Bestiariusz
-
Konto usunięte
Nimfy
Nimfy to rodzina prastarych gatunków stworzeń pochodzących bezpośrednio z dzikiej magii natury w jej poszczególnych aspektach jako rodzaj obrony przed rozwijającymi się cywiliazcjami. Nimfy występują zazwyczaj pod postacią młodych i pięknych samic ras rozumnych, najprawdopodobniej w celu zwiększenia ich zdolności perswazji na wspomniane rasy, jednak, jako byty z natury magiczne, mają często zdolności do zmiany postaci. Większość nimf od urodzenia opanowało magię.
Społeczeństwa nimf są zwykle słabo rozwinięte a kontakty z innymi rasami ograniczone, jednak coraz bardziej się to zmienia, czego wymaga pełnienie ich zadań. Nimfy wierzą w Panią, czyste uosobienie magii natury, która czuwa nad naturą a z nich uczyniła swoje strażniczki.
Nimfy, z racji swojej jednopłciowości, do rozmnażania wykorzystują samców ras rozumnych zaplemniających je. Nasienie zostaje następnie w ich organizmach magicznie zmutowane, dopiero po tym następuje zapłodnienie. Zazwyczaj nimfy jednego gatunku rodzą potomstwo z tego samego, jednak nie zawsze. W większości ne łączą związków emocjonalnych z seksualnymi.Do nimf zalicza się następujące gatunki
•Driady
•Hamadriady
•Borowiny
•Wiły
•Rusałki
•Brzegunny
•Baginki
•Meluzyny
•Dziwożony
•Burzowianki
•Najady
•Oready
•Wiatrunki
•Piżmy
•Seluny
•Pieczarki
•Błyski
Prawdopodobnie należą do nich także
°Świetle
°Kanie
°Kikimory<u>Hamadriady</u> to wysokie na 2‐3m. nimfy podobne z wyglądu do pięknych panien, jednak w całości zbudowanych z liści i gałęzi (nazywasię je nimfkami entów, z nimi też najchętniej się rozmnażają). Hamadriady związane są z jednym gatunkiem drzewa. Są bardzo potężne w magii natury, mają zdolność ograniczonej teleportacji między drzewami danego gatunku, rany cięte i kłute nie robią im krzywdy, nie boją się ognia, mimo że są na niego wrażliwe, są silne i szybkie. Ich największą słabością jest Drzewko, roślina z którą hamadriada łączy się w czasie swoich narodzin. Moc jej maleje wraz z oddalaniem się od niego, umiera gdy drzewo to zostaje zniszczone
<u>
Pieczarki</u> są nimfami grot i pieczar. Przyjmują formę niewysokich mocno zbudowanych i umięśnionych dziewcząt, pociągających w sposób twardy i ostry. Ich skóra przyjmuje ciemne odcienie szarości, włosy mają zwykle bardzi jasne lub czarne a oczy ciemnogranatowe lub rdzawawe, o olbrzymich tęczówkach. Żyją zwykle pod ziemią, są niezwykle wytrzymałe, potężne w magii ziemi, natury, a czasem i cienia. Mogą częściowo zmieniać się w kamień,doskonale widzą w ciemności, czują także jak radarem przez skały swoich jaskiń. Często toczą boje z potworami z jaskiń, inne traktują obojętnie (z wzajemnością) jeszcze inne hodują. Starają się nie wypuszczać się na otwartą przestrzeń, gdzie jest dla nich zbyt jasno, sucho i ciepło, jednak nie mają magicznych więzi z jednym miejscem. Wiążą się najczęściej z krasnoludami.
<u>
Dziwożony</u> są nimfami hal i górskich lasów. Z powodu długich włosów porastających całe ciało i dosyć topornych, choć na swój dziki sposób pięknych, rysów twarzy nazywa się je złośliwie trollowymi nimfami, mimo ich oczywistego dużego intelektu(choć rzeczywiście często spółkują z młodymi trollami, posiadają też dużą dozę antymagii). Dziwożony władają tylko magią dziczy, jednak są niebywale szybkie, silne i wytrzymałe, mają też duże zdolności autoregeneracji. Sam zresztą widok 4metrowej wściekłej włochatej kobiety z maczugą zwykle zniechęca do walki podróżnych.
<u>
Burzowianki</u> to nimfy burzowe przyjmujące postać 3metrowych dziewczyn o granatowej skórze z jaskrawobłękitnymi żyłami. Burzowianki potrafią latać, są potężne w magii elektryczności, powietrza i natury. Ich uczucia są niezwykle zmienne i łatwo popadają w skrajne nastroje, które potrafią kosztować życie całe wioski. Burzowianki potrafią przyjąć formę sinej chmury, co czyni ją praktycznie niewrażliwą na ciosy. Nimfy te są wyjątkowo wrażliwe na magię wody, znacznie słabną potraktowane miedzią.
<u>
Najady</u> to jeziorne nimfy przybierające postać pięknych kobiet z małymi płetwami u pięt. Władają magią wody i natury, potrafią też kontrolować wodne zwierzęta. Niechętnie patrzą na wszystkie rasy pozawodne, z racji na to i środowisko życia niewiele o nich wiadomo. Najady rzadko opuszczają swoje domy, poza którymi ich sprawność spada znacząco
<u>
Rusałki </u>mają oliwkowozłotą skórę, migdałowe oczy i jasne włosy wśród których rosną kwiaty
Są niezwykle sprawne fizycznie i pociągające dla absolutnie każdego samca stworzeń rozumnych, niezależnie od jego wcześniejszych preferencji czy nawet orientacji. Rusałki są jednak niezbyt magiczne. Opanowały jedynie magię dziczy i podstawy magii ziemi. Przez swoje uroki były kiedyś sprzedawane jako niewolnice, jednak szybko zaprzestano tego z powodu ich dzikości i wrogiego nastawienia dla jakiejkolwiek niewoli. Często uwodzą i zabijają ludzi niszczących przyrodę, jednak przede wszystkim są nieprawdopodobnie rodne i charyzmatyczne co pozwala im bardziej przekonywać niż walczyć. Często rodzą inne nimfy. Rusałki zimują od września do maja, wtapiając się kilkadziesiąt metrów w ziemię i otaczając się kokonem ochronnym z drobnych skałek
<u>
Brzegunny </u>to nimfy zamieszkujące szuwary. Mają zieloną skórę, oczy i włosy, poza tym nie dałoby się ich odróżnić od ludzi. Potrafią poruszać się bezszelestnie i niezauważalnie a także oddychać pod wodą. Władają magią natury, leczenia i iluzji. Brzegunny są wyjątkowo łagodne i pozytywnie nastawione do ludzi, lubią z nami przebywać, bawić się, a nawet ratować od utonięć. Ich śpiew ma zbawienny dla duszy wpływ na każdego, kto go słucha, pomaga w motywacji i leczy depresję oraz inne choroby psychiczne, jednak nimfy te mogą używać głosu wyłącznie w czwartki.
<u>
Meluzyny </u>to rzeczne nimfy o długim wężowym ogonie, posiadającym błonowate, składane, szerokie “płetwy” po bokach umożliwiające lepsze pływanie a nawet, przy pomocy magii powietrza ograniczone latanie. Meluzyny nie mają wielkich talentów do magii, opanowały głównie podstawy magii wody i powietrza, nie licząc natury. W walce korzystają rówież z ogona i siły fizycznej. Z niewiadomych przyczyn meluzyny są jedynymi nimfami, które potrafią przybrać postać ludzkiego młodzieńca. Nieczęsto jednak to robią, głównie by wmieszać się w tłum. W tej postaci potrafią się komunikować słowami, w naturalnej formie ich głos brzmi bardziej jak wycie.
<u>
Baginki </u>to nimfy terenów podmokłych. Są wysokie, mają zieloną lub brązową skórę i włosy oraz lekko wydłużone kły, poza tym wyglądają jak piękne ludzkie kobiety. Żyją zwykle pod powierzchnią bagien, w których mogą przemieszczać się bez ograniczeń, są mistrzyniami magii natury i wody oraz alchemiczkami. Mają zdolność wytwarzania i kontrolowania wyziewów i gazów łatwopalnych i oddziałujących na umysł, są też jadowite, jednak mogą tą truciznę neutralizować na życzenie. Są dość podatne na ogień.
<u>
Borowiny</u> mają postać wysokich na 1,5m pięknych dziewczyn o włosach we wszystkich kolorach i jasnozielonej skórze. Ich opiece podlegają wszystkie krzewy i drobne rośliny. Mimo niewiekiego wzrostu mają duże zdolności do magii natury i leczenia. Są bardzo otwarte na rozmowy z innymi rasami, zazwyczaj bardzo wesołe i energiczne. Mają niebywałą zdolność do maskowania, umieją stymulować wzrost roślin dookoła i są wyjątkowo szybkie.
<u>
Wiły </u>przyjmują postać podobną do elfek, z włosami wyglądającymi jak wici wierzby albo krzaki cierniste. Są jak na nimfy wyjątkowo złośliwe, i niebezpieczne. Żyją na otwartych równinach władając magią natury, dziczy i iluzji. Lubią wprowadzać wędrowców w obłęd iluzjami, mają też zdolność do wysysania przez dotyk siły i zdolności magicznych. Poruszają się zwykle w grupach, umieją nabierać zwrotnych prędkości. Mimo złośliwości starają się nie zabijać ludzi. Masowo wybijane
<u>
Oready</u> są nimfami górskich szczytów. Wysokie na nawet 9 m. mają ostre rysy i mocno zarysowane kształty. Władają magią dziczy i ziemi. Potrafią przybrać postać skały. Są niezwykle wrogie i agresywne, nie komunikują się z innymi rasami, więc niewiele o nich wiadomo. Bardzo długowieczne, możliwe, że nawet nieśmiertelne, potrafią bronić dostępu w daną część gór przez tysiące lat.
<u>
Wiatrunki</u> to latające na czarnych skrzydłach zastępujących ich ramiona nimfy o bardzo bladej skórze. Potrafią wywoływać wiatry, w czym się lubują. Są ogromnie szybkie, potrafią się też stać niewidzialne. Niewiele o nich wiadomo. Nie interesuje je nic poza pędem, często zabijają przy tym ludzi. Nie są lubiane nawet przez inne nimfy.
<u>
Piżmy</u> są nimfami zwierzęcymi władającymi magią natury i dziczy. Wyglądają jak piękne elfki z wyraźnymi cechami danego zwierzęcia. Mogą przybierać formę wielkiego zwierzęcia danego gatunku lub formę pośrednią, jednak we wszystkich wyglądają wyjątkowo pociągająco. Mają zdolność telepatycznej kontroli zwierząt, nienawidzą wilkołaków i tresury. Mimo dużej inteligencji raczej nie kontaktują się z rozumnymi rasami, są bardzo płochliwe i kapryśne.
<u>
Seluny</u> to nimfy pojawiające się tylko gdy świeci księżyc w pełni. Wyglądają jak piękne kobiety w barwach wyłacznie srebra i bieli. Są niezwykle tajemnicze, jednak wydaje się, że mają duże zdolności lecznicze i umieją przepowiada przyszłość, mają umiejętność teleportacji. Spotkać je można na leśnych polanach, zwykle regularnie odwiedzanych. Porozumiewają się migowym lub pismem i rysunkami
<u>
Błystki</u> to nimfy o postaci małych dziewczynek ze złotego blasku, mają też podobną mentalność. Pojawiają się latem i jesienią, potem zapadają w sen zimowy. Kochają ludzi i są wyjątkowo łagodne, zajmują się pomocą potrzebującym. Są mistrzyniami magii światła i natury, znają też magię leczenia i potrafią lewitować. Nie rozmnażają się, poza tragicznymi przypadkami, rodzą je inne nimfy. -
Ether
Homunkulus
Homnukulusy to niewielkie konstrukty wykonane z krwi tworzących je magów i innych materiałów. Nie mają własnej świadomości, dzielą ją z ich twórcą, ponieważ zostały stworzone tylko po to, by wykonywać jego polecenia. Mają postać półmetrowych humanoidów o gadziej skórze. Niektóre posiadają również skórzaste skrzydła i są wyśmienitymi, zwinnymi i szybkimi lotnikami. W walce główną bronią homunkulusów są przypominające igiełki zęby, których jad potrafi chwilowo uśpić ugryzione osoby.
Homunkulus i jego twórca są związani magiczną więzią, która powoduje, iż pan odnosi obrażenia w momencie śmierci jego tworu, natomiast homunkulus w przypadku śmierci pana roztapia się w kałużę bezkształtnej cieczy. Mimo, iż homunkulusy są sztucznymi konstruktami, potrzebują snu i jedzenia. Ich gusta są podobne do gust twórcy, a jedzą tyle, co koty.
Istnieją dwa sposoby, by stworzyć homunkulusa. Pierwszy wymaga sporej ilości krwi maga i materiałów stanowiących ciało konstruktu (najlepiej mięso, nieważne jakiego rodzaju). Drugi wymaga krwi maga, krwi mimika i przedmiotu ‐ tak powstają użyteczne, ożywione przedmioty (Gdyby po prostu za pomocą magi umysłu przerobić mimika, nie byłby użyteczny ‐ ze względu na jego wnętrzności, skrzynia nie miałaby żadnej pojemności, a byłaby wrażliwa na normalne przypadłości mimików, takie jak światło). Dzięki krwi mimika, chciany przedmiot otrzyma utensylia (skrzynia ‐ chowające się nóżki, kły pod wiekiem, przy dużej ilości krwi ‐ ręce). Krew maga zapewni jego wierność, będzie jakby kolejnym odłamem ciała.
Proces tworzenia takiej istoty jest długi, drogi i skomplikowany. Do właśnie ilość homunkulusów świadczy o zasobności maga. Konieczna jest pomoc alchemika, dostarczenie przez mistrza około pół litra krwi i niemałej ilości złota na sfinansowanie dodatkowych komponentów. Alchemik przez około miesiąc preparuje krew w płyn, który służy jako substrat ciała konstruktu. Gdy wszystko jest gotowe, mag rzuca na ciecz wymagane zaklęcia, i homunkulus jest powoli powoływany do istnienia.
Istota jest w stałym telepatycznym kontakcie z twórcą, posiadając cała jego wiedzę i przekazując do jego umysłu wszystko, co rejestruje za pomocą zmysłów. Pan jest w stanie zdalnie kontrolować działania homunkulusa z odległości do pół kilometra, a istota nigdy nie oddala się z własnej woli ponad tę odległość. Jeżeli jest do tego zmuszona siłą, wpada w panikę i jest gotowa zrobić wszystko, by odzyskać kontakt ze swoim panem.
Homunkulusy są w wielu aspektach odbiciem swego twórcy ‐ mają jego charakter i usposobienie, porównywalną z nim inteligencję a nawet przejmują niektóre jego manieryzmy. Są nieme, ale potrafią pisać, jeśli umiejętność ta znana jest ich panu. Choć nie rzucają czarów, są bardzo użyteczne i wykorzystywane na rozmaite sposoby ‐ jako szpiedzy, zwiadowcy, wysłannicy a nawet dozorcy. Z uwagi na zagrożenie, jakie stanowi dla pana śmierć konstruktu, raczej nie są wysyłane do walki. Prawie zawsze mieszkają w siedzibie swego pana, który wydziela dla nich w swej siedzibie legowisko, gniazdo lub grzędę.
Ze względu na ich brak świadomości, są traktowane przez twórców jak istoty niższe, którymi w rzeczywistości są.
Rodzaje:
‐ Bagażowy
Bagażowy homunkulus jest zaprojektowany by nosić przedmioty dla swojego pana. Przypomina drewnianą i metalową skrzynię z wieloma przedziałami. Cztery nogi wspierają go od dołu, podczas gdy dwa ramiona, zakończone szczypcowatymi pazurami pakują i przechowują przedmioty. Przedziały na bagażowym są trudne do otworzenia.
Podobno istnieją drzewa, z których drewno użyte do wykonania przedmiotu ‐ ożywa, lecz nie udokumentowano tej sytuacji.
‐ Oddany rzemieślnik
Oddany rzemieślnik jest humunkulusem stworzonym by wykonywać proces kreacji przedmiotu w imieniu swojego pana. W przeciwieństwie do większości homunkulusów, oddany rzemieślnik nie wychodzi na misje lub akompaniuje swojego pana w przygodach. Zamiast tego zostaje w domu pracując, podczas gdy jego pan poszukuje przygód.
Gdy mag nie ma swojego ucznia, to właśnie one są jego pomocnikami, zastępując go za ladą czy wykonując proste prace.
Mimo wszystko, czynią to z niechęcią, ponieważ wolałyby spędzać czas na pracy w wydzielonym, cichym miejscu.‐ Prędki posłaniec
Prędki posłaniec, tak jak sugeruje jego nazwa, jest zaprojektowany by szybko przenosić wiadomości od swojego stwórcy. Jest prędkim lotnikiem i ‐ w przeciwieństwie do większości innych homunkulusów, zdolny do mowy. Mówi i rozumie te same języki co jego stwórca.
Wszystkie wieże magów są rozmieszczone specjalnie w ten sposób, by mogły stanowić sieć połączeń, w której Posłańcy stanowią rolę gołębi.Konstruktami druidów stworzonych w podobnym celu, lecz wykonanym z leśnych materiałów są Boginy.
-
bulorwas
Bydło‐Same z siebie wielkie szczury z Podmroku, po nafaszerowaniu mutagenami i mięsem, stają się na prawdę wielkimi bydlakami. Bydło to zmutowane szczury wielkości psa. Posiadają ostre kły i pazury, a ich ślina przez gówno jakie żrą, posiada w sobie pierdyliard bakterii. Mimo to, samotny osobnik gówno zrobić może, dlatego zawsze używa się ich w dużej liczbie, w grupach po 10‐20 osobników. Często ciągną rydwany w zaprzęgach.
Szczurokoń‐ Bydło na jeszcze większych sterydach i po lekach na uspokojenie. Szczurokonie, wyglądają jak wielkie szczury, mniej więcej wielkości kucyka. Znane są ze swojego niezwykłego spokoju, co jest niespotykane wśród Skaveńskich mutantów. Wykorzystywane do przenoszenia towarów, broni, wojsk czy cywili na dalekie lub bliskie dystanse. Ze względu na pokojowe usposobienie i brak mutacji bojowych, nie są przystosowane do walki.
Cichy‐Kolejny mutant Skavenów. Tym razem po prostu lepszy od zwykłego Skavena pod każdym względem, ale nie za bardzo. Ważne nie są tu takie statystyki, a zastosowanie. Cichych wysyła się na każdą cichą akcję. Skrytobójstwa, zwiady, sabotaż, to ich broszka. Za ich główną broń robią sztylety i noże do rzucania, oczywiście zatrute cholerstwem, którego nazwy nie zna nikt. Nie umywają się do porządnych skrytobójców, ale tam gdzie trudno o profesjonalistów, sprawdzają się idealnie. A że i umieralność przy przemianie jest mała, i że specyfików nie trzeba tyle co do Sku*wola, każda wioska ma co najmniej jednego na usługach.
-
Ether
Trawokos
Nie jest to w istocie bestia, lecz wynik biernego oddziaływania magii na przyrodę. Śmiałkowie wchodzący do Zaczarowanego lasu albo innych pułapek złośliwych magów niech nigdy nie schodzą ze ścieżki.
Trawokos wygląda jak zwyczajna trawa, lecz po kilku krokach w głąb, źdźbła wyprostowują się i twardnieją. Stają się na tyle ostre, że bez trudu przecinają nawet wzmocnioną skórę. Szybciej poczuje się spływającą krew niż cięcia.
Często można spotkać skupiska Trawokosu niedaleko miejsca bitew magów, zwłaszcza tam, gdzie trafiła negatywna magia.
-
Kuba1001
Aitwar ‐ Niezwykle irytujące i szkodliwe stworzenie będące bywalcem wielu wiosek, miasteczek i wielkich miast, gdzie większość mieszkańców, acz znaleźli się co bardziej przedsiębiorczy spośród ludzi, Elfów, Drowów, Krasnoludów czy innych, którzy postanowili te gady udomowić.
Cechą, której tak wszyscy nienawidzą w Aitwarach, jest ich żarłoczność, ponieważ mimo niewielkich rozmiarów to stworzenie pochłania wielkie ilości rozmaitego pokarmu, z racji swego szybkiego metabolizmu, niczym u ryjówki, a nawet większego. Jest wszystkożerna, a więc na wolności pożywia się owocami, warzywami, nasionami, grzybami, owadami, jajkami, a nawet mniejszymi od niej zwierzętami: Ptakami, płazami, ssakami, a nawet innymi gadami. Sytuacja zmienia się diametralnie, gdy dotrą do cywilizacji, gdzie w siedzibach mieszkańców rozmaitych osad znajdują spiżarnie, które w ciągu kilku dni potrafią ogołocić do czysta, dlatego też tępiło się je i w wielu rejonach Elarid wciąż tępi, ale niektórzy znaleźli im specjalne zastosowanie, a mianowicie udomowienie i wykorzystanie do właściwych celów. Jako iż to stworzenia nader płochliwe, trzeba obchodzić się z nimi ostrożnie, a przede wszystkim wymościć im sianem, skórami czy futrami legowisko, najlepiej za piecem czy paleniskiem, a także w tym samym miejscu, dwa dni dziennie, równo w czasie zachodu i wschodu słońca, podawać ich ulubiony pokarm: Gotowaną kaszę ze smalcem oraz cząstkami jabłek i śliwek (rodzaje owych produktów są dowolne). Po około tygodniu takiego karmienia, Aitwar staje się na tyle syty, aby nie musieć jeść tak często, a więc nie wykrada niczyich zapasów. Jednakże trwa to około miesiąca, później znów musi udawać się na częste wyprawy po pokarm, jednakże cały ten czas można poświęcić tresurze stworzenia, ponieważ jeśli wskaże mu się konkretny dom czy chatę, to będzie on tam później szukać pożywienia, doprowadzając sąsiadów do ruiny. A jeśli chce się przy tym również nieco zarobić, wystarczy skusić stworzenie kolejnymi porcjami jego ulubionego pokarmu oraz pokazać przedmiot, który chce się, aby wyciągnęły z danego budynku. Zakradające się dniem lub nocą Aitwary nie tylko urządzą sobie tam ucztę, ale i wydostaną ze środka to, czego zapragnie ich właściciel, a jednocześnie to, co będą w stanie ze sobą zabrać, a więc drobne przedmioty, monety i tym podobne. To, co jest w miarę odporne, przechowują w żołądku, a później zwracają i czyszczą do połysku śliną i własnym ogonem. Wbrew pozorom, taki stworek może w ciągu kilku dni zdobyć naprawdę wiele skarbów, ale należy pamiętać, że jeśli przyniesie coś, czego nie będzie chciał oddać, to należy pozwolić mu ów przedmiot zatrzymać, w przeciwnym razie stworek może odejść z domu swego gospodarza, pożreć jego zapasy, oddać zrabowane dobra właścicielom, a nawet i dotkliwie zranić przez swoje ugryzienie, którym może nawet pozbawić kogoś palca.
Te zwierzątka są dość chude, o wyłupiastych ślepiach (pozwalają im doskonale widzieć w dzień i noc), a także szybki i zwinne. Są płochliwe i spokojne, jednakże znalazłoby się kilka przypadków, gdy ukazuje się ich agresja z czego najczęściej spotykany to ochrona młodych. Rodzice będą bronić ich za wszelką cenę, drapiąc małymi, zakrzywionymi i ostrymi pazurami, gryząc szczękami wyposażonymi w chowane i wysuwane zębiska lub długim ogonem, który wykorzystują nie tylko jako bicz, bo kończ się on kolcem w kształcie haka (który głównie służy do wspinaczki), a gdy wbije się on w skórę to wyjęcie go jest bardzo bolesne. Ponadto pokryty jest silną toksyną, która co prawda nie zabije, ale solidnie sparaliżuje, więc w grupie mogą powalić człowieka, a nawet zabić, jeśli toksyna trafi w okolice serca lub płuc, choć to tylko teoria, gdyż nigdy nie udokumentowano takiego przypadku.
Choć żyjące dziko jaszczurki rzadko kiedy są większe niż typowi przedstawiciele swojego gatunku, to mogą żyć nawet pięćdziesiąt lat, a wystarczy ledwie dekada dobrego chowu i karmienia, aby sprawić, że wyrosną do rozmiarów kota…
Poza takim zastosowaniem, to bardzo cenione zwierzęta w Alchemii, a ściślej mówiąc to ich części, które można wykorzystać w różnorakich wywarach, miksturach, eliksirach i eksperymentach.
-
Kuba1001
Leszy ‐ Istota ta pochodzi z zamierzchłych czasów, jeszcze przed powstaniem Entów, gdy większość lasów, puszcz i borów na wyłączność posiadały Elfy. Były to czasy, które diametralnie różnią się od obecnych, kiedy to jedyne zamieszkane przez tę rasę lasy to te, które należą do ich państwa. O ile tylko tam można zobaczyć Enta, to jednak w lasach Cesarstwa i innych verdeńskich państw, a podobno nawet w nieprzyjaznej Elfom Mrocznej Puszczy czy mroźnym Karak’Akes, żyją stworzenia będące ich dalekimi przodkami i poprzednikami w roli strażników oraz obrońców lasu.
Niegdyś każdy Leszy służył Elfom, pomagając im sadzić nowe lasy, opiekując się nimi i odganiając wszelkie zagrożenia. Jednakże obecnie tylko garstka Leszych żyjąca na terenach Elfów dochowuje im wierności, inni (jakby to mogło nie zabrzmieć) zdziczeli, stając się samozwańczymi władcami danych puszcz, borów czy lasów.
Słynną w całym Elarid zdolnością Leszych jest ich możliwość zmiany postaci: Od tej najpowszechniejszej (czyli tej widocznej na grafice niżej), przez przygarbionego starca, który z pozoru nie różni się niczym, od zwykłego, jednakże gdy podejdzie się bliżej, można dostrzec mech porastający jego ciało tam, gdzie powinny być włosy czy też jarzące się niczym węgielki, szmaragdowe oczy, a także wielkiego wilka czy zielonego ptaka przypominającego kruka. Ostatnią postacią, w jakiej ukazuje się on zwykłym istotom, jest wojownik, ale biada temu, kto ujrzy Leszego w takiej postaci, ponieważ pojawia się on wtedy tylko tym, których zamierza ukarać jak najsurowiej za to, co uczynili w jego lesie lub poza nim. Opinie o Leszym w tej kwestii są podzielone, wielu uważa, że stara się przepłoszyć każdego, kto wejdzie na jego terytorium, a jeśli to nie pomaga, to sięga po ostateczne środki, na przykład wielką, drewnianą maczugę, i rusza pozbyć się problemu raz na zawsze. Według innych, robi tak tylko z tymi, którzy sobie na to zasłużyli: Rozmaitymi bandytami, mordercami, rabusiami i tym podobnymi, którzy postanowili skryć się w jego kniei, kłusowników, podpalaczy i chuliganów, a także myśliwych i drwali, którzy uprzednio nie złożyli mu stosownych ofiar ani nie pozwolili o zgodę na polowanie czy wycinkę drzew. Innym, na przykład dzieciom zbierającym w lesie grzyby czy jagody, pasterzom szukającym bydła czy też zbłąkanym wędrowcom. Do większości ludzi pod bronią odnosi się raczej wrogo, odmawiając im przejścia przez swe ziemie lub wręcz atakując ich, nawet jeśli są liczniejsi, bo zabicie Leszego nie jest prostą sprawą, a wielu uznaje, że to wręcz niemożliwe i Leszy ginie dopiero w chwili, gdy taki los spotyka las, którym się opiekował.
Niezależnie od postaci, jaką przyjmuje, zawsze towarzyszy mu określona ilość wilków, mniej lub bardziej jawnie, co pozwala sądzić, że to powiązane z nim stworzenia. Ponadto wilki towarzyszące Leszemu są zwykle większe, silniejsze, szybsze, zwinniejsze i wytrzymalsze od zwykłych, charakteryzują się też opalizującymi na zielono, a rzadziej żółto, oczyma. Podobno nie są to zwykłe wielki, ale dusze zaklętych w ich ciała śmiertelników czy też inteligentne, nieśmiertelne stworzenia powstałe mniej więcej wtedy, gdy sami Leszy, ale nie jest to w żaden sposób potwierdzone.
Choć nazwa Leszy jest tą oficjalną, to wielu stosuje też inne, takie jak między innymi: Leśnik, Gajowy, Borowiec, Człowiek Lasu i tym podobne.
-
Kuba1001
Bies ‐ Niezwykłe zwierzę i zarazem budzące grozę monstrum, które zaliczane jest do reliktów dawnych czasów, które już nie powrócą. Pierwotnie Biesy zajmowały podobną niszę, jak obecnie wilki o szmaragdowych oczach ‐ pomagały Leszym w ich pracy czy walce. Jednakże zgubne wpływy Melkisa sięgnęły nawet ich, przez co wiele tych stworzeń trafiło w jego łapska i zostało poddane budzącym grozę eksperymentom, acz nigdy nie użył ich w walce przeciw jakiemukolwiek z wrogów tego Plugawego Pradawnego, gdyż inni akurat wtedy położyli kres jego władaniu w Tym Wymiarze. Większość Biesów, jak i innych istot sprzymierzonych z Melkisem lub przez niego stworzonych, zginęła, ale nielicznym udało się uciec, a na wolności rozmnożyły się na tyle, aby stworzyć stabilną i stale rozwijającą się populację, ku zgrozie wielu osób.
Bies ma cztery kończyny, z czego tyle zakończone są kopytami, zaś przednie czterema pazurzastymi palcami. Takie szpony bez problemu przebijają się przez drewno, a dopiero co skórę… Dopełnia tego paszcza pełna ostrych zębów, z których największa jest para górnych kłów. Jego skóra nie jest zbyt gruba, ale skutecznie chroni przed bronią gorszej jakości jak maczugi, pałki czy broń biała o klingach, ostrzach lub grotach z brązu czy też kamienia. Jedynie solidna stal jest w stanie ją przebić, jednakże jeśli cios nie jest śmiertelny, to bestia się nim nie przejmie, gdyż posiada zdolności regeneracji pozwalające zasklepić dowolną ranę w ciągu kilku sekund, minut bądź godzin. Uzupełnia to wielka siła tego stworzenia, które podobno jednym ciosem może strącić z konia rycerza w pełnej zbroi i przy okazji go zabić.
Mimo to, Bies najniebezpieczniejszy jest w dwóch wypadkach: Gdy opuszcza łeb lub nim wierzga oraz ryje grunt kopytami. To znak, że szykuje się do morderczej szarży na przeciwnika. Innym przypadkiem jest ten, kiedy stwór nie jest w stanie zbiec przed silniejszym rywalem czy go pokonać, tudzież chce ofiarę nienaruszoną, a więc używa swego trzeciego oka umiejscowionego centralnie w środku czaszki, które pozwala zahipnotyzować kogoś o słabej woli, sprawiając że nie będzie widzieć nic poza owym okiem, a więc może to być też jednocześnie ostatnia rzecz, jaką przyjdzie mu w życiu zobaczyć.
Poza niewątpliwymi zaletami, Bies ma wiele wad, między innymi lęka się dymu czy ognia, nie jest też zbyt szybki i zwinny, a jego dorodne poroże może uniemożliwić mu wejście w ciasne zakamarki. Inteligencja też nie jest jego mocną stroną, a wiele zmysłów pozostaje stępionych w porównaniu do, choćby, człowieka, jedynym, którym go przewyższa, jest węch.
Mimo iż Biesy są w stanie wymordować od kilkunastu do nawet kilkudziesięciu ludzi na raz, to jednak unikają kontaktu z nimi, tak jak z innymi rasami, preferując spokojne życie na polanach, łąkach, w lasach czy ruinach. Są wszystkożerne, więc o ile lubują się w mięsie, niezależnie czy jest to mięso jelenia, krowy, ludzkiego pasterza czy elfiego łowcy, to równie często zadowalają się padliną, owocami, grzybami, miodem, korzonkami i tym podobnymi.
Zabicie Biesa to nie lada wyzwanie, wielu śmiałków nie wraca żywych z takich wypraw, ale jednocześnie sprawia to, że zlecenia opiewające na zabicie takiego potwora są najlepiej płatne, niekiedy kwota, jaką można uzyskać, wynosi ponad tysiąc sztuk złota, z czego jeszcze można podnieść tę kwotę, gdyż same poroża jak i poroża oraz czaszki są bardzo rozchwytywanym trofeum myśliwskim… W końcu kto nie chciałby mieć takiego nad kominkiem i opowiadać ludziom na starość jak to zabił takie stworzenie, nawet jeśli nie będzie to prawda? Poza tym jedynym, co opłaca się z Biesa wyciągnąć, jest jego krew i serce, cenne zarówno w Alchemii, jak i Magii Mutacji.
-
Kuba1001
Młotogłów ‐ Niezwykłe stworzenia, a jednocześnie ewenement wśród mieszkańców Verden, który jednak zaczął dość szybko się tam rozprzestrzeniać, często będąc morderczą niespodzianką…
Jest to gatunek inwazyjny, który pierwotnie zamieszkiwał, i zamieszkuje w dalszym ciągu, liczne wyspy wchodzące w skład Archipelagu Sztormu, acz wraz z coraz liczniejszymi wyprawami w te rejony przywędrował również na ziemie Verden, zabierany przez poszczególne statki umyślnie lub nie. Jednakże z czasem część osobników znalazła się na wolności, rozmnożyła i chyba zadomowiła na dobre na tym kontynencie.
Młotogłowy można spotkać wyłącznie na terenach obfitujących w wodę, a więc w morzach, rzekach, jeziorach i bagnach, a także ich okolicach. Są to stworzenia ziemnowodne. Większość czasu spędzają w wodzie, do której muszą wracać, aby nawilżać wrażliwą skórę, ale mimo to często wychodzą na brzeg, aby coś zjeść lub wylegiwać się na słońcu. Mimo groźnego wyglądu, są wszystkożerne i potrafią paść się godzinami, jedząc rosnące pod wodą lub na jej powierzchni rośliny, tudzież te, które mogą spotkać na terenach przy akwenach, które zamieszkują. Czasem urozmaicają swoją dietę liśćmi, owocami i młodymi pędami drzew, które powalają. Poza tym nie wzgardzą też padliną, ale nie oznacza to, że nie są w stanie nic upolować, a wręcz przeciwnie: To wytrawni łowcy, którzy polują na ofiary na dwa sposoby: Jeśli woda jest dostatecznie głęboka, to osiadają na jej dnie i czekają, aż coś ją zmąci, a wtedy atakują. Jeśli zaś nie mogą wykonać tej sztuczki, zwyczajnie rzucają się na to, co znajdzie się w zasięgu ich wzroku, taranując ofiarę, a później pożerając.
Oddychają powietrzem atmosferycznym, ale mogą spędzić nawet sześć godzin bez wynurzania się pod powierzchnią wody, odpoczywając, jedząc czy czając się na ofiarę. Są bardzo terytorialnymi stworzeniami, zaatakują wszystko i wszystkich, co zakłóci ich spokój na danym terenie, odnotowano nawet kilka przypadków ataków Młotogłowów na wioski, przy których się zalęgły.
Ich główną bronią jest twardy i szeroki łeb w kształcie młota, stąd nazwa, którym taranują ofiary oraz paszcza pełna wielkich i ostrych kłów, rosnących całe życie. Nie da się ich oswoić i są raczej tępione, niż udomawiane, głównie z racji szkód, jakie potrafią wyrządzić.
Młotogłowy najliczniej żyją oczywiście na Archipelagu Sztormu, ale poza nim również w Verden, przeważnie w przybrzeżnych wodach, ale ostatnio zapuszczają się również do rzek i jezior. Kilka osobników widziano też na Martwych Bagnach, a podobno cała populacja spokojne koegzystuje z Nagami i Wróżkami na Trującym Szczycie…
Walki z Młotogłowem można uniknąć, ale wtedy, gdy widzi on w swoim przeciwniku rywala, który wkroczył na jego terytorium, a nie ofiarę, bo wtedy będzie starał się go zabić i pożreć. Niemniej, w takim wypadku należy skłonić się potworowi jak najniżej, a później powoli wycofać, rzecz jasna bez odwracania się tyłem do niego. Należy to zrobić, gdy zniknie mu się z pola widzenia i dopiero wtedy puścić się biegiem jak najdalej od niego. Jeśli zaś już trzeba walczyć, należy pamiętać o wrażliwe na ciepło i światło słoneczne skórze bestii oraz tym, że ma tak szeroko rozstawione oczy, że pomiędzy nimi jest ślepa, a więc to, co stoi centralnie przed Młotogłowem jest dla niego niewidoczne.
-
Kuba1001
Tygrys Szablastozębny ‐ Bez dwóch zdań zadziwiające stworzenie, którym może pochwalić się jedynie Karak’Akes: Podobnie jak Mamuty, Polarne Pająki czy Polarnorogi, Tygrysy Szablastozębne zamieszkują jedynie ten kontynent, gdzie są niemalże na szczycie łańcucha pokarmowego, ustępując pod tym względem takim stworzeniom jak Nordowie, Lodowe Olbrzymy czy Mrozostwory.
To jeden z największych kotowatych w Elarid, osiągający wysokość około metra i trzydziestu centymetrów w kłębie i wagę wahającą się pomiędzy dwieście dwadzieścia, a trzysta sześćdziesiąt kilogramów, jednakże podobno istnieją szczególnie duże osobniki (przeważnie samce) zamieszkujące najbardziej niedostępne rejony mroźnego kontynentu, które osiągają wysokość półtora metra w kłębie i wagę do czterystu kilogramów.
Tygrysy, jako jedyne z nielicznych zwierząt żyjących w tundrach i na lodowych pustkowiach, nie zmienia koloru swego futra, które ma zawsze jednakową barwę. Dzieje się tak, ponieważ jego funkcją nie jest maskowanie, ale uniemożliwienie ucieczki zbyt dużej ilości ciepła. Same tygrysy prawie nigdy nie polują z zasadzki, zamiast tego przeważnie czają się w pobliżu ofiary, aby zaatakować ją w nocy, rankiem lub w południe, w tym ostatnim wypadku z reguły tak, aby mieć promienie słoneczne oślepiające przeciwnika za sobą.
Te drapieżniki są nader szybkie i silne, bowiem ich taktyka polega na dobiegnięciu do ofiary, przewróceniu jej, uziemieniu i wbiciu swoich kłów w jej gardło, a w konsekwencji ‐ szybkiemu uśmierceniu.
To właśnie dzięki tym kłom tygrysy zyskały swą nazwę: Zakrzywione i długie na blisko siedemnaście centymetrów idealnie nadają się do przebijania gardeł ofiar, jednakże są dość kruche i łamliwe, a odrastają długo, toteż zwierzęta nauczyły się uderzać wyłącznie w tkanki miękkie swych ofiar, aby nie narażać swojej głównej broni na uszkodzenie… Głównej, gdyż poza tym mają również swoje pazury, długie na sześć centymetrów i wysuwane, jak u innych kotów, a do tego sporą siłę, dzięki czemu w pojedynkę mogą upolować większość stworzeń chodzących po skutych śniegiem i lodem pustkowiach kontynentu. Jednakże najgroźniejsze w nich jest to, że nie tylko polują samotnie, jak to czynią największe, najstarsze i najagresywniejsze osobniki, ale potrafią łączyć się w stada składające się nawet z kilkunastu dorosłych samców, samic i ich młodych. Sprawia to, że grupowo mogą upolować znacznie większe stworzenia, na przykład Mamuty, ale również kilka razy zaobserwowano ataki Tygrysów Szablastozębnych na młode, stare lub schorowane Mrozostwory… I, o dziwo, nie była to walka krótka, jednostronna czy z góry przesądzona dla którejś ze stron.
Jako że są to stworzenia dość inteligentne, to można je dość łatwo wytresować, acz należy poddać temu przedsięwzięciu osobniki w wieku około półtora roku, czyli takie, które nie piją już mleka matki. Jednakże jest to dość trudne, zwłaszcza że maluchy będące pod opieką stada zawsze są strzeżone i w ukryciu, podobnie jak te, które wychowują się z samotnym rodzicem czy rodzicami. Niezależnie od tego, matka zawsze stanie do obrony swoich młodych, ojciec z reguły również, często do walki włączy się nawet reszta stada, a więc niewielu Nordów czy już w ogóle podróżników z innych okolic podejmuje się tej arcytrudnej misji, a jeszcze mniej przeżywa próbę. Jednakże ci, którym się udało, i mają własnego tygrysa lub tygrysy (w miocie wydanym raz na pół roku może być do czterech młodych) twierdzą, że zdecydowanie warto.
-
Kuba1001
Polarnoróg ‐ Kolejne ze zwierząt tego rodzaju, które zamieszkują wyłącznie mroźne Karak’Akes i kolejne, które ma wiele wspólnego ze swoimi kuzynami z innych części Elarid, ponieważ Polarnoróg jest niczym innym, jak tylko nosorożcem, który zawędrował na te tereny wiele eonów temu i zdołał przystosować się do zmiany klimatu, jaka zaszła przed wieloma wiekami, a później pozostał tu, stając się jednym z największych (zaraz po Mamucie) zwierzęciem roślinożernym na całym kontynencie.
Polarnoróg jest wysoki na dwa metry, a długi na pięć, waży nawet trzy i pół tony. Jego gęsta, rudo‐brązowa sierść doskonale chroni przed siarczystym mrozem. Podobnie jak Mamuty czy Tygrysy Szablastozębne, nie zmienia swego umaszczenia, gdyż zwyczajnie nie ma po co kryć się przed drapieżnikami, a nawet jeśli, to jego gabaryty skutecznie utrudniłyby jakiekolwiek ukrycie się.
Tym, od czego wziął sobie swą nazwę, jest wielki róg na głowie, długi na około metr, tak twardy i wytrzymały, że bez problemu przebije się przez wszystko, co nie jest chronione porządną stalową płyta, litym głazem, grubym drzewem czy czymś w tym guście. Poza walką z drapieżnikami i konkurentami, służy również wabieniu partnerek (gdyż tylko samce takie posiadają) oraz rozgarnianiu śniegu w poszukiwaniu pokarmu. Jego dieta składa się z mchów, porostów, korzonków i traw, acz czasem wzbogaca ją o igły, szyszki i korę, jeśli zdoła się do nich dobrać, z reguły w tym celu powalając jakieś drzewo. Pokarm ściera twardymi zębami trzonowymi tak długo, aż będzie zdatny do strawienia.
Młode osobniki obu płci oraz samice z młodymi żyją w małych grupkach liczących kilka, rzadziej kilkanaście, osobników. Jedynie osobniki stare, schorowane, ranne czy też największe i najzdrowsze, które nie mają zamiaru przebywać w towarzystwie innych Polarnorogów, żyją samotnie, stając się głównym obiektem polowań Nordów, Polarnych Pająków czy Tygrysów Szablastozębnych, acz z reguły dzięki swej agresji, morderczej szarży, wielkiemu rogowi i grubej warstwie mięśni, tłuszczu, skóry i futra są w stanie przegonić większość napastników, o ile nie zaatakują z kilku stron na raz, nie pierzchną od razu po pierwszym ataku albo nie użyją jakiejś pułapki. Samotnicy mają bardzo rozwinięty terytorializm, acz po wyczerpaniu się pożywienia na swoim skrawku terenu, ruszają one w inne miejsce, często przeganiając stamtąd inne zwierzęta. Osobniki żyjące w grupie nie mają takich skłonności i prowadzą koczowniczy tryb życia, zostając w jednym miejscu kilka dni, rzadko kiedy dłużej.
Mimo wielu prób, jak na razie tylko kilka tych stworzeń zostało udomowionych, zresztą Nordowie i tak preferują je jako ofiary, tak jak mieszkańcy Dekapolis, ponieważ dostarczają cennych futer, skór, mięsa oraz kości i rogów, które są rozchwytywane na rynku wcale niezgorzej niż te należące do Mamutów.
-
Kuba1001
Śnieżny Sczękacz ‐ Wielu zapewne uważa gryzonie za niegroźne, tudzież zwyczajnie irytujące, małe stworzonka, które można dość łatwo zabić. Cóż, mieszkańcy Karak’Akes na pewno by się z takimi poglądami nie zgodzili, gdyż ten kontynent zamieszkują największe na świecie gryzonie, od swego środowiska życia i uzębienia nazywane Śnieżnymi Szczękaczami.
Od czubka głowy do koniuszka ogona mierzą sobie nawet pięć metrów wysokości i ponad trzy długości, osiągają również do trzech ton wagi. Mimo to, niech nikt nie wyciągnie pochopnych wniosków, że są to stworzenia ospałe czy powolne: To najszybsze zwierzęta lądowe na całym kontynencie i jedne z najszybszych znanych Elarid, w końcu większość ich masy przypada właśnie na mięśnie, przeważnie w czterech kończynach, które pozwalają im rozpędzić się do nawet stu siedemdziesięciu pięciu kilometrów na godzinę na odcinku do pół kilometra… Oczywiście, o ile będzie to prosty odcinek i będzie położony na terytorium ich bytowania, czy na śnieżnych pustkowiach, ponieważ nie zapędzają się nigdy w tundrę, a to z prostego powodu: Wśród gęstych drzew nie mogą pozwolić sobie na bieg, a więc tracą swój największy atut i mogą stać się łatwym łupem żerujących tam drapieżników, na przykład Yeti.
Poza szybkim zlokalizowaniem i dognaniem ofiary, bardzo dobrze się też wspinają i skaczą, a więc często czają się na ofiarę na większych skałach czy wzniesieniach, aby niepostrzeżenie spaść na nią z góry niczym zwiastun śmierci. Nie wykorzystują tej techniki do wspinania się na drzewa, gdyż niewiele jest takich, które bez złamania czy wydania jakiegokolwiek odgłosu utrzymałyby ciężar tego wielkiego gryzonia.
Miękkie, grube i ciepłe futro w kolorze śniegu pozwala im się doskonale kamuflować oraz chroni przed zimnem, więc czasem, jeśli nie mogą znaleźć dogodnego lokum do czekania na ofiarę, zakopują się w śniegu, aby to spod niego wyskoczyć niepostrzeżenie i zacząć szaleńczą gonitwę.
Aby uśmiercić ofiarę, mogą użyć (pomagających też we wspinaczce czy utrzymywaniu równowagi podczas biegu) długich na nawet dwadzieścia centymetrów pazurów, z czego każda kończyna kończy się jednym palcem zaopatrzonym w takowy. Jednakże ich główną bronią pozostają szczęki o olbrzymim nacisku, do tego zaopatrzone w komplet ostrych i wytrzymałych zębów, a zwłaszcza dwóch par kłów, które są głównym orężem Śnieżnego Szczękacza.
Bywa, że polują samotnie, ale z reguły łączą się w większe grupy, które z czasem mogą liczyć nawet do kilkudziesięciu osobników. Panuje tam ścisła hierarchia, która ułatwia wspólne polowanie czy walkę z innymi drapieżnikami. Z reguły na polowanie wychodzą na otwarte równiny, ale noce i zawieje spędzają w kryjówkach położonych wysoko w górach, które opuszczają jedynie łowcy, zostawiając samice i młode, aby opiekowały się sobą i gniazdem.
Szczękacze mają niezwykle dobry słuch i wzrok, gorzej u nich z innymi zmysłami i inteligencją. Brak im podzielności uwagi, będą tak długo gnać za jedną ofiarą, dopóki jej nie zabiją, same nie zginą, albo im nie ucieknie w wyniku zmęczenia się drapieżcy lub jakiegoś sprytnego fortelu. Ponadto słyną z tego, że grupowo napadają na wszystko, ponieważ o ile samotnicy są raczej ostrożni, to większe ilości łowców stadnie atakują karawany podróżnych, obozy Nordów, Polarnorogi, gniazda Polarnych Pająków, a nawet Mamuty! Ich wytrwałość wspominana jest często przy ogniskach przez różne osoby, które na własne oczy widziały czaszki tych gryzoni z wciąż zaciśniętymi kłami na nogach, trąbach czy ciosach tych wielkich roślinożerców.
-
Kuba1001
Lodowe Szkielety ‐ Wcześniej trwające w Karak’Akes wojny były niczym innym jak międzyplemiennymi rozgrywkami, w których rzadko kiedy ginęło więcej niż kilkadziesiąt osób na rok. Jednakże ostatnimi czasy się to zmieniło i nawet Nordom zaczęło brakować wojowników, co może oznaczać klęskę. A że Nordom przegranie niezbyt pasuje i są znani z pomysłowych rozwiązań, postanowili sięgnąć po niezwykle niekonwencjonalne metody.
Tereny mroźnego kontynentu obfitują w spoczywające pod lodem i śniegiem trupy, które znalazły się w takiej, a nie innej sytuacji, z różnych przyczyn: Mróz, zgubienie drogi, walka ze zwierzętami lub innymi istotami, głód i wiele więcej. Lecz Nordowie się tym nie przejmowali, a jedynie zgromadzili jak najwięcej tych trupów, oczyścili do gołych kości i przekazali swoim szamanom. Ci Magowie, których specjalnością jest przede wszystkim Magia Wody, Mrozu i Leczenia, zaczęli też parać się Nekromancją (choć Nordowie stanowczo temu zaprzeczają, określając to jako bliżej nieznany Rytuał Wskrzeszenia). Ożywili oni te szkielety, ale doskonale wiedzieli, że to nic, co może być jedynie rozgrzewką dla wojsk Krzyżowców, Dekapolis i Akara, więc wzmocnili je swoją Magią, zapewniając im większą wytrzymałość, szybkość, zwinność, siłę i inteligencję, czyniąc je niemalże tym, czym są Magiczne Szkielety Drowów.
Aby jeszcze bardziej wzmocnić ich wytrzymałość, otrzymały one resztki pancerzy pokonanych wrogów oraz bloki niezwykle grubego lodu. Jakby tego było mało, uzbrojone są w dwa jednoręczne ostrza, co czyni je skutecznymi w ataku.
Lodowe Szkielety mają oczywiście szereg wad: Niczym nordyjski topór dwuręczny, dwa miecze to broń dobra w ofensywie, lecz przez niemożliwość utrzymania jakiejś tarczy lub czegoś w tym rodzaju Szkielety zdane są jedynie na własne atrybuty, pancerz i lód. Ten ostatni też taki do końca świetny nie jest, gdyż to on (oczywiście poza Magią) łączy kości tych stworzeń, więc celowanie tam może je stosunkowo łatwo pozbawić jakiejś kończyny. No i oczywiście to Nieumarli, pożywka dla niszczącej Magii Światła. Mimo starań Nordów to i tak jest to nic innego, jak mięso armatnie, z tym że może troszkę lepsze od zwykłych Szkieletów.
-
ThePolishKillerPL
Nieśmiałek
Nieśmiałek to jedno z tych najniebezpieczniejszych skrwysyństw w Verden na jakie kiedykolwiek mógłbyś wdepnąć. Jest on wysoki na około 2,38 metrów i bardzo chudy. Ba, nawet nie chudy, a dosłownie chodzący szkielet ze skórą. Każda z jego kończyn posiada nieproporcjonalną długość wynoszącą 1,5 metrów, co czyni go dosyć dziwnie wyglądającym i niebezpiecznym draniem. Posiada on zgryz, która potrafi rozszerzyć się do 4‐krotnej normy zwykłego człowieka, co przydaje mu się w wielu rzeczach. Skóra jego jest cieniutka i pozbawiona pigmentu aczkolwiek cholernie wytrzymała, także powodzenia w próbie zabicia go. Jego oczy, podobnie jak skóra, też nie mają pigmentu, przez co można się pomylić, że jest on ślepy, co jest szczerze nieustalone. Ale, przejdźmy teraz do sedna. Najgorsze się dzieje, kiedy spojrzysz się na twarz tego…czegoś. Wtedy on albo wstanie z podłoża na którym siedział albo się wyprostuje z pozycji przygarbionej stojącej (jeśli stał), po czym złapie się za głowę i zacznie krzyczeć, płakać bełkotać czy tym podobne przez około pół minuty, a następnie zacznie cię ścigać…wszędzie, przewyższając niejednego ludzkiego biegacza czy nawet najszybszego w Elarid rumaka dopóki albo nie zginie, albo cię nie zabije, po czym gdy cię dorwie rzuci się na ciebie a następnie rozszarpie na strzępy i pożre pozostałości. Te bydle jest wszystkożerne, aczkolwiek on preferuje ludzkie mięso. Wabi on ludzi do siebie ludzkim płaczem i posturą, zazwyczaj siedząc pod drzewem/twarzą do drzewa i płacząc z rękoma zakrywającymi twarz. Jak go teraz uniknąć? A oto tak, iż możesz rozpoznać jego płacz, gdyż…cóż, nikt tak donośnie nie zawodzi jak on, aczkolwiek jeśli już będziesz miał niefarta zobaczyć jego plecy to odwróć się i spirdalaj ile masz sił w nogach. Raporty mówią że stale on się porusza, aczkolwiek preferuje on bardziej wioski niż duże miasta pokroju Cesarstwa, Kasuss i tym podobne. Można tez go znaleźć w bagnach bądź lasach nocą. Nie udało się go ujarzmić, a za jego głowę są wystawione bardzo duże nagrody pieniężne, co sprawiło że wiele odważnych osób poszło rozprawić się z bestią, co było ostatnią rzeczą jaką kiedykolwiek zrobili. -
Kuba1001
Mrozostwór ‐ Zdecydowanie drapieżnik szczytowy, stojący na samej górze łańcucha pokarmowego Karak’Akes i jednocześnie jedno z najrzadszych zwierząt w całym Elarid, którego populacja jest szacowana na około kilkadziesiąt osobników, co nie jest jednak przeszkodą w samodzielnym mordowaniu wszystkiego, co wejdzie im w drogę.
Te zwierzęta żyją samotnie przez prawie całe życie, matka porzuca młode w wieku około pół roku, aby dalej radziło sobie samo przez około dwa wieki, bo nawet tyle mogą dożyć Mrozostwory, osiągając przy tym monstrualne rozmiary, niekiedy wielkości Mamuta lub nawet większe! Takie gabaryty pozwalają im zabić każde zwierzę, choć preferują właśnie Mamuty, ale nie pogardzą też Śnieżnymi Szczękaczami, Polarnorogami, niedźwiedziami, wilkami, karibu, reniferami, bawołami i wieloma innymi, w tym Nordami i ludźmi. Mimo iż żyją z reguły w najbardziej niedostępnych rejonach kontynentu, to czasem zapuszczają się do siedzib Nordów czy nawet Dekapolis, podobno to dwa Mrozostwory zredukowały niegdyś liczbę miast o jedno, doszczętnie je rujnując, gdyż przetrzymywano tam ich młode… Oczywiście to plotki, ale fakt faktem, że zniszczyły miasto, ale od tamtych wydarzeń nie widziano już żadnego Mrozostwora w pobliżu Dekapolis. Jeśli chodzi o Nordów, to niektóre plemiona unikały zwierząt, inne korzystały ze szczątek zwierząt zabitych przez potwory, a kolejne wysyłały swych najlepszych łowców i wojowników, aby okryć się splendorem zabicia Mrozostwora, co jak do tej pory udało się ledwie raz, przy czym życie oddało wtedy kilkudziesięciu Nordów, kwiat ich wojowników i myśliwych, jednakże podobno dziś wszyscy spożywają już przednie trunki i strawę na wiecznej biesiadzie u swego boga, Tempusa. Tak czy inaczej, mijały lata, dekady i wieki, a nikomu nie udało się powtórzyć tego wyczynu, a wieczna chwała i wyrycie swego miana złotymi zgłoskami w historii czeka na tych, którzy odważą się po nie sięgnąć, tudzież zginąć podczas prób…
Mimo swego wyglądu, gabarytów i wagi nie jest stworzeniem aż tak powolnym, jak mogłoby się wydawać, na krótkim dystansie potrafi osiągnąć prędkość pozwalającą mu dogonić i zabić każdą ofiarę, z wyjątkiem Śnieżnych Szczękaczy, bardziej rączych jeleni, reniferów i karibu oraz tym podobnych, acz czasem i to się udaje, zwłaszcza gdy atakują z zasadzki, choć nie preferują podchodów, zwykle otwarcie kroczą w kierunku swych ofiar, niekiedy paraliżując je strachem i czyniąc niezdolnymi do ucieczki, a więc ratowania życia…
W walce Mrozostwór polega na swej sile, jednym ciosem łapy może odrzucić na dobrych kilka metrów nawet masywnego Polarnoroga, ponadto dysponuje pięcioma pazurzastymi paluchami na każdej z łap i czterema wielkimi kłami oraz najsilniejszymi szczękami w Elarid, mogącymi kruszyć nawet mamucie ciosy lub drzewa. Ponadto mają dwie pary oczu, wielkie uszy i nos, a więc dysponują nader czułym wzrokiem, słuchem i węchem, które zwykle przyczyniają się do zabicia ofiary czy ewentualnej nagonki zbyt nadgorliwych myśliwych. Uzupełnia to dalszych sześć łap służących poruszaniu się, acz biada temu, który się pod taką znajdzie, oraz długi ogon, który ma za zadanie unieszkodliwiać ofiary niczym bicz i pomagać przy zachowaniu równowagi, ale jest na tyle chwytny, że bezproblemowo pochwyci nim choćby i Krasnoluda, aby później uderzyć nim o ziemię, wydusić życie czy też posłać kilkadziesiąt metrów dalej, na spotkanie ze śmiercią.
Oswojenie Mrozostwora jest niemożliwe, zwłaszcza że wielu uważa to stworzenie za wymarłe lub wręcz legendarne, ponieważ w pobliżu takich ośrodków cywilizacji w Karak’Akes jak siedziby krasnoludzkich klanów, Dekapolis czy słynna karczma “Biały Bizon” nie widziano ich do dawna, a tym, którzy opowiadają, że widzieli Mrozostowra i przeżyli, nikt nie dowierza, prędzej uznając to za biadolenie pomylonego, a nie prawdziwe informacje.
-
Kuba1001
Nieumarły Ogar ‐ Jedno z najpopularniejszych Nieumarłych Zwierząt w szeregach armii wszelkich Nekromantów, od wojsk Nosgotha, przez Pakt Trzech, na domorosłych miłośnikach zwłok‐amatorach skończywszy. Właściwie to nie ma co im się dziwić, stworzenie czegoś takiego jest równie proste, jak zrobienie prostego Nieumarłego.
Łatwość ta bierze się przede wszystkim z prostoty konstrukcji i niezbędnych zaklęć, nawet podstawowi Nekromanci sobie z takowym poradzą. Również o surowce nietrudno, gdyż przy tworzeniu tych istot wykorzystuje się zwłoki powszechnych niemalże wszędzie stworzeń, a mianowicie różnych odmian wilków, psów domowych i zdziczałych oraz tym podobnych, przez co każdy Ogar różni się od siebie minimalnie, ale to tak jak z każdym innym wytworem Nekromancji.
Poza stosunkowo łatwym tworzeniem, Ogary nie mają wielu zalet, jednakże znalazły niszę w armii każdego szanującego się Nekromanty, bowiem można nim zwyczajnie zalać szeregi przeciwnika, ale na tym się jego walory bynajmniej nie kończą, ponieważ dzięki swej szybkości i zwinności jest idealną jednostką do zwiadu, nękania wroga, pościgów czy atakowania strzelców lub obsługi machin. Ponadto to świetna broń psychologiczna, której wygląd, smród i upiorne ujadanie sprawiają, że wielu piechurów, zwłaszcza prostych szeregowych, powołanych pod broń chłopów czy młodzików i nowicjuszy, pierzcha jeszcze przed starciem, często ginąc w pogoni urządzonej przez te same stworzenia. Ponadto o ile samo w sobie ugryzienie, jeśli nie będzie zadane w jakiś czuły punkt, nie jest zbytnio groźne, to już nieleczone może być śmiertelne: Rozkładające się między zębami mięso to idealne środowisko dla wszelkiej maści bakterii i wirusów, które wnikają po ugryzieniu do organizmu nieszczęśnika i sieją w nim spustoszenie, a więc w walce z Ogarami najlepiej sprawdzają się zakuci w płytę rycerze, ale i porządna kolczuga wystarczy.
Niestety, Nieumarłe Ogary nie grzeszą siłą czy wytrzymałością, często wystarczy jedno trafienie z broni białej lub miotającej, aby takowego zabić, są też niezwykle wrażliwe na Magię Światła czy ogień wszelkiej maści oraz boją się wody. Nieznane są tego przyczyny, ale odczuwają do niej wstręt. Mimo to, jeśli ich pan każe im walczyć, to będą walczyć w takim niesprzyjającym terenie, acz będą o wiele mniej skuteczne niż na suchym lądzie.
-
Kuba1001
Kelawar ‐ Ohydny Mutant, prosto z Angbandu, nazywany powszechnie Latającym Szczurem, a w równym stopniu pupilek tych kilkunastu tysięcy Wampirów zamieszkujących warownię Nosgotha.
Powstał jako mutagenistyczny wypadek przy pracy, mający na celu wzmocnić zwykłe nietoperze, aby wiernie służyły wampirzemu władcy jako jego oczy i uszy, ale podczas eksperymentowania do pracowni zakradł się pospolity szczur, szkodnik jakich nie brakuje nawet w twierdzy krwiopijców. Niemniej, w wyniku tego, niespodziewany gość połączył się z badanym nietoperzem i stworzył istną abominację. Na szczęście dla niego, pracujący nad nim Mutagenista okazał się mistrzem swej dziedziny z pasji i powołania, a więc uznał, że i na tym może eksperymentować. Gdy końcowe rezultaty go zadowoliły, a Nosgoth zatwierdził projekt, do Angbandu zaczęły ciągnąć liczne szczury, nietoperze i składniki potrzebne do wykonania mieszanki Magii Mutacji. Od tamtej pory do dziś tysiące, a może i dziesiątki tysięcy, tych Mutantów.
Już na pierwszy rzut oka każdy, nawet niewprawiony w arkanach Alchemii czy Mutagenizmu, zauważyłby, że jest to doje**ne połączenie szczura i nietoperza. W praktyce ma on wymiary średniej wielkości psa oraz rozpiętość skrzydeł jastrzębia. Dzięki swym skrzydłom może poruszać się szybko i cicho po każdym terenie, niezgorzej też pływa czy się wspina, skradanie też mu jako tako wychodzi. Z racji tego faktu, oraz specyficznej zdolności Kelawarów, którą jest możliwość przekazywania zapamiętanych obrazów, dźwięków, zapachów i tym podobnych wprost do umysłu danego Wampira dzięki… ugryzieniu. Owszem, o ile brzmi to dziwnie, to kąsający Wampir w ten sposób otrzymuje informacje od swego podwładnego, gdyż jego piski nie są dlań zrozumiałe, a do tej pory nie opracowano jeszcze żadnej innej metody przekazywania informacji.
Poza zwiadem i szpiegowaniem ten stwór ma niewiele praktycznych zastosowań, choć spotykało się je, gdy wielkimi chmarami atakowały strzelców, obsługę machin, a nawet piechotę wroga. Rzecz jasna, rzadko kiedy wychodziły z takiego starcia zwycięsko, ale przynajmniej odwróciły uwagę wroga, zraniły go lub opóźniły. Czasem stosuje się je też jako mobilną osłonę przed światłem słonecznym, które może i nie jest dla Wampirów zabójcze, ale nieco je osłabia, jednakże to dość ekscentryczny sposób wykorzystania Kelawarów, rzadko spotykany i stosowany.
Mała wytrzymałość i niewielka siła to główne mankamenty tychże Mutantów, acz mają też nieco zalet, przede wszystkim bardzo czuły węch i słuch oraz niezgorszy wzrok, a przynajmniej lepszy niż u nietoperza. Uzupełniają to zdolności motoryczne tych stworzeń, wystające z pleców kości pozwalające uniknąć ataku z góry oraz uzbrojenie, ponieważ posiadają dość silne szczęki pełne ostrych zębisk i długich kłów, pazury na każdym z palców kończyn i przerażenie, jakie budzą, bowiem z reguły to one zwiastują nadejście Wampirów i ich wojsk, a także roznoszą wszelkiej maści choroby trafiające w trzodę chlewną i mieszkańców zaatakowanych osad, z czego najgorsza jest tak zwana Wampirza Śpiączka, choroba na którą zapada się po ugryzieniu przez to monstrum, gdyż o ile w zamknięciu jest regularne karmione, to na wolności potrafi tak bardzo opić się krwią, że nie może oderwać się od ziemi i do swych legowisk muszą wrócić na kończynach. Krew zdobywają poprzez nacięcie na skórze ofiary za pomocą ostrych kłów, podanie środka znieczulającego znajdującego się w ślinie i chłeptanie krwi aż do nasycenia lub chwili, w której się im przerwie. Objawy Wampirzej Śpiączki to osłabienie, wymioty, biegunka i gorączka podczas pierwszych kilku dni, a później zapadnięcie w sen, z którego zwykle chory już się nie może wybudzić…
-
Kuba1001
Varghest ‐ Po sporym sukcesie Kalawara uznano, że modyfikowanie nietoperzy za pomocą Magii Mutacji to wcale nie taki głupi pomysł i można byłoby w niego inwestować, zwłaszcza że sam Nosgoth był przychylny temu pomysłowi. Nie zwlekając, wszyscy Mutageniści i Alchemicy z Angbandu zajęli się pracą nad stworzeniem czegoś większego, silniejszego i przystosowanego przede wszystkim do walki, a nie zwiadu i nękania wroga.
Varghest jest rozmiarów dorodnego Orkologa, niewiele ustępuje mu też wytrzymałością. Niestety, siła jest w tym wypadku mniejsza, ale rekompensuje to nieco szybkość i zwinność oraz zdolność latania. W tym wypadku Mutanty tego rodzaju zdecydowanie przodują, mogą lecieć dniami i tygodniami bez przerwy na odpoczynek czy posiłek, acz nie zaleca im się tego, ponieważ mogą paść z wycieńczenia kilka chwil po wylądowaniu u celu. Niemniej, swym panom z Angbandu służą jako zwiadowcy czy wysunięte czujki, acz nie sprawdzają się w tym tak dobrze jak ich mniejsi kuzyni, bowiem ich głównym zadaniem pozostaje walka. Najlepiej sprawdzają się w powietrzu, pojedynczo lub grupowo mogą strącić z nieba Gryfa i niektóre Smoki oraz inne stworzenia latające. W walce naziemnej sprawdzają się nieco gorzej, głównie przez to, że nie mogą używać swych wielkich łap tak skutecznie, jakby sobie tego życzyły, bowiem nie mogą zwinąć w żaden sposób swych błoniastych skrzydeł. Uzupełniają to za to wielkimi zębiskami oraz zdolnością plucia jadem, który może i nie zabije, ale za to na pewno oślepi, wywoła majaki i halucynacje albo coś w ten deseń.
Niemalże całkowita ślepota tych stworzeń nie jest dla nich żadnym utrudnieniem, bowiem dysponują doskonałym słuchem i niezgorszym węchem, a także czymś, co mają nietoperze, a czego Kalawary pozbawiono, czyli echolokację. Uzupełnia to przerażenie jakie budzą we wrogu swym wyglądem i pojawia się niezwykle uciążliwi przeciwnik dla każdego, kto nie ma przy sobie balisty, ciężkich kusz, solidnych wojów lub Maga Światła.
-
Kuba1001
Skrzydlaty Maszkaron ‐ Ostateczne rozwinięcie koncepcji zapoczątkowanej przez Kalawary i kontynuowanej przez Varghesty, czyli Mutant niemalże idealny, bowiem nie można go już bardziej ulepszyć, a przynajmniej nie według Mutagenistów służących na dworze Nosgotha w jego cytadeli Angband.
To istna maszynka do mielenia mięsa, która zabije prawie wszystko, co stanie jej na drodze: Walcząc w powietrzu może samotnie pokonać Gryfa, a grupowo nawet niektóre Smoki. Nie jest to nic nadzwyczajnego, bo niektóre Varghesty też tak potrafią, ale Maszkarony sprawdzają się w tym, w czym one w głównej mierze zawodzą, a więc masakrowaniu celów naziemnych, przeważnie piechoty, u której wzbudzają wielki lęk. Bierze się on przede wszystkim z wyglądu bestii i jej ryku, jaki z siebie wydaje, ale poza tym przeraża ich niemoc, oczywiście ich własna, gdyż Mutanty mają niezwykle twardą skórę, a wiec byle piechur może mieć spore problemy z zabiciem Maszkarona, a on ‐ wręcz przeciwnie. Jego błoniaste skrzydła mogą być rozłożone do lotu i złożone do stąpania po ziemi i walki, a więc może zrobić pełny użytek ze swej siły oraz trzech wielkich szponów na każdej przedniej łapie i dwóch na tylnych. Dopełnia tego komplet wielkich kłów wokół zębistej mordy i w ten sposób powstaje jeszcze większa, nawet od Varghesta, abominacja, która dowolną piechotę pozbawioną cięższej zbroi czy Magii zjada na śniadanie (dosłownie i w przenośni). Jedynym pocieszeniem dla ewentualnych przeciwników Skrzydlatego Maszkarona może być to, że mają dość stępione zmysły względem poprzedników, są wolne i niezbyt zwinne (a przynajmniej na ziemi) oraz sam Nosgoth ma ich ledwie kilka sztuk, którymi rozporządza bardzo oszczędnie, bowiem są dla niego zbyt cenne, aby zginąć w jakikolwiek sposób, choćby i zabierając ze sobą setki jego wrogów.
-
Kuba1001
Martwiec ‐ W społeczeństwie Wampirów śmierć zdarza się rzadko, a przynajmniej tak było kiedyś, przed czasem wielu prowadzonych przez tę rasę wojen. Teraz trup pośród krwiopijców ścieli się gęsto, co jednakże postanowiono wykorzystać… Od początków Elarid wiadomo, że niemalże każdy Wampir jest uzdolnionym Nekromantą, mimo kilku wyjątków od tej reguły zdarzających się na przestrzeni dziejów, jednakże stosowali oni swój talent przede wszystkim do ożywienia zwłok przedstawicieli innych ras, potworów i rozmaitych zwierząt, tworząc skuteczne armie i istne maszyny do zabijania, ale żaden nie wpadł na pomysł ożywienia innego Wampira, co uchodziło za przeczenie prawom natury i świętokradztwo, jednakże teraz ktoś się na to odważył. Cóż, czasy się zmieniają.
Martwiec to nie tylko ożywiony Wampir, ale i wytwór Nekromancji poddany mutagenistycznym eksperymentom, którym zawdzięcza swój wygląd, bo o ile kolor oczu, bladość skóry i ogólna postura pozostała taka sama jak u zwykłego Wampira, to dodano mu coś, czym tamci nie dysponują, a więc wielkie, błoniaste skrzydła, pozwalające na o wiele szybsze loty niż za pomocą lewitacji. Co prawda nie są już tak ciche, ale dzięki nim Martwiec może lecieć dalej i szybciej niż zwykły Wampir. Drugim dodatkiem są wystające z barków dodatkowe odnóża, pomagające przy wspinaczce czy locie, ale ich głównym celem pozostaje walka, z racji zakończenia ostrymi kolcami, którymi mogą przebić spory płat drewna, skórzaną zbroję czy kolczugę, a więc łatwo wyobrazić sobie, że człowieka niekiedy mogą przebić na wylot.
Inną, stosunkowo ważną zmianą, jest wzrost siły Martwca w stosunku do Wampira: Średniej budowy człowieka może rozerwać na pół, oderwać mu głowę czy dosłownie zmiażdżyć bez większych trudności. Wytrzymałość pozostała na poziomie zwykłego Wampira, tak jak zmysły, a siła i szybkość znacząco się upośledziły, głównie przez zwinięte podczas chodu skrzydła, które swoje ważą i utrudniają szybie chodzenie lub wchodzenie do mniejszych pomieszczeń.
Poza typowymi mankamentami Wampirów, Mutantów i Nieumarłych Martiwec ma to do siebie, że o ile Wampira światło słoneczne osłabiało lub wręcz nie wyrządzało żadnych krzywd, to dla niego jest zabójcze. Przez to muszą spędzać całe dnie w zamknięciu, dopiero nocą wyściubiając nosy ze swych kryjówek. Wtedy też ruszają na łowy. Z racji szybkiego metabolizmu potrzebują wiele krwi, o wiele więcej, niż za życia, więc są w stanie zabić w ciągu nocy kilka zwierząt, ludzi czy przedstawicieli innych ras, bowiem nie są tak wybredne jak żywe Wampiry. Ponadto uwielbiają posilać się ciepłymi i wciąż bijącymi sercami swych ofiar, które własnoręcznie wyrywają im z piersi, a więc jeśli zastanie się trupa pozbawionego krwi i z dziurą ziejącą w tym właśnie miejscu, to można mieć niemalże stuprocentową pewność, że jest to dzieło Martwca.
Najwięcej Martwców żyje w Angbandzie, gdzie służą Nosgothowi jako jego elitarni wojownicy, w tym celu ponownie uzbrajani jak za życia, choć to specjalnie dla nich wykonuje się specjalną broń, będącą połączeniem kastetu, sztyletu i krótkiego miecza lub długiego noża (widoczne na grafice). Każdy Martwiec ma z reguły dwa takie, służące za broń pomocniczą, i jakiś inny oręż główny. Jednakże nie wszystkie gnieżdżą się u jednego z wampirzych pretendentów do władzy nad rasą krwiopijców, bowiem swego czasu Noshgoth wysyłał małe grupki Nekromantów i Mutagenistów wraz ze skromną eskortą na miejsca bitew czy pochówków Wampirów żyjących w innych rejonach Mrocznego Królestwa, na Plugawych Ziemiach czy w Verden, a bywało, że wiele z tych Wampirów po ożywieniu i przemianie nie miało zamiaru komukolwiek służyć i, zachowując te skromne resztki świadomości, zabiły lub odpędziły swych stwórców, a później uciekły, najczęściej kryjąc się w jaskiniach, ruinach czy swych dawnych siedzibach, gdzie spędzają zabójcze dnie, aby noc w noc wyruszać na łowy…
-
maxmaxi123
Dekoty
Dekoty, to najprościej ujmując, mniejsza wersja większych kotów, bardziej podatna na udomowienie. Są to ulubione zwierzaczki myśliwych i wszelkich bogatych jegomości. Nawet udomowione, nie zatraciły swoich zmysłów i w każdej chwili mogą stać się agresywniejsze, dziksze, jak i też bardziej czujne. Rzecz jasna, jest to kontrolowane i swojego pana nie tkną. Bardzo łatwo poddaje je się tresurze i uczy się komend. Są w miarę inteligentne, dlatego czasami same lepiej wiedzą, co robić. Zdarzały się też przypadki, kiedy dekoty opuszczały swoich właścicieli. Ich hodowle są ogromne i bardzo dochodowe, a z racji tych paru przypadków, ich właściciele dbają o to, żeby żaden nie chciał sobie podejść, co może im przyjść z łatwością, mało kto potrafi je złapać lub zabić inaczej, niż będąc szybszymi od nich a nie oszukujmy się, ludzie im nawet nie dorastają w tej dziedzinie. Są różne wersje umaszczeń i kolorów. Zdarzają się tygrysopodobne, lwopodobne. Nie wpływa to na to, jakie się urodzi. Z dwóch lwów, może wyjść coś pomiędzy panterą a pumą. Kolorystycznie też jest różnie. Zdarzają się przepiękne połączenia, jak i te najgorsze, a część nawet świeci w ciemności, bądź są otoczone nieszkodliwym, pięknym płomieniem, stąd też uwielbienie burżujów do nich. Ale zaraz! Jak to możliwe, że Dekoty są dostępne i dla myśliwych id la bogatych? To się chyba nieco gryzie, czyż nie? Otóż, hodowcy tych stworzeń sprzedawali je na początku tylko bogatszym, ale jak się szybko okazało, burżuje często wybrzydzają, więc nie mieli co zrobić z tymi “brzydszymi”. Do rozrodu nie, bo i tak mieli ich za dużo. wtedy to, dostrzegli u nich potencjał jako zwierząt myśliwych i tak się zaczęło. Niedługo potem, Dekoty bardziej przystosowane do kamuflażu, szły na sprzedaż biedniejszym łowcom, a dla bogatszych zostawały te pstrokate, dzięki czemu zysk był podwójny i dalej dało się zachować idealną, piękną proporcję rozrodowych do sprzedawanych. Swą nazwę zawdzięczają temu, że potrafią przez długi czas stać jako dekoracja, a sama nazwa znaczy tyle, co dekoracyjny kot.
Wyżej przykładowy osobnik.