Karta Postaci
-
-
-
-
-
-
-
Kuba1001
Jurek:
Zostaw Magię Leczenia dla jednej ze swoich towarzyszek, ale wywal jakąkolwiek inną. Usuń z zalet zdolność regeneracji i leczenia ran, i tak postać jest dość silna, zwłaszcza, że ma pod ręką NPC, który może leczyć jej obrażenia.
Samex:
Wątpię, żeby Twoja postać zakwalifikowała się na event, więc możesz spróbować zrobić inną, a tą grać poza wydarzeniem, które planuję. Poza tym jest to jedna z tych kart, które może i nie są wybitne, ale nie mam nic, do czego mógłbym się przyczepić, więc pozostaje mi tylko zaakceptować. Opcjonalnie zmień w nazwie karczmy “Krasnalki” na “Krasnoludki”, z tego samego powodu, z którego nie mówi się tutaj Krasnal, ale Krasnolud. -
-
-
-
-
-
-
GrandAutismo
Imię: Brofurc
Nazwisko: Piwobrody
Rasa: Krasnolud
Pseudonim: Najlepszy piwowar stąd aż do Giligiasz a może i dalej!
Charakter: Towarzyski, pełen radości, gadatliwy (czasem nawet nad to). W przeciwieństwie do swojej rasy nie jest zbyt rasistowski względem swoich gości. Może ze względu na pieniądz lub po prostu nie chce być dupkiem. Kto wie?
Wiek: 39 lat
Towarzysz: Tu też jest brak. Chyba, że można zaliczyć do tej rubryki wielu członków popijaw, których widział raz a niektórych często.
Majątek + nieruchomości: Karczma ulokowana od Giligiasz pół dnia drogi. Karczma jest dosyć rozbudowana dzięki czemu zawdzięcza 4 pokoje do spania, piwnicę gdzie Brofurc waży piwo, salkę, która posiada odpowiednio zabezpieczony kominek, stoliki, krzesła, ladę barmana i inne tego typu pierdoły. Ten budynek posiada także kuchnię z piecem, w którym można wypiekać pieczywo, kuchenką też może się pochwalić. Po prostu to wszystko czego karczma potrzebuje. Karczma zawiera także 5 pokój, w którym Brofurc mieszka. Nasz krasnolud posiada 1900 sztuk monet, których dorobił się uczciwie. Oraz pole sosen niedaleko karczmy, z której zbiera napar z żywicy. Pilnuje by sosny nie zdychały z cierpienia by dały jakościowy napar. Na tym polu sosen są także groby jego przodków przez co efektywnie także hoduje Mięte Poltergeista. Ma także kilka ziaren bydlacza żółtawego. Hoduje oprócz tego jeszcze Krasnoludzkie ziele, które także dodaje do trunków by poprawić ich smak. Trochę szalony pomysł, ale znajduje się kilku znawców gorzkiego piwa.
Historia: Urodzony o dziwo w Giligasz a nie w jednym z krasnoludzkich miast. Jego rodzina zajmowała się karczmarstwem i stąd także posiadł umiejętności karczmarskie. Matka uczyła go magii rumu i przypraw. A ojciec jak nie spie**olić dobrego piwa. Sam później eksperymentował z różnymi rodzajami piwa np. Krwawe piwo. Jednakże to nie był jego Magnus opum. Dodanie do piwa naparu z żywicy szczęśliwej sosny. Poskutkowało to większą ilością przyjeżdżających. Próbował także z innymi składnikami np. Słodnikiem Niebieskim, który łączył z wcześniej wymienionym naparem z żywicy szczęśliwej sosny co niweluje (dokładniej to usuwa efekt zaczerwienienia skóry i zmniejsza ból głowy przez co konsument takiego piwa czuje się jak po mocniejszym trunku) negatywne efekty Słodnika a do tego polepsza humor. Wiele receptur chowa dla siebie aczkolwiek przy (dużej) ilości złota pewnie powie słówko czy dwa o jego tajnej technice warzenia. Dzięki swojej pomysłowości zyskał dużą sławę i dużo pieniędzy, które zainwestował w starą karczmę by poddać ją renowacji. Na razie nie ma zamiaru ruszać się z miejsca dalej niżeli do Giligiasz po składniki alchemiczne, których nie mógł inaczej posiąść i przyprawy oraz żywność. Sam chciałby nauczyć się magii przypraw by nie musieć wydawać tylu pieniędzy na przyprawy oraz latać jak głupi po nie tak często.
Umiejętności:
‐Jak każdy syn krasnoludzkiej ziemi włada wyśmienicie swoim Toporem bądź młotem jeśli wpadnie mu w ręce. Potrafi się obronić tłuczkiem do mięsa.‐Jest istnym mistrzem magii Rumu. Aczkolwiek korzysta z niej tylko wtedy kiedy jego schowek z piwem, które sam warzy wyczerpuje się. A interes musi się kręcić…
‐ Zna się na podstawowej wiedzy alchemicznej… Takiej by nie zabić swojego klienta zna się na ziółkach i je odróżnia.
‐Świetnie wywarza swoje piwo. Jest mistrzem warzelnictwa.
‐Dobrze sobie także radzi w kuchni. Naprawdę może przyrządzić z gówna spod kopyt konia coś w miarę zjadliwego. Często jest chwalony ze względu na to.
Wady:
‐No cóż… Często podpija swoje alkohole, ale jak jest jeszcze w miarę trzeźwy to korzysta z magii rumu. Chociaż często mu się o tym zapomina. W skrócie jest uzależniony od alkoholu.‐Zbyt dużo gada. Nie umie chować tajemnicy oraz jest plotkarzem… Chociaż jako karczmarz to nie wiadomo czy jest to wada czy zaleta?
‐Nie potrafi korzystać z reszty arsenału. Jeśli coś przynajmniej przypomina młot bądź topór to po dłuższym zapoznaniu chyba będzie mógł dobrze korzystać z tego.
‐Jest dosyć mało odporny na chłód. No cóż. Na jesień/zimę bądź odpowiednik tej pory roku często siedzi w bali z gorącą wodą i ubiera się cieplej. A magia? Najprawdopodobniej go zabije po dłuższym kontakcie.
‐Ma jedną nogę krótszą przez co kuśtyka. Co u krasnoluda połączone z jego niskim wzrostem jest trochę śmieszne. Gorzej jeśli ci odda.
Specyfikacje: Posiada jedną nogę krótszą przez co kuśtyka. Trzyma jednak stabilność przez co prawie nigdy mu się nie zdarza rozlać kropli drogocennego trunku. Do tej kategorii można zaliczyć także pozostałość na jego głowie po bójce w karczmie kiedy to pewien delikwent przejechał mu po twarzy ostrzem sztyletu. Sam osobnik został zatłuczony na śmierć przez tłuczek do mięsa. O dziwo przez kilka miesięcy pojawił się nowy gatunek piwa w asortymencie Brofurca. Tzw. Krwawe Piwo. Gościom smakowało, więc nikt się nie pytał czemu piwo ma krwisty po smak i czerwoną barwę. Goście uznali to za pewien ciekawy dodatek a kilka wampirów pacyfistów bądź mało agresywnych i wojowniczych przedstawicieli tego gatunku wpadło by sobie wypić i powspominać dawne czasy kiedy ofiary łatwiej było znaleźć. Ryzykowali nawet spotkanie z paladynami by posmakować wybitnego krwawego piwa. Teraz takie piwo okazjonalnie pojawia się w karcie dań możliwych do zamówienia.
Zawód: Karczmarz
Ekwipunek:
‐Topór bojowy. Zawsze go nosi przy sobie. Tak dla ostrożności. Nawet podczas snu.
‐Róg pitny oraz bukłak z piwem. Kto wie kiedy się przyda komuś nalać piwa bądź samemu wypić?
‐Sakiewkę z monetami w liczbie 100.Ubranie: Takie jak wyżej.
-
-
-
PanSzakal
Imię: Dexter
Nazwisko: Belessard
Rasa: Człowiek
Pseudonim: Brak
Charakter: W grze
Wiek: 32 lata
Towarzysz: Brak
Majątek + nieruchomości: 400 sztuk złota.
Historia:
Dexter urodził się w Verden, jako najmłodszy członek zubożałej rodziny szlacheckiej. Zgodnie z prawem dziedziczenia był ostatnim w kolejce do panowania nad ‐ i tak podupadłym majątkiem. Więc nic dziwnego że w wieku szesnastu lat jego rodzice prawie od razu zgodzili się oddać go na naukę pod okiem pewnego wędrownego maga ‐ Artura Vilarta. Dexter niechętnie opuszczał rodzinne strony, ale nie miał zbyt dużego wyboru, więc tak zaczęła się jego długa podróż po świecie oraz arkanach magii.
Artur znał kilka rodzajów magii i dał Dexterowi wybór której chce nauczyć się jako pierwszej. Młodzieniec uznał że najbardziej przydatna oraz interesująca będzie magia Grawitacji. Jednak jak się okazało jego nauczyciel był też wyśmienitym szermierzem i oprócz magii postanowił nauczyć go jak walczyć szablą, by ten nie dał się zabić gdy tylko zrobi się niebezpiecznie.
Tak oto lata mijały na nieustannej wędrówce, nauce i cwiczeniach. Jednak Artur przekazał swemu uczniowi nie tylko wiedzę ale i ideały… ideały które wielu magom nie przypadały do gustu… Powiedział kiedyś że: “Każdy ma prawo być wolnym, nawet Łaki i nikt ani nic, nawet Mag nie ma prawa odbierać wolności niewinnym istotom”. Nic więc dziwnego że lepiej dla nich obu nie pokazywać się w Gildii Magów.
I tak mijały kolejne lata, aż w końcu mistrz i uczeń musieli się rozstać, a właściwie zostali rozdzieleni przez jedno zabójcze pchnięcie mieczem bandziora. Stało się tak dlatego że Dexter wraz ze swym mistrzem podpadli Czarnemu Słońcu, ratując rodzinę pewnego dłużnika w Gilgasz.
Artur w ostatnich chwilach życia przekazał Dexterowi swą szablę oraz księgi i rzyczył powodzenia w dalszej wędrówce. Tak oto skończyła się podróż dla wielkiego maga i dobrego człowieka. Dexter kontynułował więc tułaczkę szlifując swoje magiczne zdolności aż do mistrzostwa, zwiedzając przy tym rozmaite zakątki świata. Niestety Czarne Słońce nie zapomniało i najpewniej nie zapomni…
Umiejętności:
‐ Zna magię grawitacji na mistrzowskim
‐ Potrafi czytać i pisać bez najmniejszych problemów
‐ Dzięki latom wędrówek może poszczycić się doskonałą kondycją fizyczną
‐ Doskonale posługuje się swoją szablą
Wady:
‐ Nie umie walczyć żadną inną bronią białą
‐ Z dystansową to samo
‐ Gildia magów za nim nie przepada…
‐ …Czarne Słońce z resztą też
Specyfikacje:
Zawód: Wędrowny Mag, Najemnik i td.
Ekwipunek:
Torba, a w niej mapa Elarid, trochę suszonej wołowiny, opasłe tomiszcza o magii grawitacji i elektryczności oraz krótki podręcznik o magii leczenia. Do tego szabla będąca pamiątką po Mistrzu Dextera, świetnie wyważona, ostra jak cholera. Na pierwszy rzut oka nie ma żadnych magicznych właściwości, ale należała do potężnego czarodzieja więc nie wiadomo jakie tajemnice może skrywać…
Wygląd:
Ubranie: Jak wyżej -
-
Trinitrotoulentn
Imię: Nuen
Nazwisko: Van Selzear
Rasa: Wampir
Pseudonim: Aurora (używając naszyjnika zamiany)
Charakter: W pewnych aspektach mało wampirzy. W grze
Wiek: 128 lat
Towarzysz:
Starsza siostra‐ Faith Van Selzear
Mistrzyni nekromancji, siedzi w rezydencji Nuena i zajmuje się utrzymaniem jej w czystości. Krew przynosi jej kilka szkieletów skrytobójców, wysoko zaawansowanych tworów nekromancji, dzięki czemu nie musi zbytnio ruszać się z rezydencji i może bezpiecznie odprawiać emisariuszy chcących wpisać kolejną dwójkę wampirów w ich śmieszne wojenki. Zna magię mroku na poziomie zaawansowanym i umie bardzo dobrze walczyć mieczem i celnie rzuca nożami
Majątek + nieruchomości:
Rezydencja “Zaginiony Dwór”
4000 sztuk złota ulokowane w różnych skrytkach w rezydencji
Uzbrojenie i broń dla nieumarłych. 25 mieczy, 28 zbrój lekkich, 3 kusze po 15 bełtów, 25 łuków po 10 strzał
Parę dekoracyjnych zbrój stojących w rezydencji
Wszelkiego rodzaju elementy typowo wampirzego wystroju
Książki na różne tematy
Historia: Wampirza rodzina Van Selzear była jedną z niewielu szlacheckich, wampirzych rodzin, a jej członkowie wyróżniali się złotymi oczyma. Mimo swego pochodzenia, nie angażowali się zbytnio w potyczki między wampirami, a nawet za władzę jakoś obsesyjnie nie sięgali. Za pieniądze bardziej, ale za władzę nie. I ojciec, Versum, i matka, Karlene byli mistrzami magii mroku i nekromancji, czego uczyli swoje dzieci. Co prawda tylko Faith osiągnęła mistrzostwo w jednej z dziedzin, ponieważ jest starsza od Nuena. Ojciec Nuena uczył go jeszcze walki młotami bojowymi i strzelania z kuszy. Rzadkie zajęcie dla wampira, ale ta rodzina nie bała się eksperymentować. A dlaczego rodzice przestali uczyć? Bo umarli. Ich zamek stał w Verdun, a jak wiadomo, nie jest to okolica przyjazna wampirom, więc gdy tylko ktoś wyczaił, że w pobliżu znajdują się wampiry, natychmiast przyszli wieśniacy z pochodniami i widłami. A tak naprawdę to wojsko. Tak w ch*j wojska. W sumie to Nuen nie wiedział jakiego, bo nie znał wszystkich organizacji w Elarid, ale jedno było pewne. Nie przyszli na herbatkę i ciasteczka. Co prawda umiejętności obu rodziców utrzymywały w ryzach te wojska przez jakiś czas, co dało możliwość pośpiesznej odprawy dzieci, wskazania sekretnego wyjścia, podarowanie kluczy do Zaginionego Dworu, czyli posiadłości przygotowanej na tę właśnie ewentualność. Versum miał też dodatkową niespodziankę. Dał Nuenowi naszyjnik, który miał mu pomóc w przetrwaniu i opiece nad siostrą. A do tego swoją parę jednoręcznych, zdobionych młotów bojowych. Potem pozostało już tylko uciekać. Rodzice znali ryzyko bycia wampirem, a, w swoim mniemaniu, żyli już i tak wystarczająco. Trup leżał gęsto, wampiry starały się wskrzeszać na bieżąco, ale to nie wystarczyło. Pod ogromnym naporem ze strony najeźdźców zamek w końcu upadł, z wielkimi stratami po stronie najeźdźców. Ojciec i matka zostali zabici. Rodzeństwo było zdane na siebie. Po długiej wędrówce w końcu dotarli do Zaginionego Dworu. Od tamtego czasu Nuen i Faith żyją w rezydencji, krew biorą od skonstruowanych przez Faith szkieletów‐zabójców, którzy patrolują las i nie tylko, w którym znajduje się rezydencja, w poszukiwaniu ofiar dla wampirów. Nuen czasem wybiera się na podróże w poszukiwaniu bogactwa, lepszego życia, czy choćby sensu. Faith podobnie, lecz rzadziej. Nuen już raz wybrał się na wycieczkę do ludzi, gdzie zapracował sobie na wypłatę jako płatny zabójca, aczkolwiek jeszcze nie kropnął nikogo ważnego. W trakcie tego wyjazdu nauczył się całkiem nieźle strzelać z kuszy i jak się zachowywać, żeby ludzie się nie kapnęli, że jest wampirem
Umiejętności: Zaawansowana Nekromancja
Zaawansowana Magia Mroku
Wampirzy zestaw rasowy
Przyzwoita walka młotami
Strzelanie z kuszy na poziomie przyzwoitym
Potrafi jakoś walczyć długim sztyletem
Wady: Nie umie jeździć na czymś, co jest żywe
Roślinność woli umrzeć, niż być przez niego uprawiana
Wampirze słabości rasowe
Z czegoś innego, niż kusza, nie trafi
Specyfikacje: Nie jest wcale taki blady, jak na wampira
Zawód: Wampirzy arystokrata
Ekwipunek:
Dwa jednoręczne młoty bojowe
Naszyjnik zamiany
500 sztuk złota
Długi sztylet
Kusza
10 bełtów
Flaszka z awaryjną krwią
Skórzana torba
Ubranie w torbie, zależy czy nosi naszyjnik
Wygląd:
Używając naszyjnika
Ubranie: Patrz art bez naszyjnika. Z naszyjnikiem nosi
Powiedzmy, że to bardzo lekki, ale też niezbyt chroniący metal -