Karta Postaci
-
-
-
-
Zohan666
Imię: Narhbub
Nazwisko: ‐
Rasa: Ork
Pseudonim: Ludojad
Charakter: W grze
Wiek: 33
Towarzysz:
‐ Młodszy brat Drobrrah, który obecnie ma 30 lat. Młody zawsze wolał posługiwać się mieczami jednoręcznymi niż toporami czy tam młotami. Można się już domyślić, że walczy mieczem jednoręcznym. Również jakimś cudem potrafi strzelać z łuku.
‐ Ork o imieniu Zawhdrug, lat 31. Widząc go można pomyśleć, że jest troszeczkę bardziej przygłupi od innych orków. Może i tak jest, ale za to nadrabia siłą. Taką siłą, że bez problemu rozszarpie człowieka lub elfa. Jego ulubioną bronią, którą najlepiej się posługuje, jest dwuręczny młot bojowy.
Majątek + nieruchomości: 450 sztuk złota + dom na skraju miasta Ghadugh. Dom składa się z trzech pokoi, paleniska oraz wędzarni.
Historia: Od początku wychowywany na wojownika, który byłby w stanie sprostać jakiemuś rycerzykowi w lśniącej zbroi, ale zacznijmy wszystko od początku.
Urodził się w Ghadugh i był wychowywany przez swoją matkę. Trzy lata później narodził się jego młodszy brat Drobrrah. Z tej samej matki i niby z tego samego ojca, ale nie chce się nikomu w to wierzyć.
Gdy już troszkę podrośli to zaczęło się uprzykrzanie życia innym mieszkańcom miasta. Obrzucanie odchodami i podkradanie jedzenia dawało im ogromną frajdę. W końcu jakoś trzeba było się oderwać od trenowania walki bronią, prawda? Później dołączył do nich przygłupi Zawhdrug. I tak powstałą mała paczka brzydkich orków, która trzyma się razem.
Kiedy już dorośli to musieli wziąć się za jakąś robotę, bo siedzenie na garnuszku matki potrafi uderzyć w dumę wojowniczego orka. Najpierw zaczęło się od drobnych napadów na małe karawany bez ochrony. Przy nabieraniu większej odwagi oraz wprawy zabierali się za coraz większe i większe, i większe. Krok po kroku i nabrali wprawy w łupieniu innych. Oczywiście nigdy nie działali w trójkę, bo byłoby to samobójstwem. Zawsze brali jakiś zachlanych orków na wspólną wyprawę w celu wzbogacenia się.
Pewnego razu, gdy wyruszyli na wyprawę ,myśleli", że potrwa ona dużo krócej. Przecenili swoje zdolności myślenia i wyprawa z kilku dni wydłużyła się do tygodnia. Dzień przed złapaniem pierwszej karawany brakło im jedzenia. Kiedy już mieli się pakować i wracać to dostrzegli w oddali karawanę wiozącą książki i zwoje. Korzystając z okazji napadli na tę karawanę i wybili każdego kto przy niej był. Przy pustym żołądku i brakach w pożywieniu posilili się pieczonymi ludźmi z ogniska. Przebierając w zdobyczy dostrzegli jakąś księgę o magii elektryczności dla początkujących. Z racji tego, że tylko Narhbub umiał czytać to sobie wziął na własność ową książkę. Po powrocie do Ghadugh i sprzedaniu wszystkich łupów nasz ork zabrał się za studiowanie książki. Jak wiadomo, inteligencja u zielonoskórych nie jest za duża, ale Narhbub starał się nauczyć jak najwięcej o magii elektryczności i trwało to długo. Teraz za cel obrał sobie, aby jak najwięcej nauczyć się z korzystania z tej magii.Umiejętności:
‐ Oczywistością raczej jest, że ork walczy jakąś bronią białą. Ale czym walczy nasz Narhbub? On naku*wia toporem na lewo, na prawo i za siebie.
‐ Dla typowego orka wystarczy kawał mięcha i kufel starego piwska, a dla Narhbuba już nie. A skoro mu to nie wystarczy to musiał nauczyć się gotować coś lepszego niż zupa z elfa i cebuli.
‐ Nasz ork bohater nauczył się posługiwać magią elektryczności. Może nie osiągnął zaawansowanego poziomu, ale zawsze może popieścić prądem po zadzie przeciwnika.Wady:
‐ Narhbub nie potrafi walczyć innym typem broni białej niż topór.
‐ Broń dystansowa? On to nawet kamieniem by nie trafił z pięciu metrów w cel. Zatem walczenie za pomocą łuków, kusz i proc odpada.
‐ Potrzebuje dużo, naprawdę dużo więcej snu niż jego pobratymcy. Czasami zdarzy mu się przespać prawię całą dobę.Specyfikacje:
‐ Lubi sobie pojeść mięsko tych bardziej rozumnych od niegoZawód: Łupieżca, grabieżca i tym podobne
Ekwipunek:
Rzeczy Narhbuba:
‐ Stalowy topór
‐ Żelazna tarcza
‐ Żelazny sztylet
‐ Bukłak z wodą
‐ Mała skórzana torba przypięta do pasa
‐ Klucze do domu
‐ Krzesiwo
Rzeczy Drobrraha:
‐ Żelazny miecz
‐ Żelazny sztylet
‐ Prosty drewniany łuk
‐ 15 strzał
‐ Skórzany kołczan
‐ Kawał wieprzowej golonki
‐ Bukłak z wodą
‐ Płócienny worek na plecach
‐ Zbroja
Rzeczy Zawhdruga:
‐ Dwuręczny młot bojowy
‐ Żelazny sztylet
‐ Pieczone wołowe żebro
‐ Bukłak z winem
‐ Zbroja (ta po prawej)Ubranie:
-
-
Radiotelegrafista
Imię: Mąkła
Nazwisko: Pomimo tego, że została wychowana przez małżeństwo medyków, nie przejęła po nich nazwiska. Stało się tak głównie dlatego, że nigdy nie było potrzeby określania jej nazwiskiem, a ona sama była po prostu Mąkłą.
Rasa: Centaur.
Pseudonim: Brak. Jest nazywana po imieniu przez większość znajomych jej osób.
Charakter: W grze.
Wiek: 21 lat
Majątek + nieruchomości: Chata po przybranych rodzicach, obecnie jest wydzierżawiona. 310 sztuk złota.
Historia: Narodziny Mąkły są zagadką. Nigdy nie poznała swoich biologicznych rodziców. Po prostu pewnego dnia, para starych medyków, Artus i Kewla, znaleźli pod swoimi drzwiami małą klaczkę, zawiniętą w szmaty. Tym dziwniejsze, że centaur był mieszańcem czystego centaura oraz czegoś, co czystej krwi na pewno nie było. Pomimo swojego wielkiego zaskoczenia i wielu niewyjaśnionych, byli ludźmi wielkiego serca i przygarnęli do siebie podrzutka. Nawet cieszyło ich to, bo pomimo wszelkich wysiłków znanej sobie medycyny, nie mogli wykrzesać z siebie dziecka. Centaur rósł jak na drożdżach, szybko okazało się, że wcale nie jest głupszy od ludzkiego dziecka. Klacz dostała od rodziców imię Mąkła, po roślinie, którą często leczyli swoich pacjentów. Gdy już podrosła na tyle, że trzymanie jej w tajemnicy zaciszu domowego było niemożliwe. Rodzice głowili się więc, jak pokazać ją wiosce w ten sposób, by jej mieszkańcy nie pomyśleli sobie jakichś dziwnych rzeczy. Zanim jednak mogli dojść do solidnego rozwiązania ich problemu, Mąkła sama wymknęła się z domu, wiedziona ciekawością świata. Na całe szczęście, miast pójść w kierunku wioski, ta udała się nad pobliską rzekę. Czemu tam, skoro zawsze ciągnęło ją w kierunku przyjemnego gwaru małej miejscowości, w kierunku innych mieszkańców? Zapytana o to Mąkła nie potrafiła odpowiedzieć, być może zwabił ją szum wody, a być może coś innego. Przypadek chciał, że w tym samym czasie nad rzeką bawiła się córka sołtysa, będąca wówczas nawet nieco młodsza od Mąkły. Dzieci, jak to dzieci, nie oceniają, a cieszą się z towarzyszy do zabawy. Mały centaur i dziewczynka szybko zawarły znajomość i już po chwili razem bawiły się na brzegu. W pewnym momencie stało się nieszczęście. Córka sołtysa poślizgnęła się i wpadła w wartki nurt rzeki, który szybko ją porwał. Wszystko to skończyłoby się tragicznie, gdyby nie pomoc Mąkły. Centaurzyca pobiegła wzdłuż rzeki i w miejscu, gdzie brzeg był nieco łagodniejszy wskoczyła do wody, jedną dłonią trzymając się wystającego korzenia, a drugą chwytając nowo poznaną koleżankę. Zdołała wyciągnąć dziewczynkę z wody, choć obie były już wtedy przemoczone do suchej nitki.
Umiejętności:
‐ Magia leczenia na poziomie średniozaawansowanym.
‐ Alchemia na niskim poziomie zaawansowania.
‐ Ma ponadprzeciętnie dobry wzrok, potrafi szybko wypatrzyć lecznicze zioła pośród gąszczy innych roślin, czy zobaczyć potencjalne niebezpieczeństwo.
‐ Posiada zręczne dłonie, bez problemu radzi sobie z małymi rzeczami, które wymagają cierpliwości i precyzji.
‐ Jest o wiele bardziej zwinniejsza niż zwykły centaur. Skacze wyżej i dalej, a także lepiej idą jej wszelakie uniki oraz uskoki, choć jej wygląd może nie do końca na to wskazywać.
Wady:
‐ Nie potrafi walczyć, z łuku również oddaje strzały kiepsko.
‐ Pływanie jest dla niej niemożliwe, co jest rzeczą raczej oczywistą.
‐ Jej kondycja, jak na centaura, jest nieco poniżej przeciętnej.
Specyfikacje: Jest centaurem mieszanej krwi, to raczej wszystko.
Zawód: Wcześniej lekarka, teraz wędruje, by dotrzeć do Dekapolis, gdzie mogłaby lepiej wyuczyć się technik medycznych.
Ekwipunek:
‐ Moździerz wraz z ucierakiem.
‐ Parę buteleczek i słoików z sproszkowanymi ziołami, wywarami i maściami leczniczymi.
‐ Sierp do ścinania ziół.
‐ Krótki miecz do samoobrony.
‐ Krzesiwo.
‐ Bukłak wina.
‐ Woreczek suszonych warzyw i sucharów.
‐ Kociołek.
‐ Drewniana łyżka.
‐ Gruby koc.
‐ Szal.
‐ Chusta.
‐ Namiot.
‐ Ubranie.
Wygląd:
Ubranie:
‐ Czarny, gruby płaszcz, okrywający znaczną większość jej ciała.
‐ Biała koszula chłopska z lnu
‐ Brązowa derka na grzbiet
‐ 4 sakwy na grzbiecieWIP
-
Rafael_Rexwent
Radiotelegrafista pisze:
Ekwipunek:
‐ Moździerz// Ładnie to tak dodawać postać z Rakiem?
-
-
-
-
JokTovenson
Imię: Edward
Nazwisko: Blake
Rasa: Olbrzym
Pseudonim:
CharakterW grze
Wiek: 26
Towarzysz: Brak
Majątek + nieruchomości: Zgliszcza kasztelu Blake’ów
Historia:
W zamku Terryform panowało prawdziwe poruszenie. Można by wręcz powiedzieć, że wszystko dosłownie trzęsło się w posadach. Nic dziwnego, skoro młoda żona barona Blake’a była nie tylko dobrze urodzoną damą, ale również zdolnym, choć niewyszkolonym samoukiem. I zdecydowanie nie była aktualnie zadowolona
‐Jak to wyjeżdżasz!!! Przyjechałeś tylko żeby zmienić zbroje i ubrania i powiedzieć, że znowu wyjeżdżasz?! Żartujesz sobie ze mnie?!‐ młoda baronowa dość jasno przrdstawiała swoją opinię
‐Spokojnie kotku, zrozum, rozumiem, że za mną tęsknisz, ale żyjemy na niebezpiecznym pograniczu, muszę zająć się pobliską hord…
‐W dupie mam twoją misję, od dnia ślubu wciąż masz jakieś misje, trzeci miesiąc na noc poślubną czekam! Nie podobam ci się a tak strasznie?!
‐Kochanie, j…
‐Nie przerywaj mi! Kiedy ty chcesz wychować potomka?!
‐Ja…
‐Zamknij się! Wyobrażasz sobie jak mi tu źle?! Jak samotnie?! A gdyby ktoś nas zaatakował?! Umieram ze strachuna samą myśl o takiej ewentualności, a nie jest wcale taka nieprawdopodobna!
‐Kochanie, posłuchaj. Obiecuję, że jak pozbędę się tych orków zaraz nadrobię całą moją nieobecność! A co do strachu, to nie martw się, pomyślałem o tym. Mój prezent powinien to rozwiązać. Sprawdź skrzynię na dziedzińcu. Kocham Cię, pa!‐ po tych słowach pan Arthur Blake czym prędzej się ulotnił. Jego żona, w prawie identycznym co przed chwilą nastroju ruszyła na dziedziniec. Baron był już zbyt daleko by słyszeć wrzask, jego rumak robił co tylko było w jego mocy, jednak i tak poczuł wstrząs gruntu.
Teresa Blake patrzyła na trzymetrową sześcienną skrzynię, dopiero co otwartą, oraz jej zawartość. Pred nią siedziało roczne dziecko wysokości trzech metrów, brudne, wychudzone, nagie i spętane stalowymi łańcuchami. Zaciskała mocno pięści.
‐Co ja mam z tym niby zrobić?!
‐Jeżeli pan chciał, żeby ten olbrzym stał się naszą obroną zaprowadzę to do trenera menażerii…‐ Od tamtej przejażdżki na kamiennej fali wyrzucającej go kilka metrów dalej, Teerak Gez, majordomus lady nauczył się bardzo ostrożnie dobierać słowa
‐Nie ważne jaki ma rozmiar, dziecko to dziecko! Nakarmcie go! Arthur nie chce mi dać potomka? To będę pracować na tym, co mam.
Wychowanie wielkiego, głupiego humanoida przez ludzi jest wyjątkowo żmudne i trudne, jednak mijały lata, a upór Teresy połączony z wyrzutami sumienia wiecznie nieobecnego Arthura wydawały się dawać jakiś efekt. Młody olbrzym, Edward, osiągał osiem metrów, ale coraz lepiej umiał zachowywać się jak normalny mieszkaniec zamku.
Dwadzieścia pięć lat minęło jak jeden dzień. Baronostwo siedziało w altance w ogrodzie, popijając kawę, jak zwykle głośno polemizować
‐Nie, wcale nie uważam, żeby uczynienie z niego mojego następcy było dobrym pomysłem, moja droga! Widzę, jak Edward się stara, by zachowywać się po ludzku, ale to gruba przesada.
‐Kochanie, wiesz, że nie będziesz miał następcy. On jest dla ciebie przecież jak syn. Da sobie radę.
‐On jest dla CIEBIE jak syn, to był twój pomysł. Lubię go, ale nie przeginajmy…
‐Ale o co ci chodzi…
‐Moja droga, on trzy dni temu rozgniótł ogrodnika!
‐Przypadkiem, po prostu usiadł nie tam gdzie trzeba! I tak był stary! A teraz ma piękny pogrzeb z kieszeni Edwarda, a młody dwa dni płakał i nic nie jadł z poczucia winy! O co Ci chodzi? !
‐Ja na prawdę nie wiem, czy ty czy on jesteście większymi i głupszymi potworami!
Powietrze praktycznie brzęczało z napięcia. Baronowej odebrało mowę. Siedziała z szeroko otwartymi oczami wlepionymi w męża. Jej pierzaste usta były otwarte jeszcze szerzej. Arthur opadł ciężko z rezygnacją, opuszczając nisko głowę, jakby się poddawał. Wbił oczy w swe kolana, łzawiąc szkarłatnie i obficie. Nic tak skutecznie nie kończy kłótni małżeńskich jak solidna goblińska strzała w mózgu. Dookoła pary rozległy się krzyki i zapłonął ogień
Edward wracał z cmentarza, siąpajac pod nosem, gdy usłyszał krzyki i zauważył płomień.
‐Alarm!‐ krzyknął ‐Pożar!‐ Po czym, uświadamiając sobie, że prawdopodobnie każdy już to zauważył, ruszył biegiem w stronę kasztelu. Na miejscu dostrzegł głównie trupy, krew i kilku ostatnich broniących się przed falą zielonego mroku, czyli hordy orkowych bandytów, nacierających z każdej strony i mordujacych wszystko w zasięgu wzroku. To była już tylko rzeź. Zachwiał się ze zgrozy. Kątem oka dostrzegł twarz matki. Rzucił się by ją ratować, jakoś ochronić, jednak dostrzegł grot sterczący z jej ust. Oparł się o kolumnę i ryknął na całe gardło.
‐A temu co?‐ zielonoskórzy bandyci wymienili zdziwione spojrzenia
‐Stary, wszystko dobrze? Czemu nie pomagasz tylko s… Głowa tego orka nigdy już nie dokończyła tych ani żadnych innych słów, brutalnie oderwana od reszty nieszczęśnika. Edward otrząsnąć się z szoku, przeradzając go w niszczycielską furię
Jeden wściekły olbrzym ma siłę bojową kilkudziesięciu orkowych wojowników, jak mówi stare przysłowie, jednak to nie wystarczyło. Edwarda udało się pojmać. Teraz był prowadzony do nieznanego miejsca jako jeniec dobrze znający ludzi.
Umiejętności: Walka bronią białą, zwłaszcza obuchową, nie tylko wyssana z mlekiem matki, alerównież przez wiele lat ćwiczona jak na syna szlachty przystało.
Duża ogłada i inteligencja, niespotykane wśród olbrzymów
Obycie i wychowanie wśród ludzi
Atuty ośmiu metrów wzrostu
Wady: Brak umiejętności walki bronią dystansową
Brak ekwipunku czy czegokolwiek innego, jest jeńcem zdanym na łaskę lub niełaskę orków
Nieprzystosowanie do życia olbrzyma
Słaby wzrok
Specyfikacje:
Zawód: Jeniec
Ekwipunek: Brak
Wygląd:
8m
Ubranie: Jak wyżejHup‐haff
-
-
-
-
-
Konto usunięte
Imię: Stradivion
Nazwisko: Vaar
Rasa: Człowiek
Pseudonim: ‐‐‐‐
Charakter: Stradivion nie ma wyszukanych celów, nie chce dokonać wielkich rzeczy, udowodnić światu kim jest albo uczynić coś, o czym jego przodkowie będą pamiętali przez wieki. Nie. Jego motto to ‐ żyć, przetrwać, zarobić. Czasem po jego głowie chodzi przelotna myśl, wspomnienie o przeszłości, które budzi w nim ukrywane pokłady zemsty. Szybko jednak nad nimi panuje.
To chłodny, stonowany człowiek, w którym mało co jest w stanie wywołać silniejsze emocje.
Boi się śmierci jak większość zdrowych ludzi. Ale nie dopisuje do niej religijnego sensu. Dawno pogodził się z myślą, że polegnie w jakiejś norze, jaskini, od śmiertelnych ran zadanych przez jakiegoś potwora. Mało mówi, bo nie ma do kogo. Jednak jeśli czasem odezwie się do konia lub zleceniodawcy, są to słowa oszczędne, chłodne i starannie wyważone. Nie chodzi o jakąś specjalnie dużą kulturę wypowiedzi, ale o fakt braku zacinania się pomiędzy wyrazami.
Jest dość wycofany, odludek, można by powiedzieć. Ludzie zwykle nie patrzą na niego przychylnie, może to z powodu pracy. Może to dlatego, że z zadania wraca cały we krwi i wnętrznościach pokonanego potwora. Może…Wiek: 37
Towarzysz: Anubis. Jest to koń gorącej krwi. Rozpoznać go można po pięknym połączeniu czarnej jak smoła sierści oraz białej grzywy. Stradivion odebrał go kiedyś bandytom, którzy ukradli go zapewne jakiemuś szlachcicowi. Istnieje pomiędzy nimi głęboka więź, co dobrze oddaje fakt, iż mężczyzna często dba bardziej o konia, niż o siebie w kwestii wyżywienia czy higieny.
Ze względu na zaleczony już uraz, koń nie jest w stanie biec cwałem przez więcej niż minutę.Majątek + nieruchomości:*
> 400 sztuk złota*Historia: Stradivion urodził się w małej, przyleśnej wiosce. Jego ojciec pracował jako łowczy, a matka zajmowała się domem. Z domu rodzinnego zapamiętał i wyniósł niewiele, praktycznie nic oprócz widoków pełnych bólu.
Pewnego dnia, było to, kiedy miał mniej więcej cztery lata, stary wartownik zadął w róg. Pierwszy raz od wielu wielu lat. Nie potrafi przypomnieć sobie wszystkich wydarzeń. To raczej pojedyncze urywki, obrazy.
Dźwięk rogu.
Chmura pyłu na horyzoncie. Tupot koni oraz szczęk stali.
Wrzask matki każący mu schować się do domu.
Wrzask matki przebitej na wylot strzałą.
Do wioski przybyli ubrani na czarno ludzie.
Ogień.
Ktoś go popycha.
Upada.
Pył w oczach, kaszel.
Wrzask.
Krew.
Wszędzie cholerna krew.
Nikt się nie bronił. Mężczyźni błagali o litość, a matki zasłaniały ciałami własne dzieci.
Zabijano wszystkich.
Płacz.
Tata wbiegający z lasu.
Stradivion chciał krzyknąć “Uciekaj!”.
Wrzask.
Szczęk stali.
Tata.
Tata z mieczem rozcinającym mu klatkę piersiową.
Ostatnie spojrzenie mówiące “Ratuj się”.
Ucieczka. Panika.
Chłopakowi jako jedynemu mieszkańcowi udało się przetrwać. Bandyci nie oszczędzili nikogo więcej. Stradivion po długim biegu wgłąb lasu zemdlał z wycieńczenia. Odnalazł go wędrowny tropiciel, łowca, najemnik. Imię jego Avyl. Zabrał on chłopca. Pytał potem, co się stało. Stradivion odpowiedział, że ubrani na czarno ludzie napadli na wioskę, wszędzie było pełno krwi.
Następnego dnia udali się w pobliże wioski. A raczej zgliszcz. Bandyci zniknęli zostawiając po sobie stos ciał rozerwanych strzałami lub ostrzami mieczy. Chłopiec znowu dostrzegł matkę i ojca. Nieżywych. Avyl natychmiast zabrał chłopca. Ten jednak, odchodząc, dostrzegł jaśniejszy punkt pośród ciał. To był naszyjnik kruka upuszczony przez jednego z bandytów. Stradivion zabrał go. Tylko to. Ma go do dzisiaj.
Avyl wychowywał chłopca, podróżował z nim. Nauczył fachu łowcy potworów i najemnika. Jako nagrodę ukończenia szkolenia, przekazał mu amulet, o którym dokładniej powiem w ekwipunku. Osiedlił się na starość w samotnej, drewnianej chatce, wyprawiając Stradiviona w świat.
Wielki.
Zimny.
Świat.Umiejętności:*
> wysoka znajomość fauny oraz flory Elarid, nabyta wraz z latami w zawodzie najemnego łowcy, do znajomości zaliczam oczywiście także tropienie oraz tresurę
> no cóż… lata ciachania mieczem wyrobiły z niego silnego chłopa o pewnej ręce i stalowych płucach, na pewno nie chciałoby się spotkać go w ciemnym zaułku
> zna kilka podstawowych receptur na eliksiry potrzebne mu przy pracy, to samo z ziołami
> wysoka umiejętność przetrwania spowodowana tym, że piętnastu lat mieszka w lasach i górach, podróżującWady:
> wypicie czegokolwiek poza wodą i eliksirami z główną zawartością H2O może skończyć się dla niego źle… alergia
> gość ma zerowe umiejętności społeczne
> brak umiejętności magicznych
> no i coś, co przy jego alergii jest dość problematyczne ‐ wyjątkowo słaby smakSpecyfikacje: ____
Zawód: *Najemny łowczy. Bierze zlecenia głównie na monstra i zmory, wyjątkowo rzadko robi za zwykłego myśliwego. *
Ekwipunek:*
> juki na koniu oraz torba przy sobie
> amulet od nauczyciela, pozwala na krótką chwilę wykryć organizmy żywe znajdujące się w promieniu kilkunastu‐kilkudziesięciu metrów oraz przewidzieć kilka ich najbliższych ruchów
> cztery manierki wody, nabranej przez niego ręcznie ze strumieni, tylko w taki sposób ją zdobywa
> miecz dwuręczny
> jeden nóż
> osełka
> proste krzesiwo
> bochen chleba
> eliksiry
‐ eliksir regeneracji krótkotrwałej
‐ eliksir odporności krótkotrwałej
‐ eliksir siły krótkotrwałej
‐ eliksir regeneracji długotrwałej
‐ eliksir odporności długotrwałej
‐ eliksir wzroku długotrwały*Ubranie: *Ubiera się codziennie tak samo ‐ skórzana kurta, pod którą leży kolczuga. Na dole spodnie nie krępujące ruchów. Kurtka daje dużo możliwości przechowywania eliksirów oraz drobiazgów. Dwie spore kieszenie, jedna skryta, wewnętrzna oraz osiem uchwytów na eliksiry, okrążające mężczyznę w okół pasa.
Buty proste, mocne, ciężkie. *
Mogę dodać eliksiry do odpowiedniego tematu, chociaż oprócz składników niewiele napiszę. Bo to po prostu najprostsze możliwe eliksiry.
A i w miarę możliwości fajnie by było zacząć w jakiejś w wiosce, to nie wiem czy sam mam założyć temat czy znaleźć sobie jakieś (oczywiście jak karta przejdzie).
-
Kuba1001
Amulet kruka i amulet, który dostał od nauczyciela to jedno i to samo?
Poza tym, gdy będziesz dodawać eliksiry, zmień ich nazwy. Nie chodzi mi coś, na czym idzie sobie połamać język lub coś z generatora nazw, ale raczej o ich skrócenie i uproszczenie (Eliksir Odporności brzmi jednak lepiej, niż eliksir krótko wspomagający odporność na ból, prawda?). No i zmniejsz trochę ich liczbę.
Post startowy piszesz sam, temat też sobie wybierasz, jeśli nie znajdziesz nic, co Ci pasuje, sam coś zakładasz, o ile nie będzie to na kilka postów. -
-
-
Attero
Imię: Aurelio
Nazwisko: W papierach widnieje jako „Niezidentyfikowane”, często przedstawia się jako Sol, Kylmastorm lub Attila.
Rasa: Człowiek
Pseudonim (opcjonalne): Kuglarz, cyrkowiec, pokerowa twarz, w niektórych kręgach wołają na niego „a ci je**e”
Charakter: sprytny, trochę bezmyślny, odważny, charyzmatyczny kłamca i cwaniak
Wiek: 36 lat
Towarzysz: Czasem jakiś kot się do niego przypałęta, na ogół nie ma
Majątek + nieruchomości: Mieszkanie w Gilgasz, 1000 sztuk złota.
Historia: Oj nasz drogi Aurelio wiele za uszami ma. Jako nastolatek wiele nawywijał m.in. kradł złoto z karczm pod nieuwagę karczmarzy, niszczył wytwory rzemieślników, sabotował statki dokujące w porcie… Nauczył się wykonywać sztuczki kartami i jak za pomocą nich oszukiwać biednych mieszczan. W końcu, już jamko dorosły mężczyzna wpadł w nałóg pokerowy. Mógł przegrać cały swój dobytek w jedną noc lub zadłużyć się u ciemnych typków. Przez takie zadłużanie się musiał przez pewien czas „pracować” m.in. dla Kartelu lub piratów. W końcu wyszedł z długów, ale jego przeszłość dalej się za nim ciągnie, przez co jest poszukiwany za oszustwa, przekręty, kradzieże w kilku miastach. Jako iż za nim wiecznie ktoś goni, a to za stare porachunki, a to wymierzyć karę za wszystkie jego przewinienia nauczył się wykorzystywać swoją talię kart w celach obronnych ale na ogół preferuje walkę balisongiem. Nasz drogi Aurelio przez swój charakter oraz niespotykane jak dotąd imię miał kilka „akcji” z kobietami w prawie całym Elarid i kto wie, czy gdzieś nie ma niespodziewanego potomka… A teraz, już jako 36 letni mężczyzna kontynuuje życie miejskiego kuglarza i oszusty nabierając na czasem i dziesiątki sztuk złota biednych mieszczan i podróżnych.
Umiejętności: Zna się na iluzji lecz nie jako magii, potrafi rzuconą kartą przecinać żyły ofierze (o ile trafi), co skutecznie ją unieruchomi oraz dobrze posługuje się nożem.
Wady: Ma słabość do pokera i alkoholu, jak coś zacznie to nie skończy, dopóki nie osiągnie tego co chce (albo skończą mu się pieniądze).
Specyfikacje: none
Zawód: Kuglarz
Ekwipunek: Dwie talie kart, jedna spreparowana do sztuczek, druga do grania, nóż typu balisong, sakiewka na złoto, torba podróżna, w której może schować zapasy i oczywiście zapasy w razie podróży.
Wygląd:i oto nóż naszego Aurelio