Bestiariusz
-
Kuba1001
Nieumarły Ogar ‐ Jedno z najpopularniejszych Nieumarłych Zwierząt w szeregach armii wszelkich Nekromantów, od wojsk Nosgotha, przez Pakt Trzech, na domorosłych miłośnikach zwłok‐amatorach skończywszy. Właściwie to nie ma co im się dziwić, stworzenie czegoś takiego jest równie proste, jak zrobienie prostego Nieumarłego.
Łatwość ta bierze się przede wszystkim z prostoty konstrukcji i niezbędnych zaklęć, nawet podstawowi Nekromanci sobie z takowym poradzą. Również o surowce nietrudno, gdyż przy tworzeniu tych istot wykorzystuje się zwłoki powszechnych niemalże wszędzie stworzeń, a mianowicie różnych odmian wilków, psów domowych i zdziczałych oraz tym podobnych, przez co każdy Ogar różni się od siebie minimalnie, ale to tak jak z każdym innym wytworem Nekromancji.
Poza stosunkowo łatwym tworzeniem, Ogary nie mają wielu zalet, jednakże znalazły niszę w armii każdego szanującego się Nekromanty, bowiem można nim zwyczajnie zalać szeregi przeciwnika, ale na tym się jego walory bynajmniej nie kończą, ponieważ dzięki swej szybkości i zwinności jest idealną jednostką do zwiadu, nękania wroga, pościgów czy atakowania strzelców lub obsługi machin. Ponadto to świetna broń psychologiczna, której wygląd, smród i upiorne ujadanie sprawiają, że wielu piechurów, zwłaszcza prostych szeregowych, powołanych pod broń chłopów czy młodzików i nowicjuszy, pierzcha jeszcze przed starciem, często ginąc w pogoni urządzonej przez te same stworzenia. Ponadto o ile samo w sobie ugryzienie, jeśli nie będzie zadane w jakiś czuły punkt, nie jest zbytnio groźne, to już nieleczone może być śmiertelne: Rozkładające się między zębami mięso to idealne środowisko dla wszelkiej maści bakterii i wirusów, które wnikają po ugryzieniu do organizmu nieszczęśnika i sieją w nim spustoszenie, a więc w walce z Ogarami najlepiej sprawdzają się zakuci w płytę rycerze, ale i porządna kolczuga wystarczy.
Niestety, Nieumarłe Ogary nie grzeszą siłą czy wytrzymałością, często wystarczy jedno trafienie z broni białej lub miotającej, aby takowego zabić, są też niezwykle wrażliwe na Magię Światła czy ogień wszelkiej maści oraz boją się wody. Nieznane są tego przyczyny, ale odczuwają do niej wstręt. Mimo to, jeśli ich pan każe im walczyć, to będą walczyć w takim niesprzyjającym terenie, acz będą o wiele mniej skuteczne niż na suchym lądzie.
-
Kuba1001
Kelawar ‐ Ohydny Mutant, prosto z Angbandu, nazywany powszechnie Latającym Szczurem, a w równym stopniu pupilek tych kilkunastu tysięcy Wampirów zamieszkujących warownię Nosgotha.
Powstał jako mutagenistyczny wypadek przy pracy, mający na celu wzmocnić zwykłe nietoperze, aby wiernie służyły wampirzemu władcy jako jego oczy i uszy, ale podczas eksperymentowania do pracowni zakradł się pospolity szczur, szkodnik jakich nie brakuje nawet w twierdzy krwiopijców. Niemniej, w wyniku tego, niespodziewany gość połączył się z badanym nietoperzem i stworzył istną abominację. Na szczęście dla niego, pracujący nad nim Mutagenista okazał się mistrzem swej dziedziny z pasji i powołania, a więc uznał, że i na tym może eksperymentować. Gdy końcowe rezultaty go zadowoliły, a Nosgoth zatwierdził projekt, do Angbandu zaczęły ciągnąć liczne szczury, nietoperze i składniki potrzebne do wykonania mieszanki Magii Mutacji. Od tamtej pory do dziś tysiące, a może i dziesiątki tysięcy, tych Mutantów.
Już na pierwszy rzut oka każdy, nawet niewprawiony w arkanach Alchemii czy Mutagenizmu, zauważyłby, że jest to doje**ne połączenie szczura i nietoperza. W praktyce ma on wymiary średniej wielkości psa oraz rozpiętość skrzydeł jastrzębia. Dzięki swym skrzydłom może poruszać się szybko i cicho po każdym terenie, niezgorzej też pływa czy się wspina, skradanie też mu jako tako wychodzi. Z racji tego faktu, oraz specyficznej zdolności Kelawarów, którą jest możliwość przekazywania zapamiętanych obrazów, dźwięków, zapachów i tym podobnych wprost do umysłu danego Wampira dzięki… ugryzieniu. Owszem, o ile brzmi to dziwnie, to kąsający Wampir w ten sposób otrzymuje informacje od swego podwładnego, gdyż jego piski nie są dlań zrozumiałe, a do tej pory nie opracowano jeszcze żadnej innej metody przekazywania informacji.
Poza zwiadem i szpiegowaniem ten stwór ma niewiele praktycznych zastosowań, choć spotykało się je, gdy wielkimi chmarami atakowały strzelców, obsługę machin, a nawet piechotę wroga. Rzecz jasna, rzadko kiedy wychodziły z takiego starcia zwycięsko, ale przynajmniej odwróciły uwagę wroga, zraniły go lub opóźniły. Czasem stosuje się je też jako mobilną osłonę przed światłem słonecznym, które może i nie jest dla Wampirów zabójcze, ale nieco je osłabia, jednakże to dość ekscentryczny sposób wykorzystania Kelawarów, rzadko spotykany i stosowany.
Mała wytrzymałość i niewielka siła to główne mankamenty tychże Mutantów, acz mają też nieco zalet, przede wszystkim bardzo czuły węch i słuch oraz niezgorszy wzrok, a przynajmniej lepszy niż u nietoperza. Uzupełniają to zdolności motoryczne tych stworzeń, wystające z pleców kości pozwalające uniknąć ataku z góry oraz uzbrojenie, ponieważ posiadają dość silne szczęki pełne ostrych zębisk i długich kłów, pazury na każdym z palców kończyn i przerażenie, jakie budzą, bowiem z reguły to one zwiastują nadejście Wampirów i ich wojsk, a także roznoszą wszelkiej maści choroby trafiające w trzodę chlewną i mieszkańców zaatakowanych osad, z czego najgorsza jest tak zwana Wampirza Śpiączka, choroba na którą zapada się po ugryzieniu przez to monstrum, gdyż o ile w zamknięciu jest regularne karmione, to na wolności potrafi tak bardzo opić się krwią, że nie może oderwać się od ziemi i do swych legowisk muszą wrócić na kończynach. Krew zdobywają poprzez nacięcie na skórze ofiary za pomocą ostrych kłów, podanie środka znieczulającego znajdującego się w ślinie i chłeptanie krwi aż do nasycenia lub chwili, w której się im przerwie. Objawy Wampirzej Śpiączki to osłabienie, wymioty, biegunka i gorączka podczas pierwszych kilku dni, a później zapadnięcie w sen, z którego zwykle chory już się nie może wybudzić…
-
Kuba1001
Varghest ‐ Po sporym sukcesie Kalawara uznano, że modyfikowanie nietoperzy za pomocą Magii Mutacji to wcale nie taki głupi pomysł i można byłoby w niego inwestować, zwłaszcza że sam Nosgoth był przychylny temu pomysłowi. Nie zwlekając, wszyscy Mutageniści i Alchemicy z Angbandu zajęli się pracą nad stworzeniem czegoś większego, silniejszego i przystosowanego przede wszystkim do walki, a nie zwiadu i nękania wroga.
Varghest jest rozmiarów dorodnego Orkologa, niewiele ustępuje mu też wytrzymałością. Niestety, siła jest w tym wypadku mniejsza, ale rekompensuje to nieco szybkość i zwinność oraz zdolność latania. W tym wypadku Mutanty tego rodzaju zdecydowanie przodują, mogą lecieć dniami i tygodniami bez przerwy na odpoczynek czy posiłek, acz nie zaleca im się tego, ponieważ mogą paść z wycieńczenia kilka chwil po wylądowaniu u celu. Niemniej, swym panom z Angbandu służą jako zwiadowcy czy wysunięte czujki, acz nie sprawdzają się w tym tak dobrze jak ich mniejsi kuzyni, bowiem ich głównym zadaniem pozostaje walka. Najlepiej sprawdzają się w powietrzu, pojedynczo lub grupowo mogą strącić z nieba Gryfa i niektóre Smoki oraz inne stworzenia latające. W walce naziemnej sprawdzają się nieco gorzej, głównie przez to, że nie mogą używać swych wielkich łap tak skutecznie, jakby sobie tego życzyły, bowiem nie mogą zwinąć w żaden sposób swych błoniastych skrzydeł. Uzupełniają to za to wielkimi zębiskami oraz zdolnością plucia jadem, który może i nie zabije, ale za to na pewno oślepi, wywoła majaki i halucynacje albo coś w ten deseń.
Niemalże całkowita ślepota tych stworzeń nie jest dla nich żadnym utrudnieniem, bowiem dysponują doskonałym słuchem i niezgorszym węchem, a także czymś, co mają nietoperze, a czego Kalawary pozbawiono, czyli echolokację. Uzupełnia to przerażenie jakie budzą we wrogu swym wyglądem i pojawia się niezwykle uciążliwi przeciwnik dla każdego, kto nie ma przy sobie balisty, ciężkich kusz, solidnych wojów lub Maga Światła.
-
Kuba1001
Skrzydlaty Maszkaron ‐ Ostateczne rozwinięcie koncepcji zapoczątkowanej przez Kalawary i kontynuowanej przez Varghesty, czyli Mutant niemalże idealny, bowiem nie można go już bardziej ulepszyć, a przynajmniej nie według Mutagenistów służących na dworze Nosgotha w jego cytadeli Angband.
To istna maszynka do mielenia mięsa, która zabije prawie wszystko, co stanie jej na drodze: Walcząc w powietrzu może samotnie pokonać Gryfa, a grupowo nawet niektóre Smoki. Nie jest to nic nadzwyczajnego, bo niektóre Varghesty też tak potrafią, ale Maszkarony sprawdzają się w tym, w czym one w głównej mierze zawodzą, a więc masakrowaniu celów naziemnych, przeważnie piechoty, u której wzbudzają wielki lęk. Bierze się on przede wszystkim z wyglądu bestii i jej ryku, jaki z siebie wydaje, ale poza tym przeraża ich niemoc, oczywiście ich własna, gdyż Mutanty mają niezwykle twardą skórę, a wiec byle piechur może mieć spore problemy z zabiciem Maszkarona, a on ‐ wręcz przeciwnie. Jego błoniaste skrzydła mogą być rozłożone do lotu i złożone do stąpania po ziemi i walki, a więc może zrobić pełny użytek ze swej siły oraz trzech wielkich szponów na każdej przedniej łapie i dwóch na tylnych. Dopełnia tego komplet wielkich kłów wokół zębistej mordy i w ten sposób powstaje jeszcze większa, nawet od Varghesta, abominacja, która dowolną piechotę pozbawioną cięższej zbroi czy Magii zjada na śniadanie (dosłownie i w przenośni). Jedynym pocieszeniem dla ewentualnych przeciwników Skrzydlatego Maszkarona może być to, że mają dość stępione zmysły względem poprzedników, są wolne i niezbyt zwinne (a przynajmniej na ziemi) oraz sam Nosgoth ma ich ledwie kilka sztuk, którymi rozporządza bardzo oszczędnie, bowiem są dla niego zbyt cenne, aby zginąć w jakikolwiek sposób, choćby i zabierając ze sobą setki jego wrogów.
-
Kuba1001
Martwiec ‐ W społeczeństwie Wampirów śmierć zdarza się rzadko, a przynajmniej tak było kiedyś, przed czasem wielu prowadzonych przez tę rasę wojen. Teraz trup pośród krwiopijców ścieli się gęsto, co jednakże postanowiono wykorzystać… Od początków Elarid wiadomo, że niemalże każdy Wampir jest uzdolnionym Nekromantą, mimo kilku wyjątków od tej reguły zdarzających się na przestrzeni dziejów, jednakże stosowali oni swój talent przede wszystkim do ożywienia zwłok przedstawicieli innych ras, potworów i rozmaitych zwierząt, tworząc skuteczne armie i istne maszyny do zabijania, ale żaden nie wpadł na pomysł ożywienia innego Wampira, co uchodziło za przeczenie prawom natury i świętokradztwo, jednakże teraz ktoś się na to odważył. Cóż, czasy się zmieniają.
Martwiec to nie tylko ożywiony Wampir, ale i wytwór Nekromancji poddany mutagenistycznym eksperymentom, którym zawdzięcza swój wygląd, bo o ile kolor oczu, bladość skóry i ogólna postura pozostała taka sama jak u zwykłego Wampira, to dodano mu coś, czym tamci nie dysponują, a więc wielkie, błoniaste skrzydła, pozwalające na o wiele szybsze loty niż za pomocą lewitacji. Co prawda nie są już tak ciche, ale dzięki nim Martwiec może lecieć dalej i szybciej niż zwykły Wampir. Drugim dodatkiem są wystające z barków dodatkowe odnóża, pomagające przy wspinaczce czy locie, ale ich głównym celem pozostaje walka, z racji zakończenia ostrymi kolcami, którymi mogą przebić spory płat drewna, skórzaną zbroję czy kolczugę, a więc łatwo wyobrazić sobie, że człowieka niekiedy mogą przebić na wylot.
Inną, stosunkowo ważną zmianą, jest wzrost siły Martwca w stosunku do Wampira: Średniej budowy człowieka może rozerwać na pół, oderwać mu głowę czy dosłownie zmiażdżyć bez większych trudności. Wytrzymałość pozostała na poziomie zwykłego Wampira, tak jak zmysły, a siła i szybkość znacząco się upośledziły, głównie przez zwinięte podczas chodu skrzydła, które swoje ważą i utrudniają szybie chodzenie lub wchodzenie do mniejszych pomieszczeń.
Poza typowymi mankamentami Wampirów, Mutantów i Nieumarłych Martiwec ma to do siebie, że o ile Wampira światło słoneczne osłabiało lub wręcz nie wyrządzało żadnych krzywd, to dla niego jest zabójcze. Przez to muszą spędzać całe dnie w zamknięciu, dopiero nocą wyściubiając nosy ze swych kryjówek. Wtedy też ruszają na łowy. Z racji szybkiego metabolizmu potrzebują wiele krwi, o wiele więcej, niż za życia, więc są w stanie zabić w ciągu nocy kilka zwierząt, ludzi czy przedstawicieli innych ras, bowiem nie są tak wybredne jak żywe Wampiry. Ponadto uwielbiają posilać się ciepłymi i wciąż bijącymi sercami swych ofiar, które własnoręcznie wyrywają im z piersi, a więc jeśli zastanie się trupa pozbawionego krwi i z dziurą ziejącą w tym właśnie miejscu, to można mieć niemalże stuprocentową pewność, że jest to dzieło Martwca.
Najwięcej Martwców żyje w Angbandzie, gdzie służą Nosgothowi jako jego elitarni wojownicy, w tym celu ponownie uzbrajani jak za życia, choć to specjalnie dla nich wykonuje się specjalną broń, będącą połączeniem kastetu, sztyletu i krótkiego miecza lub długiego noża (widoczne na grafice). Każdy Martwiec ma z reguły dwa takie, służące za broń pomocniczą, i jakiś inny oręż główny. Jednakże nie wszystkie gnieżdżą się u jednego z wampirzych pretendentów do władzy nad rasą krwiopijców, bowiem swego czasu Noshgoth wysyłał małe grupki Nekromantów i Mutagenistów wraz ze skromną eskortą na miejsca bitew czy pochówków Wampirów żyjących w innych rejonach Mrocznego Królestwa, na Plugawych Ziemiach czy w Verden, a bywało, że wiele z tych Wampirów po ożywieniu i przemianie nie miało zamiaru komukolwiek służyć i, zachowując te skromne resztki świadomości, zabiły lub odpędziły swych stwórców, a później uciekły, najczęściej kryjąc się w jaskiniach, ruinach czy swych dawnych siedzibach, gdzie spędzają zabójcze dnie, aby noc w noc wyruszać na łowy…
-
maxmaxi123
Dekoty
Dekoty, to najprościej ujmując, mniejsza wersja większych kotów, bardziej podatna na udomowienie. Są to ulubione zwierzaczki myśliwych i wszelkich bogatych jegomości. Nawet udomowione, nie zatraciły swoich zmysłów i w każdej chwili mogą stać się agresywniejsze, dziksze, jak i też bardziej czujne. Rzecz jasna, jest to kontrolowane i swojego pana nie tkną. Bardzo łatwo poddaje je się tresurze i uczy się komend. Są w miarę inteligentne, dlatego czasami same lepiej wiedzą, co robić. Zdarzały się też przypadki, kiedy dekoty opuszczały swoich właścicieli. Ich hodowle są ogromne i bardzo dochodowe, a z racji tych paru przypadków, ich właściciele dbają o to, żeby żaden nie chciał sobie podejść, co może im przyjść z łatwością, mało kto potrafi je złapać lub zabić inaczej, niż będąc szybszymi od nich a nie oszukujmy się, ludzie im nawet nie dorastają w tej dziedzinie. Są różne wersje umaszczeń i kolorów. Zdarzają się tygrysopodobne, lwopodobne. Nie wpływa to na to, jakie się urodzi. Z dwóch lwów, może wyjść coś pomiędzy panterą a pumą. Kolorystycznie też jest różnie. Zdarzają się przepiękne połączenia, jak i te najgorsze, a część nawet świeci w ciemności, bądź są otoczone nieszkodliwym, pięknym płomieniem, stąd też uwielbienie burżujów do nich. Ale zaraz! Jak to możliwe, że Dekoty są dostępne i dla myśliwych id la bogatych? To się chyba nieco gryzie, czyż nie? Otóż, hodowcy tych stworzeń sprzedawali je na początku tylko bogatszym, ale jak się szybko okazało, burżuje często wybrzydzają, więc nie mieli co zrobić z tymi “brzydszymi”. Do rozrodu nie, bo i tak mieli ich za dużo. wtedy to, dostrzegli u nich potencjał jako zwierząt myśliwych i tak się zaczęło. Niedługo potem, Dekoty bardziej przystosowane do kamuflażu, szły na sprzedaż biedniejszym łowcom, a dla bogatszych zostawały te pstrokate, dzięki czemu zysk był podwójny i dalej dało się zachować idealną, piękną proporcję rozrodowych do sprzedawanych. Swą nazwę zawdzięczają temu, że potrafią przez długi czas stać jako dekoracja, a sama nazwa znaczy tyle, co dekoracyjny kot.
Wyżej przykładowy osobnik. -
Kazute
Smoki morskie
Nie za bardzo wiadomo, skąd ten odłam smoków się wywodzi, jednak istnieje popularna teoria, że pochodzą one od Szmaragdowych Smoków. Część Szmaragdowych miała się wynieść do nadmorskich miejscowości, gdzie te zainteresowane życiem w wodzie przeniosły się na kilka wysepek w Archipelagu Sztormu, aż żyjąc pod wodą ewoluowały. Kształt ich ciała stał się opływowy, wykształciły się skrzela, a skrzydła oraz pozostałe kończyny zaczęły przypominać płetwy. Oczywiście ostre szpony i zęby pozostały takie same, zdolne bez większych problemów zadać głębokie rany. Zachowały się też potężne rogi i łuski, a także możliwość latania. Smoki Morskie odżywiają się głównie mięsem, najczęściej różnej wielkości rybami, w tym rekinami oraz śledziami, aczkolwiek czasem lubią zjeść trochę roślinek dla odmiany. Zamieszkują ocean otaczający całe Elarid, najliczniej jednak żyją w Archipelagu Sztormu, gdyż właśnie tam mają skrawki lądu, a co za tym idzie smaczną, lądową zieleninę. Z nudów czasami zaatakują jakiś statek pływający na morzu czy plemiona dzikusów jedynie po to, by zapewnić sobie rozrywkę, gdyż ciągłe życie pod wodą potrafi być nużące. Ciężko jest zabić takiego osobnika, aczkolwiek jest to możliwe. Wystarczy celnie wystrzelić harpunem w czułe miejsca bestii, to jest oczy, otwarta paszcza, skrzela, wewnętrzna część skrzydeł, czyli tam, gdzie nie ma łusek bądź nie są one aż tak twarde jak w przypadku reszty ciała.
-
Kuba1001
Kłodziak ‐ Nie zawsze większy może więcej, czego idealnym przykładem są Kłodziaki, bo choć dalece mniejsze od Żarłaczy Bagiennych i Wielkich Ropuch, to świetnie żyje im się na Martwych Bagnach, tak jak i w innych miejscach tego typu na całym Elarid.
Zawdzięczają to przede wszystkim swojemu kamuflażowi, który upodabnia ich do kłód, skąd nazwa. O ile dolna część ciała zwierzęcia na takową nie wygląda, to grzbiet jak najbardziej, głównie dzięki mchu, trawie, sękom, gałęziom i tym podobne, jakie wyrosły na jego grzbiecie. Pozwala mu to płynąć lub unosić się na wodzie i nie wzbudzać żadnych podejrzeń pośród potencjalnych ofiar, a następnie zaatakować je z zaskoczenia. Wiele zwierząt nawet nie wie, co je zabiło…
Wielka maczuga kostna na ogonie wykorzystywana jest nie do polowania, bowiem jej użycie zmarnowałoby efekt zaskoczenia, ale do samoobrony przed innymi drapieżnikami lub padlinożercami łasymi na łup Kłodziaka.
Kłodziaki mają trzy pary kończyn, idealnych do pływania dzięki błonie pławnej między palcami, jednakże po jej złożeniu mogą też chodzić po lądzie, jednakże są tam dość nieporadne. Ich skóra ma różną barwę, najczęściej w cętki lub ciapki, służącą wabieniu potencjalnych partnerek i maskowaniu się pod wodą. Dysponują dwiema parami oczu, z czego jedna posiada specjalną błonę i służy do patrzenia, gdy Kłodziak jest zanurzony pod wodą, zaś druga służy do obserwowania otoczenia, zarówno we dnie, jak i w nocy, gdy ten jest już wynurzony.
Brak zębów rekompensuje niezwykle silny nacisk szczęk oraz gruczoł wydzielający lepką maź, który aktywuje się w chwili pochwycenia ofiary i dodatkowo zmniejsza jej szanse na ucieczkę. Kłodziak stosuje go z reguły tylko przy większych ofiarach, które zaciąga pod wodę i tam topi, ponieważ mniejsze połyka w całości lub miażdży bezzębnymi szczękami.
Na sam koniec warto wspomnieć o rozmiarach tego groźnego stworzenia, które wynoszą ledwie… dwa lub trzy metry, a wiec o wiele mniej od innych drapieżników z Martwych Bagien jak Żarłacze Bagienne, więc co dopiero Wielkie Ropuchy, a nawet stosunkowo niewielkie w porównaniu z tą dwójką Wielkie Pająki z Mrocznej Puszczy?
W przeciwieństwie do innych drapieżników, ten daje się oswoić, co często wykorzystują zamieszkujące Bagna istoty inteligentne, na przykład bandycie szajki Goblinów, które stosują je w charakterze czujek, zwiadu lub transportu dla niewielkiego ładunku czy też do pięciu pasażerów.
-
Kuba1001
Chowaniec ‐ Zasadniczo danego Demonologa można poznać, po jego Chowańcu, bowiem im potężniejszy Mag, tym potężniejszego stwora może przyzwać na swoje usługi. Jedynymi spośród Demonologów, którzy nie posiadają Chowańca, są ci, którzy dopiero zaczynają swą naukę lub tacy, którzy są naprawdę beznadziejni w tej dziedzinie Magii.
Ale czym właściwie jest Chowaniec? Chowaniec to Demon, którego wybiera sobie Mag podczas otwierania portalu do Pustki. Jeśli i jego wybierze Demon, ten przechodzi z Pustki do Maga. Ważnym jest, aby jak najszybciej dokonać rytuału przywiązania, ponieważ przyzwane Demony zwykle musza wracać do Pustki, z której pochodzą. Zmienia się to, gdy dany Demon zostaje Chowańcem. Nie dość, że dysponuje wtedy możliwością nieograniczonego przebywania w Elarid, to jeszcze posiada zwiększoną inteligencję w stosunku do pierwowzoru i dar mowy, jeśli wcześniej go nie posiadał. W zamian Mag zyskuje niemalże bezwarunkowo wiernego pomocnika i obrońcę. Niemalże, ponieważ co potężniejsze Demony mogą zerwać więzi narzucone podczas rytuału, co zwykle kończy się dla Maga śmiercią z rąk niedawnego sługi. Z tego powodu radzi się, aby każdy Demonolog dobierał sobie takiego Chowańca, jakiego jest w stanie okiełznać.
Każdy Demon może zostać Chowańcem, ale najczęściej Magowie ograniczają się do Chochlików, Chochlików Ognia, Chochlików Krwi i Impów, ale co potężniejsi mogą pozwolić sobie na posiadanie Rogatego Demona, Zmory, Tresera czy Sukkuba. Choć utrzymanie władzy nad Czartem, Balrogiem czy innymi większymi Demonami jest z reguły niemożliwe, to wielu Demonologów próbuje, w końcu ich możliwości i prestiż wzrosłyby niewiarygodnie. Niestety, to z reguły przynęta i po zakończeniu rytuału dany Demon zabija pechowego Maga. Może się wydawać, że nie ma to dla niego sensu, ale, co ciekawe, wszystko, co stwór Pustki zyskuje dzięki zostaniu Chowańcem jest trwałe aż do jego śmierci, jednakże sprawia też, że nie może już nigdy zostać niczyim Chowańcem, a przynajmniej nie w dosłownym znaczeniu tego słowa: Może służyć innemu Magowi, ale nigdy nie będzie łączyć go z nim jakakolwiek więź.
Właśnie o samej więzi warto wspomnieć, bowiem, niezależnie od Chowańca, pozwala ona na odczytywanie uczuć, myśli i emocji każdego z połączonych paktem, a przy okazji daje też telepatyczny kontakt. To wszystko jest możliwe na odległości wynoszącej maksimum półtora kilometra. Ciekawym dodatkiem do tego wszystkiego jest też opcjonalne zaklęcie, które nieoficjalnie nazywane jest Bliźniaczą Skórą. Na czym polega? Ano, na tym, że jeśli Chowaniec znajduje się w odległości półtora metra od swego pana, to każde nałożone na niego zaklęcie działa też na niego. Jednakże z racji licznych utarczek między Demonologami, a Inkwizycją Światła, Paladynami Srebrnej Dłoni, Kapłanami Straceńczego Słońca, Krzyżowcami Argentu i wieloma im podobnymi, Demony zwykle nie godzą się na to (zgoda na zaklęcie musi być obopólna), ponieważ mają dzięki temu szanse na przeżycie, gdy ich pan zginie przez jakieś zaklęcie Magii Światła.
Im potężniejszy Mag, tym potężniejszy jego Chowaniec ‐ prawda, ale można to też zinterpretować i wykorzystać w inny sposób: Im potężniejszy Mag, tym więcej może mieć Chowańców. Z reguły oznacza to, że tak samo potężni Demonolodzy mogą spotkać się twarzą w twarz i jednemu towarzyszyć będzie Rogaty Demon, zaś drugiemu zgraja Chochlików.
Więź łącząca Maga i Demona ma też to do siebie, że Mag, aby zapewnić podczas rytuału zdolność mowy, przebywania poza Pustką, telepatię i wszystko inne, sprawia, że po śmierci jednego z nich, drugi odczuwa to tym boleśniej z racji wykorzystanej mocy magicznej. Najczęściej Demon nie umiera, jeśli straci pana, ale często sytuacje na opak zdarzają się, ale tylko w wypadku potężniejszych istot.
Od dawna do dziś trwają prace Magów Dobra, aby za pomocą tego samego rytuału, który pozwala na łączenie Demonologów i Demonów, połączyć Maga z dobrą istotą. Niestety, na razie brak większych efektów. -
Kuba1001
Imp ‐ Przez wielu ten Demon utożsamiany jest z Chochlikiem lub jakimś jego podgatunkiem, jednakże mówią tak tylko osoby zupełnie niezaznajomione w Demonologii. Owszem, rzeczywiście Impy są spokrewnione z Chochlikami, Chochlikami Ognia i Chochlikami Krwi, ale na tym kończą się większe podobieństwa.
Impy są od Chochlików większe, niekiedy nawet rozmiarów dorosłego Goblina, oraz o wiele inteligentniejsze i bardziej samodzielne. Dopełnia to zdolność mowy uzyskiwana już na początku życia, a nie w czasie rytuału powołania na Chowańca. Od swych mniejszych kuzynów różnią się też posiadaniem błoniastych skrzydeł pozwalających latać im szybko, zwinnie i daleko, co często sprawia, że nawet sami Lordowie Pustki korzystają z ich usług jako kurierów i posłańców, w czym pomaga też dobra pamięć, ponieważ wiele meldunków, rozkazów i wiadomości przekazuje się w Pustce ustnie.
Pazury na dłoniach i stopach Impa służą mu za broń i choć wyglądają niepozornie, potrafią przebić się przez skórzaną zbroję, a więc co dopiero gołą skórę?
Długi ogon zakończony kolcem lub kitą włosia służy wyłącznie celom reprezentacyjnym i wabieniu partnerek podczas okresu godowego, podobnie jak rogi. Właśnie to przez nie często Impy są mylone lub utożsamiane z Chochlikami. Służą im one do wabienia partnerek i walk godowych z innymi samcami, ale potrafią też nimi boleśnie ugodzić podczas walki. Mimo wszystko, podobnie jak w wypadku Chochlików, są one niewielkim wyzwaniem i raczej każdy wojownik by z nimi sobie poradził. Ciekawiej robi się dopiero, gdy Impów jest kilkadziesiąt lub więcej, a ich oponent walczy samotnie…
Impy są cenione jako Chowańce przez wielu Demonologów, którzy wolą je bardziej od zwykłych Chochlików, a czasem nawet Chochlików Ognia lub Krwi, a i same Impy nie narzekają na taki los, w końcu tam, pod czyjąś opieką, mogą zrobić największy użytek ze swoich zdolności i przymiotów.
Również Alchemicy lubią Impy, a dokładniej ich rogi, ceniony składnik alchemiczny w wielu miksturach i nie tylko.
-
Konto usunięte
Wampir niższej kategorii ‐ Wampiry nie dzielą się tylko na wampiry starsze i młodsze ale również wampiry wyższe i niższe. Wampiry niższe są bezrozumnym wytrzymałym śmiertelnym mięsem armatnim które poszukuje krwi za wszelką cenę. Wampir ten powstaje po wypiciu zbyt dużej ilości krwi z człowieka przez wampira wyższego jednak na tyle wystarczająco by człowiek przeżył . Przemiana trwa 48h gdzie podczas przemiany zachodzi polepszenie węchu , wydłużenie paznokci które bardzo szybko stają się śmiertelną bronią , zaniku tkanki mózgowej , utwardzenie skóry , powiększenie kłów, pogorszeniu wzroku i polepszenie słuchu. Zmiany przechodzą różnie u różnych osobników np. Jeden osobnik ma polepszony lepiej słuch ale krótsze pazury a inny osobnik lekko nie dowidzi ale skóra została niezmieniona.W odróżnieniu od Martwca nie są tak silne ale nadrabiają to szybkością i zwinnością.Wampiry niższe nie wybrzydzają jak wampiry wyższe i mogą pożreć każde mięsiwo i każdą krew dzięki swojemu żołądkowi który jest naturalną oczyszczalnią . Światło słoneczne nic im nie robi ale panicznie się go boją .Są z natury potworami stadnym . Grupka takich potworów składa się z 20 osobników razem z 5 samicami. Polowanie takiej grupki odbywa się tak że 5 osobników zwabia ofiarę w stronę zaciemnionego miejsca (np.jaskini lub lasu) a następnie reszta stada skacze na ofiarę z wysokich miejsc jak półki skalne i gałęzie. Niektóre wampiry wyższe udomawiają takiego potwora który za ciała i miskę krwi może odwdzięczyć się wiernością.
-
Konto usunięte
Zdegenerowany wampir wyższy :
Dzień 1
Usłyszałem plotki że w pobliskiej wsi zalągł się wampir , który pożerał na razie tylko zwierzęta postanowiłem zbadać tego wampira mógłbym dostać 6 z wampirologii co pomogłoby mi zdać na następny rok.
Dzień 2
Przepytałem kilku wieśniaków jedyne co widzieli to wysuszone ciała pozbawione krwi i kręcącą się w okolicy 5 dni temu młodą kobietę o rudych włosach która prosiła o nocleg wtedy zaczęły znikać zwierzęta
Dzień 3
W nocy zniknął starszy wioski jedyne co znaleziono na miejscu to wysuszona ręka która zwisała sromotnie z półki. Postanowiłem poszukać jutro tego wampira
Dzień 4
Zapytałem się wieśniaków czy w okolicy nie ma jaskiń okazało się że znajdowała się tylko jedna na wschód od wioski. Postanowiłem obserwować tego ów wampira w jego leżu. Podróż trwała 3 h ale dotarłem na miejsce postanowiłem rozbić obóz
Dzień 5
Zauważyłem wampira ciągnął za sobą zwłoki jelenia. Cechy szczególne :
‐rude włosy
‐zrośnięta brew
‐kobieta
‐zero oznak tego że jest wampirem niższym
Cechy ciała jelenia:
‐Wysuszone ciało
‐Dziury po zębach na krtani
‐połamane kości
Wywnioskowałem to że wampir najpierw złamał kości jelenia ażeby nie uciekł a następnie wypił krew
postanowiłem jeszcze pooglądać dalej tą wampirzycę.
Dzień 6
Przytargała tym razem mnóstwo ciał zwierząt i kilka ciał ludzi.
Wampir musiał zaspokoić nie nasycony głód. Zrozumiałem teraz że to był zdegenerowany wampir wyższy.
Wampir ten powstaje w tedy kiedy wampir wyższy za dużo wypije krwi w małym odstępie czasowym co spowoduje u niego większy głód aż zawsze będzie głodny. Nie kontrolowany może wyżynać całe wioski.
Różnica między wampirem wyższym nie zdegenerowanym a zdegenerowanym jest tylko taka że ten drugi stał się bezmyślnym zwierzęciem które zabija dla nigdy nie zasyconego głodu.
Dzień 7
Postanowiłem wrócić na uniwersytet zebrałem wystarczającą ilość infor…
*Dziennik dalej jest poplamiony krwią a następne strony zostały rozszarpane
-
maxmaxi123
Erredum
Są to lwopodobne demony, których grupa została wygnana z Pustki wiele lat temu, nie wiadomo do końca za co. Osiedlili się w Nirgaldzie, a dokładniej ich pustyniach, podając się za bogów pewnych koczowniczych plemion. Ich nazwa pochodzi z języka jednego z nich, a oznacza człowieka‐ lwa. Bardzo rozpanoszyły się po pustyniach i w końcu Paladyni o nich usłyszeli i postanowili je wybić, co nie przyszło im łatwo. Nie dość, że sami koczownicy ich bronili, to jeszcze nauczyli się korzystać z broni ludzkiej. A przy ich naturalnej sile i wytrzymałości sprawiło, że byli wymagającymi przeciwnikami. Jednakże przyniosło to efekty, bo zostali niemal wybici. Część została, a inni uciekła na kontynent, starając się nie wychylać. Ci, co zostali, mieli pod sobą najczęściej jedno plemię, acz nie robili nic wielkiego, żeby znowu nie podpaść paladynom.
Są cenieni przez demonologów ponieważ są w dziwny sposób zaliczani do słabszych demonów. Nie oznacza to jednak, że tacy naprawdę są. Inną cechą wpływającą na ich popularność, jest fakt, że są często lojalni i oddani swoim panom, acz nie da się ich tak łatwo pozyskać. Erredumowie bywają zazwyczaj kapryśni i wymagający, przy wyborze właściciela. A jak już się zdecydują, to nierzadko poddają też swoich przyszłych panów próbie, często siłowej bądź polegającej na walce. Wracając do ich lojalności, nie zdradzą swojego Pana, nawet jak ten nie spełni ich oczekiwań. Starają się wtedy go lepiej wzmocnić, niektóre zaczynają manipulację, zyskując w ten sposób marionetkę. Acz ze względu na słabą wiedzę o naszym świecie, tacy najczęściej wpadają w łapy paladynów, nie zdając sobie sprawy, że robienie hałasu szkodzi.
Posiadanie ich jako chowańca ma pewną wadę. Otóż nie można mieć innych, są co do tego bardzo zazdrosne, a część przy próbie przyzwania drugiego, potrafią nawet zabić. Nie bronią jednak przez przyzywaniem innych demonów, które chowańcami być nie mają.
Chętnie uczą się też różnego rodzaju rzemiosła, bądź sztuki władania bronią, a fakt, że przychodzi im to niezwykle łatwo, tylko wszystko upraszcza.
Każdy Edrredum zaraz po zostaniu Chowańcem, dostaje też możliwość zmiany w olbrzymiego lwa, który niestety często bywa niekontrolowany, acz ataki na swoich Panów są niezwykłą rzadkością i winiony jest wtedy demon, a dokładniej jego słaba wola.
-
maxmaxi123
Krwiste Ptaki
Są to ptaszyska, występujące głównie w Mrocznym Królestwie. Są całe zrobione z krwi, acz nie znaczy to, że są płynne bądź mogą zmieniać wygląd. Jak się urodzą, tak pozostają do końca życia. Oznacza to też, że jeżeli przykładowo: Dwa krwiste ptaki wyglądające jak gołębie będą miały młode, nie muszą one wyglądać jak rodzice. Jeden może przypominać sowę, drugi jastrzębia. Rzadko kiedy trafi się też drugi taki sam osobnik, a jak już, to jest pewność, że nie będą spokrewnione. Ich pióra są w dotyku suche i nico wodniste. Wyrwane szybko zamienią się w kałużę krwi. Jednakże, zdarzają się przypadki, kiedy pióro z nieznanych przyczyn po wyrwaniu zostaje… normalne w takim sensie, że się nie zamieni w krew. Takie cuda są dużo warte na rynku i ładnie wyglądają w kapeluszach. Uczeni sądzą, ze to czy pióro się utrzyma czy nie, jest dziedziczne bądź przypadkowe. Krwiste Ptaki nie zawsze mają typowy kształt upierzenia. Mogą się zdarzyć takie, których pióra będą bardziej kwadratowe, takie to dopiero rzadkość!
Ptaszki te są bardzo cenione przez wampiry. Mogą oni pić krew tych stworzeń, a one nawet tego na sobie nie poczują. Co lepsze, zwierzęta te również żywią się krwią, ale zwierząt, więc mogą się “podładować” do kolejnego wyssania. Samo to, że są ptakami czyni je łatwymi do transportu i są wygodną przekąską na podróże. Rzecz jasna żaden krwiopijca nie jest na tyle głupi, żeby wypić ptaka na śmierć; również dlatego, że ciężko jest je oswoić, a czasami nawet są obserwowane przez inne ptaki i jak zobaczą śmierć swego towarzysza, na pewno nie będą chciały skończyć jak poprzedni.
Są niezwykle inteligentne, przez co tresować ich zbytnio nie trzeba, czasami nawet potrafią walczyć lepiej, niż nakazywałby im ich właściciel. Cenią sobie też wolność. W sensie, że nie lubią być zamykane w klatkach, ani nawet różnych nakazów. Najlepiej dać oswojonym wolność, bo pewne jest że wrócą. Istnieją też specjalne gwizdki, którymi się je nawołuje.
Poza Mrocznym Królestwem, spotykane są też nad morzem, bądź w różnych gorących miejscach, jak okolice wulkanu. Niedawno zaczęły się też pojawiać w różnych miejscach wielkich bitew, żeby pożywić się krwią konających tam koni, a czasami nawet i ludzi. Z tego względu, zaczynają być brane za szkodniki, ale póki co nikt nie zamierza nic z tym zrobić, bo jedyne co, to czyszczą poległych z krwi, ułatwiając w ten sposób transport zwłok.
-
Kuba1001
Lodowe Golemy ‐ Nordyjscy szamani znów w akcji! Po dość udanym sukcesie Szkieletów postanowili pójść o krok dalej, tworząc właśnie Lodowe Golemy.
Jawną inspiracją były dla nich zwykłe Golemy, jakich użyli podczas swych walk Krzyżowcy Argentu. Jednakże widzieli oni je tylko przez chwilę, to sprawiło, że posiadali jedynie ich wygląd, ale nic więcej. Mimo to odwalili kawał dobrej roboty.
Lodowy Golem właśnie z lodu jest przede wszystkim stworzony, a nie z innych materiałów, jak w wypadku klasycznych Golemów. Daje mu to różne cechy, pozytywne lub nie.
Lód zapewnia mu ochronę przed wszelkimi zaklęciami opartymi na Magii Mrozu i większością zaklęć Magii Wody. Ma też wszelkie cechy typowego Golema, jest więc bezwarunkowo posłuszny, nie musi jeść, pić czy spać oraz nie da się go zastraszyć lub przekupić. Coś jeszcze? Ano owszem, coś jeszcze: Golemy te opanowały Magię Mrozu na poziomie podstawowym.
Ich uzbrojenie jest tak specyficzne jak one same, gdyż to dwuręczny miecz z lodu.Niby brzmi to dziwnie, lecz pozwala spokojnie ogłuszyć kogoś w zbroi lub zmiażdżyć przeciwnika jej pozbawionego. Ponadto ostrza te zostały zaklęte przez Magów, więc można za ich pomocą wystrzelić w kierunku wroga roje drobnych lodowych kolców lub coś w tym guście. No i samo zaklinanie sprawiło, że dorównują one zwykłym mieczom stalowym.
Golemy mają też wady, z których olbrzymią jest wrażliwość na ogień: Jeden solidny atak z repertuaru Maga Ognia lub Elektryczności i z budzącego dotąd grozę wojownika zmieni się on w zamarzającą kałużę. Do tego nordyjscy szamani nie mają tak wielkiej wiedzy na temat konstrukcji Golemów jak inni Magowie, więc muszą sami je kontrolować, bezpośrednio z pola bitwy. A śmierć Maga to i śmierć Golema.
Mimo tych przywar zdołały one już się wykazać, podczas zasadzek lub prowadzenia na bój zastępów Lodowych Szkieletów, kiedy to pokonały wielu wrogów różnych kalibrów.