Sugestie, czyli temat organizacyjny
-
Degant321
Smithson Single Action Army
“Oto jest rewolwer który wygra nam zachód”
Smithson Single Action Army, znany także jako Smithson Single Action, S.S.A.A lub jako Action Army, jest jednym z nowszych produktów Smithsona dla Armii Światowej. Jest to rewolwer stworzony z myślą o warunkach panujących na Oskad, jest on dość wytrzymały i odporny na srogie warunki pogodowe panujące w Nowym Świecie, ma niezwykle lekki i tym samym łatwy do odciągnięcia kurek, to sprawia że broń może zostać wypalić w zawrotnym czasie w rękach osoby naprawdę w tym wprawnej. Na dodatek, mimo swej wytrzymałości Single Action Army jest niezwykle lekką bronią którą można, bardzo łatwo, używać w jednej ręce, istny mokry sen dla każdego szanującego się Kawalerzysty. Jednak Pistolet ten jest prawie że nie do zdobycia dla cywili ponieważ Smithson S.A.A, w ramach kontraktu, ma być bronią produkowaną ekskluzywnie dla Armii, a skoro bron jest stosunkowo nowa i niedawno weszła w stan produkcji seryjnej to jest jej nie wiele w aktywnej służbie. -
-
-
Kuba1001
Pewnie napisałem tak odruchowo z racji podobieństwa do Armii Światowej z Pandemii, ale poprawna nazwa to Armia Oczyszczenia.
Nie poprawiaj, sam to zrobię, bo zapomniałem, że tutaj spróbowałem ujednolicić Zbrojownię, a nie robić z niej jeden wielki burdel jak w Mascoawei, także sam później wrzucę. -
-
-
-
-
-
-
-
Fisto
**Bawolenie **‐ Osadnicy przywykli już do radzenia sobie z inteligentnymi dzikusami i bezmyślnymi potworami, jednak połączenie tych dwóch dalej stanowi dla nich wielki problem. Bawolenie to wysokie na prawie osiem metrów humanoidy, z wyglądu bardzo przypominający ludzi o grubej skórze. Poza wzrostem odróżniają je też zakręcone bizonie rogi, twarze o topornych i lekko zwierzęcych rysach oraz szczątkowa inteligencja, którą można porównać do poziomu 5latka. Bawolenie prowadzą koczowniczy tryb życia, poruszając się w kilkuosobowych stadkach. Źywią się wszelkimi dużymi zwierzętami, są więc zagrożeniem dla ludzkich hodowli biegusów. Ich największym atutem jest gruba skóra, częściowo odporna na magię i ciężka do przebicia, oraz ogromna szybkość. Często wykorzystywane przez inne rasy w roli niewolników, jednak bawolenie są na raz na tyle groźne i głupie, że nie jest to aż tak powszechny preceder
-
-
Radiotelegrafista
Półkonie (Jako, iż rasy te uważa się za przydatne głównie do pracy fizycznej, nie zaprzątano sobie głowy długą nazwą) ‐ Gdy kolonizatorzy rozpoczęli pochód na Zachód, napotkali wiele ras tubylczych, w tym właśnie Półkoni, którzy samych siebie określali Dereami. Było to dzikie plemię, podzielone na wiele szczepów, różniących się pod względem agresywności czy wyznawanych religii, jednak większość kluczowych elementów kultury pozostawała taka sama. Byli prymitywni, jednak udało im się odkryć przetop żelaza, astronomię, system liczydeł, oparty o wydrążone kamienie, nawleczone na sznury. Malowali piękne obrazy naskalne oraz malowidła na ciele, używając naturalnych farb. Do tego, ich ubrania oraz ozdoby były wykonane z wielkim kunsztem, cenionym do dziś. Rasa ta przemieszczała się koczowniczo, goniąc za roślinami oraz zwierzyną, jako domy mając lekkie i łatwe do rozstawienia, namioty na planie ośmiokąta, usztywnione i zawieszone na pojedynczym, zewnętrznym słupie. Pierwsze spotkania z Armią Oczyszczenia były dla Półkoni ośmieszające, bowiem te na sam odgłos broni palnej uciekały w popłochu. Nie pomagał też fakt, iż szczepy nie potrafiły się dogadać w kwestii problemu ludzkiego. Na szczęście, pojawił się ktoś, kto zaradził temu. Potężny półkoń, wódz, noszący miano Kamiennego Kopyta. Zjednoczył on szczepy i poprowadził do walki przeciwko Armii. Ta, uważająca Półkonie za minimalne zagrożenie, sromotnie przegrała paręnaście pierwszych napadów. Później zdano sobie sprawę z bitności przeciwnika, jednak te klęski wystarczyły, by wróg zdobył i poznał działanie broni palnej. Nieszczęśliwie, kopytnym tubylcom nie udało się poznać sposobu jej produkcji. Niemniej, zaczęły się ciężkie starcia na linii Armii oraz Plemienia (bo tak określono zjednoczone szczepy). Wiele starć pozostało nierozstrzygniętych, niektóre okazały się zwycięstwem lokalnych, ale pojawiły się też klęski, wynikające głównie z lepszej organizacji, przewagi liczebnej oraz uzbrojenia po stronie Armii, i te czynniki poczęły powoli wyniszczać Półkoni. Finalnym, oraz najcięższym starciem okazała się bitwa na równinie, którą później nazwano równiną Złamanego Kopyta, prześmiewczo od wodza Plemienia. Do bitwy ruszyły najlepsze zastępy po obu stronach, a lokalni, po hardej defensywie, uderzyli druzgocącym kontratakiem. Rozpędzeni w bitewnej wściekłości, półkoni nawet nie zauważyli, gdy zabitego ostatniego z ich szarży, pogrążonego pod rojem Armii Oczyszczenia. Pozbawione znacznej ilości wojowników, Plemię przeszło w odwrót, drogę jednak odcięła im artyleria, z drugiej strony uderzyli żołnierze Armii. Kamienne Kopyto postanowił szaleńczo kontynuować odwrót poprzez ogień, i doszłoby do tego, gdyby nie fakt, iż sam zginął, niefortunnie, bo zaraz po wejściu w pole ostrzału. Wobec śmierci wodza, Półkoni podzieli się na dwie grupy ‐ tych, którzy szli za rozkazem woda, i tylko część z nich przetrwała odwrót przez grad pocisków. Ta grupa do dziś określa siebie Plemieniem, zaszyta w małych, koczowniczych grupach, rozsianych po dzikich terenach Oskad. Kultywują oni tradycję, kształcą wojowników, poprzysięgają zemstę na człowieku i na pobratymcach zdrajcach. Drugą część stanowią Ci, którzy pod Złamanym Kopytem poddali się, zostali ogromną liczbą wzięci w niewolę, a przez innych półkoni zostali uznani za zdrajców własnego gatunku. Armia sprzedała ich jako niewolników, gdyż popyt, w budującym się Oskad, był wielki na te silne, wytrzymałe, a także niegłupie stworzenia. I do dzisiaj, “udomowione” półkonie służą jako siła robocza, zwożąca budulec, ciągnąca transporty, czy napędzająca mechanizmy. Wielu z nich służy również jako służba domowa w przestronnych budynkach, albo jako ochrona, z racji na swoją celność. Nieliczni otrzymali wolność od swoich panów, tacy półkoni najczęściej zostają najemnikami bądź myśliwymi.
Największą zaletą Półkoniów jest zdecydowanie ich dolna, końska część ciała. Umożliwia im ona szybki kłus, długie wędrówki, czy przenoszenie wielkich ciężarów. Pozytywem, którego nie można ominąć, jest też ich niezawodna celność, przy użyciu wszelkiej broni, która miota ‐ czy to pociski, czy drzewce, czy bełty. Półkonie są świetnymi strzelcami. Niestety, kompletnie nie radzą sobie z walką w zawarciu, a często o tym zapominają (Patrz: Bitwa na równinie Złamanego Kopyta). Ich inteligencja, oraz siła w ludzkiej części ciała, jest taka jak u przeciętnego człowieka.
Dzikie półkonie nienawidzą udmowionych pobratymców i podobnie. Dzicy są w dobrych stosunkach z Miwotami.
-
Radiotelegrafista
**W&L Dweller 4‐Shooter **
Firma spod znaku Wallera & Levelego długo raczkowała, jako zakłady ślusarko‐rusznikarskie, jednak w końcu, po mozolnym uzbieraniu kapitału, udało im się zacząć pełnoprawną produkcję broni palnej. Debiutanckim wytworem z tej stajni jest strzelba Dweller 4‐Shooter, prawdziwa mieszanka kontrastów, stosująca w sobie nowatorski system “Push n’ Pull” dzięki któremu, wprowadzenie do komory pocisku z magazynku rurowego zawiera się w dwóch r*chach ‐ popchaniu uchwytu przeładowania i przyciągnięciu go do siebie. Sama strzelba jest…średnia. Z jednej strony mamy prostotę konstrukcji(części zamienne można wykonać w pierwszym spotkanym warsztacie), taniość, bardzo łatwe czyszczenie, szybkość przeładowania i pojemność magazynka, wynoszącą ponad 4 pociski. Równoważy to bardzo kiepskie spasowanie broni, przez co do środka dostają się pokłady pyłu, piachu brudu. Nie dość, że powoduje to zacięcia, to jeszcze przez te luzy samoczynnie się ona rozkręca do tego stopnia, iż czasem może ona wręcz rozpaść się w dłoniach. Jest też cholernie ciężka, podobno by rekompensować wystrzał, który jednak wcale takiej mocy nie ma. Brak tu też jakiegokolwiek sprzętu optycznego, co wymusza celowanie po lufie.
-
Fisto
Kuba1001 pisze:Zaakceptuję to na pewno, ale zrobię coś w tej sprawie później, bo nie wiem czy dać to do Bestiariusza, do Najważniejszych Informacji jako rasę grywalną czy specjalnie zrobić rubrykę ras niegrywalnych… Jak to początkowo planowałeś?
Ja myślałem o bestiariuszu, ale nie jestem do tego przywiązany
-
Radiotelegrafista
W&L Pocket Needle
Druga, po Dwellerze, broń z warsztatu Wallera & Levelego. Tym razem, postanowili na coś droższego i lepiej wykonanego, i był to strzał w dziesiątkę, bo został ukochany przez bogatszych jako broń ostatniej szansy, a także przez wszelkich hazardzistów, bo kiedy stawka jest zbyt duża, a fortuna przelewa się na stronę oponenta, może służyć jako ostateczny argument. Pocket Needle to rewolwer kieszonkowy, kalibru 0.38 cala, zasilany z 5‐strzałowego magazynka. Jest solidnie skonstruowany z odpornych materiałów, przez jest wytrzymały na uszkodzenia mechaniczne, ale też waży sporo, jak na swoje wymiary. Właśnie rozmiar jest jego największą zaletą, bo można go schować niemalże wszędzie. Wejdzie do dużej i małej kieszeni, pod kapelusz, do zbyt dużego buta, między kobiecy biust, w bieliznę czy w inne, niemniej pomysłowe miejsca. Poza byciem łatwym do ukrycia, wytrzymałością oferuje także względną szybkostrzelność, bo kurek, poręczny i zadbany, łatwo poddaje się woli strzelca. i na tym zalety się kończą, a zaczynają wady. Pocket Needle służy tylko do szybkich strzałów z zaskoczenia, może do zastraszenia, ale do regularnej walki używa się go tylko w ostatniej desperacji. Jest niecelny, jego skuteczny zasięg waha się od 5 do 8 metrów, w zależności od siły naboju, którego się używa. Sam pocisk też nie jest potężny, bo o ile przeciętnego człowieka powali, bądź zauważalnie poharata, to z bardziej wytrzymałymi osobnikami może mieć spore problemy. Rewolwer, sam w sobie, nie należy też do najtańszych.
-
Fisto
Rykopiski ‐ Po rozległych preriach Oskad galopują różni wielcy roślinożercy, zarówno parzysto‐ jak i nieparzystokopytne, jednak rykopiski nie zaliczają się do żadnej z tych grup, z tego prostego powodu, że są gryzoniami, chyba największymi gryzoniami znanego świata. Osiągając 3.5 metra wysokości i ponad pół tony bez problemu przerastają wszystkie szczury czy kapibary; są przy tym silne, zwinne i szybkie. Jak większość zwierząt trawiastych równin żyją w kilkudziesięcioosobnikowych stad prowadzących wędrowny tryb życia w poszukiwaniu pokarmu. Jako że potrzebują go naprawdę wiele są wszystkożerne, od wykopywanych bulw i korzeni, przez trawę i liście aż po mięso i padlinę. Nad walkę przekładają zazwyczaj ucieczkę, co umożliwiają im niezwykle czułe uszy i nos, rekompensujące słaby wzrok. Nieoznacza to jednak, że w walce są niegroźne, gdyż ich długie tylnie nogi pozwalają im nie tylko na długie susy ale również na skuteczną obronę przed drapieżnikami. Do tego mają bardzo charakterystyczny głos, pomagający im ostrzegać pobratymców, od którego zresztą wzięły nazwę.
Rykopiski są częstym widokiem, gdyż polowanie na nie jest po prostu nieopłacalne. Wykorzystuje się je czasem jako wierzchowce lub zwierzęta pociągowe, jednak tresurę trzeba zacząć u bardzo młodych osobników, a takie są zawsze chronione przez całe stado.
-
maxmaxi123
Magia Iluzji‐ Dosyć ciekawa dziedzina magii, która polega na robieniu fałszywego obrazu rzeczywistości. Może na przykład zamienić kamień w jadowitego węża, chmury na niebie zamienić w nadlatujące straszydło, a nawet zmienić wygląd użytkownika bądź innych osób. Ta ostania kwestia jest dość ciekawa, bo niektóre osobniki ras tubylczych, mają od urodzenia zdolność zmiany w dowolną rzecz, czy to kamień, człowieka, potwora, a nawet i konia. Ot, umieją od małego nawet bez nauki, acz taki przypadek to rzadkość, a zamiana w człowieka jest jeszcze rzadsza. U mieszańców możliwość ludzkiej formy jest częstsza. Magia może się wydawać wręcz idealna, czyż nie? Ale ma dwie wady. Pierwsza, jak się będzie chciało zamienić stóg siana w ogiera, to nigdzie on nie ruszy, a jak się będzie chciało pogłaskać po łbie, który częścią stogu nie będzie, to ręka przejdzie na wylot, tym samym psując iluzję. Podobnie rzecz ma się ze zrobieniem jakoby nowego obiektu, tym razem konia, który co prawda będzie galopować, ale po dotknięciu zniknie. Rzecz ta na szczęście dla tubylców, nie dotyczy ludzkich form, które może zdradzić tylko i wyłącznie woda (nie wiadomo czemu), ale i tak nie zawsze.
Magia Złota‐ Magia ta nie jest dość skomplikowana, właściwie poza zawodem poszukiwacza złota nie jest potrzebna, a jak wiadomo ludzie czarować nie umieją, to magia wydaje się mniej potrzebna, ale o tym później. Sama magia, to nic innego jak zdolność wykrywania złota. Aby to osiągnąć, osoba musi się głęboko skupić, aby w ogóle wyczuć je w najbliższej okolicy, a co dopiero na większym obszarze!
Spółka Złota‐ Są to górnicy, którzy nie brzydzą się wykorzystywać magii do zarobku. Jest to zrzeszenie różnorakich poszukiwaczy złota, wykorzystujących zniewolonych magów złota, jako żywego wykrywacza tegoż kruszcu. Zazwyczaj są otoczeni zbrojnymi którym wypłacają część znaleziska. Tworzą ją głównie opętani gorączką złota ludzie, mało tam normalnych, nie skąpych ludzi, a jak już to się trafi, to na krótko, ponieważ reszta spółki boi się że przywłaszczy większą część dla siebie, to kończy w piachu. Właściwie, skład spółki często ulega zmianie, przez wyżej opisany problem i nie wiadomo, jak dalej może się trzymać. Jak znajdą gdzieś złoże złota, nie zawahają zdobyć się go na wszelkie sposoby, często posuwając się do mordu, a dokładniej na wydanie rozkazu zabicia swoim osiłkom. Spółka co roku ma jednego lidera, który zarządza tym wszystkim i rozdaje działki, a jest nią osoba która zarobiła w roku najwięcej. Dziwne, że od paru lat góruje tylko jedna osoba…
Jak Spółka nie przejdzie, to daj tej organizacji górników wzmiankę o tych wykrywaczach złota. Jak przejdzie, będę mógł dodać szefa Spółki.
-
Kuba1001
Fisto:
No dobra, a więc możesz to sobie przemyśleć i jeśli chcesz, żeby to była rasa grywalna, to napisz, a wrzucę, a jeśli do Bestiariusza to wrzucaj sam do tematu.
Rykopiski zaakceptowane, też możesz dodać do Bestiariusza.
Radio:
Giwery zaakceptowane, wrzucę później.
Musisz dodawać te swoje Centaury wszędzie? To na serio podchodzi pod fetysz… Akceptuję, wrzucę później.
Max:
Później dodam.