Bestiariusz


  • Elarid Mistrz Gry

    Na preriach, w puszczach i bezdrożach, ale nie tylko, można trafić na wiele nieprzyjemności, z których najgorsze są zwierzęta. Ten temat będzie obfitować w najróżniejsze monstra, choć zabraknie w nim zwierząt pospolitych (jak psy, bizony, konie, wilki czy niedźwiedzie), ale to z tej samej przyczyny, co dokładniejszego opisu ludzi w Najważniejszych Informacjach.


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Szkielety ‐ Każdy potrzebuje armii bezmyślnych, posłusznych i wykonujących każdy rozkaz bez mrugnięcia okiem pachołków, najlepiej w dużej liczbie. Wampiry, które trafiły do Oskad, nie należą do wyjątków, lecz ich pobratymcy nie wpasowywały się w tę niszę, zaś zatrudnianie w tym celu bandytów lub najemników było po prostu uwłaczające, lecz od czego jest Nekromancja?
    Za jej pomocą Wampiry oddzielają kości martwych ludzi i przedstawicieli innych ras od ciała, a później łączą je z powrotem za pomocą swych zdolności. Gdy kończą, powstaje coś, co jest chyba jedną z ich najbardziej rozpoznawalnych form wywierania strachu na przeciwnikach, tudzież miażdżenia ich oporu.
    Szkielety są szkieletami ludzi, jak nazwa wskazuje, acz różnią się trochę od takich zwykłych. Różnią się przede wszystkim tym, że żyją. Jak więc wykonują wszelkie funkcje życiowe, chodzą i tak dalej bez mięśni, narządów wewnętrznych i całej reszty? Otóż nie muszą, gdyż nie jedzą, nie piją, nie wydalają, nie śpią, nie robiąc więc właściwie nic, co zwykły człowiek. Zaś sprawę poruszania rozwiązała Nagua, zastępując tą mistyczną siłą wszelkiej maści mięśnie, chrząstki i więzadła.
    Tyle o anatomii, lecz przejdźmy do kolejnej różnicy w wyglądzie, czyli znaku na czole. Owy znak to nic innego jak pieczęć Wampira, który stworzył danego pachołka, herb jego rodu i służy poniekąd oznakowaniu Szkieletów niczym bydła, aby każdy wiedział, że podnosząc dłoń na wojaka drugiej świeżości, to tak jakby podnosił dłoń na samego krwiopijcę. Poza tym to ten punkt pozwala na kanalizowanie zaklęć, bez których Szkielet nie może walczyć i poruszać się, więc po jego zniszczeniu eliminuje się też z walki całego kościanego wojaka.
    Owszem, walki, gdyż to do walki służą, choć nie wszystkie. Niekiedy trafiają im się posady doradców, lokajów lub kogokolwiek innego ze służby, lecz rzadko. Walczące Szkielety używają najrozmaitszej broni i opancerzenia, zależnie co obecnie jest dostępne, ponieważ rabunek oręża wroga rzadko kiedy wchodzi w grę, Szkielety nie potrafią obsługiwać broni palnej, toteż używają broni białej wszelkiej maści, jak za dawnych lat, którą odbierają rasom rodzimym lub otrzymują od swego pana, acz tyczy się to tylko tych zwykłych. Zwykłych? Więc są jakieś inne? Tez pytanie!
    Zwykłe Szkielety przestały wystarczać Wampirom już dawno, więc zrobiły to, co powinny, czyli zaczęły je modyfikować. Pierwszym była drobna zmiana, zwiększająca nieco celność i inteligencję tych istot, kosztem innych przymiotów fizycznych. Takie Szkielety uzbrajane są w łuki i kołczany pełne strzał, aby później ruszyć do walki i wspierać ogniem swych łuków zwykłych wojowników, to one też często pełnią wartę na murach i wieżach zamczyska Wampira Wyższego. Z racji tego, iż jakaś wyczerpująca nazwa nie była potrzebna, nazwano je po prostu Szkieletami Łucznikami
    Jednakże żaden szanujący się władca nie może obejść się bez wiernej gwardii, wielkich, wytrzymałych i silnych kiziorów budzących grozę samym swoim wyglądem. I w takiej roli występują Szkielety, lecz tam zwiększono ich wytrzymałość i siłę, do tego ich produkcja odbywa się z szczątek pozwalających na powstanie nawet czterech zwykłych Szkieletów. Od swego pana otrzymują jednakowe, kute w wampirzych kuźniach, pancerze, hełmy, halabardy, tarcze i miecze długie. Takie to Szkielety rzadko kiedy opuszczają siedzibę swe pana, a ściślej jego salę królewską i inne komnaty, w których akurat przebywa. Tacy wojownicy to Gwardia Grobowa, czyli prawdziwa elita pośród Szkieletów.
    Szkielety, niezależnie od rodzaju, wyróżniają się inteligencją przewyższającą inne niezaawansowane twory Nekromancji, na przykład Zombie lub Nieumarłych, więc mogą nawet nimi dowodzić, co ułatwia zdolność do mówienia, nawet pełnymi zdaniami i w dość logiczny sposób.
    Poniżej przedstawiony został zwykły Szkielet, dobrze widoczna jest wampirza pieczęć:
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Zombie ‐ Ludzie lub przedstawiciele innych ras, jako ignoranci nie pojmujący arkanów Nekromancji, powiedzieliby, że Zombie to nic innego, jak Szkielet, może poza tym, że nie ściągnięto z niego mięsa, wnętrzności, skóry i całej reszty. Błąd, zdecydowanie błąd.
    Zombie rzeczywiście tak wyglądają, lecz na wyglądzie kończy się podobieństwo. Przede wszystkim są tępe, poza odorem z ich paszczy wydobywają się tylko nieartykułowane pomruki i okazjonalnie jakieś ryki, ale nic więcej. Do tego są bezmyślne, bez rozkazów z góry nie podejmą prawie żadnej samodzielnej decyzji. Więc dlaczego właściwie Wampiry używają ich w swych armiach? Cóż, znalazłoby się kilka powodów.
    Zombie, w porównaniu do człowieka, to prawdziwy drapieżnik: Ma niezwykle wyczulone zmysły, zwłaszcza węch, więc idealnie sprawia się w roli psa tropiącego.
    Skoro jest drapieżnikiem, to musi na coś polować, nieprawdaż? Dokładnie, Zombie kiedyś były ludźmi, ale po śmierci i ożywieniu zatraciły wszelkie ludzkie odruchy i emocje, zaś ich ciało zaczęło gnić. Aby zatrzymać ten proces muszą spożywać świeże mięso. Najlepsze jest ludzkie, ponieważ to ono spowalnia proces gnicia w największym stopniu, ale nie pogardzą zwierzęcym lub nawet tym należącym do innych ras. W związku z tym dążą do zaspokojenia głodu za wszelką cenę, gdyż to dla nich kwestia życia po życiu i definitywnej śmierci. Jednakże gdy już zaspokoją głód i oddalą widmo rozkładu, nadal będą polować równie chętnie, z tym że może będą bardziej ospałe. Najwidoczniej zabijanie i pożeranie sprawia im przyjemność, bo ciężko doszukać się innego wytłumaczenia.
    Idąc dalej mamy efekt psychologiczny: Wampiry uwielbiają wzbudzać strach, a do tego nadają się właśnie hordy ryczących, śliniących się i wiecznie głodnych Zombie napadające na bezbronnych ludzi. Zresztą, wcale nie muszą być bezbronni, często żołnierze, Konstablowie najemnicy właśnie tak reagują na te monstra, zwłaszcza gdy stają do walki przeciw nim po raz pierwszy: Paniką, strachem i ucieczką.
    Do tego dochodzą kolejne walory Zombie, czyli fakt, że to prawdziwa bomba biologiczna: Rozkładające się ciało to idealne wylęgarnia dla najróżniejszych chorób, zaś pazury i zęby zabrudzone są resztkami posiłku, gdzie lgną się bakterie. W związku z tym wystarczy jedno ugryzienie, zadrapanie, a choćby i kontakt z krwią lub śliną Zombie, żeby zginąć, zwłaszcza jeśli dodać do tego brak opieki medycznej lub jej kiepski poziom. Dlatego też śmiało można powiedzieć, że w każdej legendzie jest ziarnko prawdy: Wbrew temu, co mówią prości ludzie, ugryzienie przez Zombie nie zmienia w Zombie, lecz zabija, choć to prawie to samo, nieprawdaż?
    Oczywiście, Zombie muszą mieć jakieś wady. Jedną dziedziczą razem z Wampirami, a chodzi o podatność na Magię Światła (tak jak wszystko inne stworzone dzięki Nekromancji) i ogień, bardzo łatwo zmienić hordę budzących grozę potworów w gromadkę biegających bezsilnie płonących pochodni. Poza tym nie są zbyt wytrzymałe, silne, czy zwinne, ich szybkość także nie powala, chyba że zmotywuje się je wizją świeżego mięsa, zwłaszcza gdy grozi im wizja zgnicia. Poza tym zatracili wiele zdolności motorycznych ludzi, przez co są nie tylko wolniejsi i mniej zwinni, ale też nie mają jak się wspinać lub pływać, choć potrafią robić prawdziwe żywe mosty, kładki i podwyższenia z własnych ciał, wspinając się jeden na drugiego. Widząc coś takiego, powiedzenie “Po trupach do celu” nabiera zupełnie nowego znaczenia…
    Upośledzone zdolności motoryczne sprawiają, że ich jedyną bronią są roznoszone choróbska, wygląd, strach, pazury i kły, ponieważ broni nie uniosą, a więc i wyposażenie ich w pancerze mija się z celem. Poniekąd dlatego też z czasem powstała wersja rozwojowa zwykłych Zombie, również dzięki Nekromancji, czyli Nieumarli.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Nieumarły ‐ W miarę wzrostu zapotrzebowania na wszelkiej maści Szkielety oraz Zombie, Wampiry zrozumiały, że potrzebują czegoś, co sprawnie załata lukę pomiędzy nimi, gdyż zwykłe Wampiry się do tego nie nadawały, będąc ponad owymi konstruktami. Właśnie dlatego powstali Nieumarli.
    Nieumarli to poniekąd Zombie, ale tylko poniekąd. Ich ciała już nie gniją, nie pragną też mięsa żywych i nie roznoszą chorób, acz jeśli Zombie byli motorycznymi amebami, to Nieumarli są w porównaniu z nimi biją ich na głowę.
    Szybkością i zwinnością z reguły dorównują człowiekowi, zwłaszcza bez broni i pancerza. Jeśli nie są obładowane ekwipunkiem mogą też całkiem nieźle się wspinać i pływać, choć nie można spodziewać się po nich wiele. Poprawie uległa też siła i wytrzymałość. Jakby tego było mało, inteligencją przewyższają Zombie (choć nie dorównują Szkieletom), więc mogą podejmować własne decyzje i walczyć bez dowódcy, a nawet porozumiewać się. Nie są to co prawda pełne zdania, ale też nie powarkiwania, więc te proste określenia oraz słowa to naprawdę sporo, wbrew pozorom.
    Nieumarli służą za ciężką piechotę, wspierając zastępy lżej uzbrojonych i opancerzonych Szkieletów. Jednakże podobnie jak w wypadku kościstych wojów, opancerzenie i uzbrojenie mają różne, zależne od tego, co akurat było pod ręką. Mimo to sprawiają się w walce dobrze, a właściwie to z walki na walkę coraz lepiej, ponieważ mają zdolność zapamiętywania i przyswajania sobie jakiejś wiedzy, obrazów, komend, poleceń i tym podobnych, wyciągania wniosków i uczenia się na błędach.
    Mogłoby wydawać się, że Nieumarli nie mają wad… Mają, z których najdotkliwsza jest podatność na zapłon, a poza nią można wymienić słabe parametry fizyczne (choć lepsze od Zombie i Szkieletów, to ustępujące ludziom i wszelkim innym rasom) oraz fakt, że brakuje im podzielnej uwagi: Będą robić to, co zaczęły tak długo, aż nie zostaną zniszczone, nie wykonają zdania, nie przerwie się im lub nie znudzą się robieniem tego.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Wielki Wku*w ‐ Mimo iż nie jest to drapieżnik pełną gębą, to jednak wzbudza popłoch pośród roślinożerców i myśliwych. W sumie nic dziwnego, kto nie wystraszyłby się takiego potwora nań szarżującego?
    Wielki Wkuw, jak wskazuje nazwa, jest wielki: To metr sześćdziesiąt wysokości w kłębie, dwa metry długości od ogona do ryjka i około trzystu pięćdziesięciu kilogramów olbrzymiej agresji, stąd też drugi człon nazwy.
    Główną bronią Wku
    wa są jego szable, czyli długie i ostre kły, które przebiją skórę niemalże każdego przeciwnika, a stosowane są w ataku. Obronę zapewnia gruba skóra oraz warstwa tłuszczu chroniąca narządy wewnętrzne wraz z mocnymi kośćmi.
    Nie jest to stworzenie inteligentne czy zwinne, ale za to bardzo silne, wytrzymałe, agresywne i nieustępliwe. Mimo wyglądu i gabarytów, potrafi przegonić konia w pełnym galopie na prostej drodze i krótkim odcinku czasu!
    Wkuwy są wszystkożerne, jedzą rośliny, owoce, korzonki, grzyby, ale też zadowolą się małymi lub większymi zwierzętami, a nawet i padliną.
    Miejscowi raczej unikają Wku
    wów, co nie jest trudne, ich stado widać, słychać, a przede wszystkim czuć, z wielu kilometrów, jednakże w owym stadzie są samice, młode i stare osobniki, które nie są aż tak groźne czy agresywne jak żyjące samotnie bądź w małych grupkach samce.
    Polowanie na te zwierzęta to wśród przedstawicieli wszystkich ras szczyt odwagi bądź głupoty, więc powrót wojownika z trofeami świętuje się hucznie, ale pogrzeb nie jest już tak okazały, wielu uważa, że dostał to, na co zasłużył. Jeśli już mowa o trofeach, to najważniejsze są kły, każdy chciałby się takimi pochwalić, tudzież wykorzystać je w swej broni. Inną sprawą jest leczniczy tłuszcz oraz futro, bardziej ozdobne, niż ciepłe lub wygodne. Mięso spożywane jest w ostateczności ze względu na swoją łykowatość oraz niezbyt przyjemny smak i zapach.
    Jako iż nie nadają się do hodowli bądź polowania, niektóre z wojowniczych nacji jak Amaksjanowi bądź Ubairgowie chwytają małe osobniki i szkolą je od małego na bojowe odyńce czy tropicieli, jednakże tylko im się to udaje, podobno nieliczne Wku*wy oswojone przez Phirków tak, aby pozbyć się ich wrodzonej agresji, pracują w ich kopalniach, ale nie są to potwierdzone informacje, bo i mała rasa zazdrośnie strzeże swych sekretów na ten temat. Zresztą, tak jak i wszystkich innych.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Piaskun ‐ To stworzenie dla jednych jest błogosławieństwem, a dla innych przekleństwem, pwoodem utraty życia, zdrowia, bliskich, mienia bądź wszystkiego na raz…
    Piaskuny to gigantyczne pierścienice, a więc dżdżownice na sterydach, co widać po budowie, z tym że te bezkręgowce osiągają średnio dwanaście metrów długości, a zdarzają się i znacznie większe! Poza tym budowa zewnętrzna czy wewnętrzna pozostała prawie taka sama, może z wyjątkiem trzech par oczu na czubku “głowy,” które przez większość czasu są zamknięte, a Piaskun otwiera je jedynie podczas nielicznych wypraw na powierzchnię. Owszem, ten monstrualny stwór nie jest drapieżnikiem, jego ogromne żuwaczki nie służą zabijaniu i pożeraniu żywych ofiar, a ryciu w ziemi w poszukiwaniu rozkładających się szczątków organizmów.
    Ten sposób odżywiania się pozwala spulchniać glebę jeszcze lepiej, niż w wypadku ich mniejszych kuzynów, podobno to dzięki nim Wielkie Równiny są tak żyzne i bogate w roślinność. Jednakże poza odżywianiem się martwymi organizmami mogą również przerzucić się na dietę złożoną z minerałów, co robią w wypadku braku pierwszorzędnego pokarmu, a w ich poszukiwaniu ryją tunele w pobliżu złóż węgla, siarki, rudy żelaza i ołowiu oraz tym podobnych, które zwykle muszą ominąć, ale dopiero po natrafieniu na nie. Sprawia to, że Piaskuny są wielbione przez górników, bowiem ich tunele zawalają się same z siebie dopiero po kilku dniach, co daje wystarczająco dużo czasu na ich sprawdzenie i ewentualne wzmocnienie. Nawet jeśli czasem górnicy nie wyrabiają się w czasie i giną pogrzebani żywcem, to jednak gra jest warta świeczki, bo taki tunel to znacznie większe szanse na wzbogacenie się niż szukanie tradycyjnymi metodami lub na oślep.
    Z reguły Piaskuny ryją dość głęboko pod powierzchnią ziemi, do ich tuneli można zapuścić się przypadkiem podczas kopania lub celowo, wchodząc tam w miejscu, w którym istota “wynurzyła się” na powierzchnię, to czasem, szukając pokarmu, będą kopać zbyt wysoko, przez co mogą doprowadzać do trzęsień ziemi, tąpnięć gruntu, a nawet kompletnego zawalania się jakiegoś miasta, co zdarzyło się już kilka razy.
    Mimo iż czasem bywają szkodliwe, to z reguły uważa się, że bardziej pomagają, niż niszczą, a nawet jeśli trzeba byłoby się ich pozbyć to nigdy nie zostają długo w tym samym miejscu, są w ciągłym ruchu, a i nie opracowano żadnej trutki, a tym bardziej nikt nie próbował się samodzielnie porwać na takie bydlę.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Pustynna Królowa ‐ Pustynia rządzi się swoimi prawami, warto o nich pamiętać. Jednym z najważniejszych jest: Nie idź za pięknym śpiewem, który usłyszysz na bezdrożach!
    Brzmi głupio? Może i tak, ale ma swoje zastosowanie, gdyż tym, co wydaje z siebie te piękne odgłosy nie jest bynajmniej nic urodziwego ani o dobrych zamiarach… To tak zwana Pustynna Królowa, opisywana jako połączenie kobiety i grzechotnika.
    Swym pięknym głosem mami ona nieszczęśników wszędzie tam, gdzie nie ma miast czy innego wytworu cywilizacji, a tyczy się to ludzi i przedstawicieli wszelkich innych ras. Piękny śpiew upaja i hipnotyzuje, wywabiając nieszczęśnika na bezdroża, wprost z siodła, wygodnego śpiwora, wnętrza dyliżansu czy sprzed ognia. Czasem wejdzie on do jaskini, kiedy indziej nie, wszystko zależy od danego osobnika, a później, na krótką chwilę, patrzy na to, co go zwabiło. Nim zdąży sięgnąć po broń, uciec, krzyczeć lub wołać o pomoc, w ruch idzie grzechotka na końcu wężowego ciała, która hipnotyzuje ofiarę, czynią ją niezdolną do walki bądź ucieczki, ani innej czynności tego typu. Trwa to z reguły chwilę, Pustynna Królowa lubi świeże mięso, a nie ma co chować go na dłużej, więc skręca nieszczęśnikowi kark lub podrzyna gardło ostrymi jak brzytwa pazurami, a następnie pożera.
    Jak się obronić przed jej zawodzeniem? Poniekąd się nie da, trzeba zaprząc do tego całą wolną wolę, aby ignorować jej śpiew, z reguły po kilku minutach daje sobie spokój, więc głusi mają wygraną w kieszeni. Przed hipnozą natomiast nie ma żadnej obrony, z wyjątkiem nałożenia na siebie zaklęć ochronnych, które oferuje jakaś Magia wpływająca na umysł, na przykład Światło.
    O dziwo, jeśli zdoła się dobyć broni przy Królowej, ta natychmiast ucieka, bojąc się o swoje życie. Dlatego też nigdy nie zaatakuje przeciwnika, którego uprzednio nie zwabiła i nie zahipnotyzowała.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Pustynny Jaszczur ‐ Pustynne Jaszczury są pustynne ledwie od kilku wieków, bowiem te zwierzęta pochodzą z Crianny, gdzie zostały udomowione przez ludzi podczas ich parcia na wschód w wojnie z Chanatem Hordy, a później sprowadzone na nowy kontynent jako alternatywa dla koni.
    Jaszczur ma około półtora metra wysokości w kłębie i od trzech do czterech metrów długości, waga to z reguły ćwierć tony. Mimo gabarytów, te stworzenia tylko z pozoru stąpają ospale, odpowiednio zmotywowane ostrogami bądź ryzykiem pożarcia przez drapieżnika mogą wyprzedzić konia w pełnym galopie.
    Słyną przede wszystkim z bycia oportunistami, wystarczy im solidna porcja świeżych roślin, owoców, małych zwierząt i paszy raz na kilka miesięcy, zaś porządny postój przy wodopoju pozwala kontynuować trasę przez nawet kilka tygodni bez konieczności zatrzymania się, chyba że będzie tego potrzebować jeździec.
    Początkujący mogą czuć się na jego grzbiecie dość niepewnie, gad podczas powolnego chodu kiwa się miarowo z boku na bok, ale większość przyzwyczaja się do tego, inni potrafią w rym takiego kołysania się zasnąć, zaś minimalny odsetek dostaje mdłości.
    Jaszczury żyją nawet sto lat, a więc to często zwierze na całe pokolenie, przekazywane z ojca na syna, a czasem i jego syna, choć nie zawsze się to udaje: Jeśli jaszczur za bardzo zżyje się z jednym właścicielem, nie będzie chciał go opuścić, a po jego śmierci zdechnie z żalu niewiele później.
    Wierność tych gadów sprawia, że nie zawahają się stanąć w obronie swego pana, a choćby i zginąć w tym celu: Ich ciało pokrywa gruba łuska, choć podbrzusze jest jej pozbawione, głowę zdobią i chronią rogi, zaś na końcu ogona umiejscowione są kolejne kolce, tym razem przeznaczone do ataku. Poza tym każda łapa kończy się czterema pazurami, z czego każdy zakończony jest długim szponem, który poza walką skutecznie pomaga utrzymać równowagę, wygrzebywać z ziemi pokarm czy wspinać się, w czym te gady są świetne, acz nie potrafią pływać.
    Mimo swych niewątpliwych zalet tak się złożyło, że klimat Oskad i innych kolonii nie sprzyja lęgowi tych gadów, a więc Jaszczury trzeba przywozić aż z macierzystego kontynentu, wykluwają się tylko nieliczne osobniki, co sprawia, że ich cena potrafi osiągnąć zawrotne sumy.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Wielki Jaszczur ‐ Pretendent do miana drapieżnika dominującego w Oskad, który jednak najlepiej utrzymuje się w lasach, bagnach i ich okolicach, gdzie jest niekwestionowanym numerem jeden i stoi na szczycie łańcucha pokarmowego.
    Jaszczur nie imponuje siłą czy wytrzymałością, bo i nie musi: Rekompensuje to szybkość i zwinność, zwłaszcza przez wykorzystywaną przez nie taktykę “uderz i odskocz.” Na czym ona polega? Cóż, gad czai się w zasadzce, niekiedy całymi godzinami lub nawet dniami, czekając na upatrzoną ofiarę i przepuszczając te stworzenia, którymi nie jest zainteresowany. Gdy wreszcie jego potencjalny posiłek pojawi się w zasięgu, Wielki Jaszczur wyskakuje z kryjówki, kąsa ofiarę w szyję lub inne, dobrze ukrwione miejsce i ucieka, chowając się gdzieś w pobliżu. Później chodzi wokół ofiary, odgania od niej inne drapieżniki i czeka, aż jad zrobi swoje. Gdy wreszcie nieszczęśnik ginie, zabierają się do konsumpcji.
    Jad jest bardzo silna toksyną, wyniszcza narządy wewnętrzne, w szczególności serce, mózg i płuca, a jednocześnie sprawia, że mięso zwierzęcia ukąszonego jest niejadalne dla innych istot, gdy rozejdzie się po całym ciele. Ponadto na samą truciznę nie wynaleziono odtrutki ani antidotum, więc tym bardziej jest to groźna broń, zwłaszcza gdy wykorzystują ją te gady bądź tubylcy, nurzając w jadzie ostrza i groty swej broni, aby choćby jedno nacięcie przebijające skórę gwarantowało śmierć rywala.
    Poza jadem, szybkością i zwinnością Jaszczur ma jeszcze doskonały wzrok i słuch, ale innymi zmysłami nie błyszczy. Bezpośredniej walki unika tak, jak się tylko da, próbując swojej sztandarowej taktyki raz po raz, ewentualnie atakując ogonem jak batem bądź długimi i ostrymi pazurami. Warto dodać, że to niezwykle agresywne stworzenie, zwłaszcza jeśli chodzi o zdobywanie pokarmu, wtedy stoi ledwie jeden szczebel niżej niż Wielki Wku*w.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Ognista Salamandra ‐ Przykład fauny rodzimej tak dziwny, że przez wiele lat po odkryciu i udokumentowaniu niewielu wierzyło, że takie stworzenie żyje. Jednakże, na przekór im wszystkim, nie tylko żyje, ale i mnoży oraz ma się bardzo dobrze.
    Salamandrę można spotkać przede wszystkim w pobliżu wulkanów, ale niewiele ich tu, a jeśli, to uśpione bądź wygasłe, więc wielu myli je ze zwykłymi górami. Nie wiadomo jak, ale te stworzenia posiadły zdolności miniaturowych Smoków, może dzięki życiu w tak bliskim sąsiedztwie wulkanów?
    Te zdolności to przede wszystkim zianie ogniem, a ściślej mówiąc to wypluwanie pojedynczych, ognistych kul, które z racji małych gabarytów zwierzęcia, nie są wielkie, ale mogą porządnie poparzyć, zwłaszcza jeśli ktoś nierozważny zaniepokoi bądź zaatakuje salamandrę. Wbrew przechwałkom wielu ludzi w saloonach, ich oparzenia to nie wynik walki ze Smokiem, ale małym płazem, którego wystraszyli i podnieśli zbyt blisko twarzy…
    Poza tym Salamandry mają zdolność niedostępną innym zwierzęta, która była przyczyną wielkiego pożaru, w wyniku którego zniszczone zostało całe miasto, a wywołali je wędrowcy, którzy przywieźli ze sobą kilka Salamander. Te, chcą się panicznie uwolnić, dokonały samozapłonu, uciekły z klatek i w krótkim czasie puściły z dymem całą drewnianą i zwartą zabudowę miasta… Od tego momentu nakazy Gubernatora czy Szeryfów każą mordować każdą Salamandrę bez wyjątku, ale tylko jeśli zapuści się w pobliże ludzkich osiedli.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Moyet ‐ Jedyny żyjący w Oskad gatunek małpy, a zarazem największy znany na świecie przedstawiciel tego gatunku.
    Moyet gabarytami dorównuje niekiedy psom bądź nawet niektórym ludziom, ale mimo to jest stworzeniem łagodnym, ale nienadającym się do hodowli, i płochliwym. Jest to małpa roślinożerna, która zamieszkuje całymi stadami lasy, a gdy wyczerpie im się tam pożywienie, w jedną noc, aby uniknąć drapieżników, gdy są bezbronne, mogą pokonać dziesiątki bądź setki kilometrów. Bezbronne są tylko tam, gdzie nie mogą się wspiąć, aby uniknąć przeciwnika bądź zawalczyć z nim za pomocą ciskanych z góry kamieni, patyków, szyszek i tym podobnych. Jednakże to rzadkie przypadki, częściej Moyety po prostu uciekają, dzięki wielkim uszom zawczasu dowiadując się o ewentualnym zagrożeniu, zwłaszcza że słuchają podświadomie nawet podczas posiłku lub snu, choć wtedy zawsze stado wystawia kilka osobników, aby zajmowały się tylko i wyłącznie tą czynnością, w razie czego budząc okrzykiem pozostałe małpy.
    Moyet zawalczy tylko po zagonieniu go w kozi róg bez możliwości ucieczki lub gdy zagrozi się jego młodym. Wtedy skutecznie wykorzystuje swoją inteligencję, siłę, gabaryty i ostre pazury na każdej kończynie, acz nie poroże, bowiem te służy do walk godowych, a im większe i okazalsze, tym lepsze dla potencjalnej partnerki. Takie poroża są gubione raz na kilka lat, w zależności od osobnika, ale i tak stanowią nie lada gratkę dla wszystkich, jako trofeum. To właśnie dla trofeów z rogów poluje się na te małpy, ale mają one marginalne znaczenie, gdy pomyśli się o ciepłych i wygodnych futrach bądź smacznym oraz sycącym mięsie…
    Czasem spotyka się je, gdy pasą się wraz z Lembu. Wtedy tez Moyety zawczasu ostrzegają większych roślinożerców o zagrożeniu, aby te mogły obronić i ich, i siebie. Poza tym często podczas wspólnych biesiad małpy iskają pełną kleszczy, pcheł i innych pasożytów skórę bądź futro Lembu.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Lembu ‐ Mówi się, że te zwierzęta pochodzą od bizonów bądź są z nimi w jakimś stopniu spokrewnione albo to nowy gatunek. Jaka jest prawda? Ciężko orzec, ale trzeba przyznać, że to podobne do siebie stworzenia.
    Lembu są wielki i ciężkie, to typowi przeżuwacze, którzy całymi dniami pasą się na preriach, łąkach i skrajach lasów, czasem wspólnie z Moyetami.
    Mimo bycia roślinożercami, to nie są potulne zwierzątka czekające na ubicie, wrze w nich krew wojowników, która daje o sobie znać często, gdy tratują, wyrzucają w powietrze lub łamią wilki albo inne drapieżniki, zaś grupowo ‐ nawet niedźwiedzie i tym podobne, z kolei o grupę do bicia nietrudno, stada Lembu liczą minimum kilkadziesiąt osobników, ale najczęściej jest ich kilkaset, od czasu do czasu kilka tysięcy, gdy na czas wspólnej wędrówki dwa, trzy lub cztery stada połączą się w jedno.
    Podobnie jak na bizony, wszyscy mieszkańcy Oskad polują na nie dla mięsa, futer, rogów i poroża, ale w kulturze większości tubylców, zwłaszcza Ubairgów, są to także stworzenia święte, więc czasem ich łowcy chronią Lembu przed wypadami ludzkich myśliwych.
    Lembu bardzo trudno zmusić do biegu, ale jeśli już, to niewiele ustępują koniom, choć mają problem ze zwinnością, co nieco rekompensuje ich wielka siła, zawziętość i wytrzymałość zapewniana przez grube futro, grubszy tłuszcz i jeszcze grubsze kości.
    Choć niektórzy ludzie już próbowali, to jeszcze nikomu nie udało się w pełni oswoić Lembu oraz założyć ich hodowli. Ale nie oznacza to, że rancherzy, przedsiębiorcy, kowboje i inni nie próbują szczęścia.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Dubrak ‐ Dominujący drapieżnik na preriach i pustyniach, a także niemalże dominujący wszędzie, choć nie zawsze tam, gdzie żyją Wielkie Jaszczury czy Strażnicy.
    Niezbyt zwinne, mogące biec ledwie kilkanaście kilometrów na godzinę przez krótki czas, a do tego praktycznie głuche i ślepe… Jak coś takiego może stać tak wysoko w łańcuchu pokarmowym? Cóż, głównie przez swój węch, najlepszy w królestwie zwierząt, który daje mu znać, że ofiara się zbliża, gdy oddalona jest od niego o nawet kilka kilometrów. To pozwala Dubrakowi dobrać odpowiednie miejsce na zasadzkę, ukryć się i czekać. A gdy już nieszczęsne zwierzę bądź istota bardziej rozumna znajdzie się w jego zasięgu, krótkim biegiem lub dalekim skokiem spada na nią kilkaset kilogramów kłów, pazurów, mięśni, futra i agresji, w ciągu sekundy przegryzając oponentowi gardło, rozrywając je pazurami, miażdżąc organy wewnętrzne, skręcając kark czy zabijając na jeden z wielu innych sposób.
    Dubraki są leniwe, polują gdy ich atak ma jak największe szanse powodzenia, więc są prawdziwą zmora rancherów i farmerów, którym regularnie włamują się na posesję, niszcząc bądź przeskakując przez wszelkiej maści płoty i inne zapory, aby tam masowo pożerać żywy inwentarz wszelkiej maści, nie pogardzą żadnym łatwym łupem, od krów, przez świnie, na kurach kończąc.
    W całym Oskad żyje kilkadziesiąt lub kilkaset Dubraków‐ludojadów, które uważają ludzi za smaczny i łatwy posiłek, który można szybko zdobyć, więc z reguły atakują samotnych wędrowców, a co bardziej rozzuchwalone preferują wykorzystanie swej siły w celu włamania się do domu i pożarcia jego mieszkańców, zaś inne czają się rano tuż przy wejściu, aby zaatakować wychodzącego z niego człowieka.
    Są samotnikami, mają swój własny teren łowiecki, którego zazdrośnie strzegą i często walczą o niego na śmierć i życie, ale nie wahają się w razie czego go powiększyć, kosztem innych Dubraków lub stworzeń.
    Tylko jeden człowiek próbował chować od małego takie stworzenie… Gdy odkryto jego zniszczoną posesję oraz resztki zwłok jego i jego pracowników, nikt nie odważył się znów spróbować, a może i słusznie: Po co tracić życie dla czegoś, co i tak nie da efektów?
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Biegus ‐ Najwyższe żyjące w Oskad zwierze, mierzące około sześciu metrów wzwyż, a zarazem pierwszy sukces osadników: Przedstawiciel rodzimej fauny, którego udało się oswoić.
    Ludzie zawdzięczają ten sukces głównie samym Biegusom, które są dość płochliwe i mają wielu wrogów, zaś chowane pod czujna opieką ludzi i ich broni, strzeżone przez płoty, ogrodzenia, ogień, psy i broń palna mogą czuć się bezpiecznie, zwłaszcza że są też regularnie karmione i otaczane opieką.
    Jak nazwa wskazuje, uwielbiają biegać, rozwijając nieraz ogromne prędkości, więc potrzebują miejsc, aby móc się paść i wybiegać się, bez tego nie ma co zabierać się do ich hodowli. Pasza musi być zawieszana wysoko, aby mogły jeść tak, jak na wolności, skubiąc liście i szyszki, a czasem nielicznie owoce.
    W zamian za karmienie i opiekę, Biegusy odwdzięczają się ludziom licznym potomstwem, łatwością chowu, futrem doskonałym na odzienie wszelkiej maści oraz kołdry i poduszki, delikatnym i smacznym mięsem oraz mlekiem o wiele pożywniejszym od krowiego czy koźlego, nadającego się też do wyrobu serów i twarogów, acz o niespotykanej wcześniej pośród ludzi, niebieskiej barwie…
    Inne rasy przeważnie polują na Biegusy, a nie je hodują, ale aby to robić, musza wybierać się na granice prerii i innych otwartych terenów z lasami, gdzie żyją i pożywiają się te stworzenia.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Krokoliszek ‐ Oaza, rzeka, jezioro ‐ jakże przyjemnie zobaczyć coś takiego po długiej podróży, prawda? Owszem, ale często może być to ostatni widok w życiu… Lub przedostatni, jeśli zdoła się dostrzec tę wielką paszczę pełną ostrych kłów, która nagle wyłania się z morskich odmętów…
    Krokoliszki przypominają krokodyle, są nawet podobnie zbudowane wewnętrznie, jednakże na zewnątrz widać kilka różnic: Pierwsza to gabaryty, bo mierzą od czterech do sześciu metrów długości, a zdarzają się przekraczający ten limit rekordziści. Do tego to urodzeni pływacy, sprawiający się w wodzie niemal tak dobrze, jak ryby, mimo bycia gadami. Zawdzięczają to opływowemu kształtowi ciała, szerokiej płetwie ogonowej służącej za wiosło, pozwalającej rozwijać olbrzymi prędkości i płetwom na kończynach, które służą bardziej sterowaniu, niż napędzaniu.
    Ciało pokrywają łuski i rogowe tarczki, a także stawiane na sztorc w razie zirytowania bądź zagrożenia kolce na grzbiecie. Uzupełniają to cztery łapy, każda po pięć pazurów, oraz wielka szczęka o nacisku przebijającym wszystkie inne, może poza Strażnikami, a do tego pełna kłów.
    Krokoliszki robią wdech raz na siedem godzin i czas ten spędzają pod wodą, cierpliwie wyczekując ofiary na dnie w pobliżu brzegu lub na powierzchni, udając kłodę. Po wyczuciu zmarszczenia na tafli wody błyskawicznie podpływają, wyskakują z wody i gryzą ofiarę. Mniejsze miażdżą i połykają w całości, a większe wciągają do wody. Jeśli samo ugryzienie nie zrobiło swojego, nieszczęśnik jest wciągany pod wodę, aby tam dokonać żywota poprzez utopienie.
    Na całe szczęście, tylko w wodzie są takie groźne, zaś na lądzie ‐ powolne, ospałe i leniwe, rzadko kiedy wtedy atakują, więcej uwagi poświęcają powolnemu trawieniu, grzaniu się na słońcu i wabieniu ptaków, które pozbywałyby się pasożytów z ich skóry i resztek jedzenia z pyska.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Żółw Kamienny ‐ Zdecydowanie jedno z najdziwniejszych stworzeń żyjących w Oskad, przez pierwszych odkrywców mylone ze zwykłymi skałami. Spostrzegali oni swój błąd z reguły dopiero po chwili, gdy ich skała, na której przysiedli, zaczęła się ruszać…
    Swój wygląd, a zwłaszcza skalne narośle na głowie, kończynach i skorupie, zawdzięczają specyficznej diecie złożonej nie tylko z roślinności, ale rzadkiego minerały, tralcydu, który podczas trawienia wydziela się do organizmu gada, jednocześnie powodują powstawanie owych narośli.
    Z jednej strony chronią one jeszcze lepiej przed drapieżnikami, ale z innej sprawiają, że dodatkowe kilogramy jeszcze bardziej zmniejszają prędkość żółwia, dlatego wloką się one niemiłosiernie i tylko wtedy, gdy muszą, zwykle w nocy, aby nie zagotować się w słońcu.
    To stworzenia potulne, zajmujące się sobą i ich hodowla nie nastarczałaby trudności, ale z drugiej strony nie ma ona sensu, więc nikt się takowej nie podjął, zaś Żółwie wciąż żyją na wolności, niepokojone z rzadka przez drapieżniki, bowiem rodzimi myśli już dawno zdali sobie sprawę, że zabicie Żółwia jest prawie niemożliwe, zwłaszcza gdy schowa się w swej skorupie. Przewrócenie go na grzbiet też nie jest możliwe, a także nieopłacalne, bo również podbrzusze ma pancerne. Jedyna szansa to trafienie go strzałą, bełtem, oszczepem bądź kulą w szyję, bowiem ta nigdy nie zarasta skalna naroślą, jest dość długa i musi pozostać giętka, aby gad mógł prawidłowo się odżywiać i funkcjonować.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Kuba1001 Kuba1001

    Strażnik ‐ Aby być strażnikiem trzeba z reguły czegoś strzec, prawda? Dlatego też na te potwory nie bez kozery mówi się Strażnicy: Żyją tu od mileniów, wspominają o nich najdawniejsze przekazy nie ludzi, którzy żyją tu stosunkowo niedługo, ale przede wszystkim ras tubylczych, w których Strażnicy mają szczególne miejsce w folklorze i mitologii, stanowiąc nieśmiertelnego wartownika mającego strzec… No cóż, czego? Właściwie to nie wiadomo, jednakże musi to być coś z dawnych lat, bowiem Strażników spotyka się wyłącznie w starożytnych ruinach lub ich okolicach.
    Zapuszczenie się tam, aby odkryć czym są Strażnicy, czego pilnują, co to za ruiny, jakie skarby i tajemnice są tam ukryte i tak dalej to bardzo zły pomysł, bowiem te monstra mordują bez litości każdego, kto zapuści się do strzeżonych przez nich ruin, niezależnie jakiej jest rasy lub jaki ma cel w tej wizycie.
    Strażnik jest czymś jakby połączeniem lwa i skorpiona, a przynajmniej z wyglądu, choć nie tylko: Donośny ryk i bujna grzywa zostały, tak samo jak ostre niczym brzytwa, bo wysuwane, pazury na przednich kończynach, podobnie jak chitynowy pancerz na dolnej połowie ciała oraz długi ogon zakończony kolcem jadowym o działaniu podobnym do tego, jak jad Wielkich Jaszczurów, acz działający o wiele szybciej, bo w kilka minut, oraz obdarzający ofiarę o wiele większym cierpieniem.
    To wszystko uzupełnia wielka siła tych stworów, jednakże pozostałe atrybyty podzielne są przez dobrze widoczny podział ciała: Góra jest szybka i zwinna, ale cały stwór nie może być taki z racji ciężkiego pancerza z dołu. Dlatego też dół jest wytrzymały, a góra już mniej…
    Poza jadem w ogonie, sam ogon jest bronią, biczem zdolnym kruszyć kamienie, podobnie jak łapy zaopatrzone w pazury, paszcza pełna ostrych kłów i wielka siła. Jeśli dodać do tego wielką zawziętość oraz najlepsze zmysły na kontynencie otrzymuje się drapieżnika doskonałego, który uznawany też jest za stworzenie stojące ponad innymi w całym łańcuchu pokarmowym, wliczając w to przedstawicieli wszystkich ras, bo na każdych ma swój sposób: Rany zadane bronią białą czy nawet palną goją się dosyć szybko, a Magia często jest bezradna, podczas rzucania czaru na Strażnika ma się tylko pięćdziesiąt procent szans powodzenia, ale pozwala to spekulować, że zamysłem ich tajemniczych twórców na pewno była ochrona czegoś ważnego, skoro dali swym wartownikom aż tak wielką ochronę, zaś inni zapewniają im rozrywkę, bowiem odważnych, głupich lub nieuważnych zawsze jest pod dostatkiem, a to zwykle tacy zapuszczają się do ruin Strażników. I, rzecz jasna, nigdy nie mają w zwyczaju wracać…
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Fisto Fisto

    Rykopiski ‐ Po rozległych preriach Oskad galopują różni wielcy roślinożercy, zarówno parzysto‐ jak i nieparzystokopytne, jednak rykopiski nie zaliczają się do żadnej z tych grup, z tego prostego powodu, że są gryzoniami, chyba największymi gryzoniami znanego świata. Osiągając 3.5 metra wysokości i ponad pół tony bez problemu przerastają wszystkie szczury czy kapibary; są przy tym silne, zwinne i szybkie. Jak większość zwierząt trawiastych równin żyją w kilkudziesięcioosobnikowych stad prowadzących wędrowny tryb życia w poszukiwaniu pokarmu. Jako że potrzebują go naprawdę wiele są wszystkożerne, od wykopywanych bulw i korzeni, przez trawę i liście aż po mięso i padlinę. Nad walkę przekładają zazwyczaj ucieczkę, co umożliwiają im niezwykle czułe uszy i nos, rekompensujące słaby wzrok. Nieoznacza to jednak, że w walce są niegroźne, gdyż ich długie tylnie nogi pozwalają im nie tylko na długie susy ale również na skuteczną obronę przed drapieżnikami. Do tego mają bardzo charakterystyczny głos, pomagający im ostrzegać pobratymców, od którego zresztą wzięły nazwę.
    Rykopiski są częstym widokiem, gdyż polowanie na nie jest po prostu nieopłacalne. Wykorzystuje się je czasem jako wierzchowce lub zwierzęta pociągowe, jednak tresurę trzeba zacząć u bardzo młodych osobników, a takie są zawsze chronione przez całe stado.
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Fisto Fisto

    Jaszurogar‐ Te wielkie gady są jednymi z najbardziej rozpoznawalnych drapieżców wśród piasku pustyń Oskad, choć spotkać można je również na stepach lub w płytkich jaskiniach. Te wysokie w kłębie na pół i długie na prawie trzy metry bestie przypominają z wyglądu wielkie jaszczurki z cechami ssaków, między innymi pyskami. Są oczywiście zmiennocieplne, lubią więc wygrzewać się na gorących skałach i piasku, w którym umieją się doskonale maskować. Poza kamuflażem łuski zapewniają im także ochronę przed większością ataków, co nie jest aż tak niezbędne, gdyż na ich terenie jedynym przeciwnikiem mógłby być dla nich strażnik, gdyż jaszczurogary są wyjątkowo szybkie i silne, a choć nie posiadają jadu, ich pazury i kły stanowią świetną broń. Zazwyczaj żyją w parach, wspólnie wychowując młode i polując, takwięc ktokolwiek zostanie przez jednego zaatakowany powinien strzec się następnego. Zwierzęta te są zmiennocieplne, lubią więc grzać się na słońcu, a nie przepadają za robieniem czegokolwiek innego, więc gdy są najedzone nie atakują nieprowokowane. Prowokowane są jednak często, gdyż ich łuski są doskonałym materiałem na zbroję i wysoko cenią je sobie wszyscy rzemieślnicy, zaś ich ogon uważa się za wielki rarytas. Wielu też wyłapuje je za młodu i stara się wytresować na ogary bojowe lub łowieckie, co przynosi nawet niezły efekt, bo bestie są inteligentne, a ich węch dorównuje najlepszym psom, jednak należy przy tym pamiętać, że potrzebują stale wysokiej temperatury otoczenia, by pozostać żwawe
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Fisto Fisto

    Gąsieniec‐ Te wyglądające pozornie uroczo powtórki są zdecydowanie jednymi z najgroźniejszych drapieżców kontynentu. Nie są co prawda jakoś specjalnie wielkie, osiągając długość maksyma dwóch metrów i szerokość metra, jednak na pewno potrafią przytłoczyć, ważąc nawet około półtora tony. Jednak to nie ich masa jest głównym atutem, ani nawet nie ogromna, imponująca paszcza z trzema rzędami ostrych i twardych zębów, szeroka prawie na metr, a gęsta, lepka substancja, podobna do pajęczyny, którą gońsieńce potrafią wysttzelić na kilkadziesiąt metrów z gruczołu na końcu ogona, skutecznie unieruchamiając wszelkie ofiary, które następnie szybko zostają pożarte. Stworzenie te żyją samotnie, wybierając na swe siedliska własciwie wszystkie miejsca, gdzie nie brakuje wody, w której uwielbiają się taplać. Ich ślina jest poszukiwanym składnikiem alchemicznym o właściwościach dezynfekujacych, jednak niewielu jest na tyle głupich, by polować na te stworzenia, tym bardziej, że zabić takiego da się bardziej od środka niż z zewnącz, z powodu jego wyjątkowo grubej skóry. Ponadto gąsieńce potrafią poruszać się po prawie każdym terenie, rozwijając prędkości nieprawdopodobne przy ich tuszy i krótkich łapkach. Są prawie głuche i nie widzą kolorów, polegając głównie na termowizji. W tresurze są uległe, jednak wyjątkowo leniwe, co w połączeniu z zagrożeniem jakie powodują i ich tępotą czyni z nich niezbyt częste zwierzęta hodowlane
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Fisto Fisto

    Bekopisk‐ Te wysokie na dwa metry gryzonie, zamieszkujące ciemne i głębokie jaskinie, uważa się za praprzodków rykopisków, sprzed czasów, gdy te ostanie przeniosły się na powierzchnię. Są zdecydowanie mniejsze i słabsze od stepowych kuzynów, co działa na ich korzyść, nie tylko umożliwiając dostępność do ciaśniejszych, mniejszych przestrzeni grot, ale przede wszystkim ograniczając ich zapotrzebowanie na pokarm tak, że są w stanie wyżywić się absolutnym minimum, jakim są mchy i porosty. Kolejną cechą odróżniającą bekopiski od kuzynów i wszelkich innych gryzoni jest występowanie u tego gatunku zakrzywionych rogów świecacych białą poświatą, umożliwiając wzrost porostów w odciętych od światła słonecznego podziemiach, co jest pewnego rodzaju symbiozą. Oczywiście jasna łuna od razu ujawnia obecność tych zwierząt, jednak nie muszą się one ukrywać, nie mając zbyt wielu naturalnych wrogów. Zawsze poruszają się w kilkunastoosobowych stadkach, więc nawet przy napotkaniu drapieżcy to nie one będą zagrożone, że swymi łbami idealnymi do taranowania i silnymi tylnimi nogami. Nie poluje się na nie, gdyż dzięki nim jaskinie są dobrze utlenione, ich mięso jest obrzydliwe a skóra paskudnie śmierdzi. Na domiar złego rogi bekopisków wywołują u wielu ras nieprzyjemną wysypkę, uczulenie lub poparzenie
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Fisto Fisto

    Siryl‐ wydawać się może, że od zbiornika wodnego najbardziej odstraszać mogą krokoliszki, ewentualnie inni drapieżcy żyjący pod wodą. O ile jednak z tym zagrożeniem poradzić sobie mogą najwięksi lub najbardziej zdesperowani, to właściwie nic nie wykorzysta wody której żyją wielkie, spokojne sirile, roślinożercy żywiący się głównie zielonymi glonami w które obfitują zbiorniki. Zwierzęta te dorastają do dwóch metrów wysokości, pięciu długości i kilku ton wagi. Potrafią rozpedzać się do dużych prędkości, a wytrzymałość pozwala im biec wiele kilometrów bez przerwy, jednak najlepiej czują się w wodzie. Ich najczęstszyszy sposób obrony na lądzie to ucieczka, choć potrafią również walczyć, tratując i uderzając swymi długimi rogami. W wodzie nie muszą stosować żadnej taktyki, gdyż nikt o zdrowych zmysłach się do zajętych przez Sirile zbiorników nie zbliży. Dzieje się tak dzięki gruczołom na bokach tych zwierząt. Wydzielają one podobną do potu ciecz, która przy kontakcie z wodą wydziela gęste toksyczne opary, tak cuchnące, że odstrasza każdego, a przy tym wdychanie ich powoduje zatrucie. Same sirile są całkowicie odporne na to działanie, między innymi dlatego, że są całkowicie niwwrażliwe na jakiekolwiek zapachy, przy tym są również krótkowzroczne, polegając głównie na słuchu. Zwierzęta te ceni się za ich grube piękne skóry i mięso, które, umiejętnie oczyszczone, pachną bardzo przyjemnie, należy jednak pamiętać, że polowanie na nie wiąże się z atakiem na całe stado. Woda po obecności tych zwierząt przestaje cuchnąć po kilku dniach, jednak wprawny alchemik potrafi utrzymać odór na stałe, a nawet go wzmocnić. Zwierzętan najbardziej przerażają, gdy na niebie pojawiają się czarne chmury lub pasma mgły…
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar bulorwas bulorwas

    Upadły koń
    Podczas tworzenia Upadłych, ich autorzy uznali, że trzeba wykorzystać ich zdolności jeździeckie. Tak oto Upadłe konie zwane nie kiedy Upiornymi Rumakami. Też zachowały wspomnienia, ale zamiast zakazu samobójstwa, zakodowano im by służyły tylko Upadłym i wykonywały ich każdy rozkaz. Nie muszę chyba mówić jak się to skończyło dla nekromantów. Populacja ich jest trochę mniejsza niż Upadłych. Ze względu na znacznie mniejszą wagę, opływowość i brak zmęczenia, to jedne z najszybszych i nieskończenie wytrzymałych rumaków. W końcu nie czują zmęczenia. Tracą jednak na ładowności, przez zmniejszoną siłę i brak mięśni. Mają telepatyczną więź ze swym aktualnym Panem co pozwala przesyłać rozkazy na dowolną odległość
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Fisto Fisto

    Smokownik‐ Nazywane też czasem smokondorami, rak na prawdę nie są zbyt blisko spokrewnione z prawdziwymi smokami. Mówi się, że stworzenia te mogą być ich miniaturową wersją, jednak prawdopodobniejsze wydaje się, że dawno temu jakiś nekromanta i mag mutacji próbował wskrzesić pradawne gady, nie bardzo przejmując się ich faktycznym byciem, co udało mu się, jednak połączył ze sobą przez przypadek części kilku różnych gatunków. Jak to często bywa w takich wypadkach, eksperyment zbuntował się, rozprzestrzenił i wpasował w niszę ekologiczną. Smokondory mierzą około metra wysokości i do trzech długości, razem z ogonem. Są inteligentne, jak wszystkie drapieżniki, ale zdecydowanie nie można ich uznać za coś wyżej niż zwierzę. Nie potrafią też zionąć ogniem czy używać magii, jednak błoniaste skrzydła umożliwiają im szybki i zwrotny lot. Żywią się głównie mniejszymi od siebie zwierzętami, jednak nie gardzą również padliną. Szybkie i zwinne, są naprawdę zabójcze ze swymi mocnymi szczękami i długimi, ostrymi szponami. Ponadto posiadają doskonale wykształcony zmysł węchu czyniący z nich skuteczne drapieżniki. Smokowniki żyją w kilkunastoosobnikowych grupach we własciwie każdym miejscu kontynentu. Często korzysta się z nich jako zastępstwa dla psów, jednak wyszkolenie latających gadów jest sporym wyzwaniem
    image


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Radiotelegrafista Radiotelegrafista

    Knur Stepowy
    image

    Czasami można je spotkać w grupach, czasem samotnie. Czasem ryją pyskiem całe równiny, w poszukiwaniu korzonków, czasem atakują z zaskoczenia leśną zwierzynę bądź nieuważnych podróżnych. Są wszystkożerne, a większość środowisk Oskad nie sprawia im problemów. Ich paszcze, zaopatrzone w rzędy zębów, posiadają taką siłę nacisku, że spokojnie mogą skruszyć ludzką gość. Czaszki tych zwierząt są całkiem wytrzymałe, słabsze naboje mogą po prostu ześlizgnąć się po nich. Ich futro nie jest szczególnie pożądane, acz zapewnia całkiem dobrą termoizolację i nie waży sporo. Nos tych zwierząt jest naprawdę czuły, mogą wyczuć korzonki pod ziemią, czy krew z bardzo dużej odległości. Knury Stepowe mogą być wspaniałymi zwierzętami jucznymi. Ich grzbiet wytrzyma nawet około 300‐400 kilogramów obciążenia, przy zachowaniu wciąż całkiem żwawego chodu. Niestety, mimo tego, iż mogą przenosić wielkie ciężary, bądź nawet służyć jako wierne rumaki, proces oswajania takiego zwierzęcia jest bardzo czasochłonny i wymagający, przez co hodowcy nie są nim zainteresowani, szczególnie, że knury są powolne względem konia i nie zadowalają się byle trawą. Należy zaszyć się w pobliżu legowiska osobnika, i codziennie podrzucać mu jakieś smakołyki, jak na przykład obierki z ziemniaków, mięsa, bądź owoce. Najważniejsze jest jednak to, by knur przyzwyczajał się do zapachu osoby, by ta cały czas przebywała blisko. Mocniejszy zapach podobno szybciej oswaja knura. Po pewnym czasie, wynoszącym parę do parunastu miesięcy, knur zacznie podchodzić blisko “oswojonego” zapachu i zacznie kojarzyć go z dobrem. Gdy zacznie obwąchiwać osobę z bliska, po około półtorej roku, można uznać knura za oswojonego i bez strachu przebywać w jego obecności, zakładać na niego sakwy, czy założyć siodło i ujeżdżać. Knury bardzo zżywają się z jeźdźcem, i nie protestują, gdy ten chce wprowadzić je w bieg, nawet przy dużym obciążeniu, choć może się to dla zwierzęcia skończyć bardzo katastrofalnie.


  • Elarid Mistrz Gry

    avatar Fisto Fisto

    Quezoar‐ Te długie na prawie trzy metry z ogonem, majestatyczne latające gady są uważane za jedne z najgroźniejszych zwierząt zamieszkujących lasy. Czemu tak się dzieje? Quezoary polują tylko na bezkręgowce i malutkie bezkręgowce, nie korzystają z żadnego jadu ani nie są w żaden sposób magiczne, jednak mają inną, równie groźną jeśli nie gorszą broń‐ hipnozę. Wzory na ich skrzydłach, połączone z miarowym kołysaniem się na ogonie i śpiewem powoduje, że każda istota w zasięgu wzroku zaczyna wpadać w hipnotyczny trans, co jest szczególnie groźne, gdyż proces kontrolowany jest nie przez rasę rozumną, a przez zwykłe zwierzęta. Mimo ogromnego zagrożenia, jakie to powoduje, Mivvoci traktują te zwierzęta prawie jak bóstwa, ochraniając je przed kłusownikami i dokarmiając. Dzięki latom obycia z nimi, niektórzy z nich uodpornili się na efekt hipnotyczny, są oni szczególnie poważani przez swą rasę, a czasem udaje im się nawet oswoić młodego quezoara, co jest szczególnie trudne ze względu na trudność ze znalezieniem gniazd i młodych tych zwierząt. Gady te żyją w parach na całe życie, mając mniej więcej jedno młode rocznie. Nie występują poza lasami, a samice są niezwykle terytorialne. Należy pamiętać, że hipnotyzować potrafią jedynie samce, samice mają skrzydła gładkie i białe.
    image


Log in to reply