Bawolenie ‐ Osadnicy przywykli już do radzenia sobie z inteligentnymi dzikusami i bezmyślnymi potworami, jednak połączenie tych dwóch dalej stanowi dla nich wielki problem. Bawolenie to wysokie na prawie osiem metrów humanoidy, z wyglądu bardzo przypominający ludzi o grubej skórze. Poza wzrostem odróżniają je też zakręcone bizonie rogi, twarze o topornych i lekko zwierzęcych rysach oraz szczątkowa inteligencja, którą można porównać do poziomu pięciolatka. Bawolenie prowadzą koczowniczy tryb życia, poruszając się w kilkuosobowych stadkach. Żywią się wszelkimi dużymi zwierzętami, są więc zagrożeniem dla ludzkich hodowli Biegusów, krów i tym podobnych. Ich największym atutem jest gruba skóra, częściowo odporna na Magię i ciężka do przebicia, oraz ogromna szybkość. Często wykorzystywane przez inne rasy w roli niewolników, jednak Bawolenie są naraz na tyle groźne i głupie, że nie jest to aż tak powszechny proceder.
(Rasę zawdzięczamy Fisto)
Półkonie ‐ Gdy kolonizatorzy rozpoczęli pochód na Zachód, napotkali wiele ras tubylczych, w tym właśnie Półkoni, którzy samych siebie określali Dereami. Było to dzikie plemię, podzielone na wiele szczepów, różniących się pod względem agresywności czy wyznawanych religii, jednak większość kluczowych elementów kultury pozostawała taka sama. Byli prymitywni, jednak udało im się odkryć przetop żelaza, astronomię, system liczydeł, oparty o wydrążone kamienie, nawleczone na sznury. Malowali piękne obrazy naskalne oraz malowidła na ciele, używając naturalnych farb. Do tego, ich ubrania oraz ozdoby były wykonane z wielkim kunsztem, cenionym do dziś. Rasa ta przemieszczała się koczowniczo, goniąc za roślinami oraz zwierzyną, jako domy mając lekkie i łatwe do rozstawienia, namioty na planie ośmiokąta, usztywnione i zawieszone na pojedynczym, zewnętrznym słupie. Pierwsze spotkania z Armią Oczyszczenia były dla Półkoni ośmieszające, bowiem te na sam odgłos broni palnej uciekały w popłochu. Nie pomagał też fakt, iż szczepy nie potrafiły się dogadać w kwestii problemu ludzkiego. Na szczęście, pojawił się ktoś, kto zaradził temu. Potężny półkoń, wódz, noszący miano Kamiennego Kopyta. Zjednoczył on szczepy i poprowadził do walki przeciwko Armii. Ta, uważająca Półkonie za minimalne zagrożenie, sromotnie przegrała paręnaście pierwszych napadów. Później zdano sobie sprawę z bitności przeciwnika, jednak te klęski wystarczyły, by wróg zdobył i poznał działanie broni palnej. Nieszczęśliwie, kopytnym tubylcom nie udało się poznać sposobu jej produkcji. Niemniej, zaczęły się ciężkie starcia na linii Armii oraz Plemienia (bo tak określono zjednoczone szczepy). Wiele starć pozostało nierozstrzygniętych, niektóre okazały się zwycięstwem lokalnych, ale pojawiły się też klęski, wynikające głównie z lepszej organizacji, przewagi liczebnej oraz uzbrojenia po stronie Armii, i te czynniki poczęły powoli wyniszczać Półkoni. Finalnym, oraz najcięższym starciem okazała się bitwa na równinie, którą później nazwano równiną Złamanego Kopyta, prześmiewczo od wodza Plemienia. Do bitwy ruszyły najlepsze zastępy po obu stronach, a lokalni, po hardej defensywie, uderzyli druzgocącym kontratakiem. Rozpędzeni w bitewnej wściekłości, półkoni nawet nie zauważyli, gdy zabitego ostatniego z ich szarży, pogrążonego pod rojem Armii Oczyszczenia. Pozbawione znacznej ilości wojowników, Plemię przeszło w odwrót, drogę jednak odcięła im artyleria, z drugiej strony uderzyli żołnierze Armii. Kamienne Kopyto postanowił szaleńczo kontynuować odwrót poprzez ogień, i doszłoby do tego, gdyby nie fakt, iż sam zginął, niefortunnie, bo zaraz po wejściu w pole ostrzału. Wobec śmierci wodza, Półkoni podzieli się na dwie grupy ‐ tych, którzy szli za rozkazem woda, i tylko część z nich przetrwała odwrót przez grad pocisków. Ta grupa do dziś określa siebie Plemieniem, zaszyta w małych, koczowniczych grupach, rozsianych po dzikich terenach Oskad. Kultywują oni tradycję, kształcą wojowników, poprzysięgają zemstę na człowieku i na pobratymcach zdrajcach. Drugą część stanowią Ci, którzy pod Złamanym Kopytem poddali się, zostali ogromną liczbą wzięci w niewolę, a przez innych półkoni zostali uznani za zdrajców własnego gatunku. Armia sprzedała ich jako niewolników, gdyż popyt, w budującym się Oskad, był wielki na te silne, wytrzymałe, a także niegłupie stworzenia. I do dzisiaj, “udomowione” półkonie służą jako siła robocza, zwożąca budulec, ciągnąca transporty, czy napędzająca mechanizmy. Wielu z nich służy również jako służba domowa w przestronnych budynkach, albo jako ochrona, z racji na swoją celność. Nieliczni otrzymali wolność od swoich panów, tacy półkoni najczęściej zostają najemnikami bądź myśliwymi.
Największą zaletą Półkoniów jest zdecydowanie ich dolna, końska część ciała. Umożliwia im ona szybki kłus, długie wędrówki, czy przenoszenie wielkich ciężarów. Pozytywem, którego nie można ominąć, jest też ich niezawodna celność, przy użyciu wszelkiej broni, która miota ‐ czy to pociski, czy drzewce, czy bełty. Półkonie są świetnymi strzelcami. Niestety, kompletnie nie radzą sobie z walką w zawarciu, a często o tym zapominają (Patrz: Bitwa na równinie Złamanego Kopyta). Ich inteligencja, oraz siła w ludzkiej części ciała, jest taka jak u przeciętnego człowieka.
Dzikie półkonie nienawidzą udomowionych pobratymców i podobnie. Dzicy są w dobrych stosunkach z Mivvotami.
(Rasę zawdzięczamy Radiu)
Sępowniki ‐ Rasa dosyć ciekawa, ze względu na swoje podobieństwo do ptaka, któremu zawdzięcza nazwę, czyli sępowi. Rasa ta jest rzadko spotykana, acz nie wyklucza się że żyją gdzie indziej w większych ilościach, a do Oskad zawitają tylko na jeden okres, wiosnę, najpewniej na sezon “godowy”, bo to co wyróżnia ich spośród innych, jest ich sezon. Nie da się nie zauważyć, że przeważa liczba samców nad samicami, a sama rasa nie preferuje orgii, dlatego więc często wtedy zdarzają się gw***** na kobietach innych ras. Jest sto procent szans na zapłodnienie i dziewięćdziesiąt procent szans, że urodzi się Sępownik, który od razu po tym zje swoją matkę, a dziesięć procent na mieszańca. Mimo iż są traktowane jak zwierzęta, mają rozum i upodobały sobie Magię Powietrza i Natury. Przesądy o ich głupocie biorą się z tego, że rzadko kiedy się odzywają, są dzikie i mało z nich korzysta chociażby z najgorszej jakości prostego oręża. Mało ich jest też w samym Oskad, poza wspomnianym sezonem godowym. Są zazwyczaj samotnikami i żyją… no… jak zwierzęta, ale według nich jak w zgodzie z naturą.
(Rasę zawdzięczamy Maksowi)
Avianie ‐ Ptasia rasa humanoidów pochodzących z Oskad. Ich kamienne struktury, proste ubranie, głęboko religijna natura i raczej uproszczona taktyka bitewna (głównie polegająca na “przytłaczaniu wroga tysiącami jednorazowych żołnierzy”) sprawiają, że na pierwszy rzut oka wydają się prymitywne. I takie, cholera, są.
Ich kultura skupia się wokół kultu Kluexa, “Skrzydlatego Boga Eteru.” Zgodnie z ich religią, Ptaki istniały niegdyś poza ziemią śmiertelnika obok swego boga, ale były zazdrosne o przyjemności śmiertelników. Ptaki wkroczyły do świata materialnego, karanego przez pozbycie się ich eterycznych skrzydeł, przez co stały się nieskończone. Ptak może ponownie połączyć się z Kluexem, zrzucając swoje śmiertelne ciało, zachowując najwierniejszą wiarę w swoje serca. Ceremonie mające na celu osiągnięcie tego stanu czystego bycia obejmują rytualne ofiary schwytanych wrogów i skomplikowaną procesję, której kulminacją są najbardziej pobożni, wybrani przez kapłanów, wspinający się na wysoką wieżę i wykonujący skok, a ich duch znika ze śmiertelnego więzienia i lecą do Eteru, gdy ich odrzucone ciało spada na ziemię poniżej.
Ta krwawa teologia nie pasuje jednak do wszystkich Ptaków, a coraz większa liczba odrzuciła słowa Kluexa i odchodząc, zdaje się na łaskę pustkowi i ludzi.
Dodatkowo całe ich społeczeństwo jest podzielone na dwie części. Tych, którzy zatracili swoje skrzydła, stanowiących podstawę i tych, którzy dalej mogą ich używać będących rządzącą elitą.
(Rasę zawdzięczamy Etherowi).
Kojonici ‐ Kojonici są, najprościej rzecz ujmując, dużymi, humanoidalnymi psami bądź kojotami, stąd ich nazwa. Są zazwyczaj ponad dwumetrowi, najmniejsi dorastają do 1,90 metrów. Są zazwyczaj barwy pustynnej, acz zdarzają się też wyjątki. Co ciekawe, większość ludzi bierze ich za prymitywy, a tak nie jest. Posiadają dosyć rozwiniętą kulturę i łatwo mogą porozumiewać się z ludźmi. Bardzo dobrze opanowali różne aspekty Magii, o szamanizmie bądź Magii Dusz nie wspominając, bo są w tym mistrzami.
Mieszkają w szałasach i prowadzą osiadły tryb życia, koczując tylko kiedy w okolicy będzie mało zwierząt. Ich wioski mają zazwyczaj dwa miejsca, między którymi się przemieszczają. Potrafią w miarę szybko złożyć i rozłożyć swą niewielką osadę. Jedna ich wioska, liczy do 50 Kojonitów, a nie należy zapominać że mało ich nie jest. Żyją głównie na preriach, ale zdarzają się też mieściny nad rzekami lub w lasach.
Ich kultura jest rozbita na dwa plemiona, rozchodzi się tu głównie o kwestie ideowe.
Jedni uważają, że należy walczyć z ludzkim wrogiem, do tego dochodzi też to, że są urodzonymi łowcami i świetnymi Magami Dziczy. Są nieufnie nastawieni do obcych i nie posiadają raczej żadnego Szamana. Słyną ze swych dobrej jakości łuków, strzał i obróbki skóry. Ponoć nie zmarnują niczego ze zwierzyny.
Drudzy natomiast, są bardziej nastawieni pacyfistycznie i stanowią większą część populacji. Ich mieszkańcy to w dużej mierze Magowie i Szamani. Dobrze idzie im Magia Natury, Ognia i Powietrza. Żyją w zgodzie z naturą, rzadko kiedy polując. Chętnie ugoszczą u siebie obcych, nawet ludzi. Ciężko zrozumieć, czemu mimo nienawiści ludzkiej nie chcą walczyć.
Co do aspektów technologicznych, wolą polegać na swojej broni i brzydzą się palną. Większość z nich mimo dobrej budowy jest delikatna, może z tego względu że są przystosowani do skradania się i walce opartej o zwinność i uniki.
Przejęli też parę cech, niepodobnych do psowatych. Jak wiadomo, u psa machanie ogonem znaczy radość, to tak w wypadku Kojonitów nie zawsze tak jest. Jak poruszają wolno i nerwowo ogonem, znaczy to że coś ich denerwuje, bądź nie są w nastroju. Inną taką jest waga, jaką przykładają do uszu. Dotykać ich mogą tylko bliskie osoby, jak rodzina bądź partnerzy, nie wiadomo czemu tak jest.
(Rasę zawdzięczamy Maksowi)
Rasy Niegrywalne
Formidzi ‐ Owadzie stworzenia zamieszkujące pustkowia, których jedynym celem jest zwiększanie swojej populacji. Oznacza to prostą zależność‐ im więcej pożywienia, tym większa populacja oznaczająca większą ilość wojowników pozwalająca na zdobycie większej ilości pożywienia…
Wyróżniamy trzy kategorie Formidów, wszystkie podległe Królowej, która wysyła im telepatyczne sygnały:
Robotnicy ‐ wielkości dużych psów ‐ zajmują się rozbudowywaniem kolonii, zdobywaniem pożywienia, a w walce używają żuwaczek zdolnych spokojnie odgryźć kończynę.
Skrzydlaci ‐ wielkości dużych psów. Zajmują się obroną kolonii i robotników. Budowa ciała jest wręcz identyczna oprócz skrzydeł.
Armadony ‐ wielkości koni. Opancerzone sku*wysyny, których pancerza nie przebije się strzałem z rewolweru. Dodatkowo w walce pomagają im dwa ramiona zakończone szczypcami.
W każdej kolonii istnieje mniej więcej podział 5/2/1 (Na pięciu robotników przypada dwóch skrzydlatych i jeden Armadon). Większość kolonii ma liczebność 50‐80 osobników.
(Rasę zawdzięczamy Etherowi)
Historia
Historia Oskad nie jest zbytnio ważna w tym PBF’ie, bo było jej niewiele, najistotniejsze w tej historii są dzieje ludzi.
Ludzie zamieszkiwali od dawien dawna kontynent zwany Crianną, jednakże nie byli tam sami: Wraz z nimi, po sąsiedzku, żyły rasy Krasnoludów i Elfów. Wtedy ludzie zbudowali jedno państwo i byli najmniej wojowniczym narodem, polegającym raczej na dyplomacji i własnym bogactwie niż na argumencie siły i miecza. Zmieniło się to w roku 452, kiedy to Crianna została najechana. A dokładniej to jej zachodnie rejony zostały najechane, ponieważ zagrożenie przyszło z tego samego kontynentu, ze wschodu zamieszkanego przez Orków i Gobliny, a także takie monstra jak Ogry, Trolle i Cyklopy, które zjednoczyły się w jedno wielkie państwo aspirujące do miana mocarstwa: Chanat Hordy. Pierwszy cios zielonoskórych band spadł na wysunięte najbardziej na wschód państwo Krasnoludów, które już od kilku lat ścierało się na granicy z mniejszymi bandami zielonych zwiadowców, ale nie raczyło poinformować o tym innych, ponieważ mieli w planach stworzenie wyprawy, która skolonizuje te ziemie, potrzebowali w końcu niewolników do prac w kopalniach oraz różnych bogactw, które Horda miała na stanie. Niestety, zostali uprzedzeni, mimo heroicznej obrony wojska brodaczy nie mogły zatrzymać zielonego morza mieczy wlewającego się do ich królestwa. Ostatecznie niezdobytymi pozostało tylko kilka miast i fortec, pozostałe ziemie zajęli Orkowie i Gobliny. Później spróbowali swych sił w ataku na Elfy, jednakże ich łucznicy, znający teren, zastawiający pułapki i mający pomoc leśnych kreatur, zdołali zmusić zielonych do wycofania się. Wtedy podzielili oni swoje siły na trzy części: Ogry, Trolle i Cyklopy wraz z większością Orków zostały w państwie Krasnoludów i kontynuowały oblężenie, nieco Orków i Gobliny zaatakowało Elfy, acz zamiast bezpośredniej walki ograniczali się do wypadów i metodycznego palenia elfickich lasów, zaś trzecia grupa, licząca mniej więcej po tyle samo Orków i Goblinów z drobnym wsparciem innych potworów zaatakowała państwo ludzi. Jakakolwiek wojna była dla nich szokiem, nigdy takowej nie prowadzili i poza jednostkami porządkowymi w rodzaju straży miejskiej oraz gwardii swojego władcy nie dysponowali żadnymi żołnierzami, którzy mogliby chociaż spróbować odeprzeć wroga… Ponad trzy czwarte ich państwa zaczęło tonąć we krwi, wszystko było rabowane lub palone, mieszkańców zabijano dla zabawy, tudzież gw**cono lub porywano do niewoli. Właściwie tylko cud uratował wtedy ludzi, Krasnoludy i Elfy, ponieważ pewnego dnia nastąpiło coś, co Orkowie i inni uznali za widmo swej nieuchronnej klęski. Cóż, poniekąd mieli rację…Całkowite zaćmienie słońca sprawiło, że pospiesznie wycofali się na wschód, a napadnięte przez nich kraje powoli podnosiły się z kolan i lizały zadane im rany. Najszybciej do pełnej sprawności wróciły Elfy, później Krasnoludy, a na koniec ludzie. Lecz o ile tamci byli zajęci odbudową i szykowaniem obrony, to każdy człowiek miał odtąd obowiązek posiadania broni i nauki walki nią. W ten sposób zorganizowano olbrzymia armię, ponieważ w przeciągu kilkunastu lat pod broń powołano pół miliona zbrojnych. Ruszyli oni na wschód, po drodze powiększając swój stan osobowy, wielu Krasnoludów i Elfów także chciało zemścić się na swych zielonoskórych oprawcach. Krwawa kampania trwała wiele lat, jednakże doprowadziła do upadku Chanatu Hordy, którego bogactwa zostały zrabowane, terytorium spustoszone, a mieszkańcy wybici lub wzięci do niewoli, gdzie wykonywali najcięższe i najpodlejsze rodzaje pracy, jakimi uraczyli każdego z nich ich nowi panowie. Pozwoliło to ludziom wynieść się do rangi mocarstwa, a nienawiść wobec Orków i Goblinów z czasem przerodziła się w nienawiść do wszystkiego, co nie jest ludzkie, a więc Krasnoludów i Elfów również… Jednakże wojna nie wybuchła od razu, trzy rasy żyły ze sobą przez wiele wieków pokoju, dopóki ludzie nie opracowali prochu czarnego oraz broni palnej… Choć mówi się, że ukradli te wynalazki Krasnoludom, to sami siebie uważają za ich stwórców, zwłaszcza że to brodacze jako pierwsi posmakowali ich arkebuzów i muszkietów. Obrona Krasnoludów była zażarta, ale skończyła się podobnie: Kilka osaczonych ze wszystkich stron, samotnych fortec walczących z przeważającymi siłami wroga. Jednakże tym razem ratunek z zewnątrz nie nadszedł, a nowe wynalazki, takie jak artyleria, zdruzgotały mury krasnoludzkich twierdz, co doprowadziło do masakry ich mieszkańców i ostatecznego wyplenienia tej rasy. Taki los spotkał również Orków i Gobliny, które jakimś cudem uchowały się w niewoli, ponieważ ludzie obawiali się, że spróbują wywołać powstanie, które wspomogą ich wrogowie, czyli Elfy. To właśnie długousi byli ostatnim celem ludzi, wojna z nimi trwała ponad sto lat, ale również została zakończona wiktorią… Był rok 1291…
Lata mijały, a ludzie odpoczywali, ciesząc się łupami, pokojem i zwycięstwem. Jednakże ludzka chęć władzy, bogactw i podbojów nie zna granic, tak więc chcieli oni koniecznie podbić nowe ziemie, choć nie mieli gdzie, w końcu opanowali cały kontynent… Zmieniło się to po upowszechnieniu takich wynalazków jak luneta, astrolabium czy kompas, a także rozwoju sztuki budowy okrętów. W ten sposób z wschodniego i zachodniego wybrzeża Crianny zaczęły wypływać większe i mniejsze ekspedycje badawcze. Choć odkryto wiele wysp, archipelagów i tym podobnych to wciąż było za mało. Przełomem okazało się odkrycie w roku 1404 nowego lądu, nazywanego odtąd Nowym Światem. Początkowo proponowano nazwę Nowa Crianna, jednakże nie byłaby ona adekwatna: Kontynent był prymitywny, dziki i pełen tubylców, którzy nie byli kolonizatorom zbyt przychylnie nastawieni. Mimo to, dzięki prośbom, groźbom, układom i broni palnej, ludzie zdobyli przyczółek, który rozwijali, aż stał się samodzielną kolonią. W tym czasie opracowano nową broń palną oraz maszynę parową, które przyczyniły się do rozwoju kolonii. Z czasem postanowiono założyć kolejne, aż ich liczba osiągnęła równo tuzin. W okrągłą rocznice dwustulecia odkrycia nowego lądu, czyli w w roku 1604, ruszyła kolejna ekspedycja, na zachód, mająca na celu zbudowanie kolejnej kolonii. Nazwano ją Oskad.
Dziś Oskad jest kolonią sprzeczności, ponieważ mimo iż jest najmłodszą ze wszystkich i najbardziej prymitywną, to też najszybciej rozwijającą się, żyją tam wszystkie rasy tubylcze, a mimo to kolonizatorzy ściągają tam tłumnie… Wielu sądzi, że to od losów Oskad będzie zależała równowaga Nowego Świata i życia go zamieszkującego…
Bezprawie i prawo
Jak można się domyślić, w całym Oskad plenią się najróżniejsze przestępstwa, których autorami i ofiarami są przedstawiciele wszystkich ras. Poza tak pospolitymi, jak zabójstwa, najpopularniejsze są te, które przynoszą zyski: Napady na banki, karawany, osady, kopalnie i pociągi, wymuszenia i zastraszenia. Jednakże mimo wszystko najpopularniejsze są porwania, niezależnie czy dla przyjemności, czy dla okupu. Ludzie rozwinęli to niemalże w osobną gałąź przemysłu, ponieważ egzotyczni niewolnicy są bardzo poszukiwanym towarem w Cirannie, podobnie jak sprowadzane z Nowego Świata złoto, srebro, niespotykane rośliny i zwierzęta oraz tym podobne dobra.
Na straży prawa stoi osoba zwana Gubernatorem. Na jedną kolonię przypada jeden Gubernator, z czego wszyscy podlegają Najwyższemu Gubernatorowi, które zwie się również Najwyższym Protektorem. Bezpośrednimi podwładnymi Gubernatorów są Szeryfowie, którzy sprawują kontrolę nad określonym terytorium danej kolonii. W zależności od rozmiarów kolonii i jej przestępczości może być kilku lub kilkunastu Szeryfów, dla przykładu w Oskad jest ich obecnie siedmiu. Ponadto każdy Szeryf ma prawo i obowiązek mianować własnych funkcjonariuszy w terenie, którzy w praktyce odwalają najwięcej brudnej roboty i najczęściej giną. Przysługuje im ranga Konstabla.
Przedstawicieli prawa i porządku można rozpoznać po noszonych na prawej piersi gwiazdkach: Brązowej dla Konstabli, srebrnej dla Szeryfów i złotej dla Gubernatorów. Najwyższy Gubernator ma trzy takie na raz, aby ukazać pełnię jego władzy nad wszystkimi swoimi, bezpośrednimi lub pośrednimi, podwładnymi.
Organizacje
Ludzie, i nie tylko, od wieków zrzeszają się w najróżniejsze organizacje, tutaj nie było inaczej. Oto spis tych najważniejszych:
Szeryfowie ‐ Organizacja powstała z chwilą rozpoczęcia się zorganizowanego osadnictwa na kontynencie, również w Oskad. Obecnie jest tu siedmiu Szeryfów, choć nie ma z góry ustalonej liczby, czy też jakieś niezbędnego maksimum bądź minimum, ich liczba zależy od preferencji Najwyższego Protektora i Gubernatora, a także poziomu przestępczości w danej kolonii.
Szeryf zwykle urzęduje we własnym biurze, czyli sporym budynku wyposażonym nie tylko w owe biuro, ale i więzienie dla kilku osób, zbrojownię, toaletę, kuchnię i tym podobne. Niektórzy, a zwłaszcza najbogatsi, stawiają sobie również wielkie domy bądź inne posiadłości, głównie dzięki sporym pensjom.
Szeryf ma za zadanie pomagać władzom cywilnym kolonii, współpracować z innymi Szeryfami, przeciwdziałać przestępczości i agresji tubylców, pomagać w powiększaniu terytorium kolonii, budować nowe drogi i linie kolejowe, wyznaczać bezpieczne szlaki dla dyliżansów i kurierów, mianować Konstabli i kontrolować ich pracę, a także wiele tym podobnych zajęć. Niestety, zaraz po Konstablach, to oni giną najczęściej, a także to z ich kieszeni utrzymywane są wszystkie powyższe czynności i inwestycje.
Aby zostać Szeryfem trzeba mieć nienaganną opinię wśród władz cywilnych i odsłużyć minimum rok w Armii Oczyszczenia lub dwa lata jako Konstabl. Szeryfowie wyróżniają się z tłumu dzięki zawieszonej na prawej piersi srebrnej gwieździe.
Konstablowie ‐ Pachołki, kolesie od brudnej roboty, jeźdźcy trumien ‐ tak mówi się na tych funkcjonariuszy prawa i porządku. Konstablem może zostać każdy, kogo mianuje w tym celu Szeryf. Wypłaca on Konstablowi dzienny lub tygodniowy żołd, zapewnia wikt i opierunek, jeśli ich nie ma, oraz broń, jeśli jej również nie ma. W zamian Konstabl musi wypełniać jego polecenia, od czyszczenia podłóg w celach, przez patrolowanie miast i szlaków, na potyczkach z dzikusami, potworami i rzezimieszkami kończąc. Śmiertelność w szeregach tej frakcji jest ogromna, ale chętnych nigdy nie brakuje, to często najprostszy, najlepszy lub zwyczajnie jedyny sposób, aby podnieść poziom swego życia o choć jeden poziom, a także zyskać możliwość wymierzenia sprawiedliwości, zemsty czy mieć poczucie bycia potrzebnym… Inni zarzekają się, że to dla firmowego żarcia i pukawek, ale kto by im tam wierzył? Ich cechą charakterystyczną są brązowe gwiazdki noszone na prawej piersi.
Egzekutorzy ‐ Organizacja ta zrzesza najemników, ale nie byle jakich. Nie, nie tych najlepszych, ale właśnie najgorszych: Typowych mięśniaków, drabów bez honoru, osiłków, którzy najpierw strzelają, a później myślą. Mimo to są lubiani przez niektórych, bo są dobrze wyszkoleni i uzbrojeni, nie lękają się też żadnego zadania. W chwilach wolnych od misji preferują gnębienie tubylców lub wydawanie zarobionych pieniędzy w burdelach, saloonach i kasynach. Zdecydowani warci swojej ceny, ale jeśli zleca im się zadania wymagające siły, a nie precyzji, myślenia, podstępu i tym podobnych. Zapracowali też skutecznie na sławę okrutników, morderców, gw**cicieli i rabusiów, ale że cel uświęca środki, to nikt nie narzeka, choć to często dlatego, że ci, którzy próbowali, już nie żyją albo skończyli jeszcze gorzej…
Bractwo Kilofa ‐ Jak łatwo się domyślić, tutaj zrzeszają się wszyscy górnicy Oskad, aby wspólnie wydobywać surowce, czerpać większe zyski z ich sprzedaży i przetwórstwa, wspólnie bronić się przed zagrożeniami, których nie brakuje, bo niemalże na co dzień mają do czynienia z tubylcami, bandytami, potworami i tym podobnymi, a więc ogółem wspierać się w dobrych i złych czasach.
Bractwo Kilofa można spotkać w każdej kopalni, osadzie górniczej czy miasteczku, które jest położone obok takowych. Ich znakiem rozpoznawczym jest przede wszystkim kilof przy pasie lub malunek go prezentujący na jakimkolwiek elemencie ubioru bądź ekwipunku.
Spółka Handlowa Oskad ‐ Aby być kimś w handlu, trzeba być członkiem tej spółki, bo samemu daleko się nie zajedzie. Czemu? Na własną rękę nie można zdobyć tego, co mają członkowie Spółki: W zamian za składki do kasy Spółki, otrzymują oni zniżki na różne towary, są zwolnieni z obowiązku płacenia cła w niektórych miejscach, mogą odpoczywać w postojach organizowanych przez Spółkę, łączyć się w karawany dla bezpieczeństwa i korzystać z usług chroniących wozy najemników. Spółka Handlowa zaopatruje wszelkie miasta, miasteczka i osady w to, co jest im potrzebne do szczęścia lub życia, w zamian biorąc inne towary bądź surowce. Poza tym aktywnie grabi i rabuje mienie miejscowych lub konkurentów, okrutnie ściąga długi i jest największym handlarzem niewolników w całej kolonii. Ale czy to naprawdę coś aż tak złego?
Sfora ‐ Organizacja zrzeszająca Wilkołaki całego Oskad i nie tylko, która ma za zadanie zapewnić tej rasie hegemonię w dzień i nocy, aż po wsze czasy. W tym celu lwia część Wilkołaków zbiła się w jedną grupę, ową Sforę, aby zaprzestać walk między sobą, a skupić się na tępieniu swych znienawidzonych wrogów: Wampirów. Po początkowych sukcesach odniesionych przez całe watahy przeciwko pojedynczemu lub kilku krwiopijcom, trafia kosa na kamień, czyli Kolektyw Cienia, który jest obecnie wrogiem numer jeden Sfory i vice versa. Poza tym trudnią się oni przede wszystkim powiększaniem swych szeregów, a w tym celu praktycznie co noc wybierają się na łowy, aby zarażać (a według nich to obdarowywać) wilkołactwem inne rasy, aby ich przedstawiciele zapełnili topniejące szeregi Sfory.
Kolektyw Cienia ‐ Powołana przez Wampiry i dla Wampirów organizacja, która ma na celu umożliwić im podbój najpierw Oskad, a później całego kontynentu, a kto wie, czy nie świata? Obecnie w jej skład wchodzi większość żyjących tu Wampirów, tylko nielicznie wzbraniają się przed połączaniem sił z resztą krwiopijców. Kolektyw na nieznaną siedzibę, podobno skrytą w górach lub głęboko pod ziemią, skąd snuje swe niecne plany: Zastrasza i przekupuje ludzkich urzędników, Konstabli czy Szeryfów oraz wodzów plemion różnych rodzimych ras, napuszcza ich na siebie, szkoli swoich członków w walce wręcz, bronią białą i w użyciu Magii. Coraz większe posiadłości bierze we swe władanie dzięki wampirzym lordom stojącym na czele setek nieumarłych legionów. Kwestią czasu jest, aż wypowiedzą innym rasą otwartą wojnę, ale kto wtedy stanie im naprzeciw? Znienawidzona Sfora i jej Wilkołaki? Armia Oczyszczenia wspierana przez przedstawicieli prawa i porządku? Zjednoczone plemiona i klany? A może oni wszyscy razem wzięci, zjednoczeni w celu pokonania wspólnego wroga, jak przed wiekami, gdy sojusz ludzi, Elfów i Krasnoludów odparł siły Orków i Goblinów z Chanatu Hordy? Cóż, czas pokaże…
Armia Oczyszczenia ‐ To oni przybyli tu jako pierwsi. To oni zajęli tu pierwsze przyczółki i ruszyli dalej. To oni pierwsi zaczęli walkę z dzikusami, potworami i przeciwnościami losu. To ich pierwsza krew spulchnia glebę, z której możemy czerpać owoce…
Armia Oczyszczenia to żołnierze, którzy dobrowolnie lub pod przymusem (kara za niesubordynację, dezercję i tym podobne, często towarzyszy też degradacji) wyruszyli na nowy kontynent, aby tam budować ludzką potęgę. Czemu? Powody są różne: Jedni chcieli zacząć wszystko od zera, inni preferowali wojaczkę, bez której żaden ludzki żołdak obejść się nie może, kolejni zaś chcieli się wzbogacić, bowiem walka w kamaszach Armii pozwalała rabować i zachować dla siebie tyle, ile przysługiwało żołnierzowi o danej randze, dodatkowo za darmo dostawali spore pokłady ziemi na własny użytek i pomoc finansową w osiedleniu się. Niestety, w zamian musieli odsłużyć dług wobec ojczyzny i rasy, broniąc nowych osiedli przed potworami, Wilkołakami, Wampirami i ich sługusami oraz w głównej bierze ‐ tubylcami. To stąd wzięła się ich nazwa ‐ armia, która chce oczyścić nowy świat ze wszystkiego, co może sprawiać ludziom problemy lub być dlań zagrożeniem.
Żołnierza Armii Oczyszczenia można poznać po charakterystycznym, błękitnym mundurze oraz wyposażeniu, na które regulaminowo składa się jakiś karabin, rewolwer, nóż bojowy i szabla.
Degeneraci ‐ Mieli bronić, pomagać i służyć, a zdradzili… Degeneraci, okrutny męt, o którym i Armia, i cała ludność Oskad oraz innych kolonii chce zapomnieć jak najszybciej… Byli jednym z pododdziałów Armii Oczyszczenia, zawsze szli na szpicy, a nawet jak na ludzkich rasistów i ksenofobów byli nader brutalni. Na jaw wyszła jednak cecha gorsza niż sadyzm: Chciwość. Pragnęli więcej i więcej, grabili tubylców i innych osadników, a gdy wysłano oddział, który miał się z nimi rozprawić ‐ rozpętali piekło, wymordowali ich i mieszkańców wszystkich osad, które stanęły im na drodze, a później uciekli w nieznane… Wielu uważa, że są wreszcie martwi, że porządek z nimi zrobiły potwory, dzikie zwierzęta i tubylcy. Ile w tym prawdy? Niestety, nie wiadomo. Mimo to chodzą plotki o bandach kanibali, rabusiów i morderców pozbawionych honoru czy litości, którzy zasadzają się na zwykłych ludzi, aby ich ograbić, torturować, zabić i zjeść, ale czy to na pewno Degeneraci?
Mistrzowie Kamiennej Skóry ‐ Najzdolniejsi Phrikowie, jakich wydał Oskad, połączeni wspólnymi celami pod sztandarem jednej frakcji. W jej skład wchodzą wybitni uczeni i wojskowi, ale też liczni kowale, metalurdzy, hutnicy, architekci, konstruktorzy i tym podobni. Mistrzowie Kamiennej Skóry robią to, na co wskazuje nazwa: Tworzą Żywiołaki i Golemy, bowiem tak pierwotnie określali swoje konstrukty, a także modernizują je, budują nowe typy tych istot i wysyłają je na… Wojnę. Tak, poza byciem wynalazcami i konstruktorami, są też główną siłą bojową Phrików, bowiem to Golemy, Żywiołaki, żołnierze i wynajęci przez Mistrzów najemnicy zdobywają nowe surowce, tereny i inne włości oraz bronią ich dla całej rasy.
Jedyne Plemię ‐ Nawet pośród istot o niskim poziomie zaawansowania technologicznego czasm pojawi się umysł ponadprzeciętny, istny wizjoner ‐ Wódz plemienia Ubairgów z Wielkich Równin był kimś tego kalibru. Widząc postępującą ekspansję ludzi chciał zrobić coś, aby zapewnić swemu plemieniu przetrwanie. Jak? Początkowo darami i układami, ale gdy to nic nie dało, ponieważ ludzie okazali się wiarołomcami, a ich chciwość nie znała granic i siłą zdobywali to, co chcieli, postanowili zmienić strategię działania: Udało im się stworzyć bezpieczną przystań dla swego plemienia na Wielkich Równinach, gdzie zaczęły ściągać inne plemiona lub ich przedstawiciele, asymilując się z tamtym w całości lub po części. Tak powstało Jedyne Plemię, plemię poza podziałami i plemię, które jako jedyne ma szanse przetrwać w tych niespokojnych czasach…
Wielki Klan Czerwonej Klingi ‐ Vrogak, syn wodza amaksjańskiego Klanu Czerwonej Klingi nie miał zbyt szczęśliwego życia, bo o ile pierwsze jego lata były normalne, to w kilka dni po osiągnięciu pełnoletności stracił on swojego ojca, matkę, miłość życia i większość współplemieńców podczas najazdu Armii Oczyszczenia. Od tego momentu przysiągł zemstę wszystkim ludziom. Najpierw pozbierał niedobitków swego Klanu, a później zaczął proces łączenia Klanów, bowiem jako syn wodza mógł wykorzystać Prawo Siły ‐ w rytualnym pojedynku walczyć z wodzem innego Klanu i pokonać go, aby zdobyć władzę, co też zrobił, powiększając liczebność Krwawej Klingi do kilkunastu różnych Klanów. Nieco później dogadał się z Phirkami, zwłaszcza Mistrzami Kamiennej Skóry, i wraz z nimi ruszył na szlak krwawej zemsty przeciwko ludziom: Jego wojownicy palą, gw**cą, porywają, rabują i mordują co się da, a ostatnimi czasy rozbili nie tylko kilka miasteczek, ale i kompanii Armii Oczyszczenia, która próbowała ich powstrzymać. Wszystko to sprawia, że poza ludźmi, Wampirami i Wilkołakami rośnie w Oskad nowy kandydat na kolonijnego i kontynentalnego hegemona. W związku z tym, Amaksjanowie Krwawej Klingi wytracają nieco pęd w walce z ludźmi, poświęcając równie dużo uwagi Sforze i Kolektywowi Cienia, a ostatnio również Jedynemu Plemieniu z racji nie podobnych poglądów, ale odmiennych sposobów na ich osiągnięcie.
Krwawa Dłoń ‐ Największy w Oskad zorganizowany gang, który zrzesza pod jedną władzą największych drabów, złodziei, kieszonkowców, koniokradów, zabójców, morderców, gw**cicieli, karcianych oszustów i tym podobnych. Filozofia Dłoni nie jest trudna: Razem łatwiej im się obronić przed konkurencją, odeprzeć dzikusów lub stawić czoła przedstawicielom prawa i porządku. Tam, gdzie zostali oni wybici lub zmuszeni do ucieczki, Krwawa Dłoń jest często jedyną władzą, z czym nie może poradzić sobie nie tylko żaden Szeryf, ale i sam Gubernator, Najwyższy Protektor czy nawet Thomas Magruder(!!!).
Umarły Sobór‐ Raz w roku, w dzień przesilenia zimowego, ci Upadli, który chcą i mogą przychodzą na miejsce swego powstania, dawną siedzibę mutagenistów i nekromantów. Dla innych ras cel i miejsce spotkania jest nieznany, jednak krążą opowieści i legendy o nieumarłych jeźdźcach zmierzających w jednym czasie, całą watahą w jednym kierunku, nie przerwanie, bez odpoczynku, bez posiłku i bez postoju. Jedynie Upadli wiedzą czemu ma to służyć. Jako rasa prawie wymarła, która oczywiście nie chce zmieniać innych w to samo czym oni się stali, chcą zachować o sobie pamięć, swoją wiedzę i odkrycia, dla… Niczego, po prostu, żeby były. Podczas tego spotkania, jedni dzielą się odkryciami w dziedzinach magicznych (niektórzy uporczywie próbują odkryć sposób na władanie magią pierwotną czy dobra), inni chwalą się ilością zabitych wrogów, kolejni rozkładają stragany z bronią, narzędziami i artefaktami. Są też tacy, którzy przemierzają pradawne ruiny starając się odkryć sposób na powrót do życia. Jeśli jakiś śmiertelny jakimś cudem trafi w to miejsce, to nie będzie miał praktycznie szans na przeżycie. Dlaczego? Kompleks jest pełen nieudanych eksperymentów, mutantów i nieumarłych. Tylko Upadli znają szlak na którym te istoty nie występują, jednak są tam takie miejsca, jak tunel pełen trującego gazu, czy droga z płonącego węgla, przez które śmiertelni nie przejdą. W sali Soboru zawsze jest 10 Upadłych: 5 strażników, 2 handlarzy, 2 mutagenistów‐nekromantów i 1 Mędrzec. Pierwsi pilnują reszty, drudzy zaopatrują innych w różne cudeńka, trzeci ofiarują usługi pseudomedyczne (Upadli się nie regenerują, muszą mutować rany z włożonym tam ścierwem), a ten ostatni spisuje wszystkie odkrycia i dokonania rasy w księgach. Upadli mają też tradycję, jedną, ale mają. Każdy z nich ma swoje imię i nazwisko napisane na wielkiej kamiennej ścianie w Soborze. Jeśli ktoś nie stawi się na 5 Soborów z rzędu, jego imię jest skreślane przez Mędrca pionową kreską, a nad ścianą zostaje zapalona świeczka.
(Organizację zawdzięczamy Bulwie)
Spółka Złota‐ Są to górnicy, którzy nie brzydzą się wykorzystywać magii do zarobku. Jest to zrzeszenie różnorakich poszukiwaczy złota, wykorzystujących zniewolonych magów złota, jako żywego wykrywacza tegoż kruszcu. Zazwyczaj są otoczeni zbrojnymi którym wypłacają część znaleziska. Tworzą ją głównie opętani gorączką złota ludzie, mało tam normalnych, nie skąpych ludzi, a jak już to się trafi, to na krótko, ponieważ reszta spółki boi się że przywłaszczy większą część dla siebie, to kończy w piachu. Właściwie, skład spółki często ulega zmianie, przez wyżej opisany problem i nie wiadomo, jak dalej może się trzymać. Jak znajdą gdzieś złoże złota, nie zawahają zdobyć się go na wszelkie sposoby, często posuwając się do mordu, a dokładniej na wydanie rozkazu zabicia swoim osiłkom. Spółka co roku ma jednego lidera, który zarządza tym wszystkim i rozdaje działki, a jest nią osoba która zarobiła w roku najwięcej. Dziwne, że od paru lat góruje tylko jedna osoba…
(Organizację zawdzięczamy Maksowi)
Klasztor Elizjański‐ Dosyć nowa organizacja, powstała dopiero w Oskad. Pewna grupa ludzi zaraz po przybyciu, zobaczyła ilu ludzi jest tu zepsutych i jak są łamane prawa człowieka. Postanowili coś z tym zrobić, acz najbardziej pokojowo jak się dało, zaczynając już od najmłodszych lat. Założyli oni klasztor, a nazwa wzięła się po pierwszej chętnej, która pomogła im wynieść kościół dofinansowaniami. Sama instytucja, to nic innego jak szkoła prawna, dla sierot, biednych dzieci i innych potencjalnych młodocianych przestępców. Są oni uczeni czytania, pisania, praw, dyscypliny i konsekwencji jakie płyną ze złamania go. W nieco późniejszym czasie, zaczęli ich potem szkolić na konstabli. Wtedy też otworzyli się na dzieci mieszkańców miasteczek, oferując naukę prawa, czytania i pisania za darmo, a za opłatą nawet i wyuczenie na zwód i zapewnienie przyszłości. Klasztor obecnie rozrósł się niesamowicie, ale funkcjonuje tylko jeden budynek w okolicach Imperium, rzadko kiedy bywają tu obcy tylko po to, żeby oddać swe dziecko w opiekę, z wiadomych chyba względów.
(Organizację zawdzięczamy Maksowi)
Mówcy Umarłych ‐ Mówcy Umarłych są istniejącą od dawna organizacją, która najprawdopodobniej nie wywodzi się z samej Crianny. W największym skrócie zajmują się pamięcią o zmarłych.
Możesz być pewnym, że nawet gdy Twoje królestwo obróci się w pył, a kamienie na kurhanach Twego potomstwa ponownie pochłonie ziemia ‐ Mówcy będą istnieć dalej wraz ze swymi księgami.
Jest to niewielka liczbą społeczność, lecz ogromna sercem. Postanowili nie przyłączać się do tych dziecięcych grup, których jedynym celem istnienia jest izolacja osób do nich nie należących. Uważają, że to właśnie oni znaleźli sposób, aby zrozumieć świat. Wystarczy poznać jego mechanizm. A to przecież istoty go zamieszkujące go napędzają. Jeśli je zrozumiemy ‐ znajdziemy klucz. Spisując losy zmarłych, w końcu uzyska się wystarczającą liczbę danych, wystarczającą do stworzenia reguły.
Wyznają agnostycyzm i nie zamierzają zmieniać swojego stanowiska. Nadrzędnym celem organizacji jest odkrycie Mechanizmu. Oznacza to mniej więcej, że członkowie są pozostawieni sami sobie. Tym samym oznacza to, iż istnieje podział na dwie główne struktury. Nauczycieli, zajmujących się nauczaniem kandydatów na Mówców, prowadzeniem domów otwartych, będących nibysiedzibami członków, a także co najważniejsze ‐ przechowywaniem ksiąg. Drugą kategorią są Wędrowcy ‐ to oni zajmują się przyjmowaniem wezwań (jeśli chcą), zbieranie informacji na temat życia i śmierci zmarłego, a także publiczna przemowa i wpis w księgach. Struktury te są jedynie wynikiem obserwacji, a sama organizacja nie ma widocznej hierarchii. Rekrutacja obejmuje wszystkie rasy i obie płcie bez względu na wiek czy warstwę społeczną, z której kandydat pochodzi.
Co ciekawe, odnoszą się z całkowitą neutralnością do Nekromantów i ich wytworów. Według nich wszelka Magia jest jedynie złudzeniem, kuglarstwem działającym na nasze zmysły. Szkielety i Zombie są przydatne o tyle, o ile potrafią dostarczyć informacji o ich poprzednim życiu. Życie po śmierci nie ma już znaczenia, chyba, że oczekują Ponownej Śmierci. Po śmierci dusza oddziela się od ciała i to właśnie ona jest celem ich zainteresowań. Ciało ich nie obchodzi, lecz to właśnie pochówek kwalifikuje rasę na godną zapisania.
Pierwszy to cudzoziemiec, “utląnning”, obcy, którego uznajemy za człowieka, ale z innego miasta lub kraju. Drugi to framling . To obcy, którego uznajemy za człowieka, ale z innej rasy. Trzecim jest ramen, obcy uznawany za człowieka, lecz innego gatunku. Wreszcie czwarty, prawdziwie obcy, to varelse. W tej klasie mieszczą się wszystkie zwierzęta, gdyż kontakt z nimi jest niemożliwy. Żyją, ale nie potrafimy odgadnąć celów, jakie skłaniają je do działania. Mogą być inteligentne, mogą być świadome, ale my nie potrafimy się o tym przekonać. Różnica pomiędzy “ramen” i “varelse” tkwi nie w stworzeniu poddanym osądowi, ale w tym, które ten osąd wydaje. Kiedy stwierdzamy, że obcy gatunek jest “ramen”, nie oznacza to, że przekroczył on próg dojrzałości. Oznacza, że to my go przekroczyliśmy.~ Cytat z jednej z ksiąg Mówców na temat traktowania ras.
W mniejszym skrócie: Mówca jest wzywany dowolnym sposobem przez dowolną istotę i to od niego zależy czy przyjmie wezwanie. Następnie zajmuje się zbieraniem informacji na temat ofiary, a potem ogłasza datę przemowy. Po przemowie dokonuje zapisów i rusza w dalszą drogę.
Uważają, że martwi są ich własnością, dlatego też mogą przemawiać w ich imieniu, a także korzystać z ich dóbr, lecz niewielu z tego korzysta. Sam płaszcz Mówców jest najczęściej wystarczającą obroną, lecz było tak na Criannie, gdzie immunitet zapewniali im władcy, obawiający się zapomnienia.
Niewielu lubi gdy niechciany przybysz miesza się w nieswoje sprawy i węszy? Lecz gdy odmówi się im pomocy ‐ po prostu już nie przychodzą. A któż by chciał, aby jego imię przepadło w mrokach historii? No tak… zwykłych chłopów i mieszczan raczej to nie obchodzi, więc i tutaj Mówcy nie znajdą oparcia.
Autochtoni Oskad nie zrozumieli jeszcze ich misji i w większości przypadków traktują jak zwykłych najeźdźców.
Ich oficjalnym celem w Oskad jest działalność misyjna.
(Organizację zawdzięczamy Etherowi)
Lijang Maan ‐ Na dalekim wschodzie Crianny, jeszcze w zamierzchłych czasach, utworzyło się zgrupowanie rzemieślników, nazwane właśnie Lijang. Zgrupowanie rozwijało się w spokoju, aż w końcu przewyższyło zwykłe cechy i unie pracownicze w niemalże każdej dziedzinie. Zaczęli wzajemnie się edukować, zakładać własne szpitale, karczmy, farmy, stawali się mistrzami w swojej dziedzinie. W końcu, ich religia, izolująca się od zwykłego ludu, stworzyła odrębny odłam. Rzemieślnicy, których interesy został nadszarpnięte przez Lijang, w końcu zjednoczyli się zbrojnie przeciwko ugrupowaniu. Wtedy to okazało, że Lijang Maan…szkolą wojowników. Niemniej, było ich za mało, by tamci się wybronili i zostali zmuszeni do ucieczki. Osiedlili się w wysokich górach, gdzie mają swoje klasztory. Dopiero paręset lat później zostali na nowo odkryci, ale wtedy nie musieli się już martwić, że ktokolwiek ich zaatakuje. Zaczęła się era postępu, a zacofani, górscy mnisi nikomu nie wadzili więc, zostawiono ich w spokoju. Wielu jednak, po ponownym “dołączeniu” do świata postanowiło też go trochę zakosztować. Opactwo mnichów chętnie na to przystało, szczególnie gdy zaświtała im w głowie myśl szerzenia wiary nie tylko na Criannie, ale od razu też na nowych ziemiach! Takim sposobem, wysłano też duchownych do Oskad.
Charakterystycznymi elementami Lijang Maan są ich szaty, obszerne i piękne, pokryte niesamowitymi wzorami. Noszą też wiele wisiorów oraz ozdób, w których mistyczną moc wierzą. Zawsze też mają przy sobie mieszek z kadzidłem i krzesiwa, gdyż bardzo ważny i częsty element ich wiary, modlitwa w siedzącej pozycji z skrzyżowanymi nogami, może zostać zmówiona jedynie przy kadzidle. Z szacunkiem traktują również tkaniny oraz obrazy o charakterze religijnym, w ostatnim czasie upodobali sobie także wykonywanie ikon.
(Organizację zawdzięczamy Radiu)
Wizjonerzy - Zgromadzenie ludzi pragnących poznać magię Oskad. Ci pseudonaukowcy wierzą, że sekret magii używanej przez stworzenia leży w ich anatomii. Za pomocą sekcji i wiwisekcji próbują odkryć jaka część ciała istot uzdolnionych magicznie daje im moc i czy można dzięki niej zaszczepić magię u ludzi. Frakcja powstała już w Criannie, zapoczątkowało ją kilku magnatów, którzy za pomocą prywatnej fortuny zebrali wokół siebie wszelkich cyrulików, okultystów i uczonych, którzy mieli taką samą wizje i rozpoczęli badania. Opinia publiczna od razu potępiłaby takie działania, dlatego wszystko odbywało się podziemiu, pieniądze szlachciców zapewniały wystarczającą dyskrecje. Po odkryciu nowego kontynentu część członków wyemigrowała do Oskad, z uwagi na dużą ilość obiektów badawczych w postaci tubylców, którzy w dodatku są zacofani technologicznie w porównaniu do Elfów czy Krasnoludów, a tym samym stanowią łatwy cel. Wizjonerzy, jak każą się nazywać, urzędują jedynie w Imperium i Dodge City. To tam werbują miejscowych łowców nagród, którzy dostarczają nieszczęsnych tubylców. Całość odbywa się w głębokiej tajemnicy, tuż pod nosem Szeryfów i uczciwych mieszkańców. Interesy załatwia się ciemnych kątach saloonów, a porwane osoby wywozi się na odległe opuszczone lub wynajęte farmy, gdzie Wizjonerzy dokonują swoich eksperymentów.
(Organizację zawdzięczamy Reichowi)
Maruderzy - Maruderzy to ci, którzy brzydzą się uczciwym zarobkiem, ale kradną inaczej niż pospolici złodziejaszki. Są to też tak zwane “sępy pustyni”. Często chodzą za armiami, albo zakładają obozy w środku pustyni, tylko po to, aby okradać zwłoki. Czasami potrafią też zaatakować rannego podróżnika, albo wystrzelać resztki armii po dużej bitwie. Maruderzy są tu tak długo, jak samo Oskad, oraz nic nie zapowiada żeby w najbliższym czasie zniknęli. Na ogół nie używają broni palnej, jako “Mało dyskretnej” i po prostu strzelają z łuków, ewentualnie atakują bronią białą. Świetnie strzelają z łuków, kusz i tym podobnych, rzadko kiedy chybiają. Ich charakterystyczny ubiór to piaskowe szaty i ukryta pod nimi skórzana zbroja. Nigdy nie zdejmują masek, i żaden Maruder nie zna więcej niż trzech innych. Dzięki temu, nawet w wypadku aresztowania bądź dezercji wszyscy Maruderzy nie zostaną wytropieni.
(Organizację zawdzięczamy CC4)