Najważniejsze Informacje
-
Jak wskazuje nazwa, jest to vademecum gracza, w którym opisane będą w zasadzie wszystkie ważne informacje na temat świata przedstawionego. Zapoznanie się z nim jest obowiązkowe, bo bez tego postać może pożyć wam zdecydowanie krócej, a uparte odtrącanie zawartej tu wiedzy skończy się tak, jak to ładnie opisałem w Regulaminie.
-
Kubeł1001
-
Kubeł1001
-
Czas i miejsce akcji
Początkowo akcja PBF’a rozgrywać się będzie na całej Ziemi, ale nie wykluczam, że z czasem pojawią się lokacje, które znajdują się na innych planetach, w innych wymiarach i tak dalej, wiele zależy od was i tego, co będziecie chcieli dodać od siebie w ramach świata przedstawionego. Co do czasu akcji PBF’a, to zaczynamy w 2021 roku. Wszystko, co wydarzyło się do dnia dzisiejszego, to jest 5.09.2021 miało też miejsce w PBF’ie. Od tej chwili wydarzenia w grze mogą pokrywać się z tymi, które mają miejsce w rzeczywistości, ale wcale nie musi tak być i najpewniej nie będzie. Rzeczywiste wydarzenia będą raczej służyć nam za tło, ale jeśli ktoś chce stworzyć postać i posłać ją do walki z talibami w Afganistanie to nie zabronię.
-
Technologia
Jak domyślicie się z następnych postów w tym temacie oraz z Galerii Postaci, pomimo tego, że akcja PBF’a ma miejsce w czasach obecnych, to jednak technologia poszła znacząco do przodu. Jednak tyczy się to głównie broni i wyposażenia, w związku z zagrożeniem przez złoczyńców dysponujących supermocami, choć nie tylko. Chcę tutaj jednak od razu zastopować niektórych i wyjaśnić, że dostęp do najnowocześniejszej technologii, jak androidy bojowe, generatory hologramów i tym podobne mają tylko niektóre organizacje i poza nimi raczej nikt inny, więc nie wszystkie bajery, jakie wpiszecie sobie w ekwipunku, przejdą.
-
Ogólnoświatowa Agencja Bezpieczeństwa
Powstała w 1952 roku, Ogólnoświatowa Agencja Bezpieczeństwa była pierwotnie jeszcze bardziej tajnym odgałęzieniem CIA. Nosiła wówczas nazwę Amerykańskiej Agencji Bezpieczeństwa i Badań Niekonwencjonalnych. Jej agenci zbierali informacje z całego świata, które miały pomóc USA i jego sojusznikom w wygraniu III wojny światowej, gdyby ta wybuchła. Choć rząd dbał o rozwój konwencjonalnej broni, powiększał arsenał atomowy i zajmował się odpowiednim rozmieszczeniem sił własnych i sojuszniczych, to w CIA uważano, że może to być za mało, zajęli się więc badaniami wszystkiego, co uchodziło w świetle nauki za przesądy, bzdury, brednie, magię, mity i legendy. Tak bogate doświadczenie, choć niewiele osób ma wiedzę, czy wykorzystane w praktyce podczas zimnej wojny lub po niej, dało podwaliny pod Ogólnoświatową Agencję Bezpieczeństwa, która powstała w 1998 roku. Wtedy istnienie osób „szczególnie uzdolnionych”, jak ich wówczas nazywano, było faktem, któremu rząd żadnego państwa, nawet USA, nie mógł zaprzeczyć. Rozumiejąc, jak wielkie korzyści dla światowego pokoju i bezpieczeństwa może przynieść zwerbowanie takich ludzi (a z czasem nie tylko ludzi), Agencja zajęła się ich werbunkiem i szkoleniem, zapewniła wszelką pomoc, środki i wszystko inne, co potrzebne, stając się kuźnią superbohaterów. Jej agenci zbierali informacje o takich osobach z całego świata, odnajdując większość z nich prędzej lub później, naukowcy zajmowali się badaniami ich zdolności, tworzyli stroje i ekwipunek.
Dwa lata później Agencja otrzymała zezwolenie na zbrojenia, aby stworzyć siły mające pomagać bohaterom i wykonywać zadania, które przerastały zwykłych żołnierzy. Szkoląc weteranów sił zbrojnych z wielu państw świata, wykorzystując przy tym zdobytą przez całe dekady wiedzę, powołali własne zbrojne ramię, dbając przy tym, aby posiadali oni tylko najlepszy sprzęt i uzbrojenie, ale też wiedzę mającą dać im szansę w walce z najgroźniejszymi przeciwnikami na Ziemi. Wysoką wartość bojową prezentują nawet zwykli żołnierze Agencji, wykorzystywani głównie jako eskorta dla schwytanych przestępców czy garnizony placówek Agencji, poza tym ewakuują cywilów i wreszcie toczą walki, aby opóźnić przeciwnika lub go zatrzymać. Komandosi to najlepsi spośród żołnierzy, jeszcze lepiej wyposażeni i uzbrojeni, po dodatkowym treningu. Ich wiedza, doświadczenie, umiejętności i sprzęt pozwalają im nawiązać walkę jak równy z równym z wieloma przeciwnikami, nawet tymi dysponującymi supermocami, dzięki czemu rzucani są do akcji tam, gdzie jest najgoręcej, często wykonują też zadania typowo ofensywne, atakując wcześniej wykryte bazy czy kryjówki łotrów. Ciężkozbrojni są żołnierzami wsparcia, może bez dodatkowego treningu, jak mają komandosi, to i tak stanowią bardzo duże wsparcie na polu walki, siejąc śmierć i spustoszenie we wrogich szeregach z pomocą karabinów maszynowych, ręcznych działek, granatników i wyrzutni rakiet. Odziani w specjalne pancerze, które zwiększają ich siłę, nie mają problemów z dźwiganiem broni czy amunicji, ich zbroje są też o wiele wytrzymalsze niż u innych żołnierzy. Jako że prawie każde starcie między tymi dobrymi i złymi obdarzonymi mocami pociąga ze sobą ofiary, zarówno wśród tych uzdolnionych, jak i członków Agencji czy przede wszystkim cywilów, OAB dysponuje niemałą ilością medyków, wyposażonych w najlepszy możliwy sprzęt, potrafiących czynić prawdziwe cuda. Jako że złoczyńcy i inni pomyleńcy najwidoczniej lubią budować swoje kryjówki w takich miejscach jak pustynie, lodowe pustkowia, wulkany i tym podobne, Agencja posiada oddziały specjalistów, którzy przechodzą rygorystyczny trening oraz uzyskują specjalne zbroje i wyposażenie, pozwalające im przetrwać w niemalże każdych warunkach, w tym pod wodą czy w próżni (przynajmniej przez jakiś czas). Z kolei gdy potrzeba cichej i sprawnej akcji, a nie rozróby, wysyłani są snajperzy i Cienie. Ci pierwsi odpowiadają za zwiad i odstrzeliwanie z dużej odległości każdego, kto powinien odejść na tamten świat. Z kolei Cienie to najnowsze dzieci Agencji, wyposażeni w sprzęt, o którym armie świata mogą tylko pomarzyć, taki jak generatory hologramów pozwalające im przyjąć wygląd dowolnej osoby w postaci hologramu, systemy maskujące czyniące ich niewidzialnymi i wiele innych. Cienie robią to, co trzeba zrobić, a czego nie robią zbyt moralni herosi, a więc infiltrują, sabotują i mordują, jeśli pomoże to osłabić osoby lub organizacje stanowiące zagrożenie dla świata. Jest także jedna formacja, która rekrutuje swoich członków nie spośród żołnierzy, ale policjantów, a dokładniej tych z oddziałów prewencji. Nazywani pałkarzami, służą do kontrolowania tłumów, jednak to ich poboczna funkcja, mają bowiem ciężkie pancerze, solidne tarcze i pałki mogące razić elektrowstrząsami. Stąd ich wykorzystanie czysto bojowe, przeważnie przeciwko przeciwnikom znanym z walki na krótkim dystansie. Dzięki latom badań, otrzymanym i zdobytym funduszom oraz dostępie do technologii, jakiej nie ma nikt inny, Agencja wystawia też bardziej zróżnicowane siły. Choć ma na swoim wyposażeniu tradycyjny sprzęt wojskowy, w rodzaju czołgów, transporterów opancerzonych, myśliwców i tym podobnych, przeważnie produkcji amerykańskiej, to nie brak jej też wyposażenia, które sama skonstruowała. Tyczy się to nie tylko broni palnej (karabinków szturmowych RL-12, pistoletów R-10, ręcznych działek obrotowych RHL-41, wyrzutni rakiet WR-19, granatników RR-9 czy karabinów snajperskich RLR-4), ale przede wszystkim pojazdów. Agencja dysponuje sporą flotą powietrzną składającą się z helikopterów zwiadowczych, bojowych i transportowychoraz sporymi ilościami artyleryjskich machin kroczących, Uniwersalnych Pojazdów Terenowych (w skrócie UPT), transporterów opancerzonych czy wreszcie najnowocześniejszych czołgów. Ma nawet zaawansowane androidy bojowe, które może i nie dorównują żołnierzom z krwi i kości, ale przydają się tam, gdzie panują warunki zabójcze dla ludzi, do zadań, w których można odciążyć zwykłych żołnierzy czy wreszcie jako jednostki, które można poświęcić bez większego problemu i kosztów. Wszystko to sprawia, że Ogólnoświatowa Agencja Bezpieczeństwa nie służy jedynie za wsparcie dla bohaterów, sprzątaczy bałaganu po walce czy werbowników nowych herosów, ale może aktywnie i skutecznie zwalczać wiele zagrożeń, nawet bez wsparcia obdarowanych niesamowitymi zdolnościami.
Obecnie placówki Agencji można spotkać na każdym kontynencie, w większości państw świata, choć jej główna siedziba znajduje się w Nowym Jorku. Agencją zarządza dziesięcioosobowa Rada, wybierana ze szczególnie zasłużonych dla światowego pokoju polityków, mężów stanu, naukowców i tym podobnych, która mianuje kogoś spoza swojego składu na Przewodniczącego, odpowiadającego wyłącznie przed nimi, który jest twarzą całej Agencji, zwierzchnikiem wszystkich naukowców, żołnierzy i agentów. Początkowo Ogólnoświatowa Agencja Bezpieczeństwa nie podlegała nikomu, jednak z czasem uznano, że może to być zbyt niebezpieczne w przyszłości, stąd odpowiedzialność Rady i Przewodniczącego przed ONZ i NATO.
-
Frakcje Bohaterów
Siły Natury – W zamierzchłych czasach, gdy Ziemia była jeszcze młoda, narodził się nieśmiertelny byt, nazywany później Potęgą Natury, łączący w sobie moc wszystkich czterech żywiołów. Jego zadaniem było bronienie świata przed złem oraz chronienie ludzi, często przed nimi samymi. Jednak z czasem zadanie to przerosło nawet tak potężną istotę, stąd od około dwustu lat wybiera ona czterech ludzi, których obdarowuje mocami władania konkretnym żywiołem oraz umiejętnością przemiany w potężne Żywiołaki. Siły Natury to właśnie ta czwórka oraz Potęga Natury, która ma nad nimi pieczę. Ciekawostką dotyczącą tej frakcji jest to, że wybierani członkowie mogą być różnej płci, w różnym wieku i różnej narodowości, ale zawsze są obywatelami tego samego państwa, co być może ma na celu ułatwienie im współpracy, ale nie jest to pewne, w końcu niezbadane są wyroki tak potężnych istot jak Potęga Natury.
Liga Herosów – Powstała w 1988 roku organizacja skupiająca większość obdarzonych mocami bohaterów na Ziemi. Choć kreuje się ją na pierwszą taką organizację w historii, nie jest to prawdą, istniało wiele innych, nie zostały one jednak nigdy ujawnione lub nie były szeroko znane, jak to ma miejsce choćby z Siłami Natury. Niemniej, jest to największa tego typu organizacja na świecie, powstała po namowie Agencji na grupę kilku bohaterów. To również Agencja zadbała o wszelkie niezbędne wyposażenie i zaopatrzenie bazy Ligii (umiejscowionej na Grenlandii, po oczyszczeniu wyspy z sił Szkarłatnego Kolektywu. Wcześniej członkowie Ligii stacjonowali w pomniejszych bazach na różnych kontynentach i choć wciąż posiadają te placówki to korzystają z nich rzadziej) a także wszystko, co niezbędne do treningu. Agencja dostarczała tam również nowych członków oraz zadbała o tuszowanie różnych incydentów, które na przestrzeni lat zdarzały się kilkukrotnie i choć może nie było to nic poważnego, to dbano o to, aby informacje o tych wydarzeniach nie dostały się do mediów. Dziś Liga wciąż jest największą i najważniejszą organizacją superbohaterów, zrzeszającą wielu spośród nich, wielu innych z kolei działało w niej wcześniej, a obecnie robi coś innego. Liga Herosów swego czasu przyjmowała wszystkich, którzy tylko byli gotowi na treningi, słuchali rozkazów i mieli moce, nad którymi nauczyli się panować. Teraz jednak, gdy pojawiło się tak wielu nowych herosów, część członków Ligii odeszła, aby utworzyć nową organizację, Ligę Młodych Herosów, przez niektórych nazywaną pogardliwie „przedszkolem”, będącą czymś na kształt kuźni talentów. Choć Liga wszystkie ważne sprawy poddaje pod głosowanie członków, z czego każdy ma jeden głos o takiej samej wadze jak pozostali, oraz konsultuje z Agencją, posiada także przywódcę, który jest niezbędny dla koordynacji jej działań, czy to w pojedynczej bitwie, czy też w ramach strategii walki ze złem w wielu miejscach równocześnie. Dzięki odpowiedniemu zestawowi umiejętności, cech charakteru oraz doświadczenia, od początku istnienia Ligii jej przywódcą jest bohater przydomkiem Generał, najpierw mianowany na to stanowisko odgórnie przez Agencję, a później wybierany w corocznym głosowaniu od lat, ze względu na to, jak dobrze sprawdza się w swojej roli.
Liga Młodych Herosów – Choć Liga Herosów zawsze była i jest największą organizacją zrzeszającą superbohaterów, a przez jakiś czas była jedyną, to jednak liczba jej członków nie była nigdy imponująca, przynajmniej jak na obecne standardy. Wiązało się to z małą ilością potencjalnych kandydatów na herosów, ale dziś, gdy nastąpił ich prawdziwy wysyp, członkowie Ligii zrozumieli, że ciężko im będzie zapanować nad tymi wszystkimi potencjalnymi bohaterami. Aby nie odsyłać nikogo z kwitkiem, być może prosto w ręce Czerwonej Maski lub kogoś w tym guście, gdyby kandydat zradykalizował się przez odrzucenie, część doświadczonych członków Ligii przeniosła się do innej organizacji, wciąż pozostając formalnie członkami Ligii Herosów. Utworzyli oni Ligę Młodych Herosów, gdzie kierowano wszystkich nowych bohaterów, zarówno tych, którzy opanowali już swoje moce, tych, którzy dopiero się tego uczyli, a nawet tych, którzy już jakiś czas działali samodzielnie na własną rękę. Przechodzą tam niezbędny trening praktyczny i fizyczny, udają się na swoje pierwsze misje, a gdy osiągną wystarczające postępy i zdają egzaminy, stają się pełnoprawnymi Młodymi Herosami. Większość próbuje od razu aplikować do Ligii Herosów, uznając Ligę Młodych Herosów za jej przedszkole, które ich ograniczało, jednak niewielu udaje się ta sztuka, w praktyce trzeba kilka lat działać tak, aby nie zaliczyć żadnego bezsensownego wyskoku i dopiero wtedy można liczyć na przeniesienie się wyżej. Jednak wielu członków Ligii Młodych Herosów zostaje w niej na stałe, inni ją opuszczają, aby działać na własną rękę. Podobnie jak w wypadku Ligii Herosów, jest ona wspierana przez Agencję na wszelkie możliwe sposoby, musi też konsultować z nią ważne decyzje, które podejmowane są drogą równego głosowania. Również Liga Młodych (do czego bywa skracana oficjalna nazwa organizacji) ma swojego przywódcę, ci jednak zmieniali się kilkukrotnie na przestrzeni lat, zostawali nimi zarówno ci bohaterowie, którzy przybyli tu na początku z Ligii, jak ci tuż po ukończeniu treningu. Obecnie liderem Ligii Młodych jest Hermes, jeden z bohaterów z wieloletnim stażem. Liga Młodych posiada własną bazę na Grenlandii, w pobliżu tej, którą zajmuje Liga Herosów, ale posiada także własny okręt, który służy do prywatnych rozjazdów, głównie w celach treningowych, po wielu miejscach na świecie.
Srebrna Trójka - Najnowsza i zarazem najbardziej tajemnicza organizacja zrzeszająca superbohaterów, a dokładniej trójkę spośród nich, jak wskazuje nazwa. Są nimi: Srebrne Ostrze, Srebrny Cień i Srebrny Błysk. Ciężko powiedzieć cokolwiek więcej na temat samej organizacji, bo i o jej członkach wiadomo niewiele. Jedyne, co jest pewne, to to, że Trójka nie uznaje nad sobą żadnej władzy czy nawet nadzoru Ogólnoświatowej Agencji Bezpieczeństwa, nie współpracuje z innymi grupami superbohaterów, ale jednocześnie nie ma co, przynajmniej na razie, wątpić w ich intencje, ponieważ ich działania pozwoliły na schwytanie lub zabicie wielu łotrów i ich podwładnych oraz uratowały życie tysięcy osób. Niemniej jednak, niewielu ufa im bezwarunkowo i wszyscy starają się mieć na nich oko, w razie gdyby ich motywy miały być tylko przykrywką lub coś w tym guście. Nie wiadomo, gdzie Srebrna Trójka ma bazę, kto ich finansuje, skąd biorą sprzęt i tak dalej, jednak niemal zawsze pojawiają się tam, gdzie sytuacja wymaga obecności herosów, wliczając w to misje w wielu państwach na niemal wszystkich kontynentach. Srebrna Trójka, jako jedna z nielicznych, jeśli nie jedyna, organizacja bohaterów nie prowadzi żadnego rodzaju naboru do swoich szeregów.
-
Frakcje Złoczyńców
Czarni Rycerze – Zafascynowanie okultyzmem w III Rzeszy jest znane, podobnie jak maniakalne wręcz poszukiwania przez nazistów Świętego Grala czy innych tego typu przedmiotów. Mało kto jednak wie, że z rozkazu Himmlera powstało też elitarne bractwo, które nie tylko traktowało okultyzm na serio, ale i potrafiło realnie wykorzystać go w boju. Grupą tą byli Czarni Rycerze, którym przewodzili Dietrich Horst i Luther Hahn. Nawet w oficjalnych raportach Agencji z lat powojennych uważano, że Czarni Rycerze przeszli do historii wtedy, gdy zostali wybici do nogi w jednym z bawarskich zamków przez oddział amerykańskich żołnierzy. Jednak nic bardziej mylnego. Luther przeżył, a po latach udało mu się wskrzesić zarówno Czarnych Rycerzy, w sensie metaforycznym, zaciągając nowych członków, którym najczęściej robiono pranie mózgu, jak i swojego przełożonego, Horsta, i tu już dosłownie. Dietrich powstał z martwych dzięki okultyzmowi, a choć wygląda i jest w rzeczywistości gnijącymi zwłokami, to wcale nie przeszkadza organizacji w realizacji jej celów. Jakie to cele? Rzecz jasna pomszczenie krzywd Niemiec poprzez zniszczenie wszystkich państw, które walczyły przeciw Rzeszy w czasie II wojny światowej, a później utworzenie IV Rzeszy i podbicie świata. I choć dla wielu brzmi to nieracjonalnie i zabawnie, to ostatnie wydarzenia, walki z herosami i agentami OAB, zamachy i tym podobne sprawiają, że jest to bez dwóch zdań realne zagrożenie, z którym trzeba się zmierzyć, niezależnie od tego czy, jak spekulują niektórzy członkowie Agencji, Rycerze chcą wskrzesić Hitlera, czy też sami planują zawładnąć światem.
Niewidzialna Ręka – Najbardziej tajemnicza organizacja ze wszystkich, o istnieniu której dowiedziano się zaledwie kilka lat temu, choć bez dwóch zdań funkcjonuje ona znacznie dłużej. Nikt nie wie, jaki jest jej cel, kim są ci, którzy w niej służą, a ich działania wydają się nastawione na szerzenie strachu, terroru i fermentu na świecie, co zresztą wychodzi im doskonale. Dopiero niedawno Agencji udało się ustalić kilka faktów na jej temat, choćby zdobyć nieco informacji o liderze Niewidzialnej Ręki, jednak wciąż to niewiele jak na organizację dysponującą zaawansowanym technologicznie wyposażeniem i uzbrojeniem, własną armią, wpływami na całym świecie, niemałymi środkami i wreszcie zdolnościami do tworzenia przerażających abominacji, które służą im w ich celach. Poza oddziałami prywatnych żołnierzy, doskonale wyposażonych, wyszkolonych, uzbrojonych i dowodzonych, którzy wielokrotnie udowodnili, że bez trudu radzą sobie ze zwykłymi żołnierzami czy policjantami z całego globu, a dla ludzi Agencji i niejednego bohatera potrafią stanowić spore wyzwanie, świat usłyszał o dziwnych stworach, będących zapewne wynikiem chorych eksperymentów. Stwory te służą Ręce na dwa sposoby. Zabójcy to ci, którzy eliminują każdego, kto nadepnął na odcisk lub jest zagrożeniem dla Ręki. W walce są niesamowicie groźni, doskonale walczą wręcz i krótką bronią białą, uzbrojeni są też w pistolety, pistolety maszynowe i karabiny snajperskie, z którymi posługują się z wprawą, która zawstydza niejednego żołnierza Agencji. To ponadto eksperci od trucizn i materiałów wybuchowych, którzy potrafią na wiele godzin całkowicie zlać się z tłem, a nawet zmienić wygląd i kształt na kilka minut. Wielu ludzi zginęło z ich rąk i nawet nie było tego świadomych. Drudzy ze stworów Ręki to terroryści, czyli zamachowcy idealni. Sama ich obecność wzbudza wokół strach i niepokój, a oni sami nie znają tych uczuć, obcy jest im też ból, litość czy wahanie. Ich aparycja utrudnia skryte działania, ale nie jest to ich specjalność. Ukryte bomby i tym podobne częściej podkładają zabójcy, oni preferują bardziej otwarte działania. Uzbrojeni w noże, pałki, karabiny maszynowe, granaty i miotacze ognia, sieją zamęt tam, gdzie życzy sobie tego Dłoń. Choć przeważnie nie wracają z misji, to rzadko kiedy zawodzą, po prostu walczą do końca, nie myśląc o ucieczce, zabierając ze sobą tak wielu cywili, policjantów, żołnierzy, ludzi Agencji czy nawet bohaterów, jak tylko się da. Ostatnimi czasy w akcjach przeciwko Dłoni żołnierze Agencji i różni bohaterowie natrafili również na najnowsze, śmiercionośne zabawki tej organizacji, czyli androidy bojowe i droidy bojowe. Nie wiadomo, czy powstały one na bazie androidów Agencji, czy są autorskim projektem Niewidzialnej Ręki, czy może wreszcie powstały przy pomocy kogoś lub czegoś, co pozwala im tworzyć ich przerażające mutanty.
Zmiennokształtni – Przykład na to, jak szczytne idee mogą wymknąć się spod kontroli i doprowadzić do niewiarygodnych zniszczeń. Zmiennokształtni powstali przypadkiem, gdy grupa naukowców i aktywistów na rzecz środowiska oraz wymierających gatunków zaszyła się w laboratorium gdzieś w Afryce. Po latach bezskutecznej walki o lepsze jutro zwierząt, które ludzie zabijali dla ich kłów, rogów, futer czy dla zwykłej przyjemności, uznali oni, że trzeba dać naturze sposób, aby ta mogła się skutecznej bronić przed kłusownikami i myśliwymi. Cały projekt był utrzymywany w ścisłej tajemnicy, więc dopiero po kilku miesiącach na jaw wyszedł jego niezamierzony i straszny efekt. Zaalarmowani po tym czasie przez rodziny zgormadzonych w laboratorium osób, policjanci z kilku europejskich państw oraz USA, skąd pochodzili wszyscy zaangażowani w projekt, przekazali sprawę Ogólnoświatowej Agencji Bezpieczeństwa, a ta wysłała swoich agentów, aby zlokalizowali laboratorium, a później żołnierzy i medyków z misją ratunkową. Na miejscu odnaleziono zmasakrowane i w większości pożarte ciała większości ekipy. Brakowało kilku osób oraz sprzętu, choć odnaleziono ślady. Sądząc, że mogła być to sprawka terrorystów w rodzaju Niewidzialnej Ręki lub jakichś afrykańskich watażków, ludzie Agencji ruszyli w pościg, po drodze znajdują tylko więcej ciał ludzi i zwierząt. Odnaleźli w końcu tych, którzy ścigali, a okazali się nimi sami członkowie grupy, którzy w jakiś sposób przemienili się w humanoidalne odpowiedniki zwierząt, które chcieli chronić. Zaatakowali żołnierzy, zabili wielu z nich, reszta się wycofała i tak Agencja dowiedziała się o Zmiennokształtnych. Świat dowiedział się o nich krótko później, gdy zaczęli szerzyć prawdziwe spustoszenie na kontynencie afrykańskim, niszcząc niekiedy całe miasta, czemu nie mogły przeciwstawić się lokalne siły policyjne i wojskowe. Dopiero interwencja znacznych sił Agencji zmusiła Zmiennokształtnych do ucieczki, ale nie udało się ich schwytać. Do dziś kryją się gdzieś w dżungli, obmyślając kolejne plany. Te stały się nieco bardziej znane, gdy jeden z nich opuścił swoich kompanów i dobrowolnie oddał się w ręce Agencji. Stwierdził, że jemu udało się zachować resztki człowieczeństwa, ale pozostałym wręcz przeciwnie. Opowiedział im o tym, że połączenia DNA ludzi i zwierząt dokonano przypadkiem, ale obecnie Zmiennokształtni zdobyli odpowiednio dużo okazów różnych zwierząt, schwytanych ludzi i skradzionego sprzętu, aby spróbować powtórzyć ten proces i zmienić więcej zwykłych osób w przerażające hybrydy. Nagonka z pomocą samego Zmiennokształtnego, ludzi Agencji i kilku bohaterów nie przyniosła jednak efektu, Zmiennokształtni uciekli, a ten, który się od nich odłączył, trafił na obserwację, a z czasem został zrehabilitowany i pozwolono mu walczyć ze złem na własną rękę, choć pod czujnym okiem Agencji. O reszcie Zmiennokształtnych z kolei słuch zaginął, co utrzymało się jakiś czas, aż do serii kolejnych ataków, które potwierdziły, że tamci żyją, nie zrezygnowali ze swoich planów i mają nowego przywódcę, który zastąpił uciekiniera z ich szeregów.
Szkarłatny Kolektyw - Organizacja, co do której nikt nie ma właściwie pojęcia, jak dzieła i jakim cudem utrzymuje się wciąż w całości. Kolektyw jest największą w historii organizacją przestępczą, obejmującą kolumbijskie kartele narkotykowe, piratów z Afryki i Bliskiego Wschodu, rozmaite gangi z Ameryki Północnej, głównie USA, oraz włoskich mafiosów, którzy dołączyli do organizacji stosunkowo niedawno, choć wcześniej robili z nią interesy. Ponadto szeregi Kolektywu zasilają najemnicy z całego świata oraz chwilowo pozbawieni zajęcia terroryści, wywrotowcy i inni szaleńcy, nie brak w jego szeregach również superłotrów. Poza wspomnianymi już najemnikami i rozmaitymi przestępcami, o sile Kolektywu stanowią jeg
żołnierze, werbowani właśnie z szeregów takich ludzi, którym później Kolektyw zapewnia trening, wyposażenie, uzbrojenie i tym podobne (oraz solidne pranie mózgu, aby być pewnym ich lojalności). Takim samym, a nawet o wiele bardziej restrykcyjnym procedurom oraz zwiększonej ilości etapów prania mózgu, poddawani są bardziej elitarni członkowie Kolektywu: komandosi i zabójcy. Ci pierwsi są elitą elit, ustępującą jedynie zabójcom i złoczyńcom z supermocami, a ci drudzy są w stanie zlikwidować niemal każdy cel na świecie.
Właściwie, nie licząc kilku innych najpotężniejszych organizacji przestępczych takich jak rosyjska mafia zjednoczona pod sztandarem Siergieja Bułanowa, Yakuza, Triady i tym podobne, oraz absolutnych płotek, niemal każdy przestępca na Ziemi służy Kolektywowi, ale wielu nawet o tym nie wie. Większość prowadzi swoją normalną działalność, nie wiedząc, że kilka pięter w hierarchii władzy ktoś zawarł sojusz z Czerwoną Maską, liderem równie tajemniczym, co jego organizacja. Zadaniem większości z nich jest właśnie to, co robili wcześniej, ponieważ handel narkotykami, piractwo, korupcja, handel bronią, przewroty, bunty, rebelie i tym podobne zajmują uwagę światowych rządów, armii, sił porządkowych i wielu herosów, co pozwala Masce skupić się na jego planach. Jakie one są? Cóż, oczywistym wydaje się, że chce on wykorzenić zarówno herosów, jak i Ogólnoświatową Agencję Bezpieczeństwa, a wraz z nimi prawdopodobnie również większość obecnych rządów, jeśli nie wszystkie. Całkowita dominacja i pełnia władzy nad światem wydają się celem odpowiednim dla kogoś takiego, jak Maska, ale mimo to wielu uważa, że za jego działaniami stoi coś jeszcze, choć nikomu nie udało się odkryć co. Chociaż to Masce podlegają wszyscy członkowie Kolektywu, których jest co najmniej kilkanaście tysięcy, to drugorzędnych członków i dowódców jest tak wielu, że tylko garstka wysoko postawionych ma osobisty kontakt z Czerwoną Maską, to im wydaje on polecenia, oni przekazują je swoim ludziom, ich ludzie swoim i tak dalej, aż do najniższego szczebla. Sprawia to, że zawsze w pewnym momencie trop się urywa, zwykle mniej więcej w środku drabiny, gdy ktoś albo nie daje się złamać na przesłuchaniu, albo popełnia samobójstwo, albo ktoś pomaga mu opuścić ten świat, aby mieć pewność, że nie sypnie. Choć Agencja podejmowała wiele prób zinfiltrowania Kolektywu, wszyscy jej ludzie zginęli podczas misji, podobny los spotkał kilku superbohaterów, którzy odważyli się na podobne zachowanie. Pomimo tego, ze Szkarłatny Kolektyw był przez wiele lat głównym wrogiem większości herosów i Agencji, wciąż nie wiadomo o nim za wiele, wiadomo tylko o kilku wysoko postawionych członkach organizacji, a nikt nie wie, gdzie może być jego główna baza, a więc zarazem baza Maski, choć poszukiwania trwają, a w ich trakcie wysnuto teorie w stylu podwodnej fortecy, latającego statku z systemami maskowania lub bazy na innej planecie. Choć Kolektyw nie może już uważać siebie za jedynego liczącego się wroga „tych dobrych”, to wciąż pozostaje jednym z silniejszych, a póki Niewidzialna Ręka nie ukaże pełni swojej potęgi, spokojnie może być uważany za najgroźniejszy, stąd na wyeliminowaniu go lub chociaż zdobyciu kilku kolejnych informacji skupia się teraz Agencja.Złowieszczy Tuzin – Choć to Czerwona Maska i jego grupa przez większość okresu istnienia Agencji byli największym jej wrogiem, tak nie byli ani pierwsi, ani jedyny, gdy już się pojawili. Przed Kolektywem miano najgroźniejszej organizacji na świecie przypadało właśnie Złowieszczemu Tuzinowi. Była to pierwsza próba sformowania grupy obdarzonych supermocami złoczyńców, aby mogli oni skutecznej realizować swoje cele, do jakich zaliczało się przede wszystkim zdobywanie władzy, wpływów, majątków i na sam koniec zdobycie władzy nad światem. Jeden z nich, nazywany Liderem, zrozumiał, że nieważne jak potężni zdają się być jemu podobni, Agencja i herosi, działający wspólnie, w większej liczbie, w końcu wszystkich ich wyłapią i albo zabiją, albo wsadzą do więzienia na dożywocie, albo zmuszą do ukrywania się i życia jak szczur. Zwerbował on więcej najbardziej obiecujących, czyli obdarzonych mocami i potencjalnie chętnych do współpracy, łotrów. Łącznie z nim stawiło się czternastu, ale dwóch nie wyraziło chęci udziału w tym przedsięwzięciu i odeszło. Pozostało dwunastu, stąd właśnie nazwa organizacji. Przez wiele lat byli cierniem w boku Agencji i wszystkich herosów, aż pewnego feralnego dnia ich tajna baza została, w wyniku zdrady jednego z członków, który w zamian za ułaskawienie, pieniądze i możliwość osiedlenia się, gdziekolwiek tylko zechce, została odkryta i zaatakowana. Trzeba im przyznać, że dzień ten zapisał się krwawymi literami w historii Agencji, która straciła ponad trzystu zabitych i znacznie więcej rannych, kilku herosów również oddało wtedy swoje życie, ale połowa członków Złowieszczego Tuzina została zabita, dwóm udało się uciec, jeden, zdrajca, został odeskortowany do najbliższej placówki Agencji i później uciekł do Australii, gdzie żył pod dyskretnym nadzorem jej ludzi, a pozostali zostali aresztowani. Wymknął się także Lider, ale gdy nie udało mu się sformować kolejnej takiej ekipy ani nawiązać kontaktu z resztą ocalałych, popełnił samobójstwo, otoczony w swojej ostatniej kryjówce przez komandosów Agencji. Pozostali dwoje, Tornado i Popiół, wiele lat ukrywali się i uciekali, a gdy nagonka osłabła, udali się do Australii i zemścili się na tym, który ich zdradził. Obecnie wciąż żyją w podziemiu, a wraz z nimi żyje i Tuzin, chociaż przetrzebiony, stąd gotowi są przyjąć wszystkich chętnych na współpracę superłotrów.
-
Frakcje niezależne i neutralne
Trupia Kompania – W dzisiejszych czasach, pełnych ludzi z nadprzyrodzonymi mocami, ciężko prowadzić interesy. Zwłaszcza te mniej legalne. Stąd zapotrzebowanie rozmaitych gangsterów, mafiosów, watażków czy nawet przedsiębiorców prowadzących po cichu ciemne interesy na ludzi twardych, odważnych, dobrze uzbrojonych i nie wahających się walczyć z kimś, kto obdarzony jest supermocami wszelkiej maści. Kimś takim jest właśnie Trupia Kompania, nazwana tak przez słowa jej dowódcy do pierwszych żołnierzy, którym oficjalnie obwieścił, że ci są już trupami, ale przynajmniej każdy z nich powinien obiecać sobie, że zginie ostatni. Zawołanie to, podobnie jak ponura nazwa, na zawsze przylgnęły do jednostki i to na tyle, że jej członkowie dodają do swoich pancerzy rozmaite malowania i tym podobne, które mają ukazać wrogom ich pogardę dla śmierci. Ich rodowody są różne, ale Kompania ma w zwyczaju nie pytać rekrutów o to, co robili wcześniej, dając każdemu czystą kartę na start, jest to więc idealny sposób na znalezienie zarobku dla rozmaitych awanturników i wykolejeńców na równi z zawodowymi żołnierzami, bojówkarzami, członkami organizacji paramilitarnych i wieloma innymi, których przede wszystkim połączyła chęć zdobycia solidnego zarobku, niektórzy jednak wstępują do jednostki dla zemsty czy przez chęć przeżycia bardzo silnych wrażeń, a przecież nic nie dostarcza adrenaliny tak, jak walka z kimś, kogo pozornie nie da się pokonać. Ale tylko pozornie. Wśród weteranów Kompanii nie brak byłych członków Ogólnoświatowej Agencji Bezpieczeństwa, którzy są szkoleni do walki z superłotrami, a teraz przekazują tę wiedzę najemnikom. Dopełnia tego doskonałej jakości sprzęt, zarówno rozmaita broń strzelecka, jak i reszta wyposażenia, w tym indywidualne pancerze pomagające im przetrwać starcia, w których biorą udział. Wśród najemników z najdłuższym stażem często widuje się broń nowoczesną i nielegalną, dostępną jedynie na czarnym rynku za astronomiczną kwotę. To również z czarnego rynku pochodzi ich cięższy sprzęt, zarówno broń w rodzaju wielkokalibrowych czy ciężkich karabinów maszynowych lub moździerzy, ale i transportery opancerzone, samoloty transportowe, a nawet myśliwce i czołgi. Choć zdarzało im się współpracować z różnymi herosami lub nawet OAB, to jednak znacznie częściej widuje się ich po drugiej stronie barykady, są bowiem rasowymi psami wojny, pracującymi dla tych, którzy zapłacą najwięcej. Z zasady zatrudniani są po to, aby radzić sobie z przeciwnikami, z którymi zwykli najemnicy nie mają większych szans, ale można natrafić w ich szeregach na ludzi obdarzonych nadnaturalnymi zdolnościami, spośród nich niektórzy je ukrywają, jakby obawiając się reakcji kompanów, a niektórzy wykorzystują je podczas realizacji misji Kompanii.
Novabaronowie - Nie tyle organizacja co rodzina, a właściwie to stary ród wojowników z supermocami. Nie jest to też frakcja znana przez większość świata ale Agencja oraz Szkarłatny Kolektyw o niej wiedzą i preferują zostawiać ich w spokoju. Próby nękania Novabaronów mają paskudną tendencję do kończenia się bardzo tragicznie.
Ich historia, przynajmniej według opowiastki przekazywanej z pokolenia na pokolenie, sięga czasów starożytnych. Zanim jeszcze ród dorobił się swojej nazwy początek dał mu żyjący gdzieś w centralnej Europie wojownik nazywany Angus Syn Wojny, nie wiele przekazów na temat jego życia przetrwało ale wiadomo że to on był protoplastą współczesnych Novabaronów. Jak donosi opowieść Angus był człowiekiem na tyle silnym by rozgniatać czaszki swych wrogów i roztrzaskiwać tarcze gołymi rękami a przy tym był na tyle wytrzymały by przeżyć cios topora w głowę albo walczyć dalej mimo tuzina strzał wystających z piersi. Spoglądając na jego współczesnych potomków nie trudno uwierzyć że była to prawda. W dalszej części jego opowieści za żonę wziął sobie niejaką Avę, rzymską niewolnicę obdarzoną mocą niezwykle szybkiej regeneracji. Małżonkowie dorobili się nieznanego z imienia syna który odziedziczył moce swych rodziców. Wiadomo że służył on jako najemnik Rzymu i zaczął budować potężny majątek rodu, dzięki swoim zasługom jego synowie zostali obywatelami cesarstwa i nazwano ich ród Novabaronami. Wtedy też zapoczątkowana została ich kronika.
W późniejszych czasach przekształcili się w ród rycerski i dokonywali wielu bohaterskich czy imponujących czynów które uwiecznione zostały w zapiskach, gobelinach, trofeach a nawet obrazach przechowywanych w skarbcu rodowym. Warto tu wspomnieć o tym że Novabaronowie po dziś dzień żyją wedle swoich starych, wojowniczych zasad które każą im trenować, pokonywać własne słabości, szukać godnych przeciwników i pilnować by ich dzieci znały historię oraz ten dość krótki kodeks. Poruszyć należy jeszcze temat tego że każdy członek rodu stara się znaleźć małżonka również obdarzonego supermocami, by jego potomkowie byli jeszcze potężniejsi, albo jeśli to nie wchodzi w grę szukają po prostu bardzo sprawnych fizycznie ludzi. W ten sposób Novabaronowie stali się o wiele groźniejsi od swoich pierwszych przodków i dorobili się kilku nowych mocy…
W ostatnim stuleciu, a konkretniej pod koniec drugiej wojny światowej zginęło ich bardzo wielu podczas bitwy z niemiecką grupą okultystów oraz prowadzącym ich czarnoksiężnikiem. Wspomniany czarnoksiężnik ponoć zdołał otworzyć portal do piekła i wezwać zastępy demonów. Jednak szczegóły tego wydarzenia są znane tylko jednej osobie a Agencja dysponuje jedynie raportem o znaleziskach zabezpieczonych po tym starciu.
Obecnym patronem rodu i prawdopodobnie jego najgroźniejszym wojownikiem jest Adrien Novabaron. Pozostali członkowie to kilkoro jego dzieci. Mimo że wszyscy przedstawiciele rodu odpowiadają przed najstarszym z nich, to przez większość czasu w sumie są pozostawieni sami sobie by walczyć za chwałę własną oraz swojej rodziny w sposób jaki uznają za słuszny (frakcja stworzona przez Szakala). -
Składy osobowe poszczególnych frakcji
Ogólnoświatowa Agencja Bezpieczeństwa:
NPC: Harrison Hopper, Cecil Stuart.
Postaci graczy: Agentka Evans (Max).
Czarni Rycerze:
NPC: Major Trupia Główka, Ostrze Hitlera.
Postaci graczy: Mag (Wiewiur).
Niewidzialna Ręka:
NPC: Niewidzialna Ręka, Stalowe Szczęki.
Postaci graczy: Brak.
Szkarłatny Kolektyw:
NPC: Czerwona Maska, Ogniołamacz, Wiking, Tyran, Cyngiel.
Postaci graczy: Arsenał (Piechuuur).
Zmiennokształtni:
NPC: Słoń, Nosorożec, Lew, Tygrys.
Postaci graczy: Brak.
Trupia Kompania:
NPC: Zwłoki.
Postaci graczy: Paul Reisch (Wiewiur).
Złowieszczy Tuzin:
NPC: Tornado, Popiół.
Postaci graczy: Brak.
Siły Natury:
NPC: Potęga Natury, Żywiołak Ognia, Żywiołak Ziemi, Żywiołak Wody, Żywiołak Powietrza.
Postaci graczy: Brak.
Liga Herosów:
NPC: Czerwony Duch, Szkarłat, Generał, Kruk, Neptun.
Postaci graczy: Rdzeń (Vader).
Liga Młodych Herosów:
NPC: Hermes, Cyborg, Katana, Błyskawica.
Postaci graczy: Veles (Szakal), Ikelos (Władca).
Srebrna Trójka:
NPC: Srebrny Błysk, Srebrny Cień, Srebrne Ostrze.
Postaci graczy: Brak.
Novabaronowie:
NPC: Adrien Novabaron.
Postaci graczy: Brak.
Niezależni bohaterowie:
NPC: Leszy, Shinobi, Driud.
Postaci graczy: Aries (Piłat), Zegarmistrz (Vader), Bushranger (Radio).
Niezależni złoczyńcy:
NPC: Ural, Władca Umysłów, Amélioration, Legion, Kat, Nihil, Rozkosz.
Postaci graczy: Doktor Plagi (Vader), Umberto Boccioni (Władca).
Niezależni pozostali:
NPC: Grzywacz, Klinga, Mściciel, Elex, Bezimienny.
Postaci graczy: Świetlik (Vader), Porucznik (Degant), Wiktor Garczyński (Woofy).