choć jest od niego dużo większy
Miejsce występowania: W przeciwieństwie do Ryboludzi, nie spotyka się ich wszędzie, gdzie jest woda. Głębinowce zamieszkują dna mórz i oceanów, obmywane przez nich brzegi, czasem również wyspy i ujścia oraz delty rzek. -
Nazwa: Blurg (od odgłosu, jaki najczęściej z siebie wydaje)
Typ: Mutant.
Opis: Ten dość osobliwy Mutant od wielu innych różni się tym, że ciężko powiedzieć, z jakiego stworzenia powstał. Tak czy siak, niewielu zawraca sobie tym głowę, choć zastanawiające jest, że stwory te pojawiły się stosunkowo szybko po apokalipsie, co pozwala domniemywać, że są wynikiem mniej lub bardziej udanego eksperymentu. To chyba, przynajmniej na razie, jedyne mutanty, które dało się oswoić. Dość głupie i raczej łagodne, większość czasu spędzają na poszukiwaniu pokarmu i jedzeniu, łatwo więc można je nim obłaskawić. Choć są sporym wydatkiem, bo jedzą dużo i często, co jest problematyczne, jeśli nie mogą same zdobyć sobie pokarmu i trzeba je karmić z własnych zapasów, to jednak odwdzięczają się sporym przywiązaniem do swojego właściciela. Są, jak na swój pokraczny wygląd, bardzo szybkie, choć jazda na nich to szuka, którą opanowało niewielu. Częściej wykorzystuje się ich siłę i wytrzymałość, dzięki czemu służą wielu frakcjom i niezależnym osadom czy grupom za zwierzęta juczne i pociągowe. Uważa się, że to one będą motorem napędowym odbudowy cywilizacji. Jednak nie należy ich lekceważyć, bo choć nie wyglądają, to potrafią się bronić: ich wielkie paszcze pełne wytrzymałych zębów mogą bez trudu odgryźć rękę lub nogę bądź ją zmiażdżyć, a długie nawet na metr jęzory służą za dodatkową kończynę, pomagając chwytać pokarm lub przeciwników (co często oznacza to samo). Jako że nie są zbyt wybredne w poszukiwaniu pokarmu, to posiadają kwasy żołądkowe na tyle silne, aby trawić kości, rogi, kopyta i rozmaite tworzywa sztuczne, a gdy czują się zagrożone, mogą splunąć tym w kierunku agresora nawet na odległość półtora metra, co w najlepszym wypadku kończy się zniszczeniem ubrania, a w najgorszym dotkliwymi poparzeniami i innymi ranami.
Agresja: U osobników dzikich wynosi najczęściej 3 lub 4, w przypadku oswojonych zaledwie 1
Siła: 6
Wytrzymałość: 8
Szybkość: 5
Zwinność: 2
Wygląd:
Miejsce występowania: Osobniki dzikie żyją niemalże wszędzie, choć ich stada omijają siedziby ludzi czy dawne miasta pełne Zombie, żyją na uboczu. Osobniki oswojone można za to spotkać w wielu miejscach na całym świecie, gdzie tylko żyją ludzie, którzy postanowili je wykorzystać. -
Nazwa: Warg.
Typ: Mutant.
Opis: Wilki same z siebie były dość groźnymi zwierzętami jeszcze przed apokalipsą. Teraz, gdy dopadło je promieniowanie i w niektórych regionach zaczęły mutować jak szalone, stały się jeszcze bardziej niebezpieczne. Wargi to właśnie zmutowane wilki, nazwane tak na podobieństwo istot fantastycznych, którymi właściwie się stały, choć dla tych, którzy je spotkają, to raczej bestie z horrorów. Od zwykłych wilków są nie tylko większe, silniejsze, bardziej agresywne i żarłoczne, ale też inteligentniejsze, o wiele bardziej od wielu innych mutantów czy zwykłych zwierząt. Polują zwykle w stadach, choć zdarzają się też samotne osobniki, a że są to zwierzęta stadne, to często te samotne są o wiele groźniejsze, jednak atak całej watahy to też nic przyjemnego. Atakując ofiarę, powoli zaciskają wokół niej pętlę, aby wreszcie zaatakować ze wszystkich stron, aby ta nie mogła skutecznie się bronić. Próbowano je oswajać i nawet hodować, ale zwykle skończyło się to śmiercią potencjalnego tresera. Problemem jest głównie agresja, okazywana od młodego i sądzono, że nie da się ich w żaden sposób udobruchać. I to prawda, bo oswoić je to znaczy złamać, działa na nie jedynie siła i agresja, którą same są przepełnione. Pomimo tego poza dzikimi terenami spotykane są rzadko, co najwyżej jako ciekawostka w jakiejś menażerii kogoś obrzydliwie bogatego, dobrze strzeżone, czy jako psy tropiące lub stróże, ale nawet wtedy to zwykle prawie dzikie osobniki, które równie dobrze mogą uciec lub rozszarpać zdobycz. Dlatego uważano, że hodowanie i oswajanie Wargów na większą skalę i dłuższą metę jest niemożliwe. I to był błąd, bowiem znaleźli się równie dzicy i krwiożerczy treserzy. Są nimi najlepsi wojownicy Syndykatu, rzadko widywani, ale siejący postrach, pożogę i zniszczenie wszędzie tam, gdzie się pojawią, co jest niemałą zasługą ich wierzchowców.
Agresja: 10
Siła: 9
Wytrzymałość: 8
Szybkość: 8
Zwinność: 7
Wygląd:
Miejsce występowania: Ciężko powiedzieć, gdzie dokładnie występują, bo nie mają stałych siedzib czy terenów łowieckich, przemieszczają się w poszukiwaniu zwierzyny przez całą Amerykę Północną i Europę, docierając często na inne kontynenty i miejsca, gdzie ich niezmutowani przodkowie normalnie nie występowali.